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Curso de programacion intouch

[pic] PGA AUTOMATIZACION S.R.L. CURSO BASICO INTOUCH INTERFACE HOMBRE MAQUINA HMI CAPITULO 1. INTRODUCCION ___________________________________________ 4 Seccin 1. Introduccin al Curso _________________________________________ 4 Seccin 2. Introduccin a InTouch ________________________________________ 4 Requerimientos del Sistema________________________________________________4 Instalacin _____________________________________________________________4 La Licencia de Wonderware _______________________________________________4 Creacin de una Aplicacin________________________________________________4

CAPITULO 2. ENTORNO DE DESARROLLO_________________________________ 7 Seccin 1. Elementos de WindowMaker ____________________________________ 7 Mens de WindowMaker__________________________________________________7 Seccin 2. Usando WindowMaker _________________________________________ 8 Tipos de Ventanas _______________________________________________________8 Los Elementos Wizards ______________________________________ ____________11

CAPITULO 3. DICCIONARIO DE TAGNAMES ______________________________ 13 Seccin 1. Definicin del Tagname ________________________________________ 13 Acceso ________________________________________________________________13 Definicin de los Tagnames________________________________________________13 Definicin de las Caractersticas ____________________________________________14 Campos a Rellenar del Tagname ____________________________________________14

CAPITULO 4. ANIMATION LINKS _________________________________________ 17 Seccin 1. Qu son las Animation Links? __________________________________ 17 Seccin 2. Animando Objetos _____________________________________________ 18 Seccin 3. Edicin de Links y de Tags ______________________________________ 23 Sustituir Texto _____________________________________________________ _____23 Sustituir Tagnames_____________________________________________ __________23 Importar y Exportar Ventanas _______________________________ _______________24 Convertir Placeholder Tagnames ____________________________________________24 Borrar Tagnames _______________________________ _________________________24 Referencias Cruzadas de InTouch _____________ ______________________________25

CAPITULO 5. InTouch QUICKSRIPTS ______________________________________ 32 Seccin 1. Tipos de Scripts _______________________________________________ 32 Seccin 2. Funciones Scripts ____________________ _________________________ 32 USO DE VARIABLE INTERNAS __________________________________________38

CAPITULO 6. ALARMAS Y EVENTOS ______________________________________ 39 Seccin 1. Alarmas ______________________________________________________ 39 Tipos de Alarmas ___________________ _____________________________________39 Prioridades de las Alarmas__________________________________________________39 Grupos de Alarmas __________ _____________________________________________39 Cmo Crear Grupos de Alarmas _____________________________________________40 Definicin de una Condicin de Alarma en un Tagname __________________________40 Creacin de un Objeto de Alarmas ___________________________________________41 Configuracin de un Objeto de Alarmas _______________________________________42 Configuracin de Alarmas/Eventos ___________________________________________44 Creacin de Condiciones de Reconocimiento ___________________________________44 Campos de las Alarmas __________________ _________________________________44 Seccin 2. Eventos _______________________________________________________ 45

CAPITULO 7. CURVAS HISTORICAS Y REALES _____________________________ 50 Seccin 1. Curvas en Tiempo Real _________________________________________ 50 Creacin de una Curva en Tiempo Real ___________________________________________50 Configuracin de la Curva en Tiempo Real_________________________________________51 Seccin 2. Curvas Histricas __________________________________________________53 Configurar HistoricalLogging ___________________________________________________53 Utilizacin del Wizard de Curva Histrica _________________________________________53 Creacin de la Curva Histrica (sin utilizar el Wizard) ________________________________56 Campos (.Fields) de la Tendencias Histricas _______________________________________58 La Utilidad HistData ___________________________________________________________59 CAPITULO 8. COMUNICACIONES I/O _________________________________________ 63 Seccin 1. La Comunicacin DDE ______________________________________________ 63 InTouch Access Name _________________________________________________________63

CAPUTILO 9. SEGURIDAD____________________________________________________ 66 Seccin 1. Caractersticas de la Seguridad________________________________________ 66 Seccin 2.Configuracin de la Aplicacin ________________________________________ 66 Configurar WindowMaker______________________________________________________66 Configurar WindowViewer _____________________________________________________67 Configurar Alarms ____________________________________________________________68 Configurar HistoricalLogging ___________________________________________________68 Distributed Name Manager _____________________________________________________69 Install Wizards _______________________________________________________________69

CAPITULO 1

INTRODUCCION

Seccin 1. Introduccin al Curso.

La duracin de este curso es de 15 horas. Este curso est dividido en captulos y secciones Se llevarn a cabo ejercicios prcticos sobre cada captulo o seccin explicada

Seccin 2. Introduccin a InTouch InTouch es un paquete de software utilizado para crear aplicaciones de interface hombre-mquina bajo entorno PC. InTouch utiliza como sistema operativo el entorno WINDOWS 95/98/NT/2000. El paquete consta bsicamente de dos elementos: WINDOWMAKER y WINDOWVIEWER. WINDOWMAKER es el sistema de desarrollo. Permite todas las funciones necesarias para crear ventanas animadas interactivas conectadas a sistemas de e/s externos o a otras aplicaciones WINDOWS. WINDOWVIEWER es el sistema runtime utilizado para rodar las aplicaciones creadas con WINDOWMAKER.. En cualquier pantalla de WINDOWMAKER disponemos de una ayuda sensitiva pulsando la tecla F1.

Requerimientos del Sistema

Cualquier PC compatible IBM con procesador Pentium 200 MHz o superior. Mnimo 500 Mb de disco duro. Mnimo 64 Mb RAM. Adaptador display SVGA (recomendado 2 Mb mnimo). Puntero (mouse, trackball, touchscreen). Tarjeta Adaptadora de red. Microsoft Windows 98, WINDOWS 2000 y WINDOWS XP.

Instalacin

InTouch dispone de un sencillo programa de instalacin que adems detecta el sistema operativo sobre el que el programa se va a instalar. El CD-ROM dispone de un autoarranque.

