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Dedicatria
Dedico esse livro a todos os jogadores de RPG e a todos os meus amigos principalmente: Breno (Brenola), Jefferson (Jeff), Erick (Dinho que no mais Dinho), Hugo (Hugo), Jao (Jo), Michael (German), Samuel (Samuka), Bruno (Xineis), Carlos (Cear), tambm aos blogueiros: Rafael (Tio Beltra), Rafael (Slobodan o Clrigo), Encaitar (vulgo Jaime), Isabela (Bel), Gizele (Gi), Lady Astreya e seu companheiro o Poderoso Odin, Joo (Ladino), Antonio (MR. PoP), Alessandro (Prof.), Druida (Droido). Agradeo a minha famlia por me aguentar e a minha namorada pela pacincia.

Where's the ocean's daughter Was Peter Pan in Mordor No one's there to keep alive All these fairy tales May I return to Oz Will I meet the "Tin Man" "Coward Lion" where are you Without brain the scarecrow's lost In the middle of the lake Stranded in the real world Left in the world No place for daydreams Serious life I fall into I fall into a dark hole And I can't come out Do you know if Merlin did exist Or Frodo wore the ring Did Corum kill the gods Or where's the wonderland Which young Alice had seen Or was it just a dream I knew the answers Now they're lost for me Imaginations from the other side Far out of nowhere It got back to my mind Imaginations from the other side Far out of nowhere It got back to my mind Out of the dark Back to the light Then I'll break down The walls around my heart Imaginations from the other side

trecho da musica Imaginations from the other side (Blind Guardian)

RPG?
Para sanar essa dvida, basta se lembrar das brincadeiras de sua infncia. Lembre-se de quando voc brincava de polcia e ladro ou de cowboy e ndio. Ento, ocorre o mesmo no RPG (role playing game) voc se coloca em um papel (personagem) e o interpreta, a diferena que no RPG existem certas regras para evitar conflitos como: - Eu te acertei! No fui eu que te acertei! Alm dessas regras tambm existe o mestre, que desenvolve um papel muito importante no jogo. Ele uma espcie de juiz e tambm um diretor que decide o rumo principal da histria que se passa dentro do jogo. Mas acalme-se, pois ele s controla o cenrio, voc quem decide quais atitudes seu personagem vai tomar dentro das situaes, como uma histria interativa. Um bom mestre fundamental para o jogo, e, claro, um bom sistema de regras tambm, pois esse conjunto que vai organizar essa brincadeira.

E o que eu preciso para jogar?


Voc vai precisar reunir os amigos e definir quem ser o mestre (de preferncia algum que j jogou RPG e que conhea o sistema de regras), lpis, papel, borracha, livro de regras e as planilhas de personagem, no se esquecendo dos bons e velhos dados (lembrando que o Orion usa apenas dados de 10 faces ou d10).

Alerta aos Navegantes


O RPG no para qualquer um. Ento se voc no consegue discernir a fantasia da realidade no leia esse livro. Isso s um jogo, um passa tempo que visa diverso e a confraternizao. No leve a srio os acontecimentos dentro do jogo, pois eles so apenas simulaes para se contar uma histria.

Ainda no Entendi!
Se voc ainda no entendeu como se joga RPG s posso lhe dar um conselho: RPG se aprende jogando. Ento, mos obra, procure algum amigo que saiba e possa lhe explicar leia o sistema de regras, busque informaes na internet ou em revistas especializadas e bom entretenimento.

A Regra de Ouro
Essa a regra de todas as regras, e ela diz o seguinte: - Todas as regras descritas nesse livro podem ser alteradas ou adaptadas pelo mestre visando sempre aperfeioar o jogo.

Introduo
Orion um sistema de RPG que desenvolvi depois de quebrar muito a cabea pelas madrugadas insones buscando algo que se adequasse aos meus gostos e s necessidades que os jogadores demonstravam em todos os meus quinze anos de experincia dentro desse passatempo maravilhoso que o RPG. Ento, para deixar claro, o Orion um sistema que reala maiores detalhes tanto na criao do personagem como na dinmica do jogo, pois as regras foram feitas para prezar maior realismo, mesmo assim o narrador tem liberdade para adaptar os nveis de fantasia sem prejudicar os cenrios e a histria.

Estrutura do jogo
O jogo de RPG possui uma estrutura que pode ser dividida em seis partes, so elas: 1-Mestre: Ele uma espcie de diretor do jogo, ele que decide em que cenrio a crnica vai se passar, ele tambm interpreta os coadjuvantes da histria e narra todos os fatos que ocorrem ao redor dos personagens como se fosse seus cinco sentidos. 2-Jogadores: So os atores que criam seus prprios personagens e os interpretam dentro do cenrio. 3-Personagens: So os papeis dos jogadores, criados respeitando certas regras e definies do mestre. 4-Cenrio: o local aonde a histria vai se passar poca, mundo etc. 5-Crnica: a histria que o mestre pretende inserir os personagens dos jogadores. 6-Regras: So as engrenagens da dinmica do jogo, baseando-se nelas que so feitos os personagens e elas tambm definem o limite de aes que os jogadores podem ter dentro da histria. Perceba que o mestre fornece duas das seis partes da estrutura alm de ser a primeira, restam os jogadores que criam os personagens e as regras que so esses escritos que voc tem em mos. Assim se completa a estrutura. Para que voc possa entender as regras vamos comear criando um personagem, assim, passo a passo o sistema pode ser mais bem compreendido, ento mos a obra.

Criao de Personagem
Para criar um bom personagem preciso entender em que cenrio (mundo) ele vir a nascer, e isso tem que ser explicado pelo mestre, pois ele decide em que cenrio se passa a histria. Feito isso, o jogador deve pensar no passado de seu personagem, coisas como onde ele nasceu como eram seus pais, onde ele foi criado, se tm amigos, traumas, amores etc. Tudo isso vai criando um background (pano de fundo) e tendo um conceito inicial em mente como sua profisso fica mais fcil dar os toques finais nele. bom lembrar que quanto mais detalhes o personagem tiver, mais concreto ele se torna. Pense tambm nas peculiaridades do personagem, aqueles pequenos gostos que ajudam a dar vida sua criao, coisas como que cor ele prefere, a maneira de se vestir, que prato ele mais gosta, etc. Tendo feito isso, pense no presente do personagem, se ele tem uma ocupao, como ele aprendeu, se ele um guerreiro, onde ele foi treinado, quem o treinou, etc. Parece difcil, mas vale pena porque depois, quando o jogo comear, essas questes podero aparecer e, se voc no fez uma boa histria, o mestre quem vai respond-las para voc e seu personagem vai parecer vazio e sujeito a perder o livre-arbtrio. Ento pense e coloque tudo isso no papel.

Preenchendo a Planilha
Cabealho
Depois de ter uma histria pronta e de apresent-la ao mestre, voc deve comear a preencher a planilha de personagem que uma espcie de banco de dados que vai auxiliar voc durante todo o jogo, porque nela vo estar anotadas todas as estatsticas de seu personagem. Comece pelo nome, depois a profisso, raa (que pode ser humano, elfo, ano, etc.). Isso depende do cenrio que se passar a histria e se o mestre vai ou no liberar outras raas para a criao do personagem. Depois a idade (que pode alterar os atributos caso fique definida como criana ou adolescente), o peso, a altura e a data de criao ou nascimento. Por exemplo:

Nome: Gunter Silvanos Profisso: Caador Idade: 20

Raa: Humano Altura: 1,80

23/03/1300 Peso: 80 Kg

Definindo os Atributos
Para preencher o restante da planilha, vamos ter que definir os atributos do personagem, ou seja, sua fora, destreza, inteligncia, percepo e vontade. Esses so os cinco atributos que definem as estatsticas de seu personagem em jogo. Eles podem variar em uma escala que para humanos vai de 1 (que corresponde a uma bebe) a 10 ( que corresponde a um adulto muito bem desenvolvido). Para definir os atributos distribua 13 pontos, lembrando que todos os personagens j comeam com 1 ponto em cada atributo.. Tente sempre preencher os atributos correspondentes com a histria do seu personagem, ento vamos l: Nosso caador por ter que carregar a caa de seu mestre durante o seu treinamento desenvolveu bem sua musculatura fora 4 e por viver em uma rea selvagem desenvolveu seus reflexos e sua coordenao destreza 4, sua inteligncia ainda no foi bem treinada, mas est dentro da mdia humana que 3, a percepo que ainda no est to aguada para um caador 4 e vontade que tambm est na mdia 3, ento: 3+3+3+2+2= 13 pontos.
Pontos iniciais Pontos gastos Inteligncia

3
Percepo Vontade

4
Fora

4
Destreza

Voc j entendeu o que so os atributos? No, ento para esclarecer melhor vejamos:

Fora: Define a fora fsica do seu personagem, sua musculatura corporal tambm est ligada ao vigor fsico e a sade de um personagem (usada para carregar peso, quebra coisas, etc.). Destreza: o atributo que define os reflexos e a coordenao do corpo do personagem (usada para o equilbrio, manipulao de objetos, etc.). Vontade: a perseverana que controla os impulsos dos instintos de um personagem sua determinao (usada para resistir a tentaes, autocontrole, efeitos morais etc.). Inteligncia: Define a capacidade de assimilao e compreenso do personagem (usada para calcular, aprender algo novo, entender e distinguir padres, etc.). Percepo: Define o conjunto dos cinco sentidos do personagem (usada para a interao com o exterior, ouvir, sentir cheiros e gostos, perceber calor, enxergar, etc.). Voc deve estar se perguntando o que significam esses valores, a tabela a seguir mostra uma referncia comparativa entre o valor do atributo de seu personagem e sua classificao. Ela tambm demonstra o dano que ele pode causar usando sua fora bruta ou sua preciso, mas no se preocupe com o dano agora.
Comparao Criana Adolescente Adulto Heri Lenda Mito Atributo 1 2 3 4 5 6 1,2,3,4 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 5 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 6,7,8,9,10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Tabela 1.0

