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CSAR GONALVES LARCEN

Dos estudos de mdia tradicionais ao estudo do ciberespao em investigaes no mbito dos Estudos Culturais e da Educao. 1 edio

PEDAGOGIAS CULTURAIS

Porto Alegre Csar Gonalves Larcen 2013

http://www.cgled.blogspot.com.br/2013/03/livro-2013-pedagogias-culturais.html

Copyright 2013 Todos os direitos reservados. Capa: Bianca Larcen. http://biankah.deviantart.com/

Editor: Csar Gonalves Larcen. http://www.cgled.blogspot.com.br/ Coordenao de Edio e Arte Final: Rejane Bagnara Larcen. https://picasaweb.google.com/rejane.larcen/ Diagramao: Bianca Larcen. http://biankah.deviantart.com/ Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP) ___________________________________________________
L319P Larcen, Csar Gonalves Pedagogias culturais: dos estudos de mdia tradicionais ao estudo do ciberespao em investigaes no mbito dos Estudos Culturais e da educao. / Csar Gonalves Larcen Canoas: Cesar Gonalves Larcen Editor, 2013. 100 p. ISBN 978-85-915192-0-0 1. Educao estudos culturais. 2. Ciberespao. 4. Cultura. I. Ttulo. 3. Metaverso.

___________________________________________________ Bibliotecria Responsvel: Ana Lgia Trindade CRB/10-1235

CDU 37.013:316.7

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Disponvel em: < http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ >. Acessado em: 04.ago.2012.

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(cc) creative commons

Pedagogias Culturais:
Larcen, Csar Gonalves.

dos estudos de mdia tradicionais ao estudo do ciberespao em investigaes no mbito dos Estudos Culturais e da Educao.
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ i. O contedo original em meio digital pode ser livremente distribudo em formato pdf desde que no seja modificado e se apresente por completo. ii. Esta pgina s pode ser reproduzida em suporte fsico desde que se apresente tal qual se encontra no original. iii. O contedo da OBRA que exceder duas pginas no pode ser exposto na Internet nem digitalmente reproduzido (utilizar a primeira opo).

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_____________________________________________ Autor:

CSAR GONALVES LARCEN.


clarcen2009@gmail.com http://br.linkedin.com/in/larcen

Csar Gonalves Larcen Mestre em Educao (2010) e Especialista em Docncia Universitria (2007) pela ULBRA (Universidade Luterana do Brasil). Analista de Sistemas(PROCERGS), graduado bacharel em Cincias Contbeis pela Faculdade So Judas Tadeu, natural de Porto Alegre RS. Tambm autor do livro "Mais uma lacnica viagem no tempo e no espao: explorando o ciberespao e liquefazendo fronteiras entre o moderno e o ps-moderno atravessando o campo dos Estudos Culturais." publicado em 2011.

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Editor: Csar Gonalves Larcen.

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_____________________________________________ Diagramao e capa: biancabrasilrs@gmail.com http://biankah.deviantart.com/ Bianca Larcen trabalha com diagramao e arte digital (ilustraes e colorizao), natural de Porto Alegre - RS, Brasil.

BIANCA LARCEN.

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Diagramao e capa: Bianca Larcen.

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_____________________________________________ Coordenadora de edio e arte final: arqlarcen@gmail.com https://picasaweb.google.com/rejane.larcen/ Rejane Bagnara Larcen Especialista em Docncia Universitria (2007) e graduada bacharel em Arquitetura e Urbanismo pela ULBRA (Universidade Luterana do Brasil). Produz arte em tcnicas de patchwork, natural de Muum - RS Brasil.

REJANE BAGNARA LARCEN.

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Coordenadora de edio e arte final: Rejane Bagnara Larcen.

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ndice
Prefcio .................................................................................................................................11 Apresentao ................................................................................................................15 PARTE I..............................................................................................................................17 ESTUDOS CULTURAIS E EDUCAO ...................17 1. Estudos Culturais ...........................................................................................18 2. Estudos Culturais e Educao ....................................................27 3. Pedagogias Culturais e Ciberespao .................................34 4. Referncias ..............................................................................................................58 PARTE II ...........................................................................................................................64 PEDAGOGIAS CULTURAIS..........................................................64 Pedagogia do Consumo ou para o Consumo ...............65 Referncias ......................................................................................................................76 PARTE III ........................................................................................................................78 CIBERESPAO E METAVERSOS .......................................78 Ciberespao e Metaversos........................................................................79 Referncias ......................................................................................................................83 PARTE IV ........................................................................................................................84 OUTRAS OBRAS DO EDITOR - 2011 ...........................85
Mais uma lacnica viagem no tempo e no espao .........................................................................86 Notao do movimento ..................................................................................................................87

OUTRAS OBRAS DO EDITOR - 2012 ...........................88


Um baralho da China .....................................................................................................................89 Por favor, no mande flores ...........................................................................................................90 Truco amigo!..................................................................................................................................91 Truco no escuro..............................................................................................................................92

FREE DOWNLOAD: As regras do Truco Cego ...........................................................................93

OUTRAS OBRAS DO EDITOR - 2013 ...........................94


FREE DOWNLOAD: Clusterizao .............................................................................................95 Do Terra ao Gaia! ..........................................................................................................................96 FREE DOWNLOAD: Pedagogias Culturais .................................................................................97

Obra na Capa: Tcnica: leo sobre tela. Ttulo: Resgate contemporneo de uma dvida medieval. Autor: Csar Gonalves Larcen. Projeto grfico e diagramao: Bianca Larcen.

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Prefcio

com imenso prazer que discorro um pouco em torno do tema de estudo e pesquisa deste amigo e parceiro cultural. Nos cruzamos na mesma busca por uma produo cientfica apropriada e de qualidade em nossas reas. De fato, para Larcen, essa preocupao vai alm da produo cientfica, levando-o edio de obras, possibilitando aos pesquisadores a veiculao de suas investigaes e evoluo do conhecimento cientfico. As etapas tcnicas que envolvem a publicao de uma obra, sua editorao, diagramao, catalogao e edio, aproximaram esses dois profissionais que posteriormente se viram envolvidos com as mesmas indagaes a cerca de estudos culturais e a utilizao de novas ferramentas tecnolgicas. Ao elaborar este prefcio percebi o quo prximo esteve e esto nossos caminhos no mbito acadmico, dentro de nossos mestrados. Ler esta obra e se envolver com sua lgica terica foi natural, pois seu tema e suas abordagens me so familiares. Assim sendo, a explanao que se segue tem a humilde inteno de ambientar o leitor nos temas de educao, cultura e tecnologia que so apresentadas nessa obra. As mltiplas transformaes do mundo contemporneo vem dissolvendo o tradicional traado de fronteiras como as que se estabeleciam entre realidade e fico. As tecnologias esto cada

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Prefcio.

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vez mais presentes no cotidiano do homem contemporneo, intensificando o uso das telecomunicaes e a conexo mundial de pessoas pela Internet abrindo um novo campo de investigao em diversas reas. A Internet, hoje, profundamente difundida no Brasil e no mundo e a educao vem, cada dia mais, utilizando dos artifcios tecnolgicos dos computadores em rede para criar situaes de aprendizagem condizentes com o mundo atual e, de acordo, com as demandas da sociedade do conhecimento. Csar Larcen, mestre em Educao e analista de sistemas, focaliza nesta obra temas e abordagens importantes para a Educao, examinados a partir de articulaes conduzidas especialmente com os Estudos Culturais e Cibercultura. Ele empreende estudo que atenta para os novos mapas culturais e as novas configuraes sociais que passaram a caracterizar as sociedades a partir do final do sculo passado e do incio deste milnio, principalmente com o advento da internet. Os Estudos Culturais constitui um campo de pesquisa e de estudo bastante amplo, abarcando uma multiplicidade de objetos de estudo, metodologias e teorias. Embasado nos principais tericos a cerca dos Estudos Culturais, o autor passa pelo histrico e caractersticas de interdisciplinaridade e transdisciplinaridade. Relaciona Estudos Culturais com Educao discorrendo sobre linguagens, identidades, pedagogias culturais e mdias. Das mdias internet e suas ferramentas, Larcen traa um panorama de estudo, investigaes e anlises suportadas pelas pedagogias culturais. O ambiente educacional passa pelo movimento geral de virtualizao e faz uso do ciberespao.
Prefcio.

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A cibercultura surge com os impactos socioculturais da microinformtica na metade dos anos 70. , segundo Levy, "um conjunto de tcnicas (materiais e intelectuais), das prticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespao. O surgimento da cibercultura no s fruto de um projeto tcnico dos cientistas precursores que criaram a microinformtica, mas tambm de uma relao estreita com a sociedade e a cultura contemporneas. Estabelecer relao entre o mundo fsico e o ciberespao acontece no Second Life, onde cidados comuns criam sua imagem pessoal virtual (avatar), Trata-se de uma plataforma de realidade virtual com a qual as pessoas podem se conectar e interagir. Propicia a experincia de, como o prprio nome diz, uma segunda vida em um ambiente virtual e tridimensional, muito parecido em alguns aspectos com o existente na vida real. Trata-se de um simulador que tem sido bastante usado para entretenimento e formao de redes sociais e comerciais. Pesquisadores identificam a tecnologia de mundos virtuais em 3D, como o Second Life, como a evoluo da educao a distncia. Ambientes virtuais como o Second Life so promissoras plataformas para diversas reas de negcio, tais como educao, comrcio e suporte a clientes e as potencialidades dessas tecnologias para os processos de ensino-aprendizagem so enormes. Apresenta-se aqui uma leitura importante na rea da Educao. Organizada em tpicos relevantes para a rea por um profissional srio e um pesquisador de qualidade inquestionvel,
Prefcio.

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preocupado com os rumos da Tecnologia da Informao e Comunicao em mbito acadmico pelo vis scio-cultural. Impossvel deixar de incluir esta obra em um referencial terico de embasamento slido para o estudo e pesquisa em Educao, Cultura e TIC. Ana Ligia Trindade.

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Prefcio.

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http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ i. O contedo original em meio digital pode ser livremente distribudo em formato pdf desde que no seja modificado e se apresente por completo. ii. Esta pgina s pode ser reproduzida em suporte fsico desde que se apresente tal qual se encontra no original. iii. O contedo da OBRA que exceder duas pginas no pode ser exposto na Internet nem digitalmente reproduzido (utilizar a primeira opo).

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Apresentao

A presente obra est basicamente dividida em trs partes principais e resultado dos trabalhos de investigao realizados durante o Mestrado em Educao que cursei no perodo de 2008 e 2010. A primeira parte deste livro, mais especificamente sobre Estudos Culturais e Educao, traz tambm segmentos de texto que foram removidos durante a confeco da configurao final do terceiro captulo que diz respeito ao referencial terico da dissertao de mestrado [1] propriamente dita. Por servir de elemento de conexo entre os temas Estudos Culturais, Educao e ciberespao, em um contexto que se configura por abordagens propositalmente escolhidas a partir de um plano de investigao traado com propsitos especficos, a temtica central dessa primeira parte do livro se apia no conceito das Pedagogias Culturais.
____________________ [1] LARCEN, Csar G. O que os metaversos ensinam sobre o consumo? O caso Second Life. Canoas, 2010. Dissertao (Mestrado em Educao: Estudos Culturais) Universidade Luterana do Brasil - ULBRA, 2010. Disponvel em: < http://www.slideshare.net/clarcen/o-que-osmetaversos-ensinam-sobre-o-consumo-o-caso-second-life >. Acesso em 22.abr.2013. Apresentao.

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A dissertao de mestrado que deu origem a boa parte do contedo desta obra trata de como os metaversos, no ciberespao, ensinam aos indivduos contemporneos modos de ser sujeito consumidor por intermdio das Pedagogias Culturais. Dessa forma, e de maneira complementar, a segunda parte do livro traz consideraes sobre a utilizao das Pedagogias Culturais como base para derivaes especficas em determinados contextos e sobre a forma que utilizada como ponto de partida para se denominar ou batizar algumas dessas derivaes (pedagogia do medo, do heri, do monstro...). Pelo fato de a mencionada dissertao de mestrado tratar de Consumo, essa segunda parte aborda, aqui, exerccios sobre o que pode motivar um autor a tratar de Pedagogia para o Consumo ou de Pedagogia do Consumo, propriamente dita. A terceira parte deste livro tambm complementa a primeira. Ela trata, ainda que de forma incipiente, dos conceitos de ciberespao e metaversos para apresent-los ao leitor que ainda no estiver familiarizado com os mesmos.

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O autor.

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Apresentao.

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PARTE I ESTUDOS CULTURAIS E EDUCAO Dos estudos de mdia tradicionais ao estudo do ciberespao por intermdio das Pedagogias Culturais.

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1. Estudos Culturais

A origem dos Estudos Culturais diz respeito, sobretudo, movimentao intelectual que surge no panorama poltico do ps-guerra, na Inglaterra, nos meados do sculo XX, provocando uma grande reviravolta na teoria cultural (COSTA, SILVEIRA, SOMMER, 2003, p.36). Atribuem-se suas origens mais precisamente fundao do Centre for Contemporary Cultural Studies (CCCS), em Birmingham, do qual Stuart Hall se tornou diretor em 1968, pouco depois (SOVIK, 2003) de sua fundao em 1964 por Richard Hoggart[1]. Stuart Hall estava no Centro desde 1964 e o deixou em 1979 por estar preocupado com sua sucesso e receoso que tentassem fech-lo aps sua sada, como quando tentaram fechar em 1972, quando Hoggart decidiu no voltar para a universidade (CHEN, 2003, p.429). Stuart Hall um dos nomes mais proeminentes dos Estudos Culturais cujas histrias se confundem no apenas por compartilharem aspectos cronolgicos, mas tambm pelo forte aspecto cultural que as permeiam. ____________________
[1] Disponvel em http://www.sociology.bham.ac.uk/cccs.shtml, acesso em 2009.

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Estudos Culturais e Educao. Estudos Culturais.

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Tanto na trajetria de Hall, jamaicano radicado na Inglaterra, como nos estudos que desenvolveu para o CCCS, a centralidade da cultura apresenta propores to relevantes quanto as que apresenta para os Estudos Culturais. Em entrevista concedida a Liv Sovik, em 05 de dezembro de 2003, Stuart Hall revela que, quando participou da criao do CCCS, os Estudos Culturais no existiam, e cri-los no fazia parte do projeto. Procuravam apenas abrir uma rea de pesquisa e estudos crticos. Essencialmente como uma rea transdisciplinar. Nunca pensamos em criar uma disciplina que substitusse as outras (SOVIK, 2003). Na mesma entrevista, ele afirma que ainda assim que v hoje os Estudos Culturais, necessariamente transdisciplinar (...) com posies crticas em relao ao que as outras disciplinas fazem ou no podem mais fazer. Ele acredita que os Estudos Culturais so uma rea polmica porque est sempre atenta para o que est se fazendo nas outras disciplinas, o que se pode retirar delas para a crtica da cultura e o que nelas deve ser deixado de lado (SOVIK, 2003). Richard Johnson (2004), por outro lado, alerta que a codificao de mtodos ou de conhecimentos, instituindo-os nos currculos formais (por exemplo), vai contra algumas de suas principais caractersticas: sua abertura e versatilidade terica, seu esprito reflexivo e, especialmente, a

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Estudos Culturais e Educao. Estudos Culturais.

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importncia da crtica (p.10). Johnson (2004) se refere crtica no seu sentido mais amplo, no no sentido negativo, mas como o conjunto de procedimentos pelos quais outras tradies so abordadas tanto pelo que elas podem contribuir quanto pelo que elas podem inibir (p.10). Em suas palavras, a crtica apropria-se dos elementos mais teis, rejeitando o resto. Deste ponto de vista, os Estudos Culturais so um processo, uma espcie de alquimia para produzir conhecimento til: qualquer tentativa de codific-los pode paralisar suas reaes. (JOHNSON, 2004, p.10) Voltando um pouco para a histria dos Estudos Culturais, h duas importantes determinantes histricas para sua emergncia e desenvolvimento: o colapso do imprio britnico aps a guerra contra o Egito em 1956, que reduziu significativamente seu mapa territorial de poder, revirando o imaginrio social da Inglaterra, e o surgimento de novas formas culturais TV, publicidade, msica rock, jornais e revistas de grande tiragem e circulao, em decorrncia do impacto do capitalismo tardio, que implicam a reorganizao de todo o campo das relaes culturais levando dissoluo o campo de foras do poder cultural das elites (COSTA, SILVEIRA, SOMMER, 2003, p.39). Para termos uma idia melhor do contexto exposto, no qual teria sido gerado o movimento mais antigo dos Estudos Culturais em uma espcie de variante paroquial e provinciana, interessante lembrar que as obras The uses of literacy (Richard Hoggart, 1957), Culture and Society (Raymond Williams, 1958), The long revolution (Williams, 1961) e The making of the english Estudos Culturais e Educao. Estudos Culturais.