La Licencia de Wonderware

El paquete InTouch viene protegido por una llave (licencia) conectable al puerto paralelo de su computador. Existen distintos tipos de llaves. De acuerdo a la que Ud. conecte podr disponer de unas u otras funciones de InTouch. Por ejemplo versiones RUNTIME o DEVELOPMENT.

Creacin de una Aplicacin

Una vez instalado el paquete InTouch, ya podemos crear una aplicacin. Para ello, es necesario entrar en InTouch desde WINDOWS pinchando dos veces con el ratn sobre el smbolo de InTouch. En su monitor aparecer la siguiente pantalla:

[pic]

Esta es la pantalla principal de Application Manager para la entrada a InTouch. Desde aqu podemos seleccionar cualquiera de las aplicaciones de nuestro computador previamente creadas, o bien crear una aplicacin nueva. Para ello, seleccione FILE NEW para acudir al asistente de generacin de aplicaciones, que le permitir adems dar un nombre y comentario a la nueva aplicacin creada (muy til tanto para documentacin posterior, como para seleccin desde el application manager). InTouch volver a la pantalla principal de Application Manager y mostrar en la lista el subdirectorio aplicacin CURSO. Observe estos dos iconos en la barra de herramientas de Application Manager:

[pic]

Este es el icono de WINDOWMAKER o creador de aplicaciones. Una vez seleccionada la aplicacin que desea crear o modificar, pinche sobre este icono para llevar a cabo su trabajo.

Este es el icono de WINDOWVIEWER o runtime. Una vez seleccionada la aplicacin que desea monitorear, pinche sobre este icono. Esta aplicacin debe haber sido previamente creada, por lo que este icono no estar accesible cuando seleccione una nueva aplicacin

Cuando se ha iniciado por primera vez el Intouch, si se pincha sobre el icono WINDOWMAKER creara automticamente un subdirectorio con el nombre NewApp.

EJERCICIO 1. CREACION DE UNA APLICACION

Cree una nueva aplicacin InTouch. Partiendo del Application Manager, seleccione FILE NEW para crear una nueva aplicacin. Automticamente, un asistente le guiar en la creacin de esta aplicacin.

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Tras pulsar Finalizar, la nueva aplicacin quedar en la lista de aplicaciones de Application Manager. Ya dispone del icono de WindowMaker activado para poder crear la aplicacin. InTouch se encarga de crear la carpeta con el nombre de la aplicacin.

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CAPITULO 2.

ENTORNO DE DESARROLLO

Seccin 1. Elementos de WindowMaker

Mens de WindowMaker

File.- Manejo de ficheros y de ventanas. Contiene los siguientes elementos

|New Window |Open Window |Save Window |Close Window |Delete Window |Borra una ventana |Save Window As |Save All Windows |WindowViewer |Print |Export Window |Import |Exit

|Crear una nueva ventana |Abrir una ventana existente |Salvar una ventana |Cerrar una ventana. Si no est salvada, InTouch nos consultar |

| |

| |Salva una ventana con un nombre distinto |Salva todas las ventanas abiertas |Salta o ejecuta el programa WindowViewer |Permite imprimir: Informacin sobre los tags, ventanas y tambin scripts |Exporta ventana a otra aplicacin InTouch |Importa ventana de otra aplicacin InTouch |Sale de WindowMaker | | | | | | |

Edit.- Contiene una serie de comandos para editar los objetos de la ventana. Con estas funciones, podemos editar los objetos que se encuentren seleccionados

|Undo |Nothing to redo |Duplicate |Cut |Copy |Paste |Erase

|Permite deshacer la ltima accin de edicin. Dispone de hasta 25 niveles |Rehace la ltima accin de edicin deshecha. Dispone de hasta 25 niveles |Duplica el/los objeto/s selecionado/s |Cortar al portapapeles |Copiar al portapapeles |Pegar al portapapeles |Borrar | | | | |

| |

|Import |Paste Bitmap |Bitmap |Edit Bitmap |Select All |Links

|Image Importar imagen |Pegar Bitmap

| | | | | |

|Original Size Devolver al bitmap su tamao original tras haberlo pegado |Editar bitmap tras haberlo pegado |Seleccionar todo |Links

|Enlarge radius |Reduce radius |Reshape Object |Add Point |Del point |Symbol Factory

|Agrandar el radio de una curva del objeto seleccionado |Reducir el radio de una curva del objeto seleccionado |Deformar el objeto |Aadir punto (en un objeto polgono o polilnea) |Borrar punto (en un objeto polgono o polilnea) |Llamada al programa Symbol Factory | | | |

| |

View.- Con el men VIEW, definimos qu utilidades o elementos de WindowMaker queremos tener visibles mientras programamos.

| | | | | | | |Arrange | | | | |

|Este men contiene comandos que permiten "arreglar" los objetos seleccionados. |Podemos, por ejemplo, alinear objetos, rotar o superponer.

| |

|MAKE |SIMBOL | |BREAK |SIMBOL |MAKE |CELL |BREAK |CELL |

|Este comando permite combinar varios objetos seleccionados y convertirlos en un slo |objeto llamado "smbolo". Un smbolo puede estar compuesto por varios smbolos y/o |mltiples objetos. | |

| |

|Permite dividir un smbolo previamente creado en los objetos originales. | | |

|Este comando permite combinar objetos individuales y/o smbolos en una |nica unidad, llamada "celda". | |

|Permite dividir una celda previamente creada en los objetos originales |

Text.- Permite modificar la fuente del objeto texto seleccionado, as como ponerlo en negrita, subrayado, itlica, justificarlo y modificar su tamao

Line.- Permite modificar la forma de la lnea del objeto seleccionado.

Special.- Contiene mens muy importantes de WM, que son explicados posteriormente.

Windows.- Permite moverse rpidamente de una a otra ventana activa.

Help.- Permite acceder a una ayuda sensitiva en cualquier momento de la programacin.

RunTime Permite un acceso directo y rpido a la emulacin de la aplicacin.

