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1. VICTOR TURNER E IL CONCETTO DI PERFORMANCE

Non riesco pi a vedere cos netta la distinzione tra teatro e arti visuali. Le distinzioni sono una malattia della civilizzazione Claes Oldenburg

1.1 DRAMMA SOCIALE, RITI DI PASSAGGIO E LIMINALIT La performativit pu essere utilizzata come chiave interpretativa di alcuni caratteri delle nuove tecnologie e in particolar modo pu essere un concetto utile per connotare di una veste teorica la costruzione di senso attraverso lagire favorita dagli strumenti mediatici digitali. Per comprendere appieno il concetto di performativit per necessario riflettere sullidea stessa di performance come pratica corporea necessaria ad una ridefinizione critica del reale e potenziale non-luogo di margine e di passaggio da situazioni sociali e culturali definite a nuove aggregazioni sperimentali. La riflessione teorica di Victor Turner quella che meglio si adatta al riguardo, proprio perch tale autore utilizz il concetto di performance per penetrare le fenomenologie liminoidi (zone potenzialmente feconde di riscrittura dei codici culturali) e da qui anche la trasformazione sociale stessa. Victor Turner (1920-1983) considerato unesponente di punta dellantropologia sociale britannica e fu attivo allinterno della scuola di Manchester, animata in Inghilterra dallantropologo Max Gluckman dal 1947. La Scuola di Manchester costitu un attivo punto di svolta rispetto alla metodologia

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struttural-funzionalista1, considerata il perno della teorizzazione antropologica dellepoca. Infatti il presupposto teorico della scuola fu quello di analizzare le realt sociali privilegiando la componente trasformativa e conflittuale dei processi sociali, contrapponendo al metodo struttural-funzionalista quello che stato definito extended case method, o metodo di analisi dinamica dei casi. Lanalisi struttural-funzionalista infatti puntava ad individuare le norme e le istituzioni cristallizzate per ricostruire lassetto strutturale di una data societ; Gluckman e i suoi allievi cercavano di individuare la componente dinamica delle relazioni sociali stesse, conseguentemente allinsorgere di principi e valori antagonistici ed oppositivi atti a rimodellare lintera struttura sociale. In particolare Victor Turner si interess agli aspetti processuali del divenire analizzando la vita sociale in un villaggio degli Ndembu, una popolazione della Rhodesia del Nord, oggi Zambia. Egli comunque non circoscrisse le sue analisi teoriche alle popolazioni native dei paesi in via di sviluppo, ma analizz a fondo anche le dinamiche oppositive e processuali delle societ complesse occidentali, attuando una comparazione fra scenari culturali diversi. Il punto di partenza della sua analisi teorica il concetto di social drama (dramma sociale). Un dramma sociale si manifesta innanzitutto come rottura di una norma, come infrazione di una regola della morale, della legge, del costume o delletichetta in qualche circostanza pubblica. Questa rottura pu essere deliberatamente, addirittura calcolatamente premeditata da una persona o da una fazione che vuole mettere in questione o sfidare lautorit costituita [] o pu emergere da uno sfondo di sentimenti appassionati. Una volta comparsa, pu difficilmente essere cancellata.
Lantropologia sociale struttural-funzionalista annovera fra gli esponenti principali Bronislaw Malinowski e A.R.Radcliffe-Brown. Il metodo struttural-funzionalista assegna ad ogni fenomeno sociale tipico di una cultura una determinata funzione vitale per la continuit della struttura socioculturale consolidata, cio considera il contriburto che ogni singolo tratto socioculturale d al mantenimento dellequilibrio e dello status quo di una societ. La vita sociale paragonata ad un tutto organico, in cui ogni elemento funzionale a svolgere un ruolo attivo per la conservazione dellintegrazione sociale e per perpetuare un dato equilibrio
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In ogni caso, essa produce una crisi crescente, una frattura o una svolta importante nelle relazioni fra i membri di un campo sociale, in cui la pace apparente si tramuta in aperto conflitto e gli antagonismi latenti si fanno visibili. Si prende partito, si formano fazioni, e a meno che il conflitto non possa essere rapidamente confinato in una zona limitata dellinterazione sociale, la rottura ha la tendenza a espandersi e a diffondersi fino a coincidere con qualche divisione fondamentale nel pi vasto insieme delle relazioni sociali rilevanti, cui appartengono le fazioni in conflitto.2 Il dramma sociale ha quindi luogo quando nellambito della vita quotidiana di un villaggio si crea una frattura nelle tradizionali norme del vivere oppure quando in una societ complessa si genera un punto di svolta rispetto alla consolidata struttura socioculturale e ci si adopera per far affiorare lipotetica antistruttura. I drammi sociali rivelano strati sottocutanei della struttura sociale e fanno affiorare allo scoperto elementi oppositivi della societ stessa, facendo pulsare le vene reticolari che strutturano le relazioni interpersonali di una determinata societ, fino a farle scoppiare. Secondo Turner, infatti, i drammi sociali hanno la caratteristica di attivare opposizioni allinterno di gruppi, classi sociali, etnie, categorie sociali, ruoli e status cristallizzati, trasformando queste opposizioni in conflitti che, per essere risolti, necessitano una rivisitazione critica di particolari aspetti dellassetto socioculturale fino ad allora legittimato. Questa riflessione critica avviene solitamente nellambito di fasi di passaggio da una situazione culturale istituzionalizzata a nuove aggregazioni spontanee, che possono originarsi nellatto di tracciare i solchi del nuovo e del non familiare allinterno del territorio della liminarit socioculturale. Il concetto di limen (che significa soglia, margine in latino) traslato da Victor Turner dal lavoro di

omeostatico. Gli esponenti dello struttural-funzionalismo muovono dal presupposto della coesione e della stabilit sociale pi che da quello della tensione e del conflitto. 2 Victor Turner 1982, Dal rito al teatro Bologna, Il Mulino, 1986, pag 131 20

Arnold Van Gennep, che nel 1909 pubblic in Francia il libro Les rites de passage (trad. italiana I riti di passaggio)3. Per Van Gennep i Riti di passaggio sono quelli che accompagnano il mutamento dello status sociale di un individuo o di un gruppo di individui e riguardano le fasi critiche della vita umana. Per esempio, Van Gennep analizz i rituali diniziazione che riguardano i momenti di passaggio da uno status sociale ad un altro (come nel caso dellentrata nella vita adulta da parte di un giovane di un clan) e che di solito comportano lunghi periodi di isolamento e di allontanamento delliniziando dalla vita sociale normativizzata, confinandolo in una zona liminare (per esempio in alcune trib australiane, melanesiane e africane un ragazzo sottoposto alliniziazione costretto a vivere per molto tempo nei boschi lontano dalle normali interazioni sociali a cui abituato). Dopo la separazione dalla routine della vita quotidiana, in seguito alla rottura di particolari norme legittimate dalla comunit, i novizi attraversano una fase intermedia, di transizione, che Van Gennep chiama appunto margine o limen, una zona di ambiguit, una sorta di limbo socioculturale, in cui si gioca con i simboli culturali e li si ricompone secondo modalit inedite. La liminalit pu comportare una complessa sequenza di episodi nello spazio-tempo sacro, e pu comportare anche eventi sovversivi e ludici (o giocosi). I fattori culturali vengono isolati, per quanto possibile fare con simboli plurivoci [] come alberi, immagini, dipinti, figure di danza, ecc., ciascuno dei quali pu assumere non uno, ma diversi significati. Poi questi fattori o elementi culturali possono essere ricombinati in molti modi, spesso grotteschi perch disposti secondo combinazioni possibili o immaginarie anzich quelle dettate dallesperienza: cos un travestimento da mostro pu unire tratti umani, animali e vegetali in un modo innaturale, mentre gli stessi tratti possono essere combinati in modo diverso, ma sempre innaturalmente in un dipinto o descritti in un racconto.
Negli anni 60 il testo di Van Gennep del 1909 viene riscoperto, approfondito e analizzato dalla scuola antropologica britannica e, nello stesso tempo, rilanciato in Francia da Claude Lvi Strauss, che riteneva il lavoro di Van Gennep uno spartiacque fondamentale fra la vecchia e la nuova antropologia. 21
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In altri termini nella liminalit la gente gioca con gli elementi della sfera familiare e li rende non familiari. La novit nasce da combinazioni senza precedenti di elementi familiari.4 Nel caso dei riti di iniziazione, nella fase di transizione in cui vive liniziando si mettono in gioco una serie di simboli rituali e si cerca di praticare unibridazione e uno sconvolgimento degli attributi sociali con cui lindividuo era precedentemente connotato: gli iniziandi sono reputati invisibili, vengono privati del nome e dei vestiti e imbrattati di fango, vengono considerati simultaneamente di sesso maschile e femminile, oppure sia vivi che morti. Nella fase di transizione gli iniziandi sono spinti verso linvisibilit strutturale, lanonimato e luniformit, al fine di passare ad un nuovo status. Il liminale quindi rappresenta un contesto di ibridazione sociale e culturale, zona di confine in cui potenzialmente potrebbero sorgere nuovi modelli, paradigmi, in cui la creativit culturale inscena la sua danza al congiuntivo. Turner sostiene che lessenza della liminalit consista nella scomposizione della cultura nei suoi fattori costitutivi e nella ricomposizione libera o ludica dei medesimi in ogni e qualsiasi configurazione possibile, per quanto bizzarra5. In questo settore culturale libero e sperimentale, possono essere introdotti nuovi elementi socioculturali e nuove regole combinatorie e soprattutto possibile operare una riflessone critica sugli elementi socioculturali stessi a partire dalla messa in scena performativa del proprio corpo. Prima per di approfondire questo concetto, bene seguire lo stesso percorso di Victor Turner ed operare un confronto fra i riti di passaggio inscenati in determinate trib e i periodi di transizione o mutamento socioculturale che avvengono nelle societ occidentali.

Victor Turner Op.Cit. pag. 59-60.

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1.2 DAL LIMINALE AL LIMINOIDE I drammi sociali possono verificarsi nelle societ industriali occidentali quando si determina un passaggio da una fase culturale ad unaltra, quando la vita storica stessa non ha pi senso nei termini precedentemente ritenuti validi e si rende necessaria la produzione di un nuovo senso culturale per determinati aspetti della vita sociale. A volte i drammi sociali possono prendere forma nellemergere di nuove opposizioni sociali e culturali che si battono per operare uno scardinamento di parametri legittimati dalla tradizione e dallistituzione, e possono prendere laspetto di vere e proprie rivoluzioni. Nelle societ moderne di grandi dimensioni, i drammi sociali possono espandersi dal livello locale alle rivoluzioni nazionali, o assumere fin dallinizio la forma di una guerra fra nazioni. [] Nelle nostre societ industriali ci sono familiari le opposizioni fra classi, sottoclassi, gruppi etnici, sette e culti, regioni, partiti politici e associazioni basate sulla divisione del lavoro o sullappartenenza allo stesso sesso o alla stessa generazione. Altre societ sono divise al loro interno in caste e corporazioni tradizionali. I drammi sociali hanno la caratteristica di attivare queste opposizioni classificatorie, e molte altre []. I drammi sociali hanno il potere di trasformare queste opposizioni in conflitti. La vita sociale dunque, anche nei suoi momenti di apparente quiete eminentemente gravida di drammi sociali6. Secondo Turner, allinterno di queste fasi di crisi, di transizione, di mutamento culturale, vengono ideate nuove modalit culturali per affrontare, comprendere, fornire di un significato e talvolta risolvere la crisi. Nelle societ in cui viviamo, lautoanalisi, la riflessione critica sulla societ stessa, la valutazione del nostro comportamento sociale, la presentazione metaforica di modalit con cui trovare una risposta allambiguit socioculturale, trova una collocazione nella sfera delle arti.

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Victor Turner Op.Cit. pag.61 Victor Turner Dal rito al Teatro pag.32-33. 23

Esattamente quello che fanno i membri di una trib quando fabbricano maschere, si travestono da mostri, ammucchiano simboli rituali disparati, invertono o fanno la parodia della realt profana nei miti e nelle leggende popolari, ripetuto dai generi di svago delle societ industriali quali il teatro, la poesia, il romanzo, il balletto, il cinema, lo sport, la musica classica e rock, le arti figurative, la pop art, ecc.: essi giocano con i fattori della cultura, raccogliendoli in combinazioni solitamente di carattere sperimentale, talvolta casuali, grotteschi, improbabili, sorprendenti, sconvolgenti. Solo che essi fanno questo in un modo molto pi complicato di quanto avvenga nella fase liminale dei riti tribali di iniziazione, poich i generi specializzati di intrattenimento artistico e popolare (cultura di massa, cultura pop, cultura folk, alta cultura, cultura alternativa, cultura di avanguardia, ecc.) si moltiplicano, in contrasto con il numero relativamente limitato dei generi simbolici in una societ tribale, e ciascuno di essi al suo interno lascia ampio spazio a scrittori, poeti, drammaturghi, pittori, scultori, compositori, musicisti, attori, comici, cantanti folk, musicisti rock, e in generale ai produttori di cultura, per creare non soltanto forme strane, ma anche, e abbastanza di frequente, modelli [] che contengono una severa critica dello status quo, in tutto o in parte.7 Questi generi che offrono la possibilit di effettuare una sperimentazione libera allinterno della cultura di massa, permettendo di rimescolare i tasselli che qualificano gli immaginari collettivi condivisi, svelando larcano non addomesticabile, sono prodotti che vengono chiamati da Turner il liminoide (l oide qui deriva dal greco eidos , forma, modello, e significa rassomigliare a; il liminoide assomiglia al liminale senza essere identico ad esso)8. Il liminoide quindi assomiglia al liminale per il suo carattere di possibilit trasformatrice, per essere il regno del congiuntivo e non dellindicativo e per essere il non-luogo in cui possibile giocare con i simboli e le appartenenze culturali cristallizzate, dando vita a combinazioni inusuali minando alle fondamenta il familiare.
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Victor Turner Dal Rito al Teatropag.79-80.

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Victor Turner d molta importanza allagire attraverso il gioco9 e lo svago nelle societ occidentali, infatti mediante la componente di sperimentazione libera e spontanea che il gioco offre, possibile vivere determinate esperienze creative, imparando a scomporre e frammentare il nostro immaginario collettivo, ricombinando gli elementi culturali secondo inusuali aggregazioni e riflettendo sullo status quo. Mentre nel senso comune si tende a connotare il concetto di gioco, svago e tempo libero come qualcosa di alternativo al lavoro visto come pi rispettabile fonte di produzione culturale, in realt si pu imparare attraverso il disordine e anzi, proprio nella liminarit del gioco e dello svago che pu fermentare il nuovo attraverso la stimolazione del nostro corpo-mente. Secondo Turner, ci che differenzia il liminoide dal liminale la componente maggiormente libera e spontanea dei generi liminoidi nelle societ complesse occidentali, ed il fatto che determinate pratiche sono una questione di scelta e non di obbligo. Mentre allinterno dei rituali liminali di una societ tribale si tende ad invertire ma non a sovvertire lo status quo, vivendo allinterno di un disordine comunque istituzionalizzato e a cui partecipa tutta la collettivit (per esempio durante liniziazione si devono infrangere determinate regole), nellambito dei generi liminoidi si tende spesso a sovvertire oppure a corrodere i valori centrali normativizzati su cui si basa la societ e questo avviene secondo il libero arbitrio individuale. Il liminoide e il liminale conservano per unimportante caratteristica in comune e cio rappresentano zone performative di metacommento sociale.

Victor Turner Dal Rito al Teatro pag. 68. A proposito delletimologia della parola gioco Victor Turner cita la definizione che il Websters Dictionary d del termine play: fra le tante si legge azione, movimento o attivit, specie se libera, rapida o leggera.
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1.3 LA PERFORMANCE COME METACOMMENTO SOCIALE: DAL RITO AL TEATRO Attraverso la simbologia comparata Turner tenta di afferrare la funzione processuale dei simboli culturali, che vengono considerati come sistemi dinamici socio-culturali, veicolo di trasformazione attiva allinterno della sfera culturale e sociale legittimata. Mediante la scomposizione-ricomposizione libera e spontanea dei simboli culturali familiari, e quindi attraverso lazione socio-culturale, possibile attribuire un significato ai drammi sociali che si presentano nelle fasi liminali della dinamica socio-culturale. Conseguentemente ad un mutamento sociale (che pu essere anche drammatico) attraverso la messa in scena del nostro-corpo-mente e quindi attraverso la performance, possibile operare una riflessione critica su alcuni aspetti cristallizzati del sociale e a volte generare un cambiamento in alcuni livelli della societ stessa. Quindi la performance pu essere una risposta critica al mutamento socioculturale e nello stesso tempo pu anche generarlo se assume caratteri oppositivi: ha quindi spesso un carattere retroattivo (oltre che riflessivo). Le riflessioni di Turner rendono ancora pi chiaro questo concetto: Il termine performance deriva dallantico francese parfournir che significa letteralmente fornire completamente o esaurientemente. To perform significa quindi produrre qualcosa, portare a compimento qualcosa, o eseguire un dramma, un ordine o un progetto. Ma secondo me nel corso della esecuzione si pu generare qualcosa di nuovo. La performance trasforma se stessa. [] Le regole possono incorniciarla, ma il flusso dellazione e dellinterazione entro questa cornice pu portare ad intuizioni senza precedenti e anche generare simboli e significati nuovi,

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incorporabili in performance successive. E possibile che le cornici tradizionali vadano sostituite: nuove bottiglie per il vino nuovo.10 La performance ha quindi un carattere sperimentale e nello stesso tempo critico: attraverso lagire psicofisico possibile vivere e portare a compimento unesperienza e nella messa in scena del nostro corpo possibile riflettere sullesperienza stessa. A livello pi generale la performance costituisce una forma di metacommento sociale e cio rappresenta una storia che un gruppo racconta a s stesso e su se stesso11. Quindi da una parte facilita la lettura della propria esperienza vissuta attraverso il rivivere lesperienza stessa (Erlebnis di Dilthey12) o permette di vivere nuove esperienze secondo modalit inedite, dallaltra favorisce una riflessione critica sul reale permettendo di effettuare unesplorazione allinterno dei simboli culturali articolando e fornendo di significato i conflitti del presente. Lo stesso Turner afferma: Secondo me lantropologia della performance una parte essenziale dellantropologia dellesperienza. In un certo senso, ogni tipo di performance culturale, compresi il rito, la cerimonia, il carnevale, il teatro e la poesia, spiegazione e esplicazione della vita stessa, come Dilthey sostenne spesso. Mediante il processo stesso della performance, ci che in condizioni normali
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Victor Turner Dal rito al teatro pag.145 Espressione di clifford Geertz cit.in. V.Turner Op.Cit. pag.185. 12 Wilhelm Dilthey (1833-1911) esponente dello storicisno contemporaneo si distacca dalle precedenti filosofie della storia e dalla sociologia di matrice positivista e propone un metodo di analisi sociologica basato sul Verstehen , lintendere. Secondo Dilthey la realt storico-sociale e individuale pu essere conosciuta solo attraverso un intendere le espressioni dei significati vissuti in uneperienza, degli scopi e dei valori dellazione, che tale proprio in quanto mossa dai valori e tende al raggiungimento di scopi. Luomo pu conoscere a fondo solo il mondo da lui generato, cio quello storico-sociale, mentre il mondo naturale, non appartenendogli, potr essere conosciuto solo a livello di nessi causali. Teorizza quindi una divisione fra scienze dello spirito e scienze della natura. Non si possono studiare le scienze dello spirito con il metodo delle scienze fisiche e naturali (si distacca in questo da Comte), ma per comprendere il mondo dello spirito, della realt storico-sociale ed umana, le riflessioni devono partire dallinterno del mondo interiore delluomo, operando unimmedesimazione esperenziale (appunto il Verstehen). Nelle riflessioni di Dilthey si possono trovare le basi del relativismo culturale, concetto fondamentale per lantropologia successiva: secondo Dilthey esistono unit sociali e configurazioni culturali create dalluomo che condizionano la sua visione e percezione del mondo e che sono alla base anche di particolari modelli culturali e modalit di interazione sociale. Si pu conoscere lalterit mediante unintima partecipazione ad essa e questo sar alla base del metodo socio-antropologico dellosservazione patecipante. 27

sigillato ermeticamente, inaccessibile allosservazione e al ragionamento quotidiani, sepolto nelle profondit della vita socioculturale, tratto alla luce: Dilthey usa il termine Ausdruck, espressione, da ausdrucken, letteralmente premere o spremere fuori. Il significato spremuto fuori da un evento che stato esperito direttamente dal drammaturgo o dal poeta, o che richiama a gran voce una comprensione (Verstehen) penetrante e fantasiosa. Unesperienza vissuta gi in se stessa un processo che preme fuori verso un espressione che la completi13. Le riflessioni di Turner sono fortemente influenzate dal pensiero di Richard Schechner con cui collabor attivamente allinterno di alcuni seminari aventi luogo nel Performing Garage, un teatro di Soho dove la compagnia teatrale di Schechner, il Performing Group, rappresent alcuni notevoli spettacoli. Attraverso loperato di Schechner (regista teatrale e insegnante al Department of Performance Studies alla School of the Arts della New York University), assume un nuovo senso la teoria e la pratica della performance, che si basa essenzialmente sul fattore sperimentativo e sullimparare rappresentando. Nel teatro di Schechner la parte cresce gradualmente insieme allattore, assume forma attraverso il processo di prova, che a volte pu comportare momenti di profonda autorivelazione. Attraverso lagire corporeo si sviluppano nuovi comportamenti dal recupero di esperienze vissute e nello stesso tempo si vivono nuove esperienze: il teatro in questo senso si avvicina sempre pi alla vita stessa. Mediante lesperienza performativa teatrale, secondo Schechner, possibile rivivere e dare un nuovo senso anche ad eventi e pratiche proprie di altre culture, ricreando il comportamento dellaltro dallinterno. Nel processo di prova viene istituita una relazione dinamica fra il copione, il regista, gli attori, la scena e il materiale scenico, in totale attitudine sperimentativa e attribuendo paritaria importanza ad ognuno di questi elementi. Sperimentando quindi sul proprio corpo,

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Victor Turner Dal rito al teatro pag. 36 28

agendo in una zona liminale in cui tutti gli esperimenti esperenziali sono possibili (e anzi obbligatori), si attua una riflessione critica sullindividuale e sul sociale. Esasperando il connubio arte-vita, nel teatro sperimentale di Grotowski, il teatro diventa luogo di incontro, con lo spettatore direttamente coinvolto nella storia, in un tentativo di riguadagnare lequilibrio fra uninformazione prevaricante e unazione sempre pi difficile da esperire. Nel parateatro di Grotowski, i partecipanti agli esperimenti abbandonano la citt, lavorano in posti lontani e col iniziano le performance, con o senza la supervisione dei collaboratori di Grotowski. Tali azioni variano a seconda dei partecipanti e dellinteresse del momento del Teatro Laboratorio, ma limpegno implica sempre la scoperta e la rivelazione di temi personali nascosti, la ricerca di nuovi modi di comportamento, laccettazione di un rapporto io-tu. Le azioni fisiche come correre per i boschi di notte, le improvvise immersioni in acqua, le danze in circolo dove il fuoco passato da danzatore a danzatore, gli inni, i canti e i racconti di storie sono molto simili a quelle dei riti di iniziazione. [] Quando, dopo qualche giorno, i partecipanti tornano a casa, o dopo qualche settimana, asseriscono di non poter parlare dellaccaduto. Ci non dovuto ad alcun voto di segretezza, ma alla convinzione che le parole non renderebbero giustizia ad una simile esperienza. Un commento frequente : ha cambiato la mia vita. Cos, anche a livello di azioni, lesperienza con Grotowski assomiglia ad un rito di iniziazione, in cui avviene una trasformazione di personalit, un cambiamento di status14. Attraverso determinate pratiche teatrali performative e mediante la messa in scena del nostro corpo, il connubio fra arte ed esperienza di vita si fa sempre pi stretto. Il corpo diviene una tela bianca in cui possibile iscrivere nuovi segni e diventa strumento di riflessione critica. A proposito doveroso citare il percorso

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R. Schechner La teoria della Performance 1970-1983 pag. 285-286 29

teatrale di Antonin Artaud che fece della gestualit corporea un radicale strumento di introspezione e di espressione. Gabriele Perretta commenta cos il lavoro dellideatore del Teatro della Crudelt: Ci che fa ancora oggi di Artaud il vecchio e nuovo profeta delluso del corpo che egli per tutta la vita non si soffermato su di esso come strumento finalizzato, facendolo assurgere a estetica di per s, ma cercando di raccogliere tutte le energie comprese quelle fisiche per parlarci di quelloltre del corpo che il linguaggio, il linguaggio razionale dei segni che noi convenzionalmente usiamo per arrivare agli altri. Antonin Artaud costituisce lesempio pi evidente per attraversare il limite radicale che dallarte va alla vita e dalla vita ritorna allarte. Su questo limite non pi possibile stabilire se sono pi performatiche le ore, i giorni, gli anni di internamento trascorsi nei manicomi della Francia o le scritture sceniche che ci portano frammentariamente a quellirresistibile teatro della crudelt, ricco di carne, getti di sangue e di volontari balbettamenti contro la parola regnante15. In conclusione la performance, vista come messa in scena del nostro corpo, non pu sfuggire alla riflessione e alla riflessivit dando vita ad opere autocritiche. Secondo Turner, i generi performativi, possono essere considerati come modalit attive ed agenti della cultura espressiva, una sorta di specchi magici, che riflettono i drammi e le trasformazioni sociali, e nella loro frammentazione ne indagano i diversi aspetti e le molteplici sfaccettature, dando vita a forme diverse di riflessivit critica. Come gli specchi magici non rappresentano in modo unidirezionale e verticistico la realt, ma operano unibridazione creativa deformando le sue propriet, cos i generi performativi (arte, spettacolo, sport, gioco, teatro, ecc.) si fanno non-luoghi liminali di sperimentazione libera, in cui vengono rimodellate le forme socio-culturali legittimate.

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G. Perretta Laboratorio politico di fine secolo 2 pag.177-178 30

2. LA PERFORMATIVITA DEL DIGITALE: LE NUOVE TECNOLOGIE COME FONTE DI ESPERIENZA

2.1 IL CONCETTO DI PERFORMANCE APPLICATO ALLE NUOVE TECNOLOGIE: LINTERATTIVIT COME AGIRE PARTECIPATIVO NEL PROCESSO COMUNICATIVO Il discorso che si precedentemente portato avanti riguardo alla performance come veicolo di riflessione critica e non-luogo di sperimentazione corporea potenzialmente costruttiva, pu essere applicato anche alluniverso digitale, zona liminare che si recentemente profilata dinanzi ai nostri occhi (o meglio intorno ai nostri corpi). Lintervento delle nuove tecnologie ha infatti dato vita allapertura di nuovi percorsi sperimentativi e di conseguenza si resa necessaria una ridefinizione delle categorie danalisi per interpretare lincontro tra i nuovi linguaggi comunicativi e le forme della loro materialit espressiva, materialit che favorisce la messa in scena partecipativa del nostro corpo. In questa fase di passaggio da un universo mass-mediatico generalista ad una zona dai confini ancora labili e soggetti a continua ridefinizione, possibile operare una riscrittura delle modalit di rapporto e di interazione che i media offrono agli utenti stessi. Attraverso il digitale avviene una commistione fra i vari linguaggi espressivi e limmagine si smaterializza, mentre il presunto spettatore si fonde con il medium comunicativo ed messa in discussione la stessa nozione di autorialit, corporeit e identit.