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working class (E. P. Thompson, 1963) foram todas anteriores disseminao da eletricidade como principal forma de energia e a consequente popularizao de aparatos tecnolgicos que iriam transformar radicalmente o acesso informao e comunicao. Hoggart s teria adquirido um aparelho de televiso aps ter publicado The uses of literacy (Schwarz, 2000). (COSTA, SILVEIRA, SOMMER, 2003, p.39, grifos dos autores) Os primeiros encontros transdisciplinares dos Estudos Culturais se deram com a crtica literria por meio do deslocamento das avaliaes lterosociais de Raymond Williams e Richard Hoggart da literatura para a vida cotidiana. A segunda matriz dos Estudos Culturais se formou em processo similar de apropriao relativamente disciplina de Histria, cujo momento mais importante foi o desenvolvimento das tradies de Histria Social, no ps-guerra, com seu foco na cultura popular ou na cultura do povo, especialmente sob suas formas polticas (JOHNSON, 2004, p.10-11). Norma Schulman explica que, de acordo com Hall, durante os primeiros anos da existncia do Centro como instituio de ps-graduao, a formao da maioria dos estudantes era em estudos literrios. Mais tarde, metade dos estudantes de psgraduao era formada em Cincias Sociais e em Humanidades. Embora o Centro, at recentemente, estivesse concentrado no Mestrado e no Doutorado, havia um nmero razovel de estudantes de graduao fazendo disciplinas em Estudos Culturais. Seu objetivo explcito, de acordo com o 16 Relatrio Anual, era o de concentrar-se em uma anlise concreta, mas teoricamente inspirada, da cultura contempornea, com Estudos Culturais e Educao. Estudos Culturais.

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= Pedagogias Culturais:
Larcen, Csar Gonalves.
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ i. O contedo original em meio digital pode ser livremente distribudo em formato pdf desde que no seja modificado e se apresente por completo. ii. Esta pgina s pode ser reproduzida em suporte fsico desde que se apresente tal qual se encontra no original. iii. O contedo da OBRA que exceder duas pginas no pode ser exposto na Internet nem digitalmente reproduzido (utilizar a primeira opo).

dos estudos de mdia tradicionais ao estudo do ciberespao em investigaes no mbito dos Estudos Culturais e da Educao.

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+ CGL(ed) + MMXIII +
nfase na Gr-Bretanha contempornea. Seu propsito de levar a srio as questes levantadas pela poltica feminista e pela poltica do movimento negro refletia-se na lista de grupos de interesse e nos tpicos de teses e dissertaes trabalhados pelos estudantes de mestrado e doutorado. (SCHULMAN, 2004, p.196, grifos da autora) Johnson (2004, p.11) enfatiza o foco na cultura popular ou cultura do povo. Nelson, Treichler e Grossberg (1995), por sua vez, expem que os Estudos Culturais so tipicamente interpretativos e avaliativos em suas metodologias e que, diferentemente do humanismo tradicional, eles rejeitam a equao exclusiva de cultura com alta cultura e argumentam que todas as formas de produo cultural precisam ser estudadas em relao a outras prticas culturais e s estruturas sociais e histricas, comprometidos, assim, com o estudo de todas as artes, crenas, instituies e prticas comunicativas de uma sociedade (p.13). Constituem, portanto, um campo interdisciplinar, transdisciplinar e, algumas vezes, contra-disciplinar, que atua na tenso entre suas tendncias para abranger tanto uma concepo ampla, antropolgica, de cultura, quanto uma concepo estreitamente humanstica de cultura. Diferentemente da antropologia tradicional, os Estudos Culturais se desenvolveram a partir de anlises das sociedades industriais modernas. Nelson, Treichler e Grossberg (1995) nos adiantam que algumas das tenses que constituem os Estudos Culturais esto, na verdade, inscritas na diversificada histria de significados que so dados prpria palavra cultura (p.13).

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Estudos Culturais e Educao. Estudos Culturais.

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Stuart Hall (1997a) discorre sobre a centralidade da cultura em artigo que dedica mais especificamente regulao[2]: A centralidade da cultura: notas sobre as revolues culturais de nosso tempo. No referido trabalho, Hall (1997a) explora a dimenso global da cultura; as transformaes da vida local e cotidiana; a ltima fronteira, identidade e subjetividade; os aspectos epistemolgicos, a virada cultural e do conhecimento; a regulao e o governo das culturas de uma sociedade multicultural e da vida cultural atravs da cultura. Os Estudos Culturais, desde seu surgimento (...) configuram espaos alternativos de atuao para fazer frente s tradies elitistas que persistem exaltando uma distino hierrquica entre alta cultura e cultura de massa, entre cultura burguesa e cultura operria, entre cultura erudita e cultura popular (COSTA, SILVEIRA, SOMMER, 2003, p.37, grifos dos autores). As dualidades[3] apresentadas, na disposio hierrquica em que esto expostas, correspondem respectivamente, primeiros e segundos termos, sempre cultura, entendida como mxima expresso do esprito ____________________
[2] Regulao um dos cinco momentos do circuito cultural apresentado por Hall (1997b) em obra que trata da centralidade da linguagem e do sistema de representao. Os demais momentos do circuito da cultura so representao, identidade, produo e consumo. [3] Tambm caractersticas das abordagens das teorias crticas que tratavam e tratam de estruturas hierrquicas e hegemnicas, as dualidades podem se desdobrar em muitas outras estruturas binrias (geralmente apresentadas em disposio hierrquica gerada a partir de pressuposta hegemonia) similares s apresentadas: bom e ruim, bem e mal, masculino e feminino, normal e anormal, claro e escuro, patro e empregado, heterossexualidade e homossexualidade, forte e fraco, entre outras.

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Estudos Culturais e Educao. Estudos Culturais.

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humano e as outras culturas, adjetivadas e singulares, expresso de manifestaes supostamente menores e sem relevncia no cenrio elitista dos sculos XVIII, XIX e XX (COSTA, SILVEIRA, SOMMER, 2003, p.37). Os Estudos Culturais vo se contrapor a essa concepo elitista segundo a qual cultura seria um certo estado cultivado do esprito: Diante do riscos do irremedivel caos que representariam os temveis avanos da cultura de massa, chegou a ser publicado um manifesto propondo introduzir nos currculos escolares um treinamento de resistncia cultura de massa, qualificada como uma cultura comercial consumida por uma maioria ignorante e inculta. Contra isto pretendiam criar postos avanados em escolas e universidades, nas quais grupos seletos de intelectuais atuariam como missionrios em defesa da verdadeira cultura. (COSTA, SILVEIRA, SOMMER, 2003, p.38, grifos dos autores) Embora a cultura popular seja considerada um item importante a ser analisado pelos Estudos Culturais, eles no versam apenas sobre cultura popular, mesmo que tratem, em parte, das regras de incluso e excluso que guiam as avaliaes ocasionado intelectuais por um (NELSON, de TREICHLER, culturais GROSSBERG, 1995, p.27). O trabalho dos Estudos Culturais freqentemente exame prticas especficas, o que no deve implicar na identificao deste trabalho com qualquer conjunto particular de prticas culturais, uma vez que os Estudos Culturais envolvem no apenas o contedo desse trabalho, mas o como e o porqu ele feito:

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Estudos Culturais e Educao. Estudos Culturais.

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Isto significa dizer que uma disciplina acadmica, como Literatura, no pode comear a fazer Estudos Culturais simplesmente ampliando seu domnio para abarcar formas culturais especficas (romances ocidentais, digamos, ou sries televisivas, ou rock and roll), grupos sociais (juventude operria, por exemplo, ou comunidades margem, ou times de futebol de mulheres), prticas ou perodos (cultura contempornea, por exemplo, em oposio trabalho histrico). (NELSON, TREICHLER, GROSSBERG, 1995, p.27, grifos dos autores) Dessa forma, o vasto campo fludo e cambiante dos Estudos Culturais permite-nos tratar esse novo campo de saber como saberes nmades, que migram de uma disciplina para a outra, de uma cultura para a outra, que percorrem pases, grupos, prticas, tradies, e que no so capturados pelas cartografias consagradas que tm ordenado a produo do pensamento humano (COSTA, 2000, p.13). Na Amrica Latina, os Estudos Culturais, esses saberes nmades que percorrem pases, florescem indicando que no Chile, na Argentina, no Mxico, na Colmbia, no Equador, na Venezuela, no Uruguai, por exemplo, h um conjunto com maior ou menor grau de expresso de reflexes, estudos e iniciativas institucionais que se filiam a esses estudos ou Estudios Culturales Latinoamericanos e os focalizam, como centros universitrios e de pesquisa, e de programas de mestrado e doutorado (COSTA, SILVEIRA, SOMMER, 2003, p.44). No entanto, De forma paradoxal, os nomes mais constantemente associados aos Estudos Culturais na Amrica Latina Estudos Culturais e Educao. Estudos Culturais.

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Nestor Garcia Canclini, Jess Martin-Barbedo e Beatriz Sarlo no so intelectuais que se reconheam alinhados ou se filiem aos EC de maneira inconteste. (COSTA, SILVEIRA, SOMMER, 2003, p.44) Como no poderia deixar de ser, os Estudos Culturais realizados na Amrica Latina mesclaram-se com estudos que lhes precederam nas respectivas localidades revigorando-os, de certa forma. Dessa forma, podemos dizer que os Estudos Culturais foram impregnados pelos contextos, problemticas e tenses vividas nos diferentes grupos e naes do continente. E como esses estudos se ocupam da produo simblica da realidade social latino-americana (materialidade, produes e processos), perceptvel uma especificidade em muitos trabalhos provenientes da vertente latino-americana. No entanto, se observados em sua globalidade, esses trabalhos se harmonizam com o desenvolvimento mais geral do campo, que se prope multitemtico e polifonicamente interessado autores). em quaisquer artefatos, processos e produtos que signifiquem (COSTA, SILVEIRA, SOMMER, 2003, p.47, grifo dos

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Estudos Culturais e Educao. Estudos Culturais.

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2. Estudos Culturais e Educao

No que tange mais especificamente ao campo da Educao, os Estudos Culturais ainda dividem, e continuaro a dividir, espao com as j consagradas teorias crticas. Henry Giroux (2003) discorre sobre a maneira como defensores dos estudos culturais e da pedagogia crtica podem encontrar um ponto em comum em um projeto radical e uma prtica informada por discursos teoricamente rigorosos que afirmam o crtico, mas rejeitam o ctico, que confirmam a esperana como sendo central a uma prtica poltica e pedaggica crtica, mas evitam uma viso utpica romntica. fundamental a esse projeto uma noo do performtico que expanda as possibilidades polticas do pedaggico, ressaltando a maneira como a educao, como prtica crtica, pode ser utilizada para abordar a tenso entre prticas sociais existentes, produzidas em uma ampla variedade de locais de aprendizado que so sobrepostos e mutveis, e os imperativos morais de um imaginrio democrtico radical. (p.152) A educao um local de luta e contestao contnuas, na opinio de Giroux (1995), moldada na interseco entre a reproduo social e cultural, por um lado, e nas rupturas produzidas atravs de prticas alternativas, resistentes e desestabilizadoras, por outro (p.86). Para ele, os

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Estudos Culturais e Educao. Estudos Culturais e Educao.

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Estudos Culturais, ao considerar que os/as professores/as sempre trabalham e falam no interior de relaes histricas e socialmente determinadas de poder, desafiam a suposta inocncia ideolgica e institucional dos profissionais da educao convencionais, j que as escolas pressupem noes fixas de identidade cultural e nacional como instituies ativamente envolvidas em formas de regulao moral e social: Para os Estudos Culturais, a educao gera um espao narrativo privilegiado para alguns/algumas estudantes e, ao mesmo tempo, produz um espao que refora a desigualdade e a subordinao para outros/as. Corporificando formas dominantes de capital cultural, a escolarizao freqentemente funciona para afirmar as histrias eurocntricas e patriarcais, as identidades sociais e as experincias culturais dos/as estudantes de classe mdia, ao mesmo tempo que marginaliza ou apaga as vozes, as experincias e as memrias culturais dos/as assim chamados/as estudantes da minoria. (GIROUX, 1995, p.86, grifo do autor) Pela tica dos Estudos Culturais, observa-se que tanto a construo do conhecimento curricular quanto a pedagogia apresentam um espao narrativo para a anlise e auxlio na compreenso de mltiplas histrias, experincias e culturas. A transformao da cultura num constructo central de nossas salas de aulas e de nossos currculos toma os termos da aprendizagem em torno de questes relacionadas s diferenas culturais, ao poder e histria (GIROUX, 1995, p.94). Enfatiza-se o estudo da linguagem e do poder com foco nas questes de como a linguagem usada na construo de identidades sociais e no

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processo de manuteno de formas especficas de autoridade, na condio de uma prtica histrica e contingente, ativamente envolvida na produo, organizao e circulao de textos e poderes institucionais e no como um dispositivo tcnico e expressivo. Partindo da, os Estudos Culturais tambm nos ensinam que os textos no podem ser compreendidos fora do contexto de sua produo histrica e social, nem podem ser dissociados das experincias e prticas dos indivduos que com eles interagem, nesse caso, dos estudantes e seus conhecimentos. No entanto, devemos ter o cuidado no reduzir a constituio do poder e da poltica como questes exclusivas da linguagem e textualidade. (GIROUX, 1995, p.95-97) Nesse cenrio, os Estudos Culturais colocam uma forte nfase em vincular o currculo s experincias que os/as estudantes trazem para seus encontros com o conhecimento institucionalmente legitimado (GIROUX, 1995, p.97), produzindo uma implicao pedaggica bem especfica. Ainda segundo Giroux (1995) (...) as faculdades de educao devem assumir a liderana em reconfigurar e reestruturar o valor e as implicaes das disciplinas estabelecidas e daquelas reas de estudo que constituem a cultura de massa, a cultura popular, a cultura juvenil e outros aspectos do conhecimento estudantil e do contestado terreno do senso comum. No uma questo de abandonar a alta cultura ou de simplesmente abandon-la em favor da cultura popular. Trata-se, em vez disso, de uma tentativa para reconfigurar as fronteiras daquilo que constitui cultura e conhecimentos teis, a fim de estud-los sob formas novas e crticas. (...) Os/as futuros/as professores/as e os/as atuais precisam ser educados/as Estudos Culturais e Educao. Estudos Culturais e Educao.

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sobre a viabilidade de se desenvolver uma aprendizagem baseada no contexto e que leve em conta as experincias dos/as estudantes e suas relaes com a cultura popular e o terreno do prazer. Apesar da crescente diversidade dos/as estudantes tanto nas escolas pblicas quanto na educao superior, existem poucos exemplos de sensibilidade curricular multiplicidade de fatores econmicos, sociais e culturais presentes na vida educacional de um/uma estudante. (p.97-98) Os Estudos Culturais esto comprometidos com o estudo de variados textos no que diz respeito produo, recepo e utilizao dos mesmos na constituio das relaes sociais, valores e noes de comunidade, do futuro e de diversas definies do eu. Assim como no caso da linguagem, nesse sentido, textos no se referem simplesmente cultura da imprensa ou tecnologia do livro, estendendo-se a toda forma auditiva, visual e eletronicamente mediada de conhecimento que tem provocado uma mudana radical na construo do conhecimento e nas formas pelas quais o conhecimento produzido, recebido e consumido (GIROUX, 1995, p.98). No entanto, no caso da juventude contempornea, em plena era da informao e da disseminao mundial de acessos ao ciberespao, no dependemos apenas da tecnologia e da cultura do livro para a construo e afirmao de nossas identidades: enfrentamos a tarefa de encontrar nossos caminhos numa paisagem cultural descentrada, no mais presa nas amarras da tecnologia da imprensa, de estruturas narrativas fechadas ou na certeza de um futuro econmico seguro (GIROUX, 1995, p.98-99).

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configurem so

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Os espaos e as formas que se fazem disponveis para que os textos se multiplicados e permitem que os indivduos ou comunidades situados nas localidades mais remotas do planeta (ou mesmo em sua rbita) tenham acesso s narrativas que produzimos e que nos constituem. Ao apresentar uma pretensamente desejada reforma educacional, Giroux aborda a linguagem da diferena, da especificidade e da possibilidade, nesse contexto em que as novas e emergentes tecnologias que constroem e posicionam os/as jovens representam terrenos interativos que atravessam a linguagem e a cultura, sem exigncias narrativas, sem complexidades de carter... A complexidade narrativa deu lugar complexidade de design; a estria deu lugar a um ambiente sensrio (Parkes, 1994, p.50). No acredito que os/as educadores/as e as faculdades de educao possam lidar com as atitudes, representaes e desejos dessa nova gerao de jovens dentro das configuraes disciplinares dominantes de conhecimentos e prtica. Pelo contrrio, a juventude constituda no interior de linguagens e prticas culturais que se intersectam de forma diferente entre (e dentro de) questes de raa, classe, gnero e diferenas sexuais. Conseqentemente, as condies atravs das quais a juventude tenta se narrar a si mesma devem ser compreendidas dentro do contexto de suas lutas e de uma linguagem comum sobre o seu papel ativo nessas lutas, de forma a apontar para um projeto de esperanas e possibilidade. precisamente esta linguagem da diferena, da especificidade e da possibilidade que est faltando na maior parte das tentativas de reforma educacional. (GIROUX, 1995, p.98-99, grifos do autor) Considerando a dimenso pedaggica, Giroux (1995) acredita que os Estudos Culturais e Educao. Estudos Culturais e Educao.