Depois de definir os atributos do personagem fica fcil preencher os outros 6 sub-atributos, vejamos:

Iniciativa
Iniciativa: Define quem tem os reflexos mais aguados para agir primeiro em um combate. Ela calculada da seguinte forma: Destreza+Percepo/2, ento Gunter tem destreza 4+4 de percepo que resulta em 8/2=4, iniciativa 4 (sempre arredonde para cima).
Iniciativa

Efmera
Efmera: uma energia mstica que provem da fora de vontade do personagem (seu esprito),
somente alguns tipos de personagens podem utilizar-se dela, como magos, feiticeiros, monges e sacerdotes, esses personagens tm um grande autoconhecimento. Essa energia serve para conjurar feitios, truques, magias e realizar tarefas que parecem ser impossveis, se a efmera chegar a 0 o personagem entra em um coma profundo. Recupera-se efmera com descanso e meditao. Para saber quantos pontos de Efmera o personagem possui s fazer o seguinte clculo: Vontadex3, Gunter tem vontade 3x3=9 pontos de efmera. Mas como ele no um mago ou coisa do gnero no vai usar essa energia.

Efmera

Vigor & Vitalidade


Vigor: a sade fsica do personagem e seu sistema imunolgico. O valor do vigor igual ao valor da fora: Vigor=Fora. Ento Gunter possui vigor 4

Vigor

Vitalidade: a resistncia natural do corpo do personagem, ou seja, o quanto ele aguenta de danos causados aos seus msculos, rgos e ossos. O valor da vitalidade calculado da seguinte forma: Vigor x3, no caso de Gunter 4x3=12 pontos de vitalidade (note que para cada 4 pontos que Gunter perder ele recebe redutores em todos seus testes, passando por 3 nveis de ferimentos at ficar incapacitado).
Vitalidade Escoriado Ferido G.Ferido Incapacitado (12) -1 -2 -3

Velocidade & Movimento


Velocidade: capacidade que seu personagem tem em se deslocar em um determinado espao de tempo (metros por segundo). calculada da seguinte forma: Destreza+Fora/2, Gunter tem destreza 4+4 de sua fora so 8/2=4 ento sua velocidade de 4m/s.

4m/s

Velocidade

Movimento: So pontos que determinam quantas aes seu personagem tem em um turno, o valor do movimento igual ao valor da velocidade, Movimento=Velocidade. Ento Gunter tem 4 pontos de movimento.
Movimento

Redutor (_______)

Antes de vermos as vantagens e desvantagens vamos fazer um resumo das regras que utilizamos para preencher a ficha at agora. Foram 13 pontos distribudos entre os 5 atributos sendo que todo personagem j possui 1 ponto inicial em cada atributo, ento temos: For4, Des4, Per4, Int3, Von3. Logo com os atributos definidos determinamos os valores dos 6 sub-atributos: Vigor=For, Vit=Vigx3, Efemera=Vonx3, Iniciativa=Des+Per/2, Velocidade=Des+For/2 e Movimento=Velocidade. Obtemos vigor 4, vitalidade 12, efmera 9, iniciativa 4, Velocidade 4m/s e Movimento 4. Bom, agora podemos seguir em frente. _____________________________________________________________________________

Vantagens & Desvantagens


As vantagens so habilidades inatas do personagem e as desvantagens so seus defeitos, algumas vantagens s podem ser adquiridas durante a criao de seu personagem, ento melhor pensar bem no momento em que voc for escolher. Para comprar essas habilidades so usados 5 pontos, mas voc pode adquirir desvantagens que oferecem mais pontos para a compra das vantagens. Ento nosso caador Gunter tem 5 pontos, mas ele pode pegar algumas desvantagens e conseguir mais alguns pontos para comprar vantagens. bom deixar claro que existe um limite no acumulo dos pontos de desvantagens que de 20, e sendo realista ningum vai querer tantas desvantagens, pois o nome j diz tudo. Nunca deixe o bom senso de lado e adquira as vantagens e desvantagens conforme a histria do personagem.

10

__________________________________________________ Vantagens
Ambidestria 5 pontos Bom Senso 3 pontos O personagem capaz de usar as duas mos com a mesma habilidade. Ele no recebe o redutor de -2 por estar usando a mo Inbil. Toda vez, que o personagem comear a fazer alguma coisa que o mestre acha estpida o mestre pode ser a voz da conscincia do personagem e o advertir de uma forma sutil que suas aes esto equivocadas. Memria Fotogrfica pontos 5/10

Empatia com Animais

2 pontos

O personagem entende e adora os animais, e eles gostam do personagem. Ele recebe um bnus de +1 em qualquer teste de reao com um animal selvagem, e de +1 em testes da pericia cavalgar. No entanto, voc nunca poder matar um animal sem uma razo muito boa, e dever tentar evitar que outros o faam. Note que matar para se alimentar perfeitamente aceitvel. Ciptica 3 pontos

O personagem capaz de se lembrar de tudo o que ele j viu ou ouviu. Esta aptido existe em dois nveis: Custo: 5 pontos. No primeiro nvel, ele capaz de se lembrar, num sentido geral, de tudo em que concentrar sua ateno. Alm disso, sempre que o personagem tiver necessidade de se lembrar de um detalhe especfico de alguma coisa que lhe foi contada, o mestre pode fazer um teste de seu atributo Inteligncia no caso de um sucesso nesta jogada significa que ele deve dar a informao ao personagem. Custo: 10 pontos. No segundo nvel, ele tem realmente uma memria fotogrfica. O personagem ser capaz de se lembrar de tudo o que j aconteceu com ele. Alm disso, toda vez que voc (como jogador) esquecer qualquer detalhe que seu personagem tenha visto ou ouvido, o mestre ou os outros jogadores devero lembr-lo.

Seus olhos se adaptam rapidamente escurido. Voc no capaz de enxergar na escurido total, mas se houver alguma luz, voc ser capaz de enxergar muito bem. Sempre que o mestre exigir uma penalidade devido escurido, exceto no caso de escurido total, esta penalidade no se aplicar ao personagem.

Flexibilidade

5 pontos

O corpo do personagem muito flexvel. Ele receber um bnus igual a +1 em qualquer teste de Escalada ou tentativas de se livrar de cordas, algemas ou outros meios similares de restrio de movimento.

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Hipoalgia

5 pontos

Intuio

6 pontos

O personagem suporta a dor muito mais que qualquer pessoa Ele no ficar atordoado, ento seus testes no sero submetidos ao redutor de -1 escoriado, logo os outros nveis tambm so afetados, subtraia 1 de todos os redutores. Perceptivo 5 pontos/nvel

Este um bnus de +1 por nvel geral que o personagem recebe em testes de qualquer um dos Sentidos ou quando o mestre faz um teste de Percepo para verificar se ele percebeu alguma coisa. Esta vantagem pode ser combinada com qualquer uma (ou todas) as vantagens relacionadas com agudeza dos sentidos.

O personagem tem uma sensibilidade para com as outras pessoas. Quando encontra algum pela primeira vez ou depois de uma longa separao, ele poder pedir ao mestre que faa um teste contra seu atributo Percepo. O mestre dir ento o que o personagem sente com relao quela pessoa. Este talento, quando funciona, excelente para identificar impostores e determinar se os NPCs so realmente leais.

Calculadora

5 pontos

Sentidos aguados

2/nvel

O personagem tem algum dos seus cinco sentidos mais apurados (jogador deve escolher qual ou quais) recebe um bnus de +1 para cada nvel adquirido nessa vantagem, mas claro para um sentido especfico.

O personagem capaz de realizar operaes matemticas de cabea instantaneamente. Se seu personagem tiver esta aptido, voc (jogador) poder usar uma calculadora a qualquer momento, para calcular o que desejar. Essa vantagem oferece um bnus de +1 na percia clculos. Reflexos em Combate 10 pontos

O personagem tem reaes extremamente rpidas e raramente ficar surpreso por mais do que um breve instante. Ele receber um bnus de + 1 em suas defesas (bloqueio e esquiva).

Senso de Direo

2 pontos Sade de ferro 10 pontos

O personagem sempre sabe para onde fica o Norte e sempre capaz de refazer um trajeto realizado durante os ltimos 30 dias, no importa quo confuso ou tortuoso ele tenha sido. Esta vantagem d um bnus de +1 para a percia orientao.

Seu corpo resiste naturalmente aos microrganismos que provocam doenas. Voc nunca pegar uma doena ou infeco naturalmente. Se voc for inoculado fora, seu corpo expulsar o microrganismo imediatamente. Invases de fungos e vrus so tambm consideradas doenas, mas infestaes por parasitas maiores (como por exemplo, um verme parasita) no.

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Linguista

2 pontos/nvel

Recuperao Aligeira

10 pontos

Voc aprende lnguas rapidamente. Esta aptido pode ser exercida simultaneamente com outras. Se voc tiver Memria fotogrfica e Facilidade para Lnguas, estar falando 20 lnguas em pouco tempo. Adicione o nvel de Facilidade para Lnguas ao seu atributo Inteligncia toda vez que voc estiver aprendendo uma lngua. Exemplo: seu atributo Inteligncia igual a 4, sua Facilidades para Lngua 2. Voc aprende lnguas como se sua Inteligncia fosse igual a 6. Voc recebe o mesmo bnus com a percia lingustica. Alfabetizao 3 pontos

Quem a possui se recuperar rapidamente de todos os tipos de ferimentos. Toda vez que fizer um teste para verificar a recuperao da vitalidade perdida, ou quando jogar para ver se pode curar um ferimento, dever adicionar +2 sua ao vigor efetivo. Esta caracterstica no ajuda o personagem a se recuperar de um atordoamento, mas geralmente algum com essa vantagem se recupera de ferimentos na metade do tempo de uma pessoa normal.