Seccin 2. Usando WindowMaker

Tipos de Ventanas

InTouch trabaja con ventanas o pantallas. Estas ventanas disponen de:

- Elementos animados - Tendencias grficas y alarmas - Lgica Asociada

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Antes de empezar a dibujar, es necesario definir la pantalla sobre la que vamos a trabajar. Las pantallas pueden ser de tres tipos: Replace Cierra cualquier otra ventana que corte cuando aparece en pantalla, incluyendo ventanas tipo popup u otras tipo replace

Overlay Aparece sobre la ventana displayada. Cuando cerramos una ventana tipo overlay cualquier ventana que estuviera escondida bajo la overlay ser restablecida. Seleccionando cualquier porcin o parte visible de una ventana debajo de la overlay, provocar que esta ventana pase a ser considerada activa

Popup Similar a la overlay, pero en el caso de popup la ventana siempre queda por encima de las dems, y no desaparece ni aunque pinchemos con el ratn sobre otra. Normalmente ser necesario hacer desaparecer la ventana popup antes de que aparezca otra.

WINDOWMAKER (WM) de InTouch es una herramienta de dibujo basada en grficos objetos, en lugar de en grficos por pixels. Bsicamente podemos decir que creamos objetos (crculos, rectngulos, etc.) independientes unos de otros. Ello facilita la labor de edicin del dibujo y, lo que es ms importante, permite una enorme sencillez y potencia en la animacin de cada uno de los objetos, independientemente o por grupos. Para ello, WM dispone de una Barra de Herramientas de Dibujo, que permite una edicin rpida de cualquier elemento.

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El funcionamiento de esta barra es muy sencillo, ya que seleccionamos con el cursor aquel elemento que deseemos colocar en pantalla, disponiendo siempre de un texto inferior que indica la utilidad de cada herramienta. A continuacin se explica cada uno de estos elementos:

|[pic]

|Es el primer elemento de la caja, y se utiliza para seleccionar, mover y modificar el tamao del objeto

seleccionado| |[pic] |[pic] |[pic] circulo.| |[pic] |[pic] |[pic] |[pic] |Crea una linea recta cuyo tamao es elegido por el desarrollador | | |Crea un rectngulo con dimensiones elegidas por el desarrollador | |

|Crea un rectangulo con los bordes curvos con dimensiones elegidas por el desarrollador

|Crea una elipse con los bordes curvos con dimensiones elegidas por el desarrollador, tambien puede crear un

|Crea lineas horizontales y verticales segn sea elegido por el desarrollador |Crea un trazado continuo con lneas rectas |Crea un rea poligonal | |

|[pic] |[pic] |[pic] |[pic] |[pic]

|Crea un cuadro de texto

|Crea una porcin de rectngulo donde puede pegar un bitmap | |Crea un tendencia de tiempo real para las variables elegidas. |Crea una tendencia historica para las variables elegidas |Crea un boton de acceso o accin. | | |

Los Elementos Wizards

WIZARDS, en su ms bsico concepto, podra ser definido como "elementos inteligentes" que permiten que las aplicaciones InTouch puedan ser generadas de un modo ms rpido y eficiente. La versin 7.1 de InTouch dispone de los elementos WIZARDS que permiten crear rpidamente un objeto en la pantalla. Haciendo doble click sobre el objeto podemos asociarle links (animacin), asignarlo a tagnames o incluso incluir una lgica en ese objeto. Si agrupamos varios de estos objetos, podemos crear un elemento completo, acabado y programado, que lo podemos utilizar tantas veces como queramos. Bien, pues WIZARDS hace esto por Usted! Todo lo que tiene que hacer es seleccionar el WIZARDS que desee e InTouch se lo dibujar, animar y programar.

Por ejemplo, un ampermetro: WIZARDS le dibujar el elemento en la pantalla y cuando haga doble clic sobre l slo necesitar rellenar los campos que se le indican. Esta configuracin incluye el tagname sobre el que situar el ampermetro, valores mximo y mnimo de lectura, colores, divisiones, etc. Una vez la informacin ha sido introducida, el instrumento ser capaz de mostrar los valores de operacin de la variable asignada.

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Adems de estos WIZARDS "sencillos", es posible utilizar otros ms "complejos" que provoquen operaciones en background, tales como crear/convertir una base de datos, importar un fichero AutoCad, configurar mdulos de software (p.e. recetas, SPC), etc. Ello es posible gracias a la herramienta Wonderware Extensibility Toolkit (opcional de InTouch). La mayora de WIZARDS son escalables y configurables en tamao. Ello le permitir modificar y poder ajustar los dibujos ya hechos a un tamao necesario para su ventana.

WIZARDS son accesibles desde la caja de herramientas del WINDOWMAKER. Pero adems, es posible incorporar un WIZARDS concreto (o ms de uno) a la caja de herramientas, para que este aparezca en ella y sea muy sencillo seleccionarlo.

EJERCICIO 2. CREACION DE UNA VENTANA

Para la creacin de una ventana, seleccione NEW WINDOW desde el men FILE y rellene los campos necesarios en el cuadro de dilogo. El nombre de la ventana en este caso ser PANTALLA 1 [pic]

Cree ms de una pantalla. Compruebe los distintos efectos en funcin de Title Bar, Size , Controls, tamao, color, etc.

[pic] CAPITULO 3

DICCIONARIO DE TAGNAMES

Seccin 1. Definicin del Tagname

El diccionario de tagnames es el corazn de InTouch. Durante el runtime, este diccionario contiene todos los valores de los elementos en la base de datos. Para crear esa base de datos, InTouch necesita saber qu elementos la van a componer. Debemos, por lo tanto, crear una base de datos con todos aquellos datos que necesitemos para nuestra aplicacin. A cada uno de estos datos (tags) debemos asignarle un nombre. Al final, dispondremos de un diccionario con todos los tagnames o datos que nosotros mismos hemos creado.

