Sei sulla pagina 1di 5

Clasificacin de las redes

Disponible en: martes, 26 de febrero de 2013, 17:40 Fecha de entrega: mircoles, 6 de marzo de 2013, 00:55

Subir las prcticas sobre las topologas de red Disponible en: martes, 26 de febrero de 2013, 18:10 Fecha de entrega: martes, 5 de marzo de 2013, 00:55

Novedades Foro

28 de enero - 3 de febrero

Parcial 1 documento PDF

4 de febrero - 10 de febrero

Mapa Conceptual Tarea Prctica pk Tarea

Fecha de inicio: 22-febrero-2013 Fecha final:1-marzo-2013

a escena en movimiento. 2.2 Componer los movimientos y animaciones del protagonista en Flash.
Bajo estas lineas, est el cdigo fuente ActionScript para el fotograma 1 del clip soldado_mc.

code
Cdigo para el fotograma 1 de soldado_mc.

Realmente en este fotograma hemos generado todas las funciones para pasar a los estados correspondientes y que vimos anteriormente de nuestro protagonista. Adems daros cuenta, que aunque inicalmente hablamos de que nuestro protagonista, tendra la capacidad de salto, anteriormente no hemos visto generada ninguna capa para salto en la linea de tiempo generando una del funcion llamada clip. salta. Esto es debido a que realmente la forma de saltar de nuestro personaje, la hemos planteado Vamos a comentar todas las funciones de este cdigo para ver las acciones que realizan: funcion Realmente, anda_izquierda estas dos funciones las y podriamos funcion haber gira_izquierda: refundido en una.

No tienen demasiado misterio, y esque en funcin del estado (definido por la variable status) en el que se encuentre nuestro protagonista, mueven la cabeza lectora del clip a uno u otro fotograma. Es interesante hacer notar, que si estamos muertos, no se realiza ninguna accin. funcion anda_derecha y funcion gira_derecha:

Estas funciones son anlgas a las anteriores que hemos visto. funcion ninguna accin. funcion anterior del cual procedamos. funcion salta y funcin salto_anim: morir: parar:

Tambin anloga a la anterior, ya que en funcin del estado en el que estamos, para o no realiza

Esta funcin directamente mueve la cabeza lectora al fotograma morir, sin importarle el estado

Estas dos funciones, son las encargadas de simular un salto de nuestro protagonista. Realmente, la tcnica que van a utilizar es la de cambiar la propiedad _y de nuestro clip de pelcula en funcin de unas formulas determiandas. En la lnea 65 podes observar como existe una comprobacin

condicional que evita que podamos saltar si el estado de nuestro personaje es frente (estado inicial), paradofrente o muerto. Lo que pretendemos es simular un salto variando la propiedad _y de nuestro clip, pero sin detener las animaciones de los cuatro estados permitidos para realizar un salto: derecha, izquierda, derandar e izqandar. Esto es un salto, al estilo Manic Miner (juego del ZX Spectrum de Sinclair) o a lo Michael Jordan :) . Prosigamos. Cuando queramos que nuestro protagonista salte, deberemos llamar a la funcion salta(), la cual establecera un valor para una serie de variables globales al clip t, vini, a, jumpDir y yini. Esto es as porque a la hora de implementar nuestro salto nos vamos a basar en propiedades fsicas reales de movimiento, es decir, el salto hacia arriba, ser un movimiento desacelerado (por la gravedad) y hacia abajo, se tratar de un movimiento acelerado, con el top del suelo. Podes aprender mas acerca de este tipo de movimiento en Flash con otro tutorial que publicamos anteriormente aqu en redribera. La funcin salta, adems de inicializar estas variables (aceleracin, velocidad inicial, posicin inicial, sireccin del salto y tiempo), lo que hace es crear una funcin de intervalo (linea 74), previo a ello eliminamos algn posible residuo del intervalo que pudiera quedar (lnea 73). El intervalo se establece para la funcin salto_anim(), que comienza a ejecutarse indefinidamente cada intervalo de tiempo que hayamos establecido, en nuestro caso 25 y teniendo en cuenta la velocidad en fps de nuestra pelcula. LA funcin salto_anim() en realidad, utiliza la fsica que hemos establecido para calcular la posicin _y de nuestro clip soldado_mc en funcin del valor de las variables fsicas y del vector de movimiento, en este caso los valores up y down. Finalmente, cuando en un movimiento down, hemos tocado el suelo (osea nuestra posicin _y original), detenemos la animacin de la funcin (lnea 99) y reestablecemos la posicin original del clip (lnea 95). Esto es debido a que en los clculos fsicos, pudieramos tener una pequea desviacin del valor _y. Las lnes 78 y 97 respectivamente, dan valor a un nuevo estado de nuestro personaje jumping, que establecen respectivamente e true o false. Debemos conocer este estado, y lo veres mas adelante (ya lo utilizamos para saber si debemos parar el sonido de los pasos), porque segn la lgica de nuestro juego, no vamos a permitir cambiar de estado a nuestro personaje, cunado ste, est saltando. Solo con una excepcin, que ser cuando le disparen y lo alcancen, en cuyo caso, si que permitiremos pasar al estado de muerto y continuar con el salto. Estas excepciones, no las vamos a controlar en el clip soldado_mc, como hicimos con otras, sin que en la propia lgica del juego, en la escena principal ser donde las realicemos. Si habes descargado el cdigo fuente, en la escena principal, la instancia de soldado_mc, llamada hombre (en el fotograma 2 de la escena principal), y desplegas las acciones para hombre, veres como all estn especificadas estas restricciones.

Con la finalizacin de este soldado_mc, ya tenemos un clip de pelcula, que podemos insertar en otros clips de pelcula y que es capaz de soportar diferentes estados de animacin mediante la correcta llamada a las funciones que se declaran en el ActionScript del fotograma 1. Bajo estas lineas observares una pelicula Flash que responde a las pulsaciones de las flechas de teclado, pasando a mover nuestro personaje en las diferentes animaciones que hemos generado (si no responde, haz click sobre la imagen primero).

Descarga del archivo .fla


Efectivamente nuestro hombre cambia de estado segn pulsamos la tecla correcta. Nuestro hombre en estos momentos est esttico en la escena. Y llegado a este punto nos debemos plantear como se mover por la pelcula, para lo cual hay multitud de tcnicas. Esto es todo, respecto al clip soldado_mc, seguidamente veremos como procesar la lgica de nuestro juego. Es decir el movimiento de nuestro personaje mediante la pulsacin de teclas, la IA de nuestro enemigo y la simulacin de movimiento con el desplazamiento del fondo del nivel.

Potrebbero piacerti anche