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PROYECTO INTEGRADOR DE MATEMATICAS

MIRCOLES 27 DE ABRIL DE 2011

PROYECTO INTEGRADOR DE MATEMATICAS


ASPECTOS GENERALES TITULO FECHA AUTOR TIEMPO DE EJECUCION XIOMARA LIZETH UMAA BUITRAGO 12 horas repartidas dos cada da para trabajar. ANALISIS EJES TRANSVERSALES POBLACION OBJETO Matemticas, informtica, espaol, educacin fsica, ingles, tica. Grado cuarto ya que no se vara mucho la enseanza de las matemticas, ya que las instituciones educativas por falta de herramientas tanto informticas y los espacios reducidos de este al igual que la innovacin incluyendo el juego y otras reas que ayuden y faciliten tanto el repaso y refuerzo de las operaciones bsicas. En el rea de matemticas se presentan dificultades en especial los nios del grado cuarto con respecto a las operaciones bsicas como tambin problemas empleando estas operaciones ya que a la hora de darle una solucin no acomodan bien los nmeros o no los ubican correctamente y como resultado no es buena adems de no interpretar bien los problemas. Ya que la enseanza de esta no fue muy innovadora y falta ms motivacin y refuerzo para que estos estuvieran totalmente aprendidos por parte de los nios y no se presentaran errores adems de estar en la capacidad de dar respuestas optimas con respecto a esta temtica. Por medio de la creacin de juegos ldicos adems de la bsqueda de material informtico como los juegos educativos ayudar a repasar las operaciones
REPASANDO LAS OPERACIONES BASICAS DE LAS MATEMATICAS POR MEDIO DE JUEGOS

PROBLEMTICA A ABORDAR

IDENTIFICACION DE LA SOLUCION

ANALISIS DEL ESTUDIANTE

ANALISIS CONTEXTO PEDAGOGICO

ANALISIS CONTEXTO TECNICO

bsicas como el uso de juegos recreativos que incentiven al nio a pensar. La posible metodologa que se llevara a cabo seria establecer tiempos de dos horas en el caso de el uso del juego recreativo o ldico y utilizando los campos deportivos con una variedad de material y donde el trabajo de los nios sea colaborativo, para poder trabajar en la sala de informtica se trabajara por cipas o dos donde compartiran conocimientos y haran uso de los juegos informticos para reforzar y aprender ms acerca de las operaciones bsicas. La edad promedio de estos estudiantes estn entre los ocho y nueve aos , estos nios atienden fcilmente a las indicaciones, les gusta el juego, comprenden fcilmente lo que hay que desarrollar o hacer, en cuanto a lo social siempre existe un poco de timidez con respecto a trabajar en grupos con los sexos opuestos y esto causa en algunas ocasiones conflictos , estos estudiantes se encuentran en el grado cuarto y por lo tanto ya han visto o han tratado ya con el tema de las operaciones bsicas, pero a pesar de estar ya vistas existen algunas dificultades con la ubicacin de los nmeros y la interpretacin de problemas con respecto a las operaciones bsicas, el compromiso que se adquiere aqu es repasar y reforzar este tema y cubrir esos espacios o dificultades las cuales presentan y as su aprendizaje y conocimientos son los mejores. Los estudiantes conocen los procedimientos para resolver las operaciones bsicas, conocer los trminos de prestar, quitar, diferencia, multiplicar, dividir, estos estudiantes estn en la capacidad de desarrollar contar y utilizar diferentes recursos para resolver las operaciones bsicas, como los dedos de las manos, los objetos reciclables como tapas, palillos, entre otros. La sala de informtica debe contar con computadores en ptimo estado y con el ltimo Windows adems de tener los programas bsicos, como tambin el uso de programas como lo es el vdownloader, el VCL, adobe shockwave player y un recurso indispensable como lo es el internet para poder disponer de programas educativos gratuitos como lo son: CUADERNO DE MATES v5.O: Es un programa que