Acceso A este diccionario se accede desde el men /Special/TagName Dictionary

Definicin de los Tagnames

Desde el diccionario de tagnames definimos los tagnames y sus caractersticas. Existen diversos tipos de tagnames, segn su funcin o caractersticas. Bsicamente se dividen en:

|MEMORY |I/O |INDIRECT |GROUP VAR |HISTTREND |TagID

|Tags registros internos de InTouch |Registros de enlace con otros programas |Tags de tipo indirecto |Tags de los grupos de alarmas |Tag asociado a los grficos histricos | |

| | |

|Informacin acerca de los tags que estn siendo visualizados en una grfica histrica

De los 3 primeros tipos, disponemos de:

|Discrete |Integer |Real | |Message

|Puede disponer de un valor 0 1

| | |

|Tagname de 32 bits con signo. Su valor va desde -2.147.483.648 hasta 2.147.483.648 |Tagname en coma flotante. Su valor va entre 3.4e38. Todos los clculos son hechos en 64 bits de |resolucin, pero el resultado se almacena en 32 bits |Tagname alfanumrico de hasta 131 caracteres de longitud | |

Nota: Existe otro tipo de tags, los System Tagnames. Se trata de tags del sistema,

que nos dan informacin acerca de parmetros tales como fecha/hora, errores de impresora, actividad del Historical Logging, etc. Todos estos tags empiezan por el signo $

Definicin de las Caractersticas

A) Main B) Details C) Alarms D) Details&Alarms E) Members

|Main |Details | |Alarms |Details&Alarms |Members |

|Visualiza las caractersticas principales del tagname. |Visualiza las caractersticas del tag que va a crear (valor mnimo/mximo, etc.). | |Visualiza las condiciones de alarma del tag. |

| |

|Le permitir de visualizar las caractersticas del tagname tanto de detalles como de alarma |Visualiza Miembros caso de ser supertag |

Una vez seleccionado el tipo de tagname y qu caractersticas debemos definir, un submen aparecer para que rellenemos los campos de ese tagname.

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Campos a Rellenar del Tagname

|[pic] |[pic] |[pic] |[pic] |[pic] |[pic] | |[pic] |[pic] |[pic] |[pic] |[pic] |[pic] |[pic] | |[pic] |[pic]

|Permite elegir el tipo de tagname

| |

|Permite elegir al tagname creado que sea de lectura/escritura o solo escritura. |Permite el almacenamiento en un archivo del tag |Activa la grabacin de eventos para el tag |Selecciona el valor inicial del reg |Selecciona el valor inicial del registro | | |

|Introduzca el valor en unidades de ingeniera del registro |Valor mnimo en unidades de ingeniera del registro. |Valor mximo en unidades de ingeniera del registro |Valor mnimo para el item de entrada (valor bruto) |Valor mximo para el item de entrada (valor bruto) |Permite desplegar las unidades de ingeniera del tag | | | |

|Permite definir cunto debe cambiar el valor de un registro para ser actualizado en | |pantalla | | |

|Seleccione si quiere una conversin lineal o de raz cuadrada |Seleccione el programa de acceso.

|[pic] |[pic]

|Selecciona al item del programa de acceso. |Seleccione si desea que el itemname y el tagname sean similares.

| |

EJERCICIO 3 CREACION DE TAGNAMES

En este ejercicio se realizar la creacin de dos tags.

* Crear un tag, enlazado al programa SLCPLC, el cual tiene que monitorear presiones de descarga de 0 a 1250 psig y el item de enlace es el N14:16 (PLC Allen Bradley SLC 5/04).

* Crear un tag, enlazado al programa SLCPLC, el cual tiene que monitorear el estado del motor de la bomba de agua, el item de enlace es el I:0/10 (PLC Allen Bradley SLC 5/04)

Las ventanas con los tags creados deberan ser:

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[pic]

* Crear 5 tags con los diferentes tipos de tagname CAPITULO 4.

ANIMATION LINKS

Tras haber creado un objeto grfico o un smbolo, ste puede ser animado mediante las Animation Links. Las Animation Links provocan que el objeto cambie de apariencia reflejando cambios en los valores de la base de datos. Por ejemplo, una vlvula puede cambiar de color de acuerdo a si est o no activa. Seccin 1. Qu son las Animation Links? Para asignar una animation link a un objeto, ste deber estar seleccionado. Haciendo dos veces click sobre el objeto o smbolo deseado entramos directamente en el men de Animation Links.

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Una vez hecho esto, podremos seleccionar el tipo de animacin que queremos asociar a ese objeto. Podemos incluso asociar varios Animation Links a un mismo objeto o smbolo.

Seccin 2. Animando Objetos Cada una de las funciones de Animation Links dispone de un submen que deberemos rellenar. Se trata de las caractersticas propias de cada comando de animacin. Los comandos de animacin son los siguientes:

|[pic] | | | | | |

|Al pulsar sobre un USER INPUT, InTouch nos pregunta el nuevo valor segn si es:

| |

|DISCRETE: Permite modificar un valor discreto. Al pulsar, nos aparecer una ventana para que

|modifiquemos el valor a 0 1. Podemos modificar en el men los mensajes que le deben aparecer al| |operador. | |

|ANALOG: Permite modificar un valor analgico (ya sea Memory Type o I/O Type). Podemos dar un |mensaje al operador, as como limitar los valores mnimo y mximo de entrada. |

|STRING: Modificacin cadena alfanumrica |[pic] |[pic] | | |[pic] | |[pic] | |[pic] | | | | |[pic] | o asociarse a una | |[pic] |[pic] | |[pic] | | |[pic]

| |

|Permite crear una barra de desplazamiento vertical u horizontal para seleccionar valores

|DISCRETE: A diferencia del touch value, acta como un pulsador, directamente sobre una seal 0/1.| |ACTION: Permite ejecutar una lgica o acciones (llamada a otros programas, impresin, etc. |SHOW/HIDE WINDOW: Permite llamar a otras pantallas o hacerlas desaparecer del monitor |Permiten animar el color de lnea de un objeto. Este cambio de color puede depender de un valor | |discreto/analgico o asociarse a una alarma de tipo discreto o analgico. |Permite asociar el tamao vertical/horizontal de un objeto a un |registro |Visibility: Permite que un objeto aparezca/desaparezca de la |pantalla |Blink: Intermitencia del objeto |Orientation: Modifica orientacin del objeto |Disable: Hace que un objeto "tctil" deje de serlo |Permiten rellenar un objeto de un color. Este cambio de color |puede depender de un valor discreto/analgico | |alarma de tipo discreto o analgico |Permite modificar la posicin del objeto |Se utiliza para visualizar un valor discreto, analgico o |alfanumrico | | | | | | | | | | | | | | | | | | |

|Permiten cambiar el color de un texto. Este cambio de color puede |depender de un valor discreto/analgico o asociarse a una alarma |de tipo discreto o analgico |Permite asociar un registro tagname a una barra grfica.