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Il concetto di performativit delle nuove tecnologie pu essere una pista per operare una costruzione di senso a livello teorico nei confronti dellagire comunicativo che i nuovi media digitali offrono, e nello stesso tempo pu aiutare ad evdenziare la componente di riflessivit esperenziale insita nei nuovi media stessi. La performativit propria dei linguaggi digitali pone in primo piano la componente attiva della comunicazione: la nozione di performance rimanda ad un processo comunicativo che si basa sul gesto, su un fare che si costituisce come premessa e condizione della comunicazione e come contenuto della comunicazione in s. E proprio nella azione/comunicazione della performance, che al tempo stesso destabilizza e costruisce relazioni, poich di fluide relazioni vive, sta forse la chiave per trovare punti di equilibrio nuovi e mutevoli a partire dai quali disegnare nuove mappe di un territorio il cyberspazio, ma anche il testo digitale segnato da appartenenze multiple e da osmosi fra centralit e margini, di un territorio percorso da soglie e da interstizi pi che da confini.16 Lindividuo attraverso il digitale pu operare una sperimentazione performativa manipolando e decostruendo i significati e i codici comunicativi, al fine di rifunzionalizzare ogni elemento visivo nei suoi rapporti con il senso complessivo in base al suo personale percorso di senso, costruito non solo interiormente, ma anche esteriormente avvalendosi delle possibilit di interazione che i nuovi media offrono. La dimensione performativa del linguaggio comunicativo viene quindi avvalorata dalla possibilit di interagire con i media stessi, approdando ad una fisicit del comunicare, che si svolge nella costruzione personalizzata di ambienti, reti e spazi di navigazione, da parte dellutente. Si crea fra il medium e il recettore una con-fusione, una con-versazione che permette di annullare la barriera della
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Nin Candalino, Barbara Gasparini, Francesca Pasquali, Nicoletta Vittadini, La trasformazione dei linguaggi espressivi: un cammino verso la performativit, Catalogo Summit della comunicazione 1996 Quattro anni dal 2000, Napoli Castel dellOvo, 1996, pag.5. 32

spazialit fisica tra il soggetto e limmagine: lindividuo proietta il suo io nellartificialit della rappresentazione digitale e conseguentemente lo moltiplica, lo frammenta, lo rende fluttuante. La proposta quella di definire linterattivit come la propriet di specifici strumenti informatici che consentono allutente di orientare lo svolgimento delle operazioni, di tappa in tappa e quasi istantaneamente, ovvero in tempo reale. Si instaura cos un tipo di comunicazione tale per cui entrambi i soggetti coinvolti nellinterazione ricoprono alternativamente nel corso dellinterscambio comunicativo il ruolo di emittente e recettore. [] Linterscambio comunicativo che si realizza tra emittenti/recettori nellambito della comunicazione interattiva si compone, quindi, di azioni reciproche compiute da entrambi gli interlocutori, ognuna delle quali costituisce la premessa dellazione successiva dellaltro soggetto.17 Infatti lutente della comunicazione digitale assume un nuovo ruolo: egli non pi un semplice recettore in grado di instaurare con il testo una conversazione unicamente di tipo simbolico costruendo un proprio percorso interpretativo di senso come nei media monodirezionali, ma si qualifica come un agente in grado di iniziare e svolgere delle azioni reali e tali da orientare lo svolgimento dellinterazione in relazione alle proprie necessit e obiettivi. Si tratta di azioni che vanno dalla semplice selezione tra diverse opzioni visualizzate in forma di menu, fino alla possibilit di agire sulle immagini visualizzate sullo schermo manipolandole o contribuendo attivamente alla loro creazione.18 Allo stesso modo il testo instaura una con-versazione con il recettore presentando le proprie potenzialit di significazione, esibendo la sua struttura grafica, iconica, sonora e operando una messa in scena dei possibili percorsi di navigabilit: il rapporto con i nuovi media assume connotati dialogici, conversativi, permettendo una costante rinegoziazione delle regole dello scambio comunicativo.
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G.Bettetini, F.Colombo, 1993, Le nuove tecnologie della comunicazione Milano, Bompiani, 1996, pag.176.

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Paolo Vidali in Esperienza e comunicazione nei nuovi media, abbandonando lidea della possibilit di una comunicazione trasmissiva, in cui avviene una trasmissione lineare di dati, rivendica la componente perturbativa della comunicazione, favorita dallinterattivit e quindi pi evidente nelle nuove tecnologie informatiche. Quando si interagisce con sistemi e installazioni virtuali nulla garantisce che avvenga una trasmissione: ci che accade una perturbazione del medium che d origine ad un processo comunicativo retroattivo e in cui si instaura una relazione di feedback fra sistema comunicativo ed utente. Questa perturbazione viene colta ed elaborata allinterno di un sistema informazionale, cio il partecipante ma anche la stessa installazione che elabora il [suo] movimento. Questa elaborazione avviene riducendo la variet possibile a seconda delle perturbazioni individuate come segnali, che quindi vengono lette attraverso un codice o un algoritmo di cui si dispone. Questa riduzione produce un cambiamento dello sfondo cognitivo del partecipante o dellinstallazione : tale cambiamento, elaborato, produce perturbazioni nel medium e cos via. Linterazione pu essere considerata allora una procedura di costante adattamento al medium, operata attraverso il riconoscimento di perturbazioni come messaggi, attraverso limpiego di strategie di riduzione della variet di messaggi, attraverso la produzione di conseguenti perturbazioni nel medium Linterazione non quindi una possibile caratteristica della comunicazione, ma la sua struttura propria. I nuovi media non fanno che rendere pi visibile questa struttura.19 Attraverso linterattivit assunta dai nuovi media, possibile non solo manipolare limmagine interattiva, ma anche interrogarla, richiamarla, ricostruirla, dialogare con essa. In realt la comunicazione interattiva instaurata con unimmagine digitale (presente nellinterfaccia grafica di un computer, in uninstallazione virtuale, ecc.), rimanda per molti aspetti alla comunicazione interpersonale. Comunicare
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G.Bettetini F.Colombo, Op.cit. pag 177.

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compiere una costante riorientazione del proprio mondo, svolgere unoperazione di riorganizzazione cognitiva, autoriprodurre le relazioni che costituiscono il nostro dominio cognitivo, cio il nostro mondo, cio lambiente che ci circonda []20 Avviene comunicazione quando il nostro universo cognitivo viene perturbato e di conseguenza per operare un adattamento al nuovo si viene spinti a riorganizzare i propri percorsi di pensiero al fine di provocare nuove perturbazione nellaltro: in questo modo la comunicazione si presenta come un flusso dialogico e bidirezionale, che trasporta tasselli di informazione da una mente allaltra. Ed in questo modo il personale mosaico cognitivo viene momentaneamente smembrato per trovare successivamente una nuova forma. Comunica solo chi cambiato, chi si fa cambiare dallinterazione comunicativa, chi fa esperienza della comunicazione.21 I nuovi media, configurandosi come sistemi di potenziale costruzione di processi cognitivi conseguentemente alle interazioni individuali, sono lo specchio della comunicazione come riorientazione del proprio ambiente psicosensoriale e rappresentano il cambiamento che diventa medium. Paolo Vidali nel suo saggio, riporta le parole di Heinz von Foerster, il quale in una sua conferenza sosteneva: Linformazione solo il modo in cui si cambia dopo il coinvolgimento con qualcuno. Allora la domanda : in che modo siamo cambiati dallinterazione e dal coinvolgimento con gli strumenti digitali? Che tipo di esperienze riflessive offre il dialogare con i nuovi media?

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P.Vidali Esperienza e comunicazione nei nuovi media in G.Bettetini F.Colombo, Op.cit. pag 320.4 Paolo Vidali Ibidem, pag.320 21 Paolo Vidali Ibidem. Pag.330 35

2.2 LA CULTURA DELLA SIMULAZIONE OPACA: DIALOGARE CON GLI STRUMENTI INTERFACCIA. Parlando della comunicazione bidirezionale possibile con il computer, assume particolare rilievo la presenza di dispositivi di interfaccia uomo-macchina che consentono ad utente e sistema di entrare in comunicazione in tempo reale instaurando un rapporto conversazionale (e non solo). Grazie ai dispositivi di interfaccia lutente pu dialogare con il terminale e quindi sfruttare le potenzialit interattive proprie del sistema. In pi lutente di un sistema interattivo pu interfacciarsi con le immagini e i testi visualizzati sullo schermo instaurando un rapporto fisico e corporeo con i significanti, modificandone larticolazione spaziotemporale, attraverso il gesto sulla tastiera, sul mouse o direttamente sullo schermo. A proposito molto interessante lanalisi della antropologa del cyberspazio Sherry Turkle22, la cui ipotesi teorica : Abbiamo imparato a giudicare le cose secondo il valore dellinterfaccia. Ci stiamo spostando verso una cultura della simulazione dove le persone si sentono sempre pi a proprio agio nel sostituire le rappresentazioni alla realt. Usiamo tranquillamente la scrivania stile Macintosh cos come quella fisica su quattro zampe. Entriamo a far parte di comunit virtuali che esistono solo in virt di quanti comunicano via computer cos come di comunit in cui siamo presenti fisicamente. Mettiamo in dubbio perfino le pi semplici distinzioni fra reale e artificiale. Perch mai la scrivania sullo schermo dovrebbe essere meno reale di quella materiale? [] La cultura della simulazione mi spinge a considerare quel che vedo sullo schermo secondo il valore dell(inter)faccia.23 DIGITALI ATTRAVERSO I DISPOSITIVI DI

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Sherry Turkle insegna attualmente Sociologia della scienza al Massachusetts Institute of Tecnology (MIT). Ha conseguito il dottorato di incarico in Psicologia della personalit e Sociologia presso la Harvard University ed psicologa clinica. 23 Sherry Turkle La vita sullo schermo Milano, Apogeo, 1997, pag.XXVIII-XXIX. 36

Nello spostamento verso una cultura della simulazione, il computer diventa un oggetto evocativo che provoca la rinegoziazione dei vecchi confini, fra cui anche lidea stessa della comunicazione interpersonale e il concetto di relazioni sociali. Nel termine stesso simulazione si riscontra una evidente ambivalenza semantica: da una parte simulare significa illudere, ingannare, dallaltra significa riprodurre, imitare. La simulazione d vita ad una realt che riproduce ed imita quella sensibile e nello stesso tempo la rende evanescente, immateriale ed artificiale. Secondo Umberto Eco segno tutto quello che pu essere usato per mentire (1975) e nella comunicazione digitale questo aspetto di ingannevole referenzialit trova unapplicazione concreta. Linganno comunque non sempre recepito come tale e anzi, le perturbazioni che i segni digitali provocano in noi, sono spesso paragonabili a quelle che la stessa comunicazione interpersonale determina. Secondo Stefania Garassini e Barbara Gasparini ogni linguaggio simula, cio costruisce un modello della realt di cui intende parlare e tale modello pu anche non corrispondere alloggetto al quale si riferisce. Proprio perch ogni linguaggio per descrivere la realt, deve distaccarsene e simularla, sono possibili la menzogna e linganno, che non sarebbero evidentemente configurabili in una prospettiva di totale determinismo e di forzata referenzialit.24 Con questo si vuole rendere chiaro che la componente di finzione ha accompagnato da sempre non solo la comunicazione mediatica che ha circuito la nostra sfera cognitiva con i suoi simulacri, ma anche i processi stessi del comunicare, che presentano sempre aspetti relativistici e aleatori. Con i media tecnologici il processo di menzogna comunicativa si acuito e paradossalmente tutto questo avvenuto conseguentemente allaumentare progressivo della perdita di referenzialit dellimmagine comunicativa. Con la fotografia ed il cinema ancora in parte evidente il rapporto con il referente oggettuale concreto (dico in parte perch spesso alcuni scenari cinematografici o determinate immagini fotografiche
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S.Garassini, B.Gasparini Il rappresentare con i New Media in G.Bettetini F.Colombo, Op.cit. pag 91. 37

sono ricostruite artificialmente), mentre con la televisione la referenzialit subisce un ulteriore slittamento verso la simulacralit dellimmagine. Limmagine televisiva, costruita da un insieme di linee e di punti, generati dallo choc prodotti dal fascio di elettroni sulle particelle di fosforo che rivestono la parete interna dello schermo, deriva da un processo di distruzione e di rigenerazione continue. Si tratta quindi di unimmagine che, diversamente da quella cinematografica, non pu essere considerata come unimpronta fisica di un oggetto preesistente, poich nasce da un processo di astrazione-costruzione molto forte.25 Con gli strumenti digitali si accresce lindipendenza rispetto al referente oggettuale e di conseguenza anche pi facile eseguire performance creative manipolando le immagini visuali (anche se comunque questo avveniva gi con la videoarte). Con il digitale possibile rielaborare e trattare limmagine allontanando la rappresentazione dal determinismo realistico: quindi, in un certo senso, la simulazione, nellabbandono di qualsiasi legame analogico con limmagine originale, permette la creazione di un reale alternativo che, nel suo inganno iconico, pu facilitare la sperimentazione critica e riflessiva (la metasperimentazione) sui codici comunicativi e sulla stessa materialit concreta. Bettetini afferma che lintento della simulazione sensoriale operata dai nuovi media digitali quello di produrre un significante materiale che possa rinviarea un progetto o a un modello o a unicona capace di sollecitare impatti percettivi analoghi a quelli prodotti dalle forme referenziali nel caso in cui esistano o comunque credibili e utilizzabili in virt della loro verosimiglianza e della loro adeguatezza allistanza che ha dato origine alla specifica produzione di senso.26 Siamo quindi di fronte ad un tentativo di trasmettere verosimiglianza attraverso linverosimile ed il fantasmatico. E infatti questa illusione di verosimiglianza che permette lo svolgersi dei processi comunicativi interattivi o meglio delle
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Duguet (1986), cit. in G. Bettetini F. Colombo, 1993 Le nuove tecnologie della comunicazione Milano, Bompiani, 1994, pag. 94. 26 Bettetini (1991) cit. in. G. Bettetini F. Colombo Op.Cit. pag. 92. 38

perturbazioni comunicative. Invece la disillusione (o il vivere lillusione fantasmatica in modo ragionato e consapevole) pu dare origine alla riflessivit critica sui mezzi comunicativi e sulla stessa azione comunicativa. Per per esserci la disillusione, prima ci deve essere lillusione. Lillusione provocata dalla facilit dinterazione con le interfacce digitali che celano le complicate strutture delle apparecchiature meccaniche sottostanti (lhardware) e che nascondono anche le complesse procedure desecuzione algoritmiche di ideazione di determinati software: il tutto poi accresciuto dalla paradossale semplicit del linguaggio binario (il sistema codificato su cui si basa la possibilit di fornire istruzioni ai computer). Questa opacit dei sistemi digitali interattivi crea degli effetti di realt conseguenti alla progressiva naturalizzazione delle interfacce e la simulazione comportamentale di un interlocutore reale o di un ambiente. A proposito Sherry Turkle sostiene: Ci siamo abituati alla tecnologia opaca. La potenza operativa del computer aumenta in modo esponenziale, una potenza che oggi possibile utilizzare per realizzare delle particolari interfacce grafiche in grado di nascondere la nuda macchina agli occhi di chi la usa. Le nuove interfacce opache pi specificamente, lo stile a icone tipico dellinterfaccia del Macintosh, in grado di simulare sia larea di una scrivania da lavoro sia la comunicazione grazie alle finestre di dialogo hanno rappresentato ben pi di un semplice cambiamento tecnico. Hanno realizzato un modello per la comprensione basato sul fatto che per conoscere il computer occorresse interagire con esso, proprio come quando si conosce una persona o si esplora una citt.27 Quando nel 1984 fu lanciato lo stile a icone del Macintosh, lutente cominci a doversi rapportare a delle simulazioni (le icone delle cartelle, la scrivania, il cestino del materiale rifiutato, ecc.), che esibivano superficialmente le potenzialit della macchina e le possibili vie con cui interfacciarsi, non offrendo per alcun
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S.Turkle, op.cit. pag. XXVII-XXVIII. 39

suggerimento su come poter riconoscere la struttura sottostante (ecco appunto lopacit della tecnologia informatica). Al contrario i primi personal computer degli anni 70 e il PC dellIBM dei primi anni 80, erano concepiti come dei sistemi per cos dire trasparenti, che incoraggiavano gli utilizzatori a rappresentare la propria comprensione della tecnologia come conoscenza di quel che esisteva oltre il livello superficiale offerto dallo schermo Anche se poi in realt pochi hanno raggiunto un tale livello di comprensione, le prime macchine informatiche erano strutturate in modo da essere comprese fino ai loro livelli pi semplici evidenziando i meccanismi nascosti che fanno funzionare le cose: si trattava di sistemi che invitavano lutente a immaginare che ne avrebbero potuto comprendere le marce mentre andavano (S.Turkle). A proposito Turkle parla di estetica computazionale modernista: Limmagine del computer come calcolatore suggeriva che, ben oltre la sua apparente complessit, quel che accadeva al suo interno poteva essere meccanicamente scompattato, sezionato.[] In altri termini, le idee computazionali venivano presentate come una delle grandi meta-narrazioni moderne, storie di come il mondo fosse in grado di fornire immagini unificanti e di analizzare cose complicate riducendole in pezzi pi semplici. Lestetica computazionale modernista prometteva di spiegare e scompattare, di ridurre e chiarire.28 Attraverso la cultura della simulazione si invece approdati allestetica postmoderna della complessit e della decentralizzazione. Paradossalmente si ricerca nel computer un tipo di trasparenza attivata dallopacit e dalla complessit, rimanendo al livello superficiale della rappresentazione visuale, ma con il desiderio di esplorare e manipolare attraenti mondi di superficie a seconda dei nostri bisogni personali. Il computer diviene lo specchio della nostra soggettivit: Ci si rivolge esplicitamente al computer per esperienze che si spera risultino capaci di modificare
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S.Turkle, op.cit. pag.XXVII. 40

il nostro modo di vedere o di influenzare le nostre vite sociali ed emotive. Quando ci si avventura in giochi di ruolo o in mondi di fantasia, oppure quando si raggiunge una comunit per incontrarvi amici e amanti virtuali, non si pensa pi al computer come quella cosa che Charles Babbage, il matematico del secolo scorso inventore della prima macchina programmabile, defin motore analitico. Si va scoprendo il computer come macchina per lintimit.29 La novit del Macintosh stava dunque nella possibilit di manipolare linterfaccia di superficie dello schermo senza essere esperti informatici. Linterfaccia del Macintosh appariva come una scrivania virtuale e poteva rispecchiare sullo schermo i movimenti degli utlizzatori grazie alla presenza di un cursore mobile (una freccetta di solito) e non si presentava come uninterfaccia logica, manipolabile con comandi lineari e testuali (si pensi al sistema CP/M dellApple II degli ultimi anni 70 o al pi recente MS-DOS). Invitava ad un rapporto con il computer meno analitico e razionale, basato sulla gestualit immediata, permettendo un vero e proprio dialogo con la macchina e riducendo la sensazione di impartire degli ordini a qualcosa, tipica del linguaggio informatico logico a stringhe di comandi. Parlando della scrivania simulata del Macintosh, Sherry Turkle sostiene: Gli oggetti interattivi della scrivania, le finestre di dialogo antropomorfizzate dove il computer parlava con chi lo stesse usando, tutte queste novit spingevano verso un nuovo tipo di esperienza, in cui la gente, anzich dare ordini alla macchina, conversava con essa. Si veniva incoraggiati a interagire con la tecnologia quasi allo stesso modo in cui si interagiva con gli esseri umani. Noi siamo soliti proiettare negli altri la complessit: il progetto del Macintosh incoraggiava la proiezione della complessit nella macchina. Nei rapporti con la gente spesso dobbiamo fare delle

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S.Turkle, op.cit. pag. XXXII. 41

cose senza necessariamente comprendere quel che avviene negli altri, allo stesso modo con il Macintosh abbiamo imparato a negoziare anzich analizzare.30 Linterfaccia grafica del Mac si presentava come un mondo da esplorare, imparando e divertendosi allo stesso tempo e per approdare agli interstizi di questo mondo, non sembrava pi necessario aprire la macchina e guardarvi dentro alla ricerca delle origini e delle strutture dei suoi meccanismi, ma bastava navigare allinterno della sua superficie. Il Macintosh divenne pi trasparente perch facile da manipolare. Quindi anche lidea stessa di trasparenza ha subito uno slittamento con lemergere della cultura della simulazione: trasparente non ci che pu essere ricostruito analiticamente a partire dalla scomposizione delle sue strutture interne, ma ci che pu essere esplorato con facilit interagendo con icone attraenti ed intuitivamente interpretabili.

2.3 LA CULTURA DEL BRICOLAGE: VIVERE ESPERIENZE REALI AGENDO IN UNIVERSI VIRTUALI Nel passaggio dalla cultura analitica e della programmazione dallalto verso il basso propria dello stile moderno di fine anni 70 alla pi postmoderna cultura della simulazione degli anni 90, si assiste ad una trasformazione del modo di rapportarsi agli elementi comunicativi e subisce una mutazione lo stesso modo di interagire cognitivamente con un testo. Si tende ad interagire con gli strumenti informatici come se si esplorasse dei mondi, procedendo per continue manipolazioni e riscritture del testo iconico, che assume quindi forma sullo schermo in base alle nostre personali connessioni mentali (questi processi sono ancora pi evidenti negli ipertesti del World Wide Web).
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Sherry Turkle, op.cit, pag. 11 42

Questa costruzione testuale personalizzata, viene definita da Sherry Turkle tecnica del bricolage, che bene rappresenta i percorsi cognitivi che si soliti attraversare interagendo con strumenti digitali come il computer e che spiega come lesperienza interattiva con le macchine possa dare vita a nuovi modelli di pensiero. In questo senso si pu affermare che le macchine creano coscienza. Cosa si intende per cultura del bricolage? Il termine bricolage era usato da Claude Lvi-Strauss in opposizione al metodo analitico della scienza occidentale, per indicare la scienza associativa del concreto praticata da numerose societ non-occidentali. Il curandero-erborista della trib, ad esempio, non seguiva ragionamenti astratti bens affrontava un problema dopo laltro utilizzando materiali a portata di mano. Analogamente, coloro che, nella soluzione di un problema, non procedono secondo un progetto dallalto verso il basso ma piuttosto arrangiano e riarrangiano un insieme di materiali ben conosciuti, possono essere considerati come praticanti del bricolage. Si tende cio ad usare un elemento, fare un passo indietro, riconsiderare la situazione e provarne un altro. Per chi solito pianificare, ogni errore un passo nella direzione sbagliata, mentre coloro che usano il bricolage navigano attraverso correzioni continue. Lapproccio alla soluzione del problema presuppone da parte loro una crescita della relazione con il materiale di lavoro, che rivesta pi il gusto di una conversazione anzich quello di un monologo.31 A questo punto il paragone con la cultura sperimentativa della simulazione risulta evidente: Oggi, il fatto di giocare con le simulazioni stimola le persone a sviluppare capacit di manovra pi informali, perch ormai facile creare scenari da Cosa accadrebbe se? e giocare con ci che ne esce. La rivalutazione del bricolage nella cultura della simulazione comprende unenfasi nuova sulla visualizzazione e lo sviluppo dellintuizione attraverso la
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Sherry Turkle Op.Cit. pag.39. 43

manipolazione di oggetti virtuali. Invece di essere costretti a seguire uninsieme di regole stabilite in anticipo, quanti usano il computer vengono incoraggiati a giocare in micromondi simulati. E qui che si impara il funzionamento delle cose, mentre vi si interagisce.32 Mentre negli anni 70 e 80 utilizzare il computer secondo la tecnica del bricolage era pratica propria di alcune frange non ufficiali ed alternative rispetto alla cultura informatica istituzionalizzata (si pensi alle pratiche degli hacker che si dilettavano con limperfetto esplorando e mettendo alla prova i confini liminari degli strumenti informatici), negli anni 90 sempre pi persone si sono avvicinati alla logica della sperimentazione manipolatrice. Allutente concesso di interagire in modo diretto con il testo visuale, mutandolo conseguentemente alle proprie possibilit alternative di pensiero. Sherry Turkle al riguardo parla dellemergere di una nuova cultura musicale: dalla pratica dura del martello tipica di uno stile di pensiero analitico e sottoposto a rigide regole associative, si slitta verso la manipolazione creativa e concreta degli elementi comunicativi che ricorda il pizzicare le corde dellarpa. La cultura del personal computer d vita a modi di comprensione dipendenti dalla manipolazione concreta di oggetti virtuali, e costruiti in base alle performance gestuali permesse dalle applicazioni informatiche interattive. Esplorare i mondi digitali significa quindi sporcarsi le mani con gli oggetti che li popolano, lavorando in tempo reale con ci che appare visibile nella zona di superficie. Ma in che senso si vivono esperienze reali interagendo con queste icone immateriali?

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Sherry Turkle Op.Cit pag.40 44

2.4 IL DIGITALE COME METACOMMENTO COGNITIVO E PERCETTIVO: PRATICHE CORPOREE LIMINALI PER OPERARE UNA RIFLESSIONE CRITICA SUL REALE Soprattutto nella prima met degli anni 90 era consueto nel panorama mediatico laccenno alle esperienze totalizzanti ed immersive possibili con i dispositivi di Realt Virtuale (VR). Si diceva che si poteva vivere esperienze coorporee immersive percependo le stesse sensazioni avvertite nel mondo reale in contesti simili. In realt tali esperienze, come quelle realizzabili con qualsiasi altro tipo di strumento digitale che renda possibile linterazione uomo-macchina, fanno uso del corpo ma non sono prettamente corporee. Queste esperienze agiscono notevolmente a livello cognitivo, pur essendo esperienze psicomotorie, poich pure se spesso vogliono stimolare il percepire, lo fanno sempre in termini di simulazione, una simulazione che ha essenzialmente carattere riflessivo e che quindi ha come finalit il percepire le nostre modalit di percezione. Quindi non offrono un contatto reale e concreto con delle entit fisiche, ma con dei simulacri virtuali di esse e in questo senso costituiscono una simulazione di esperienze, ci fanno riflettere sulle nostre capacit psicofisiche di comunicare con il mondo esterno. Infatti quando si interagisce con icone presenti in una schermata di un computer oppure con oggetti virtuali di un ambiente di Realt Virtuale, cosa toccano le nostre dita e cosa avverte il nostro corpo? Non c assolutamente il contatto diretto con loggetto fisico in s, ma con una sua rappresentazione, unillusione fantasmatica della sua essenza. Il contatto poi mediato da elementi come il mouse, lo schermo, il guanto di VR. Anche quando si simula la sensazione tattile, mediante sensori, quello che si avverte non la pesantezza, il calore, la ruvidit delloggetto in s, ma di una sua

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simulazione (difficilmente poi si raggiunge una raffinatezza tecnica tale da permettere questo). Il corpo diventa un mezzo per linterazione, ma non il fine. In effetti se tutte le applicazioni interattive avessero come unico scopo quello di far vivere esperienze coorporee verosimili il fallimento sarebbe inevitabile, pur con la maggiore elasticit mentale e la disponibilit a considerare le cose secondo il valore dellinterfaccia di chi ragiona in termini di cultura della simulazione. Secondo questo filo logico infatti non si pu spacciare per reale unesperienza che di reale (considerando il reale nella sua oggettificazione concreta) non ha nulla. Ma allora dove sta la realt dellesperienza? Di che esperienza si sta parlando? A proposito si pu considerare la risposta che d Paolo Vidali in Esperienza e comunicazione nei nuovi media riferendosi alle esperienze di realt virtuale: Ci che si percepisce non un mondo, ma la propria interazione con un mondo. Leffige del proprio corpo che si muove in uno spazio artificiale a fisica variabile accentua ed evidenzia ci che accade in modo ormai inconsapevole nellinterazione oridinaria. Non incontriamo mai un mondo, ma un rapporto con il mondo. Lesperienza non delle cose ma dellinterazione con le cose. Lordinariet delle nostre esperienze oscura questo rapporto, lo stabilizza, fino a fonderlo nelloggetto. Occorre violare la normalit fisica, metrica topologica del nostro mondo perch venga di nuovo in luce la relazione che costantemente intratteniamo con esso. La VR mostra quello che lordinario non sa pi mostrare: la costruttivit della nostra esperienza del mondo.33 Questo significa che gli ambienti virtuali non vogliono offrire lesperienza della realt, ma del rapporto con la realt. Ci si confronta con universi formati da immagini di sintesi che presuppongono una sempre crescente conoscenza del reale, sia per riprodurlo con modelli iconici che per simulare le interazioni comunicative possibili al suo interno, e che presentano paradossalmente una sempre
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P.Vidali Esperienza e comunicazione nei nuovi media in G.Bettetini F.Colombo, Op.cit. pag 310 46

maggiore dissoluzione del reale, sostituito dal modello e in senso generale dal linguaggio informatico. Le immagini sintetiche sono creazioni fantasmatiche e alle loro spalle non vi alcun referente dato, alcun reale ripreso, come accadeva invece con la fotografia, il cinema e la televisione. La dissoluzione del referente ha spostato lattenzione dalla referenzialit delloggetto allinterazione fra ambiente e soggetto (P.Vidali). Lesperienza possibile con i nuovi media ha quindi un carattere riflessivo: si pu dire che sia un metacommento sulla nostra facolt di percepire e di interagire. Loggetto infografico un oggetto virtuale, il che significa che anche la sua materialit deve essere costruita e simulata. Ma ci comporta sia la conoscenza che labbandono dei vincoli della nostra esperienza percettiva ordinaria. Con linfografica si dimensiona limmagine e il centro percettivo su qualunque scala, dal piano molecolare a quello galattico; si superano e si trasformano tutti i limiti che segnano la nostra abituale postazione nello spazio reale: e sono limiti ambientali, coordinate spazio-temporali, elasticit, meccanica e dinamica, strutture percettive, tutti vincoli che contrassegnano ci che chiamiamo realt distinguendola da un immaginario senza verit. [] In questo modo limmagine di sintesi cancella dei vincoli che la nostra percezione ordinaria non sapeva pi di avere: ma nel far questo, di fatto, li evidenzia.34 Colui che interagisce con questi mondi quindi invitato a ridiscutere sia il proprio rapporto cognitivo con il mondo, imparando a ragionare in termini di possibilit da sperimentare nellimmediato secondo una logica combinatoria, sia il proprio rapporto percettivo con il mondo, riplasmando le regole ordinarie che permettono tale rapporto nel concreto. La realt virtualizzata quindi uno stimolo per riflettere sullinterazione comunicativa e pu aiutarci a divenire coscienti della nostra stessa percezione.

