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Observando o comportamento das crianas no cotidiano, percebe-se que elas, na era da informatizao, passam cada dia mais tempo

na frente de um computador, de uma televiso ou se entretendo com brinquedos eletrnicos. Fazendo com que brinquem menos e socializem-se menos com outras crianas. Com isso a criana perdeu o hbito saudvel de brincar outras brincadeiras, at mesmo de ver o mundo alm da janela. Sendo assim, surge a idia de uma prtica de mudanas no brincar. Propor s crianas um jeito diferente de brincar, resgatando, conhecendo e valorizando brincadeiras infantis antigas possibilitando momentos que desenvolvam suas habilidades cognitivas, seu potencial de reflexo e de construo do conhecimento, pois com o ldico que ela experimenta a vida, resolve problemas e desenvolve a sua socializao atitudinal prpria e coletiva.

BRINCADEIRAS
Corrida da Centopia: -Dado o sinal pra comear, todas as equipes deve devem estar formadas, por exemplos, em grupos de 5 crianas. -Cada equipe deve formar uma fila (um atrs do outro), estando cada criana com a mo na cintura do colega da frente. -Deve ir em direo linha de chegada sem ser desfeita a fila. -Caso a corrente se rompa (se uma se uma das crianas soltar o colega da frente), a equipe deve voltar ao lugar de partida e recomear o trajeto. -vencer a equipe que chegar primeiro a linha de chegada sem romper a fila. Corrida de jornal: Cada criana deve estar com duas folhas de jornal nas mos. -Ao sinal de inicio, devem colocar no cho, sua frente, uma das folhas de jornal, pisar sobre ela. Depois colocar a outra, dar um passo frente pisando sobre ela, e apanhar a que ficou atrs, para tornar a coloc-la no cho sua frente e pisar sobre ela e apanhar a que ficou atrs. -Faro a troca de jornal ate atingir a chegada. -Vencer quem chegar primeiro sem rasgar o jornal. Corrida de bonde: Providencie algumas cadeiras e arrume-as assim: a) Coloque-as uma ao lado da outra formando a primeira fila; b) Forme a segunda fileira de cadeira (uma ao lado da outra) de frente para a primeira fileira. c) Deixe um espao de 2 ou 3 metros entre as duas fileiras. - Deve haver uma cadeira a menos a menos que o numero de participantes. - Cada criana deve sentar-se numa cadeira, com exceo de uma que permanece em p no espao entre as duas fileiras. - A criana que ficar em p deve contar uma histria, e no meio da histria deve gritar: Olha o bonde! Quando esta frase for pronunciada, as crianas que esto sentadas trocam de lugar, mudando de uma fileira para outra. - A criana que estava em p tambm deve correr para tentar se sentar. - Quem ficar em p deve continuar a histria da criana anterior ou contar outra. - Para haver um vencedor, necessrio retirar uma cadeira a cada troca... Corrida da latinha: Providencie vrias latinhas de extrato de tomate pequenas (dessas que vem com a tampinha, pois as outras, em que preciso usar o abridor, podem causar cortes nas mos das crianas!) - Divida a turma em dois (ou mais grupos)