sirve para trabajar el clculo de sumas, resta, tablas, multiplicar y dividir. CUENTAS R@PIDAS v 1.1: Es un programa de clculo bsico que sirve para practicar las operaciones bsicas, utiliza gif animados y es bastante divertida. CUENTAS v2.00: Es un programa de educacin primaria, en el que se trabaja ejercicios de cuentas y cuenta con las siguientes opciones: sumas sin llevar, llevando, sumas de dos sumandos, de tres, calculo mental 1 y 2, restas llevando y sin llevar, calculo mental 1 y 2, multiplicar por una cifra y por varias cifras, dividir por una cifra, por 2,3 y 4 cifras. DIVIDE v2.00: Es un programa de educacin primaria, donde se trabajan todos los aspectos de la divisin. EL ERIZO SUMADOR: es un programa para nios de 4 a 6 aos en donde practicaran la suma y aprendan jugando, pretendiendo hacer razonar a los nios, se les da un resultado. PRIMARIA v2.00: es una aplicacin para nios en las edades de 6 a 9 aos y donde se trabajan las operaciones bsicas en matemticas SUMAR v1.0: es dirigido para nios de edades de 6 a 8 aos este programa est diseado para practicar la suma sin parar. Tambin debe contar por lo menos de un videobeam para poderles explicar paso a paso el uso de estos programas. Adems del docente educador se necesita el apoyo indispensable de una persona tcnica(o) o ingeniera(o) de sistemas para poder desarrollar de una forma amena los refuerzos de las matemticas utilizando la informtica, como tambin es necesario contar con un docente de educacin fsica que apoye el proceso o indique cual sera un buen uso de los campos deportivos. DEFINICION DE OBJETIVOS Despertar en el estudiante el amor e inters por desarrollar las operaciones bsicas, mediante los juegos ldicos y recreativos para la construccin y

EQUIPO HUMANO REQUERIDO

OBJETIVO GENERAL

repaso de los conocimientos; desarrollando creatividad y dndole a entender que las matemticas nos sirve para conocer y explorar la realidad. OBJETIVOS ESPECIFICOS Crear un espacio de formacin entre los sujetos que intervienen en el proceso educativo, en donde existe diversidad de posibilidades para la creacin, la interaccin y la construccin del conocimiento. Vincular a los nios en los procesos de refuerzo, con el objeto de disfrutar de las matemticas, compartiendo de las diferentes actividades. Vincular a otros docentes de otras reas a participar en el desarrollo de las actividades matemticas. Desarrollar habilidades de pensamiento y deportivas a travs del desarrollo de actividades matemticas. Emplear el uso de la informtica como el apoyo a temas de las diferentes reas e especial en el rea de matemticas. Competencia comunicativa, argumentativa y propositiva a travs del diseo de actividades recreativas y el uso de nuevos recursos para el refuerzo de las matemticas. DISEO La observacin que se ha realizado ha permitido analizar las dificultades que presentan algunos de los nios en cuanto al desarrollo de las operaciones bsicas. Por esa razn para formar estudiantes analticos, crticos y razonables es necesario crear ambiente de reconstruccin de conocimiento o refuerzo de aquellas habilidades que han sido opacadas con el uso de otras herramientas que no permite al estudiante a pensar, adems de incrementar los valores y sentimientos para que se desarrollen las actividades unidamente o de forma colaborativa donde el conocimiento es retroalimentado. Es de gran inters propiciar a los estudiantes herramientas que faciliten y que permita a partir de actividades recreativas y ldicas como tambin el uso de la tecnologa para poder fortalecer aquellos conocimientos adquiridos.