Vontade de ferro

10 pontos/nvel

Presume-se que o personagem alfabetizado se a maioria da populao de seu mundo o for, e analfabeto se a maioria das pessoas tambm for. Ser alfabetizado em um mundo onde a maioria das pessoas no sabe ler uma vantagem que vale 10 pontos. Ser analfabeto num mundo onde a maioria das pessoas sabe ler uma desvantagem que vale -10 pontos.

O personagem tem muito mais determinao que a mdia das pessoas, recebendo um bnus de +1/nvel adquirido dessa vantagem em todos os testes que envolvam sua determinao.

Noo do Perigo

10 pontos

Sorte

5 pontos/Nvel

Algumas pessoas simplesmente nasceram com sorte. Uma vez a cada rodada de jogo, voc pode alterar o resultado de uma rolagem de dados Se o mestre estiver fazendo a jogada (ex.: para ver se certo NPC chega, ou para verificar se voc nota alguma coisa), voc lhe diz que est usando seu ponto de sorte e ele dever lhe dar o melhor resultado.

Voc no pode contar com ela sempre, mas de vez em quando voc tem aquela sensao esquisita na nuca que diz que alguma coisa est errada. Se voc tem Noo do Perigo, o Mestre far, em segredo, um teste contra seu atributo Percepo sempre que a situao envolver uma emboscada, um desastre iminente ou algum outro perigo do gnero. Um sucesso nesta jogada significa que voc deve receber um aviso de que alguma coisa est errada.

Poderes Legais

3, 5 ou 10 pontos

Seu personagem um oficial da lei, com todos os direitos, poderes e restries que acompanham o cargo. A pontuao que paga para obter essa vantagem determina em que grau da hierarquia seu personagem 13

se encontra, com 3 pontos ele apenas um guarda, 5 um tenente ou capito e 10 um comandante, delegado ou juiz.

Riqueza

3, 5 ou 10 pontos

Longevidade

10 pontos

Seu tempo de vida naturalmente longo. Um personagem com esta vantagem no receber nenhum redutor ao assumir a desvantagem da Idade.

Com 3 pontos seu personagem possui uma vida financeira estvel e algo que possa suprir suas necessidades, com 5 pontos ele dono de uma pequena fortuna e possui muitos bens e propriedades, com 10 pontos ele possui as riquezas de um rei, terras castelos, obras de arte e muito mas muito dinheiro.

Voz Melodiosa

10 pontos

Status Social

3, 5 ou 10 pontos

O personagem tem uma voz clara, atraente e ressonante. Ele receber um bnus de +1 em todas as percias sociais.

Com 3 pontos seu personagem um homem livre como um comerciante influente, com 5 pontos ele faz parte da nobreza, baro, duque, magistrado, agora com 10 pontos ele um rei, imperador, sumo sacerdote.

Rijeza

5/10 pontos Arcano 10 pontos

Sua pele e carne so mais rijas do que a da mdia dos seres humanos. Seu prprio corpo tem sua defesa. Esta defesa tratada da mesma forma que a de uma armadura: ela deve ser subtrada do dano causado por qualquer golpe. A Rijeza no o torna mais difcil de ser atingido, ela s faz com que voc seja capaz de sobreviver a um dano maior. Defesa +1 para 5 pontos e +2 para10 pontos.

Seu personagem possui uma ligao espiritual com o cosmo que lhe permite manipular a magia (efmera). Ele recebe 5 pontos de focus para distribuir nas formas e caminhos, isso lhe d poderes sobrenaturais que com muito estudo e cuidado fazem uma grande diferena.

Aparncia

3, 5 ou 10pontos

Duro de matar

10 pontos

Essa vantagem determina a beleza fsica de seu personagem (de acordo com os padres de sua cultura). Com 3 pontos ele (a) considerado bonito, atraente, com 5 pontos ele j possui uma enorme beleza e atrai todos os olhares, agora com 10 pontos ele o ideal da beleza encarnado em um corpo e faro musicas e poemas em sua homenagem.

Seu personagem possui um vigor esplndido e consegue resistir a ferimentos que matariam qualquer outra pessoa, ele recebe mais 1 ponto em vigor.

Sono leve

3 pontos

Seu personagem acorda ao escutar qualquer rudo, o farfalhar das folhas j seria o suficiente. 14

Genialidade

10 pontos

pode valer -4 pontos cada. Hbitos dignos de um bnus de -8 pontos so possveis, mas sero deixados a cargo da imaginao. Lembre-se que certos hbitos repugnantes no incomodaro aos no humanos. Um camarada que fique babando irritaria outras pessoas, mas um marciano nem notaria e um Troll poderia achar atraente. O redutor devido a um hbito detestvel deve ser usado com membros da raa do personagem e o Mestre dever cuidar das diferentes reaes de outras raas.

O personagem possui um QI elevado e aprende qualquer coisa em menos tempo, ele recebe um bnus de +1 em todas as pericias escolsticas.

Pontaria

10 pontos

O personagem possui uma excelente mira recebendo um bnus de +1 na percia arqueirismo.

Albinismo Incansvel 10 pontos

-8 pontos

Personagem possui uma imensa energia fsica, recebe + 1 ponto em seu movimento.

Fora espiritual

10pontos

A fora espiritual de seu personagem est muito alm de qualquer outro ser, ele recebe +3 pontos de efmera.

Desvantagens
Hbitos Detestveis -2, -4, -8 pontos O personagem se comporta parte do (ou todo o) tempo de maneira repugnante aos outros. Quanto pior o seu comportamento, maior o nmero de pontos. Pode-se especificar o comportamento no momento em que o personagem criado e estimar o bnus junto com o Mestre. Alguns exemplos: Odor de suor, coceira crnica e cantarolar o tempo todo fora de tom poderiam valer -2 pontos cada. Fazer trocadilhos de mau gosto ou cuspir no cho

O Personagem no possui a pigmentao natural no corpo; seus pelos cabelos e pele so brancos e os olhos so cor-de-rosa. Quando estivermos escolhendo a aparncia do personagem ele poder ser atraente ou feio, mas nunca ser considerado comum. Um albino ser sempre lembrado e no capaz de se misturar em uma multido. Eles devem evitar o sol direto e no tm resistncia queimadura solar. Ele recebe 1 ponto de dano para cada 30 minutos de exposio ao sol comum, estar sempre submetido a um redutor de -2 em testes de Viso ou ataques com armas de longo alcance sob os efeitos luz do sol.

Hiperalgia

-10 pontos

O personagem muito sensvel a dores de todos os tipos. Dobra o efeito do choque devido a qualquer ferimento. Ex.: Se ele receber dano suficiente e alcanar o nvel de vitalidade escoriado, ou invs de receber -1 em todos os testes ele recebera -2, e isso vale para todos os nveis de vitalidade. Acrescente mais 1 a todos os redutores.

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Vcio

-2, -4, -8 e -10 pontos

Cdigo de Honra

-2 a -10 pontos

O personagem viciado em alguma droga que ele precisa ingerir diariamente ou sofrer as penalidades de Vontade. O bnus para esta desvantagem depende do tipo de droga em que se est viciado: Se a dose diria custa $20 ou menos: -2 pontos. Se a dose diria custa de $21 a $100: -4 pontos. Se a dose diria custa mais de $100: -8 pontos. Se a droga for alucingena ou incapacitante: -10 pontos. Mau Humor -3 pontos

O personagem tem orgulho de um conjunto de princpios que ele segue todo o tempo. Os Cdigos de Honra diferem entre si, mas todos eles exigem um comportamento (segundo seus prprios padres) viril, corajoso e honrado. Um cdigo de honra pode tambm ser chamado de orgulho, machismo ou fachada. No importa o nome, ele significa a disposio de arriscar a vida ao invs de ser considerado desonrado, seja l o que isso signifique.

Senso do Dever pontos

-2, -4, -8 ou -10

O personagem no tem um controle total de suas emoes. Ele dever fazer um teste de Vontade em qualquer situao de tenso. Uma falha significa que ele perdeu a pacincia e deve insultar atacar ou agir de alguma maneira contra a causa de sua exploso.

Esta desvantagem diferente de um dever de verdade. Um Dever pode ser imposto a voc. Ou vir de dentro como conscincia Uma pessoa desonesta pode ter um senso do dever. Robin Hood era desonesto; ele roubava! Mas tinha um forte Senso do Dever com relao a seus homens e aos pobres de sua regio. Quanto mais pessoas estiverem envolvidas com o dever do personagem, mais pontos essa desvantagem oferece.

Fanfarronice

-3 pontos Sanguinolncia -10 pontos

Voc gosta de intimidar as pessoas sempre que possvel faz-lo impunemente. Dependendo de sua personalidade e de sua posio, isto pode tomar a forma de agresses fsicas, hostilidade intelectual ou gelo social. Faa um teste de Vontade para tentar evitar uma bravata grosseira quando voc sabe que no deveria, mas para representar seu personagem de maneira apropriada voc precisa provocar a tantas pessoas, quantas puder. Como ningum gosta de um fanfarro, seus testes de reao estaro submetidos a um redutor de 2.

