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Altere do modo objeto para o modo edio pressionando Tab. Repare que o cubo ficou rosado, essa cor indica que o objeto est selecionado. Subdivida o cubo (W>>subdivide). O cubo ir ficar com cada face divida em mais quatro faces.
Pressione b duas vezes e selecione os vrtices esquerdos do cubo. Em seguida apague os vrtices (Del>>vertices).
Agora, vamos fazer o ombro do nosso boneco. Selecione os vrtices de cima (b 2x). Em seguida, faa uma extruso (E>>region) para criar o ombro.
Em seguida, ainda com os vrtices selecionados, mova um pouco para a direita no eixo x (G,X).
Vamos fazer o brao. Selecione (B 2x) os vrtices de baixo do ombro e extrude (E>>region).
Em seguida, mova para a direita no eixo x (G,X). Repita o processo para obter uma forma como a da figura abaixo.
Agora vamos acertar o brao. Selecione (B 2x) as duas rgios criadas e escalone no eixo x (S,X). Isso far com que o brao fique mais fino.
O brao ainda precisa ser acertado. Selecione (B 2x) o vrtice entre o brao e o corpo e movao para a direita no eixo x (G,X).
Est quase bom. Agora selecione (B 2x) o vrtice superior externo do ombro e mova-o para a esquerda no eixo x (G,X). Agora sim, nosso boneco pegou uma forma melhor!
Agora vamos fazer a outra metade do corpo. Selecione (A 2x) todo o corpo do boneco.
Com a metade selecionada, vamos duplic-la no eixo x (Shift+D,X) para criar a outra metade.
Precisamos virar a metade para que se encaixe a outra. Vamos ento espelh-la (M,X). E agora vamos alinhar para que fique com tamanhos iguais.
Ento mova a nova metade (G,X) para que fique como abaixo.
Saia do modo de edio e v para o modo objeto (tab). Nosso boneco est quadrado, vamos utilizar alguns modificadores para que ele fique com uma aparncia melhor.
Ir aparecer uma lista com vrias opes de modificares. Selecione apenas o Subsurf
Repare que a malha ficou menos quadrada. Aumente o Level para 2, isso far com que a malha fica com uma aparncia melhor. importante salientar que quanto maior o valor do Level, mais lenta fica a modelagem. Ento bom que no passe de 2.
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Para compensar o Level, na aba Link and materials, temos o atributo Set Smooth. Ele ir terminar de alisar a malha.
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Volte para o modo de edio (tab). Voc deve ter reparado que o tronco do boneco est curto e as pernas longas. Vamos concertar isso ento. Selecione (B 2x) o vrtice entre as pernas do boneco e move um pouco para baixo (G,Z).
Mas o nosso boneco ainda no est com um corpo muito bonito. Vamos arrumar os ombros dele agora. Selecione (B 2x) os dois vrtices de cada ombro e mova-os um pouco para baixo (G,Z).
Saia do modo de edio e v para o modo objeto (tab). V para a viso lateral (Numpad 3) e repare que temos um problema. Nosso boneco est gordo! Para solucionarmos esse problema, vamos escalonar no eixo y (S,Y).
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Agora vamos fazer a cabea do boneco. Volte para o modo de edio (tab) e pressione a barra de espao (Add>>Mesh>>Cube).
Posicione o cubo para ter a altura de uma cabea. Repare que a malha est com uma forma arredondada. Isso por que o cubo tambm est sob o efeito do Subsurf, mas no do Set 12
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Smooth. Ento volte para o modo objeto (tab) e clique em Set Smooth para que o boneco fique todo igual.
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Agora vamos animar o nosso boneco. Para facilitar vamos usar a viso de fio de arame (Z).
Pressione a barra de espao (Add>>Armature). Ir aparecer uma espcie de pino no centro do boneco.
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Com o armature selecionado escalone-o (S) para que seja o tronco. Se estiver fora de posio, posicione-o (G) como abaixo.
Na aba Armature clique no boto X-Axis Mirror. Ns vamos fazer os outros ossos do boneco e esse atributo far com que o que for feito de um lado seja feito do outro tambm.
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Com o armature selecionado, v para o modo de edio (tab). Note que a ponta de cima ficou amarela. Isso quer dizer que ela est para ser editada.
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Agora vamos fazer a parte de baixo. Selecione a ponta de baixo do tronco, ela deve ficar amarela. Escalone os ossos do quadril (Shift+E) e depois, os da coxa e da canela.
Clique na malha e depois no armature. Eles devem ficar como abaixo, a malha mais escura e o armature mais claro. Isso por que criamos uma hierarquia entre eles, onde a malha ir acompanhar os movimentos feitos pelo aramture.
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Vamos ver se ocorreu tudo bem. Nas opes de modo escolha Pose Mode.
Clique num dos armatures e mova-o. Se ocorreu tudo certo, a malha dever acompanh-lo.
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Vamos fazer o boneco andar. Puxe a barra de opes superior para baixo e escolha Timeline.
Ir aparecer a Timeline. Primeiro ns vamos fazer os movimentos das pernas, depois faremos o posicionamento do boneco em cada passo.
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Posicione o boneco numa viso agradvel em que voc possa ver as pernas e os movimentos que ir fazer. No instante 0 da Timeline insira um quadro (I>>LocRotScale).
Clique com o boto esquerdo do mouse no instante 10. Selecione um armature faa um movimento de andar.
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Depois que fizer o movimento selecione todo o armature (A 2x) e insira um novo quadro no instante 10 (I>>LocRotScale).
Agora v para o instante 20 e faa o movimento contrrio. Selecione todo o armature (A 2x) e insira um novo quadro no instante 20 (I>>LocRotScale). Para no precisarmos repetir isso tudo em todos os quadros, ns vamos copiar e colar as poses. Volte no quadro 10 clique em Pose e escolha Copy Currente Pose.
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Repita o processo e faa quantos quadros quiser. Lembre-se que pra copiar e colar as poses, os quadros devem ser alternados. Por exemplo, o quadro 30 foi copiado do 10, o quadro 40 foi copiado do 20, e por a vai. Agora vamos posicionar o boneco de acordo com cada passo. Saia do modo Pose e v para o modo objeto.
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Repita o processo at o final. Ande com o boneco para frete e grave cada posio no respectivo instante. Ao final teste sua animao (Alt+A).
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Para o seu boneco no ficar andando no ar, adicione um plano (Add>>Mesh>>Plane) e posicione-o debaixo do boneco.
Agora vamos prepar-lo para a renderizao. Clique no boto Scene para regularmos os atributos para a renderizao.
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Configure a aba Render como abaixo. Isso far com que a animao fique mais leve, ela ficar com baixa qualidade, porm mais leve.
A aba Anime, configure como abaixo. Isso far com que a animao no demore para renderizar.
Na aba Format, voc pode escolher o formato de sada da animao. Pode ser FFMpeg em que ele salva como formato de DVD, ou AVICodec. O AviCodec gera um vdeo muito grande (ex: um vdeo de 12 seg com 80 MG), j o FFMpeg bem mais em conta.
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A animao fica salva na pasta tmp. Se quiser mudar, s configurar a sada na aba Output
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