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P.Vidali Ibidem pag.310-311. 47

Il veicolo principale per vivere tali pratiche riflessive il nostro corpo e la sua messa in scena performativa e quindi linteragire con universi digitali si connota di una certa fisicit (pur nella virtualit degli scenari) poich senza lazione manipolatrice del corpo non sarebbe possibile vivere determinate esperienze, per il senso ultimo di queste interazioni, se vogliono essere realmente critiche e riflessive, non si ferma a questo. Il punto nodale partire dalle pratiche corporee in ambienti virtuali (con questo non escludo linterfacciarsi con il personal computer) per operare una decostruzione critica dei meccanismi comunicativi, percettivi, relazionali e sociali in generale35. In questo senso si parla di pratiche reali anche se in realt il tutto avviene in un contesto virtuale e non oggettualmente concreto. Inoltre poi questa sensazione di aver vissuto esperienze reali accreditata dal fatto che il sistema con cui ci si interfaccia rimane perturbato dallazione del nostro corpo-mente e conserva in s le tracce del nostro passaggio e dello scambio comunicativo stesso. Queste tracce vengono percepite come reali anche se sono virtuali, poich in effetti la relazione trasformatrice di feedback sistemautente avvenuta e il nostro sistema cognitivo, come linterfaccia del sistema con cui abbiamo interagito, ha subito una mutazione. Le pratiche digitali si collocano quindi in una zona liminale fra sensorialit ed intelletto, in cui si mettono in gioco i sensi smaterializzandoli e si riorganizzano le nostre facolt cognitive e percettive: il tutto avviene in un contesto di confine, in un non-luogo in cui si frammentano e si invertono le modalit percettive e i canoni socio-culturali e si riorganizzano in un contesto fortemente ludico. In questo evidente il carattere di sperimentazione performativa tipica dei generi liminoidi: si gioca con i fattori della cultura, combinandoli in modo sperimentale e spesso grottesco, secondo parametri improbabili, inusuali e spiazzanti, operando una scomposizione libera degli immaginari collettivi e nello stesso tempo riflettendo sullo status quo.
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Questa messa in scena performativa del corpo per vivere esperienze critiche riflessive, pu essere

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Appare quindi chiaro come si pu imparare attraverso il disordine e come possibile creare il nuovo attraverso la stimolazione del nostro corpo-mente in ambienti liminali e oltre la soglia. Il fatto che tutto questo avvenga spesso in un contesto ludico merita unulteriore riflessione.

2.5 IL GIOCO COME ESPERIENZA DI CONFINE: LA SIMULAZIONE NEI VIDEOGIOCHI Marshall McLuhan in Giochi le estensioni delluomo, d una rispondente descrizione del gioco come veicolo di nuove esperienze culturali, paragonandolo anche allespressione artistica: Qualunque gioco, come qualunque medium dinformazione, unestensione dellindividuo o del gruppo. I suoi effetti sul gruppo o sullindividuo consistono nel dare una nuova configurazione a quelle parti del gruppo o dellindividuo che non sono state estese. Unopera darte non ha esistenza n funzione se non nei suoi effetti sugli uomini che la contemplano. E larte, come i giochi o arti popolari, e come i media di comunicazione, ha il potere di imporre i propri presupposti stabilendo nuovi rapporti e nuove posizioni nella comunit umana. Larte, come i giochi, un mezzo per trasporre esperienze. Ci che abbiamo gi visto o sentito in una certa situazione lo riceviamo improvvisamente in un materiale di tipo nuovo. Nello stesso modo i giochi trasformano in forme nuove esperienze consuete. [] Se infine dovessimo chiederci: I giochi sono dei mass-media? la risposta dovrebbe essere affermativa. I giochi sono situazioni escogitate per permettere la partecipazione simultanea di molte persone a qualche schema significante delle loro vite collettive.36

ricollegata al teatro di Schechner e ai suoi processi di prova. 36 M. Mc Luhan 1964 Gli stumenti del Comunicare ,1995, Milano, Il Saggiatore, pag.265-268. 49

Nellinterazione con i nuovi media la componente ludica si presenta come un fattore di rilievo. Ed proprio attraverso il gioco che possibile operare unestensione delle nostre facolt percettive e comunicative, dando una collocazione inusuale al nostro rapportarsi al mondo. In questo senso i nuovi media diventano una protesi simulacrale delle nostre concezioni del reale e permettono di ridiscutere i canoni sociali e culturali a cui siamo abituati, favorendo ladattamento a nuovi immaginari collettivi. Lo stesso avviene rapportandosi a determinate forme darte davanguardia che operano un connubio fra arte e vita. Sul finire degli anni 70 i videogiochi consentirono alla cultura informatica di entrare nella vita quotidiana. Ci si poteva misurare con universi in cui si poteva agire al di l delle costrizioni della realt fisica, interagendo con icone immateriali che era possibile muovere e plasmare conseguentemente ai propri movimenti nella realt virtuale. Seguendo levoluzione dei videogame possibile rendersi conto di come sia avvenuto il passaggio da uno stile di pensiero tipico dellestetica moderna a quello proprio della cultura del bricolage, tipico dellestetica della simulazione. In questo caso risultano ancor pi chiare le considerazioni di McLuhan riguardo alla capacit dei giochi di essere veicolo di nuove culture ed estensione di nuovi rapporti e nuove posizioni nella comunit umana. I primi videogame come Asteroids, Space Invaders e PacMan, trasportavano chi giocava in micro-mondi computerizzati dove le regole erano chiare e precise. Conoscere un gioco richiedeva la decifrazione della sua logica, la comprensione delletica di chi laveva progettato e il raggiungimento di una comunione mentale con il programma dietro di esso. Chi giocava scopriva il concetto di programma quando iniziava a studiare le regole al di l dei primi micro-mondi che era in grado di controllare. Poich erano relativamente semplici, ci si poteva facilmente misurare con loro. Alcuni giocatori riuscivano perfino a meditarci su, dato che con la pratica le regole diventano semi-automatiche, e, per avere successo, occorreva raggiungere

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uno stato mentale in cui ci si lasciava alle spalle il mondo reale. In questo senso, i primi videogame erano oggetti di transizione; avevano quel certo tipo di trasparenza che forniva loro unestetica moderna, ma ci che richiedevano ai giocatori per vivere nei loro spazi ludici anticipava i requisiti psicologici propri della cultura della simulazione.37 Con il passare degli anni i videogiochi sono divenuti sempre pi interattivi ed immersivi. Ci si ritrova spesso nella condizione di dover esplorare un mondo fatto di icone in cui bisogna seguire un certo percorso finalizzato allo svelamento di certi segreti. Non pi indispensabile conoscere certe regole di partenza per poter giocare, ma lobiettivo principale diviene lesplorare, il calarsi in determinate realt che vengono comprese con linterazione diretta, provando e ridiscutendo determinati meccanismi, secondo la logica del bricolage. Alcuni di loro costituiscono dei veri e propri mondi simulati (si pensi alla serie dei videogiochi Sim, come SimCity e SimLife) e rispecchiano lidea che per comprendere il funzionamento di certi meccanismi non bisogna leggere manuali, ma bisogna interagire con i mondi stessi, abitandoli. Questo ricorda lopacit dellinterfaccia iconica del Macintosh e la personalizzazione della sua scrivania virtuale da parte degli utenti. Il tutto molto chiaro nella descrizione del videogioco Myst effettuata da Sherry Turkle: Uno dei giochi narrativi pi noti Myst. Le immagini ed i suoni di un CDROM vi danno il benvenuto su unisola deserta e surreale. Per muoversi al suo interno basta spostare il mouse ovunque la vostra presenza virtuale sullo schermo scelga di andare. Quando incontrate un oggetto che vi interessa, puntate il mouse per aprirlo o metterlo alla prova. Si scoprono frammenti di libri, stanze segrete e mappe misteriose che aiutano ad aprire antichi sarcofagi. Nonostante esistano molti percorsi possibili che consentono a chi gioca di risolvere con facilit i misteri che si incontrano durante gli spostamenti, la gente che gioca a Myst con pi avidit felice
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Sherry Turkle Op. cit. pag.60. 51

di trascorrere molte ore (per alcuni, varie centinaia di ore) girovagando nel gioco senza alcuna regola. Come in altre simulazioni opache, la superficie del gioco ha la precedenza su quel che si trova di sotto. [] Lunico manuale che accompagna il gioco un diario bianco dove riportare la vita su Myst. Sulla prima pagina del diario c scritto: Immagina la tua mente come una lavagna pulita, come le pagine di questo diario. Devi far s che Myst diventi il tuo mondo. 38 Di fronte alla schermata di un videogioco bisogna azzerare la mente e lasciarsi trasportare dal flusso dellillusione fantasmatica. Pur muovendosi in una realt simulata e non percependo alcuna sensazione fisica verosimile, si tende a rimanere molto coinvolti psicologicamente vivendo determinate avventure, combattendo certi nemici e cercando di risolvere sofisticati rompicapo. In questo senso le esperienze dei nostri doppi virtuali possono essere fortemente didattiche e formative, vere e proprie operazioni di socializzazione. Chiaramente per far avvenire questo bisogna abbandonarsi allillusione, ma si possono riscontrare effetti a livello cognitivo e relazionale che non sono affatto secondari e vanno a toccare il nostro modo di relazionarci con laltro, con il nostro S e con il reale stesso, provocando anche mutamenti nella nostra concezione di identit. Nei mondi mediati dal computer, il s multiplo, fluido, e costruito dallinterazione dei collegamenti con la macchina, costruito e trasformato dal linguaggio; lincontro sessuale uno scambio di significanti; e la comprensione arriva dalla navigazione e dallarmeggiamento in giro piuttosto che dallanalisi.39 Negli universi virtuali si pu essere maschi o femmine, cose o persone, macchine o uomini. Questo processo ancor pi evidente nella Rete, in cui ci si pu presentare con un nickname immaginario, che garantisca lanonimato o fornisca lidentit sessuale desiderata. Per di pi in Rete possibile vivere virtualmente in veri e propri mondi simulati (i MUD, Multi-User Domains, Domini a pi utenti) in cui ci si identifica
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Sherry Turkle Op. cit pag.62.

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con un proprio doppio virtuale e si pu interagire e vivere esperienze con altre creature artificiali, dietro a cui possono esserci altri individui che prendono parte al gioco e di cui non si conosce la reale identit (possono essere anche frutto del programma del computer). Lo stesso avviene in modo meno immersivo nelle chat, newsgroup e mailing-list in cui si pu approfittare del fatto che con la scrittura digitale non esiste pi loriginale e si pu impersonificare chi si desidera40. Anche in questo caso la realt simulata pu far riflettere sulla realt ordinaria: la frammentazione dellidentit nel MUD o in Rete non altro che la metafora del nostro S parcellizzato nei diversi ruoli che si sperimentano nella vita quotidiana, con la sostanziale differenza che nel virtuale esiste una possibilit di scelta e non si costretti a vivere lappartenenza sociale come una catena costringente. Anzi si pu giocare con lidentit e approdare ad una maggiore elasticit mentale, scomponendo le gerarchie socioculturali che ancora esistono e gravano nel reale. Gli universi virtuali e soprattutto quelli in cui possibile giocare con le regole ordinarie inventandone di nuove non pi sottoposte a parametri di tipo classificatorio, possono quindi essere considerati luoghi liminali e di confine in cui si sperimenta il nuovo attraverso performance di corpi virtuali. I videogiochi rispecchiano poi il dualismo che caratterizza le nuove tecnologie: da una parte personalizzano la fruizione del medium, poich ci vedono attori solitari nel contesto comunicativo, che viene orientato a seconda delle nostre esigenze ed esperienze individuali, dallaltro sono portavoci di un immaginario collettivo che trova la sua esemplificazione nel connubio uomo-macchina e che rende evidente il carattere di protesizzazione corporea delle nuove tecnologie. Alberto Abruzzese nel paragrafo riguardante i videogames allinterno del saggio Limmaginario tecnologico, sostiene:

39 40

Sherry Turkle Op. cit. pag.XVIII Tali tematiche saranno affrontate e approfondite nel relativo paragrafo sullidentit nel cyberspazio e in Rete. 53

Il rapporto individuo-spettacolo, ritorna a fondarsi su una forma di consumo solitario. Ma solo apparentemente, perch la macchina garantisce allindividuo la possibilit dessere un terminale dellimmaginario tecnologico di cui, in quel preciso momento, quellindividuo singolo e quella singola macchina costituiscono un elemento di produzione energetica. [] Quindi risulta fuorviante concepire i videogames (e cos pure ogni altro attrezzo regolamentatore dellindividuo) come fattori che intervengono sulla societ per limitarne la libert ed accrescerne lalienazione, perch esattamente il contrario; il dispositivo ludico elettronico non altro che lemergere (in un punto e secondo una forma specifica) della sintesi sociale di una cultura, cos come un tempo poteva essere per il gioco della palla o per la corsa.41 Ha qui unulteriore conferma lidea che vede il gioco come un medium estensore degli immaginari di un gruppo e come veicolo di nuove concezioni del reale. Lo dimostrano anche le riflessioni successive di Alberto Abruzzese: Luso dei videogames definisce il rapporto tra individuo e tecnologia come sublimazione corporale (estasi) della circolarit piena e produttiva tra libert di scelta e comando. Con una veggenza pari a quella della grande arte i videogames sono i clamorosi prototipi dellimmagine del futuro come proiezione del presente: un mondo ciberneticamente controllato in cui accettazione e negazione, iniziativa individuale e conformismo, genialit e specializzazione, energia fisica e ipersensibilit nevrotica, desiderio e frigidit, sono dati assunti nel calcolo delle probabilit di un sistema di impulsi e sono forze necessarie al funzionamento della macchina umana (non conta pi parlare di umanizzazione). Lindice spettacolare consiste nella rappresentazione grafica del lavoro compiuto dalla macchina: si accendono e spengono luci; si compongono e scompongono figure e numeri; emergono i simboli delle culture sommerse dal tempo e dalla massa. Il singolo che

41

Alberto Abruzzese in La grande scimmia , Napoleone..pag.183-184 54

gioca al videogame riesce cos ad essere parte integrata ed integrante dellimmaginario collettivo [].42 A questo punto necessario riflettere pi a lungo su queste due componenti principali che caratterizzano la fruizione dei nuovi media: la personalizzazione delle icone collettive possibile con gli strumenti digitali e il fatto di essere comunque derivazione e veicolo di immaginari collettivi, che riguardano soprattutto il connubio uomo-macchina e quindi le conseguenti forme di corporeit che possibile assumere con linterazione digitale. In questo senso risulter ancor pi chiara lidea di performativit delle nuove tecnologie, vista come messa in scena di pratiche corporee smaterializzate e virtuali.

42

A.Abruzzese Ibidem pag.184 55

3.

DAI

SIMULACRI

UNIVERSALI

ALLA

CRESCENTE

PERSONALIZZAZIONE DELLE ICONE COLLETTIVE NELLA CULTURA DI MASSA

3.1 PREMESSA Questo capitolo vuole evidenziare lesistenza di una linea di continuit fra i cosiddetti media generalisti e i nuovi media digitali nel loro essere espressione dellimmaginario collettivo e derivazione delle strategie di desiderio tipiche di determinate epoche sociali. Sia negli scenari della nascente societ industriale dello scorso secolo che in quelli della successiva societ postindustriale, i mezzi di comunicazione di massa hanno contribuito ad operare una progressiva fantasmizzazione delle creazioni e degli oggetti collettivi, delle varie modalit di consumo individuali, delle pi generali appartenenze socioculturali. Quindi, come la fotografia, la radio, il cinema, la TV sono da considerarsi specchio di dinamiche sociali che hanno caratterizzato la vita di una collettivit, cos i nuovi media interattivi sono il risultato della caleidoscopica cultura attuale, una cultura della simulazione, del bricolage e della ibridazione. Ma nel concetto di interattivit e insito anche quello di bidirezionalit. In questo senso, i media stessi contribuiscono al formarsi e allevolversi della cultura e questo soprattutto grazie allazione di chi ne fruisce in modo critico, di chi li personalizza sperimentandone i diversi passaggi pi o meno segreti, mettendovi in scena il proprio corpo-mente.

56

3.2 LO SPLENDORE DEGLI IMMAGINARI COLLETTIVI COME MESSA IN SCENA DELLA SOCIET DELLO SPETTACOLO. Nel testo di Alberto Abruzzese Lo splendore della TV (1995), si interpreta lo splendore delle immagini artificiali proprie del linguaggio televisivo a partire dalle prime manifestazioni della civilt metropolitana, secondo un percorso che, iniziando con la spettacolarit della piazza-mercato, attraversa i non-luoghi delle prime Esposizioni Universali, della folla metropolitana, dei primi viaggi con il treno a vapore, andando a toccare i simulacri fantasmatici delle cartoline, della fotografia, del mondo delle merci, delluniverso radiofonico, cinematografico, fino ad approdare a quello televisivo. Il filo conduttore che lega queste entit simulacrali, la capacit di essere espressione degli immaginari collettivi di una societ, la societ dello spettacolo, che trova la sua consapevolezza nelluniverso delle illusioni fantasmatiche che si materializzano nelle forme massificate della tecnica e dellindustria culturale. I non-luoghi dellindustria culturale si fanno zone liminali in cui si opera la messa in scena delle identit collettive e in cui si realizza la smaterializzazione della massa nei suoi simulacri illusori, permettendo alla societ ed allindividuo di riflettere su se stessi osservandosi nei panni dellAltro-da-s come immagine fantasmatica del s. Riprendendo il discorso teorico di Richard Schechner, che ricostruisce la trama di eventi scenici sul corpo delle forme postmetropolitane del nostro presente, Abruzzese scrive : Il soggetto, per assumere simbolicamente la propria persona, per trovare un recipiente in cui apparire, nel cercare la radura del proprio esser-ci, la propria comunit, va oltre allo stesso splendore delle cose e perviene direttamente al

57

desiderio di farsi altro da s in s medesimo, alla necessit di provare lo stupore di se stesso. Si ri-trova cio narcisisticamente ritratto nella meraviglia di s.43 Lindividuo quindi partendo dallillusione dello splendore della merce e degli oggetti di consumo, proietta le trame del suo desiderio nella sua stessa immagine personale, nel suo essere mutante, navigando negli interstizi della sua simulacralit virtuale. Questo percorso di riflessione fantasmatica e spettacolare degli immaginari collettivi si sviluppa con levolversi della societ metropolitana ed industriale e nella sua fase pi matura si concretizza nellemergere degli audiovisivi per defluire poi nelle reti dei linguaggi interattivi, in cui si verifica unestrema smaterializzazione dei corpi individuali, che si fanno icone mutanti. Per capire lavvento spettacolare della Tv e il suo ruolo di espressione dellimmaginario collettivo di unepoca, opportuno analizzare il retroterra socioantropologico formato dalle pratiche simboliche e culturali accumulatesi lungo il processo di modernizzazione della vita pubblica e privata. Il punto di partenza per la materializzazione teorica della spirale degli immaginari collettivi, appunto la piazza-mercato, luogo di confine fra le dimensioni del pubblico e del privato, la finestra sulla vita comunitaria del tempo, lintrattenimento urbano per eccellenza. La piazza urbana era stata il luogo in cui convergevano elementi strutturali e formali in grado di garantire memoria e visibilit al cittadino, occasioni sacre e profane di festa, relazioni economiche e sociali. Edifici di pietra e costruzioni effimere, insegne e cortei, percorsi e prospettive, garantivano i tempi e le forme dellintrattenimento e dei rapporti di potere. Il venir meno della piazza storica di fronte alla complessit dello sviluppo ha creato il bisogno di trovare strumenti di manipolazione della realt fisica che andassero al di l dei tracciati di pietra o delle feste periodiche inscenate al cospetto della Chiesa o del Principe. Altre maschere per
43

A. Abruzzese Lo splendore della TV Genova, Costa & Nolan, 1995; pag. 178. 58

i rituali di socializzazione. Altri imbonitori per vendere le merci. Altri testimoni e contenitori della memoria. Altri mezzi di informazione e di apprendimento.44 Con lemergere della societ di massa la dimensione pubblica di rappresentazione degli immaginari, ha seguito la via della crescente privatizzazione di questi ultimi, passando dai luoghi di ritrovo collettivi ed esterni come la piazzamercato e dagli scenari metropolitani delle prime Esposizioni Universali (met Ottocento), non-luoghi di celebrazione della spettacolarit delle merci, alle dimensioni pi intime dellabitare. Si registra quindi un processo di creazione di una cultura di cornice che dal centro dei grandi rituali collettivi va verso i margini delle dimore individuali e della vita privata, in cui si costruiranno dei ponti fra lesterno e linterno attraverso le creazioni della tecnica, fino ad approdare ad una pi completa privatizzazione e personalizzazione degli universi mediatici collettivi con lemergere dei dispositivi informatici. Gi con laffermarsi della folla, soggetto liminare per eccellenza, si comincia ad intravedere il processo di sradicamento dalle appartenenze sociali fisse, dando spazio ad entit sociali che si fanno punto di confine fra pubblico e privato, fra sacralit tradizionale e mondanit privata e fra esterno e interno. La folla non ha radici, n tradizioni consolidate, ma vive negli interstizi della metropoli ed emerge allinterno della massificazione del vivere: quindi un non-luogo della modernit. Ma con lemergere della tecnica e dellindustria che trovano forma concreta le zone liminari di un vivere metropolitano: basta pensare ai primi spostamenti possibili con il treno a vapore, che materializzano gli scenari di passaggio del viaggio, lo straniamento dovuto allessere in un-non luogo fra uno spazio e laltro del vivere, lo stupore nel vivere esperienze fuori dal rassicurante contesto quotidiano di fronte alla presenza dellignoto.

44

A. Abruzzese Ibidem, pag. 56. 59

Anche i viaggi quindi sono espressione di un immaginario collettivo che si fa liminarit, punto di fusione fra esperienze private e pubbliche, zona di confine fra esterno ed interno come lo sono i vagoni del treno. Al riguardo Abruzzese scrive: Lo scompartimento dei treni ha un ruolo di centralizzazione e insieme dispersione, chiusura e apertura: non-casa in quanto zona ibrida tra il dentro e il fuori, eterotopia caratterizzata da rituali, drammi, conversazioni, dai traumi del tutto particolari di una falsificata comunit di abitanti-stranieri. [] I finestrini si aprono come quadri in movimento; le immagini sono flussi inarrestabili di un mondo che si fa panorama irreale, territorio a due dimensioni; linterno diviene una stazione ottica verso cui arrivano messaggi sempre diversi, sequenze che non sono paesaggio tradizionale ma spaesamento metropolitano: lesterno diviene un luogo irrimediabilmente diviso dallo spettatore, al di l del vetro, dentro la cornice del finestrino. Nello scompartimento il soggetto c e non c, vive unidentit divisa e una passivit che tuttavia accadimento, un esonero che lo pu mortificare e insieme esaltare; mette in opera sguardi discontinui tra tempi e spazi disomogenei. Assorbe ed assorbito in un vortice. 45 Questa dialettica fra interno ed esterno, seguendo la spirale degli immaginari collettivi che hanno accompagnato laffermarsi della tecnica e della civilt metropolitana, si ritrova anche nei mondi vitali domestici e familiari dei primi decenni del Novecento e si realizza attraverso laffermarsi della fotografia come medium di confine fra la vita pubblica e privata e come riproduzione immateriale di cose, luoghi e persone nella materialit del contesto domestico. Il percorso della privatizzazione delle identit collettive si fa qui ancora pi evidente e anche nella fotografia si ritrova il fenomeno di dissolvenza fra interno ed esterno e fra privato e pubblico, che sar ancora pi evidente con la nascita degli audiovisivi:

45

A.Abruzzese Op.Cit. pag.108-109. 60

La fotografia, nascendo molto prima dello sfruttamento delle tecnologie dello schermo e della visibilit dellaudiovisivo, il deposito esistenziale di un germe che fermenter nella fase di crisi e destrutturazione di queste tecnologie. La qualit del suo artificio tale da ritornare allorigine dei miti dello specchio e al futuro dei linguaggi digitali, delle immagini sintetiche. Eppure lanalisi dellevento fotografico essenziale anche per arrivare a comprendere la nascita della TV. Non solo sulla linea dei processi di smaterializzazione della realt fisica, ma anche sulla linea di sviluppo delle reti comunicative. La dialettica tra interno ed esterno compie un salto di qualit in questa immagine ridotta, priva degli splendori della pittura, sdradicata a ogni supporto e veicolo, ma via daccesso diretta tra individuo e realt circostante, tra gli oggetti personali e gli oggetti del mondo, tra fatti e memoria. Locchio attraverso questo dispositivo prende atto di un modo di percepire le cose mediato dalle sue forme sociali di rappresentazione e di archiviazione. Lo spazio privato si arricchisce di visibilit e di relazioni tra un luogo e laltro del tempo e del territorio. Dunque la fotografia stata per pi ragioni e per pi aspetti unespressione prototelevisiva.46 La fotografia quindi fissa attraverso la tecnica limmaterialit della vita e artificializza la realt umana, racchiudendo nellistante dello scatto il fluire del tempo, portandolo allinterno delle esperienze individuali. Anche la fotografia spettacolarizza il quotidiano, trascinando la vita nella dimensione immortale della forma artificiale, rendendo un attimo eterno e celebrando lincontro fra la dimensione individuale e collettiva del nostro esistere. La spettacolarizzazione del quotidiano ulteriormente evidente nelle cartoline, che si fanno zona liminare di un investimento simbolico (Abruzzese). La cartolina dimostra ancora pi della fotografia la volont di rendere il mondo esterno esperienza interiore e ugualmente di rendere merce seriale il vissuto personale, abbandonandolo alle strategie dello sguardo. Negli effetti speciali delle
46

A. Abruzzese Op.Cit pag.99. 61

cartoline si riscontra lo splendore dellartificialit riproducibile e si dispiegano i desideri inconsci di una collettivit che ama farsi guardare. Anche la cartolina si fa non-luogo che viaggia come i vagoni dei treni, derivazione immaginifica della tecnica che vuole unire con un laccio ibridante lindividuo e la massa. Incontrati nel suo percorso vorticoso tutti questi tasselli collettivi, la spirale delle zone liminali procede verso la sua meta finale attraversando i territori contaminati dagli audiovisivi, in cui il cinema sonoro e la televisione si allacciano in un rapporto caleidoscopico: Lavvento dei linguaggi audiovisivi segnava la rinnovata possibilit per la civilt di massa di simulare la dimensione primaria dellabitare, della comunicazione orale hic et nunc, dellintrattenimento faccia a faccia, dello spettacolo dal vivo. Lo scatto tecnologico investiva le sue risorse su un aumento progressivo degli effetti di realt, su mezzi in grado di realizzare un pi esteso e profondo coinvolgimento dei sensi. La didascalia scritta del cinema muto si dissolveva nella continuit della visione, lasciando emergere da questa stessa visibilit la potenza della voce, i toni affettivi del dialogo, i rumori di fondo della scena []. Con lavvento della TV, il grande schermo della sala cinematografica si riproduceva a sua volta nel piccolo schermo dellinterno domestico; la massa degli spettatori si riversava nel nucleo familiare; la distrazione pubblica si invertiva nella distrazione privata. Il tempo collettivo della metropoli si congiungeva con il tempo collettivo dellindividuo, le deviazioni della folla con il lavoro, le fantasie e i tempi morti della famiglia. Si compiva cos un grande ciclo dei processi espressivi che dopo essere ricorsi al massimo sviluppo dei linguaggi spettacolari di massa ne traducevano memoria e forme nei luoghi pi intimi e segreti dellesperienza.47 In questo percorso teorico si individua quindi un parallelismo fra cinema sonoro e televisione, partendo dagli anni 30, periodo di progettazione dellapparecchiatura televisiva e di diffusione del cinema sonoro. Infatti sia cinema
47

A. Abruzzese Op.Cit. pag. 36. 62

che televisione (prima luno e poi laltra) trovano la propria realizzazione nella materializzazione illusoria dei simulacri universali in cui una societ metropolitana si identifica, conseguentemente allinsorgere dei consumi e al progressivo ritirarsi nella propria dimora individuale, in cui si celebra il desiderio di una visione globale del quotidiano. Cinema e televisione diventano la rappresentazione figurata dellidentit collettiva, sono i non-luoghi per eccellenza in cui gli spettatori vedono i simulacri di loro stessi, ricevendo lillusione di partecipare alla globalit dellesistere nellimitazione della multimedialit del reale. Con lunione del corpo alla voce nella rappresentazione di eventi collettivi, si radicalizza leffetto illusorio che non era stato ancora raggiunto con la radio e il cinema muto, trasportando lo spettatore nella finzione di un mondo smaterializzato. Cinema e TV si facevano quindi capaci di produrre artificialmente messa in scena e comportamenti umani di realizzare performance collettive che rispecchiassero sempre pi i mondi della realt, a questo punto senza dover ricorrere materialmente alla fisicit dei luoghi, dei corpi o degli allestimenti scenografici, come accadeva nellartificialit teatrale, ma invece utilizzando e manipolando soltanto limmagine ottica, il fantasma e dunque il desiderio.48 Ritorniamo a questo punto al discorso della performativit delle tecnologie, al loro potere di mettere in scena le dimensioni individuali e collettive dellessere, utilizzando scenografie virtuali in cui viene data la possibilit al nostro corpo di agire nella sua smaterializzazione, operando nel palcoscenico dellimmaginario. Attraverso i dispositivi della tecnica lindividuo pu immergersi negli immaginari in cui la societ postmetropolitana si riflette e parla di se stessa. Questo processo gi si intravedeva nella comunicazione audiovisiva e trova la sua espressione pi completa nelle nuove tecnologie interattive.