- Os participantes de ambos os grupos devem formar duas filas (uma fila em cada grupo) - Dado o sinal de partida, um integrante de cada grupo deve colocar uma latinha na palma da mo (sem segur-la) e caminhar at um determinado lugar e voltar sem derrubar a latinha. Se a latinha cair ele deve recomear o trajeto, porm com duas latinhas. O seguinte com trs e assim por diante. - Vencer a equipe que fizer a tarefa primeira, sem derrubar as latinhas! Imitando os animais: Todas as crianas podem est em p ou sentadas, formando um crculo. - Dizer no ouvido de cada um o nome de um animal, e a um sinal dado todos devero imitar o grito do animal soprado no ouvido. - A seguir, dizer novamente no ouvido de cada criana o nome de outro animal. (na verdade, dizer no ouvido de cada um para ficar quieto, menos no ouvido de uma das crianas. Talvez a mais esportiva ou gaiata, pedir para imitar um galo ou um bode) - Uma vez que tiver passado a falar no ouvido de todos, pedir que cada qual imite com toda fora o grito do animal soprado no ouvido. - O resultado ser bem divertido, pois todos ficaro calados e somente um imitar o animal. Telefone sem fio: O grupo deve formar uma roda e escolher o iniciante, aquele que vai falar a frase (ou uma noticia, uma informao) ao primeiro da roda. Cada um deve falar no ouvido do outro a mensagem recebida. No final, o ultimo comunica ao grupo a mensagem e todos podem comprovar que: Quem conta um conto, aumenta um ponto. Comente isso com seu educador e seus colegas: O telefone sem fio uma brincadeira muito engraada que, alm de divertir, nos ensina que, muitas vezes, perdemos nosso tempo com fofocas desnecessrias, que no acrescentam nada; pelo contrrio, s diminuem o valor que temos como cidados. Passa anel: O grupo deve est sentado em crculo. Um participante ser o passador, que ter nas mos um anel ou um objeto pequeno qualquer. O passador vai passando de mo em mo at deixar o anel com um dos participantes. Todos os demais participantes ficaro com as mos juntas e no abriro at que se identifique com quem est o anel. Depois de ter passado em todas as mos, ele pergunta: - com quem est o anel? E todos, sem abrirem as mos, devem tentar descobrir, inclusive, aquele que estiver com o anel, para tentar confundir os companheiros. Quem descobrir ser o prximo passador. Prova de fogo: Regras: Cada participante dever cumprir a prova de fogo no menor tempo possvel. Os melhores das equipes ficaro para a final. O educador dever marcar o tempo e orientar os grupos. O grupo todo participar da sequncia das atividades. Em primeiro lugar divide-se o grupo em duas ou mais equipes (dependendo do nmero de participantes). Como ser a prova? A prova consiste em passar por quatro tipos diferentes de obstculos no menor tempo possvel. Voc vai precisar de: Um colcho (tatame), um banco, cinco bambols, cinco obstculos (cones, latas...) - Virar uma cambalhota no colcho. - Contornar obstculos em ziguezague. - Passar pelos bambols saltando com um p de cada vez. - Passar sobre o banco sem cair. O vencedor ser conhecido aps a disputa entre os melhores das equipes. Quem fizer o menor tempo ser o vencedor. Vira Lata

O ideal organizar as latas num local que mais alto da cintura da criana (mureta, mesa ou at cadeira). Organize as latas em cima da mesa, formando uma pirmide. O grupo deve combinar a distancia a ser respeitada para jogar (mais ou menos 5 metros) e marcar o cho para que ningum ultrapasse. Cada participante arremessa a bola procurando derrubar todas as latas. Quem arremessa deve deixar as latas arrumadas para o prximo companheiro. Ganha quem conseguir derrubar todas as latas com o menor numera de arremessos. Bamboleando: O grupo dever estar bem dividido pelo ambiente. (brincar com bambol exige espao.) a dica comear pelos movimentos mais fceis: - Comece girando o bambol em torno do brao. - Gire em torno do pescoo. - Gire em torno da perna esquerda e depois da perna direita. - Agora, tente mant-lo rodando em volta da cintura! - Vamos ver quem consegue ficar mais tempo bamboleando? Coelhinho na toca: O grupo dividido em subgrupos de trs para brincar. Um participante deve sobrar. Desenham-se cinco crculos no cho. Em cada circulo (toca) devem trs participantes. Dois fazem a toca e um o coelhinho. Quando estiverem nas tocas e preparados dizem juntos: - Coelhinho na toca 1, 2, 3...! Imediatamente todos os coelhinhos que estiverem dentro da toca devem sair e trocar de toca. Nessa movimentao, o coelhinho que estava sobrando deve tentar encontrar uma toca. Assim que um coelhinho entrar as mos so abaixadas indicando que no pode entrar outro coelhinho. A brincadeira recomea e novamente o coelhinho que sobrou deve tentar encontrar sua toca. Tatu quer sair: O grupo faz uma Roda. Todos de maus dadas. Um grupo participante ser o tatu e ficara no centro da roda. O objetivo do tatu sair de qualquer jeito. Ele deve tentar romper as mos dadas e ganhar a liberdade. A cada tentativa, segurar firme as mos, para impedir a sada do tatu. Antes de forar, o grupo pergunta: -Tatu quer sair? -Quero! -Tenho chave para abrir? -Tenho... (a chave imaginria) Depois de trs tentativas ele fora a sada. Quem deix-lo sair fica em seu lugar.

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