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TUTORIAL MODELAGEM E ANIMAO COM O BLENDER

Por Viviane Torres

Abra o Blender e v para a viso frontal (Numpad 1).

Altere do modo objeto para o modo edio pressionando Tab. Repare que o cubo ficou rosado, essa cor indica que o objeto est selecionado. Subdivida o cubo (W>>subdivide). O cubo ir ficar com cada face divida em mais quatro faces.

Pressione b duas vezes e selecione os vrtices esquerdos do cubo. Em seguida apague os vrtices (Del>>vertices).

Agora, vamos fazer o ombro do nosso boneco. Selecione os vrtices de cima (b 2x). Em seguida, faa uma extruso (E>>region) para criar o ombro.

Agora vamos fazer a perna. Selecione os vrtices de baixo (B 2x) e extrude.

Em seguida, ainda com os vrtices selecionados, mova um pouco para a direita no eixo x (G,X).

Repita os dois processos anteriores at obter a forma abaixo.

Vamos fazer o brao. Selecione (B 2x) os vrtices de baixo do ombro e extrude (E>>region).

Em seguida, mova para a direita no eixo x (G,X). Repita o processo para obter uma forma como a da figura abaixo.

Agora vamos acertar o brao. Selecione (B 2x) as duas rgios criadas e escalone no eixo x (S,X). Isso far com que o brao fique mais fino.

O brao ainda precisa ser acertado. Selecione (B 2x) o vrtice entre o brao e o corpo e movao para a direita no eixo x (G,X).

Est quase bom. Agora selecione (B 2x) o vrtice superior externo do ombro e mova-o para a esquerda no eixo x (G,X). Agora sim, nosso boneco pegou uma forma melhor!

Agora vamos fazer a outra metade do corpo. Selecione (A 2x) todo o corpo do boneco.

Com a metade selecionada, vamos duplic-la no eixo x (Shift+D,X) para criar a outra metade.

Precisamos virar a metade para que se encaixe a outra. Vamos ento espelh-la (M,X). E agora vamos alinhar para que fique com tamanhos iguais.

Ento mova a nova metade (G,X) para que fique como abaixo.

Saia do modo de edio e v para o modo objeto (tab). Nosso boneco est quadrado, vamos utilizar alguns modificadores para que ele fique com uma aparncia melhor.

Na aba Modifiers, clique no boto Add Modifier.

Ir aparecer uma lista com vrias opes de modificares. Selecione apenas o Subsurf

Repare que a malha ficou menos quadrada. Aumente o Level para 2, isso far com que a malha fica com uma aparncia melhor. importante salientar que quanto maior o valor do Level, mais lenta fica a modelagem. Ento bom que no passe de 2.

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Para compensar o Level, na aba Link and materials, temos o atributo Set Smooth. Ele ir terminar de alisar a malha.

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Volte para o modo de edio (tab). Voc deve ter reparado que o tronco do boneco est curto e as pernas longas. Vamos concertar isso ento. Selecione (B 2x) o vrtice entre as pernas do boneco e move um pouco para baixo (G,Z).

Mas o nosso boneco ainda no est com um corpo muito bonito. Vamos arrumar os ombros dele agora. Selecione (B 2x) os dois vrtices de cada ombro e mova-os um pouco para baixo (G,Z).

Saia do modo de edio e v para o modo objeto (tab). V para a viso lateral (Numpad 3) e repare que temos um problema. Nosso boneco est gordo! Para solucionarmos esse problema, vamos escalonar no eixo y (S,Y).

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Afine o corpo do boneco da forma que desejar.

Agora vamos fazer a cabea do boneco. Volte para o modo de edio (tab) e pressione a barra de espao (Add>>Mesh>>Cube).

Posicione o cubo para ter a altura de uma cabea. Repare que a malha est com uma forma arredondada. Isso por que o cubo tambm est sob o efeito do Subsurf, mas no do Set 12

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Smooth. Ento volte para o modo objeto (tab) e clique em Set Smooth para que o boneco fique todo igual.

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Agora vamos animar o nosso boneco. Para facilitar vamos usar a viso de fio de arame (Z).