48

A. Abvruzzese Op. Cit. pag.37. 63

3.3 DALLA TELEVISIONE AI MEDIA DIGITALI: UN VARCO NELLE TRAME DELLA NOSTRA DISTRAZIONE. Le tecnologie digitali (penso al computer, alle installazioni interattive, alla realt virtuale), presentano punti di svolta radicali rispetto agli audiovisivi ma anche punti di contatto. E quindi poco opportuno cadere nellesaltazione acritica delle nuove possibilit offerte dallinformatica, ma anche giusto riconoscere la componente di innovazione che queste presentano. Partendo dalle posizioni pi orientate verso le novit che i mondi virtuali offrono e meno inclini a considerare gli aspetti di continuit, si pu considerare lanalisi che Derrick de Kerckhove apporta al passaggio dalla fruizione degli audiovisivi a quella delle tecnologie informatiche. Queste posizioni, possono anche rendere pi chiaro il concetto di personalizzazione iconica possibile con i nuovi media. De Kerckhove mette a confronto la fruizione del mezzo televisivo con quello del computer: afferma che la Tv parla pi al nostro sistema neuromuscolare (per estens. al nostro corpo) che alla nostra mente, lasciandoci minor tempo rispetto al computer di riflettere criticamente su ci che stiamo osservando. A causa dei tempi e delle strategie televisive per catturare lo spettatore, le immagini sul video procedono ad un ritmo tale che la mente dello spettatore spesso non ha il tempo di rielaborarle e procede nella costruzione del senso per rapide generalizzazioni, partendo da frammenti labilmente connessi e ricostruendo cos loggetto della visione. Mentre la mente spesso si allontana dalle informazioni sul teleschermo sprofondando nelle derive della sua distrazione, il nostro sistema neuromuscolare segue di continuo le immagini sul video, rispondendo a livello corporeo agli stimoli che la TV offre.

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E un fenomeno involontario che dipende dalla nostra programmazione biologica antidiluviana: i sistemi nervosi autonomi dei mammiferi superiori sono addestrati a rispondere ad ogni percettibile cambiamento nellambiente che potrebbe essere importante per la sopravvivenza. Siamo condizionati a rispondere involontariamente a qualunque tipo di stimolo, interno o esterno, con quella che in psicofisiologia clinica viene chiamata la risposta di orientamento (OR, Orienting Response). [] Nella vita, noi diamo una collocazione agli stimoli mano a mano che ne abbiamo esperienza: o li riconosciamo subito o sviluppiamo rapidamente una strategia per fronteggiarli. Una risposta completa ad uno stimolo viene definita chiusura. Cos, nella vita, la maggior parte degli stimoli destano una OR, richiamano una chiusura e la rievocano. Con la televisione per non diamo mai una conclusione allo stimolo iniziale: la TV provoca varie successioni di OR senza concedere il tempo per una chiusura.49 La TV attira quindi la nostra attenzione senza necessariamente soddisfarla, provocando degli stimoli in noi che sono rielaborati a livello corporeo, ma non sempre nel nostro emisfero cognitivo, lasciando il processo di perturbazione aperto. Il medium perturba noi, ma noi non perturbiamo il medium. E molto spesso la perturbazione in noi avviene nella nostra incoscienza. La TV elimina leffetto di distanziazione (lintervallo di tempo fra stimolo e risposta) e quindi non ci permette di rielaborare linformazione a livello cosciente operando una riflessione su ci che si sta guardando. Per questo, secondo De Kerckhove la programmazione televisiva mira deliberatamente ad evitare risposte verbalizzate, in modo da renderci facili vittime dei messaggi pubblicitari.50 Da qui si verificano i processi di massificazione e di controllo sulla nostra autonomia consapevole. Con il computer lo scenario cambia: fra lo stimolo e la risposta c la possibilit di operare una riflessione critica. Il medium viene plasmato a seconda dei nostri bisogni e desideri e ci offre maggiore possibilit di
49

Derrick de Kerckhove La pelle della cultura Genova, Costa & Nolan, 1995, pag.23.

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mettere in scena pratiche performative a partire dalla nostra azione personale ed autonoma. La rapida e universale diffusione dei PC pu essere vista come la necessaria protesta di un individuo in una societ dominata dal video. [] I computer ci consentono di ribattere ai nostri schermi e di introdurre cos il secondo elemento che porter ad estrinsecare la nostra coscienza. Ribattere richiede una qualche forma di interfaccia. E qui comprensibile che gran parte del lavoro impiegato per costruire computer migliori si sia concentrato nel tentativo di migliorare le interfacce e di renderle facili da usare. Al tempo stesso, linterfaccia diventato il luogo principale dellelaborazione delle informazioni. Ed precisamente qui che il confine fra il dentro e il fuori ha cominciato ad essere meno preciso. La questione pi importante che oggi ossessiona gli psicologi cognitivi se, quando usiamo il computer, siamo padroni o schiavi, o tutte e due le cose insieme. [] La sola risposta possibile a questa domanda cruciale riconoscere che i computer hanno una nuova sorta di cognizione intermedia, un ponte di interazione continua, un corpus callosum fra il mondo esterno e la nostra identit interna.51 Da queste parole di De Kerckhove riemergono le caratteristiche salienti dei mezzi digitali che finora abbiamo considerato: la possibilit di una risposta individuale attraverso le interfacce grafiche, il valore di queste interfacce, la possibilit di perturbare il medium con le nostre risposte, ma emergono anche nuovi aspetti. Proprio dalle affermazioni di De Kerckhove che va contro la massificazione televisiva in favore di una autogestione ed autoproduzione dei contenuti comunicativi (aspetti che tratteremo in seguito entrando nel territorio di confine fra larte e la vita), emerge un aspetto dei nuovi media che li ricollega a quelli precedenti, come la TV: la possibilit di essere un ponte fra mondo esterno ed identit interna, fra immaginario collettivo e simulacri del S, aspetto che emergeva dalle teorizzazioni di Abruzzese considerate sopra.
50

D. de Kerckhove Op. Cit. pag. 24.

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Anche i computer, pur nella conquista di un flusso comunicativo bidirezionale, possono essere considerati una zona liminare fra le nostri pulsioni interne e gli immaginari collettivi esterni, con una differenza: questa volta gli immaginari collettivi sono concretamente personalizzati attraverso lazione del nostro corpomente che si smaterializza nelle interfacce grafiche e diventa un simularo artificiale. E da questa messa in scena performativa del nostro corpo anche possibile operare una riflessione critica su questi immaginari, che possono essere realmente manipolati (e le pratiche di arte digitale lo testimoniano, ma lo vedremo successivamente).

3.4 PERSONALIZZARE LE ICONE VIRTUALI ATTRAVERSO LAZIONE DI UN CORPO SIMULACRALE. Una delle qualit principali dei media digitali come il computer quindi la possibilit che offrono di personalizzare lambiente grafico che si presenta come ponte fra utente e sistema informatico e, in vista delle teorizzazioni precedenti, come ponte fra un vissuto individuale e la concretizzazione iconica di un immaginario collettivo postindustriale. Attraverso il nostro agire psicomotorio interagendo con le interfacce iconiche, possibile lasciare una traccia personalizzata nelle trame degli universi digitali manipolando le icone, le immagini virtuali, gli ipertesti informatici, e ri-versandovi praticamente i nostri percorsi mentali. Quindi nel nostro dialogo con i sistemi informatici, non mettiamo in scena solo le nostre facolt cognitive, ma assume importanza il connubio corpo-mente e la nostra azione psicomotoria viene riportata

51

D. de Kerckhove Op. Cit. pag. 32. 67

smaterializzandosi nelle icone informatiche: il fruitore si fonde con il medium attraverso il suo fare performativo. Si registra quindi un punto di svolta rispetto alla fruizione dei media analogici, come gli audiovisivi, e in questo processo assume grossa importanza il nostro agire individuale: I media monodirezionali e diffusivi offrono lopportunit di una proiezione simbolica del nostro io materiale in un universo di creature fantasmatiche che si agitano sullo schermo e una serie predefinita di possibilit di visione del mondo virtuale del film o della trasmissione televisiva. Viceversa i nuovi linguaggi espressivi consentono di costruire mondi dove lutente pu non solo identificarsi con un punto di vista, ma assumerlo su di s sostituendo alla proiezione della propria fisicit in un orizzonte immateriale, la percezione dellimmersione in uno spazio tridimensionale in cui assumere una o molteplici identit fittizie (di personaggi o di io guardanti). Ci che consente questo scarto , anche, la possibilit di impadronirsi della regia del proprio sguardo, di essere autori della scelta dei propri percorsi visivi e di senso allinterno dellambiente virtuale. Si tratta di una scelta che mette in gioco, pi che una totale libert di azione, il con-versare di progettualit che si collocano su due versanti: uno interno allambiente virtuale che porta in s predefinite le possibilit di percorso tra cui si opera la scelta del lettore e uno esterno, proprio del recettore, che combina e ricombina tali percorsi , attraverso le proprie scelta, in personali e molteplici costruzioni di senso52 Il fruitore quindi, frammentandosi ambienti di Realt Virtuale, interagendo con le icone di un Cd-Rom, navigando negli ipertesti di Internet, si trova di fronte a percorsi predeterminati dal programmatore, ma in cui pu comunque avere

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Nin Candalino, Barbara Gasparini, Francesca Pasquali, Nicoletta Vittadini, La trasformazione dei linguaggi espressivi: un cammino verso la performativit, Catalogo Summit della comunicazione 1996 Quattro anni dal 2000, Napoli Castel dellOvo, 1996, pag.3-4.

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lillusione di sentirsi libero, scegliendo autonomamente e in maniera personalizzata le vie da percorrere. Viene superata la costrizione di un palinsesto verticistico e adattato alle presunte esigenze di un audience massificata, e si lascia libero il fruitore di autodeterminare i propri tracciati comunicativi e i propri percorsi di senso a seconda dei personali bisogni del momento. McLuhan aveva anticipato, in epoca mass-mediale lipotesi di una diretta connessione tra forma percettiva e mezzo di comunicazione, e alcuni tratti della sua analisi appaiono ancora sorprendentemente attuali: lamplificazione del corpo, la tattilit, la narcosi, la moltiplicazione dello spazio visivo, lesteriorizzazione del sistema nervososono termini utilizzabili per leggere laccelerazione in senso virtuale della realt neo-mediale. [] A differenza dei media dei media tradizionali, come TV, radio, cinema, i nuovi media presentano una disseminazione personalizzata del loro uso: pur se singolarmente pregnanti i loro effetti sociali non sono rapportabili ai media tradizionali, che pure ne costituiscono la premessa. [] Persa la referenzialit dellanalogico, superata la passivit della sola recezione, aumentata la competenza e la capacit di trattamento informatico, i nuovi media si caratterizzano per la pluralit delle funzioni, la diversificazione dell'utilizzo, linterazione della comunicazione. Lutente dei nuovi media diventa un viaggiatore digitale, un elettronauta consapevole del suo viaggiare.53 Vediamo quindi che sotto certi aspetti i nuovi media digitali tradiscono le tecnologie precedenti nel prepotente emergere delle possibilit di trasmissione, di messa in scena, di espressivit e di costruzione del senso attraverso il linguaggio psicomotorio del fruitore, che opera una sperimentazione performativa agendo nelle trame del virtuale e personalizzando le icone grafiche. Sotto altri aspetti esiste una continuit fra nuovi e vecchi media, se consideriamo il dialogo inscenato fra
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P.Vidali Esperienza e comunicazione nei nuovi media in G.Bettetini F.Colombo 1993, Le nuove tecnologie della comunicazione Milano, Bompiani, 1996, pag.301.

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linteriorit del fruitore e il suo simulacro artificiale esteriorizzato. Lutente, infatti, manipolando il testo digitale, protesizza il suo corpo proiettandolo nellartificialit della rappresentazione e in questo modo, lo rende un simulacro immateriale, in cui si pu riconoscere. A riguardo, Nicoletta Vittadini scrive: Nella comunicazione interattiva si possono riscontrare punti di convergenza con linterazione simbolica realizzata nei media tradizionali. Infatti, anche la comunicazione interattiva non avviene tra due soggetti reali compresenti in uno spazio fisico condiviso. Lo spazio in cui avviene linterazione pu essere individuato in un interspazio di natura simbolica che viene visualizzato sullo schermo, in cui sono rintracciabili le tracce dellazione di un soggetto enunciatore e di un enunciatario. Infatti, se da un lato esiste un soggetto empirico che seleziona, organizza le informazioni e definisce le modalit di fruizione del sistema, esso non interviene nellinterazione con lutente, ma lascia il campo ad un soggetto simulacrale lenunciatore appunto che si configura come un apparato culturale frutto di unistanza di ordinamento e di progettualit dellinterscambio comunicativo. Daltro canto lutente agisce concretamente nellambito dellinterscambio, ma interagisce con dei significanti visualizzati sullo schermo e per poter compiere la propria azione costretto ad unattivit di smaterializzazione e di assunzione di un corpo simulacrale. Egli deve allungare i propri organi di senso per poter interagire. Nella comunicazione interattiva lutente assistito in questa attivit dagli strumenti di interfaccia che possono essere intesi come vere e proprie protesi che permettono al soggetto di accedere a luoghi altrimenti preclusi. Inoltre lattivit di protesizzazione dellutente avvalorata e resa attiva dallassunzione di un corpo simulacrale che si materializza sotto forma di icona visibile sullo schermo (dai cursori fino alle icone che rappresentano gli individui negli ambienti di Realt Virtuale).54
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Nicoletta Vittadini Comunicare con i nuovi media in G.Bettetini F.Colombo 1993, Le nuove tecnologie della comunicazione Milano, Bompiani, 1996, pag.181-182.

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Le immagini sullo schermo si fanno quindi ponte, come quelle televisive e cinematografiche, fra la costruzione di senso di un singolo individuo (che in questo caso linterattore o il fruitore) e loperato di chi seleziona e organizza le informazioni comunicative (che pu essere un programmatore, un tecnico informatico o un artista di arte digitale). Anche con gli audiovisivi tali immagini erano da una parte interpretate dallo spettatore e dallaltra realizzate dalla macchina spettacolare delle imprese audiovisive. La zona di confine fra lazione di chi crea e chi fruisce il mondo smaterializzato visualizzato sullo schermo, in cui trovano vita i simulacri fantasmatici individuali e collettivi. Ma mentre con i media tradizionali levento comunicativo si realizzava tramite lazione di un io nascosto che si proiettava nei grandi simulacri universali animati sullo schermo, con i nuovi media interattivi lutente acquista visibilit e pu lasciare tracce personali nel medium attraverso la messa in scena performativa del suo simulacro corporeo. Lazione psicomotoria del fruitore, che interagisce con le interfacce grafiche, viene concretizzata negli ambienti digitali attraverso la manipolazione iconica operata da un doppio virtuale dellinterattore, mediante la messa in scena della sua protesizzazione corporea artificiale. I nuovi media rendono visibili le relazioni fra lindividuo e il giocare con limmaginario collettivo, un immaginario collettivo cyber e postumano, che viene manipolato, frammentato, ibridato e costruito attraverso lagire performativo individuale nel mondo virtuale. Il digitale quindi diventa la zona di confine e di ibridazione fra interno ed esterno in cui, partendo dalle pulsioni interiori e soggettive, si p agire concretamente sugli immaginari collettivi attraverso la loro manipolazione. Quindi il giocare con le icone digitali, conserva sempre quel carattere riflessivo proprio del gioco che, come Victor Turner afferma, costituisce la zona liminale per eccellenza per operare una decostruzione e ricostruzione critica del reale.

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Il gioco virtuale quindi come TAZ, Zona Temporaneamente Autonoma in cui si pu creare il nuovo a partire dallo scardinamento del vecchio Liminale, anche evanescente la TAZ deve combinare informazione e desiderio per soddisfare la sua avventura (il suo accadere), per riempirsi fino ai confini del proprio destino, per saturarsi con il proprio divenire.55 Ed proprio nelle esperienze performative digitali che il desiderio e linformazione si allacciano nelle trame della sperimentazione creativa. Tutti questi elementi qui tratteggiati che vanno a caratterizzare la fruizione e le peculiarit epressive dei nuovi media, si ritroveranno poi nel discorso sullarte digitale interattiva vista come territorio liminale o se vogliamo TAZ di sperimentazione performativa attraverso pratiche corporee reali in un universo smaterializzato. Prima per di entrare nel vivo della riflessione sullarte, bene analizzare laltro aspetto (sopra accennato) che caratterizza linterazione con i nuovi media e cio la presenza di immaginari collettivi che riguardano il connubio uomo-macchina che si materializzano nellazione smaterializzata del fruitore delle nuove tecnologie digitali. Il fruitore quindi manipolando icone, gioca con degli immaginari e diventa egli stesso parte di questi immaginari collettivi pur personalizzandoli e costruendoli attivamente. Il fruitore si trova quindi a compiere un viaggio trasformativo nelle derive dellimmaginario, un immaginario postindustriale che lo rende mutante.

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Hakim Bey 1985, TAZ Zone Temporaneamente Autonome, Milano, Shake Edizioni Underground, 1997, pag. 30-31. 72

4. GLI IMMAGINARI DELL IBRIDAZIONE MUTANTE: DAL CORPO TECNOLOGICO AL CORPO VIRTUALE FLUTTUANTE NELLA RETE

Credo nelleleganza dei cimiteri di automobili, nel mistero dei parcheggi multipiano, nella poesia degli hotel abbandonati. Credo nelle infatuazioni per stazioni di rifornimento in disuso (pi belle del Taj Mahal), nuvole e uccelli. Credo nella luce emessa dai videoregistratori nelle vetrine dei grandi magazzini, nellintuito messianico delle griglie del radiatore delle automobili esposte, nelleleganza delle macchie dolio sulle piste catramate dellaereoporto. Credo nel morbo conservato per la razza umana dagli astronauti di Apollo. Credo nellimpossibilit dellesistenza, nellinesistenza delluniverso, nella noia dellatomo. Credo negli odori corporali della principessa Diana. Credo nei prossimi cinque minuti. James. G.Ballard56

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4.1 VERSO LIMMAGINARIO CYBER. Trattando gli immaginari di mutazione e di ibridazione che scaturiscono immediatamente pensando allinterazione di un corpo fisico con dei dispositivi tecnologici, si potrebbe retrocedere con il pensiero fino ai racconti del 1800, quando si considerava la possibilit, in seguito allesaltazione per le nuove scoperte scientifiche del 1700, di creare dei doppi, degli automi. Basta pensare al Frankenstein di Mary Shelley del 1816, portato in vita dagli strumenti alchemici della scienza, ai racconti di Nathaniel Hawtorne, di Herman Melville, di Edgar Allan Poe, di Robert Louis Stevenson, per non parlare dei racconti del 1700 di Hoffmann sugli automi. Secondo Antonio Caronia, che fa unanalisi approfondita di questo retroscena immaginifico, la tragicit della figura dellautoma esprime in modo fantastico la stessa critica alla societ industriale avanzata nellOttocento dagli intellettuali inglesi. Naturalmente non tanto il destino dellautoma che preoccupa, quanto quello delluomo. Lautoma, con i suoi dispositivi artificiali e il suo funzionamento assolutamente prevedibile, il simbolo del nuovo uomo industriale, quello descritto da Dickens in Hard Times, luomo che, come dice Thomas Carlyle, diventato automa nella mente e nel cuore, come lo nella mano. Ecco quindi una nuova contraddizione: luomo, diventando macchina, potrebbe assicurarsi limmortalit, o qualcosa di molto simile a essa, ma solo a prezzo di perdere la sua umanit, solo a prezzo di uccidere in se stesso ci che lo rende uomo, in ultima analisi la vita. Limmortalit raggiunta nella macchina, insomma, condurrebbe ancora, per unaltra via, di nuovo alla morte.57

Da Ci in cui credo di J.G.Ballard (pubblicato in Italia su Re/Search, ediz. Shake) tratto da http://www.strano.net/town/music/deadburg/ curato da F.Bucalossi. 57 Antonio Caronia Il corpo virtuale Dal corpo robotizzato al corpo disseminato nelle reti, Padova, Franco Muzzio Editore, 1996, pag.25. 74

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E solo nel secolo successivo (il nostro) che si approder ad una visione di un nuovo rapporto organico con la tecnologia, portando le riflessioni sullimmortalit su un piano che coinvolga direttamente lessere uomo. Negli immaginari cyber il corpo umano sembra essere invaso dalla tecnologia, fondersi con essa in un rapporto fatto di una mutazione illimitata e impermanente, un nuovo modo per toccare la soglia del limite senza necessariamente eliminare la componente organica e vitalistica del nostro essere uomini. In realt queste tematiche sotto certi aspetti non possono neanche essere considerate immaginari perch in alcuni campi sono diventate pratiche reali, da quello artistico a quello della neurochirurgia, dallambito della comunicazione a quello della scienza. E pi preciso dire, allora, che oggi si lavora praticamente sullimmaginario, lo si manipola, lo si trasforma, lo si crea. Molte pratiche che solo quindici anni fa erano considerate fantascientifiche, oggi diventano reali sotto la scia dellaccelerazione temporale tipica della societ postindustriale e elettro-informatica. Si potrebbe aggiungere che oggi in alcune pratiche in cui si ibrida uomo e macchina non si tocca il limite rinunciando alla vita per la morte, come poteva avvenire nei racconti sugli automi sopra accennati, ma la morte entra nella vita e la vita entra nella morteAnche il confine fra vita e morte in certi casi risulta sfuggente: mi vengono i mente i vari cloni di animali creati recentemente, sono vivi o morti? Affiorano alla mente pesanti domande come: cos la vita e cosa la morte? Cosa d luna e cosa laltra? Anche questo dualismo non ha senso come si diceva per artificiale e naturale? Luomo pu veramente creare la vita artificialmente? Come lartificiale entra nella vita, allo stesso tempo la vita entra nelle trame degli spazi inanimati: i mondi dellinformatica e della tecnologia si animano di impulsi vitali e si fanno territorio di esperienze concrete, di pratiche reali. Questi immaginari di cui mi attingo a parlare scatenano grosse riflessioni, soprattutto perch investono i territori della nostra contemporaneit.

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Larte digitale per esempio pu essere un modo per riflettere su questi immaginari, poich facilit il vivere attraverso essi e in essi. Si nutre di questi e li trasforma creativamente.

4.2 IMMAGINARI CYBER: IL CORPO TECNOLOGICO NEL CYBERPUNK


In te sta gi nascendo la nuova carne. Adesso c lultimo passo, lultima trasformazione. Sei pronto Max? Io sono la videoparola che si fatta carne. GLORIA E VITA ALLA NUOVA CARNE Da Videodrome di David Cronenberg (1982)

4.2.1 Il Cyberpunk come pratica reale attuale

A mio parere gli immaginari di mutazione e di ibridazione uomo-macchina, hanno trovato concreta espressione allinterno del movimento definito Cyberpunk. Il cyberpunk un movimento molto complesso: alcuni sostengono che non mai esistito, altri che nato negli anni Ottanta ed morto nei primi anni Novanta, altri che ancora fertile. Inoltre ha contaminato molti campi: da quello letterario a quello politico, a quello psichedelico, lasciando tracce anche nel mondo della comunicazione teatrale, cinematografica, musicale, fumettistica.58 Una cosa certa: nelle pieghe neuroniche svelate da questo movimento luomo si avvicina strettamente alla tecnologia: questa si insinua nel suo corpo, ne orienta le
Il Sito del gruppo milanese di Decoder presenta unanalisi-guida molto interessante di tutto il fenomeno nella sezione Cyberpunk Cultutre. Il Sito al www.csmtbo.mi.cnr.it/decoder/. Larticolazione della sezione del sito tratta per lo pi dal testo Cyberpunk Antologia di testi politici a cura di Raf Valvola Scelsi edito dalla Shake Edizioni Underground. 76
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azioni, ne attualizza gli scopi. Il cyberpunk una metafora della condizione attuale, lo specchio di una societ mutante e rizomatica e che contamina il nostro corpo e la nostra cultura. Il termine Cyberpunk non stata uninvenzione del particolare gruppo di scrittori che con tale termine venivano definiti. Cyberpunk, come Hippy, era in origine un termine essenzialmente giornalistico. Un tentativo di descrivere certi fenomeni di letteratura e paraletteratura associati con gli anni Ottanta. Come qualunque neologismo giornalistico, o il miglior slogan creato da un pubblicitario, allinizio era vuoto in attesa di ricevere significato. Oggi pu significare molte cose.59 Bruce Sterling nella Prefazione a Mirrorshades lantologia di testi cyberpunk da lui curata, sostiene: La fantascienza, stando almeno al suo dogma ufficiale, ha sempre ragionato intorno allimpatto della tecnologia. Ma i tempi sono cambiati da quelli propri della confortevole epoca di Hugo Gernsback, quando la scienza era conservata al sicuro, e confinata in una torre davorio. [] Per i cyberpunks, al contrario, la tecnologia viscerale. Non il genio della bottiglia della Grande Scienza; persuasiva, assolutamente intrinseca intima. Non fuori di noi, ma prossima a noi. Sotto la nostra pelle, spesso nelle nostre menti. La tecnologia stessa cambiata. Per noi non la gigantesca meraviglia, sbuffante di vapore, del passato: larcaica madre Hoover, lEmpire State Building, gli stabilimenti a energia nucleare. La tecnologia si conficca nella pelle, risponde al tocco: il personal computer, il Walkman Sony, il telefono portatile, le lenti a contatto di tipo morbido. Certi temi centrali emergono di continuo nel cyberpunk. Il tema dellinvasione corporea: membra prostetiche, circuiti implantati, chirurgia cosmetica, alterazione genetica. E lancora pi potente tema dellinvasione mentale: linterfaccia cervello-

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Conferenza in Austria di William Gibson pubblicata nel Sito di Decoder citato sopra nel testo Una Conferenza in Austria e una intervista a William Gibson. 77

computer, lintelligenza artificiale, la neurochimica. Tutte tecniche queste che ridefiniscono radicalmente la natura umana, la natura di s.60 A mio parere laspetto da evidenziare a carattere introduttivo il fatto che il Cyberpunk, pi che una corrente, va considerato un movimento, originato magari inconsapevolmente dagli scrittori di fantascienza radicale che ne hanno strutturato le basi concettuali. Sostengo questo perch il Cyberpunk, nato nei libri di Bruce Sterling, John Shirley e William Gibson degli anni Ottanta, o se vogliamo essere pi precisi, ispirato dai libri degli anni Sessanta-Settanta di Philip Kendred Dick, William S.Burroughs, J.G.Ballard e degli altri membri della New Wave, dalla scrittura mediale di Thomas Pynchon, dalle derive mentali di Timothy Leary61, ha dato origine a (ed stato originato da) determinate pratiche di carattere oppositivo, gravitanti nel mondo politico, degli hacker, allinterno delle performance artistiche. Il cyberpunk nato sotto la scia di pratiche oppositive reali e, dopo averne agitato i fantasmi dellimmaginario, li ha di nuovo riversati nella vita quotidiana. Forse come movimento letterario il Cyberpunk sar pure da considerarsi concluso (come sostiene Bruce Sterling in un articolo del 1991 apparso sulla rivista inglese Interzone), anche se non vanno dimenticati i testi post-1991 di chiara ispirazione Cyberpunk di Neal Stephenson (Snow Crash) e di Pat Cadigan (Myndplayers) per non parlare di quelli di Richard Calder e di Alexander Besher, per come modello mentale e pratica reale non affatto terminato. In realt si pu dire che nel panorama tecnologico attuale si sono create le condizioni per rendere concrete e reali alcune istanze (oppositive e non) preannunciate dalla corrente letteraria e che traggono ispirazione da altre pratiche oppositive del passato.