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

CONTEXTUALIZACION PEDAGOGICA DEL PROYECTO ( JUSTIFICACION)

RECURSOS EDUCATIVOS

http://www.vedoque.com/juegos/granjamatematicas.html fecha 27/04/2011

http://www.tojuegos.com/jugar-sumas-y-restas-online353.html fecha 27/04/2011 http://www.juegos.com/juego/number-karts.html fecha 27/04/2011 http://www.juegos.com/juego/multiplication.html fecha 27/04/2011 http://www.juegos.com/juego/Maze-n-Math.html fecha 27/04/2011 http://www2.gobiernodecanarias.org/educacion /17/WebC/eltanque/preguntatablas/tablas_pp.html fecha 27/04/2011 http://juegoseducativosonline.blogspot.com /2009/03/las-tablas-de-multiplicar.html fecha 27/04/2011 http://www.portalplanetasedna.com.ar/escuelita.htm fecha 27/04/2011

BIBLIOGRAFIA O REFERRENCIAS

http://www.vitutor.net/1/0_1.html fecha 27/04/2011 http://teleformacion.edu.aytolacoruna.es /EDUFISICA/document/juegos.htm fecha 27/04/2011

DISEO DE ACTIVIDADES

ACTIVIDAD 1 CANCHA A CANCHA: TEMA:DIVISION POR 1 CIFRA REGLAS DE JUEGO: Todos los nios deben participar en la actividad La actividad es diseada para que los nios jueguen y desarrollen habilidades. Todos los grupos deben estar equitativos e igual nmero de nios y nias en el grupo. EN QUE CONSISTE EN JUEGO: el grupo de estudiantes se dividir en 4 grupos equitativos, cada equipo se identificara con un color de manilla. GRUPO 1: AMARILLO GRUPO 2: AZUL GRUPO 3: VERDE GRUPO 4: ROJO

Cada equipo tendr un cancha, las canchas de los nios tendrn 3 divisiones por 1 cifra, esta es una competencia de todos contra todos. Cada grupo intentara hacer gol al otro equipo y resolver el ejercicio. Si eliminan a un grupo por goleada y desarrollo de los ejercicios habr penitencia para todo el grupo. El grupo que realice mayor cantidad de ejercicios contando con la de todas las canchas de los dems tendrn caritas felices por un muy buen desempeo. ACTIVIDAD 2 CRUCINUMERO TEMA:LECTURA Y SUMA DE NUMEROS REGLAS DE JUEGO: Todos los nios deben participar en la actividad Cada grupo tendr la oportunidad de lanzar los dados para solucionar su ejercicio Tendr que ubicar cada grupo frente a la cartelera EN QUE CONSISTE EL JUEGO: el grupo de estudiantes se dividir en dos equipos cada grupo tendr una cartelera con su crucinumero y dos dados grandes, antes de iniciar a cada grupo se les dar las pistas horizontales y verticales. Cada grupo tendr la oportunidad de lanzar para iniciar tres veces hasta que le salga par. Cuando lo haya realizado los grupos comenzaran a solucionarlo ACTIVIDAD 3 JUEGO DE NUMEROS: TEMA:SUMA Y RESTA REGLAS DE JUEGO: Todos los nios deben participar El nio que se encuentre enumerado no puede repetirse ms de dos veces El ejercicio debe ser resuelto con procedimiento EN QUE CONSISTE EL JUEGO: el grupo de nios se dividir en 2 grupos en una chancha o campo deportivo los nios se ubicaran de tal forma que se enumeren de igual forma en los 2 grupos, estos nios cuando se llamen tendrn que correr al centro de la campo deportivo o cancha donde habr un ejercicio de suma o resta, el primer nio que lo resuelva dir stop y deber correr rpidamente a su respectivo grupo para darle el punto. Pero antes que

todo se corregir o verificara el ejercicio realizado. EVALUACION Se evaluara la rapidez metal en que contesten o desarrollen los ejercicios educativos informticos Se tendr en cuenta la participacin El desarrollo de los ejercicios se revisara y se tendr en cuenta para la evaluacin El respeto y comunicacin dirigidos a las dems personas se tendr en cuenta. El proceso de retroalimentacin va de acuerdo con el nio y las experiencias obtenidas. Los educadores incentivar a los estudiantes de tal forma que se interesen por reforzar los conocimientos adquiridos. La institucin educativa debe aportarle a los estudiantes herramientas y materiales en optimo estado. El refuerzo de los estudiantes en las operaciones bsicas es un proceso coordinado, gradual y simultaneo de enseanza aprendizaje. Los conocimientos de los nios son constructivos y la enseanza de esta no debe ser montona. Por medio de las actividades se tratara de reforzar las habilidades que el estudiante posee pero se har paso a paso. Saber desarrollar las operaciones matemticas significa haber desarrollado eficazmente las actividades. Las activid