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professores devem ampliar a definio de pedagogia no intuito de ultrapassar uma limitada nfase no domnio de tcnicas e metodologias e capacitar os estudantes a compreend-la como uma configurao de prticas textuais, verbais e visuais que objetivam discutir os processos atravs dos quais as pessoas compreendem a si prprias e as possveis formas pelas quais elas interagem com outras pessoas e seu ambiente (p.100). Nessa tica, os Estudos Culturais exigem que os/as professores/as sejam educados/as para serem produtores/as culturais, para tratar a cultura como uma atividade inconclusa e aberta contestao. Isso sugere que os/as professores/as deveriam estar criticamente atentos/as s operaes do poder, na medida em que ele est implicado na produo de conhecimento e autoridade em suas salas de aula. Isso significa aprender como ser sensvel a consideraes de poder, uma vez que ele est inscrito em todas as facetas do processo de escolarizao. (GIROUX, 1995, p.101) Giroux (1995) tambm acredita que os Estudos Culturais podem oferecer um desafio que poucos/as educadores/as podem se dar ao luxo de ignorar, considerando-se as circunstncias nas quais a escolarizao pblica e as faculdades de educao se encontram (p.101-102). Esse autor reconhece, ainda, que os Estudos Culturais fornecem uma nova lente, terica e flexvel, para redefinir as escolas e as faculdades de educao como locais que possibilitem desenvolver e expandir as narrativas do servio pblico, bem como as capacidades de agncia crtica e de auto-definio dos/as estudantes, pois se trata de um discurso politicamente comprometido (GIROUX, 1995, p.101-102). Estudos Culturais e Educao. Estudos Culturais e Educao.

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+ CGL(ed) + MMXIII +
Embora tomemos emprestada essa nova lente terica e flexvel fornecida pelos Estudos Culturais com vistas Educao, como sustentam Rosa Silveira, Marisa Costa e Luis Henrique Sommer (2003), tambm acredito que as relaes entre a Educao e os Estudos Culturais no devem se limitar a um mero partilhar, utilizar, ou apropriar-se de conceitos ou percursos metodolgicos. Antes, a principal contribuio que os Estudos Culturais podem proporcionar ao campo da Educao diz respeito a uma possibilidade de aprofundamento e complexificao da prpria Educao, de seus sujeitos e de suas fronteiras. Para esses autores, os Estudos Culturais em Educao constituem uma ressignificao e/ou uma forma de abordagem do campo pedaggico em que questes como cultura, identidade, discurso e representao passam a ocupar, de forma articulada, o primeiro plano da cena pedaggica (COSTA, SILVEIRA, SOMMER, 2003, p.54).

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Estudos Culturais e Educao. Estudos Culturais e Educao.

Pedagogias Culturais:
Larcen, Csar Gonalves.

dos estudos de mdia tradicionais ao estudo do ciberespao em investigaes no mbito dos Estudos Culturais e da Educao.
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ i. O contedo original em meio digital pode ser livremente distribudo em formato pdf desde que no seja modificado e se apresente por completo. ii. Esta pgina s pode ser reproduzida em suporte fsico desde que se apresente tal qual se encontra no original. iii. O contedo da OBRA que exceder duas pginas no pode ser exposto na Internet nem digitalmente reproduzido (utilizar a primeira opo).

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3. Pedagogias Culturais e Ciberespao

As Pedagogias Culturais tm fornecido suporte para inmeros trabalhos no mbito dos Estudos Culturais e se demonstrado muito produtivas no campo da Educao. Dentre eles, podemos citar os estudos de Rosa Maria Bueno Fischer (2002) acerca do conceito de dispositivo pedaggico da mdia, em especfico aqueles inerentes aos modos de educar na (e pela) TV. A autora utiliza como base os conceitos de dispositivo de sexualidade e de modos de subjetivao, de Michel Foucault, procurando demonstrar de que modo opera a mdia, com foco na televiso. Tais estudos ajudam outros pesquisadores a pensar a constituio de sujeitos na sociedade contempornea a partir de outras fontes miditicas, como os suportes criados no bojo da prpria cibercultura e do ciberespao (Internet), onde tambm so produzidas imagens, significaes, enfim, saberes que de alguma forma se dirigem educao das pessoas, ensinando-lhes modos de ser e estar na cultura em que vivem e dizem respeito s estratgias de interpelao dos sujeitos de distintas camadas sociais, evidenciadas em diversos produtos (FISCHER, 2002, p.151, grifo da autora). As Pedagogias Culturais dirigem o olhar do pesquisador s formas pelas quais se produzem sentidos e sujeitos na cultura, sugerindo a pesquisadores, professores e estudantes a urgente necessidade de transformar a mdia em Estudos Culturais e Educao. Pedagogias Culturais e Ciberespao.

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http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ i. O contedo original em meio digital pode ser livremente distribudo em formato pdf desde que no seja modificado e se apresente por completo. ii. Esta pgina s pode ser reproduzida em suporte fsico desde que se apresente tal qual se encontra no original. iii. O contedo da OBRA que exceder duas pginas no pode ser exposto na Internet nem digitalmente reproduzido (utilizar a primeira opo).

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objeto de estudo no mbito das prticas pedaggicas escolares (FISCHER, 2002, p.151), ou mesmo propondo possveis estratgias para a escola, com o fim de produzir pensamentos sobre as imagens com que interagimos e a incentivar modos solidrios de convivncia. (FISCHER, 2005, p.43) Trilhando o caminho das Pedagogias Culturais, Elizabeth Ellsworth aborda o cinema por intermdio dos modos de endereamento, eficiente e interessante ferramenta conceitual que suporta muitos outros estudos no campo dos Estudos Culturais. Ela afirma que modos de endereamento um termo dos estudos de cinema, um termo que tem um enorme peso terico e poltico. Aprendi sobre ele nas aulas sobre cinema e sobre mudana social. a isso que ele se resume: quem este filme pensa que voc ? (ELLSWORTH, 2001, p.10). O excerto acima foi extrado de produo sob o apropriado ttulo Modos de endereamento: uma coisa de cinema; uma coisa de educao tambm. Os aspectos inerentes aos modos de endereamento em conformidade s condies exploradas por Ellsworth (2001) so muito produtivos em situaes similares no mbito da Educao e veculos e produtos, mesmo que no venham propriamente se referir ao cinema. A pergunta quem este filme pensa que voc ? pode ser, e tem sido, aplicada a outras situaes e combinaes de elementos do tipo quem os produtores deste produto pensam que voc , que tipo de consumidor pensam que eu sou?, quem os desenvolvedores/programadores de sites de relacionamento da Internet pensam que ns somos ou querem que sejamos?. Estudos Culturais e Educao. Pedagogias Culturais e Ciberespao.

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Ellsworth afirma que, como em todos os empreendimentos acadmicos, os interesses polticos afetam as teorias sobre as formas como as pessoas vm os filmes e sobre as formas como eles devem ser vistos (2001, p.36, grifo da autora). No se trata apenas do jogo de tentar vender o seu peixe a um pblico idealizado, em uma dimenso mais abrangente, trata-se tambm de ensinar e aprender modos de ser sujeito, modos de como os filmes devem ser vistos, de como produtos devem ser consumidos, isso ao contemplarmos uma rede maior de interaes e produo imanente de significados. Na era digital, construmos e aprendemos tambm modos de ser sujeitos do ciberespao. Assim como o cinema, outros veculos tambm apresentam uma natureza eminentemente pedaggica. Roslia Duarte, por exemplo, explora o cinema enquanto um artefato cultural pedaggico: no que diz respeito Histria, mais ainda no que se refere aos aspectos mais subjetivos da vida social, esses muito mais permeveis ao contato com as diferentes formas de expresso artstica. Certamente muitas das concepes veiculadas em nossa cultura acerca do amor romntico, da fidelidade conjugal, da sexualidade ou do ideal de famlia tm como referncia significaes que emergem das relaes construdas entre espectadores e filmes. Parece ser desse modo que determinadas experincias culturais, associadas a uma certa maneira de ver filmes, acabam interagindo na produo de saberes, identidades, crenas e vises de mundo de um grande contingente de atores sociais. Esse o maior interesse que o cinema tem para o campo educacional: sua natureza eminentemente pedaggica. (DUARTE, 2002, p.19) Estudos Culturais e Educao. Pedagogias Culturais e Ciberespao.

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Por sua vez, Henry Giroux (2003) traz a Disney para o foco de suas anlises miditicas no mbito das pedagogias culturais: As maneiras atravs das quais o pblico utiliza os textos culturais da Disney para dar sentido s suas vidas, ou como os textos mobilizam aqueles prazeres, identificaes e fantasias que conectam o pblico com as questes mais amplas que constituem as suas experincias cotidianas so questes cruciais que devem ser abordadas para uma compreenso do modo como a mdia realiza o seu trabalho pedaggico, sem reduzir o pblico a passivos incautos. (...) Sugiro uma abordagem bastante diferente Disney, que ressalte o pedaggico e o contextual, levantando questes sobre a Disney como qual o papel que ela desempenha em moldar a identidade infantil, a memria pblica, a identidade nacional, as relaes de gneros, ou em sugerir quem se qualifica como norte-americano ou qual o papel do consumismo na vida norte-americana que expandam o mbito da investigao, permitindo que as pessoas participem dessa discusso de uma forma original. (p.142) Por essa mesma trilha, embora em uma dimenso menos abrangente no que diz respeito s reas de atuao da entidade corporativa, Ruth Sabat (2004) concentra sua ateno nos filmes da Disney A Bela e a Fera, Mulan, A Pequena Sereia e Rei Leo, tecendo anlises sobre as representaes de feminilidades ali presentes ou mesmo na ausncia de marcadores especficos inerentes s questes de gnero e relaes de gnero investigadas (como as mencionadas por Giroux no ltimo excerto). No entendimento de Giroux (2003, p.142), a Disney deve ser abordada

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como um discurso pblico, e faz-lo significa oferecer uma anlise que propicie que o discurso cvico e a cultura popular se encontrem pois a referida abordagem representa uma interveno pedaggica e uma forma de reconhecer os contextos dinmicos em que qualquer texto deve ser compreendido e abordado. Por essa linha, nas pedagogias culturais que os pesquisadores da rea da Educao e do campo dos Estudos Culturais encontram suporte e terrenos frteis e produtivos para desenvolver suas anlises, tambm, acerca da produo de conhecimento alm dos muros escolares. Ainda considerando-se os estudos de gnero e seguindo o exemplo de Ruth Sabat (2004), outros trabalhos concentram sua ateno no estudo da mdia no mbito das pedagogias culturais, da mdia televisiva para a impressa: - Janana Neuls (2004) e Irmo Wagner (2008) contemplam lies de masculinidade a partir do programa A Turma do Didi, veiculado pela rede Globo, e da srie Os Cavaleiros do Zodaco, respectivamente; - Valerie Walkerdine (1999) analisa material de publicidade e a erotizao das garotinhas; - Ruth Sabat (2001) estuda representaes de feminilidade e masculinidade em revistas no texto Pedagogia cultural, gnero e sexualidade, enquanto Silvana Goellner (2000) e Sandra Andrade (2004) exploram representaes de corpo feminino na revista Boa Forma e imagens femininas na revista Educao Physica, respectivamente. Deixando um pouco as questes de gnero de lado, verifica-se que boa parte dos trabalhos apresentados aborda outra importante fonte de anlises para os Estudos Culturais, por intermdio das pedagogias culturais: o

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consumo. Aqui cito os trabalhos de Patrcia Igncio (2007) e de Camile Prates (2008) que analisam duas sries televisivas e trazem o tema explcito nos prprios ttulos: Aprendendo a Consumir com Trs Espis Demais e O complexo W i t c h acionando a magia para formar garotinhas nas redes do consumo, respectivamente. As anlises de Camile Prates (2008) vo ainda mais longe, abrangendo tambm o leque de produtos produzidos a partir das personagens da srie, das bonecas e revistas aos adereos e itens de vesturio. De novo, passando da mdia televisiva para a impressa, Angela Bicca (2007) analisa material publicitrio veiculado em exemplares das revistas Isto e Veja no texto Publicidade, tecnologia e identidades culturais que, alm de tratar de consumo, trata de outras duas dimenses muito importantes para os Estudos Culturais, a da produo de identidades e a de produo de representaes. Retomando os estudos sobre filmes da Disney e anlises de

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representaes sob a tica das pedagogias culturais, Eunice Kindel (2007) investiga a natureza no desenho animado e seu papel, o da natureza, no ensino sobre homem, mulher, raa, etnia e outras coisas mais. Sobre natureza e representaes, em anlises que tambm partem dos conceitos de representao de Stuart Hall, o texto A natureza e a literatura infantojuvenil, de Maria Lcia Wortmann (2007), aborda a mdia impressa. At ento, trafegamos da mdia do cinema e televisiva para a impressa por intermdio dos trabalhos que singram no mbito das pedagogias culturais. Mas uma outra instncia de comunicao vem dividindo espao com as

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mdias tradicionais de comunicao, produo e disseminao de informaes como objeto de anlise dos Estudos Culturais. A emergncia da Internet e, depois, sua progressiva rea de abrangncia impulsionada pela respectiva proliferao de pontos de acesso em escala global e o altssimo grau de sua capacidade de interao com as demais instncias miditicas fazem do ciberespao um meio muito produtivo para que sejam efetuadas investigaes e anlises suportadas pelas pedagogias culturais, principalmente nas questes de produo de representaes e identidades. Dos modos de endereamento das mdias televisiva e impressa aos estudos sobre representaes e identidades, em geral, muito se pode aproveitar (e se tem aproveitado) do que foi (e est sendo) produzido pelos autores dos Estudos Culturais para que se investigue o ciberespao. O captulo A TV que vemos e a TV que nos olha um bom exemplo. Entendo que no referido captulo, Rosa Fischer (2001) oferece uma srie de elementos e conceitos que servem para analisar o ciberespao, efetuando-se as devidas adequaes. Dentre eles, destaco o texto intitulado Vida real e vida na TV, muito produtivo, acredito, para anlises similares no que se convencionou chamar de vidas real e virtual. A investigao do ciberespao tem propiciado estudos relevantes principalmente acerca da construo de identidades. No texto Cultur@s Juvenis, Identid@des e Internet: Questes Atuais, Maria Elisabete Garbin (2003) transita pelas pedagogias culturais e nos traa um paralelo da grande rede com instncias miditicas tradicionais: Estudos Culturais e Educao. Pedagogias Culturais e Ciberespao.

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No meu entendimento, a Internet rene trs campos que pareciam distintos uns dos outros at o advento e socializao da Web, que so a cultura, a comunicao e a informao, ou seja, as fronteiras entre estes trs temas foram quebradas, desapareceram. A prpria palavra escrita, a fala, as imagens fixas e as imagens em movimento, a msica, os sons variados, enfim, tudo se encontra reunido na Rede. A Internet tornou-se um setor de ponta da economia globalizada, sendo que a mdia hoje pertence a grandes grupos internacionais. H, por exemplo, grupos de mdia como o Portal de Internet AOL Time Warner (American Online) e a rede de televiso CNN (Cable New Network), que so, de certa forma, atores principais da globalizao, visto que globalizao tambm a globalizao dos meios, haja vista que a AOL e CNN so do mesmo grupo miditico global (Time Warner). (GARBIN, 2003, p.121, grifos da autora) J Rosa Silveira (2006) e Maria de Ftima Brando (2009) exploram no ciberespao o Orkut, em busca das identidades que l esto dispostas para serem exibidas e das representaes da velhice nos discursos juvenis, respectivamente. Rosa Silveira (2006), ento, sintetiza a cronologia da utilizao brasileira do ciberepao por intermdio dos produtos nele veiculados com relevante grau de aceitao (uso), conforme exps em sua fala na mesa temtica do 2 Seminrio Brasileiro de Estudos Culturais e Educao (SBECE): No mundo instvel e surpreendente em que vivemos, a Internet parece guardar incessantes surpresas que balanam de alguma forma nossos conceitos modernamente estabelecidos sobre sujeitos,

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comunicao, relacionamentos, interao, verdade, valores, etc. Na rede, primeiro nos aproximamos dos emails, para, aps, entrarmos na era dos chats ou salas de bate-papo; os blogs de ordem variada vieram ocupar seu espao; o ICQ, o MSN e o SPACE, entre outros, fizeram as delcias de quem trabalhava ao computador e, ao mesmo tempo, podia conversar com amigos, sem alarde, de forma digamos reservada e quase secreta. Nessa progresso, em que novas possibilidades no arredam as antigas, desde h poucos anos tornou-se coqueluche no Brasil um site de relacionamentos o Orkut. Como espcie de evento miditico e, portanto, tambm tema de reportagens de TV, programas de rdio e matrias jornalsticas, poucos brasileiros e brasileiras ainda no ouviram falar do Orkut. (SILVEIRA, 2006, p.137, grifos da autora) Cada vez mais, as tecnologias da informao permitem um maior grau de interao entre os usurios do ciberespao no que convencionou-se chamar tambm de web colaborativa ou web 2.0 com a proliferao de produtos wiki. No apenas somos capazes de produzir informao e cdigos de interao a partir das tecnologias de copyleft [4] , como tambm potencializa-se nossa capacidade de recortar e colar. Uma das conseqncias disto, que novas tecnologias se tornam mais facilmente adaptveis e (re-)utilizveis no sentido de serem acopladas tecnologias prvias e formar novos produtos ou mesmo melhor-los (transform-los). Por conta disso, o Orkut de Rosa Silveira (2006), que j contava com ____________________
[4] Ou tecnologias de software livre, com disponibilizao de cdigos abertos para utilizao irrestrita (quando se tratar de finalidades no lucrativas ou com diferentes graus de restrio para utilizao comercial), implementaes evolutivas e inerente redisponibilizao na rede, no que tange a natureza da tica colaborativa.