Seccin 3. Edicin de Links y de Tags

Sustituir Texto Desde la opcin SUBSTITUTE STRINGS del men SPECIAL es posible modificar el texto que tengamos seleccionado, por ejemplo

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Sustituir Tagnames Cuando duplicamos un objeto, este se convierte en una exacta rplica del duplicado. Si necesitamos usar un tagname distinto para el nuevo objeto, podemos utilizar SUBSTITUTE TAGS del men SPECIAL.

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Importar y Exportar Ventanas

Es posible Importar/exportar ventanas de/desde otra aplicacin InTouch mediante la opcion IMPORT WINDOWS del men FILE. Para realizar cualquiera de las anteriores opciones es necesario que WINDOWMAKER no tenga ventanas abiertas.

Convertir Placeholder Tagnames

Al importar ventanas de otra aplicacin, InTouch nos da la opcin de mantener o no los tags de la otra aplicacin. Podemos convertirlos a la nuestra mediante la opcin SUBSTITUTE TAGS del men SPECIAL.

Borrar Tagnames

Es posible borrar tagnames de InTouch bajo las siguientes condiciones:

1. El tag a borrar no puede estar utilizado. 2. WindowViewer debe estar cerrado 3. En WindowMaker no debe tener abierta ninguna ventana 4. Hay que ejecutar SPECIAL UPDATE USE COUNTS 5. Ejecutar SPECIAL DELETE UNUSED TAGS 6. Volver a ejecutar SPECIAL UPDATE USE COUNTS

Referencias Cruzadas de InTouch Es posible generar un listado de referencias cruzadas de tags de InTouch muy completo mediante la utilidad InTouch Cross Reference (accesible desde SPECIAL CROSS REFERENCE)

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EJERCICIO 4. ANIMACION CON WIZARDS

Para nuestro proceso de animacin, generaremos una pantalla con 4 WIZARDS. Primero vamos a crear una barra de deslizamiento (slider) para la introduccin de datos. Utilizaremos un WIZARD ya creado para que compruebe la facilidad en su manejo (lo encontrar bajo la categora SLIDERS en Wizards)

[pic] Este icono permite seleccionar objetos denominados WIZARDS, si pincha en el obtendr la siguiente ventana.

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Ubquese en la opcin SLIDERS y seleccione el objeto

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Luego coloquese donde Ud. Desee, posteriormente pinche en el objeto y obtendra esta ventana con ciertas caractersticas que deben sen llenadas por el desarrollador. Crear un tag denominado TEMPERATURA_MOTOR tipo Memory INTEGER con el procedimiento antes estudiado. [pic]

Introduzca ahora los siguientes parmetros, Tagname: TEMPERATURA_MOTOR, Label: finalmente presione OK

TIT_1002 y Maximum: 200,

Con el icono WIZARD elija la opcin METER y seleccione el objeto

[pic] Ubiquelo en la ventana ya creada y pinche en el objeto, deber tener lo siguiente:

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Ahora vamos a utilizar ahora el tagname MOTOR creado como DISCRET MEMORY. Simularemos un MARCHA/PARO de un motor utilizando un pulsador que encontraremos en la categora Switches de los WIZARDS: [pic]

Deber obtener la ventana

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Seleccionar el grupo LIGHTS y elegir una de ellas. Realizar el enlace de este ultimo con el tag MOTOR_1550 Finalmente la pantalla de nuestra ventana creada con los cuatro objetos debera ser:

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CAPITULO 5.

InTouch SCRIPTS

Seccion 1. Tipos de Scripts

InTouch permite crear una logica interna con condiciones, calculos, etc. Esta logica puede estar asociada a :

1.- Toda una aplicacin ( APPLICATION SCRIPTS ) 2.- Una sola ventana ( WINDOW SCRIPTS) 3.- Una Tecla ( KEY SCRIPTS) 4.- Una condicion ( CONDITION SCRIPTS ) 5.- Cambio de un dato ( DATA CHANGE SCRIPTS ) 6.- Asociadas a un ActiveX 7.- Funciones Usuarios ( QUICKFUNCTION)

Seccion 2. Funciones Scripts

La logica ( SCRIPT ) de InTouch es un programa que nos permitira llevar a cabo acciones determinadas mediante la estructura IF..THEN..ELSE La logica estara activa de acuerdo al tipo de logica elegida ( por aplicacin, por ventana, etc ) Bsicamente, los 6 tipos distintos de logica actuan del mismo modo

1. FUNCION

Se trata de funciones internas especificas del sistema que pueden ser utilizadas en la logica Estas funciones son las siguientes:

A)FUNCIONES DE TEXTO

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2. TAGNAME

Mediante este boton se accede a la lista completa de tagnames disponibles en nuestra aplicacin, tanto los especiales internos como los creados durante la aplicacin.

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3. FIELD

Los tagnames de Intouch nos dan informacin por defecto del valor del tagname . Pero en realidad incluyen mucha mucha mas informacin. Accedemos a esta informacin a traves de lo que denominamos campos del tagname. Entre estos se incluyen, limites de alarmas reconocimiento de alarmas, valores max. y min. Etc. [pic] [pic]

Uso de Variables Internas

Es posible declarar variables internas mediante la instruccin DIM DIM Variable Local [ As tipo-dato ]

Ej: DIM VarLoc1 As Integer ;

VarLoc podra utilizarse en todas las QuickScipts como variable de calculo o de apoyo no podra ser visualizada en pantalla.

Esta variable no ocupa tag Si no especificamos [ As tipo-dato], por defecto sera declarada como integer (entero )

CAPITULO 6.