CONCLUSIONES

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LAS FRACCIONES "TERCER CICLO, PRIMARIA"


http://www.youtube.com/watch?v=0zBfZHr-jdI

http://www.youtube.com/watch?v=0zBfZHrjdI&feature=PlayList&p=50EC5806751ACB3F&playnext=1&playnext_from=PL&index=1
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RESUMEN

En la actualidad no se puede negar que la sociedad est cambiando a una Sociedad del Conocimiento, debido a la creciente influencia, avance y desarrollo tecnolgico. Este cambio est afectando a una transformacin de la educacin, ncleo de desarrollo de cultura y socializacin. En sta transformacin educativa se puede observar, como poco a poco, se est produciendo tambin un cambio en las relaciones entre los tres agentes educativos involucrados en el proceso de enseanza-aprendizaje, el profesor, los alumnos y los contenidos, dando lugar a la transformacin de las metodologas y prcticas educativas habituales y por lo consiguiente creando nuevos escenarios educativos, en los que el impacto y la transferencia de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) son una realidad.

El presente proyecto repasa conceptos, aplica y desarrolla estrategias metodolgicas sobre la enseanza y aprendizaje de las fracciones por medio del anlisis de sus diversas representaciones y la utilizacin de materiales digitales, interactivos y creativos para ayudar a propiciar aprendizajes colaborativos, significativos y vivenciales. Se pretende que el alumno: identifique las diferentes formas de expresar las fracciones e

interrelaciones entre ellas, conozca, use y maneje los diferentes recursos que promueven las Tics como son: Power Point, Slideshare, Youtube, picture trail, y otras herramientas que facilitan y eficientizan el aprendizaje de las fracciones y promueven un espacio de intercambio sobre experiencias didcticas en el aprendizaje de este tema.
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INTRODUCCIN

Contexto Escolar
El escenario en el cual se desea intervenir es en la Escuela Primaria Rural Federal "Emiliano Zapata" Turno Matutino, ubicada en el Ejido del Diez de Abril del Municipio de Santiago Papasquiaro, Dgo. Perteneciente a la Zona Escolar No. 45 del Sector Educativo No. 5 la cual cuenta con una estructura de organizacin completa de 6 grados nicos y con una poblacin estudiantil de 115 alumnos inscritos en el presente Ciclo Escolar 2008 - 2009.A lo largo de mi experiencia docente de 6 aos trabajando con alumnos del tercer ciclo, he constatado que los discentes tienen dificultades en el trabajo con las fracciones derivadas de una prctica docente montona, aburrida y complicada debido a que el maestro abusa en la ctedra expositiva, coarta la interaccin grupal que de manera natural debe fluir para el intercambio propositivo de ideas generadoras de aprendizajes colaborativos y que a la vez le sean significativos para aplicarlos a la vida cotidiana.