O personagem deseja ver seus oponentes mortos. Em uma batalha ele preferir os golpes mortais, dar um tiro a mais para ter certeza de ter matado um oponente vencido, atacar guardas quando isto poderia ser evitado, etc. Ele precisar ser bem sucedido em um teste de Vontade para aceitar a rendio de um inimigo ou mesmo fazer um prisioneiro quando isto lhe for ordenado. Ele nunca esquecer que um inimigo um inimigo, mesmo que no estejam em um combate. 16

Esta pode ser uma caracterstica realmente maligna, mas a maioria dos heris ficcionais sofre dela. O personagem no fantico nem sdico; sua animosidade se limita aos inimigos legtimos, sejam eles criminosos soldados inimigos, membros de uma famlia tradicionalmente inimiga ou um bbado em uma taverna.

pessoal), mas certamente a colocar frente de todo o resto. Se seu pas/religio/sei-l-oqu exigir obedincia a um determinado cdigo de comportamento, voc o seguir rigidamente. Se ele exigir a obedincia a um lder, voc o seguir com toda a lealdade. Voc precisa representar seu fanatismo. Note que fanticos no precisam ser necessariamente insensatos ou perversos. Um feroz sacerdote de Set, brandindo sua adaga ensanguentada, um fantico. Um kamikaze tambm o , dando sua vida em troca de um porta-avies. Um patriota que diz D-me a liberdade ou a morte, tambm. Fanatismo um estado de esprito. O objeto de seu fanatismo que faz a diferena.

Gula

-5 pontos

Voc gosta demais de boa comida e bebida. Se tiver chance, voc sempre se sobrecarregar com provises extras e no dever nunca perder uma refeio por vontade prpria. Voc precisa de um sucesso em um teste de Vontade para resistir a uma iguaria tentadora ou a um bom vinho, se por alguma razo precisar faz-lo. A Gula no uma fraqueza terrvel, mas sua natureza ficar logo bvia para todos que o conhecerem.

Piromania

-5 pontos

Impulsividade

-5 pontos

O personagem odeia falar e pensar. Ele prefere a ao. Quando estiver s, ele agir primeiro e pensar depois. Em um grupo, quando seus companheiros quiserem parar e discutir uma situao, ele dar sua opinio rapidamente, se o fizer, e depois partir para a ao. Represente esta caracterstica. O personagem dever conseguir um sucesso em um teste de vontade para ser capaz de esperar e ponderar, se isto for absolutamente necessrio.

Voc ama o fogo e gosta de acend-lo. Para uma boa atuao, voc no deveria perder nenhuma oportunidade de comear um incndio ou apreciar um, quando encontrar. Faa um teste de Vontade quando for absolutamente necessrio reprimir seu amor pelas chamas.

Paranoia

-10 pontos

Fanatismo

-10 pontos

Voc cr intensamente em um pas, religio, etc., e isto mais importante do que qualquer outra coisa. Pode ser que voc no morra por ela (depende de sua coragem

Voc perdeu o contato com a realidade. Especificamente, voc acredita que algum est planejando alguma coisa contra sua pessoa, e nunca confiar em ningum exceto seus velhos amigos assim mesmo, sem perd-los de vista. Os outros personagens, compreensivelmente, tero suas reaes submetidas a um redutor de 2. A reao de um NPC paranoico a qualquer pessoa estranha estar sempre submetida a um redutor de -2 e qualquer penalidade legtima reao (ex.: raa ou 17

nacionalidade inamistosa) ser dobrada. Esta desvantagem casa muito bem com Fantasias que, claro, tem seu prprio valor como Desvantagem.

todos os personagens iro, mais cedo ou mais tarde, fazer alguma coisa ilegal.

Avareza Intolerncia -4/-8 pontos

-5 pontos

Voc no gosta e no confia em pessoas que so diferentes de voc. Um personagem completamente intolerante (-8 pontos) ter um redutor de -3 em seus testes de reao frente a qualquer pessoa que no pertena sua raa e/ou classe. No caso de uma reao boa ele tolerar a pessoa e ser to corts quanto possvel (apesar de frio e reservado). No caso de uma reao neutra ele ainda tolerar a pessoa, mas deixar claro em palavras e atitudes que ele no faz a mnima questo de v-la por perto e a considera inferior e/ou repugnante. Se a reao for pior, o personagem poder atacar ou se recusar a se associar com a vtima.

Semelhante Cobia exceto que o personagem est muito mais interessado naquilo que ele j tem. Um personagem pode ser ambicioso e avarento. Ele dever conseguir um sucesso em um teste de Vontade, toda vez que tiver que gastar algum dinheiro, e dever procurar sempre o melhor preo. Se a despesa for grande, o teste de Vontade dever estar submetido a um redutor de -3 (ou at maior). Uma falha significa que ele se recusar a gastar o dinheiro ou, se houver necessidade absoluta da transao, o personagem dever regatear e reclamar interminavelmente.

Teimosia

-3 pontos

Cobia

-10 pontos

Voc tem paixo por dinheiro. Toda vez que algum patrimnio for oferecido como pagamento por um trabalho lcito, proventos de uma aventura, pilhagem ou apenas isca, voc ter que conseguir um sucesso em um teste de Vontade para resistir tentao. O mestre pode modificar esta jogada se a soma envolvida for pequena em comparao com seus bens. Pequenas quantias no tentaro (muito) um personagem rico. J um personagem pobre ter que fazer a jogada com um redutor de 3 ou at mais, se houver um rico prmio vista. Personagens honestos fazem jogadas com um bnus de +2 para resistir a um negcio escuso, e +3 para resistir a um crime inequvoco. No entanto, praticamente

Voc sempre quer fazer as coisas a seu modo e dever ser uma pessoal difcil de conviver. Represente! Seus amigos podem vir a ter de fazer um bocado de testes de Lbia para conseguir que voc os acompanhe em planos perfeitamente razoveis. A reao das outras pessoas

Luxuria

-5 Pontos

Seu personagem no consegue ficar sem um romance por muito tempo, ele (a) tem um apetite vors pela conquista do sexo oposto. Sempre que se deparar com algum do sexo oposto precisa ser bem sucedido em um teste de vontade, a dificuldade do teste varia de acordo com a aparncia da pessoa.

18

Ferro frio

-10 pontos

Aracnofobia -2 pontos, claustrofobia -4 e hidrofobia -8.

Nada mstico ou mgico funciona com o personagem. Se ele encontrar um objeto magico e tentar usar no vai funcionar, se ele for vtima de um encanto ou magia os efeitos nunca sero efetivos.

Covardia

-5 pontos

Fria

-5 pontos

Por algum motivo seu personagem guarda um rancor imenso, se ele estiver passando por uma situao estressante deve ser bem sucedido em um teste de vontade, ou vai entrar em um estado de fria descontrolada e s vai se acalmar quando estiver muito cansado ou se o agente que o irritou for eliminado. Em fria o personagem recebe um bnus de +1 na fora e -2 na inteligncia.

Seu personagem no possui a fibra necessria para enfrentar perigos, ele prefere fugir ao arriscar sua preciosa vida. Um teste de vontade deve ser realizado sempre que o personagem topar com quaisquer situaes de risco, caso ele fracasse, vai fugir como uma galinha.

Bairrismo

-3pontos

Inimigo

-3.-5,-10 pontos

Seu personagem possui um antagonista a sua altura, ou at muito mais poderoso ou influente. Quanto mais poderoso seu inimigo for mais pontos essa desvantagem concede. Um inimigo um espinho na vida do personagem, pois ele aparece sempre nos piores momentos. O mestre deve ser consultado para a criao e avaliao do poder do inimigo.

O personagem territorialista, odeia quando algum invade seu espao ou mexe em suas coisas. Se um conhecido profanar seu espao o personagem ter uma reao hostil controlada. Mas caso seja uma pessoa desconhecida, o personagem pode surtar e ter uma reao agressiva. (Testes de vontade podem ser feitos para amenizar a reao).

Credulidade

-5 pontos

O personagem tem a inocncia de uma criana, ele acredita em quaisquer histrias que lhe contarem. (No caso das mais absurdas mentiras um teste de inteligncia pode ser feito para anular essa desvantagem).

Fobia

-2, -4, -8 pontos

Primitivismo

-3 pontos

Por algum trauma sofrido o personagem possui um pavor irracional de alguma coisa, quanto mais comum de ser encontrada essa coisa mais pontos oferece essa desvantagem, por exemplo:

Seu personagem cresceu em uma cultura fora dos padres tecnolgicos da maioria da populao regional. Ele simplesmente desconhece engenhos e artifcios que para algum normal seriam objetos do cotidiano. 19

Distrado

-5 pontos

redutor de -1 nos testes de percepo em algum dos cinco sentidos ( escolha do jogador).

O personagem possui um dficit em sua capacidade de concentrao. Qualquer coisa de seu agrado pode literalmente tirar sua ateno e o fazer viajar. (Para sair desse transe necessrio um teste de percepo).

Compulso

-2, -5, -10 Pontos

Megalomania

-10 pontos

Seu personagem possui algum tipo de compulso. Exemplo: Bater os ps toda vez que entra em casa -2 pontos. Fazer certos gestos ou sinais sempre que ouvir uma palavra -5 pontos. Nunca caminhar em linha reta -10 pontos.

Seu personagem tem a falsa iluso de que mais poderoso e melhor em qualquer coisa que os outros meros mortais. E seus desejos so absurdamente to grandes quanto seu ego. Toda essa autoconfiana gera descuidos e claro muita confuso.

Honestidade

-10 pontos

Sentidos prejudicados

-2 pontos/nvel

Por algum motivo os sentidos de seu personagem foram lesados, ele recebe um

O personagem no consegue enganar nem ser desonesto de forma alguma com qualquer pessoa. Sua conduta seguida a risca e caso ele venha a falhar ficar deprimido ou dever recompensar o erro da melhor forma possvel. bom lembrar que ele espera que seus amigos tambm tenham uma conduta igual.