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servio de mensagens internas similares aos e-mails (com os quais podiam e podem interagir), atualmente conta com servios de chatting e recursos de deteco de amigos conectados simultaneamente conosco (como no ICQ, MSN...). Conta, tambm, com avatares [5] animados, em trs dimenses, ao qual o usurio geralmente atribui suas prprias caractersticas fsicas, ou mesmo as caractersticas que considera desejveis para conferir ao seu alterego digital. Talvez seja melhor falar de avatares animveis, em vez de animados, pois executa aes que o usurio seleciona de uma lista previamente programada disponvel no Orkut, conforme a situao a que desejar submet-lo para expor sua condio atual (feliz, triste, meditando...) ou para interagir com outro usurio do Orkut que tambm disponha da mesma funcionalidade proveniente de ativao prvia desse referido aplicativo em especfico. O avatar serve para represent-lo no ciberespao e tambm adquirir moedas virtuais para comprar outras aes. Aes essas no sentido literal de elemento que permita o avatar agir, tais como dar um beijo em, disputar corrida com, fazer ccegas em ou mesmo pagar uma bebida para, dar um potap e dar um soco em, entre outros elementos ou aes que no so gratuitas como as que deram origem ao servio em questo. ____________________
[5] No Hindusmo, um avatar uma manifestao corporal de um ser imortal, por vezes at do Ser Supremo. Deriva do snscrito Avatra, que significa "descida", normalmente denotando uma (religio) encarnaes de Vishnu (tais como Krishna), que muitos hindustas reverenciam como divindade. Em informtica, avatar a representao grfica de um utilizador em realidade virtual. De acordo com a tecnologia, pode variar desde um sofisticado modelo 3D at uma simples imagem inanimada tradicional qualquer. Conforme Wikipedia em acesso de 03 de janeiro de 2009.

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Mesmo sem o lastro das Pedagogias Culturais, uma das dimenses muito bem exploradas pelos Estudos Culturais no campo da Educao diz respeito ao atravessamento direto das questes de escola e currculo pelas tecnologias de controle hoje potencializadas pelas TI (tecnologias de informao) ou TIC (tecnologias de informao e comunicao). Tratam-se de outros estudos que focam principalmente as questes de subjetivao e formao de identidades que no posso deixar de mencionar. Um dos exemplos mais recentes e relevantes que considero a dissertao de mestrado produzida por Antnio de Moraes (2008): Disciplina e Controle na Escola: do aluno dcil ao aluno flexvel. Moraes (2008) confere uma materialidade significativa s TIC que atravessam, tambm, o ambiente escolar na figura do telefone celular, tecnologia tambm integrada ao ciberespao condutor de mensagens (digitais/digitalizadas), uma onda de fundo que ultrapassa amplamente a informatizao (LVY, 1996, p.11). Mais precisamente: Um movimento geral de virtualizao afeta hoje no apenas a informao e a comunicao mas tambm os corpos, o funcionamento econmico, os quadros coletivos da sensibilidade ou o exerccio da inteligncia. A virtualizao atinge mesmo as modalidades do estar junto, a constituio dos ns: comunidades virtuais, empresas virtuais, democracia virtual... Embora a digitao das mensagens e a extenso do cibespao desempenhem um papel capital na mutao em curso, trata-se de uma onda de fundo que ultrapassa amplamente a informatizao. (LVY, 1996, p.11) Antnio de Moraes (2008) segue a mesma trilha percorrida por Cristianne Estudos Culturais e Educao. Pedagogias Culturais e Ciberespao.

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Rocha (2006) e Karla Saraiva (2006) dos Estudos Foucaultianos no campo dos Estudos Culturais, estudando a transio da sociedade da disciplina para a sociedade do controle. Enquanto Antnio circula pelos espaos fsicos da escola, Cristianne e Karla analisam as cercanias da educao a distncia ou j populares EaD no cenrio brasileiro, respectivamente, em As novas tecnologias e o(s) dispositivo(s) de controle (ROCHA, 2006, p.77-91) e O ciberespao como um empreo educacional (SARAIVA, 2006, p.93-106). Mesmo considerando-se a produo de identidades e subjetivaes inerentes Educao a Distncia, que tambm conta com os recursos presentes no Orkut, e escola propriamente dita, esses autores, por isso mesmo, no precisaram lanar mo propriamente das Pedagogias Culturais para desenvolver os respectivos estudos. Por outro lado, as Pedagogias Culturais permitem que outras dimenses e instncias de pesquisa dos Estudos Culturais usufruam das anlises produzidas diretamente no terreno escolar, por intermdio deste mesmo campo de estudo e respectivos autores, para produzir novas pesquisas que tambm contribuam no campo da Educao atravs da anlise de artefatos culturais dentro e fora dos muros escolares, proporcionando uma retro-alimentao continuada de saberes e conhecimento. Karla efetua deslocamento similar quando transita das anlises que tece mais especificamente sobre as tecnologias de EaD (SARAIVA, 2006, p.93-106) para anlises centradas na fabricao dos corpos nos chats (SARAIVA, 2007, p.57-76, grifo da autora). Por esse enfoque de transio da sociedade da disciplina para a do controle, no que tange aos Estudos Foucaultianos, em uma mesma obra,

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Estudos Culturais e Educao. Pedagogias Culturais e Ciberespao.

Pedagogias Culturais:
Larcen, Csar Gonalves.

dos estudos de mdia tradicionais ao estudo do ciberespao em investigaes no mbito dos Estudos Culturais e da Educao.
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ i. O contedo original em meio digital pode ser livremente distribudo em formato pdf desde que no seja modificado e se apresente por completo. ii. Esta pgina s pode ser reproduzida em suporte fsico desde que se apresente tal qual se encontra no original. iii. O contedo da OBRA que exceder duas pginas no pode ser exposto na Internet nem digitalmente reproduzido (utilizar a primeira opo).

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compartilha a seo Tecnologias e Sociedade de Controle com Cristianne (ROCHA, 2006, p.77-91) e Karla (SARAIVA, 2006, p.93-106): a j citada Rosa Fischer com Tcnicas de si e tecnologias digitais (2006, p.67-76). Das anlises efetuadas por Garbin (2003) s efetuadas por Saraiva (2007), mesmo antes e ainda posteriormente, muito se produziu acerca do ciberespao nos Estudos Culturais por intermdio de pesquisas sustentadas ou no nas Pedagogias Culturais, em maior ou menor grau de integrao e/ou aproximao mtua. Considerando-se os atuais estgios e velocidade de transformao (evoluo?) das tecnologias contemporneas e do prprio ciberespao, em intervalos de tempo cada vez mais breves, e as inerentes capacidades de potencializar novas manifestaes e a reproduo de prticas scioeconmico-culturais exercidas pelos indivduos, tanto no mundo real como no virtual: so cada vez mais freqentes os estudos de artefatos digitais. Parece que nada escapa do ciberepao, quer se trate de mera reproduo (ou transmedializao simples, como disponibilizao de textos e livros inteiros pela internet) ou confeco em maior ou menor grau de produo propriamente digital, tendo em vista livros escritos com disponibilizao simultnea na Internet (enquanto esto sendo escritos), como no caso do livro Anjos de Badar, de Mario Prata: Em 2000, muito antes de se falar em web 2.0, a TV1.Com desenvolveu um case de Internet colaborativa indito do mundo para o portal Terra. Por meio de softwares desenvolvidos internamente, internautas Estudos Culturais e Educao. Pedagogias Culturais e Ciberespao.

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http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ i. O contedo original em meio digital pode ser livremente distribudo em formato pdf desde que no seja modificado e se apresente por completo. ii. Esta pgina s pode ser reproduzida em suporte fsico desde que se apresente tal qual se encontra no original. iii. O contedo da OBRA que exceder duas pginas no pode ser exposto na Internet nem digitalmente reproduzido (utilizar a primeira opo).

dos estudos de mdia tradicionais ao estudo do ciberespao em investigaes no mbito dos Estudos Culturais e da Educao.

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puderam compartilhar em tempo real, palavra a palavra, a criao do romance policial Anjos de Badar, do escritor Mario Prata, e contribuir com sugestes para a evoluo do enredo. Um pioneirismo que gerou cobertura da imprensa internacional. (TV1.Com, acessado em 4.jul.2009) Dessa mesma forma, (outras) prticas scio-econmico-culturais e de relacionamentos inter-pessoais tambm so reproduzidas ou mesmo produzidas no ciberespao. Mesmo os games, artefatos nativos dos ambientes digitais, com o advento da Internet, encontram terrenos frteis para ensinar e produzir novas formas de ser sujeito e mesmo reproduzir comportamentos sociais no nativos e/ou (tentar) perpetu-los. Filomena Moita (2007) aborda os jogos eletrnicos na escola e na vida da gerao @ e, por conta das Pedagogias Culturais, d conta das questes inerentes formao de identidades dessa gerao: No incio deste terceiro milnio, em que a tecnologia domina todos os espaos, desde os pblicos aos privados (caixas eletrnicos, aparelhos eletrnicos domsticos sofisticados como: pequenos robs, TV digital, celulares, palms, geladeiras, microondas, mquinas de lavar), os games parecem surgir como natural teachers (Gentile; Anderson, 2005), a porta de entrada para crianas e jovens, principalmente das famlias menos favorecidas, para exercitarem suas habilidades e adentrarem nesse mundo eletrnico do cotidiano. (...) permitem (...) uma interao com uma nova linguagem, oriunda do surgimento e do desenvolvimento de tecnologias digitais, da transformao do computador em aparato de comunicao e da convergncia das mdias. Proporciona, assim, novas formas de sentir, pensar, agir e interagir. (MOITA, 2007, p.21, grifos da autora) Estudos Culturais e Educao. Pedagogias Culturais e Ciberespao.

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http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ i. O contedo original em meio digital pode ser livremente distribudo em formato pdf desde que no seja modificado e se apresente por completo. ii. Esta pgina s pode ser reproduzida em suporte fsico desde que se apresente tal qual se encontra no original. iii. O contedo da OBRA que exceder duas pginas no pode ser exposto na Internet nem digitalmente reproduzido (utilizar a primeira opo).

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Mesmo as pesquisas que no tratem especificamente de questes inerentes ao ciberespao, muitas vezes (pelo menos as mais recentes) acabam por utilizar-se dele no apenas como mdia destinada confeco (digitao) do trabalho propriamente dito, mas, tambm como fonte de suas anlises ou mesmo na composio dos respectivos corpos de anlise ainda que indiretamente. O RPG (Role Playing Game), por exemplo, no artefato nativo do ciberepao ou mesmo da esfera dos games digitais. Em trabalho recente, Fabiano Silveira (2009) aborda o mundo dos vampiros por intermdio das anlises dos RPGs tradicionais e de comunidades de jogadores e respectivos perfis veiculados no j citado Orkut, devidamente lastreado pelas Pedagogias Culturais na sua investigao acerca do RPG Vampiro e a constituio de identidades juvenis. Mesmo fora dos Estudos Culturais e em reas aparentemente mais conservadoras encontramos estudos que abordam o ciberespao sob outras perspectivas, como no caso da tese de doutorado de Jonatas Dornelles (2008), Vida na rede: uma anlise antropolgica da virtualidade, desenvolvida junto ao Programa de Ps-graduao em Antropologia Social do Instituto de Filosofia e Cincias Humanas da UFRGS. Jonatas Dornelles (2008) analisa tambm os j citados games (principalmente em LAN Houses), salas de bate-papo, Orkut e o ainda no mencionado Second Life (ambiente veiculado pela internet que mescla recursos de visuais de games com interao em trs dimenses e de sites de relacionamento). Assim como o Orkut o Second Life rene, entre outras tribos e

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http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ i. O contedo original em meio digital pode ser livremente distribudo em formato pdf desde que no seja modificado e se apresente por completo. ii. Esta pgina s pode ser reproduzida em suporte fsico desde que se apresente tal qual se encontra no original. iii. O contedo da OBRA que exceder duas pginas no pode ser exposto na Internet nem digitalmente reproduzido (utilizar a primeira opo).

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comunidades, jogadores de RPG e fs do tema vampiro, permitindo (possibilitando) que esses indivduos pratiquem o RPG simultaneamente dos mais remotos pontos do planeta, onde quer que estejam (desde que devidamente conectados), com interao grfica em trs dimenses. Ainda que atuem fora do mbito dos Estudos Culturais, no posso deixar de mencionar a importante contribuio das clssicas obras do filsofo Pierre Levy e do socilogo Manuel Castells sobre cibercultura e a sociedade em rede, seus livros so referncias constantemente encontradas nos trabalhos que versam sobre o tema nos mais diversos campos do saber, dentro e fora dos Estudos Culturais, referenciando um ou outro e, no raramente, ambos. O trabalho de Jonatas Dornelles (2008) no foge dessa prtica e engrossa suas referncias com duas obras de cada autor. No mesmo ano da defesa da tese de doutorado de Jonatas Dornelles (2008), Suely Fragoso, professora e pesquisadora do Programa de PsGraduao em Cincias da Comunicao na Universidade do Vale do Rio do Sinos desde 1999 que j vem abordando a cibercultura em diversos artigos, tambm se dedica, em conjunto com outros autores, ao j mencionado Second Life (por onde transita na pele do avatar 5u3ly Lane) [6] na produo de pelo menos dois artigos: Learning to Research in Second Life: 3D MUVEs as meta-research fields e Just like me only ____________________
[6] Disponvel em http://www.midiasdigitais.org/categoria/equipe/suely-fragoso/suelyfragoso-perfil/, acesso em 2009.

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better, ambos publicados em 2008. Dos autores clssicos s mais recentes pesquisas, do ciberespao de interaes conceitualmente bidimensionais (textos alfa-numricos) para as conceitualmente tridimensionais (com grficos que simulam sensaes de profundidade), dos correios eletrnicos alfanumricos s redes sociais de relacionamentos em plataformas 3D, como o Second Life, o ciberespao investigado de uma forma ou de outra por pesquisadores provenientes das mais diversas reas do conhecimento. Enquanto escrevo estas linhas, Luana Darwin colhe informaes por intermdio de questionrio [7] que deve ser preenchido pela Internet e deve integrar seu projeto de investigao [8] intitulado A importncia da Integrao em Grupos no Second Life para o processo de ensino/aprendizagem, que est a ser realizado no mbito do Mestrado de Multimdia em Educao na Universidade de Aveiro. A sua finalidade analisar o contributo do sentido de comunidade como promotor da integrao social e sucesso de aprendizagens e vivncias em Second Life. De uma forma genrica, pretende-se compreender de forma mais aprofundada as dinmicas inerentes aos grupos e a sua importncia no desenvolvimento das pessoas em SL. Por favor, responda de uma forma honesta, pensando sempre nas suas vivncias no Second Life. (DARWIN, 2009) ____________________
[7] Disponvel em http://wsl2.cemed.ua.pt/secondlife/, acesso em 2009. [8] A orientadora de Luana Darwin Teresa Bettencourt, responsvel pelo site Education in virtual/real worlds, my second life and the first one, disponvel em http://cleobekkers.wordpress.com/, e frequentadora do Second Life por intermdio do avatar Cleo Bekkers.

