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E.I. CAMPANILLA C/. Miguel de Cervantes, 106 28939 Arroyomolinos (Madrid) Tlfno.: 91 609 61 67 eicampanilla@hotmail.es www.eicampanilla.

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El desarrollo evolutivo de los nios de 2 a 3 aos comprende una amplio desarrollo madurativo, tanto fsico como intelectual. Comienza a separarse del adulto y va adquiriendo progresivamente destrezas fsicas que le proporcionaran independencia y autonoma. En sta etapa el desarrollo psicomotor es mas perfeccionado, puede ponerse de pie y tiene buen equilibrio, inicia la carrera y la marcha sin problema disfrutando del juego con actividad motriz espontnea. Sube y baja las escaleras solo, colocando los dos pies en el mismo escaln. Evoluciona en el salto, saltando con los dos pies juntos. Realiza movimientos de ms precisin y coordinacin como montar en triciclo. En la psicomotricidad fina realiza trazos verticales y horizontales, ensarta bolas con agujeros en una cuerda o coloca piezas con mayor precisin. En el desarrollo cognitivo aparece la funcin simblica, representando acciones aunque no tenga el objeto indicado, cualquier otro le sirve para realizarla. Su aprendizaje se basa en el ensayo-error. Aparece el pensamiento lgico-matemtico reconociendo algunas formas geomtricas. El lenguaje es telegrfico, realizando pequeas frases. Predominan los pronombres posesivos mi, mo. Aparece la crisis del negativismo donde se vuelve rebelde, es la manifestacin del desarrollo de la propia autonoma. Comienza a adquirir hbitos, valores y normas de convivencia. Su desarrollo social se encuentra bajo la constante observacin y la imitacin al otro. Le gusta sentirse acompaado. En sta etapa se comienza adquirir el control de esfnteres, proporcionndole gran independencia y autonoma. Comienza tambin la identificacin sexual, en la familia empieza a observar y se identifica con las personas de su propio sexo. Es un momento de celos y mentiras, los primeros por el miedo a perder el afecto de una persona a la que quieren, y el segundo aparece sin intencionalidad, es la inmadurez entre realidad y fantasa.

CARACTERISTICAS EVOLUTIVAS NIVEL 2 A 3 AOS

CONDUCTA EVOLUTIVA 2 aos Pasa las hojas de cuentos de una en una. Baja las escaleras ayudado y posando ambos pies en cada es caln. Salta dos escalones cogido de la mano. Imita un trazo horizontal y otro vertical. 2 1/2 Se pone ropas sencillas. Come todo tipo de alimento masticando. Sube los escalones posando ambos pies en cada escaln. Baja los escalones posando ambos pies en cada escaln. Salta sobre ambos pies. Sube la escalera sin ayuda alternando los pies. 3 aos Es capaz de jugar al corro con otros nios. Camina hacia atrs unos cuantos metros. Controla sus esfnteres (diurno). Aprende a usar el tenedor. CONDUCTA EVOLUTIVA 2 aos Participa en juegos con otros nios. Representa roles conocidos (mam, pap, animales...). Es capaz de orientarse en los distintos espacios de la escuela. Sabe acercar la silla y sentarse a la mesa. Hace como si... (p.ej.: hiciera la comida...) 2 1/2 Identifica como de su grupo a un compaero que ha estado ausente algunos das. Acepta esperar su turno. Reconoce como suyos los materiales del aula. Ubica los objetos en su lugar habitual.

Sabe como se llaman sus padres y hermanos. Establece secuencias temporales en las rutinas diarias (p.ej.: despus de comer vamos a dormir). 3 aos Nombra 2 o ms objetos pertenecientes a la misma familia (animales, prendas de vestir). Reconoce las partes de una figura cortada por el medio y puede unirlas. CONDUCTA EVOLUTIVA 2 aos Distingue entre uno y muchos. Tiene la nocin de 1 y 2. Usa los posesivos "mo", "tuyo". Utiliza un vocabulario que le permite designar objetos cercanos a su entorno. Habla a las muecas o animales o hace que interacten unos con otros. Emite frases de dos palabras (por ej.: "quiero agua). Realiza garabatos con intencionalidad. Reclama la atencin del adulto verbalmente (p.ej.: "mira"). 2 1/2 Dota de vida a los seres inanimados. Seala partes del cuerpo en mueco o dibujos. Nombra acciones que simula hacer ("dormir", "comer", "peinarse"). Dice frases de tres palabras. Seala lo "grande" y lo "pequeo" cuando se le pide. Da un nombre al dibujo que ha hecho. Agrupa objetos segn el color. 3 aos Habla consigo mismo mientras juega. Emplea adverbios que indican tiempo presente (p.ej.: "ahora", "hoy"). Pregunta: qu es esto?

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