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Bruce Sterling, 1986, Prefazione a Mirrorshades in Raf Valvola Scelsi (a cura di) Cyberpunk Antologia di testi politici , Milano, Shake Edizioni Underground, 1990, pag. 39-40. 61 Non ho citato tutti gli ispiratori del Cyberpunk, dato che sono parecchi. Si pu averne unidea leggendo la Prefazione a Mirrorshades di Bruce Sterling. 78

Nellintroduzione al Cyberpunk come fenomeno letterario tratteggiata nel Sito Internet del Gruppo di Decoder62 (ripresa dal testo Cyberpunk a cura di Raf Valvola Scelsi), appare chiaro proprio questo carattere di pratica reale oppositiva del Cyberpunk. Questo avviene analizzando il termine Cyberpunk come sincretismo di Cyber e Punk e partendo dalle riflessioni di Bruce Sterling: Sterling afferma che la letteratura cyber ha un debito nei confronti dellesperienza dei punk, e segnala tre piani differenti della questione. In primo luogo unistanza di depurazione del mainstream (la fantascienza classica) rispetto agli orpelli costruiti sopra di esso. Il cyberpunk un liberare la fantascienza stessa dallinfluenza principale, cos come il punk svest il rock and roll dalla sinfonica eleganza del progressive rock degli anni Settanta. Come la musica punk, il cyberpunk in un certo senso un ritorno alle radici. Un secondo piano di analisi sul rapporto tra cyber e punk viene rintracciato nellenucleazione della questione tra teoria e prassi: Nella cultura pop, per prima viene la pratica e la teoria ne segue zoppicando le tracce. Chiunque abbia frequentato la scena punk sa bene che una delle tensioni principali del movimento si condens nel praticare e quindi nel teorizzare il diritto comunque a esprimersi suonando, indipendentemente dalle capacit teorico musicali possedute. Il caso dei Sex Pistols in questo senso esemplare. Sono la pratica del vivere collettivo e dellautogestire la propria vita e i luoghi di socializzazione a definire gli impegni esterni del movimento, non viceversa. Daltronde lo stesso Sterling si riferisce a questo rapporto tra prassi e teoria, quando indica nella cultura di strada, e nella cultura hip-hop in particolare, il luogo di genesi dellunione operativa tra tecnologia e pratiche controculturali di resistenza quotidiana63. Il terzo piano del debito cyberpunk nei confronti dellambito underground viene infine rintracciato proprio allorquando egli evidenzia che: Il cyberpunk proviene da quel regno dove il pirata del computer e il rocker si
Del gruppo di Decoder parler successivamente, analizzando il passaggio dalla scena punk a quella cyberpunk allinterno del panorama controculturale italiano nellambito dei Centri Sociali Autogestiti.
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sovrappongono. Il cyberpunk ne la letteraria incarnazione, difatti nel frattempo si costituita una Non Santa Alleanza del mondo tecnologco e del mondo del dissenso organizzato.64 Pratiche di autogestione oppositiva si incontrano con gli immaginari postumani e cyber andando ad increspare ulteriormente le acque di quel flusso immaginativo iniziato negli anni Sessanta con le opere degli scrittori citati sopra e che oggi sta confluendo (ma non arrestandosi) in molte pratiche artistiche performative e di democrazia informatica.

4.2.2 Il corpo tecnologico negli interstizi delle opere degli ispiratori del Cyberpunk.

Gli ispiratori del Cyberpunk come corrente letteraria sono parecchi, cos nella mia analisi cercher di considerarne solo alcuni (quelli agenti soprattutto negli anni Sessanta-Settanta), secondo me legati da un filo di trasparenza opaca, un riflesso vitreo che ha a che fare con lo sguardo e le sue strategie di confine. Le mie riflessioni precedenti, prendendo spunto dalle teorizzazioni di Sherry Turkle ponevano in primo piano la componente opaca delle tecnologie della simulazione e cio quel costituirsi degli strumenti informatici in territori liminari di manipolazione di superficie. In queste zone di interfaccia, lindividuo si trova a vivere esperienze di confine ed ibridanti, in cui avviene una fusione fra spazio interno e spazio esterno, a partire proprio dalla sperimentazione allinterno dellopacit tecnologica.

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Per esempio mi vengono in mente le pratiche dei Writers, che, con le bombolette spray, creano i graffiti come onda durto nelle strade cittadine. 64 Introduzione al Cyberpunk letterario nella sezione Cyberpunk Culture nel sito Internet di Decoder cit.sopra. e Mela al Cianuro di Raf Valvola in Raf Valvola Scelsi (a cura di) Cyberpunk antologia di testi politici , Milano, Shake Edizioni Underground, 1990, pag. 11-12. 80

E la stessa opacit tecnologica che si trova nei Mirrorshades di Bruce Sterling (gli occhiali a specchio, nome che lo scrittore d alla sua antologia), che vorrei considerare come icona immaginaria di partenza, centro delle reti neurali che danno forma agli immaginari passati (gli anni Sessanta-Settanta) e futuri (lepoca attuale) del cyberpunk degli anni Ottanta. Proprio nella Prefazione a Mirrorshades Bruce Sterling scrive: Gli occhiali da sole a specchio sono stati un totem del movimento fin dai primi giorni del 1982. Le ragioni di ci non sono difficili da capire. Attraverso il nascondere gli occhi, le lenti a specchio ostacolano le forze della normalit a comprendere che uno impazzito e possibilmente pericoloso. Essi sono il simbolo del visionario che fissa lo sguardo al sole, il biker, il rocker, il poliziotto, e fuorilegge simili. Le lenti a specchio preferibilmente in cromo e nero opaco, i colori totem del movimento apparvero in ogni novella, quasi fossero una specie di distintivo letterario.65 Gli occhiali a specchio possono essere una metafora dellopacit dellartificiale, linterfaccia tecnologica sul viso dellindividuo, la zona di confine fra interno ed esterno se si considera lo sguardo come il portavoce delle pulsioni interiori. Linteriorit dellindividuo mediata dalla tecnologia che si posa sul suo corpo nel cyberpunk degli anni 80, mentre negli anni Sessanta esplode nel mondo esterno, come nei racconti di Ballard. Nelle trame visionarie di Ballard prende corpo una metafora fenomenologica: lo spazio interno. Le sensazioni, i terrori, le angosce, gli stati danimo interiori scivolano e straripano sullesterno, come un flusso neuronico che si materializza nello spazio materiale. La scrittura di Ballard stata paragonata ad un bisturi, poich seziona le nostre menti estrapolandone le creature fantasmatiche che vi riposano o vi si agitano. La realt che noi osserviamo sembra diventare lo scenario per le creature oniriche che fluttuano nella nostra psiche, la

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Bruce Sterling, 1986, Prefazione a Mirrorshades in Raf Valvola Scelsi (a cura di) Cyberpunk Antologia di testi politici , Milano, Shake Edizioni Underground, 1990, pag. 37.

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quale esplode nello spazio materiale, mentre una realt esterna spaesante e surreale implode nel nostro mondo interiore. Raf Valvola in Mela al cianuro nellAntologia Cyberpunk, per descrivere cos lo spazio interno ballardiano riporta un frammento di Deserto dAcqua, scritto da Ballard nei primi anni 60, uno dei suoi romanzi pi forti ed evocativi, in cui Kernes Ricord le iguane strillanti sui gradini del museo. Proprio come la distinzione tra significato latente e quello manifesto del sogno aveva perso ogni valore, cos non aveva senso qualsiasi distinzione tra il reale e il super-reale nel mondo esterno. Fantasmi scivolavano impercettibilmente dallincubo alla realt e viceversa; il panorama terrestre e quello psichico erano ormai indistinguibili, come lo erano stati a Hiroshima e ad Auschwitz, sul golgota e a Gomorra. Cos Bodkin gli rispose: I residui del tuo controllo cosciente sono gli unici speroni che tengono in piedi la diga. I meccanismi di liberazione innati, impressi nel tuo citoplasma milioni di anni fa, sono stati risvegliati, il sole in espansione e la temperatura in aumento ti stanno spingendo indietro, lungo i vari livelli spinali, nei mari sepolti, sommersi sotto gli strati infimi del tuo inconscio, nella zona interamente nuova della psiche neuronica. Si tratta di trasposizione lombare, di memoria biopsichica totale. Noi ricordiamo veramente quelle paludi e quelle lagune.66 La tecnologia disciolta nellambiente e si insinua nelle porosit della psiche umana che a sua volta esce dai globi oculari attraverso le strategie dello sguardo, mediante il quale si rivela allindividuo lirrealt dello spazio esterno, che diventa deriva psichica. Gli ambienti esterni, spesso soggetti a catastrofi estranianti, diventano larchitettura simbolica dei nostri travagli interiori e le citt parlano attraverso un linguaggio spaziale che conserva le tracce dei nostri percorsi emozionali: C un linguaggio della forma urbana: come se i quartieri, i palazzi, le vie, le piazze, i giardini, fossero organizzati in un insieme di segni i cui significati sono identificabili

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con (o almeno riducibili a) certi nostri stati psichici, certe nostre situazioni mentali ed emotive, variabili in una certa misura da individuo a individuo, ma con un nucleo in comune, intersoggettivo (limmaginario collettivo). Il connettivo di questo linguaggio, linsieme dei suoi simboli logici, potrebbe essere identificato con le tecnologie, soprattutto quelle informative e comunicative, che oggi tra laltro definiscono la citt pi ancora dellelemento spaziale in quanto tale. Si potrebbe dire, con altre parole, che ci che rende intellegibile lo spazio urbano proprio il rapporto tra tecnologia e forma [].67 La tecnologia nei testi di Ballard si fa ponte fra paesaggi interiori e spazio esterno e diviene un simbolo neuronico, un veicolo dei desideri e delle pulsioni interiori, anche ossessive (come nel suo romanzo Crash del 1973-74). Il cyborg di Ballard non ha bisogno di impiantare fisicamente la tecnologia allinterno del proprio corpo. Questultima, diffusa nel suo ambiente, agisce in lui direttamente a livello mentale, si inscrive nel suo sistema nervoso, con uno scambio tra linterno e lesterno che riattiva un processo simbolico a livello di tutto il corpo.68 Un altro libro che ricorda questo confluire di spazio interno in esterno e viceversa trasportando il lettore in un universo onirico da visione acida Il Pasto Nudo di William Burroughs, anche questultimo da considerare come uno dei padri del cyberpunk. Questa volta la scrittura di Burroughs pu essere considerata non solo un bisturi che scava, ma un bisturi che taglia gli immaginari della nuova carne per ricomporli casualmente, attraverso la tecnica del cut-up, in unopera letteraria che costituisce uno dei romanzi (si pu veramente definirlo romanzo?) di culto della Beat Generation. Come i colori di una Dream Machine il testo di Bourroughs si compone di tagli narrativi che interagendo fra loro generano atmosfere visionarie, conferendo senso allopera mediante le pulsioni minimali che il lettore riesce a
In Mela al Cianuro di Raf Valvola in Raf Valvola Scelsi (a cura di) Cyberpunk antologia di testi politici , Milano, Shake Edizioni Underground, 1990, pag. 12-13. 67 Antonio Caronia Il corpo virtuale Dal corpo robotizzato al corpo disseminato nelle reti, Padova, Franco Muzzio Editore, 1996, pag 79-80. 68 Antonio Caronia Op. Cit. pag.85. 83
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ricevere ed elaborare. Infatti, la tecnica del cut-up di Bourroughs pone il lettore, forse per la prima volta fino ad allora, in una condizione di non-passivit (come per esempio avverr pi tardi con un libro come TAZ di Hakim Bey del 1991): di fronte ad un apparente delirio psichedelico, il lettore stimolato a creare le personali trame di senso, costruendo un mosaico mentale partendo dai tasselli disposti casualmente da Burroughs. Il libro ricorda la tecnica del montaggio, ma non un montaggio imposto, bens lascia la possibilit di autogestire i significati. Ne Il Pasto Nudo Burroughs opera una sperimentazione linguistica che ben rappresentata da questa poesia di Allen Ginsberg (altro esponente della Beat Generation), da cui questultimo ricav il titolo per la raccolta Sandwiches di realt69:
Il metodo deve essere purissima carne e non condimento simbolico, visioni reali & prigioni reali come si vedono di quando in quando. Prigioni e visioni presentate con rare descrizioni corrispondenze esatte a quelle di Alcatraz e Rosa. Un pranzo nudo naturale per noi, Noi mangiamo sandwiches di realt Ma le allegorie sono tali lattughe. Non nascondete la follia.70

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La poesia fu presentata da Ginsberg al processo per oscenit tenutosi a Boston contro il libro di Burroughs, che allinizio ebbe molti problemi di diffusione a causa dellazione repressiva della polizia che ne vietava la vendita. 70 Poesia di Allen Ginsberg citata nella Prefazione di Fernanda Pivano al libro Il Pasto Nudo di William Burroughs (1959), Carnago (Varese), Sugarco Edizioni, 1994, pag.XIII. 84

In effetti la scrittura di Burroughs purissima carne, visionaria ma pi realistica e materiale di tanti romanzi-verit; o meglio una nuova carne, per le novit che ha portato nel panorama comunicativo e letterario, per essere un virus cognitivo contaminante. Parlando di nuova carne vengono subito alla mente i film di David Cronenberg, come Videodrome (1982) e, guarda caso, Il Pasto Nudo (1991), la versione cinematografica del libro di Burroughs, testo che viene a sua volta contaminato nella realizzazione in pellicola dal Cyberpunk degli anni 80, che da tempo ha preso vita (anzi, come dice Sterling, morto proprio in quellanno dopo dieci anni di esistenza). Anche nei film di Cronenberg la macchina da presa non si pu pi considerare un narratore onnisciente al pari della figura di Burroughs come scrittore: in questi film ci sono continui cambiamenti di punti di vista, miscelazioni fra visioni e realt, si trasportati in universi onirici ed allucinati in cui artificiale e reale si fondono nelle trame dellinquietudine. Cronenberg (e secondo me anche Burroughs) mostra come i nuovi media esigano una nuova carne, un nuovo corpo, un nuovo tipo di spettatore: che pu nascere - e forse sta gi nascendo - solo dalla soppressione del vecchio spettatore, quello svezzato e cresciuto nellillusione che le immagini fossero sempre e comunque una riproduzione della realt71. Nelle trame visionarie dei film di Cronenberg questo rapporto unilaterale realt-immagine cinematografica salta e le immagini si fanno costruzione di realt, una realt che oscilla fra lartificiale e il reale. Le immagini che il regista propone non sono referenti di un mondo dai confini rassicuranti e definiti: evocano mondi, costruiscono immaginari (come del resto fa la televisione che, secondo le parole di Giacomo Verde Non esiste, sono solo figurine). E la metafora della purissima carne di Allen Ginsberg evocata parlando dei testi di Burroughs (e non solo), nel film Il Pasto Nudo di Cronenberg viene
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Testo tratto da David Cronenberg, Editrice Il Castoro, che ho potuto leggere in alcune fotocopie del brano Lepopea della nuova carne: Videodrome distribuite durante la proiezione del Film Videodrome

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concretizzata: le parole scritte da Burroughs si fanno realmente CARNE, creano una realt corporea e materiale attraverso la mutazione delle macchine da scrivere in creature organiche e sanguinolente. Questo elemento non compare nel libro di Burroughs, ma in realt un ottimo modo per parafrasarlo. La macchina da scrivere, che si fa protesi del nostro corpo per accettare i nostri percorsi mentali, diviene corpo essa stessa: diviene un cyborg mutante, trasformata da un linguaggio che un pasto nudo. In questo senso le atmosfere nel film si fanno molto vicine agli immaginari Cyberpunk che vedono i personaggi vivere in un universo visionario, underground, popolato da creature mostruose, da individui solitari ai margini e alla deriva della societ, in cui imperversano le droghe, le armi, le macchine e le creature artificiali, i mutanti organico-elettronici. Questo film di Cronenberg pu costituire un richiamo al filone del Cyberpunk Psichedelico, che ha fra i suoi massimi fautori Timothy Leary e pu essere un ulteriore esempio dellopacit dello sguardo che in questo caso si dirama nelle allucinazioni visionarie in cui uomo e macchina, organico e sintetico si incontrano. Infatti il tema dellincontro fra lorganico (il corpo umano) e il sintetico (le droghe come lLSD) portante per il pensiero di Leary, che vede in questa miscelazione psicofisica un mezzo per ampliare la percezione ed espandere la coscienza, conferendo un aspetto esoterico-mistico alle esperienze con gli psichedelici. Egli comp un complesso percorso di studi a partire dagli anni Cinquanta (ma soprattutto negli anni Sessanta) sulla somministrazione e le reazioni allLSD, componendo le trame di una nuova scienza Neurologica al fine del controllo del sistema nervoso da parte di ognuno. Il suo punto di vista viene definito una sorta di misticismo/positivista neoplatonico72, una neofilosofia visionaria ma pragmatica, con lo scopo di mostrare come autodeterminare
autogestita dal gruppo Flipper-Deriva Cinematografica nella Facolt di Sociologia il 4 Dicembre 1994. Nel testo non si rinviene il nome dellautore. 72 Raf Valvola Scelsi Op. cit. pag.31. 86

lespansione della coscienza e come comprendere i meccanismi del proprio sistema nervoso. Leary scrive: insegnare allindividuo lauto-somministrazione di droghe psiocoattive in modo da liberarne la psiche senza che debba dipendere da medici o da istituzioni.Le droghe psichedeliche espongono la persona allesperienza grezza del funzionamento caotico del cervello, con la sospensione provvisoria delle protezioni normalmente messe in atto dalla mente. Stiamo parlando della tremenda accelerazione delle immagini, delle percezioni analogiche che si sbriciolano in scie di lampi off/on dei neuroni, la moltiplicazione di disordinati programmi mentali che scivolano dentro e fuori dalla consapevolezza come floppy disk.73 Con laffermarsi del computer il misticismo di Timothy Leary approda alla concezione di unespansione percettiva allinterno dei dati informatici e dei bits, teorizzando unibridazione interzonica computer-cervello allinterno di un pi democratico spazio virtuale, luogo di pratiche autopilotate74 (questo ricorda le pratiche nello spazio virtuale di Case, nel libro Neuromante -1984- di William Gibson). Nel libro Caos e Cibercultura del 1994, egli scrive: Si scopre cos che il cervello altro non che una rete galattica composta da cento miliardi di neuroni, ciascuno dei quali un sistema informatico complesso quanto un computer molto grande, o maiframe. Ciascuno dei neuroni in collegamento con altri diecimila suoi simili; ognuno di noi dotato di un universo di neurocomplessit che imperscrutabile per le nostre menti alfanumeriche. Questa potenza cerebrale allo stesso tempo il segno pi umiliante della nostra ignoranza attuale ma, una volta che avremo cominciato a imparare a far funzionare il nostro cervello, anche la prospettiva pi entusiasmante della nostra divinit75 Per Timothy Leary levoluzione progressiva della nostra specie ci sta trasformando in nuovi anfibi, creature assuefatte al bombardamento degli stimoli sensoriali e che ne desiderano sempre pi, e che si doteranno quindi di dispositivi
73 74

Timothy Leary Caos e Cibercultura Milano, Apogeo, 1994, pag.43. Come Timothy leary ricorda nel suo testo Caos e Cibercultura, la parola Cyber significa proprio pilota. 75 Timothy Leary Caos e Cibercultura Milano, Apogeo, 1994, pag.XIV-XV. 87

digitali e di ciber-indumenti per abitare i nuovi ambienti virtuali e per manipolare liberamente tutto ci che si presenta nelliconosfera. Leary scrive: Questo appetito per i dati digitali, sempre pi numerosi e sempre pi veloci, si pu riconoscere come un bisogno proprio della specie. Il cervello ha bisogno di elettroni e di sostanze chimiche psicoattive proprio come il corpo ha bisogno di ossigeno. Presto i medici cerebro-psibernetici elencheranno il nostro fabbisogno giornaliero di varie categorie di informazioni digitali, esattamente come oggi i dietologi elencano il nostro fabbisogno vitaminico.76 Da questi scenari e queste pratiche radicali e autogestite possibili dalla fusione di organico e inorganico, cervello e macchina, si comprende il motivo per cui Timothy Leary pu essere considerato un guru per il Cyberpunk Letterario, ma anche un ispiratore di quello Politico (lo vedremo poi). Anche negli scritti di Timothy Leary compare quella fusione sincretica fra spazio interno e spazio esterno: il mondo della tecnologia diventa una nuova realt in cui espandere e autodeterminare la propria azione. Nelle sue parole gli immaginari fantasmatici e visionari si fondono con la percezione del reale e lasciano entrare lo sguardo nelle derive del Caos. Il tutto viene presentato come strategia di liberazione, con unestrema fiducia nel progresso e nellevoluzione umana. C invece un altro ispiratore del Cyberpunk che ci immerge in atmosfere ben pi gotiche e che tratteggia gli scenari futuristici con un appassionato cinismo senza via di fuga: Philip K. Dick, che scrive racconti e romanzi dal 1952 fino ai primi anni Ottanta. In Dick anche ritroviamo il tema dellinganno dei sensi dettato dalla commistione fra una una tecnologia opaca e penetrante ed una realt grigia ed evanescente, che nella sua corsa verso lartificializzazione trascina con s in un vortice intrappolante la mente ed i desideri degli individui. Gli individui si trovano a vivere in mondi mutati da una tecnologia onnicomprensiva ed invadente, che
76

Timothy Leary Op. Cit. pag.15. 88

disgrega i tradizionali punti di vista, le sfaccettature assolutizzanti della realt. Nella solitudine in cui vivono i personaggi Dickiani non si scorge un fascio di luce chiarificatore e anche ci che sembra essere una soluzione e un significato, non tarda a rivelare la sua inconsistenza e la sua finzione. In un mondo in cui lartificialit dei media e delle droghe ha pervaso tutto, i personaggi sembrano ricercare un anelito di libert, nel misticismo o nella lotta contro un potere senza origine manifesta (come fanno gli androidi in Cacciatore di Androidi, del 1968, che protestano per la loro schiavit coatta). Per, come in Cacciatore di Androidi (o Do Androids Dream of Electric Sheep?), anche la libert si scioglie nelle trame dellartificiale, come sembra sciogliersi il replicante Roy (Rutger Hauer) sotto la pioggia radioattiva verso la fine del film Blade Runner di Ridley Scott (1982). Anche il film Blade Runner in qualche modo tradisce il libro di Dick, basta pensare allimportanza conferita agli animali elettrici nel libro, come pesante simbolo di contaminazione fra reale e artificiale e come specchio del dramma interiore di unumanit che sta perdendo progressivamente ogni organicit ed umanit, mentre tutto questo appare solo marginalmente nel film. Oppure si pu pensare alla figura mistica di Mercer, assente nel film, che nel libro costituisce unentit spirituale raggiungibile collettivamente, introiettando uno spazio virtuale attraverso una macchina. Mercer il simbolo di una libert collettiva cercata con la sofferenza che, quando sembra avvicinarsi, fa precipitare lindividuo nel regno della morte e della finzione. Per il film trasmette in modo esemplare quella sensazione claustrofobica di impossibilit di fuga dalla finzione e dallartificializzazione della realt attraverso le atmosfere ricreate con una pioggia incessante, loscurit degli ambienti rischiarati solo dalle luci al neon, le voci automatiche della metropoli, la violenza degli inseguimenti senza via di salvezza, gli aspetti surreali dei personaggi. Anche qui le strategie dello sguardo assumono molta importanza e si va dagli sguardi penetranti e gelidi di Roy (Rutger Hauer), a quelli acquosi di Rachael (Sean Young), a quelli ironici di Pris (Daryl Hannah) a quello opaco del gufo tecnologico.

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Antonio Caronia descrive questo aspetto molto incisivamente nel suo testo Il corpo virtuale: In Blade Runner il tema dellartificiale (e forse, in fondo, anche un recupero delle tematiche di Dick) affidato per intero alla luce, allocchio e allo sguardo. In un certo senso, vero, questo si potrebbe dire per ogni film. Ma quello che colpisce, qui, lesplicitazione diretta (non so quanto coscientemente da parte del regista, ma questo, lo sappiamo, conta poco) della sostanza del cinema, una corrispondenza precisa e stringente fra i temi visivi e quelli concettuali. Il film vive tutto su unopposizione ripetuta, insistita, radicale, fra lopaco e il trasparente. La meravigliosa architettura scottiana della Los Angeles del 2019, eclettica e massiccia, fatta per catturare e assorbire la luce, per creare unombra nella quale uomini e replicanti possano vivere e nascondersi. La luce fatica a farsi strada, filtra in lame sottilissime attraverso le finestre, viene distribuita dalle pale rotanti dei ventilatori sul soffitto, sciabola dallalto dai fari fissati sotto le auto volanti della polizia. [] Replicanti, poliziotti, abitanti, vivono in una continua penombra come nella casa di Isidore con i suoi giocattoli meccanici. Lopposizione luce/ombra non ha un significato univoco a livello della storia, ma solo a livello della struttura concettuale dellintero film. Quando operano i replicanti, il buio lelemento nel quale possono nascondersi e vivere, la luce lo strumento del controllo del potere []. Nei dialoghi fra Rachel e Deckard, invece [], lombra la condizione oscura delleroe/antieroe, la luce il trionfo dellinnocenza dolorosa della donna. Tutta la scena della caccia alla replicante Zora un trionfo di materiali trasparenti, dai vestiti in plastica della donna alla serie di vetrine che lei infrange nella sua caduta, in un bellissimo ralenti. Anche la cortina di pioggia che continua a cadere per tutto il film insieme trasparente e opaca. E se non fossimo convinti che il tema fondamentale del film lo sforzo dello sguardo di rompere lopacit, di aprirsi una via al di l dei muri e dei corpi, dietro i muri e dentro i corpi, per renderli trasparenti e penetrare la dimensione segreta che pu dirci che cosa umano e cosa non lo , se non fossimo convinti di questo, Scott

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ha disseminato il suo film di immagini dellocchio. Locchio esaminato nel Voigt Kampff77campeggia in primo piano, riempiendo tutto lo schermo, allinizio del film, spezzando la carrellata dallalto sulla Los Angeles disseminata di fuochi. Roy e Leon alla ricerca di Tyrell uccidono il tecnico tibetano che fabbrica gli occhi dei replicanti. La luce batte sullocchio del gufo, che diviene opaco e svela cos il suo carattere di macchina.78 Questa importanza e nello stesso tempo instabilit riservata al senso della vista, in realt potrebbe essere una metafora della societ attuale, che, da societ delle merci risplendenti fatte apposta per irretire gli sguardi dei consumatori, si sta ibridando in una societ dei corpi in cui la vista perde il suo predominio e assumono potere gli aspetti tattili e sensuali delle cose. Perniola di fronte al farsi corpo della nostra cultura scrive: Sembra che le cose e i sensi non si combattano pi tra loro, ma abbiano stretto unalleanza grazie alla quale lastrazione pi distaccata e leccitazione pi sfrenata sono quasi inseparabili e spesso indistinguibili. Cos dal connubio tra lestremismo speculativo della filosofia e linvincibile potenza della sessualit nasce qualcosa di straordinario in cui la nostra et si riconosce: sulla scorta di Walter Benjamin possiamo chiamarlo il sex appeal dellinorganico.79 La comunicazione si fa nuova carne, la cultura si fa corpo, il corpo si fa cosa che sente: diventa un vestito da indossare, una superficie su cui imprimere segnali, una protesi artificiale collegata al nostro cervello, una tuta cyborg sempre disponibile, uninterfaccia grafica manipolabile, uninstallazione interattiva che straripa e ci pervade con il suo con-tatto, unopera darte su cui sperimentare. Leccitazione sta nella esuberante e sicura disponibilit dellartificio; per Perniola si passa dallepoca della rappresentazione a quella della disponibilit: le cose virtuali sono costantemente a nostra disposizione. Tutto offerto e questa offerta costituisce
Il test, che ricorda il Test di Turing, per stabilire se un individuo un umano o un replicante fa leva sui sentimenti empatici ed emozionali degli individui (gli androidi non conoscono lempatia), che vengono rinvenuti osservando la dilatazione o contrazione della pupilla del sottoposto al test. 78 Antonio Caronia Il corpo virtuale Dal corpo robotizzato al corpo disseminato nelle reti, Padova, Franco Muzzio Editore, 1996, pag.41-42.
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appunto la sua virtualit. Una sessualit virtuale perci non precaria ed effimera come quella naturale, ma sempre disponibile nella sua vertiginosa artificialit80 Il corpo artificiale quindi come sfida e desiderio, come territorio su cui riflettere sui confini della nostra naturalit e come zona liminare in cui ridefinire le modalit di autopercezione delluomo e di percezione dellambiente esterno. Oppure come mezzo per perpetuare pratiche radicali, in cui gli immaginari fantascientifici di ibridazione uomo-macchina si fanno realt.