LAS FRACCIONES
A diferencia de lo que sucede con otros contenidos de aritmtica de los programas de primaria, las fracciones se utilizan menos en la vida cotidiana y, en consecuencia, los nios tienen muy pocos conocimientos previos cuando inician este tema en la

escuela. Lo anterior, aunado a la tendencia de trabajar de inmediato con el lenguaje simblico de las fracciones, tiene como consecuencia que los nios no logren apropiarse de los significados de esta nocin. As, para muchos nios, las fracciones no son ms que pares de nmeros naturales sin relacin entre si, puestos uno arriba del otro, y como tal las manejan: consideran, por ejemplo, que una fraccin que est formada con nmeros ms grandes que los de otra, es necesariamente la ms grande; para sumarlas, suman sus numeradores y sus denominadores; cuando se trata de representarlas grficamente, tienden a tener en cuenta nicamente el numerador o el denominador. Por esta razn, el trabajo de contextualizar a las fracciones es uno de los retos importantes que se plantea a la enseanza de esta nocin: ya que es necesario disear situaciones en las que las fracciones, sus relaciones y operaciones cobren sentido como herramientas tiles para resolver determinados problemas. Por otra parte, la bsqueda de contextos lleva a descubrir que existen diversos tipos de situaciones y que, dependiendo de la situacin, las fracciones adquieren distintos significados. A travs de diversas actividades, problemas y juegos se analizan estas situaciones y significados, a la vez que se propician ciertas reflexiones sobre las condiciones didcticas para su aprendizaje.

Proyecto Innovador
El presente proyecto es innovador porque incluye en su desarrollo el uso y manejo de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (Tics) que estn cambiando y transformando constantemente la vida social, educativa y laboral que exige alumnos con las habilidades y capacidades necesarias para desempearse tecnolgicamente en cualquier rama productiva.

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PROPSITO

Con el presente proyecto pretendo que los alumnos del tercer ciclo de educacin primaria cuenten con un dominio amplio en el tema de las fracciones, pues generalmente sus conocimientos previos en este tema son muy escasos, por lo cual mi proyecto va encaminado a compaginar la ctedra con el uso de las Tics, material concreto, interactivo, dinmicas y actividades novedosas para obtener el inters y la atencin de los educandos, de esta manera podr lograr que los alumnos cuenten con el dominio suficiente del tema para sus requerimientos actuales y futuros en lo acadmico y otros contextos.
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JUSTIFICACIN

En el mbito escolar se ha observado con frecuencia que gran parte de la reflexin pedaggica ha orientado sus esfuerzos a encontrar o disear la mejor manera o estrategia didctica para ensear las fracciones, para cumplir satisfactoriamente con esta tarea que la sociedad ha asignado a la escuela: el desarrollo del pensamiento matemtico y la potenciacin de las capacidades intelectuales para plantear y resolver problemas que impliquen el uso de fracciones. Sin embargo tambin se evidencia que el cumplimiento de tal tarea an se encuentra alejado de lo que podra considerarse una respuesta social, ya que los resultados de investigaciones reflejan altos ndices de reprobacin en la resolucin de problemas que implican el uso de repartos y un consecuente incremento en el bajo porcentaje de apropiacin del concepto simblico, diferentes niveles en el proceso de adquisicin de la conservacin del rea y de la relacin parte al comparar y resolver algunos repartos. La constatacin de que muchos de los estudiantes del Tercer Ciclo de Educacin Primaria se encuentra en la situacin antes descrita, nos remite a cuestionarnos sobre las causas por las cuales ocurre esto, motivo por el cual se hace este proyecto en el que se tratar de dar solucin a la problemtica que afecta el aprendizaje de las fracciones y su aplicacin a la vida cotidiana de los alumnos de la Escuela Primaria Emiliano Zapata del Ejido Diez de Abril, Santiago Papasquiaro, Dgo. La forma de trabajo que proponen las Tics en el proceso educativo en corto, mediano y largo plazo asegura un importantsimo rendimiento en el tiempo de enseaje, desarrollo y consolidacin de competencias intelectuales que deben obtener los alumnos de educacin primaria para cumplir con el perfil de egreso.

Este proyecto es factible para su desarrollo ya que se cuanta con el apoyo de director, docentes, alumnos y Tecnologa de Informacin y Comunicacin que aportar los elementos y recursos digitales e interactivos para promover aprendizajes creativo - significativos.