Pressione a barra de espao (Add>>Armature). Ir aparecer uma espcie de pino no centro do boneco.

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Com o armature selecionado escalone-o (S) para que seja o tronco. Se estiver fora de posio, posicione-o (G) como abaixo.

Na aba Armature clique no boto X-Axis Mirror. Ns vamos fazer os outros ossos do boneco e esse atributo far com que o que for feito de um lado seja feito do outro tambm.

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Com o armature selecionado, v para o modo de edio (tab). Note que a ponta de cima ficou amarela. Isso quer dizer que ela est para ser editada.

Vamos escalonar os ossos do ombro (Shift+E).

Escalone tambm os ossos do brao e do antebrao (Shift+E).

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Agora vamos fazer a parte de baixo. Selecione a ponta de baixo do tronco, ela deve ficar amarela. Escalone os ossos do quadril (Shift+E) e depois, os da coxa e da canela.

Clique na malha e depois no armature. Eles devem ficar como abaixo, a malha mais escura e o armature mais claro. Isso por que criamos uma hierarquia entre eles, onde a malha ir acompanhar os movimentos feitos pelo aramture.

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Agora vamos parentear o aramture com a malha (Ctrl+P>>Armature>>Dont Create Groups).

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Vamos ver se ocorreu tudo bem. Nas opes de modo escolha Pose Mode.

Clique num dos armatures e mova-o. Se ocorreu tudo certo, a malha dever acompanh-lo.

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Vamos fazer o boneco andar. Puxe a barra de opes superior para baixo e escolha Timeline.

Ir aparecer a Timeline. Primeiro ns vamos fazer os movimentos das pernas, depois faremos o posicionamento do boneco em cada passo.

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Posicione o boneco numa viso agradvel em que voc possa ver as pernas e os movimentos que ir fazer. No instante 0 da Timeline insira um quadro (I>>LocRotScale).

Clique com o boto esquerdo do mouse no instante 10. Selecione um armature faa um movimento de andar.

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Depois que fizer o movimento selecione todo o armature (A 2x) e insira um novo quadro no instante 10 (I>>LocRotScale).

Agora v para o instante 20 e faa o movimento contrrio. Selecione todo o armature (A 2x) e insira um novo quadro no instante 20 (I>>LocRotScale). Para no precisarmos repetir isso tudo em todos os quadros, ns vamos copiar e colar as poses. Volte no quadro 10 clique em Pose e escolha Copy Currente Pose.

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Em seguida, v para o quadro 30. Clique em Pose e escolha Paste Pose.

Depois de ter replicado a pose, insira um novo quadro em 30 (I>>LocRotScale).

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Repita o processo e faa quantos quadros quiser. Lembre-se que pra copiar e colar as poses, os quadros devem ser alternados. Por exemplo, o quadro 30 foi copiado do 10, o quadro 40 foi copiado do 20, e por a vai. Agora vamos posicionar o boneco de acordo com cada passo. Saia do modo Pose e v para o modo objeto.

Mova o boneco para frente no eixo y (G,Y).

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Grave a posio no instante 10 (I>>LocRotScale).

Repita o processo at o final. Ande com o boneco para frete e grave cada posio no respectivo instante. Ao final teste sua animao (Alt+A).

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Para o seu boneco no ficar andando no ar, adicione um plano (Add>>Mesh>>Plane) e posicione-o debaixo do boneco.

Agora vamos prepar-lo para a renderizao. Clique no boto Scene para regularmos os atributos para a renderizao.

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Configure a aba Render como abaixo. Isso far com que a animao fique mais leve, ela ficar com baixa qualidade, porm mais leve.

A aba Anime, configure como abaixo. Isso far com que a animao no demore para renderizar.

Na aba Format, voc pode escolher o formato de sada da animao. Pode ser FFMpeg em que ele salva como formato de DVD, ou AVICodec. O AviCodec gera um vdeo muito grande (ex: um vdeo de 12 seg com 80 MG), j o FFMpeg bem mais em conta.

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A animao fica salva na pasta tmp. Se quiser mudar, s configurar a sada na aba Output

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