4.3 PRATICHE RADICALI: DAL CORPO TECNOLOGICO AL CORPO VIRTUALE NELLE PERFORMANCE CYBER

4.3.1 Premessa

Gi in precedenza si sottolineato che il Cyberpunk sia da considerarsi pi unattitudine, uno stile di vita, che una corrente teorico-letteraria, anche se, in realt, il termine stato pi che altro assimilato ad una certa categoria di romanzi di SF (science-fiction). Il discorso vale ancor di pi oggi, poich lepoca attuale sembra portare alla pratica quello che gi della fantascienza gli scrittori come Gibson e Sterling avevano portato con i piedi per Terra. Lo stesso Gibson, in una conferenza in Austria, sostiene che la sua fantascienza, come tantaltra cosiddetta cyberpunk, sembra meno interessata ad anticipare nuove tecnologie che a considerare i vari usi che lo stupendo e confusionario animale uomo pu trovare per queste.81 La tecnologia nel Cyberpunk
79 80

Mario Perniola Il sex appeal dellinorganico Torno, Einaudi, 1994, pag.3. Mario Perniola Op. Cit. pag.39. 81 Conferenza in Austria di William Gibson pubblicata nel Sito di Decoder citato sopra nel testo Una Conferenza in Austria e una intervista a William Gibson. 92

degli anni 80 si fa corpo ed entra fisicamente nelle vita degli individui, come una nuova pelle. Nelluniverso Cyber la tecnologia cessa di essere quindi un supporto allavvenimento narrato. Se in Ballard mero espediente e in Dick spesso causa scatenante quanto molto spesso incomprensibile, qui diventa un habitat, nuova natura. Se i personaggi si muovono tra flussi di dati, in citt fatiscenti o in satelliti perch non potrebbero esistere in altri luoghi. Gli spazi non tecnologici sono ininfluenti. La tecnologia il motore dellevoluzione. Una tecnologia che pervade lessere umano che introietta e ne viene introiettato in un rapporto di mutuo scambio.82 Se questi sono gli immaginari che evocano i romanzi Cyberpunk, nella vita quotidiana si fanno reali attraverso le performance di determinati artisti, che inscenano spettacoli post-futuristici in cui le macchine diventano le attrici principali e che sconvolgono le categorie tradizionali degli spazi scenici teatrali. Fra questi si possono ricordare i Mutoid Waste Company, La Fura Dels Baus, il gruppo SRL (Survival Research Laboratories), il performer Stelarc. Queste pratiche radicali si inscrivono in un filone in cui arte e fantascienza si contaminano, commentato cos da Pier Luigi Capucci: E con larte tecnologica che le connessioni [fra arte e fantascienza] appaiono pi rilevanti, in particolare quando essa si interroga sulle problematiche contemporanee inerenti allimpiego delle tecnologie e al loro impatto sociale, quando utilizza questi strumenti, questi media nati per altri scopi, in maniera originale: in questo ambito vi sono esperienze che alla fantascienza si rifanno in modo evidente, che anzi vogliono rappresentarla. Non un caso che queste sperimentazioni siano particolarmente interessate al settore delle telecomunicazioni, alla sua vocazione sociale, di massa, ai suoi aspetti totalizzanti e condizionanti, e che il loro operare consista sovente in una critica radicale, espressa tuttavia non con un rifiuto delle tecnologie, dei media in se stessi, della nuova natura

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Sandrone Cyberpunk in Raf Valvola Scelsi (a cura di) Cyberpunk antologia di testi politici , Milano, Shake Edizioni Underground, 1990, pag. 93

che sono in grado di generare, ma tramite unappropriazione e un impiego radicalmente diversi di essi.83

4.3.2 I Mutoid Waste Company (Mutoid W.C.)

Nei Mutoid i rottami tecnologici della societ post-industriale, gli scarti meccanici del vortice tecnologico avviluppante da cui tutti siamo trascinati, divemtano sculture gigantesche, appartamenti mobili, materiale scenico, fonte di sostentamento. I Mutoid sono un gruppo di 8-20 persone derivanti dalla scena punk londinese che, partiti dal teatro di strada, sono arrivati a riunirsi in un gruppo mutante e nomade, mettendo in scena performance, esposizioni e parate sui loro macabri bus accompagnati dalle loro scenografie meccaniche e dai suoni industriali degli strumenti a percussione autorealizzati. I Mutoid vivono dentro caravan fra materiale di scarto tecnologico e pezzi meccanici, parcheggiandosi nei non-luoghi della societ post-industriale, come vecchi supermarket, cantieri in rovina, parcheggi in disuso, fabbriche, operando continue mutazioni nella loro arte e nellambiente che li ospita. Un bus pu essere un appartamento o diventare un atelier e i rottami possono essere fonte di sostentamento e ci si pu guadagnare vendendoli, oppure essere dei pezzi di ricambio indispensabili o, ancora, sono buoni per fare delle sculture. Un bus pu essere dipinto o decorato, in modo che esso stesso diventi un pezzo darte e se un bus non pu essere lavorato, se ne possono ricavare dei pezzi che possono essere utilizzati per altre macchine.84

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Pier Luigi Capucci Realt del Virtuale Rappresentazioni Tecnologiche, Comunicazione, Arte, Bologna, Editrice CLUEB, 1993, pag.128. 84 Berliner Posse (a cura di) Mutoid Waste Company, Statement & intervista in Raf Valvola Scelsi (a cura di) Cyberpunk antologia di testi politici , Milano, Shake Edizioni Underground, 1990, pag. 212. 94

Qui la cultura del bricolage trova la sua applicazione concreta e nello stile di vita dei Mutoid W.C. si rispecchiano le caratteristiche dellepoca contemporanea in cui si passati dalle certezze oggettivanti al fluido divenire delle mutazioni tecnologico-corporee. Joe Rush detto Reverend Mutant Preacher King, il predicatore del gruppo, sostiene: Noi viviamo per questa idea della mutazione dei nostri veicoli e della nostra arte. Lidea di rappresentare sempre qualcosa di originale e di lasciarsi trasformare. Niente finito per sempre e la natura delle cose commerciabili solo pattume: se tu non riesci a lavorare ed a intervenire sopra queste cose avrai solo pattume. Di questi tempi ognuno ha la sua mutazione in se stesso ed essa corrisponder ai suoi bisogni e al suo lavoro. Gli impiegati vedranno spuntare sulle loro teste matite gigantesche, e i reporter avranno delle escrescenze a forma di block-notes e di tasti martellanti di macchine da scrivere.85 I Mutoid portano allinterno delle loro performance, road show e sculture meccaniche il relativismo e libridazione di una societ mutante, facendo diventare la mutazione una pratica di vita, in un territorio in cui immaginari cyber, vita ed arte si contaminano a vicenda. Ed anche larte dei Mutoid un tipo di arte interattiva, poich durante le loro performance coinvolgono direttamente il pubblico, che costretto a scappare o a seguirli conseguentemente alla devastante entrata in scena delle loro sculture meccaniche in movimento. Le performance dei Mutoid puntano infatti sul fattore sorpresa nella sua manifestazione pi estraniante e vanno a scardinare direttamente le appartenenze rigide a cui si pu essere abituati86.

85

Tratto da Berliner Posse (a cura di) Mutoid Waste Company, Statement & intervista in Raf Valvola Scelsi (a cura di) Cyberpunk antologia di testi politici , Milano, Shake Edizioni Underground, 1990, pag.212. 86 Ebbi modo di assistere ad una loro performance nellAgosto 1998, nel giardino della casa occupata TACHELES di Berlino (In Germania), in cui si presentarono improvvisamente su una struttura metallica che fungeva da carro che sputava fuoco, con abiti che ricordavano quelli dei vichinghi. Si cre immediatamente il panico fra le persone, che furono costrette a spostarsi velocemente. 95

4.3.3 La Fura Dels Baus

Anche il gruppo di teatro sperimentale de La Fura Dels Baus mette in scena, allinterno di performances multimediali fatte di recitazione, rituali tribali, musica e scontro-fisico, delle macchine-mostri meccanico cibernetiche. Per questo i membri del gruppo si definiscono Cyberprimitives. Nei primi spettacoli degli anni Ottanta luso delle macchine era finalizzato a costituire un contrasto simbolico con lazione teatrale corporea, veicolo invece di energia vitale: erano chiamate automatics e il loro funzionamento, ispirato ai futuristi italiani, era autonomo, con lo scopo di produrre effetti sonori e rumori scenografici. Di solito si attivavano autonomamente qualche minuto prima o dopo dellazione teatrale. Carlos, un membro della Fura sostiene: Per costruirle avevamo usato un motore di lavatrice, al quale abbiamo applicato una ruota di bicicletta che faceva a sua volta funzionare una ruota dentata che metteva in azione un braccio meccanico. Questo colpiva diversi oggetti sonori come una lamina metallica, un bidone, una bottiglia, dei piatti. Avevamo anche unaffettatrice che faceva vibrare una corda di banjo. Tutte queste macchine avevano un nome differente: ce nera una che si chiamava folklorica, che produceva suoni molto acuti, una che si chiamava jazz che suonava la corda del banjo e il charleston, unaltra che si chiamava heavy che suonava un bidone e una spranga di ferro, unaltra che si chiamava bombero che aveva incorporata una cisterna dacqua che veniva messa in circolo come fosse una doccia e produceva un rumorefssssche ricordava un estintore.87 Negli spettacoli successivi del gruppo, le macchine coesistono con lazione teatrale e si attivano insieme agli attori, producendo ancora musica ed effetti sonori, oppure odori piacevoli o sgradevoli. In pi, grazie alle macchine, viene rivoluzionato anche il rapporto con il pubblico, che pu interagire con gli elementi scenici e determinarne il comportamento. Sempre nellintervista citata sopra,
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Tratto da Intervista a La Fura Dels Baus in Raf Valvola Scelsi Op. Cit. pag.219-220. 96

Carlos dice: Adesso stiamo progettando per il prossimo spettacolo una macchina che reagir diversamente a seconda del comportamento del pubblico: quando la gente si avvicina e la tocca questa sputa o d una scossa a basso voltaggio, secondo il principio del pastore automatico che consiste in un filo elettrificato da 12 a 25 volt che impedisce alle vacche di uscire dal recinto. La nostra macchina verr azionata da una cellula fotoelettrica e potr produrre un rumore o tirare un poco di acqua, o un colpo o un odore.88 Le macchine della Fura sono quindi legate allazione corporea e plastica e uniscono la cibernetica alla performance tribale ed ancestrale, diventando estensioni del corpo durante le loro performance-rituali, che spesso acquistano caratteri molto violenti (di una violenza liberatoria). Anche i membri di questo gruppo, come i Mutoid, recuperano i loro materiali scenici fra i rottami, i cimiteri tecnologici, nei cantieri navali, nei reattori nucleari, nelle fabbriche, in cui di solito inscenano le loro pratiche. Uniscono inoltre alle macchine strumenti rituali come grosse campane o dei grandi tamburi di pelle di vacca provenienti dallAragona, in Spagna, in cui sono usati dalla banda di Calanda durante la settimana santa per suonare ininterrottamente da piazza in piazza la notte e il giorno di Venerd, secondo una antica tradizione del luogo. Nelle performance pi recenti, gli attori interagiscono direttamente con i corpi virtuali di altri attori situati in luoghi fisicamente distanti. La tecnologia diventa quindi un mezzo di espressione corporea e un modo per mettere in scena una stile di vita che miscela rituali antichi a immaginari tecnologici futuristici.

4.3.4 I Survival Research Laboratories (SRL)

Nel gruppo Survival Research Laboratories, attivo a San Francisco dal 1978, la performance diventa azione radicale dai forti connotati politici e controculturali.
88

Ibidem pag.220. 97

La commistione fra organico ed inorganico nelle loro messe in scena decisamente evidente e assume caratteri destabilizzanti e inquietanti: vengono unite grosse macchine a cadaverici residui animali, provocando scosse ed urti nellimmaginario degli spettatori, che si trovano davanti paesaggi vichinghici. Per esempio, a Copenaghen gli SRL hanno messo in scena uno spettacolo spaesante e destabilizzante, anche pericoloso, al fine di scuotere la psiche scandinava intrappolata nella struttura regolare che la cultura impone. Nellintervista a Mark Pauline, fondatore del gruppo, tale performance viene descritta cos: Abbiamo regalato a quella piccola sirenetta una struttura con due teste alte oltre 2 metri, costruita con una carcassa di vacca sistemata su un aggeggio in grado di scorrazzare ovunque, le sue zampe incrociate proprio sopra un tino, di circa 900 litri, pieno di formaggio andato a male e in ebollizione sopra un enorme fuoco di carbone. Avevamo anche innalzato enormi spire e altre strutture angolari in perfetto stile danese moderno: come le pile di legno sopra a un piedistallo ottagonale, molto regolare, molto razionalizzato, con un enorme teschio di vetro in cima. Cerano odoracci e, sullo sfondo, un enorme battellocon unincredibile quantit di fumogeni, un gigantesco vascello che trascinavamo fuori dal molo, dove si svolgeva una scena di disastro vichingo, arricchita da un impatto intensamente emozionante sul finale. In definitiva, era un modo per sollevare qualche interrogativo sui loro antenati che erano stati cos pieni di energia vitale. E la reazione stata incredibile, poich, in quei luoghi, non avviene mai nulla di particolarmente straordinario. I media vi apposero il chiavistello, creando il caso.89 La tecnologia postorganica usata dal gruppo per creare condizioni al limite che facciano riflettere sullapatia culturale, provocando emozioni forti negli spettatori e situazioni spesso rischiose, soprattutto nei primi spettacoli, in cui gli
Intervista agli SRL di Monica Mascarella tratta dal Sito di Decoder (sezione Immaginari Cyber), pag.2. Il Sito al www.csmtbo.mi.cnr.it/decoder/ Lintervista stata pubblicata anche nel numero della rivista Decoder n 5. 98
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eventi messi in scena potevano avere sviluppi realmente incontrollabili (questo anche perch molta importanza era riservata agli aspetti casuali dellazione). Nei primi spettacoli, infatti, venivano usati razzi non guidati e macchine che sparavano benzina. Successivamente gli SRL si sono orientati verso materiale relativamente meno pericoloso, ma non per questo di minor impatto sul pubblico, come macchinari a sei tamburi che allo scoppio fanno seguire una potente onda durto, generatori acustici a bassissima frequenza che provocano suoni destabilizzanti ed emozionalmente intrusivi per il pubblico90. Tutto questo allo scopo di provocare reazioni ed emozioni molto forti in un pubblico spesso annichilito nella sua distrazione. Lazione teatrale diviene diretta azione politica (anche se i membri del gruppo amano poco questa parola per la patina di finzione che spesso avvolge la pratica politica organizzata), come quella che lo stesso fondatore del gruppo ha portato avanti in passato, facendo manipolazioni sui cartelli pubblicitari. I pranks (scherzi o burle, N.d.T.), come ad esempio le manipolazioni sui cartelloni pubblicitari, sono degli attacchi costruiti contro la struttura della societ, uno scoppio inaspettato. Linaspettato, lelemento di sorpresa trasposto in atto mordace, che , in ultima istanza, una violenza contro la societ costituita.91 Quindi si parte dalle azioni destabilizzanti e liminari per provocare riflessioni e sviluppare capacit di critica radicale verso leterodirezione sociale e culturale. Sempre Mark Pauline sostiene: Penso che vi siano degli interessanti paralleli tra quello che facciamo noi, nelle performance e nelle presentazioni, e le cose connesse alla R.V. Nonostante le inevitabili limitazioni, noi tentiamo di creare delle situazioni che scatenino degli interrogativi e che permettano alla gente di troncare con la
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Addirittura gli SRL si avvallano della collaborazione di tecnici provenienti dal industria del Dipartimento della Difesa. Bisogna per dire che lo scopo delluso dei generatri di ultrasuoni vuole essere per gli SRL una fonte di piacere per il pubblico e non una violenza come accade con luso di questi mezzi fatto dalla polizia e dai comandi militari. 91 Intervista a cura di M.Mascarella Op. Cit.. Pag.4. 99

limitata realt che hanno ora a disposizione, giocando con i simboli e prendendo in considerazione la confusione reale della nostra cultura. Sfruttiamo questo aspetto della cultura occidentale per realizzare degli spettacoli dove la gente interagisce come vittima, in un mondo abitato da macchine, costruito per soddisfare le esigenze di questi congegni meccanici antropomorfizzati.92 Quindi anche nel caso degli SRL si gioca con i simboli della cultura (come teorizzava Victor Turner) per creare una riflessione critica sul reale partendo da messe in scena oppositive e scardinatrici delle consuete appartenenze. Questo avviene nei terriotori di confine di unarte che prende vita dallincontro fra il corpo e la tecnologia, ambito in cui si possono inserire anche le pratiche corporee di Stelarc, performer australiano di origine greca, ma che ha lavorato e vissuto parecchio in Giappone. Nelle pratiche di Stelarc si pu scorgere quel legame di cui parlava Mark Pauline fra il mondo dellazione corporea, la tecnologia e la Realt Virtuale.

4.3.5 Il performer Stelarc

Stelarc lavora sullartificialit del corpo intesa come territorio di sperimentazione e mezzo con cui mettere alla prova e testare i limiti della componente organica del nostro corpo biologico. Stelarc vuole superare le limitazioni della vecchia carne sottoponendola a condizioni estreme e dimostrandone lattuale obsolescenza, aprendo una via ai possibili innesti tecnologici. Le pratiche di Sterlac vogliono quindi quasi essere sperimentazioni scientifiche e vanno al di l dei masochismi espliciti degli Azionisti Viennesi degli anni Sessanta-Settanta, che inscenavano performance con violente mutilazioni corporee autolesioniste e non vogliono neanche essere azioni artistico-espressive
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Ibidem, pag 8-9. 100

corporee come quelle di molta Body Art. La tecnologia non vista come qualcosa di opprimente e castrante, bens come mezzo per amplificare lazione corporea ed arrivare alla costruzione di un organismo nuovo, un cybercorpo, che, tramite la tecnologia, pu allargare larea dellesperienza e aprire la strada verso possibilit insperate. La tecnologia implosiva (innestata allinterno del corpo), secondo Stelarc, potr arricchire e diversificare il genere umano, che sar cos in grado di autodeterminare la sua evoluzione, a seconda dei suoi bisogni e desideri personali. In unintervista del 1992 riportata nella rivista inglese Variant, Stelarc afferma: Siamo giunti a un punto nel nostro sviluppo post-evoluzionistico in cui la normale evoluzione organica darwiniana non pi determinata dai fattori presenti nella biosfera, dalle forze gravitazionali. Adesso lo dalla spinta delle informazioni, abbiamo accumulato questo input che produce questi desideri di esplorare, estendere, amplificare, valutare, diagnosticare maggiormente. Cos ci che ha inizio come strategia evoluzionistica, questa curiosit che essenzialmente il risultato della nostra mobilit e percezione, ora giunge a un punto in cui questa accumulazione (di informazioni) comincia ad avere una propria dinamica e direzione e agisce da propulsore per il corpo e lo forgia in nuove forme. Il campo dellinformazione ora modella la struttura del corpo.93 Allinizio, secondo questi dettami, Stelarc opera pratiche di autoresistenza corporea, sottoponendo il suo corpo a condizioni di limite psicofisico: sono un esempio di questo le sospensioni che egli inscen nei primi anni della sua azione artistica (primi anni Settanta), in cui sospendeva in aria il suo corpo prima retto da imbragature, poi da ganci infilzati nella pelle (come alcuni rituali sciamanici). In questo modo il corpo viene educato alla resistenza e al superamento delle condizioni limite, come in alcune forme di ritualit orientale e di teatro
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Traduzione dellintervista di Stuart Mc Glinn riportata nella rivista inglese Variant n11, primavera 1992. Lintervista tradotta si trova nel Sito di Decoder (cit.sopra) nel file Stelarc- Analisi di un Cybercorpo con Intervista pag.6. 101

giapponese94, al fine di studiarne le dinamiche strutturali in seguito agli interventi diretti perpetuati dalluomo e dalla tecnologia su di esso. Ma le vere e proprie pratiche di ibridazione tecnologica iniziano con gli esperimenti della terza mano di Stelarc (iniziati nel 1984): qui la struttura corporea viene amplificata attraverso una protesi meccanica di una mano che viene interfacciata al corpo umano (il progetto si basava su un prototipo sviluppato presso la Waseda University di Tokyo). Mentre le sospensioni richiamavano lidea di un corpo attraversato dal flusso tecnologico per il suo ergersi nel vuoto quasi in una progressiva smaterializzazione, con gli innesti tecnologici il corpo si fa realmente contaminato dalla tecnologia. La mano artificiale presenta cinque dita che possono flettersi tramite un motore applicato localmente e il suo movimento viene generato dallo stesso Stelarc, poich la mano, disposta sul braccio destro, collegata a dei sensori collocati sul braccio sinistro, laddome e le cosce. I sensori captano le contrazioni dei muscoli di queste zone del corpo e li amplificano elettricamente, facendoli interpretare da un programma che li interfaccia ai vari movimenti della mano meccanica, che pu essere cos controllata dal performer. Ancora pi ad effetto la performance scultura per stomaco del 1993, in cui Stelarc ingoia una capsula fatta di acciaio al titanio, argento e oro, collegata tramite un filo ad un servomeccanismo comandato da un circuito logico. Il processo di ingestione viene ripreso da una telecamera miniaturizzata endoscopica e, quando la capsula arriva nello stomaco, si apre attivando il servomeccanismo ed iniziando ad emettere luci e suoni. Qui il corpo si fa cavo, ma la vera smaterializzazione si ottiene con la performance del 1994, che fa uso dello Stimbod (stimolatore muscolare multiplo): tramite il mouse o un touch screen del computer, che pu anche essere collegato via modem, vengono inviate delle scariche elettriche di medio voltaggio su alcune zone del corpo del performer, i cui muscoli cominciano a muoversi in modo involontario. Questo sistema usato in Ping Body, una delle
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Una validissima e affascinante rappresentazione del teatro giapponese viene fatta nel film Addio mia

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performance di Stelarc pi recenti, che indaga le possibilit di controllo a distanza dei corpi attraverso luso di stimolatori muscolari ed un collegamento in rete: pensate alle applicazioni nel campo del NetSex. Mentre mi trovo qui [in Italia] posso parlare con la mia donna in Australia munita del mio stesso equipaggiamento. Se mi carezzassi il petto, lei di riflesso, e quasi del tutto involontariamente, si toccherebbe il seno, e il suo tocco verrebbe ritrasmesso a me in un reciproco amplificarsi delle sensazioni. Lequipaggiamento cui Stelarc si riferisce rende molto concreta lidea di protesi della quale McLuhan ha molto parlato. Un intrico di cavi sulla pelle, quasi secondo sistema nervoso, in un tentativo di cancellazione del confine interno/esterno. Pelle che non pi un limite esclusivo, ma uninterfaccia di comunicazione con la macchina e con i sistemi sensoriali tecnici []95. Il corpo, nelle performance di Stelarc, si fa quindi oggetto di riprogettazione, di sperimentazione tecnologica, viene programmato per modificare la sua struttura. Questo per non visto da Stelarc come una forzatura castrante per tutti gli individui: per lui una scelta, una forma di libert soggettiva. Stelarc sostiene: Io non voglio che gli individui siano costretti a riprogettare il proprio corpo, sto solo esplorando delle vie attraverso le quali chi lo vuole possa farlo. E potrebbero volerlo fare perch il corpo diventato sempre pi obsoleto nellambiente ad alta densit di informazione che luomo stesso ha creato. Nessuno pu sperare di assorbire e processare in modo creativo tutta questa informazione. La tecnologia, con tutte queste macchine che sono pi precise e potenti del corpo, lo ha accelerato: il corpo vive ormai in condizioni di gravit zero, o di velocit di fuga da un pianeta. Per questo ritengo che esso sia biologicamente inadeguato. Lapproccio ergonomico non ha pi senso. Non si pu continuare a progettare una tecnologia per il corpo quando la tecnologia usurpa e surclassa il corpo in continuazione. E ora
Concubina film del regista Kaige.

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invece di adeguare il corpo alla macchina, di dargli unaccelerata. Nella connessione alle reti cyber, per esempio, siamo ancora limitati dalle tastiere, e altri dispositivi del genere. Il collegamento diretto al cervello non solo una fantasia fantascientifica, gi unesigenza reale.96 La posizione di Stelarc abbastanza estrema e molti lo hanno accusato di non occuparsi a fondo delle conseguenze sociali ed individuali che simili mutazioni potrebbero comportare. Le sue pratiche comunque non lasciano indifferenti verso certi scenari di postumanit e scatenano parecchi interrogativi e riflessioni in chi vi assiste. Sono inoltre uno specchio degli immaginari della nostra epoca e, attraverso queste, possibile vedere concretamente realizzate le tendenze ibridanti e mutanti che hanno animato tanta letteratura del nostro secolo (come il cyberpunk) e preparare la nostra mente al mutamento dei corpi cui le tecnologie ci stanno progressivamente portando. Le riflessioni di Stelarc si avviano verso la smaterializzazione del corpo e la mutazione/dissolvenza della carne in reticoli di dati, immersa nelle derive di uno spazio virtuale. La pelle diventa uno schermo, la superficie per tanti evanescenti tatuaggi elettronici. Il corpo si espande nelle trame del cyberspazio, il non-luogo senza frontiere evocato dai romanzi di William Gibson, uninterzona in cui non solo dilatare le potenzialit del corpo umano, ma anche pervenire a maggiori forme di libert e democrazia universale.

Shun, Corpo fatto di sillabe , e-mail pervenuta alla mailing list Arti-Party (http://www.dada.it/arti-party/) nel giorno Venerd 7 Maggio 1999 ora 1.28 a.m.. Le citazioni riportate sono di Stelarc e di Derrick De Kerchove (1994). Lautore del brano non specifica altro riguardo a tali citazioni. 96 Intervista di Stelarc in Virtual n25 cit.in. Antonio Caronia Il corpo virtuale Dal corpo robotizzato al corpo disseminato nelle reti, Padova, Franco Muzzio Editore, 1996, pag.107-108. 104

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4.4 LO SPAZIO VIRTUALE COME TERRITORIO DI PRATICHE DI LIBERAZIONE: DA TIMOTHY LEARY AGLI HACKERS AI CYBER RIGHTS

4.4.1 Il virtuale e Timothy Leary

Nellidea di spazio virtuale tipica del movimento Cyberpunk, si sottolineano le possibilit aperte dallintegrazione uomo-macchina e dalla smaterializzazione del connubio mente-corpo nelluniverso reticolare dei dati del cyberspazio. Andando oltre gli immaginari che la commistione corpo-macchina pu evocare, tali pratiche nei mondi virtuali, sono state subito associate (come nel romanzo Neuromante di Gibson del 1984, da cui nato il termine Cyberspace), alla possibilit di pervenire ad una maggiore democratizzazione delle informazioni ed a maggiori diritti sociali e politici individuali (e collettivi). Gi nelle teorizzazioni di Timothy Leary si poteva scorgere il desiderio di espandere la sfera delle libert autodeterminando il proprio universo percettivo e con lavvento del computer queste aspettative sono state riversate proprio nel mondo delle reti e dei bit, come territorio incontaminato per sviluppare e mettere in pratica strategie libertarie. Subiamo mutazioni e diventiamo unaltra specie dallAcquario al Terrario e ora ci spostiamo verso Ciberia. Siamo creature che strisciano verso il centro del mondo cibernetico. Ma la cibernetica la materia di cui fatto il mondo. La materia non altro che informazioni congelateMatter is simply frozen informationChi critica lepoca delle informazioni vede tutto in negativo, come se la quantit delle informazioni potesse condurre alla perdita di significati. Dicevano cos anche di GutembergMai in passato lindividuo ha ricevuto tanto potere. Ma nellEpoca delle informazioni necessario riuscire a fare uscire le informazioni. Populizzarle significa metterle a disposizione del pubblico. Oggi il ruolo del filosofo quello di chi personalizza, popolarizza e umanizza le
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idee del computer in modo che la gente possa sentirsi a proprio agio con queste ideeIl fatto che qualcuno di noi ha visto cosa accadeva, e abbiamo strappato alla CIA il potere dellLSD; ora togliamo alla IBM il potere dei computer, proprio come abbiamo strappato ai medici e agli analisti la psicologia. In ciascuna generazione ho fatto parte di un gruppo di persone che, come Prometeo, ha lottato contro il potere per restituirlo allindividuo.97 Timothy Leary quindi vede nel computer un potente mezzo di apertura, sia mentale che comunicativa, e luogo di creazione di una seconda realt aliena dagli interessi particolaristici del Potere: Ora possiamo creare realt elettroniche dallaltra parte dello schermo non soltanto con una tastiera o con un joistick o un quanto. Indossiamo linterfaccia ciberguanti, cibervisori, cibercappelli, cibercanottiere, cibercalzoncini! I movimenti del nostro corpo creano le immagini sui nostri schermi. Camminiamo, parliamo, danziamo, galleggiamo in mondi digitali, interagiamo sul video con altri, collegati alle nostre reti. Quella dei cibervestiti una tecnologia mutazionale che consente al cervello dellindividuo di vivere le EEC (esperienze extracorporee) in modo non diverso da quello in cui i terravestiti, con le gambe ed i polmoni consentirono ai pesci di sfuggire allacqua (esperienze EEA, extra-acquatiche). I ciberindumenti consentiranno al singolo individuo di attraversare il muro ittico e di incontrarsi e di interagire con altri nel ciberspazio.98 Al di l dello spirito estremamente positivista di Leary e delle sue spesso esagerate esaltazioni per la tecnologia virtuale99, interessante notare nelle sue parole, la volont di dare un senso alternativo alle tecnologie informatiche e di
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Timothy Leary Pataphysic Magazine (1990), cit. in. Timothy Leary Caos e Cibercultura Milano, Apogeo, 1994, pag.VII. 98 Timothy Leary Op. Cit. pag.7. 99 Non bisogna per dimenticare che il testo di Leary dei primi anni Novanta, epoca in cui ovunque si esaltavano e profetizzavano cambiamenti radicali e fantascientifici in seguito allavvento delle RV e dei dispositivi immersivi. Tra laltro si pensava esistesse la possibilit di una immersione nella RV totalmete coinvolgente, attraverso fantastici dispositivi che la ricerca scientifica non era ancora arrivata a realizzare, oppure che erano ancora in via di sperimentazione rudimentale! Il tutto fu gonfiato da una pressante

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orientarne lutilizzo verso forme di maggior partecipazione collettiva, paventando la possibilit per ognuno di collegarsi in tempo reale con tutte le banche dati del mondo (tramite le strumentazioni Cyber).