Si no se llevara acabo, los procesos de enseanza - aprendizaje en la institucin educativa donde laboro no sufriran gran modificacin en la practica docente tradicionalista y mecanicista de impartir clases, ya que nica y exclusivamente en forma espordicas se aplicaran ciertas estrategias que promueven las Tics.
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PROCEDIMIENTO

El punto de vista tradicional sobre el Imperio Antiguo nos dice que los egipcios dedicaron la aritmtica para usos prcticos, con muchos problemas del tipo: cmo un nmero de panes se pueden dividir en partes iguales entre un nmero de personas. Los problemas de los papiros de Mosc y Rhind se expresan en un contexto educativo, y los traductores han encontrado tres definiciones abstractas del nmero y otras formas ms complejas de aritmtica. Las tres definiciones abstractas estn en la tablilla de madera de Ajmin, el EMLR y el papiro matemtico de Rhind. Las formas ms complejas de aritmtica incluyen el uso de tablas de fracciones, as como restos de la sustraccin no aditiva y de la divisin. Los restos son precedidos por series binarias y seguidos por un factor de posicionamiento en la tablilla de Ajmin, el PMR y otros textos.

Para la adicin y la multiplicacin, emplearon el mtodo de duplicar, y de dividir por dos, un nmero conocido para encontrar a la solucin. Para la sustraccin y la divisin emplearon otros mtodos que todava no se conocen en su totalidad. El mtodo de posicin falsa puede no haber sido utilizado para la divisin y los problemas simples del lgebra. En el Imperio Antiguo, usaban un sistema numrico de base 10, en el Imperio Nuevo, fracciones unitarias y tablas de segundos resultados; los escribas solucionaron varios problemas matemticos muy complejos, 84 de los cuales se explican en el papiro matemtico de Rhind. El presente proyecto abordar la pedagoga operatoria, la cual se va utilizar dentro de la propuesta para que el alumno construya el conocimiento al realizar sus actividades y enfrentarse a ellas, es decir el conocimiento se tiene que construir cuando el sujeto se enfrenta con el medio, tomando como referente sus conocimientos previos, atribuyndole un papel esencial al error que el individuo puede cometer en su interpretacin de la realidad, no como una falta sino como pasos necesarios y obligatorios en el proceso constructivo del conocimiento de la misma (Alfonso, 2000:11), es decir, que es fundamental aceptar y aprender de sus equivocaciones en los procedimientos matemticos efectuados, para que se pueda favorecer en el alumno el desarrollo intelectual, afectivo y social. Es necesario utilizar estrategias adecuadas para tal situacin, ya que estas son los procedimientos o recursos utilizados por el agente de enseanza para promover aprendizajes (Daz, 1998:63), y las que se van a emplear en este proceso son las Siguientes: APRENDIENDO MATEMTICAS - EL PENSAMIENTO MATEMTICO Para ensear matemticas hay que comprender cmo se aprende, y esto no es fcil, el aprendizaje y el pensamiento son actividades mentales complejas; y adems cada persona es diferente a las dems y su forma de aprender y de pensar es nica. Una secuencia de aprendizaje en la enseanza de conceptos matemticos debera incluir:

0. Uso de la historia de las matemticas


a) Utilizar algn pasaje de la historia a modo de ancdota. b) Introducir un concepto a travs de la presentacin de algn problema y el anlisis de cmo se resolvi histricamente. c) Recorrer el desarrollo histrico de un rea de las matemticas, tratando de reproducir el proceso de aprendizaje de esa rea con base en el recorrido completo. d) "Aprender de los maestros" leyendo los escritos originales de los grandes pensadores que desarrollaron las ideas del pensamiento matemtico, lo cual permite al estudiante dilucidar el proceso del desarrollo lgico de una idea.

1. Usar objetos que den una representacin fsica del concepto.


Aprendemos mejor aquellas cosas que hacemos, que tocamos, que movemos, que vemos o que omos. Estas son experiencias que un libro, una web,...no puede proporcionar.