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Mas por que o ciberespao tem despertado o interesse desses autores, dentre outros, para os mais variados temas de estudo? Sabemos que o acesso a ele ainda bastante restrito em termos de populao mundial. Alm de ser um espao que permite a manifestao (produo e reproduo) e o ensino de modos de ser sujeito no prprio ciberespao, ainda que divida o mundo entre aqueles que a ela esto conectados e os indivduos (a maioria absoluta) que podemos considerar como desconectados, a Internet produz efeitos nos indivduos que estejam alm de suas fronteiras (conexes), tanto nos desconectados como nos conectados, direta e indiretamente. Paula Sibilia nos elucida um pouco sobre a natureza de estudos acerca do ciberespao em ordens similares: Longe de abranger todos ns como um harmonioso conjunto homogneo e universal, cumpre lembrar que apenas uma poro das classes mdia e alta da populao mundial marca o ritmo dessa revoluo de voc e eu. Um grupo humano distribudo pelos diversos pases de nosso planeta globalizado, que, embora no constitua em absoluto a maioria numrica, exerce uma influncia muito vigorosa na fisionomia da cultura global. Para isso, conta com o inestimvel apoio da mdia em escala planetria, bem como do mercado que valoriza seus integrantes (e somente eles) ao defini-los como consumidores tanto da Web 2.0 como de tudo o mais. precisamente esse grupo que tem liderado as metamorfoses do que significa ser algum e logo ser eu ou voc ao longo da nossa histria recente. (SIBILIA, 2008, p.26, grifos da autora) Como podemos ver, das anlises de elementos de produtos das mdias

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dos estudos de mdia tradicionais ao estudo do ciberespao em investigaes no mbito dos Estudos Culturais e da Educao.
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tradicionais s investigaes que se desdobram no ciberespao, os Estudos Culturais permitem que trilhemos os caminhos investigativos que singram a vertente designada de Pedagogias Culturais, que extrapola a fronteira da escola a fim de explorar outros lugares, na cultura, onde o poder produz o saber, tais como bibliotecas, cinemas, livros, revistas, propagandas, jogos etc. Na medida em que tais espaos se caracterizam por produzir ou reproduzir representaes de saberes, devem ser considerados pedaggicos, num sentido amplo desse termo. (...) uma rea de interface entre os Estudos Culturais e a Educao, de acordo com a qual artefatos culturais normalmente considerados como meramente informativos (como os jornais e as revistas, por exemplo) ou, ainda, como objetos de entretenimento (tais como as novelas, os filmes e as revistas em quadrinhos, entre outros tantos) so assumidos como educativos, na medida em que produzem saberes. (DALLAGNOLL, 2008, p.20-21) Por essa mesma linha, Steinberg e Kincheloe (2001, p.14) afirmam que as instituies comerciais so as professoras do novo milnio e defendem que o campo da Educao no deve se limitar ao estudo do currculo escolar, devendo ampliar suas investigaes tambm na direo do currculo corporativo situado no mbito da abrangente expresso pedagogia cultural, que enquadra educao numa variedade de reas sociais, incluindo mas no se limitando escolar. reas pedaggicas so aqueles lugares onde o poder organizado e difundido, incluindo-se bibliotecas, TV, cinemas, jornais, revistas, brinquedos, propagandas, videogames, livros, esportes etc. (STEINBERG e KINCHELOE, 2001, p. 14) Estudos Culturais e Educao. Pedagogias Culturais e Ciberespao.

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Como bem nos alertou Sibilia, ao sermos definidos pela mdia planetria como consumidores da Web 2.0, e de tudo o mais, que contamos com o seu inestimvel apoio para exercer vigorosa influncia na fisionomia da cultura global (2008, p.26). Por sua vez, Nestor Canclini (2007), pela tica do trabalho, em Diferentes, desiguais e desconectados, tratando de culturas juvenis, pergunta: ser diferente desconectar-se? (p.209-224). Em seguida, o autor prossegue analisando as sociedades do conhecimento e a construo intercultural do saber. Quer seja considerando as transies da sociedade da disciplina para a sociedade do controle ou da sociedade da produo para a sociedade do consumo: as anlises dos discursos veiculados pela mdia tradicional ou pela mdia digital do ciberespao e das prticas que tornam possveis na rede de interao que tecem com os indivduos em questo so uma constante nas abordagens efetuadas pelos pesquisadores e autores que transitam pelo campo dos Estudos Culturais. Por essa tica, entendo que, ao recorrermos s Pedagogias Culturais para tecer anlises acerca de artefatos culturais e suas respectivas redes de interao estamos admitindo a existncia e importncia da lgica do consumo, pois estamos considerando que as instituies comerciais so as professoras do novo milnio (STEINBERG; KINCHELOE, 2001, p.14) e pressupondo que o campo da Educao no deve se limitar ao estudo do currculo escolar, mas ampliar suas investigaes tambm na direo do currculo corporativo.

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Marisa Costa (2006, p.177-194), mesmo sem aparentemente precisar recorrer s Pedagogias Culturais quando olha de dentro dos muros escolares, aborda a lgica do consumo reproduzida nos ambientes escolares das sries iniciais e (...) a insero da escola na cultura contempornea do espetculo, do sonho e do consumo, com o objetivo de abrir um espao para discutir anlises recentes que procuram mostrar e problematizar as formas como opera essa cultura na produo das identidades, na constituio dos sujeitos, na conformao das subjetividades e das prticas pedaggicas que moldam as paisagens escolares no mundo de hoje. O eixo condutor o poder e a modelagem das subjetividades pela cultura do consumo e da mdia na era deslizante e fluda em que vivemos. (COSTA, 2006, p.177) Pretendo chamar a ateno para um panorama que se descortina como desafio para a educao escolar contempornea, acentuadamente marcada por aquilo que talvez se possa denominar de ethos das sociedades dos tempos ps-modernos. Um mundo intrigante, misterioso e inquietante que se ergue a nossa volta, desarranjando a lgica, rompendo a ordem, reinventando o espaotempo e instalando-nos em meio a uma verdadeira ecologia da imagem e do consumo que nos remete a uma cena pedaggica cada vez mais espetacular do que modelar convertendo-nos em perplexos protagonistas de uma nova era. (COSTA, 2006, p.177, grifo da autora) Nesse sentido (e de forma reducionista): compreender a Educao consiste em compreender as diferentes Pedagogias Culturais, bem como as lgicas que as atravessam na produo de identidades pautadas no consumo. O

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que isso tem a ver com o ciberespao? A partir do que j foi exposto: muito. Posso ainda acrescentar que a descrio de Marisa Costa (2006) no ltimo excerto apresentado pode muito bem se aplicar ao que j vislumbrei em visitas a mundos virtuais em trs dimenses no ciberespao, como o Second Life. Para dar uma pequena idia do grau de paralelismo entre mundos virtuais e reais que menciono, embora sob outro aspecto de representao, recorro novamente pesquisa de Jonatas: (...) Embora muitos espaos dentro do Second Life (as ilhas) sejam criados sem uma influncia objetiva e real marcante, outros possuem uma ntida referncia a uma espacialidade j existente, especialmente nos casos das ilhas que simulam cidades. O caso da cidade brasileira Porto Alegre/RS um exemplo dessa situao. Dentro do Second Life, na ilha Porto Alegre, podemos perceber um aglomerado de edificaes, pontos tursticos e demais espaos que existem realmente nessa cidade. Porm, todos eles esto dispostos em locais diferentes daqueles que realmente ocupam no espao urbano.(DORNELLES, 2008, p.270, grifos do autor) No ambiente exposto no apenas se tornam possveis novas formas de ser sujeito mais tambm se potencializam a reproduo no ciberespao das prticas dos sujeitos na vida real com maior ou menor grau de adaptao uma outra realidade. Indivduos trabalham, estudam, auferem renda, trocam presentes e se relacionam entre si, casam e dividem seu tempo e vidas uns com os outros em um espao de interao visual em trs dimenses. Termino por fazer minhas as palavras de Marisa Costa (2006, p.180), reservadas as devidas propores, claro, sem no entanto

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descaracterizar o entendimento que pode se dar a partir das mesmas ao exercitar caracteriz-las como uma potencial descrio que eu mesmo possa fazer do ciberespao, mais precisamente transitando pelo mesmo Second Life visitado por Jonatas Dornelles (2008), Suelly Fragoso (2008), Luana Darwin (2009) e sua orientadora: No so mais exclusivamente os textos literrios consagrados ou os quadros de pintores clebres que so considerados cultura, o im de refrigerador com o rosto famoso da Monalisa, o estojinho com a imagem da Barbie, o calendrio com o corpo escultural da top model do momento e a revistinha em quadrinhos da Turma da Mnica ou das The powerpuff girls tambm circulam compondo o universo cultural contemporneo. A grande diferena hoje que na era da indstria cultural e da comunicao e produo massivas, tanto quanto o quadro clebre quanto a Barbie so reproduzidos em grande escala, multiplicados e mixados ad infinitum, inundando os territrios do nossos dia-a-dia sem distino de espaos ou grupos sociais. A esttua de Moiss est na catedral de So Pedro, em Roma, mas sua rplica diminuta, de resina plstica, adorna a mesinha da professora da escola da vila! (...) a ampla democratizao da fruio da cultura e da arte. (...) Na era deslizante e fluda em que vivemos, em meio ao sofrimento, aos fragmentos, violncia, pobreza material, h uma magia que inebria, consola, fascina e convoca. Algo como uma sociedade do sonho (Rocha, 1995), cujas fronteiras difusas embaralham fico, realidade, iluso, liberdade, priso. Numa celebrao apotetica do espao, esvaram-se passado e futuro, restando a fruio de um presente infinito e sem limites. (...) instaura-se o consumo como um identificador da ps-modernidade. (COSTA, 2006, p.180, grifos da autora) Estudos Culturais e Educao. Pedagogias Culturais e Ciberespao.

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Pedagogias Culturais:
Larcen, Csar Gonalves.

dos estudos de mdia tradicionais ao estudo do ciberespao em investigaes no mbito dos Estudos Culturais e da Educao.
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ i. O contedo original em meio digital pode ser livremente distribudo em formato pdf desde que no seja modificado e se apresente por completo. ii. Esta pgina s pode ser reproduzida em suporte fsico desde que se apresente tal qual se encontra no original. iii. O contedo da OBRA que exceder duas pginas no pode ser exposto na Internet nem digitalmente reproduzido (utilizar a primeira opo).

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= (2) (0) (1) (3) = [P] [e] [d] [a] [g] [o] [g] [i] [a] [s] [C] [u] [l] [t] [u] [r] [a] [i] [s] = (2) (0) (1) (3)

+ CGL(ed) + MMXIII +
Complexidade impensvel (GIBSON, 1993, p.67). Se assim nos pode parecer a vida em determinados momentos, foi assim que William Gibson concebeu o ciberespao em 1984. [9] ____________________
[9] "Cyberspace. A consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation, by children being taught mathematical concepts . . . A graphic representation of data abstracted from the banks of every computer in the human system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the non space of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights, receding...." (GIBSON, 1993, p.67).

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Estudos Culturais e Educao. Pedagogias Culturais e Ciberespao.

Pedagogias Culturais:
Larcen, Csar Gonalves.

dos estudos de mdia tradicionais ao estudo do ciberespao em investigaes no mbito dos Estudos Culturais e da Educao.
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ i. O contedo original em meio digital pode ser livremente distribudo em formato pdf desde que no seja modificado e se apresente por completo. ii. Esta pgina s pode ser reproduzida em suporte fsico desde que se apresente tal qual se encontra no original. iii. O contedo da OBRA que exceder duas pginas no pode ser exposto na Internet nem digitalmente reproduzido (utilizar a primeira opo).

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+ CGL(ed) + MMXIII +

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4. Referncias

ANDRADE, Sandra S. Representaes de corpo feminino na revista Boa Forma. In: CARVALHO, Marie J.; ROCHA, Cristianne M.F. (Orgs.). Produzindo Gnero. Porto Alegre: Sulina. 2004. p.143-152. BETTENCOURT, Teresa. Education in virtual/real worlds, my second life and the first one. Disponvel em: <http://cleobekkers.wordpress.com/>. Acesso em: 31.jul.2009. BICCA, Angela D.N. Publicidade, tecnologia e identidades culturais. In: WORTMANN, Maria L.C. et al (Orgs.). Ensaios em Estudos Culturais, Educao e Cincia. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2007. p.331-341. BRANDO, Maria de Ftima. Representaes de velhice nos discursos juvenis em comunidades do Orkut. Dissertao (Mestrado em Educao) Universidade Luterana do Brasil, 2009. Centre for Contemporary Cultural Studies. Disponvel em: <http://www.sociology.bham.ac.uk/cccs.shtml>. Acesso em: 11 abr.2009. CHEN, Kuan-Hsing (entrevistador). A formao de um intelectual diasprico: uma entrevista com Stuart Hall. In: SOVIK, Liv. (Org.). Da dispora. Identidades e mediaes culturais. Belo Horizonte: UFMG/UNESCO, 2003. COSTA, Marisa V. Paisagens escolares no mundo contemporneo. In: SOMMER, Lus H. BUJES,M.I. (Orgs.). Educao e cultura contempornea: articulaes, provocaes e transgresses em novas paisagens. Canoas: Ed. ULBRA, 2006. p.177-194. Estudos Culturais e Educao. Referncias.

Pedagogias Culturais:
Larcen, Csar Gonalves.

dos estudos de mdia tradicionais ao estudo do ciberespao em investigaes no mbito dos Estudos Culturais e da Educao.
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ i. O contedo original em meio digital pode ser livremente distribudo em formato pdf desde que no seja modificado e se apresente por completo. ii. Esta pgina s pode ser reproduzida em suporte fsico desde que se apresente tal qual se encontra no original. iii. O contedo da OBRA que exceder duas pginas no pode ser exposto na Internet nem digitalmente reproduzido (utilizar a primeira opo).

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+ CGL(ed) + MMXIII +
COSTA, Marisa V.; SILVEIRA, Rosa M. H.; SOMMER, Lus H. Estudos culturais, educao e pedagogia. Revista Brasileira de Educao. n.23, p.36-61, maio/jun/jul/ago 2003. COSTA, Marisa V. Estudos culturais para alm das fronteiras disciplinares. In: COSTA, Marisa V. (Org.). Estudos culturais em educao: mdia, arquitetura, brinquedo, biologia, literatura, cinema... Porto Alegre: Ed. Universidade/UFRGS, 2000. p.13-36. DALLAGNOLL, Dionara. Representaes de deficincia na Turma da Mnica, de Maurcio de Souza. Canoas: ULBRA, 2008. Dissertao (Mestrado em Educao), Programa de Ps Graduao em Educao, Universidade Luterana do Brasil, 2008. DARWIN, Luana. A importncia da Integrao em Grupos no Second Life para o processo de ensino/aprendizagem. 2009. Disponvel em: <http://wsl2.cemed.ua.pt/secondlife/>. Acesso em: 31.jul.2009. DORNELLES, Jonatas. Vida na rede: uma anlise antropolgica da virtualidade. Tese (Doutorado em Antropologia Social) UFRGS, 2008. DUARTE, Roslia. Cinema & Educao. Belo Horizonte: Autntica, 2002. ELLSWORTH, Elizabeth. Modos de endereamento: uma coisa de cinema; uma coisa de educao tambm. In: SILVA, T.T. da (Org.). Nunca fomos humanos. Nos rastros do sujeito. Belo Horizonte: Autntica, 2001. p.976. FISCHER, Rosa M.B. Tcnicas de si e tecnologias digitais. In: SOMMER, Lus H. BUJES,M.I. (Orgs.). Educao e cultura contempornea: articulaes, provocaes e transgresses em novas paisagens. Canoas: Ed. ULBRA, 2006. p.67-76. FISCHER, Rosa M.B. Mdia e juventude: experincias do pblico e do privado na cultura. In: Cad.CEDES. Campinas. n.65, vol.25, jan.-abr. 2005. p.43-58. Estudos Culturais e Educao. Referncias.

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= Pedagogias Culturais:
Larcen, Csar Gonalves.
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ i. O contedo original em meio digital pode ser livremente distribudo em formato pdf desde que no seja modificado e se apresente por completo. ii. Esta pgina s pode ser reproduzida em suporte fsico desde que se apresente tal qual se encontra no original. iii. O contedo da OBRA que exceder duas pginas no pode ser exposto na Internet nem digitalmente reproduzido (utilizar a primeira opo).

dos estudos de mdia tradicionais ao estudo do ciberespao em investigaes no mbito dos Estudos Culturais e da Educao.