ALARMAS Y EVENTOS

Seccion 1. Alarmas

Nota : InTouch permite la visualizacin de alarmas distribuidas (gestin de las alarmas bajo una estructura cliente/servidor en una red de ordenadores). Para este cursillo se da inicialmente tratamiento a las alarmas locales. InTouch soporta la visualizacin, archivo (en disco duro o en base de datos relacional) e Impresin de alarmas tanto digitales como analgicas , y permite la notificacin al operador de condiciones del sistema de dos modos distintos: Alarmas y Eventos. Una alarma es un proceso anormal que puede ser perjudicial para el proceso y que normalmente requiere de algun tipo de actuacion por parte del operador. Un evento es un mensaje de estado normal del sistema que no requiere ningun tipo de respuesta por parte del operador.

Tipos de Alarmas

Las alarmas pueden dividirse en los siguientes tipos

Condicion de Alarma Tipo Discrete DISC Deviation-Major LDEV Deviation-Minor SDEV Rate-Of-Change (ROC) SPC SPC Value LoLo LOLO Value- Lo LO Value Hi HI Value HiHi HIHI

_________________________________________

ROC

Cada Alarma se asocia a un TAG. Dependiendo del tipo de Tag podremos crear uno u otro tipo de alarma.

Propiedades de Alarmas

A cada alarma de cada tag puede asociarse un nivel de prioridad (importancia) de 1 a 999 (Prioridad 1 es mas critica). Ello permite filtrar alarmas en displays, en impresora o en disco duro.

Grupo de Alarmas

Intouch dispone de un comodo sistema para prioridades de alarmas. Cuando creamos un tagname de alarma, le asignamos un grupo de alarma. Estos grupos o jerarquia de Alarmas permiten significar que alarmas son mas importantes, a la vez que permiten reconocer un gurpo de alarmas en lugar de todas a la vez.

Al crear un tag, lo asociamos a un grupo ( si no lo hacemos, el tag de alarma queda automticamente asociados a un grupo principal, llamada $SYSTEM ).

[pic] Estos grupos y subgrupos funcionan de un modo anlogo al sistema de jerarqua utilizado por el MsDOS.

Como Crear Grupos de Alarma

Los grupos de alarmas se crean desde Alarm Groups del men SPECIAL. Desde aqui tambien "emparentamos" unos grupos con otros, hasta crear toda la "jerarqua"

Definicin de una condicion de Alarma en un Tagname

Para definir un tagname debemos seleccionar ALARMS en el momento de definir el tagname.

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Para definir un tagname debemos seleccionar ALARMS en el momento de definir el tagname.

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Off : Define alarma cuando el registro esta desactivado On: Define alarma cuando el registro esta activado Priority : Aparece al definir on/off. entre 1 y 999. Permite definer la prioridad de Alarma

Para alarmas analogicas disponemos de las siguientes posibilidades [pic]

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Creacin de un objeto de Alarma

Dentro del icono de WIZARD de la toolbox ( Caja de Herramientas ) encontraremos el objeto ALARMAS. Para crear una ventana de alarmas, basta con seleccionar el objeto como si se tratara de un rectngulo o un circulo. Definimos su tamao , y la ventana de alarmas quedar creada. Esta ventana puede ser tan grande como toda la pantalla.

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Configuracin de un Objeto de Alarma

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Utilice las pestaas superiores de Mensaje y Color para seleccionar los campos que desea visualizar en cada display de alarma, as como los colores de la alarma en estado de Set, Reconocimiento, Reset y Evento

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Configuracin de Alarmas y Eventos

Disponemos de tres mens para la configuracin de las alarmas. A ellos se accede desde el Men Special Configure

[pic] Podemos crear pulsadores de reconocimiento utilizando el campo .Ack en un pulsador. Es tambien posible reconocimiento por grupo, por tag seleccionado, por display de alarmas, etc. Campos de las Alarmas

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Seccion 2. Eventos

Los eventos representan mensajes de estado normal del sistema y no requieren respuesta por parte del operador. Un evento se produce cuando se produce alguna condicion del sistema, por ejemplo cuando el operador entra en el sistema.

EVENTO CONDICION

ACK Se ha reconocido una Alarma ALM Se ha producido una Alarma EVT Se ha producido un Evento RTN El tagname ha vuelto a su estado normal desde el estado de alarma SYS Evento de Sistema USER Ha cambiado $Operador DDE Un cliente DDE ha hecho un POKE sobre el tagname LGC Una QuickScript ha modificado el valor del tagname OPR Un operador a modificado el valor de una Tagname usado un value Input ( entrada de teclado)

EJERCICIO 5. CONFIGURACION DE UN VISOR DE ALARMAS

Seleccionamos el smbolo de Dist. Alarm Display de entre los WIZARD ( categora ALARM DISPLAYS)

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Lo colocamos en la pantalla en una posicin libre de la misma. Recuerde que puede mover o Cambiar el tamao del objeto

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Hacemos doble clic sobre el objeto de alarmas para configurarlo

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Pinchamos sobre MESSAGE para la configuracin de la ventana de alarmas

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Haremos una cruz pinchando con el ratn sobre aquellos campos que nos interesen Visualizar en la ventana de alarmas

EJERCICIO 6. CONFIGURACION DE UNA ALARMA DIGITAL

Seleccionamos el tagname MOTOR. Pinchar sobre ALARMS para definir la alarma

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Aparare inmediatamente el cuadro de ALARM STATE. Seleccione On para significar que se produce una alarma cuanto el motor esta en marcha

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Dirjase al runtime para comprobar el efecto que ha producido la creacin de la alarma.

EJERCICIO 7. CONFIGURACION DE UNA ALARMA ANALOGICA

Para crear una Alarma Analogica, seleccionamos el tagname TEMPERATURA. Pinchar sobre ALARMS para definir Alarma

Definiremos cuatro valores segn la importancia de la Alarma

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Dirjase al runtime para comprobar el efecto que ha producido la creacin de la alarma Podemos tambin definir la alarma analgica por desviaciones porcentuales con respecto a Un valor de muestra o a un tiempo determinado

[pic].