2. Usar dibujos que representen el concepto a ser enseado.


Utilizar fotografas o dibujos que representes elementos conocidos. Incluso hacer o construir un dibujo paso a paso suele ser mejor que usar las que se encuentren en cualquier libro.

3. Relacionar el concepto a un modelo matemtico.


Una parte importante del proceso de aprendizaje es la transferencia de representaciones fsicas a smbolos abstractos. La clave de esta transferencia es el entendimiento del concepto implicado (sea este una operacin, una relacin o un algoritmo). Una vez entendido el concepto podemos pasar al siguiente punto:

4. Usar smbolos para representar variables, operaciones y relaciones.


Un ejemplo: 7x = 91 Estos smbolos tendrn un gran significado si previamente los estudiantes conocieron, manejaron y contestaron ejercicios oralmente, antes de escribirlos o de identificarlos de manera impresa en el libro de texto. Una vez ms, es crucial que el alumno entienda la operacin o algoritmo representados por los smbolos.

Conclusin:
Ahora, los alumnos estarn listos para practicar o aplicar el concepto, operacin o relacin. Es esta prctica la que ayuda a memorizar y a aplicar el concepto, ms bien, que la comprensin; es sta la ocasin de usar una variedad de actividades prcticas, tales como: Juegos, acertijos y problemas. Despus de que los alumnos han dominado el concepto, memorizado ciertos hechos y manipulado operaciones correctamente, es tiempo de generalizar las propiedades o de probar teoremas. El pensamiento abstracto, el pensamiento lgico, la transferencia a nuevas situaciones, el usar el concepto para descubrir uno nuevo, son el mximo nivel alcanzable del proceso de aprendizaje.

Dificultades que nos podemos encontrar:


Hay veces que la secuencia anterior es difcil de aplicar, otras veces dependiendo del nivel de conocimientos del alumno quizs no sea necesaria la representacin concreta o de la representacin visual. An cuando el entendimiento es tan importante para todos los temas a cualquier nivel, parece que lo mejor que nosotros podemos hacer, es ensear cada concepto matemtico simple y lentamente. Muy a menudo los textos matemticos van demasiado a prisa, son demasiado abstractos e incluyen mucho material. Es raro el texto que incluye actividades con objetos concretos. Muy a menudo tambin, los ejercicios prcticos en el libro parecen no tener significado para el estudiante. El alumno los hace, en el mejor de los casos, slo para cumplir la tarea diaria.

Alternativas y soluciones:
La prctica es ms til cuando el estudiante necesita resultados para algo que a l le guste hacer. Es por eso que los juegos, o aplicaciones a problemas reales son preferibles a los ejercicios que presenta el libro de texto. En un juego los alumnos quieren ser precisos y rpidos a fin de ganar, las respuestas incorrectas se pueden utilizar para corregir errores y reforzar estrategias para obtener respuestas correctas. Cuando los estudiantes entienden un concepto, ellos lo recordarn durante ms tiempo y lo utilizarn para aprender nuevos conceptos. En ese momento el aprendizaje y , ms an, la enseanza de las matemticas sern actividades divertidas.

Si al profesor le gusta ensear, al alumno le gusta aprender y viceversa.


Si uno es capaz de contagiar el deseo de saber, de encender curiosidad, de descubrir y confiar en las posibilidades individuales de cada alumno y sobre todo de ilusionarse y percibir la magia de las matemticas entonces ser mucho ms fcil aprender a ensear matemticas y a mostrar aquello que no se ve, como es el pensamiento matemtico. HE AQU LA CALENDARIZACIN DE ACTIVIDADES A DESARROLLAR EN EL PRESENTE PROYECTO
Procedimiento
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CRONOGRAMA

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EVALUACIN DE RESULTADOS

El presente proyecto pretende obtener buenos resultados que han de ser analizados y evaluados para constatar si las actividades tuvieron el impacto esperado. Por tal motivo tendrn un seguimiento permanente que permitir recuperar informacin con la cual podr evaluar tanto el proceso generado as como los resultados del proyecto escolar.