___________________________________________________________________________

Gunter gastou seus 5 pontos comprando as vantagens: Senso de direo e ciptica. Pegando duas desvantagens: Bairrismo e cdigo de honra ele acumulou mais 5 pontos que prontamente gastou comprando mais duas vantagens: Sentidos aguados e sono leve.

+Vantagens+ Senso de direo Ciptica Sentidos aguados (viso) Sono Leve

Custo 2 3 2 3

Aparncia

-DesvantagensBairrismo Cdigo de Honra (caador)

Custo -3 -2

Fama

20

Por no ter comprado nenhuma vantagem ou desvantagem relacionada com aparncia ou fama, Gunter no precisa preencher os campos da ficha, pois ele tem uma aparncia considerada normal e no possui nenhum renome ou fama. Terminamos de preencher a primeira planilha do personagem Gunter Silvanus, vejam s como ficou:

21

Para dar continuidade na criao do personagem Gunter, precisamos preencher a ficha das percias:

Percias& Especializaes
As percias so uma forma de avaliar o conhecimento terico e prtico dos personagens criados para o jogo. As especializaes so ramos mais especficos dentro das percias que o personagem possui. Os pontos de percias so obtidos por uma frmula simples: Idade do personagem x3. Gunter tem 20 anos, ento: 20x3= 60 pontos de percias para serem distribudos entre cinco categorias que so: Escolstica, sobrevivncia, sociais, combate e atlticas. Personagens iniciantes no podem exceder pontuaes acima de 6. Ainda, dentro de cada categoria esto dispostas mais cinco subcategorias. Vou explicar do que se trata cada uma das categorias e suas ramificaes:

Escolstica: o grupo de percias mentais e cientficas de cenrios semelhantes ao final da idade mdia. No subgrupo temos: Engenhos: Conhecimento bsico sobre engenharia, arquitetura e mecnica. Filosofia: Conhecimento sobre a arte do pensamento, metodologia e histria. Lingustica: Conhecimento sobre lnguas, gramtica, fontica. Medicina: Conhecimento sobre as diagnostico e tratamento de doenas, ferimentos, fisiologia, anatomia e princpios bsicos da cirurgia. Clculos: Conhecimento matemtico bsico com nfase em geometria.

Sobrevivncia: o grupo de percias que so necessrias para a autossuficincia em ambientes hostis. No subgrupo temos: Armadilhas: Conhecimento usado para a fabricao de armadilhas e dispositivos primitivos de caa. Caa: Conhecimento necessrio para abater animais em seus ambientes nativos. Herbalismo: Conhecimento bsico sobre plantas que podem ser utilizadas para curar, envenenar, alimentar etc. Rastreio: Conhecimento que visa identificar rastros e outros sinais de passagem. Usado para auxiliar na caa e identificao de criaturas.

22

Orientao: So conhecimentos bsicos de coordenadas, pontos cardeais e at de astronomia que ajudam os personagens a viajar, navegar etc.

Sociais: So as percias necessrias para as relaes sociais e politicas dentro da sociedade. Etiqueta: Conhecimento sobre regras, comportamentos e convenes dentro de uma determinada cultura. Dissimulao: A arte de fingir para obter benefcios ou melhorar/piorar o status perante um grupo social. Herldica: Conhecimento de smbolos e brases que definem status dentro das convenes de certos grupos sociais. Senescalia: Conhecimento necessrio para administrar aziendas, recursos e propriedades do cenrio em questo. Empatia: Habilidade quase natural que proporciona certa comoo ou facilita a ligao social entre o personagem e outros indivduos.

Combate: Conhecimentos necessrios para autodefesa. Armas brancas: Proficincia com quaisquer armas cortantes, perfurantes ou contundentes. Arqueirismo: Proficincia com armas de disparo como arcos e bestas. Briga: Proficincia na luta corpo a corpo desarmada. Bloqueio: Proficincia na utilizao de escudos. Esquiva: Proficincia em tcnicas para prevenir e se desviar de golpes.

Atlticas: Conhecimentos e condicionamentos para prticas fsicas. Corrida: Conhecimento de tcnicas para percorrer longas distncias em ritmo acelerado. Escalada: Conhecimento de tcnicas e equipamentos para escalar obstculos ngremes. Natao: Conhecimento de tcnicas e estilos para nadar e atravessar obstculos aquferos. Saltos: Conhecimento de tcnicas para saltar sobre obstculos. Cavalgar: Conhecimento necessrio para montar e tratar animais.

23

Sendo Gunter um caador ele distribuiu seus 60 pontos da seguinte forma:

Percias=Idade x3 Escolstica

Pontos gastos
60 pontos: 22 sobrevivncia

60 pontos
Engenhos (_____) Filosofia Sociais (_____)

20 combate 18 atlticas

Lingustica (_____) Medicina Clculos (_____) (_____)

Sobrevivncia

Etiqueta

(_____)

Especializaes
Geografia regional historia local, tradies dos caadores. ________________ ________________ ________________ ________________ ________________

Armadilhas (__4__) Caa (__6__)

Dissimulao (____) Herldica (_____) Senescalia (_____) Empatia (_____)

Herbalismo (__4__) Rastreio (__5__)

Orientao (__3__)

Atlticas Corrida Escalada Natao Saltos (_5_) (_5_) (_4_) (_4_)

Combate
Armas brancas (_4_) Arqueirismo Briga Bloqueio (_4_) (_4_) (_3_)

Cavalgar

(___ )

Esquiva

(_5_)

24

Para que vocs possam ter uma ideia do que essas pontuaes representam em termos de conhecimento vejam a tabela abaixo:
Comparao Aprendiz Praticante Amador Talentoso Profissional Especialista Pericia 1 2 3 4 5 6

Tabela 1.1

Notem que Gunter priorizou trs das cinco categorias: Sobrevivncia, combate e atlticas. Sendo assim ele tem direito a trs especializaes relacionadas com sua histria e profisso: Geografia regional, histria local e tradies dos caadores. Mas o que so essas especializaes?

Especializaes
So conhecimentos especficos que o personagem possui. As especializaes esto relacionadas aos grupos de percias que o jogador gastou seus pontos e na sua experincia de vida, Gunter distribuiu seus 60 pontos em trs grupos de pericias. Ento tem direito a trs especializaes. Esses conhecimentos devem ser adquiridos baseados na histria do personagem e tambm ter a aprovao do mestre. ____________________________________________________________________________

Com os pontos de percia j distribudos e as especializaes anotadas, s nos resta preencher mais dois campos dessa planilha, eles correspondem ao uso de armas e ao dano causado pela fora ou preciso do personagem, para isso vamos usar as informaes a tabela 1.0 da pgina 6. Notem que devemos preencher primeiro o valor do atributo fora de Gunter, que 4, logo o valor do dano que sua fora lhe proporciona (caso ele consiga um resultado de 1 a 4 em um d10), que nesse caso 2. Depois o valor do dano (caso ele consiga um resultado 5 em um d10), que 3. E finalmente o ultimo valor (caso ele consiga um resultado de 6 a 10 em um d10), que 4 sua fora total. Os campos restantes adicionam o valor de dano da arma que o personagem utiliza bem como algum bnus circunstancial e no campo dano total voc vai colocar o resultado dessa soma. Mas deixaremos em branco por enquanto, pois logo veremos certos esclarecimentos sobre armas e equipamentos. 25

Na segunda linha onde vemos o atributo destreza faremos o mesmo que fizemos com a fora, mas agora pegando os valores correspondentes com o valor da destreza. Como Gunter possui destreza 4 teremos os mesmos valores.

Comparao Heri

Atributo 4

1,2,3,4 2

5 3

6,7,8,9,10 4

Fora

Margem

Arma

Bnus

Dano Total

10

4
Destreza

10

10

10

Agora estamos quase finalizando essa planilha de percias, mas logo voltaremos para preencher esses campos relacionados s armas, pois antes devemos ver certas informaes sobre armas e equipamentos. _____________________________________________________________________________

Armas, Dinheiro e Equipamento.


Todo o personagem iniciante tem direito a comearem o jogo com certa quantia de dinheiro e alguns bens materiais, mas fica a cargo do mestre decidir. Mesmo assim vou explicar aqui duas maneiras justas de se determinar a quantidade de dinheiro que um personagem pode comear. 1. A primeira baseada na idade do personagem (dinheiro que ele pode ter acumulado at o presente momento de sua vida, mas notem que certas vantagens como riqueza podem alterar esses valores). O clculo bem simples: pegamos o valor da idade e multiplicamos por 2 o resultado o valor total em Peas de Ouro (moeda mais utilizada nos cenrios medievais). Vejamos Gunter com seus 20 anos: 20X2=40 peas de ouro. 2. Na segunda pegamos o valor mais alto de uma percia do personagem (de preferencia uma que seja correspondente a sua profisso), e multiplicamos por 5. O valor total equivalente

26

renda anual do trabalho que o personagem desempenha. No caso de Gunter que um caador e seu valor na percia caa 6X5=35 peas de ouro. Agora s escolher um dos clculos e anotar o resultado na ficha de equipamentos:
$ Dinheiro $

35 PO

Com esse valor o mestre pode deixar o jogador comprar equipamentos e armas antes de iniciar o jogo, ou ele pode ceder um kit inicial contendo os pertences do personagem para que Gunter no fique com uma mo atrs e outra na frente. Aqui vai uma lista de equipamentos bsicos para cenrios de fantasia medieval:
Tabela 1.2