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= (2) (0) (1) (3) = [P] [e] [d] [a] [g] [o] [g] [i] [a] [s] [C] [u] [l] [t] [u] [r] [a] [i] [s] = (2) (0) (1) (3)

+ CGL(ed) + MMXIII +
FISCHER, Rosa M.B. O dispositivo pedaggico da mdia: modos de educar na (e pela) TV. In: Educao e pesquisa. So Paulo: Universidade de So Paulo. n.1, vol.28, jan.-jun. 2002. p.151-162. FISCHER, Rosa M.B. Televiso & educao: fruir e pensar a TV. Belo Horizonte: Autntica, 2001. FRAGOSO, Suely.ROSRIO, N. M. Just like me only better. In: SUDWEEKS, Fay. HRACHOVEC, Herbert. ESS, Charles. (Orgs.). Cultural Attitudes Towards Technology and Communications, vol. 5. Murdoch, School of Information Technology - Murdoch University, 2008, p. 314-327. FRAGOSO, Suely et alli. Learning to Research in Second Life: 3D MUVEs as meta-research fields. In: International Journal of Education and Development using ICT, Vol. 4, No. 2, 2008. Disponvel em: <http://ijedict.dec.uwi.edu/viewarticle.php?id=467&layout=html>. Acesso em: 31.jul.2009. GARBIN, Elisabete Maria. Cultur@s Juvenis, Identid@des e Internet: Questes Atuais. In: Revista Brasileira de Educao, maio-ago., n.23, p.119-135, 2003. GIBSON, William. Neuromancer. London: Harper-Collins, 1993. GIROUX, Henry A. Atos impuros: a prtica poltica dos estudos culturais. Traduo de COSTA, Ronaldo C. Porto Alegre: Artmed, 2003. GIROUX, Henry A. Praticando estudos culturais nas faculdades de educao. In: SILVA, Tomaz T. Aliengenas na sala de aula: uma introduo aos estudos culturais em educao. Petrpolis: Vozes, 1995. p.85-103. GOELLNER, Silvana V. Mulheres em movimento: imagens femininas na Revista Educao Physica. In: Educao & Realidade. Porto Alegre, v.25, n.2, jul./dez. 2000, p.77-94.

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Estudos Culturais e Educao. Referncias.

Pedagogias Culturais:
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dos estudos de mdia tradicionais ao estudo do ciberespao em investigaes no mbito dos Estudos Culturais e da Educao.
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ i. O contedo original em meio digital pode ser livremente distribudo em formato pdf desde que no seja modificado e se apresente por completo. ii. Esta pgina s pode ser reproduzida em suporte fsico desde que se apresente tal qual se encontra no original. iii. O contedo da OBRA que exceder duas pginas no pode ser exposto na Internet nem digitalmente reproduzido (utilizar a primeira opo).

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= (2) (0) (1) (3) = [P] [e] [d] [a] [g] [o] [g] [i] [a] [s] [C] [u] [l] [t] [u] [r] [a] [i] [s] = (2) (0) (1) (3)

+ CGL(ed) + MMXIII +
HALL, Stuart. A centralidade da cultura: notas sobre as revolues culturais de nosso tempo. In: Educao e Realidade. v.22. n.2. jul./dez.,1997a. HALL, Stuart. The work of representation. In: HALL, Stuart. (Org.) Representation. Cultural representations and Signifying Practices. Sage/Open University: London/Thousand Oaks/New Delhi,1997b. IGNCIO, Patrcia. Aprendendo a Consumir com Trs Espis Demais. Dissertao (Mestrado em Educao) Universidade Luterana do Brasil, 2007. JOHNSON, Richard. O que , afinal, Estudos Culturais? In: SILVA, Tomaz T. (Org./Tradutor). O que , afinal, Estudos Culturais? 3.ed. Belo Horizonte: Autntica, 2004. p.7-132. KINDEL, Eunice A.I. A natureza no desenho animado ensinando sobre homem, mulher, raa, etnia e outras coisas mais. In: WORTMANN, Maria L.C. et al (Orgs.). Ensaios em Estudos Culturais, Educao e Cincia. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2007. p.223-236. LVY, Pierre. O que o Virtual? Traduo de NEVES, Paulo. So Paulo: Ed. 34, 1996. Mario Prata On Line. In: TV1. Disponvel <http://www.tv1.com.br/index.php/tv1-com-case-mario-prata-on-line/>. Acesso em: 4 jul.2009. em:

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MOITA, Filomena. Game on: jogos eletrnicos na escola e na vida da gerao @. Campinas: Alnea, 2007. MORAES, Luiz Antnio. Disciplina e controle na escola: do aluno dcil ao aluno flexvel. Dissertao (Mestrado em Educao) Universidade Luterana do Brasil, 2008. NELSON, Cary; TREICHLER, Paula A.; GROSSBERG, Lawrence. Estudos culturais: uma introduo. In: SILVA, Tomaz T. Aliengenas na sala de aula: uma introduo aos estudos culturais em educao. Petrpolis: Vozes, 1995. p.7-38. Estudos Culturais e Educao. Referncias.

Pedagogias Culturais:
Larcen, Csar Gonalves.

dos estudos de mdia tradicionais ao estudo do ciberespao em investigaes no mbito dos Estudos Culturais e da Educao.
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ i. O contedo original em meio digital pode ser livremente distribudo em formato pdf desde que no seja modificado e se apresente por completo. ii. Esta pgina s pode ser reproduzida em suporte fsico desde que se apresente tal qual se encontra no original. iii. O contedo da OBRA que exceder duas pginas no pode ser exposto na Internet nem digitalmente reproduzido (utilizar a primeira opo).

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= (2) (0) (1) (3) = [P] [e] [d] [a] [g] [o] [g] [i] [a] [s] [C] [u] [l] [t] [u] [r] [a] [i] [s] = (2) (0) (1) (3)

+ CGL(ed) + MMXIII +
NEULS, Janana S. Lies de Masculinidade - Aprendendo com A Turma do Didi. Dissertao (Mestrado em Educao) Universidade Federal do Rio Grande do Sul, 2004. PRATES, Camile J. O complexo W i t c h acionando a magia para formar garotinhas nas redes do consumo. Dissertao (Mestrado em Educao) Universidade Luterana do Brasil, 2008. ROCHA, Cristianne M.F. As novas tecnologias e o(s) dispositivo(s) de controle. In: SOMMER, Lus H. BUJES,M.I. (Orgs.). Educao e cultura contempornea: articulaes, provocaes e transgresses em novas paisagens. Canoas: Ed. ULBRA, 2006. p.77-91. SARAIVA, Karla. A fabricao dos corpos nos chats. In: WORTMANN, Maria L.C. et al (Orgs.). Ensaios em Estudos Culturais, Educao e Cincia. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2007. p.57-76. SARAIVA, Karla. O ciberespao como um empreo educacional. In: SOMMER, Lus H. BUJES,M.I. (Orgs.). Educao e cultura contempornea: articulaes, provocaes e transgresses em novas paisagens. Canoas: Ed. ULBRA, 2006. p.93-106. SABAT, Ruth R. Pedagogia cultural, gnero e sexualidade. In: Estudos Feministas. Florianpolis, v.9, n.1, 2001, p.9-21. SABAT, Ruth R. Educar para a sexualidade normal. In: 27 Reunio Anual da ANPEd, de 21 a 24 de novembro de 2004 em Caxambu / MG. Disponvel em: < http://www.anped.org.br/reunioes/27/ge23/t2311.pdf> Acesso em: 30 jul. 2009. SCHULMAN, Norma. O Centre for Contemporary Cultural Studies da Universidade de Birminghan: uma histria intelectual. In: SILVA, Tomaz T. (Org./Tradutor). O que , afinal, Estudos Culturais? 3.ed. Belo Horizonte: Autntica, 2004. p.7-132. SIBILIA, Paula. O show do eu: a intimidade como espetculo. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2008. Estudos Culturais e Educao. Referncias.

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Pedagogias Culturais:
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dos estudos de mdia tradicionais ao estudo do ciberespao em investigaes no mbito dos Estudos Culturais e da Educao.
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ i. O contedo original em meio digital pode ser livremente distribudo em formato pdf desde que no seja modificado e se apresente por completo. ii. Esta pgina s pode ser reproduzida em suporte fsico desde que se apresente tal qual se encontra no original. iii. O contedo da OBRA que exceder duas pginas no pode ser exposto na Internet nem digitalmente reproduzido (utilizar a primeira opo).

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= (2) (0) (1) (3) = [P] [e] [d] [a] [g] [o] [g] [i] [a] [s] [C] [u] [l] [t] [u] [r] [a] [i] [s] = (2) (0) (1) (3)

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SILVEIRA, Fabiano. Quebrando a mscara: o RPG vampiro e a constituio de identidades juvenis. Dissertao (Mestrado em Educao) Universidade Luterana do Brasil, 2009. SILVEIRA, Rosa M.H. Identidades para serem exibidas: breve ensaio sobre o Orkut. In: SOMMER, Lus H. BUJES,M.I. (Orgs.). Educao e cultura contempornea: articulaes, provocaes e transgresses em novas paisagens. Canoas: Ed. ULBRA, 2006. p.137-150. "Suely Fragoso - Perfil". In: Grupo de pesquisa Mdias Digitais. Disponvel em: <http://www.midiasdigitais.org/categoria/equipe/suelyfragoso/suely-fragoso-perfil/> Acesso em: 31.jul.2009. SOVIK, Liv (entrevistadora). O pensador das disporas. In: SOVIK, Liv. (Org.). Da dispora. Identidades e mediaes culturais. Belo Horizonte: UFMG/UNESCO, 2003. STEINBERG, Shirley R. KINCHELOE, Joe L. Sem segredos: cultura infantil, saturao de informao e infncia ps-moderna.. In: STEINBERG, Shirley R. KINCHELOE, Joe L. (Orgs.). Cultura infantil: a construo corporativa da infncia. Traduo de BRICIO, Geroge E. J. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 2001. p.9-52. WAGNER, Irmo. Educao em animes: aprendendo sobre masculinidades com Os Cavaleiros do Zodaco. Dissertao (Mestrado em Educao) Universidade Luterana do Brasil, 2008. WALKERDINE, Valerie. A cultura popular e a erotizao das garotinhas. In: Educao & Realidade. Porto Alegre, v.24, n.2, jul./dez., 1999. WORTMANN, Maria L.C. A natureza e a literatura infanto-juvenil. In: WORTMANN, Maria L.C. et al (Orgs.). Ensaios em Estudos Culturais, Educao e Cincia. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2007. p.187-204. AVATAR. In: Wikipedia. Disponvel http://pt.wikipedia.org/wiki/Avatar> Acesso em: 3 jan. 2009. em: <

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Estudos Culturais e Educao. Referncias.

Pedagogias Culturais:
Larcen, Csar Gonalves.

dos estudos de mdia tradicionais ao estudo do ciberespao em investigaes no mbito dos Estudos Culturais e da Educao.
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ i. O contedo original em meio digital pode ser livremente distribudo em formato pdf desde que no seja modificado e se apresente por completo. ii. Esta pgina s pode ser reproduzida em suporte fsico desde que se apresente tal qual se encontra no original. iii. O contedo da OBRA que exceder duas pginas no pode ser exposto na Internet nem digitalmente reproduzido (utilizar a primeira opo).

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PARTE II PEDAGOGIAS CULTURAIS

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= (2) (0) (1) (3) = [P] [e] [d] [a] [g] [o] [g] [i] [a] [s] [C] [u] [l] [t] [u] [r] [a] [i] [s] = (2) (0) (1) (3)

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Pedagogia do Consumo ou para o Consumo


Durante o processo de produo da dissertao de mestrado O que os metaversos ensinam sobre o consumo? O caso Second Life, no foram poucas as vezes em que tive que parar para estudar melhor a questo acerca de que tipo ou tipos de pedagogias culturais entravam em cena na investigao em questo. Por intermdio do conceito de pedagogias culturais, compreendo que possvel refletir sobre o modo como artefatos culturais atuam pedagogicamente, criando e/ou reproduzindo determinadas experincias culturais, associadas a uma certa maneira de se viver uma segunda vida, com implicaes diretas tambm na primeira. As vrias estratgias pedaggicas embutidas nesses artefatos acabam interagindo na produo de saberes, identidades, modos de ser sujeito emdeterminadas configuraes de espoao e tempo, processos de subjetivao, crenas e vises de mundo de um considervel contingente de atores sociais, o que talvez constitua o maior interesse que esse artefato prprio da cibercultura possa ter para o campo educacional. Nessa perspectiva, o vis das Pedagogias Culturais ajuda a contemplar o papel de artefatos culturais como o Second Life enquanto um elemento que atua tambm na construo de identidades. Pedagogias Culturais. Pedagogia do Consumo ou para o Consumo.

Pedagogias Culturais:
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dos estudos de mdia tradicionais ao estudo do ciberespao em investigaes no mbito dos Estudos Culturais e da Educao.
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ i. O contedo original em meio digital pode ser livremente distribudo em formato pdf desde que no seja modificado e se apresente por completo. ii. Esta pgina s pode ser reproduzida em suporte fsico desde que se apresente tal qual se encontra no original. iii. O contedo da OBRA que exceder duas pginas no pode ser exposto na Internet nem digitalmente reproduzido (utilizar a primeira opo).

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= (2) (0) (1) (3) = [P] [e] [d] [a] [g] [o] [g] [i] [a] [s] [C] [u] [l] [t] [u] [r] [a] [i] [s] = (2) (0) (1) (3)

+ CGL(ed) + MMXIII +
A centralidade da cultura e o conceito de pedagogias culturais so os argumentos principais que contriburam para pensar as questes do consumo na cibercultura e em metaversos como o Second Life no mbito dos Estudos Culturais. No entanto, era comum eu me questionar ao longo do trabalho se estava tratando mesmo de identificar uma pedagogia do consumo ou apenas de uma pedagogia para o consumo. Ao longo do desenvolvimento da referida dissertao fui percebendo que esse trabalho em especfico trata dessas duas instncias. Pensando dessa forma registrei: Percebo que esse metaverso estimula, a partir de sua linguagem especfica, um sistema de trocas de mercadorias e valores entre os usurios residentes, instituindo, desse modo, no apenas uma Pedagogia para o consumo em outras esferas da cultura como tambm uma Pedagogia do Consumo dentro do prprio Second Life, chegando mesmo a borrar as fronteiras entre a primeira e a segunda vida. (LARCEN, 2010, p.13, grifos do autor) No caso dessa pesquisa acerca do consumo e que tem por campo de investigao as cercanias do metaverso Second Life, optei por utilizar proeminentemente a expresso pedagogia do consumo ainda que em consonncia com a inerente expresso pedagogia para o consumo que tambm lhe diz respeito como no caso das demais pedagogias culturais que aqui apresentarei. Entretanto, esta a primeira vez, desde ento, que paro para refletir exclusivamente a respeito dessa escolha de forma a me permitir uma outra abordagem dos referidos conceitos, confrontando-os

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Pedagogias Culturais. Pedagogia do Consumo ou para o Consumo.

Pedagogias Culturais:
Larcen, Csar Gonalves.

dos estudos de mdia tradicionais ao estudo do ciberespao em investigaes no mbito dos Estudos Culturais e da Educao.
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ i. O contedo original em meio digital pode ser livremente distribudo em formato pdf desde que no seja modificado e se apresente por completo. ii. Esta pgina s pode ser reproduzida em suporte fsico desde que se apresente tal qual se encontra no original. iii. O contedo da OBRA que exceder duas pginas no pode ser exposto na Internet nem digitalmente reproduzido (utilizar a primeira opo).

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= (2) (0) (1) (3) = [P] [e] [d] [a] [g] [o] [g] [i] [a] [s] [C] [u] [l] [t] [u] [r] [a] [i] [s] = (2) (0) (1) (3)

+ CGL(ed) + MMXIII +
com os conceitos atribudos a outras pedagogias culturais abordadas no mbito dos Estudos Culturais. Quando eu sentia, em determinados pontos do trabalho que exigiam a opo por uma ou outra abordagem ou denominao mais especfica, geralmente o que estava em pauta eram outras questes inerentes ao consumo propriamente dito e no especificamente a tipificao da pedagogia cultural em evidncia naquele momento. A questo era fcil e rapidamente resolvida em consonncia com o entendimento exposto no pargrafo anterior, visto que durante o processo de constituio da dissertao ela parecia suficientemente desenvolvida e perfeitamente aplicvel, no requerendo portanto maiores tensionamentos ao longo do empreendimento em formao. Enquanto preparo material para viabilizar novas investigaes acerca das manifestaes do consumo em metaversos na condio de elemento integrante dos processos de instituio de sentidos, aproveito o momento para trazer luz e problematizar um pouco mais a distino entre pedagogia do consumo e pedagogia para o consumo por intermdio deste artigo que tem por objetivo tensionar os usos e nveis de compreenso que podem existir acerca desses dois conceitos e contribuir no sentido de conferir-lhes contornos menos borrados e at mesmo mais teis, na medida do possvel, quando das respectivas aplicaes. Em contextos similares de investigao sobre o consumo propriamente dito, tambm no mbito dos Estudos Culturais e utilizando o conceito de pedagogias culturais, terminologias afins tambm so utilizadas e, em um

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Pedagogias Culturais. Pedagogia do Consumo ou para o Consumo.