En el plan de accin se contemplan los siguientes instrumentos que permitirn recoger evidencias para verificar que lo propuesto genere resultados ptimos.

OBSERVACIN PERMANENTE DEL PROFESOR.


El profesor estar la mayor parte del tiempo observando las acciones, participaciones y desarrollo del alumno.

AUTOREGISTRO DEL DOCENTE.


El docente llevar permanentemente un registro del alumno: Avances, dificultades, participacin, solidaridad, etc. Para ello utilizar: Cuaderno de notas, cmara fotogrfica, memoria USB, Word, Excel, Power point.

DIARIO DEL ALUMNO.


Cada alumno llevar un registro de su propio avance redactando el desarrollo del plan de clase (actividades sobresalientes, gustos y actividades que no fueron de su agrado as como propuestas para mejorar y/o adaptar las actividades y estrategias)

EXPOSICIN DE PRODUCCIONES.
Esta se realizar al trmino de cada actividad con su anlisis correspondiente por parte de todo el grupo.

EN ESTE PLAN DE ACCIN SE EVIDENCIAR LO SIGUIENTE: PROFESOR:


Fungir como asesor, gua y facilitador en el proceso enseanza-aprendizaje. Propiciar la participacin decidida y corresponsable del alumnado en su proceso de aprendizaje. Motivar el trabajo colectivo, colaborativo y la puesta en comn de ideas y conceptos por el educando. Estimular y desarrollar las capacidades, habilidades y actitudes en el estudiantado en el uso y manejo de las TICs.

ALUMNO:

Inters en las actividades escolares Participar activa y libremente en el trabajo colectivo e individual hacia la construccin de aprendizajes. Convertirse en un discente que incorpora y aplica las TICs, en el aula, en la familia y en la comunidad.

EL GRUPO:
Mejorar el proceso de enseanza y de aprendizaje. Impulsar las actividades escolares y acadmicas con apoyo de las TICs. Impulsar las inquietudes que se tengan hacia la construccin de aprendizajes significativos. Adoptar un estilo de enseanza en el que el maestro se convierta en asesor, moderador y facilitador en cuanto a la construccin de aprendizajes. Har participe y comprometer al estudiante en la mejora de su proceso de aprendizaje. Establecer metas personales o proyectos escolares individual y grupalmente. Socializar el conocimiento entre los miembros del grupo escolar.
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RECURSOS
Los recursos didcticos son todos aquellos instrumentos que, ayudan a los formadores en su tarea de ensear y facilitan a los alumnos el logro de los objetivos de aprendizaje. En este apartado vamos a describir los medios basados en el uso de las Tecnologas. Dos razones que apoyan esta decisin son: la gradual importancia e impacto de las Tecnologas de la informacin y la Comunicacin (TIC) en la sociedad de nuestros das y las especiales caractersticas de estas tecnologas en los procesos de aprendizaje autnomo.

RECURSOS MATERIALES
Enciclomedia Equipo de computo Reproductor de DVD

Internet Biblioteca encarta 2009-06-24 cajas de cartn Papel china verde, blanco y rojo Tablillas de chocolate Estambre Hojas de maquina Gises de colores Tijeras Colores Adornos patrios Agua Programa power point Frutas diversas

RECURSOS FINANCIEROS
$30.00 Pesos por alumno

RECURSOS HUMANOS
Maestros de 5 y 6 grado Alumnos de 5 y 6 grado Maestro de aula de medios

TIEMPO
4 Semanas

OTROS RECURSOS
Libro de Matemticas para el maestro Textos diversos

LIGAS A INTERNET
http://www.aaamatematicas.com/numeros/fracciones.com www.disfrutalasmatematicas.com/numeros/fracciones.com http://miayudante.upn.mx/ficha http://www.wikipedia.org/ http://es.wikipedia.org/wiki/Fracci%C3%B3n_(desambiguaci%C3%B3n)

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