4.4.2 Le pratiche dei phonephreaking e degli hackers

Approdare ad una comunicazione realmente orizzontale e democratica lobiettivo che si prefissero molti individui a partire dagli anni Cinquanta, che si fecero artefici di numerose pratiche oppositive, lottando per i diritti dinformazione e di comunicazione del singolo e della collettivit al di fuori delle strategie di mercato e delle multinazionali. Si cercato di rompere il filo unidirezionale che lega detentore dei servizi comunicativi-utente, permettendo al singolo di poter agire dal basso e a seconda dei suoi reali bisogni comunicativi e informazionali. Gli immaginari del Cyberpunk sono realmente messi in atto: tali pratiche oppositive sono state infatti fonte di ispirazione per tanti scrittori Cyber, ma la loro portata non si esaurisce affatto con laffermarsi del movimento, bens continua ancora oggi a far sentire la sua presenza in tanti avvenimenti di telematica antagonista (h @ c k t ! v i ~ m) che sono ispirati dalle stesse motivazioni di orizzontalit comunicativa. Le prime pratiche orientate da questi ideali sono quindi datate anni CinquantaSessanta, che vedono in azione alcuni individui denominati Phonephreaking (anni Sessanta) e altri che oggi sono abitualmente chiamati Hackers (dagli anni Cinquanta in poi). I Phonephreaking storici, gli americani Capitain Crunch e Richard Cheshire, diedero vita alla pratica del pirataggio telefonico, finalizzata a truffare la Bell

pubblicit e da informazioni, anche distorte, nei media, che si fecero i massimi portavoce dello sviluppo della RV, creando una vera e propria moda di massa. 107

Company, la compagnia telefonica americana, permettendo a tutti di telefonare gratis in maniera incondizionata. Soffiando difatti in uno di quei fischietti di plastica, in omaggio nelle confezioni di cornflakes, Crunch scopr che le centraline telefoniche automatizzate decodificavano i segnali emessi dagli apparecchi telefonici, utilizzando una serie di frequenze sonore sufficientemente alte. Scoperta la frequenza giusta si aveva quindi la possibilit di telefonare gratuitamente in giro per il mondo. Immediatamente comunicata lincredibile scoperta, attorno a Crunch in poco tempo si aggreg un discreto gruppo di pirati telefonici, che iniziarono sempre pi a diffondere questo tipo di pratica. Richard Cheshire, uno del gruppo in questione, fond [] un giornale. Esso aveva come proprio indirizzo programmatico quello di socializzare il pi possibile questo ambito di conoscenze, e in particolare diffondere un uso alternativo della tecnologia. Non pi quindi sapere esoterico, sapere tecnico rivolto a pochi specialisti, ma sapere pratico, con tanto di istruzione dettagliate sul come fregare lazienda del gas o autocostruirsi le magiche boxes per truffare la Bell Company. [] Inquisito per molto tempo dagli apparati di sicurezza americani, Cheshire riusc sempre a evitare grossi guai grazie al suo escamotage di dire che quello che veniva pubblicato, era editato con lavvertenza di non farlo. Ma le sue istruzioni erano talmente dettagliate da far sorgere ben pi di qualche vago sospetto.100 Lazione dei Phonephreaking era quindi orientata ad un utilizzo collettivo della tecnologia, al fine di una diffusione generalizzata del sapere e dei mezzi di comunicazione. La collettivizzazione dei mezzi di comunicazione veniva anche praticata dai Phonephreaking attivando delle Phone-Chat, zone di discussione libera in qualche zona virtuale dei collegamenti telefonici, in cui ci si dava appuntamento per
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In Mela al Cianuro di Raf Valvola in Raf Valvola Scelsi (a cura di) Cyberpunk antologia di testi politici , Milano, Shake Edizioni Underground, 1990, pag. 22-23.

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dialoghi di gruppo (una forma molto rudimentale della Chat Line telematiche di oggi). Con lazione degli smanettoni del computer, gli Hackers, tali istanze di diffusione orizzontale e collettiva degli strumenti comunicativi, nonch di lotta contro il potere accentrato delle multinazionali, vengono riversate nel mondo informatico. E importante sottolineare che con la parola hacker si intende una vera e propria etica, un modello di vita e di azione dettato da profondi principi di collettivismo e di orizzontalit, mentre in passato (ma anche recentemente) questa parola stata erroneamente associata ad un tipo di pratiche distruttive e criminali attuate a danno di terzi nel mondo informatico. Questo fenomeno ben descritto nel testo Hackers Gli eroi della rivoluzione informatica di Steven Levy: Per molti veri hacker la popolarizzazione del termine fu una catastrofe. Perch? La parola hacker aveva acquisito una connotazione specifica negativa. Il problema cominci con arresti molto pubblicizzati di certi adolescenti che si avventuravano elettronicamente in territori digitali proibiti, come per esempio i sistemi computerizzati governativi. Era comprensibile che i giornalisti che riportavano queste storie si riferissero ai giovani scapestrati come a degli hacker, dopotutto si facevano chiamare cos. Ma la parola divenne rapidamente sinonimo di trasgressore digitale. Nelle pagine delle riviste, negli sceneggiati televisivi e nei film, nei romanzi sia scandalistici sia prestigiosi, emerse uno stereotipo: lhacker, un secchione antisociale il cui attributo identificativo era labilit di sedere davanti alla tastiera ed evocare una magia criminale. [] Stando a questa definizione, lhacker , se gli va bene, unentit benigna, un ingenuo che non comprende i suoi veri poteri. Se gli va male, un terrorista. Pochi anni fa, con la comparsa dei virus informatici, lhacker era stato letteralmente trasformato in una forza del male.

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E vero, alcuni dei pi ortodossi hacker della storia si erano fatti conoscere per non tenere in gran conto dettagli come la violazione di propriet o il codice penale, proprio per seguire limperativo di metterci su le mani di persona e gli scherzi sono sempre stati parte dellhackeraggio. Ma la deduzione che queste goliardate fossero lessenza dellhackeraggio non solo era sbagliata, ma era offensiva per i pionieri dellhacking, il cui lavoro aveva cambiato il mondo e i cui metodi potevano cambiare il modo in cui uno lo vedeva.101 Dopo aver precisato cosa gli hacker non sono, bene soffermarsi su cosa sono e sono stati a partire dagli anni Cinquanta. Letica hacker si pu riscontrare nel pensiero di uno dei primi attivisti tecnologici, in azione gi dagli anni Sessanta: Lee Felseinstein. Felseinstein uno dei pi coscienti teorici della necessit di passare ad una concezione positiva del computer. Egli in sostanza afferma che la pratica dellhackeraggio ha valore oggi solo per dimostrare alle grandi multinazionali, che impossibile per loro credere di poter monopolizzare e stockare tutte le informazioni. Lo strumento computer uno strumento per definizione democratico, aperto allutilizzo di tutti. Non deve esistere uno stato che possa accentrare a s tutti i dati e tutte le informazioni che tramite le reti vengono scambiati. Lhackeraggio serve quindi a mostrare nei fatti questa impossibilit. La battaglia condotta dal capitale per il controllo segreto dellinformazione quindi una battaglia arretrata, una lotta di retroguardia. Sullaltro versante, reagendo allimpoverimento comunicativo che lera del villaggio globale sembra imporre, Felseinstein teorizza del resto la necessit di attivare sempre pi reti comunicative. Reti queste che devono essere concepite [] sul modello rizomatico.102 Il modello rizomatico un modello interattivo e reticolare di comunicazione, che permette la diffusione e veicolazione del sapere in modo orizzontale, senza un
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Steven Levy, 1984, 1994 Hackers Gli eroi della rivoluzione informatica, Milano, Shake Edizioni Underground, 1996, pag.444-445. 102 Raf Valvola Scelsi Op.Cit. pag.24. 110

centro che funga da emittente privilegiato. Tutti potenzialmente possono essere emittenti e ricettori e la comunicazione deve essere libera e incontrollata, sottoforma di un flusso di dati avulso da distorsioni o mediazioni ufficiali. Nel modello rizomatico tutti contano allo stesso modo e nessuno pu sentirsi autorizzato a prevaricare sugli altri. Esistono svariati nodi di comunicazione, che non possono essere controllati o gestiti da un unico apparato, anche perch limitandone uno, non si genera automaticamente il blocco delle attivit degli altri, che risultano di pari importanza nella struttura comunicativa a rete. Oggi quindi la pratica dellhackeraggio immediatamente collegata alla Rete Informatica, ma le prime pratiche hacker risalgono agli anni Cinquanta, quando i calcolatori erano ancora a schede perforate. Allora alcuni studenti del MIT di Boston erano riusciti ad entrare nel computer centrale della scuola, il cui accesso era riservato solo a professori ed affini. Ma fu negli anni Settanta che le pratiche hacker si fecero pi frequenti., fino ad intervenire nello stesso fenomeno Silicon Valley. Negli anni 80 sono da ricordare le pratiche del gruppo Chaos Computer Club di Amburgo, che si sono battuti per una maggiore socializzazione degli strumenti e del sapere informatico. Degno di nota stato lepisodio ai danni del BTX, il servizio di telecomunicazioni Telebox, elaborato dalle poste tedesche in collaborazione con lIBM, avvenuto nel 1984 e che port al fallimento dello stesso progetto. Tramite questo servizio computerizzato gli utenti registrati potevano ricevere comunicazioni personali o mandarle ad un altro abbonato o addirittura prenotare merci o servizi. Ci risvegli in molti ambiti del movimento, e non solo in questi, preoccupazioni molto fosche riguardanti le libert future dei singoli cittadini. E da ricordare che quasi contemporaneamente il governo tedesco lanci liniziativa, poi sostanzialmente fallita, del censimento informatizzato di tutti i tedeschi, da poi immettere nei computer centrali di Wiesbaden. [] Per far fallire il progetto del

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BTX, il CCC invent una beffa enorme ai danni di una cassa di risparmio di Amburgo, lHaspa, che in un primo tempo vers loro 135.000 marchi. Il CCC difatti con un sotterfugio riusc a conoscere la pass-word per entrare nel computer centrale dellHaspa, e lasciargli quindi in memoria lordine di richiamare in maniera continua il servizio offerto nel BTX dal CCC. LHaspa richiam cos 13.500 volte il servizio in questione in circa dodici ore. I 135.000 marchi furono cos calcolati e versati al Chaos Computer Club con la bolletta telefonica del novembre 84. La bolletta esiste veramente e cos anche labbuono, ma immediatamente il CCC rese pubblica la vicenda, dichiarando che non voleva ritirare il denaro, visto che il fine dellazione era solo di rendere note le gravi lacune presenti nel BTX. Il CCC per di pi afferm di aver ricevuto la parola chiave della banca proprio attraverso un errore di sistema del BTX. Pi precisamente tramite unemissione incontrollata di pagine di decodificazione.103 Da questo episodio clamoroso, si evince anche chiaramente qual lo spirito hacker, che agisce per motivi di interesse collettivo e non sfrutta i media informatici per tornaconto personale.

4.4.3 Against All Kinds of SocialBarriers, CYBER RIGHTS NOW!

Oggi il tipo di pratiche descritte in precedenza hanno preso forma nella lotta nel mondo della Rete per garantire allindividuo determinati diritti e una diffusione maggiormente democratica delle informazioni. Viene sostenuta attivamente lidea di utilizzare la Rete per creare reti di relazioni orizzontali fra gli individui, al fine di permettere un fluire comunicativo libero e incontrollato104. Si evidenzia quindi
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Raf Valvola Scelsi Op. Cit. pag 25-26. Incontrollato comunque non significa sregolato: esistono delle regole anche nella comunicazione in Internet (la netiquette) al fine di facilitare il fluire dei dati in Rete e, nello stesso tempo, agire nel rispetto degli altri utenti. Sono comunque regole non scritte, a discrezione degli utenti, che si appellano al loro buon senso e alla volont di garantire una comunicazione telematica fluida e realmente orizzontale. 112

limportante possibilit di creare dei collegamenti fra Isole nella Rete, spazi liberi di discussione e di circolazione autogestita di informazioni. Vengono direttamente alla mente le Utopie Pirate di Hakim Bey, le isole dei pirati collocate allinterno della loro rete di informazione, che si estendeva nei mari del globo. Sparse attraverso la rete erano isole, remoti nascondigli dove le navi potevano venire rifornite di acqua e cibo, il bottino scambiato per necessit e lussi. Alcune di queste isole sostenevano comunit internazionali, intere minisociet che vivevano coscientemente al di l della Legge e decise a rimanerci, anche se solo per breve ma felice esistenza.105 Lo stesso Hakim Bey aggiunge che lidea romantica di queste enclavi pirata con la tecnologia pu trasformarsi in una reale Rete di zone autonome: Io credo che estrapolando da storie del passato e del futuro a proposito di Isole nelle Rete, potremmo collezionare prove per suggerire che un certo tipo di enclave libera non solo possibile ai nostri giorni, ma anche esistente. Tutta la mia ricerca e speculazione si cristallizzata attorno al concetto di ZONA AUTONOMA TEMPORANEA (dora in avanti abbreviato in TAZ). Nonostante la forza sintetizzante che ha per il mio pensiero, non voglio per che la TAZ venga presa come altro che un essay (tentativo), un suggerimento, quasi una fantasia poetica. Nonostante loccasionale entusiasmo da predicatore, non sto cercando di costituire un dogma politico. Difatti ho deliberatamente evitato di definire la TAZ giro intorno allargomento sparando raggi esploratori. Alla fine, la TAZ si spiega quasi da s. Se la frase diventasse di uso corrente sarebbe compresa senza difficoltcompresa in azione.106 Ed infatti la TAZ deve farsi pratica reale per essere compresa, come lo sono state le pratiche degli hackers e lo sono quelle di tutti coloro che oggi si battono

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Hakim Bey 1985, TAZ Zone Temporaneamente Autonome, Milano, Shake Edizioni Underground, 1997, pag. 11. 106 Hakim Bey, Op. Cit. pag.12-13. 113

attivamente per conferire alla Rete il carattere di zona democratica e di comunicazione orizzontale. Un teorico che sottolinea laspetto di potenziale ampliamento della democrazia e della diffusione del sapere attraverso i nuovi media telematici Pierre Lvy che, nel suo testo Lintelligenza collettiva, immagina le possibili finalit da assegnare ai nuovi strumenti di comunicazione in vista della creazione di una democrazia diretta e di modalit di circolazione delle informazioni realmente orizzontali e collettive. Ragionando su tali finalit egli afferma: Forse lutilizzo socialmente pi utile sarebbe quello di consentire ai gruppi umani di mettere in comune, attraverso limpiego [delle nuove tecnologie informatiche], le rispettive forze mentali al fine di costituire degli intellettuali e immaginari collettivi. Linformatica della comunicazione si presenterebbe allora come linfrastruttura tecnica del cervello collettivo o dellipercorteccia delle comunit viventi. Il ruolo dellinformatica e delle tecniche di comunicazione a supporto digitale non consisterebbe nel rimpiazzare luomo e neppure nellavvicinarsi ad unipotetica intelligenza artificiale, ma nel favorire la costituzione di collettivi intelligenti in cui le potenzialit sociali e cognitive di ciascuno possano svilupparsi e ampliarsi reciprocamente. Secondo questo approccio, il maggior progetto architettonico del XXI secolo consister nellimmaginare, costituire, sistemare lambito interattivo e mutevole del cyberspazio. Forse allora sar possibile lasciarsi alle spalle la societ dello spettacolo per inaugurare unera post-mediatica, nella quale le tecniche di comunicazione serviranno a filtrare i flussi di conoscenze, a navigare nel sapere e a pensare insieme piuttosto che a trasportare masse di informazioni.107 Il cyberspazio visto quindi come un territorio di confronto reciproco e di relazioni collettive, in cui dispiegare il proprio sapere intellettuale, una metafora delle reti neurali del nostro cervello, in cui le informazioni viaggiano libere e secondo dinamiche rizomatiche.

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E il pensiero che lega gli appartenenti alle diverse TAZ, alle comunit virtuali, che possono confrontare il loro sapere in un territorio immateriale e da costruire a seconda dei bisogni e delle riflessioni di chi vi naviga, dando origine ad unipercorteccia collettiva che sar formata da tutti gli individui pensanti che agiranno nel cyberspazio. Al proposito Lvy afferma: Il cyberspazio cooperativo deve essere concepito come un vero servizio pubblico. Questa agor virtuale faciliterebbe la navigazione e lorientamento allinterno della conoscenza, favorirebbe gli scambi di sapere; accoglierebbe la costruzione collettiva del senso; offrirebbe visualizzazioni dinamiche di situazioni collettive, consentirebbe infine la valutazione, in base a una molteplicit di criteri, di una grande quantit di proposte, informazioni e processi in atto. Il cyberspazio potrebbe diventare il luogo di una nuova forma di democrazia diretta su vasta scala.108 E ancora sostiene: Il cyberspazio potrebbe ospitare dispositivi di enunciazione che producono sinfonie politiche viventi, che consentano ai collettivi umani di inventare e di esprimere di continuo enunciati complessi, di dispiegare il ventaglio delle singolarit e delle divergenze senza per questo ricadere in forme precostituite. La democrazia in tempo reale mira alla costituzione di un noi il pi ricco possibile, il cui modello musicale potrebbe essere il coro polifonico improvvisato109. Il Cyberspazio visto quindi come un luogo in cui la collettivit pu agire in uno spazio globale, ma non per questo uniformante: lindividuo pu sentirsi parte di una collettivit mondiale, ma senza dover rinunciare ai suoi bisogni informativi individuali. Il termine glocalismo connota lessenza delle comunicazione in Rete, che si caratterizza dal coro mondiale dei pensieri individuali e comunitari, un coro quindi polifonico e che rispetta le differenze, senza renderle limitazioni stigmatizzanti. Attraverso le tante comunit virtuali lindividuo pu trovare e sperimentare nuove appartenenze e nello stesso tempo agire in un universo
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Pierre Lvy 1994 Lintelligenza collettiva Per unantropologia del Cyberspazio Milano, Feltrinelli Interzone, 1998, pag. 30. 108 Pierr Lvy Op. Cit. pag.76.

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deterritorializzato, transculturale e transnazionele di dati ed informazioni (basta pensare alle comunit che si creano fra gli utenti di Internet nelle tante chat, mailinglist, newsgroup, che associano persone con interessi comuni nel territorio virtuale). Queste teorizzazioni altamente ottimistiche certamente mettono a fuoco gli aspetti pi evocativi della Rete, che vanno sicuramente preservati, per non devono far dimenticare che con lemergere dei mezzi informatici e telematici ci sono nuovi diritti per cui lottare, che se sottovalutati possono dar vita a nuove e profonde esclusioni sociali e nuove strategie di controllo autoritario. La telematica antagonista odierna (di cui parler pi specificatamente in seguito), colloca nel prioritario raggio dazione la battaglia per i CYBER RIGHTS, i diritti cyber, che rientrano nella pi generale sfera del Diritto alla Comunicazione. I CYBER RIGHTS principali sono: diritto allinterattivit di un sistema di comunicazione; diritto allanonimato dellutenza finale; diritto alla riproduzione dellinformazione; diritto alle infrastrutture comunicative.

Ferry Byte e Stefano Sansavini (del gruppo sulla comunicazione sTRANO nETWORK, che si impegnato attivamente per garantire un sistema di comunicazione aperto), ne danno una descrizione molto approfondita nel testo Net Strike- No copyright- Et (-:. Parlando del primo diritto da preservare, sostengono: Forse il pi importante dei diritti, linterattivit di un sistema di comunicazione, la possibilit offerta dal sistema di comunicazione allutente finale, di poter partecipare al processo informativo in maniera attiva. Interattiva, cio, come possibilit di non essere solo fruitori passivi di contenuti di volta in volta immessi dai soliti padroni dei media, ma
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Pierre Lvy Op. Cit. pag.80. 116

utilizzare invece tutte le potenzialit dei nuovi mezzi comunicativi in termini di flusso di informazioni e comunicazione nei due sensi. Un sistema in cui i ruoli del lettore e dello scrittore sono intercambiabili e si confondono continuamente restituendo, quindi, finalmente, il diritto inalienabile ad utilizzare qualsiasi mezzo di comunicazione che il progresso metta a disposizione. Mentre rispetto ai sistemi di comunicazione tradizionali lutente finale o completamente passivo oppure relegato in piccoli spazi di comunicazione molto modesti (le lettere al Direttore di un giornale, le telefonate ad un programma televisivo, gli interventi estemporanei ad una radio) e comunque sempre regolato da conduttori o responsabili dei vari media, in un sistema telematico vi la possibilit, offerta dalle caratteristiche tecnologiche intrinseche della telematica stessa, di vivere come utente una vita attiva allinterno del sistema di comunicazione, in cui poter scrivere, intervenire con suoni, immagini o testo in qualsiasi momento ed in qualsiasi spazio del sistema di comunicazione stesso.110 Si cerca quindi di preservare la possibilit per lutente di poter comunicare liberamente, autogestendo i suoi canali di comunicazione, divenendo il protagonista nello scambio di informazioni, che dovr essere necessariamente orizzontale ed interattivo. Il secondo diritto fondamentale il diritto allanonimato (o alla privacy) del cittadino. Di fronte al potenziale maggiore controllo dellindividuo causato proprio dai mezzi tecnologici pi recenti come telecamere sul territorio, telefoni cellulari, carte di credito, reti telematiche stesse, necessario diffondere nella Rete strategie di protezione personale da eventuali intrusioni nel privato non autorizzate. Riguardo a questo discorso, sempre Ferry Byte e Stefano Sansavini affermano: E per questo tipo di ragioni che difendiamo tutta una serie di atteggiamenti in rete, che vanno dalluso dellanonimato a quello della crittografia. Non si capisce infatti perch dovremmo regalare, oltre a quello che regaliamo involontariamente tutti i giorni a
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Ferry Byte e Stefano Sansavini Cyber Rights in Strano Network Net Strike No Copyright Et (-:

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Stato e potentati economici, ANCHE luso degli strumenti telematici per studiarci, catalogarci ed usarci come un nome da affiancare ad informazioni come scrive spesso su conferenze politiche oppure sessuali oppure ambientali ecc. ecc.. Il poter usare uno pseudonimo al posto della propria vera identit solo un modo potenziale per lutente finale di poter navigare allinterno delle reti telematiche senza la paranoia per qualcuno (in primo luogo il sysop o provider del sistema) mantenga la registrazione di quanto sto facendo per fini commerciali o di controllo. Luso dello pseudonimo non, quindi, come garanzia assoluta, perch la traccia della telefonata comunque rimane come prova di eventuali illeciti, ma come garanzia minima per tutelarsi da operazioni di telemarketing o di controllo di basso profilo.111 Successivamente gli autori precisano in cosa consiste la crittografia, lo strumento pi sicuro per garantire la privacy in Rete: Per le stesse ragioni, auspichiamo luso della crittografia e in particolare di quella del tipo a chiave pubblica come il PGP per tutti quegli utenti che credono di doversi tutelare maggiormente, in particolar modo nello scambio di posta privata con gli altri utenti. Il PGP (Pretty Good Privacy) un sistema di crittografia a chiave pubblica che stato oggetto di iniziative giudiziarie degli USA da parte di chi avversa questi sistemi di riservatezza dellutenza finale. Linventore del PGP, Phil Zimmerman, stato recentemente assolto dallaccusa di esportazione di materiale militare (cos come era stato definito il PGP) e ci ha permesso una diffusione ancora maggiore di questo strumento che permette una protezione quasi assoluta di quasi trasmesso per via telematica.112 Il terzo Diritto Cyber il diritto alla riproduzione (il No Copyright), che dovrebbe permettere di poter duplicare opere a livello di massa, senza limitazioni di esclusivit. Questa una grossa battaglia che si sta perpetuando contro i progetti di applicazione rigida del copyright sui mezzi di comunicazione (che assegna ad un proprietario esclusivo la possibilit di riproduzione dellopera) a discapito di una
Bertiolo, AAA Edizioni, 1996, pag.46-47. 111 Ferry Byte e Stefano Sansavini Op. Cit. pag. 51. 112 Ferry Byte e stefano Sansavini Ibidem. Pag.51-52. 118

libera circolazione e fruizione di materiale informativo. Attualmente si stanno portando avanti pratiche oppositive contro i recenti progetti che prevedono lapplicazione del copyright ad Internet (come lamericano White Paper on Intellectual Property and the National Information Structure113), che vogliono controllare la trasmissione di opere in formato digitale, cosa che risulta inconcepibile in un universo come quello della Rete in cui le opere digitali risultano trasmissibili e copiabili con estrema facilit e in totale libert. Queste manovre, oltre a ledere la possibilit di comunicazione libera e incontrollata in Internet, sono anche estremamente paradossali: per esempio, quando si accede alla Rete e si naviga, rimangono nella memoria cache immagini e pagine Internet in cui compaiono le interfacce grafiche dei browser tipo Netscape ed Explorer, e questo significherebbe averle acquistate e copiate illegalmente? Ferry Byte e Stefano Sansavini sostengono: Allinterno di Internet fuori luogo applicare qualsiasi modello di copyright rigido per ragioni prettamente tecnologiche. Su Internet non c bisogno di complesse apparecchiature per commettere infrazioni al copyright: basta un attimo per copiare unopera digitale e distribuirla in migliaia di posti nel mondo. Se aggiungiamo la possibilit di servirsi dei reimailer anonimi, risulter impossibile scoprire chi ha compiuto linfrazione. Oltretutto, se venissero applicati severi controlli su Internet, vorrebbe dire tarpare le ali a quello che prima di tutto un formidabile mezzo di scambio di conoscenze fra milioni di esseri umani, in un contesto dove non solo lidentificazione certa di chi collegato o trasmette un tal documento impossibile, ma altamente improbabile anche lattribuzione di originalit al documento stesso. Linformazione in formato digitale troppo facilmente modificabile e trasmissibile, per pensare di poter applicare nelle reti telematiche lo stesso tipo di vincoli esistente nel mondo reale.114 Anche in questo
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I punti salienti del White Paper (del 1993) sono: ogni copia anche temporanea di uninformazione reperita in Rete illecita; ogni trasmissione digitale equivale a una distribuzione al pubblico; fine del concetto d uso consentito; fine del limite del diritto alla prima vendita; marchio indelebile di ogni copia elettronica; carcere per gli eventuali decrittatori. 114 Ferry Byte e stefano Sansavni Op. Cit. pag.64. 119

caso la maggior preoccupazione quella di vedere calare nubi grigie sulla possibilit di comunicazione libera e senza controlli offerta da Internet. Lultimo diritto per cui lottare il Diritto alle infrastrutture di comunicazione: Uno Stato veramente democratico e pluralista non dovrebbe limitarsi a tutelare la libert dimpresa, ma soprattutto garantire i propri cittadini nella scelta fra associarsi a vettori privati che offrono servizi aggiuntivi e personalizzati oppure a vettori pubblici che garantiscono gratuitamente i servizi di comunicazione principali, al fine di poter assicurare anche ai meno abbienti la capacit di informarsi e comunicare.115 In Italia siamo di fronte ad un grosso impedimento per la diffusione massiccia e generalizzata dellinfrastruttura della Rete Internet, che costituito dalla Tassazione Urbana a Tempo (TUT) praticata da Telecom Italia sulle chiamate urbane e quindi anche su quelle effettuate ai provider per poter navigare (cosa che per esempio non avviene in molti stati USA, in cui il canale mensile di abbonamento comprende un numero illimitato di telefonate allinterno del distretto). Il fatto di dover pagare spesso ingenti bollette telefoniche, unite al costo del servizio di connessione offerto dal provider prescelto e alla spesa per il materiale hardware necessario per navigare, scoraggia moltissimi potenziali naviganti ad effettuare labbonamento ad Internet, vedendosi quindi negata una maggiore possibilit informativa e comunicativa. Ma mentre il costo degli strumenti di navigazione (il modem) e quello del servizio del provider sono in continua diminuzione (per esempio con il recente servizio Internet Provider offerto da Tiscali, che non prevede costi di abbonamento), la situazione nei confronti della TUT rimane stazionaria. Per di pi la Telecom non solo registra gli scatti telefonici durante la connessione, ma anche prima di connettersi, immediatamente dopo aver composto il numero telefonico relativo al proprio servizio Internet Provider (in poche parole vengono addebitati scatti per un
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Ferry Byte e Stefano Sansavini Op. Cit. pag.66. 120

mancato servizio, cosa che accade se la linea risulta trafficata e la connessione non avviene al primo tentativo). A causa di queste limitazioni, sono attivi molti gruppi di individui che si battono per labolizione della Tassazione Urbana a Tempo. Un esempio di questa attivit il contenuto di questa e-mail, pervenuta alla mailing list Arti-Party il giorno Sabato 1 Maggio 1999:
* Movimento 'NoTUT' * Il Movimento contro la Tariffa Urbana a Tempo per Internet -> http://www.notut.org <Nuova Lista 'NoTUT' - notut-subscribe@onelist.com 6/5/99: NETSTRIKE CONTRO LA TUT! A distanza di 5 mesi dalle grandi azioni di protesta che videro gli utenti italiani di internet mobilitarsi contro gli assurdi aumenti della TUT richiesti da Telecom Italia, il coordinamento NOTUT, in vista dell'approvazione definitiva di questi aumenti (che potrebbero arrivare fino al 30%), indice una nuova grande azione di protesta per il giorno 6 MAGGIO1999. Si tratter di un vero e proprio NETSTRIKE: l'accesso contemporaneo di un gran numero di utenti al sito di Telecom Italia determiner, se l'azione avr successo, il blocco temporaneo del sito, dimostrando cos all'ex-monopolista che gli utenti di internet non sono disposti pi a accettare, con gli aumenti della TUT che stanno per essere approvati, una tariffa economicamente ingiustificata e penalizzante per l'uso della Rete, come quella a tempo imposta da Telecom Italia. Maggiori informazioni su questo NETSTRIKE saranno disponibili, nei prossimi giorni, sul sito www.notut.org , e saranno diffuse attraverso la mailing-list di NOTUT, per iscriversi alla quale basta inviare una email all'indirizzo: notut-subscribe@onelist.com CON PREGHIERA DI MASSIMA DIFFUSIONE IL COORDINAMENTO NOTUT- www.notut.org -"Tariffe a tempo sviluppano pensieri a breve termine" (Nicholas Negroponte contro la TUT) La nostra mailing-list: notut-subscribe@onelist.com Visita il nostro sito: --> www.notut.org <--IL 6 MAGGIO PROTESTA CON NOI!!!!!
*** http://www.dada.it/arti-party ***