Equipamento Mochila 50cm Cantil 2L Algibeira 20cm Alforje 1m Tocha (durao de 1h) Pederneira Esmeril Corda de seda /10m leo /500ml Lamparina Barril 5L Bandoleira com 5 bolsas Cinto de porta pergaminhos (comporta 10 pergaminhos) Pergaminho Papel /5folhas

Preo 1PO 1PO 5PP 2PO 5PP 1PP 1PP 1PO 1PO 1PP 5PP 1PO 1PO 1PP 5PC

Peso (Kg) 2 2 0,5 3 0,5 1 0,5 0,5 3 2 2 -

27

Caneta tinteiro Frasco de tinta (50ml) Arpu Panela Tenda (para 4 pessoas) Saco de dormir Kit de primeiros socorros Kit de alquimia Kit de acampamento Kit de ferramentas de ladro Kit de costura Sinete (com gravura) Sineta Trajes simples Trajes nobres Tabaco 500g Estrepes (saco com 20) Vara de pesca (suporta 5kg) Rede de pesca (suporta 20 kg) P de cabra Sabo barra de 500g Vinho (garrafa 1L) Cerveja (tonel de 5L) Rao de viagem Contas de vidro (saco com 20) Aljava com 20 flechas ou virotes

5PP 1PO 5PP 5PP 2PO 2PO 2PO 10PO 2PO 1PO 1PO 2PO 1PO 5PP 2PO 5PP 5PP 5PP 1PO 5PP 5PC 5PP 5PC 1PC 5PP 2PO

2 0,5 3 2 1,5 2 2 1,5 0.5 0,5 0,5 2 2 0,5 1 5 0,5 2

28

Carroa pequena (transporta at 500Kg) Carroa grande (transporta at 2000Kg) Mula de carga (transporta at 1000Kg) Cavalo (transporta at 1500Kg) Cavalo de batalha (transporta at 2000Kg) Barco de pesca (transporta at 500Kg) Fragata (transporta at 2500Kg)
Tabela 1.2

50PO 150PO 40 PO 75PO 200PO 20PO 600PO

PO: Peas de ouro. PP: Peas de prata. PC: Peas de cobre. 100 Peas de cobre equivalem a 1 pea de prata, 10 peas de prata equivalem a 1 pea de ouro.

__________________________________________________________________________ No vou facilitar para Gunter, ele vai ter que comprar seu equipamento usando as 35 peas de ouro que conseguiu na sua renda anual, mas ates precisamos definir a quantidade de carga que ele pode carregar, pois caso ele exagere pode acumular redutores na sua movimentao, ficando mais lento. A capacidade de carga de um personagem baseada em sua fora, existem trs nveis: Leve (Forax5), mdia (Forax10), pesada (Forax20), e muito pesada (Forax50). Na prpria planilha voc encontra como fazer o clculo dos valores de carga:

Carga Leve Mdia Pesada M.pesada Forax5 ForaX10 ForaX20 ForaX50

Kg

Movimento -1 -2 -3 -4

20 40 80 200

Multiplique o valor da fora do personagem pelo valor que est especificado na tabela.

Caso Gunter ultrapasse em 1kg seu valor de carga leve (20kg) ele j acumula um redutor de -1 em seu sub-atributo movimento, e a mesma coisa vale para os nveis subsequentes, s que os redutores ficam cada vez maiores at chegar ao ponto de zerar o movimento, nesse caso Gunter no conseguiria dar um passo sequer.

29

Com os valores de carga estabelecidos Gunter pode comprar seus equipamentos e anotar quantidade e peso na planilha.
Equipamento 1 mochila (1po) 4 algibeiras (2po) 1 cantil (1po) 4 tochas (2po) 1 pederneira (1pp) 1 esmeril (1pp) 1 saco de dormir (2po) 1 traje simples (5pp) 10m de corda de seda (1po) peso 2kg 2kg 2kg 2kg 2kg 1kg

Gunter comprou equipamentos bsicos de sobrevivncia e j gastou 9 peas de ouro e 7 peas de prata, j carrega consigo 11kg. Ele ainda quer comprar armas e armaduras, ento vamos l:
Tabela 1.3

Armas Adaga ou faca Adaga de arremesso Bordo* Espada Curta Espada longa Gldio Espada bastarda* Cimitarra Sabre Espada larga Montante** Flanbergue** Falcione*

Dano 1 1 2-3 2 3 3 4-5 3 3 5 7 7 5-6

Alcance (m) 6 9 -

Peso (Kg) 0,3 0,3 2 1 2,5 2 4 2,5 2 4,5 6,5 7 6,5

Preo 1PO 1PO 1PO 3PO 5PO 7PO 12PO 7PO 6PO 15PO 25PO 35PO 40PO

30

Machado de arremesso Machado de batalha Machado duplo** Massa leve Massa de guerra* Massa estrela* Mangual de guerra* Mangual duplo** Martelo de guerra** Lana leve* Lana de guerra* Azagaia Alabarda** Tridente* Foice de mo Foice de haste** Arco curto** Arco longo** Arco curto composto** Arco longo composto** Besta de mo Besta leve** Besta pesada** Funda

3 4 6 3 5-6 5-6 4 6 6-7 3-4 4-5 4 7 4-5 3 6 4 6 6 8 4 6 8 3


Tabela 1.3

9 6 3 9 6 15 25 25 50 9 25 50 9

1 3 6 3 4,5 5 3,5 4,5 5 2,5 3,5 2,5 6,5 3,5 1,5 3,5 1 2 2,5 3,5 1 2,5 3,5 -

2PO 4PO 10PO 10PO 20PO 25PO 15PO 25PO 30PO 5PO 8PO 3PO 35PO 15PO 2PO 5PO 5PO 10PO 15PO 25PO 20PO 30PO 45PO 1PO

*armas que podem ser empunhadas com 1 ou 2 mos. **armas que s podem ser empunhadas com 2 mos.

31

Tabela 1.4

Armaduras Armadura de couro Armadura de couro batido Armadura de bronze Cota de malha Brunea Armadura de placas Armadura de batalha Escudos Broquel Escudo pequeno Escudo mdio Escudo grande Escudo de corpo

Defesa 2 3 4 5 6 7 8 Defesa 1 2 3 4 5

Peso (Kg) 15 25 25 30 35 40 45 Peso(Kg) 1 2,5 3,5 5 15

Preo 10PO 25PO 45PO 55PO 65PO 100PO 500PO Preo 1PO 2PO 4PO 6PO 15PO

Consultando essas tabelas Gunter comprou:


Equipamento 1 mochila (1po) 4 algibeiras (2po) 1 cantil (1po) 4 tochas (2po) 1 pederneira (1pp) 1 esmeril (1pp) 1 saco de dormir (2po) 1 traje simples (5pp) 10m de corda de seda (1po) peso 2kg 2kg 2kg 2kg 2kg 1kg Equipamento 1 arco curto (5po)(alcance 15m, 4 de dano) 1 aljava c\ 20 flechas (2po) 1 adaga (1po) 1 Armadura de couro (10po) (defesa 2) peso 2kg 2kg 0,3kg 15kg

Ento ele gastou 28 peas de ouro no total (restando apenas 7 PO) e j carrega 30,3kg (passou seu limite de carga leve ento recebe o redutor de -1 em seu movimento).

32

Com as informaes da tabela de armaduras podemos preencher algumas lacunas da planilha de equipamento. Pois cada tipo de armadura possui valores de defesa que vo ser subtrados do dano caso Gunter seja atingido por um inimigo.
Armadura Cabea Ombros Braos Trax Cintura Pernas Ps Mos
Tipo Defesa Peso

2 Couro Couro Couro Couro Couro Couro Couro Couro 2 2 2 2 2 2 2 2 2 15kg 2 2 2

2
2
Defesa total

16
2

Por ter adquirido uma armadura de couro completa com o valor de defesa=2 Gunter s precisa anotar nos 8 campos de cada parte do corpo a proteo que sua armadura fornece e o tipo, depois para preencher a defesa total s multiplicar o valor da defesa por 8 e teremos 16. O valor da defesa total serve para subtrair do dano massivo que aplicado em todo o corpo quando uma rocha cai sobre o personagem ou quando um barril de plvora explode ao seu lado. E para finalizar de vez colocamos os valores do dano das armas na ficha de percias, aquele que tinham ficado em branco. Sendo assim, a adaga adiciona +1 no dano baseado em fora, enquanto que o arco adiciona +4 no dano baseado pela preciso da destreza:
Fora Dano Total

Margem

Arma

Bnus

10

10

4
Destreza

2
1

3
5

4
10

2
4

4
1

5
5

6
10

33

No dano total, usando a adaga, Gunter pode obter 4,5 e 6 e com o arco 6,7 e 8 esses valores so usados nas rolagens de dano que usam 1d10. Terminamos de preencher todas as trs planilhas de personagem, Gunter esta pronto para o jogo! _____________________________________________________________________________