Dirjase

al runtime para comprobar el efecto que ha producido la creacin de la Alarma Cree un nuevo objeto de alarmas pero en este caso configrelo como de ALARM HISTORY

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Dirjase ase al runtime para comprobar el efecto que ha producido este cambio.

CAPITULO 7.

CURVAS HISTORICAS Y REALES

El paquete de software InTouch permite desplayar curvas y tendencias en pantalla tanto en Tiempo real como de valores histricos.

Seccin 1. Curvas en Tiempo Real

Creacin de una Curva en Tiempo Real

Disponemos de una herramienta en la toolbox que permite crear una curva en tiempo real. Para ello, la seleccionaremos y crearemos un rectngulo del tamao que deseemos el Grafico. Cada grafico puede visualizar hasta 4 lpices.

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Configuracin de la Curva en Tiempo Real

Dentro de una curva en tiempo real, podemos definir una serie de parmetros, tales como Tiempo de actualizacin de la curva, tamao de la muestra, colores de los lpices, color del Fondo y otros.

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Las curvas en tiempo real no almacenan el valor desplayado, sino que simplemente Representan un valor o registro real del PLC (o interno de InTouch) y lo representan en Pantalla en forma de curva.

EJERCICIO 8. CURVAS EN TIEMPO REAL

Utilice otra pantalla para ver los datos en tiempo real. Sobre esta pantalla, cree otro slider y asciele el Tagname TEMPERATURA.

Seleccione el icono de Curva Real desde la toolbox y coloque una curva R sobre la pantalla:

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Haga doble clic sobre la curva para configurarla [pic] Dirjase al runtime para comprobar el efecto que ha producido la nueva variacin en el programa.

Seccion 2. Curvas Historicas

Nota : InTouch permite la visualizacin de histricos distribuidos (gestin de los histricos bajo una estructura cliente/servidor en una red de ordenadores). Para este cursillo se da Bsicamente tratamiento a las curvas histricas locales.

Las curvas histricas permiten visualizar la evolucin con respecto al tiempo de un dato en Forma de curva o tendencia. Este dato debe haber sido almacenado previamente, por lo que el tagname visualizado en este tipo de curvas debe haber sido previamente definido como del tipo logged

Configurar HistoricalLoggin

Para activar el gestor de Historicos de Intouch, es necesario acudir a SPECIAL, CONFIGURE, HISTORICAL LOGGING

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Tras cambiar estos parmetros es necesario reiniciar el WindowViewer

Utilizacin del Wizard de Curva Historica

WIZARD DE CURVA

Dentro de los WIZARDS disponemos de la herramienta CURVA HISTORICA. Esta herramienta es muy completa, ya que nos permite disponer de la mayora de elementos de una curva sin necesidad de programacin.

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Hacemos doble clic con el ratn sobre el objeto de curva histrica (situado el primero de los 4 iconos). Situamos la curva histrica del WIZARD sobre la pantalla.

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La curva quedara situada sobre la pantalla. Podremos escalarla o moverla segn nuestra Necesidad. Haciendo doble clic con el ratn en su anterior, podemos definir sus caractersticas, valores de los lpices y tiempos de visualizacin

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En el cuadro anterior de programacin, definimos lo siguiente:

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WIZARD PULSADORES DE LA CURVA

Dentro de los WIZARDS disponemos de la herramienta de PULSADORES DE LA CURVA HISTORICA. Esta herramienta tiene ya programados unos pulsadores para hacer zooms de la curva, tiene tambin programados los punteros de seleccin de fecha/hora, etc. Nos Permite definir diversas funciones sin necesidad de programacin.

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Este elemento lo referenciados a la curva que deseemos asocindole el mismo tagname

WIZARD DE VISUALIZACION DE VALORES DE LA CURVA

Este elemento permite visualizar los valores histricos que tenemos en cada uno de los Punteros.

Creacin de la Curva Histrica ( Sin utilizar el Wizard )

La curva o tendencia histrica es creada de un modo anlogo a la curva en tiempo real, Desde la caja de herramientas o toolbox.

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CONFIGURACION DE LA CURVA

Dentro de una curva histrica, podemos definir una serie de parmetros, tales como tiempo de actualizacin de la curva, tamao de la muestra, colores de los lpices, color del fondo y Otros. [pic]

Podemos definir del mismo modo si deseamos que el operador pueda, durante el runtime,

Efectuar cualquier cambio acerca de esta configuracin primera. Ello se hace activando el Siguiente piloto:

Allow Runtime changues

Ello provocara que la curva histrica sea, durante el runtime, un elemento interactivo, es Decir, pulsando sobre la tendencia o pulsando la tecla funcional definida, el operador podr modificar cualquier parmetro de esa tendencia de un modo sencillo, gracias a la siguiente ventana:

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Esta ventana es propia de InTouch, por lo que no es necesario crearla, sino que aparece al Seleccionar la curva histrica durante el runtime (es posible crear una ventana distinta a esta para permitir al operador modificar datos de la curva).

Campos (.Field ) de las Tendencias Histricas

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La Utilidad HistData

HistData permite convertir datos de ficheros histricos generados por Intouch a ficheros de tipo csv ( Comma Separated Value ). Estos ficheros son fcilmente manejables por programa tales como Excel, y permiten de este modo generar todo tipo de informes.

Para llevar a cabo la seleccin de datos a convertir y la conversin, HistData enlaza con tagnames de Intouch mediante DDE. Las variables que incluyen HistData son las siguientes

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EJERCICIOS 9. CURVAS HISTORICAS

Para crear curvas histricas, debemos previamente tener almacenados en disco los datos histricos correspondientes a los tagnames que deseemos visualizar en las curvas.