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http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ i. O contedo original em meio digital pode ser livremente distribudo em formato pdf desde que no seja modificado e se apresente por completo. ii. Esta pgina s pode ser reproduzida em suporte fsico desde que se apresente tal qual se encontra no original. iii. O contedo da OBRA que exceder duas pginas no pode ser exposto na Internet nem digitalmente reproduzido (utilizar a primeira opo).

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= (2) (0) (1) (3) = [P] [e] [d] [a] [g] [o] [g] [i] [a] [s] [C] [u] [l] [t] [u] [r] [a] [i] [s] = (2) (0) (1) (3)

+ CGL(ed) + MMXIII +
dos casos que trago como exemplo, tambm se faz meno a pedagogias do consumo. Por essa linha, os trabalhos Aprendendo a consumir com Trs Espis Demais (IGNCIO, 2007) e O COMPLEXO W.I.T.C.H. acionando a magia para formar garotinhas nas redes do consumo (PRATES, 2008) abordam o consumo e tratam de pedagogias culturais (IGNCIO, 2007, p.8, p.35; PRATES, 2008, p.20, p.21, p.29, p.91, p.111, p.145, p.157, p.179), pedagogia da mdia (IGNCIO, 2007, p.102), pedagogia comercial (PRATES, 2008, p.158) e pedagogias do consumo (IGNCIO, 2007, p.116). Por intermdio de uma viso mais simplista, em um primeiro momento tambm optei por tratar de uma pedagogia do consumo, em detrimento a uma pedagogia para o consumo, no caso do Second Life. Acredito que tratar apenas de pedagogia para o consumo seria um pouco restritivo no caso dessa investigao, j que esse metaverso no apenas estimula o consumo do prprio Second Life, ele o prprio meio que intermedia o consumo propriamente dito do metaverso que e atua ativamente em praticamente todos os pontos das prticas dos sujeitos consumidores, at mesmo subtraindo importncias monetrias das contas correntes dos mesmos por intermdio das ferramentas que o constituem. O Second Life, diferentemente de muitos outros artefatos, como no caso dos programas de televiso, no atua como um mero instituidor de uma pedagogia para o consumo ou que apenas estimule o consumo de seus cones em uma primeira instncia em sua gnese de concepo, atuando passivamente

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Pedagogias Culturais. Pedagogia do Consumo ou para o Consumo.

Pedagogias Culturais:
Larcen, Csar Gonalves.

dos estudos de mdia tradicionais ao estudo do ciberespao em investigaes no mbito dos Estudos Culturais e da Educao.
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ i. O contedo original em meio digital pode ser livremente distribudo em formato pdf desde que no seja modificado e se apresente por completo. ii. Esta pgina s pode ser reproduzida em suporte fsico desde que se apresente tal qual se encontra no original. iii. O contedo da OBRA que exceder duas pginas no pode ser exposto na Internet nem digitalmente reproduzido (utilizar a primeira opo).

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= (2) (0) (1) (3) = [P] [e] [d] [a] [g] [o] [g] [i] [a] [s] [C] [u] [l] [t] [u] [r] [a] [i] [s] = (2) (0) (1) (3)

+ CGL(ed) + MMXIII +
nas demais instncias que se manifestem na prtica consumista propriamente dita sendo veiculado pela televiso ou mesmo pela Internet e sendo consumido e vendido como um smbolo anexado em outros produtos como mochilas, roupas, revistas e demais acessrios em meios nos quais no so nativos. Ainda, os meios de arrecadao monetria e de logstica de distribuio podem estar distantes da instituio original que os produziu em uma primeira instncia. No caso do Second Life, o metaverso capaz de atuar diretamente, de uma forma ou de outra, com cada uma destas instncias de veiculao, consumo, distribuio e arrecadao monetria, se constituindo, a meu ver, bem mais como uma pedagogia do consumo (capaz de consumir o sujeito, ou ainda de forma direta os seus recursos) do que uma pedagogia para o consumo, que instigaria o sujeito a procurar (ou inventar) formas prprias para consumi-lo. Em um segundo nvel de anlise, percebo que tratar de uma pedagogia para o consumo no seria de fato restritivo considerando um contexto diverso. Em contextos nos quais uma pedagogia do medo ou do heri sugere para o sujeito que ele deve consumir determinados medicamentos ou a viver e consumir servios de sade e mesmo de segurana ou entretenimento de determinada forma, uma pedagogia do consumo, assim com as demais, tambm abrange instncias de pedagogias para o consumo, pautadas por lgicas derivadas do consumo e mesmo pelas respectivas lgicas derivadas do medo e do conceito de heri. Por esse enfoque, tratar de pedagogia para o consumo talvez no seja um tanto quanto restritivo, mas o oposto. Pedagogias Culturais. Pedagogia do Consumo ou para o Consumo.

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dos estudos de mdia tradicionais ao estudo do ciberespao em investigaes no mbito dos Estudos Culturais e da Educao.
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ i. O contedo original em meio digital pode ser livremente distribudo em formato pdf desde que no seja modificado e se apresente por completo. ii. Esta pgina s pode ser reproduzida em suporte fsico desde que se apresente tal qual se encontra no original. iii. O contedo da OBRA que exceder duas pginas no pode ser exposto na Internet nem digitalmente reproduzido (utilizar a primeira opo).

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= (2) (0) (1) (3) = [P] [e] [d] [a] [g] [o] [g] [i] [a] [s] [C] [u] [l] [t] [u] [r] [a] [i] [s] = (2) (0) (1) (3)

+ CGL(ed) + MMXIII +
Dessa forma, entendo que muitas das instncias de pedagogias culturais identificadas pelos autores que lanam mo desse conceito para confeccionar suas teses e investigaes durante o processo de desenvolvimento das mesmas, tambm ensinam aos sujeitos, em maior ou menor potencialidade, maneiras de consumir um determinado tipo ou configurao de produto: dos livros didticos e cursos universitrios a entretenimento, medicamentos, planos de sade e padres corporais estticos. Ainda que se trate mais especificamente de uma pedagogia do heri, do monstro, do medo ou do olhar, em alguma instncia, a partir de determinada face, essas mesmas pedagogias culturais podem se configurar, creio, em pedagogias para o consumo, em maior ou menor grau de intensidade (menos restritiva, ou mais abrangente, pela diversidade de temas capaz de contemplar). Por essa linha e no mbito da lngua portuguesa (ainda que de forma grosseira e correndo o risco de comprometer seriamente os mais bsicos preceitos gramaticais aqui utilizados), comeo exercitando o esboo de lgica que apresento a partir do prximo pargrafo como recurso alternativo para evidenciar que o ato de nomear pedagogias culturais inerentes ao consumo aparentam gerar necessidades de acuidade conceitual mais refinadas do que aquelas inerentes ao ato de batizar algumas das outras pedagogias culturais abordadas em investigaes que fazem uso das lentes dos Estudos Culturais. A pedagogia do medo implica regular as prticas dos sujeitos pela lgica

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= (2) (0) (1) (3) = [P] [e] [d] [a] [g] [o] [g] [i] [a] [s] [C] [u] [l] [t] [u] [r] [a] [i] [s] = (2) (0) (1) (3)

+ CGL(ed) + MMXIII +
(ou em funo) do medo, no necessariamente para o medo (RIPOLL, 2009, p.165-166). Com o advento dos Estudos Culturais, que impulsionou as cincias sociais em direo a uma viso culturalista do consumo, definido como algo que as pessoas simplesmente fazem ou praticam (PATERSON, 2006, p.2), isso no significa que o medo tambm seja definido como algo que as pessoas simplesmente praticam nos trabalhos que contemplam a pedagogia cultural do medo. A combinao do uso do substantivo consumo com a possibilidade de conjugar o verbo consumir talvez seja um dos principais argumentos nesse sentido quando podemos afirmar que as pessoas consomem e o consumo algo que elas praticam. No caso dos substantivos medo, heri e monstro no consigo aplicar a mesma formulao de forma direta. Nesses casos poderamos ter as pessoas sentem medo e o medo algo que elas sentem ou as pessoas so heris e heri o que elas so. Em outras palavras, e j forando a "linguagem", em uma formulao mais direta teramos: enquanto consumidores "consomem" ou praticam o "consumo", medrosos "medram" ou praticam o "medo", heris "heroificam" ou praticam "herosmo" e monstros "monstrengam" ou praticam "monstruosidades". Em uma formatao melhor trabalhada: enquanto consumidores

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consomem ou praticam o consumo, medrosos tm medo ou praticam sentir medo, heris praticam herosmo e monstros, monstruosidades.

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= (2) (0) (1) (3) = [P] [e] [d] [a] [g] [o] [g] [i] [a] [s] [C] [u] [l] [t] [u] [r] [a] [i] [s] = (2) (0) (1) (3)

+ CGL(ed) + MMXIII +
No caso da pedagogia cultural do medo, ou pedagogia do medo, o medo atua como meio e no como um pressuposto fim, a pedagogia que utiliza o medo como um dos conceitos-raiz acaba por ensinar aos sujeitos modos de ser sujeito e que so verificados em prticas pautadas pela lgica do medo e no apenas no ato de sentir medo. Dessa forma, acredito no haver muito espao para se tratar de pedagogia para o medo em cenrios nos quais o medo atua como ferramenta. No caso dos conceitos de heri e monstro, a pedagogia que utiliza o heri ou o monstro como conceito raiz acaba por ensinar aos sujeitos modos de ser sujeito e que so verificados em prticas pautadas pelas prticas geralmente atribudas a heris (FABRIS, 2010, p.232-245) ou monstros, respectivamente. Dessa forma, falar em pedagogia para o heri e pedagogia para o monstro seria aceitvel, talvez, em contextos nos quais os sujeitos se convertessem necessariamente em heris ou monstros. Como nem todo sujeito subjetivado pela pedagogia do medo se converte necessariamente em medroso, da mesma forma: nem todos (ou mesmo nenhum, em determinadas circunstncias) os sujeitos subjetivados pela pedagogia do heri ou do mostro se convertem em heris ou monstros, respectivamente. Esse breve exerccio, por mais grosseiro que possa parecer, me ajuda a perceber uma certa necessidade de acuidade conceitual mais refinada no que tange a descrever pedagogias culturais correlatas ao consumo, quer seja definida como do consumo ou para o consumo, do que para

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= (2) (0) (1) (3) = [P] [e] [d] [a] [g] [o] [g] [i] [a] [s] [C] [u] [l] [t] [u] [r] [a] [i] [s] = (2) (0) (1) (3)

+ CGL(ed) + MMXIII +
denominar as demais pedagogias. Considerando as pedagogias aqui mencionadas, quando tratamos de consumo, a linguagem nos permite algumas inferncias que no nos faculta nos demais casos expostos. Podemos produzir construes como: sujeitos subjetivados pela pedagogia do consumo se convertem em (sujeitos) consumidores que consomem. Enquanto que a chamada pedagogia da diversidade (BONIN, 2009, p.115117) no implica produzir sujeitos aptos diversidade ou para (praticar) a diversidade, a pedagogia do consumo produz sujeitos aptos ou afeitos prtica do consumo. Por outro lado, tanto a pedagogia da diversidade quanto a pedagogia do olhar (MARCELLO, 2009, p.156-158) podem sugerir a utilizao da diversidade ou do olhar com fins formativos, embora paream carecer de uma viso menos naturalizada ao mesmo tempo em que podem, dependendo do grau de naturalizao, sugerir o consumo de determinado tipo de compreenso de diversidade ou de entendimento correlato a significaes de mensagens corretas inerentes a esta ou quela imagem. Enquanto que o consumo tomado por conta das pedagogias culturais que a ele dizem respeito como elemento em funo do qual elas podem se manifestar, evidenciadas na prpria prtica (ou no ato de consumir), o uso das demais pedagogias culturais para pensar a contemporaneidade parece no tomar os elementos em funo dos quais elas podem se manifestar como um produto (ainda que em forma de ato) da prpria lgica que fazem funcionar. Tomaz Tadeu da Silva (2000, p.19-20, grifos do autor) apresenta

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= (2) (0) (1) (3) = [P] [e] [d] [a] [g] [o] [g] [i] [a] [s] [C] [u] [l] [t] [u] [r] [a] [i] [s] = (2) (0) (1) (3)

+ CGL(ed) + MMXIII +
no texto a seguir uma parcela representativa do exposto no que tange mais especificamente pedagogia do monstro quando afirma que determinado autor recorre, sobretudo, anlise da fico sobre monstros para chamar a ateno para o carter problemtico da natureza da subjetividade pressuposta na teoria pedaggica sobretudo na teoria pedaggica crtica. A pedagogia dos monstros no desenvolve uma pedagogia dirigida formao de monstros nem uma pedagogia que utilize os monstros com fins formativos. A pedagogia dos monstros recorre aos monstros para mostrar que o processo de formao da subjetividade muito mais complicado do que nos fazem crer os pressupostos sobre o sujeito que constituem o ncleo das teorias pedaggicas crticas ou no. A partir do exposto permito-me assumir que, no caso do Second Life mais especificamente, a pedagogia do consumo que esse metaverso institui e faz funcionar, assim como outras instncias de pedagogias culturais em outros contextos, tambm se constitui como uma pedagogia para o consumo. No caso do Second Life, a seduo para o consumo se manifesta, inicialmente, por meio da linguagem hipertextual, principalmente por conta de sua multimidialidade e performatividade. A combinao de textos, imagens e sons aliada s possibilidades de interao do potencial leitor com o texto e com outros usurios prometem extremo deleite, enquanto as representaes do consumo convocam o sujeito a experimentar prazeres prometidos em diversas instncias de entretenimento, quer de ordem

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http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ i. O contedo original em meio digital pode ser livremente distribudo em formato pdf desde que no seja modificado e se apresente por completo. ii. Esta pgina s pode ser reproduzida em suporte fsico desde que se apresente tal qual se encontra no original. iii. O contedo da OBRA que exceder duas pginas no pode ser exposto na Internet nem digitalmente reproduzido (utilizar a primeira opo).

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= (2) (0) (1) (3) = [P] [e] [d] [a] [g] [o] [g] [i] [a] [s] [C] [u] [l] [t] [u] [r] [a] [i] [s] = (2) (0) (1) (3)

+ CGL(ed) + MMXIII +
ldica, social, desportiva ou mesmo sexual. Esse metaverso ensina para os seus residentes (usurios) diferentes maneiras de ser sujeito consumidor na contemporaneidade, instituindo uma espcie de pedagogia do consumo para o consumo.

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= (2) (0) (1) (3) = [P] [e] [d] [a] [g] [o] [g] [i] [a] [s] [C] [u] [l] [t] [u] [r] [a] [i] [s] = (2) (0) (1) (3)

+ CGL(ed) + MMXIII +

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Referncias

BONIN, Iara T. Para problematizar a pedagogia da diversidade. In: COSTA, Marisa Vorraber. (Org.). A educao na cultura da mdia e do consumo. 1 ed. Rio de Janeiro: Lamparina, 2009, v. nico, p. 115-117. FABRIS, El T.H. A pedagogia do heri nos filmes Hollywoodianos. Currculo sem Fronteiras, v.10, n.1, p.232-245, Jan/Jun 2010. IGNCIO, Patrcia. Aprendendo a consumir com Trs Espis Demais. Canoas, 2007. Dissertao (Mestrado em Educao : Estudos Culturais) Universidade Luterana do Brasil - ULBRA, 2007. LARCEN, Csar G. O que os metaversos ensinam sobre o consumo? O caso Second Life. Canoas, 2010. Dissertao (Mestrado em Educao: Estudos Culturais) Universidade Luterana do Brasil - ULBRA, 2010. Disponvel em: < http://www.slideshare.net/clarcen/o-que-os-metaversosensinam-sobre-o-consumo-o-caso-second-life >. Acesso em 22.abr.2013. MARCELLO, Fabiana de A. Cinema e pedagogia do olhar. In: COSTA, Marisa Vorraber. (Org.). A educao na cultura da mdia e do consumo. 1 ed. Rio de Janeiro: Lamparina, 2009, v. nico, p. 156-158. PATERSON, Mark. Consumption and everyday life. USA and Canada: Routledge, 2006. PRATES, Camile J. O complexo W.I.T.C.H. acionando a magia para formar garotinhas nas redes do consumo. Canoas, 2008. Dissertao (Mestrado em Educao : Estudos Cultuaris) Universidade Luterana do Brasil - ULBRA, 2008. Pedagogias Culturais. Referncias.

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= (2) (0) (1) (3) = [P] [e] [d] [a] [g] [o] [g] [i] [a] [s] [C] [u] [l] [t] [u] [r] [a] [i] [s] = (2) (0) (1) (3)

+ CGL(ed) + MMXIII +
RIPOLL, Daniela. Gentica, biotecnologias e a pedagogia cotidiana do medo. In: COSTA, Marisa Vorraber. (Org.). A educao na cultura da mdia e do consumo. 1 ed. Rio de Janeiro: Lamparina, 2009, v. nico, p. 165-166. SILVA. Tomaz Tadeu. Monstros, ciborgues e clones: os fantasmas da pedagogia crtica. In: SILVA, Tomaz T. (Org.) Pedagogia dos monstros: os prazeres e os perigos da confuso de fronteiras. Belo Horizonte: Autntica, 2000.