34

35

36

Testes
Os testes so realizados em certas situaes em que as habilidades do personagem so postas a prova, como escalar uma muralha, disparar um arco, saltar por cima de um poo, desviar-se de golpes etc. No sistema Orion existem trs tipos de testes bsicos: 1-Testes de atributos: So testes realizados tendo como base o valor de um dos cinco atributos, exemplo: Gunter precisa arrombar uma porta, ento o mestre pede para que o jogador faa um teste de fora. Gunter tem fora 4, ento o jogador vai rolar 1d10 esperando obter um resultado 4 ou menor. A rolagem foi feita e o resultado foi 6, Gunter no conseguiu aplicar fora suficiente para arrombar a porta. (Nesses testes o resultado 1 sempre um sucesso enquanto que um resultado 10 sempre uma falha). 2-Testes de percias: So testes realizados com base no valor de uma das percias do personagem, exemplo: Gunter quer encontrar em meio de arbustos uma planta medicinal, o mestre pede ao jogador um teste da percia herbalismo. Gunter tem herbalismo 4, ento para ser bem sucedido na ao precisa obter 4 ou menos no resultado do dado. A rolagem feita e ele consegue um 3, suficiente para encontrar a planta que se distingue das outras por poucos detalhes. (Nesses testes o resultado 1 sempre um sucesso enquanto que um resultado 10 sempre uma falha). 3-Testes de disputa: So testes realizados quando existe uma disputa entre duas foras (ativa e passiva), exemplo: Nosso caador estava em uma taverna quando foi desafiado para uma tradicional queda de brao contra o valento local chamado Bowman. A disputa se inicia, o mestre pede aos dois jogadores que faam um teste de fora. Bowman tem fora 5, enquanto que Gunter tem fora 4, Gunter obtm um resultado 2 no dado e Bowman tambm consegue um 2, para julgar quem foi o vencedor o mestre calcula a margem. 5-2=3 de Bowman contra 4-2=2 de Gunter, a maior margem de sucesso ganha, no caso Bowman saiu vencedor, pois sua margem foi maior: 5-2=3. (Nesse caso se houvesse um empate, o mestre poderia repetir os testes ou dar a vitria para quem tivesse o maior valor em fora). Cabe ao mestre decidir quando necessrio realizar um teste, mas percebam que na maioria das vezes eles so necessrios quando o personagem no tem muito tempo ou est em uma situao de risco. bom mencionar que em certas circunstancias o mestre pode aplicar bnus ou redutores nas rolagens, exemplo: Gunter quer escalar uma enorme rvore, mas ela est revestida de lquen escorregadio, ento o mestre julga que tal tarefa muito mais difcil, por isso pede um teste da percia escalada com um redutor de -1, (Gunter tem escalada 5, mas aplicando o redutor de -1 ficara com escalada 4), o jogador rola o dado e obtm um resultado 3 que o mestre considera suficiente para que Gunter escale a rvore. Ainda: Gunter est no encalo de um lobo, ele se agacha e procura rastros na terra molhada. O mestre pede um teste da pericia rastreio, mas por o solo estar molhado facilitando ver as pegadas do animal, ele decide dar um bnus de +1 na rolagem. Ento Gunter tem rastreio 5+1 do bnus = 6. O jogador rola o d10 e obtm um resultado 6, suficiente para Gunter localizar o rastro do lobo. A tabela a seguir mostra uma comparao de bnus e redutores que podem ser aplicados conforme a dificuldade do teste: 37

Tabela 1.5

Tarefa Muito fcil Fcil Mdia Difcil Muito difcil Impossvel

Bnus ou Redutores +2 +1 0 -1 -2 -3

No necessrio pedir testes para todas as tarefas realizadas pelo personagem, ainda mais se ele tiver tempo e no houver presso ou algum tipo de ameaa. Nesse caso considere que o personagem simplesmente realizou a ao tranquilamente. _____________________________________________________________________________

Combate
O combate uma das situaes mais emocionantes do RPG, mas so necessrias certas regras para que ele se desenvolva organizadamente, e aqui elas sero explicadas. O combate se inicia com um encontro entre os personagens e os inimigos, esses encontros podem facilitar ou dificultar a vitria, pois a vantagem em um combate pode variar de acordo com o terreno ou a forma em que se deu o encontro, como um ataque surpresa, onde os personagens no perceberam a presena dos inimigos e na primeira rodada ficam com redutores em suas defesas, alm de perderem a iniciativa por estarem surpresos ficando mais vulnerveis. Ou por estarem em um nvel de terreno inferior aos inimigos ou por combaterem na penumbra, na chuva, dentro de um terreno alagado. O mestre deve avaliar essas questes condicionais e aplic-las no inicio do combate. impossvel explicar cada situao de um encontro por esse motivo o mestre deve ser cuidadoso em seu julgamento analisando todos os fatores em que o encontro ocorreu, mas em todo o caso existe uma regrinha muito simples para guiar essa anlise, se os personagens se encontram em desvantagem recebem um redutor de -1 em seus ataques, caso estejam em vantagem recebem um bnus de +1 em suas jogadas de ataque. No caso de um encontro surpresa as vtimas sempre perdem a iniciativa e recebem um redutor de -1 em todas as suas defesas, mas isso s ocorre na primeira rodada, depois que o efeito surpresa passou tudo volta ao normal. A tabela a seguir mostra alguns exemplos de situaes de encontro:

38

Tabela 1.6

Condies Ataque surpresa

Aplicaes As vitimas perdem automaticamente a iniciativa e durante a primeira rodada ficam mais vulnerveis recebendo um redutor de -1 em todas as suas defesas. Todos os combatentes recebem um redutor de -1 em suas jogadas de ataque devido a pouca visibilidade. Alm de locais alagados diminurem o movimento os combatentes recebem um redutor de -1 em suas jogadas de ataque devido perda de mobilidade Os combatentes (caso no tenham ciptica) recebem um redutor de -2 em suas jogadas de ataque. Se os combatentes estiverem tentando lutar nadando ou mergulhando recebem um redutor de -2 nas jogadas de ataque.

Combatendo na tempestade

Combatendo em territrio alagado

Combatendo na penumbra

Combatendo dentro da gua

Com algumas situaes de encontro j definidas podemos ver as 5 partes que o combate dividido:
Tabela 1.7

Encontro Iniciativa Anncio Ataque

O mestre avalia as condies em que o encontro ocorre, definindo se os personagens tm ou no vantagem pela situao ou pelo terreno, concedendo bnus ou redutores devidos s condies. jogada a iniciativa para decidir a ordem dos ataques (em caso de ataque surpresa os personagens perdem automaticamente a iniciativa). Os atacantes decidem suas aes e as descrevem para o mestre. (Aqui os personagens devem anunciar seus ataques ou manobras). So feitas as jogadas de ataque. Os jogadores rolam um 1d10 com base nos seus valores de percias (arqueirismo ou armas brancas) se tiverem sucesso verificam a margem e informam ao mestre que compara com a margem de defesa dos oponentes. O dano calculado para quem conseguiu acertar um ataque, esse dano subtrado do valor de defesa da armadura que o opoente usar no local do golpe. E o que restar do dano subtrado da vitalidade de quem foi atingido.

Dano

A tabela 1.7 resume bem as 5 partes do combate, mas para entender melhor o que um personagem pode fazer em combate vamos aprofundar mais essas explicaes.

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Como eu j expliquei sobre os encontros, vamos comear falando sobre a iniciativa: Iniciativa: um teste de disputa feito para determinar a ordem de quem age primeiro durante o combate. Baseado no seu valor de iniciativa o jogador rola 1d10 e calcula sua margem de sucesso, aquele que obtiver a maior margem ser o primeiro a agir, (em caso de empate os jogadores devem rolar o teste novamente e uma falha coloca o personagem para agir por ultimo). Exemplo: Gunter e Bowman encontram dois ladres que prontamente os atacam. O mestre pede aos jogadores que rolem a iniciativa, Gunter possui iniciativa 4, rola o d10 e consegue um 2, enquanto que Bowman tem iniciativa 3 e consegue um resultado 4 no dado. Gunter tem margem 2 e Bowman falhou. O mestre rola a iniciativa dos ladres, que resulta em margem 1. A ordem de aes estabelecida, primeiro Gunter depois os ladres e por ultimo Bowman. Anncio: Depois que a iniciativa foi determinada os jogadores (ou os NPCs) tem que decidir e anunciar suas aes. Exemplo: O jogador que controla Gunter (que o primeiro a agir) diz ao mestre que vai tentar arremessar uma adaga no pescoo de um dos ladres. O mestre anuncia que os ladres armados com porretes partem para cima de Gunter e Bowman visando acertar suas cabeas. O jogador de Bowman diz que vai tentar acertar o seu machado no brao do ladro que vem na sua direo. Ataque: Agora que cada jogador decidiu o que seu personagem vai fazer, as jogadas de ataque so realizadas: O jogador de Gunter rola sua jogada de ataque baseado no valor da sua percia armas brancas que 4, ele obtm um 3 (4-3=1) consegue margem 1, o ladro tenta se esquivar e rola sua percia esquiva de valor 3, a rolagem resulta em 5 (uma falha). O outro ladro tentando acertar a cabea de Bowman rola seu ataque e obtm um resultado 2 seu valor na percia armas brancas 3 (3-2=1), Bowman tenta aparar o golpe com seu machado, e consegue uma margem 1 a mesma margem do seu atacante, (em caso de empate a defesa sempre ganha). E finalmente depois de uma bela manobra aparando o golpe do ladro, Bowman desfere seu golpe mirando o brao do gatuno, ele tem armas brancas 5 e consegue um 2 no dado, resultado que lhe da uma margem de 3. O ladro faz seu teste de esquiva e falha. Dano: Agora que os ataques foram feitos quem conseguiu acertar um inimigo rola o dano: Gunter acerta sua adaga no pescoo do bandido (que no conseguiu se esquivar) e rola o dano (com a adaga ele pode obter 4,5 ou 6) ele rola 1d10 e obtm um 10 que corresponde ao dano mximo 6, esse resultado pe o bandido fora de combate, com uma adaga cravada no pescoo ele cai ao cho agonizando de dor. Logo Bowman acertou seu machado no brao do gatuno, ele rola o dano e consegue um valor 5 que corresponde a 8 de dano, mas o bandido usa um bracelete de bronze que lhe oferece defesa 3, ento subtramos 8-3=5 de dano, o que deixa o brao do ladro com um grande corte e provavelmente uma fratura.