Para ello, es necesario definir el tagname como histrico. Dirjase de nuevo al men de Creacin de tagnames y seleccione el tagname TEMPERATURA. Defnalo como LOG tal y como se indica a continuacin :

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Tambien es necesario activar el gestor de historicos de Intouch, tal como se ha explicado durante el curso. Hagalo accediendo desde SPECIAL, CONFIGURE, HISTORICAL LOGGING

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Ya de nuevo en la ventana, seleccione el WIZARD correspondiente a la creacin de curvas histricas y situelo sobre la pantalla

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Haga doble clic sobre el WIZARD para configurar la curva. Oprime el boton SUGGEST para que sea el propio Intouch el que sugiera los tagname a utilizar.

[pic] Oprima el valor Pens para seleccionar el tagname TEMPERATURA. Puede si lo desea modificar el color de visualizacin

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Dirjase al runtime para comprobar el efecto que ha producido la nueva variacin en el Programa.

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CAPITULO 8.

COMUNICACIONES I/O

Seccion 1. La comunicacin DDE

DDE es un protocolo de comunicaciones desarrollado por Microsoft para intercambio de datos entre aplicaciones Windows

DDE es un sistema estndar en WINDOWS de muy sencillo uso, en el que la comunicacin se establece automticamente entre programas que contemplan la estructura DDE (cliente-Servidor). Un programa que puede mandar datos al bus DDE es un programa servidor. Un Programa cliente puede recibir datos DDE. Ello permite que podamos muy fcilmente Crearnos programas con gestiones especiales en VBASIC, EXCEL, etc., y pasar los datos a Intouch sin necesidad de crear un programa de comunicaciones

As ocurre con los servidores de autmatas que dispone WONDERWARE, entre los que se Incluyen la practica totalidad de los PLCs mas conocidos del mundo con comunicacin tanto punto a punto como en red. Por supuesto, podemos

direccionar un servidor DDE a un puerto de comunicaciones y otro servidor a otro puerto, con lo que podemos compartir informacin que venga de distintos PLCs o sistemas de campo.

La comunicacin DDE se basa en una convencin con estos tres parmetros:

Aplicacin Tpico Elemento Cuando queremos desde otra aplicacin (p.e. Excel), enlazar va DDE un dato InTouch, los Parmetros son:

APLICACIN VIEW TOPICO TAGNAME ELEMENTO nombre del tag a enlazar

Intouch access Name

Para poder enlazar datos va DDE de otras aplicaciones Windows a Intouch, debemos crear un Access Name . A cada Access Name podemos asociar una aplicacin y un tpico

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EJERCICIO 10. ENLACE InTouch Excel

Este ejercicio muestra como leer La Fila 1 Columna 1 de una hoja de calculo EXCEL En primer lugar, cree un Access Name como el que se muestra a continuacin. Acceder al men de Access name a travs de SPECIAL, ACCESS NAMES

Topic Name representa en este caso el nombre del fichero que queremos enlazar

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Cree un tagname llamado DatoExcel con los siguientes parmetros:

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Ntese que hemos asociado este tagname al Access Name de Excel, y que como item o elemento de esa hoja de Excel a leer hemos seleccionado f1c1

CAPUTILO 9.

SEGURIDAD

Seccion 1. Caracteristicas de la Seguridad

El concepto de seguridad en Intouch se refiere a la opcin de proteger ciertas partes del programa para filtrar el acceso al mismo por partes de los distintos operadores. Por ejemplo podemos disponer un nivel de acceso que permita la visualizacin y otro para la modificacin de parmetros. Para aplicar una seguridad a una aplicacin, debemos acceder desde el men SPECIAL, SECURITY. El concepto de seguridad se basa en un nombre de acceso y un codigo. El nombre de acceso mas el codigo secreto permiten el nivel de acceso. De origen Intouch dispone el siguiente acceso general

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Significa que bajo ese Nombre de usuario ( user name ) y Password podemos acceder a todos los procesos de Intouch. El concepto de ACCESO es denominado en Intouch LOG IN. Podemos definir nuevos nombres de usuarios con su password asociado, lo que determinara los nuevos niveles de acceso. Disponemos de hasta 9999 distintos niveles de acceso. Dentro del programa Intouch podemos manejar varios tagnames especiales dedicados a la seguridad. Estos tagname son los siguientes:

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Seccion 2. Configuracin de la Aplicacin

Desde esta funcion podemos configurar toda la apariencia de la aplicacin, tanto del WINDOWMAKER como el WINDOWVIWER. A esta funcion se accesde desde /special/configure en el men principal de WINDOWMAKER

Configurar WindowMaker

Permite configurar apariencia y menu del WINDOWMAKER

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Configurar WindowViwer

Disponemos de tres pestaas

GENERAL Permite configurar algunas funciones avanzadas de WINDOWVIEWER, tales como memoria, inicio de

WWLogger etc.

WINDOW CONFIGURATION Permite configurar diversos elementos relacionados con el WINDOWVIWER, tales como controles de mens, titulo, etc.

HOME WINDOWS Permite configurar que ventana sera la primera en aparecer al arrancar el WINDOW VIEW

Configurar Alarms

GENERAL Esta funcin permite configurar algunos parmetros referentes a la captacin de alarmas.

LOGGINGS Permite configurar la grabacin y archivo de las alarmas. Podemos definir el directorio de grabacin, los das que vamos a mantener los ficheros en disco (0 para guardarlas indefinidamente), grupos de alarmas a grabar y prioridad para la grabacin

PRITING Permite configurar puerto de impresin de las alarmas, formato de impresin, grupo y Prioridad

Configurar HistoricalLogging

Permite configurar directorios y das que se van a guardar los archivos correspondientes aquellos tagnames que han sido configurados como logged.

Distributed Name Manager

nicamente para sistemas de alarmas e histricos distribuidos en red. Permite definir de que nodo nos van a llegar las alarmas / histricos distribuidos en red

Install Wizards

Permite instalar nuevos Wizards y Active X

EJERCICIO 11. APARIENCIA DE LAS VENTANAS EN RUNTIME

Este ejercicio nos ensea como modificar la apariencia de las pantallas runtime, asi como los sistemas para proteger y evitar las salidas accidentales del mismo.

Desde el men SPECIAL, CONFIGURE, WindowViwer, Window Configuration. El cuadro de dialogo que aparece a continuacin le permite modificar el aspecto final de la pantalla runtime

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