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Pedagogias Culturais. Referncias.

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PARTE III CIBERESPAO E METAVERSOS

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= (2) (0) (1) (3) = [P] [e] [d] [a] [g] [o] [g] [i] [a] [s] [C] [u] [l] [t] [u] [r] [a] [i] [s] = (2) (0) (1) (3)

+ CGL(ed) + MMXIII +

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Ciberespao e Metaversos

Metaverso um termo cunhado por Neal Stephenson na novela de fico cientfica Snow Crash, em 1992 (ANDRADE, 2009), cujo conceito pode ajudar na compreenso do que o Second Life. Em termos mais simples, metaverso um universo dentro do universo (SARAIVA, 2009). O metaverso de Neal Stephenson imersivo ao extremo, visto que abrange interfaces para ludibriar o maior nmero de sentidos do usurio que a ele se conecta, de modo a faz-lo sentir, sentir-se e/ou ser sentido quando conectado naquele mundo, inworld, onde representado por um personagem dotado de caractersticas prprias do mundo fsico (altura, largura e profundidade): um avatar [1]. Atualmente, os metaversos proliferam no ciberepao, interconexo dos computadores do planeta que tende a tornar-se a maior infra-estrutura da produo, da gesto, da transao econmica (LVY, 2005) cujo termo foi ____________________
[1] No Hindusmo, um avatar uma manifestao corporal de um ser imortal, por vezes at do Ser Supremo. Deriva do snscrito Avatra, que significa "descida", normalmente denotando uma (religio) encarnaes de Vishnu (tais como Krishna), que muitos hindustas reverenciam como divindade. Em informtica, avatar a representao grfica de um utilizador em realidade virtual. De acordo com a tecnologia, pode variar desde um sofisticado modelo 3D at uma simples imagem inanimada tradicional qualquer. Conforme Wikipedia em acesso de 03 de janeiro de 2009.

Ciberespao e Metaversos. Ciberespao e Metaversos.

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= (2) (0) (1) (3) = [P] [e] [d] [a] [g] [o] [g] [i] [a] [s] [C] [u] [l] [t] [u] [r] [a] [i] [s] = (2) (0) (1) (3)
ciberespao

+ CGL(ed) + MMXIII +
cunhado por William Gibson em 1984 [2]. Para Pierre Lvy (2005) o em breve, constituir o principal equipamento coletivo internacional da memria, do pensamento e da comunicao. Em suma, daqui a algumas dcadas, o ciberespao, suas comunidades virtuais, suas reservas de imagens, suas simulaes interativas, sua irreprimvel profuso de textos e sinais sero o mediador essencial da inteligncia coletiva da humanidade. E no ciberespao que Pedro Andrade (2009) estuda o metaverso a partir das comunidades virtuais. Para ele, uma forma de comunidades virtuais utiliza extensivamente ambientes ou mundos digitais de interao social estruturados em trs dimenses, ou metaversos. No seu entendimento, as interfaces do metaverso, em particular, reutilizam, de um modo original, os conceitos de mente, corpo, projeco e cognio. Ou seja, ao analisar o Second Life, percebe-se um alto grau de imerso oferecida aos seus usurios, na qual experimentamos hoje vidas quotidianas paralelas ou concorrentes chamada vida diria real, e a captao sensorial do mundo pelo utilizador sofre mudanas notveis (ANDRADE, 2009, grifos do autor). A imerso disponibilizada aos seus usurios um dos principais elementos ou processos inerentes aos metaversos. A complexidade do metaverso se caracteriza tambm em funo de sua ____________________

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[2] "Cyberspace. A consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation, by children being taught mathematical concepts . . . A graphic representation of data abstracted from the banks of every computer in the human system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the non space of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights, receding...." (GIBSON, 1993, p.67).

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Ciberespao e Metaversos. Ciberespao e Metaversos.

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= (2) (0) (1) (3) = [P] [e] [d] [a] [g] [o] [g] [i] [a] [s] [C] [u] [l] [t] [u] [r] [a] [i] [s] = (2) (0) (1) (3)
especificidade

+ CGL(ed) + MMXIII +
semitica, pois sua linguagem hipermiditica e hipertextual, sendo que inteiramente construdo em trs dimenses, inclusive no que tange ao deslocamento de um objeto (mesmo um avatar) em relao aos demais (incluindo o cenrio). O processo de imerso continuada propiciada por um ambiente sedutor, hipermiditico e hipertextual em trs dimenses leva muitos de seus usurios a uma freqncia at diria do Second Life ou de outros metaversos, o que engendraria modos de conhecimento (...) nunca dantes vislumbrados (ANDRADE, 2009). A composio de um ambiente tridimensional, como um metaverso, torna-o imersivo e potencialmente cognitivo por muitas razes, especialmente por aquelas que o tornam reconhecveis como um ambiente 3D. Ele composto por elementos como os Patterns Tridimensionais (PETRY, 2009, p.2), presentes e ativos nos ambientes interativos, submetidos a uma estrutura lgica de simulao da fsica e manifestando-se como estruturas cognitivas. A replicabilidade componente, manifesta na associao entre patterns, enquanto estrutura bsica de segunda ordem, tende configurao de estruturas compostas e/ou complexas na organizao espacial-tridimensional de ambientes interativos. Um pattern se constitui em uma estrutura capaz de replicabilidade componente na produo de mundos tridimensionais, tais como os so os metaversos. (grifos do autor) Embora a tridimensionalidade seja um elemento bastante importante para

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Ciberespao e Metaversos. Ciberespao e Metaversos.

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Larcen, Csar Gonalves.

dos estudos de mdia tradicionais ao estudo do ciberespao em investigaes no mbito dos Estudos Culturais e da Educao.
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ i. O contedo original em meio digital pode ser livremente distribudo em formato pdf desde que no seja modificado e se apresente por completo. ii. Esta pgina s pode ser reproduzida em suporte fsico desde que se apresente tal qual se encontra no original. iii. O contedo da OBRA que exceder duas pginas no pode ser exposto na Internet nem digitalmente reproduzido (utilizar a primeira opo).

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= (2) (0) (1) (3) = [P] [e] [d] [a] [g] [o] [g] [i] [a] [s] [C] [u] [l] [t] [u] [r] [a] [i] [s] = (2) (0) (1) (3)

+ CGL(ed) + MMXIII +
os metaversos, de forma geral, e um dos elementos que mais instiga a imerso dos usurios, outros mundos digitais tm sido caracterizados como metaversos mesmo sem dispor dela. Ferraz (2007, p.16-17), por exemplo, apresenta a relao dos principais metaversos da Internet, publicada pelo site Giga OM (www.gigaom.com), na qual constam Habbo Hotel, lanado em 2000, e Club Penguin, lanado em 2006 e recentemente adquirido pelo Grupo Disney, em segundo e quarto lugares, respectivamente. A explorao desses ambientes pelos usurios at dispe de elementos (exceto o cenrio, impedindo explorao em profundidade tela adentro) com caractersticas 3D; no entanto, a grande maioria das interaes se d em ambientes caracteristicamente 2D, como a maioria dos games eletrnicos. [3] ____________________
[3] Embora alguns games sejam construdos em 3D, recursos de tomadas de cmeras inibem sua explorao como tal pelos jogadores. Outros games aparentam ser em 3D com o rotaes de viso em 360 , no entanto no permitem viso do plano inferior para o superior (de baixo para cima), apenas do superior para o inferior e de trs para frente e vice-versa em rotao completa.

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Ciberespao e Metaversos. Ciberespao e Metaversos.

Pedagogias Culturais:
Larcen, Csar Gonalves.

dos estudos de mdia tradicionais ao estudo do ciberespao em investigaes no mbito dos Estudos Culturais e da Educao.
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ i. O contedo original em meio digital pode ser livremente distribudo em formato pdf desde que no seja modificado e se apresente por completo. ii. Esta pgina s pode ser reproduzida em suporte fsico desde que se apresente tal qual se encontra no original. iii. O contedo da OBRA que exceder duas pginas no pode ser exposto na Internet nem digitalmente reproduzido (utilizar a primeira opo).

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= (2) (0) (1) (3) = [P] [e] [d] [a] [g] [o] [g] [i] [a] [s] [C] [u] [l] [t] [u] [r] [a] [i] [s] = (2) (0) (1) (3)

+ CGL(ed) + MMXIII +

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Referncias

ANDRADE, Pedro. Sociologia do Metaverso. Artigo. 2009. Disponvel em: <http://www.cibersociedad.net/congres2009/es/coms/sociologia-dometaverso/1002/>. Acesso em: 03 jan.2010. FERRAZ, Paulo. Second Life para empreendedores. So Paulo: Novatec. 2007. GIBSON, William. Neuromancer. London: Harper-Collins, 1993. LVY, Pierre. Educao e Cybercultura. A nova relao do saber. Ncleo de Estudos do Futuro, PUC-SP. 2005. Disponvel em: <http://www.nef.org.br/index.cfm?cd_artigo=92>. Acesso em: 03 jan. 2010. PETRY, Lus Carlos, 2009, Estruturas cognitivo-ontolgicas dos Metaversos. Artigo. In Morgado, Leonel; Zagalo, Nelson, Boa-Ventura, Ana (orgs). SLACTIONS 2009 International Conference: Life, imagination, and work using metaverse platforms, 24 e 25 de Setembro de 2009, Vila Real: UTAD. Disponvel em: <http://www.topofilosofia.net/textos/F_Onto_Metaverso_Port_LCPetry_002.pd f>. Acesso em: 03 jan.2010. SARAIVA, Karla. O Club Penguin e o Governo dos Infantis. Artigo. 2009. Disponvel em: <http://www.cibersociedad.net/congres2009/es/coms/o-clubpenguin-e-o-governo-dos-infantis/1069/>. Acesso em 23 nov.2009. AVATAR. In: Wikipedia. Disponvel em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/Avatar> Acesso em: 03 jan. 2009. Ciberespao e Metaversos. Referncias.

Pedagogias Culturais:
Larcen, Csar Gonalves.

dos estudos de mdia tradicionais ao estudo do ciberespao em investigaes no mbito dos Estudos Culturais e da Educao.
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ i. O contedo original em meio digital pode ser livremente distribudo em formato pdf desde que no seja modificado e se apresente por completo. ii. Esta pgina s pode ser reproduzida em suporte fsico desde que se apresente tal qual se encontra no original. iii. O contedo da OBRA que exceder duas pginas no pode ser exposto na Internet nem digitalmente reproduzido (utilizar a primeira opo).

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PARTE IV

OUTRAS OBRAS DO EDITOR - 2011

Mais uma lacnica viagem no tempo e no espao

LARCEN, Csar Gonalves. Mais uma lacnica viagem no tempo e no espao: explorando o ciberespao e liquefazendo fronteiras entre o moderno e o ps-moderno atravessando o campo dos Estudos Culturais. Porto Alegre: Csar Gonalves Larcen Editor, 2011. 144 p. il. ISBN: 978-85-912136-0-3
http://pt.scribd.com/doc/57879477/livro-01-pg001-ate-pg13-mais-pg139-ate-pg144

Notao do movimento

TRINDADE, Ana Ligia. Notao do movimento: investigando sua utilizao na arte da dana. Porto Alegre: Csar Gonalves Larcen Editor, 2011. ISBN: 978-85-912136-1-0
http://www.cgled.blogspot.com.br/2013/03/livro-2011-notacao-do-movimento.html

OUTRAS OBRAS DO EDITOR - 2012

Um baralho da China
Estrias de jogadores de truco Um baralho da China.
Volume 1

Truco!

Venha c parceiro
Vitor Hugo B. de Aguiar
com a apresentao de

Nei Ducls

Aprenda se divertindo

AGUIAR, Vitor Hugo Berenhauser de. Um baralho da China. Coleo Truco! Venha c, parceiro. Vol. 1. Porto Alegre: Csar Gonalves Larcen Editor, 2012. 20 p. il. ISBN 978-85-912136-4-1 ISBN da coleo: 978978-8585-912136912136-3-4

http://www.cgled.blogspot.com.br/2013/03/livro-2012-um-baralho-da-china.html

Por favor, no mande flores


Estrias de jogadores de truco Por favor, no mande flores Volume 2.

Truco!

Venha c parceiro
Vitor Hugo B. de Aguiar

com a apresentao de

Nei Ducls

Aprenda se divertindo

AGUIAR, Vitor Hugo Berenhauser de. Por favor, no mande flores. Coleo Truco! Venha c, parceiro. Vol. 2. Porto Alegre: Csar Gonalves Larcen Editor, 2012. 20 p. il. ISBN 978-85-912136-5-8 ISBN da coleo: 978978-8585-912136912136-3-4

http://www.cgled.blogspot.com.br/2013/03/livro-2012-por-favor-nao-mande-flores.html

Truco amigo!
Estrias de jogadores de truco Truco Amigo!.
Volume 3

Truco!

Venha c parceiro
Vitor Hugo B de Aguiar

com a apresentao de

Nei Ducls

Aprenda se divertindo

AGUIAR, Vitor Hugo Berenhauser de. Truco amigo! Coleo Truco! Venha c, parceiro. Vol. 3. Porto Alegre: Csar Gonalves Larcen Editor, 2012. 20 p. il. ISBN 978-85-912136-6-5 ISBN da coleo: 978978-8585-912136912136-3-4

http://www.cgled.blogspot.com.br/2013/03/livro-2012-truco-amigo.html

Truco no escuro
Estrias de jogadores de truco Truco no escuro.
Volume 4

Truco!

Venha c parceiro
Vitor Hugo B de Aguiar

com a apresentao de

Nei Ducls

Aprenda se divertindo

AGUIAR, Vitor Hugo Berenhauser de. Truco no escuro. Coleo Truco! Venha c, parceiro. Vol. 4. Porto Alegre: Csar Gonalves Larcen Editor, 2012. 20 p. il. ISBN 978-85-912136-7-2 ISBN da coleo: 978978-8585-912136912136-3-4

http://www.cgled.blogspot.com.br/2013/03/livro-2012-truco-no-escuro.html

FREE DOWNLOAD: As regras do Truco Cego

DOWNLOAD GRATUTO. FREE DOWNLOAD. AGUIAR, Vitor Hugo Berenhauser de. As regras do Truco Cego. Porto Alegre: Csar Gonalves Larcen Editor, 2012. 58 p. il. ISBN 978-85-912136-7-2 DOWNLOAD GRATUTO. FREE DOWNLOAD.
http://www.cgled.blogspot.com.br/2013/03/livro-2012-as-regras-do-truco-cego.html

OUTRAS OBRAS DO EDITOR - 2013

FREE DOWNLOAD: Clusterizao

DOWNLOAD GRATUTO. FREE DOWNLOAD. LINCK, Ricardo Ramos. LORENZI, Fabiana. Clusterizao: utilizando Inteligncia Artificial para agrupar pessoas. Porto Alegre: Csar Gonalves Larcen Editor, 2013. 120p. il. ISBN: 978-85-912136-9-6 DOWNLOAD GRATUTO. FREE DOWNLOAD. http://www.cgled.blogspot.com.br/2013/03/livro-2013-clusterizacao.html

Do Terra ao Gaia!

TRINDADE, Ana Lgia. Do Terra ao Gaia! Da Esquina Democrtica ao Flash Mob Dance na Memria Artstico-cultural da Dana em Porto Alegre / RS. Porto Alegre: Csar Gonalves Larcen Editor, 2013. 200 p. il. ISBN: 978-85-912136-8-9
http://www.cgled.blogspot.com.br/2013/03/livro-2013-do-terra-ao-gaia.html

FREE DOWNLOAD: Pedagogias Culturais

DOWNLOAD GRATUTO. FREE DOWNLOAD. LARCEN, Csar Gonalves. Pedagogias Culturais: dos estudos de mdia tradicionais ao estudo do ciberespao em investigaes no mbito dos Estudos Culturais e da Educao. Porto Alegre: Csar Gonalves Larcen Editor, 2013. 120 p. ISBN: 978-85-915192-0-0 DOWNLOAD GRATUTO. FREE DOWNLOAD.
http://www.cgled.blogspot.com.br/2013/03/livro-2013-pedagogias-culturais.html

CSAR GONALVES LARCEN

Dos estudos de mdia tradicionais ao estudo do ciberespao em investigaes no mbito dos Estudos Culturais e da Educao. 1 edio

PEDAGOGIAS CULTURAIS

Porto Alegre Csar Gonalves Larcen 2013

Produo gacha.

CSAR GONALVES LARCEN

Dos estudos de mdia tradicionais ao estudo do ciberespao em investigaes no mbito dos Estudos Culturais e da Educao.

PEDAGOGIAS CULTURAIS

1 edio 2013 http://www.cgled.blogspot.com.br/2013/03/livro-2013-pedagogias-culturais.html

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