In questa e-mail il Movimento NoTUT promuove un NET STRIKE contro la

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Tariffa Urbana a Tempo per Internet ed invita i cittadini della Rete a scendere nelle piazze virtuali.

4.4.4 La pratica del NET-STRIKE nelle strade del cyberspazio

Il NET STRIKE un mezzo di partecipazione collettiva per i naviganti della Rete utilizzato per portare avanti azioni dimostrative ed oppositive nel territorio virtuale. Si tratta, anche in questo caso, di una vera e propria pratica reale che avviene per mezzo di corpi virtuali, un modo per sfruttare le enormi potenzialit sociali e politiche che la Rete offre. Tommaso Tozzi, nel testo Net Strike No Copyright Et (-: descive la pratica del NET STRIKE in questo modo: Lo sciopero della rete una forma di azione che restituisce allindividuo una possibilit per far sentire la propria voce allinterno delle dinamiche globali. Gli permette di non restare semplice spettatore delle scelte del club dei potenti di turno ma, cos come per lo sciopero in fabbrica, gli consente di organizzare forme di protesta di massa contro ogni genere di ingiustizia e sopruso. Il meccanismo di un net strike analogo a quello di un corteo reale. Le dinamiche di un corteo per strada implicano la necessit di creare una situazione di paralisi del traffico, per ottenere l'attenzione della popolazione e dei media a cui rivolgere il proprio messaggio di protesta. Analogamente, un corteo in rete cercher di paralizzare l'attivit di un determinato server o del cavo a cui si appoggia per un determinato periodo di tempo e contemporaneamente promuover per le strade del cyberspazio la diffusione dei motivi dello sciopero. Tale paralisi sar leffetto dellentrata in massa di migliaia di utenti contemporaneamente nel medesimo server. Poich nel cavo telefonico usato per i collegamenti via Internet non passano pi di un certo numero di chiamate contemporanee, il traffico del cavo dovr disporsi in coda e si intaser allo stesso modo di quello per le strade, rallentando le funzioni del
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server collegato a tale cavo, oltre allandatura di ogni utente che percorre quella tratta, fino a bloccarne il cammino. La riuscita di un net strike sar dunque proporzionale al numero di utenti collegati e grazie a ci si potr constatarne la rappresentativit. Naturalmente, la forza del net strike risulter dal suo essere riuscito a far circolare in tutto il mondo il comunicato che motiva lo sciopero. Per garantire tale diffusione, ci sono diversi luoghi in Internet e nelle reti amatoriali (newsgroup, mailing list, conferenze echomail) che favoriscono la distribuzione e duplicazione del messaggio. Ricevere un messaggio in Giappone di uno sciopero promosso da alcuni italiani, parteciparvi e constatarne la riuscita, pu dare il senso della portata di una protesta, confermarne linteresse e la solidariet globale, essere lo stimolo per produrre nuove proteste al riguardo. La pratica del net strike uno dei tanti esempi di come, se usata secondo determinate metodologie, la rete pu essere un luogo dove ognuno pu rappresentare limpulso propulsivo, la scintilla per coagulare interessi che riguardano e coinvolgono lintera collettivit.116 Il primo NET STRIKE mondiale stato effettuato il giorno 21/12/1995, organizzato dal gruppo sTRANO nETWORK per protestare contro gli esperimenti nucleari nel Pacifico ad opera del governo francese. Oggi il NET STRIKE diventato una pratica diffusa per lottare contro le pi svariate forme di oppressione e ingiustizie sociali (il NET STRIKE del Movimento NoTUT ne un esempio), nonch per acquisire i Diritti Cyber descritti sopra. Il NET STRIKE, unito alla lotta per la tutela dei Cyber Rights, si inserisce nellinsieme delle pratiche oppositive autodeterminate negli universi cyber e che vanno ad invadere grosse zone della nostra vita quotidiana, provocando una commistione fra mondo della tecnologia e della vita reale.

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Gli immaginari cyber, che vedono il cyberspazio come un territorio in cui portare avanti strategie libertarie e battaglie sociali a favore della collettivit, si fanno in questi contesti eventi reali e quindi in queste pratiche il Cyberpunk ritorna nel vivo della vita quotidiana, come lo era stato con gli hackeraggi del passato descritti sopra. La corrente letteraria che teorizzava libridazione uomo-macchina e linvasione dellartificiale nel naturale, nonch lo svolgersi di determinate azioni antagoniste negli universi cyber, trova spazio concreto nei mondi dellinconcretezza e diventa pratica reale. Il Cyberspazio diventa il territorio di possibili eventi libertari e autogestiti: gli individui nel cyberspazio sono quello che pensano e che vogliono essere e si scardinano le consuete appartenenze geografiche, di classe, di status, di sesso, di etnia e religione. O meglio, queste possono trovare espressione in tante zone autonome, nei localismi comunitari della rete (nei glocalismi), rimanendo comunque nella maggioranza delle situazioni motivo di discussione orizzontale. Inoltre, queste appartenenze non sono mai realmente verificabili nel cyberspazio e per questo perdono il loro potere costringente che hanno nella vita sociale, diventando anchesse territorio di sperimentazione, di gioco e di autodeterminazione liberata.

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Tommaso Tozzi Net Strike Starter Kit Istruzioni per organizzare uno sciopero in Internet in Strano Network Op. Cit. pag.15-16. 124

4.5 IL CORPO DISSEMINATO NELLA RETE COME VEICOLO DI AUTODETERMINAZIONE IDENTITARIA: IDENTIT NOMADI E MULTIPLE NEL CYBERSPAZIO.

4.5.1. Pratiche reali per identit virtuali


Ho vagabondato un po allinterno di The Internet. Ho preso il mio zaino e in un modo o in un altro ho viaggiato in bellissime citt virtuali, librerie elettroniche, musei, graffiti, Avevo la sensazione di essere un angelo che riesce ad entrare nelle case degli altri, ma non poter farsi vedere, ascoltare, toccare. A volte improvvisamente cascavo pesantemente dal cielo e diventavo umano, fatto di carne e ossa, gli altri mi vedevano e riuscivo a mostrare loro le mie foto, i miei ricordi, a fargli sentire la musica della mia chitarra. Ma era raro. Quasi casuale. Nel mio vagabondare rimanevo quasi sempre un angelo che conosceva il paradiso e la terra ma era ad essi sconosciuto. Non riuscivo ad auto-determinare la mia identit. In quei pochi casi in cui mi trovavo ad essere uomo per presentarmi al mondo dovevo chiedere unautorizzazione e aspettare che qualcuno si decidesse a presentarmi agli altri. Tommaso Tozzi117

Queste parole di Tommaso Tozzi mettono a fuoco una questione importante: avere la possibilit di utilizzare degli strumenti come Internet non significa necessariamente trovarsi ad agire indisturbati e senza limiti in un territorio

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Tratto da Autodeterminare lidentit (da un racconto), leggibile nel Sito di Strano Network http://www.strano.net/ 125

incontaminato. Anche in uno spazio apparentemente libero come Internet certi diritti e certe libert vanno conquistate e autodeterminate. Infatti la tecnologia non d automaticamente linterattivit, lorizzontalit e la reciprocit della comunicazione e nello stesso modo non d la possibilit di gestire in maniera autonoma la propria persona: sono le azioni e le menti degli individui che determinano questo, come letica hacker ha permesso di lottare per la collettivizzazione dei mezzi comunicativi in un territorio privatizzato dalle multinazionali. Esistono diversi modi di utilizzare Internet: essere un angelo senza identit che tocca in silenzio le interfacce grafiche altrui passandovi senza lasciare tracce oppure sfruttare le possibilit realmente interattive che la Rete offre, imprimendovi orme personalizzate ben visibili e che potranno essere contaminate dai successivi passanti. Nel primo caso la Rete non sar poi molto differente dagli altri media, se non per la caratteristica (comunque degna di nota) di presentare innumerevole materiale fruibile a seconda di bisogni specifici ed esigenze personali; sar uno sterminato archivio da consultare e da scaricare nei personali cassetti. Nel secondo caso, la Rete diventer un luogo di esperienze reali e collettive, una possibile piazza in cui scambiare le proprie opinioni, riflessioni e desideri con altra gente nomade che vuole autodeterminare cos la sua identit in un terreno evanescente e farla viaggiare nei vari nodi del cyberspazio. Chiaramente questo in Rete possibile se verranno preservate quelle forme di scambio polifonico orizzontale che sono praticabili solo dove non c qualcuno (individuo, ente, azienda, Stato, ecc.) che voglia far valere le leggi di mercato e le strategie di controllo che caratterizzano tanti spazi della vita quotidiana. In Rete esistono tanti modi per lasciare le proprie tracce, per sfruttare la performativit del digitale e mettere in scena esperienze coperformative. Attraverso queste pratiche lindividuo pu lasciare i propri segnali senza necessariamente

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presentarsi con il proprio nome, sesso, et, indirizzo, numero di telefono, numero di carta didentit, professione, classe sociale, appartenenza etnica, religiosa e politica. Internet pu essere un luogo in cui sperimentare una costruzione e ricostruzione della propria identit, per il fatto che nel cyberspazio la comunicazione diventa un fare, necessita di unazione concreta e quindi spinge chi vuole partecipare attivamente alle relazioni che vi si possono instaurare ad autodeterminare il proprio S e a lasciare dei chiari segnali per caratterizzare il proprio pensiero. Questi segnali vanno dai testi scritti nelle Chat e magari associati a dei personaggi virtuali per vivere esperienze in mondi simulati (come nei MUD, Multi User Domains), alle firme digitali accompagnate da un motto personalizzante (Origin), alle faccine per esprimere le emozioni (ammiccante;-) perplesso:-| sorpreso:-o triste:-( un sorriso:-) un bacio:-* risata:-D ), ai VIRUS DIGITALI che vengono fatti viaggiare nella Rete come cartoline (sono dei VIRUS che si manifestano sottoforma di messaggi anonimi senza destinatari fissi118). Lo scopo principale in questi casi usare il linguaggio in maniera caratterizzante e non in modo neutrale, imprimendovi la propria personalit e magari per costruire reti di relazioni fra individui. Un modo di vivere la Rete attivamente quello di partecipare a Chat, Mailing List, Newsgroup, Forum On Line che prendono spunto dallattivit delle BBS (le Bacheche Elettroniche collettive) che in un passato recente costituivano il principale (e unico) mezzo attraverso cui scambiare testi, immagini, dati, informazioni in maniera libera ed autogestita alimentando lo scambio e il dialogo fra gli induvudui. Chiaramente attraverso tutte queste modalit comunicative orizzontali, lidentit dellindividuo viene associata alle sue parole, ai suoni e alle immagini che appaiono sullo schermo: lindividuo ci che vuole esprimere in quel momento e decide consapevolemente chi vuole
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Per unapprofondimento di questo argomento vedi Tommaso Tozzi Identit e anonimazione Dagli scrittori di graffiti alle tags digitali nel Sito di Strano Network all http://www.strano.net/ oppure in Decoder

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essere e per quanto tempo. Al proposito Tommaso Tozzi scrive: Attualmente, con lavvento e la sempre pi larga diffusione di tecnologie mediali che permettono luso di ipertesti e del cyberspace nella comunicazione di massa, si pone levidenza di come la parola possa essere integrata in un modello plurilinguistico che fa uso contemporaneamente di immagini, suoni e sensazioni tattili. La parola esplode per contenere altre forme linguistiche. Con essa crolla lutilit delle convenzioni sociali che imponevano allidentit di fare riferimento in modo statico ad una parola [il nome]. Se questo discorso va inteso come una constatazione pragmatica delle conseguenze di uno sviluppo tecnologico, si pu affrontare lo stesso problema da punti di vista diversi. Il problema della necessit di adottare identit multiple nella comunicazione va ricondotto a un problema etico di libert degli individui: da una parte il diritto alla privacy (e quindi allanonimato) e dallaltra il diritto di rendere pratica sociale ogni potenziale forma del nostro immaginario. Che al giorno doggi pu significare tra le altre cose il diritto di avere la libert di concretizzare la propria fantasia nella realt del cyberspace.119 La consapevolezza nella determinazione della propria identit in Rete pu dare vita ad un interessante e costruttivo terreno di confronto, in cui gli individui possono provare a cimentarsi con ruoli e personalit che non potranno mai sperimentare nella vita reale. In questo modo lespressivit e la capacit comunicativa degli individui pu anche essere acuita, contrariamente a chi sostiene che il mondo virtuale pu provocare un progressivo annichilimento dei navigatori. Secondo lantropologa del cyberspazio Sherry Turkle assumere consapevolmente forme corporee diverse e identit virtuali autocostruite aiuta in molti casi a conoscere meglio se stessi e ad esercitare una riflessione critica sulle proprie modalit di costruzione di relazioni interpersonali: Ognuno di noi incompleto a suo modo. Lambiente virtuale pu

n9, Shake Edizioni Underground, Milano, 1994; oppure in Conflitti giovanili e culture metropolitane Genova, Costa & Nolan, 1995. 119 Tommaso Tozzi Identit e anonimazione Op. Cit. pag.1 (di 7). 128

fornirci la sicurezza necessaria per poter manifestare quel che ci manca, in modo da iniziare ad accettarci cos come siamo. Il virtuale non deve necessariamente rappresentare una prigione. Pu essere la zattera, la scala, lo spazio transitorio, la moratoria, situazioni che vanno abbandonate dopo aver raggiunto una maggiore libert. Non dobbiamo rifiutare la nostra vita sullo schermo, ma neppure il caso di considerarla come una vita alternativa. Possiamo usarlo come uno spazio per la crescita. Avendo messo letteralmente per iscritto lesistenza delle nostra personalit online, diventiamo molto pi consapevoli di quel che stiamo proiettando nella vita quotidiana. Come lantropologo che torna a casa dopo limmersione in unaltra cultura, chi viaggia nel virtuale pu tornare nel mondo reale meglio attrezzato per capirne gli artifici.120 Il mondo virtuale pu quindi favorire la messa in scena di personalit molto diverse da quello che si nella vita quotidiana, oppure pu aiutarci a comprendere meglio alcuni aspetti di noi stessi, come uno psicodramma. Pu essere paragonabile agli esercizi di prova di Richard Schechner, in cui a partire dal lavoro sul proprio corpo si opera una riflessione interiore e sulle proprie esperienze vissute. Lanonimato fornisce quindi grande spazio per esprimere parti inesplorate della propria soggettivit (chiaramente se c' la volont cosciente dell'individuo di farlo), favorendo la percezione di possedere un s multiplo. Lidentit infatti, pur manifestandosi diversamente fra persona e persona e quindi possedendo caratteri peculiari ed individuali, va considerata come multipla. Ogni personalit non si esaurisce in un unico aspetto, ma la sua completezza risulta dalla frammentazione, dalla coscienza di essere una pluri-identit. Per esprimere il concetto del S proteiforme, Sherry Turkle fa lesempio della home page in Internet, linterfaccia grafica che esprime visivamente quello che lindividuo o vuole essere: Nel Web, lidioma per costruire lidentit di una casa consiste nellassemblare una home page (una pagina-casa) di oggetti virtuali corrispondenti ai propri interessi. La

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home page viene realizzata componendovi oppure incollandovi parole, immagini, suoni e indi collegandola (tramite link) ad altri siti su Internet o sul Web. Come gli agenti dellintelligenza artificiale emergente, lidentit emerge grazie a coloro che conosciamo, dalle reciproche associazioni e connessioni. [] una casa virtuale, come quella reale, viene ammobiliata con oggetti che si comprano, si costruiscono o si ricevono in regalo. [] Se consideriamo la home page come metafora immobiliare del s, lambientazione postmoderna. Le varie stanze di stile diverso sono situate su computer sparsi in tutto il mondo. Ma, grazie agli sforzi di una singola persona, esse sono riunite a formare un tutto coerente.121 Il virtuale comunque non rappresenta unicamente un provvisorio terreno di sperimentazione identitaria liberata, da abbandonare dopo luso, come si fa con tante merci, ma rappresenta anche un luogo in cui mettere in scena stabilmente ci che siamo o vogliamo essere e pu quindi essere un territorio di pratiche reali parallele alla nostra vita al di fuori del cyberspazio. Anche il virtuale pu entrare a far parte della nostra quotidianit e diventare uno spazio in cui instaurare relazioni, lottare per i propri diritti, esprimere i propri pensieri e la propria creativit, partecipare a discussioni su determinati temi.

4.5.2 Il Cyberfemminismo

Secondo Donna Haraway il cyberspazio e la tecnologia possono essere un mezzo di liberazione del dualismo uomo-donna che ha perpetuato laffermarsi delle concezioni maschiliste nella cultura e nella societ. La scrittura in primo luogo la tecnologia del cyborg, superfici incise del tardo Ventesimo secolo. La politica del

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Sherry Turkle 1996, La vita sullo schermo Nuove identit e relazioni sociali nellepoca di Internet Milano, Apogeo, 1997 pag.396. 121 Sherry Turkle Op. Cit. pag. 389-390. 130

cyborg la lotta per il linguaggio, contro la comunicazione perfetta, contro il codice unico che traduce perfettamente ogni significato, dogma centrale del fallocentrismo.122 Lautodeterminazione di unidentit ibridata viene vista come il mezzo per sfuggire alla claustrofobia del punto di vista assoluto che, generando appartenenze rigide, ha determinato condizioni di inferiorit e di oppressione per la donna (e non solo) nella sfera del sociale. Il meglio cyborg che Dea di Donna Haraway vuole sottolineare laspetto di liberazione insito nellapprodare ad una personalit fluida, flessibile e instabile, piuttosto che ad un modello venerabile cristallizzato dalla cultura, che risulta assolutamente artificiale nel suo essere unico, valido per tutte e permanente. Donna Haraway d vita allobiettivo cyberfemminista di un mondo postgenere, mettendo in discussione gli schemi di ruolo sessuale sostanzialmente dicotomici a partire dalla liberazione da tutti i dualismi che finora hanno caratterizzato la nostra cultura, come quello che contrappone il corpo alla mente, il naturale allartificiale, lorganico al meccanico, il pubblico al privato. Una posizione di questo tipo al tal punto altra, da superare tutta la teoria che potrebbe basarsi su eventuali matrici naturali e insieme da riconoscere a tutte le differenze minoritarie che si sono prodotte allinterno del pensiero femminile e femminista lo statuto di esistenza, allinterno della disordinata polifonia che caratterizza la frammentazione della societ e delle identit sociali che la abitano: Non c niente di relato allessere femmina che colleghi naturalmente le donne fra loro. Non esiste nemmeno un vero statuto dellessere femmina, categoria in se stessa altamente complessa e costituita attraverso la contestazione di discorsi sessuali, scientifici e di altre pratiche sociali []. E cosa vuol dire NOI nella mia stessa retorica? Quali sono le identit a disposizione per realizzare un mito abbastanza potente da essere chiamato NOI? [] Una dolorosa frammentazione fra femministe (per non dire di

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Donna Haraway Manifesto cyborg Donne, tecnologie e biopolitiche del corpo, Milano, eltrinelli, 1995, pag.76. 131

quella tra donne) lungo ogni possibile linea derrore ha reso elusivo il concetto di donna.123 Lappartenenza identitaria si fa quindi fratturata, secondo un pensiero che concede legittimit a tutte le diverse manifestazioni dellessere, senza incanalare le tante forme che la personalit umana pu assumere in una struttura rigida e stigmatizzante. Sempre Cromosoma X afferma: Bisogna essere in grado di svincolarsi da tutte le appartenenze, soprattutto quella di sesso/genere, essendo questa la condizione necessaria per poter porre le basi di una societ post-genere. Risulta chiaro allora che la messa in discussione dellidentit femminile deve implicare una crisi del s maschile, un s che si storicamente strutturato attraverso la relazione/dominazione con lalterit femminile. Del resto una volta portata a termine la mappatura del patrimonio genetico, il progetto genoma, nessun individuo potr pi considerarsi tale nel senso odierno del termine, di unidentit unica e irripetibile. Una tale contingenza resa possibile dalla scienza/tecnica rimette in discussione, insieme al concetto di identit, tutta lepistemologia moderna e apre la strada a una societ dove non solo il genere non ha pi senso, ma neanche unidentit che non sia frammentata e in continua evoluzione.124 Anche in questo caso lautodeterminazione identitaria si fa pratica reale ed oppositiva e strumento di lotta per tutelare certi diritti, che dal particolarismo della condizione femminile, arrivano ad ipotizzare lazione allinterno della pi generale societ e cultura contemporanea. Il cyberfemminismo si fa quindi territorio di azione radicale ed estrema, che dallibridazione dei canoni stereotipati che la nostra cultura e societ impone, giunge a concepire il nuovo.

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Testo di Cromosoma X , Identit Fratturate, comparso in Decoder n8: le frasi in corsivo sono state estrapolate dal testo di Donna Haraway Manifesto Cyborg, cit. sopra. Il brano di Cromosoma X si trova anche nel Sito di Decoder, cit. sopra, da cui io lho tratto. 124 Cromosoma X il Cyborg come antimaterno Le tecnologie di riproduzione tra liberazione e medicalizzazione in Decoder n10, Milano, Shake Edizioni Underground, 1994-1995, pag.755. 132

4.5.3 Autodeterminare la propria identit attraverso la performativit delle nuove tecnologie

Queste pratiche reali in Rete sfruttano quindi la caratteristica performativa delle nuove tecnologie digitali. Gli ipertesti del Cyberspazio permettono di riversare il nostro corpo e la nostra mente nelle trame del digitale, lasciando delle impronte personalizzate allinterno dei mondi virtuali. La nostra identit viaggia nella Rete e si fa nomade nel suo essere polifonica: attraverso i vari link si compone di tante voci fluttuanti e viene percepita visivamente in seguito al nostro gesto, che la anima nel momento in cui ci si interfaccia con essa clickando nelle trame del digitale. Il linguaggio diventa una materia su cui esercitare la propria individualit, facendovi irrompere la soggettivit e la creativit. Il segno iconico rappresenta la protesi virtuale dei nostri pensieri e permette il dispiegarsi di relazioni interpersonali che si sviluppano come un reticolo in tutta la Rete. Lindividuo attraverso il digitale manipola i significati e i codici comunicativi e mette in scena delle performance individuali che possono dare origine a azioni collettive: posizionare e riposizionare se stessi nei circuiti virtuali significa coinvolgere altri individui in un gioco coperformativo inscenato per effettuare collettivamente la costruzione del senso. Attraverso la messa in scena del nostro corpo-mente nelle derive dei link ipertestuali, il nostro io, fattosi molteplice, sperimenta una modalit comunicativa che lo porta ad agire direttamente nei codici del comunicare, che lo investe della capacit di costruire attivamente il proprio linguaggio, operando una manipolazione nella fisicit del comunicare stesso.

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Lessere in Rete, il comunicare con i new media si declineranno gi si declinano come fluttuazione fra opposte tensioni, fra chiusura e apertura, fra stabilit e dinamismo, fra identit e alteritin un processo di continua ridefinizione che trova nella comunicazione/performance il proprio strumento e la propria condizione dessere, poich in essa vede la matrice della propria contingenza, e del proprio carattere relazionale ed estemporaneo.125 Performance quindi come pratica reale di comunicazione, come mezzo per esprimere creativamente se stessi mettendo in scena le diverse componenti della propria personalit, rendendo pubblico e ben visibile il proprio pensiero. Performance come sperimentazione identitaria mediante cui autodeterminare la propria identit secondo la reale percezione del proprio S. Performance come pratica di costruzione di spazi di discorso attraverso cui abbattere le tradizionali differenze fra emittente e ricevente, fra attore e spettatore e quindi come mezzo per instaurare reti di relazioni orizzontali e interattive. Performance come pratica oppositiva per lottare per i diritti individuali e collettivi, autogestendo le proprie zone di dialogo al fine di tutelare la libert comunicativa. Performance come riflessione critica sul reale a partire dalla costruzionedecostruzione dei simboli e dei canoni socioculturali attuali. Performance come zona liberata, in cui giocare con le nostre appartenenze sociali e con le nostre cristallizzazioni culturali, creando il nuovo dalle associazioni inusuali. Performance come territorio di ibridazione in cui vedere noi stessi con gli occhi dellAltro e lAltro attraverso noi stessi.

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Nin Candalino, Barbara Gasparini, Francesca Pasquali, Nicoletta Vittadini, La trasformazione dei linguaggi espressivi: un cammino verso la performativit, Catalogo Summit della comunicazione 1996 Quattro anni dal 2000, Napoli Castel dellOvo, 1996, pag.5 134

Ed nellarte digitale interattiva che si trova lo scenario in cui la performance pu manifestarsi come danza liberata, dando espressione a tutti i suoi caleidoscopici aspetti.

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