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O combate consiste basicamente na repetio desses 5 estgios at a vitria, mas para deixar as cenas mais emocionantes os jogadores podem realizar certas manobras. Vamos ver algumas delas, mas antes precisamos entender bem como funciona a mecnica dos pontos de movimento.

Movimento em Combate
Os pontos de movimento so essenciais dentro do combate, pois cada ao que seu personagem realiza consome 1 ponto de movimento. Exemplo: Sacar uma arma, atacar, esquivar, bloquear, aparar etc. Existem aes mais complexas que gastam mais pontos de movimento. Exemplo: Armar um arco e disparar, armar uma besta e disparar, sacar uma adaga e arremessar, armar uma funda e disparar, todas essas aes gastam 2 pontos de movimento, um ponto para a ao de armar e mais um ponto para disparar. dever do mestre, julgar quantos pontos de movimento sero gastos nas aes anunciadas pelos jogadores. Veremos agora um exemplo de combate demonstrando o uso dos pontos de movimento: Gunter caava javalis na floresta negra, quando se depara com um grupo de trs goblins em uma clareira. O mestre pede a rolagem de iniciativa, Gunter consegue um 2, como seu valor de iniciativa 4 ele tem margem 2, os goblins conseguem margem 1, ento Gunter o primeiro a agir. Ele decide usar seu arco que j esta em suas mos e anuncia que vai disparar nos goblins mais prximos (que esto a uns 5 metros do caador), ento ele pega uma flecha da aljava e retesa o arco (gasta 1 ponto de movimento), dispara no primeiro (gasta mais 1 ponto de movimento). O mestre solicita uma jogada de ataque e Gunter consegue margem 2 (arqueirismo 4-2=2), o goblin a essa distancia, no consegue se esquivar, pois a flecha muito mais rpida. Gunter gastou 2 pontos do seus 4 pontos de movimento (por sorte Gunter no est carregando todo o seu equipamento, ento no sofre a penalidade de -1 relativo a carga). Sendo assim, ele ainda tem mais 2 pontos, que prontamente gasta para armar e disparar em outro goblin que se aproxima. E mais uma vez ele acerta, (notem que Gunter zerou seus pontos de movimento, ento est incapacitado de fazer qualquer ao no turno do ultimo goblin que vem para o ataque). A criatura armada com uma espada enferrujada tenta acertar nosso caador em uma das pernas, como Gunter est sem folego ele no consegue fazer nada, s podendo contar com um erro do monstro ou com a defesa de sua perneira de couro. Infelizmente a criatura acerta um golpe direto no joelho do caador, por muita sorte o dano calculado no ultrapassa o valor de defesa da sua perneira (que 2). Gunter recupera seu folego (pontos de movimento) e inicia mais uma rodada de combate disparando seu arco queima roupa na cabea do monstrengo. Percebam que se Gunter tivesse economizado 1 ponto de movimento ele poderia se esquivar do golpe da criatura, felizmente ele teve sorte. Por isso bom saber controlar os pontos de movimento, pois depender apenas da sorte muito arriscado.

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Agora que as regras de movimento j foram explicadas podemos ver as manobras, so elas:

Investida: Para realizar essa manobra necessrio que o personagem tenha espao para correr (no mnimo 6 metros). A investida consiste em um ataque impulsionado por uma corrida, tal manobra gasta 2 pontos de movimento e adiciona +1 no dano total do ataque se ele for bem sucedido, mas se o personagem tiver mais espao para percorrer, ele pode gastar mais pontos de movimento e para cada ponto gasto dessa forma ele acrescenta +1 no dano total. Exemplo: Gunter decide fazer uma investida contra um grande urso que est a 10 metros do caador. Ele gasta 2 pontos de movimento e mais 2 acrescentando assim um bnus de +3 no dano total caso ele acerte o urso. Finta: Consiste em fingir que vai golpear em certo local, mas no fim golpear em outro. Essa manobra gasta 2 pontos de movimento mas caso seja bem sucedida concede um bnus de +1 no dano total. Mira: Essa manobra s pode ser executada com armas de disparo ou arremesso e o personagem precisa estar a uma distancia segura do alvo. A manobra consiste em mirar o mximo possvel se concentrando no alvo. A mira gasta 2 pontos de movimento e concede um bnus de +1 no dano total, mas caso o personagem queira gastar mais pontos de movimento, para cada ponto gasto alm dos 2 primeiros ele acumula +1 no dano total. Atordoamento: Para realizar essa manobra o personagem tem que estar em um combate corpo a corpo e precisa acertar em cheio a cabea do inimigo usando um objeto contundente, causando no mnimo 2 de dano. Essa manobra gasta 2 pontos de movimento e literalmente quebra a defesa do oponente, permitindo que ele desfira mais golpes (gaste mais movimento), tais golpes tem acerto automtico, ento calcula-se apenas o dano. Golpe giratrio: Essa manobra s pode ser realizada em combates corpo a corpo e o personagem deve esta empunhando uma arma de haste ou uma arma que tenha mais de 1m de comprimento. O personagem gira sua arma 360 visando acertar o mximo de oponentes, tal manobra gasta 1 ponto de movimento para cada oponente que estiver ao redor do atacante e acrescenta +1 no dano total. O personagem faz apenas uma jogada de ataque para todos os oponentes que pretende acertar, suas defesas devem vencer a margem de acerto do atacante. Investida com salto: Igual investida, mas antes de desferir o golpe, o personagem salta se projetando no ar para cima do oponente, (nesse momento ele fica vulnervel oferecendo um ataque de oportunidade ao oponente, caso ele acerte o personagem no ter chance de defesa). O bnus no dano total dessa manobra de +2 e para cada ponto extra de movimento gasto se acrescenta +2 no dano total. Agora veremos do que se tratam esses tais ataques de oportunidade:

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Ataques de Oportunidade
Esses ataques so concedidos nas ocasies em que os adversrios por alguns segundos baixam sua guarda, como por exemplo, quando um Orc passa correndo por um adversrio que no esta atacando ou se defendendo, ou quando um adversrio da s costas para seu atacante ou ainda um personagem tenta pegar uma arma cada etc. O importante ao avaliar se pode haver um ataque de oportunidade :

1 Se um adversrio est na rea de ameaa de um inimigo (1,5m de raio). 2 Se o propenso atacante pode atacar por no estar concentrado em outra ao. 3 Se um adversrio est concentrado em outra ao e d margem para que um inimigo o ataque. OBS: Esses ataques s podem ser desferidos se o atacante tiver pontos de movimento.

A linha tracejada vermelha representa a rea de ameaa ao redor do personagem que possui um raio de 1,5 metros

Agora vamos ver mais alguns esclarecimentos sobre o dano:

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Dano
Entende-se por dano tudo aquilo que lesa o corpo de um personagem, como cortes, escoriaes, venenos, fraturas. No Orion o dano recebido inicialmente absorvido pela armadura (caso o personagem esteja usando) e o nmero restante (o dano que superou a defesa da armadura) subtrado dos pontos de vitalidade do personagem. Um personagem s se recupera desses ferimentos com descanso e cuidados mdicos (ou magia), se por acaso os pontos de vitalidade do personagem chegarem a 0 (incapacitado) ele automaticamente estar inconsciente e dependendo da gravidade de seus ferimentos pode estar a um passo da morte. claro que o mestre deve ter bom senso em avaliar a situao de um personagem que est nessas condies, porque, se, por exemplo, o personagem recebeu uma flechada no p ele no vai morrer ou ficar inconsciente ao menos por enquanto (se houver uma hemorragia ai quem sabe).

Situaes de Risco
Como vov j dizia para morrer basta estar vivo, ento perceba que existem infinitas possibilidades de um personagem morrer durante o jogo, no posso estabelecer regras para todas as situaes que surgem dentro de um jogo sendo assim, veremos algumas possibilidades para situaes mais tpicas e baseando-se nelas o mestre pode definir como abordar outras condies de risco. Sufocamento/afogamento: Caso um personagem esteja impossibilitado de respirar, o ar que ele ainda possui em seus pulmes se torna sua reserva de vida (flego), essa reserva de ar pode ser definida pelo mestre assim que o personagem para de respirar, dependendo da situao o mestre pode determinar quantos minutos o personagem pode suportar at que o ar acabe e ele perda a conscincia e uma vez nesse estado ele est beira da morte, testes de vigor podem ser feitos para aumentar o tempo de vida e a dificuldade varia de acordo com as condies em que ele se encontra, estando inconsciente esse personagem s poder ser salvo por procedimentos mdicos (ou magia). Envenenamento/intoxicao: Esse outro caso circunstancial, pois depende de como o veneno foi aplicado e de quo potente , mas em todo o caso testes de vigor devem ser realizados e a dificuldade relativa aos dois fatores citados acima, mas nem todo o veneno letal, muitos tem efeito retardado, outros atacam o sistema nervoso ou os msculos podendo causar penalidades em testes e atributos ou sintomas como coceiras, inchaos, sonolncia, embriagues at a perda dos sentidos. Em casos como esses o tratamento mdico necessrio e dependendo do agente a cura pode demorar ou no ser obtida, pois para cada veneno existe ou no, um antdoto.

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Doenas/enfermidades: difcil pensar como as pessoas tratavam as doenas principalmente na idade mdia, sangrias, amputaes e rituais eram os caminhos para encontrar a cura, mas por mais absurdo que possa parecer para ns que vivemos em tempos modernos, uma gripe era fatal, a peste negra dizimou mais de um tero da populao da Europa e um dos principais agravantes era a falta de higiene. Ento se o mestre quer dar realismo ao jogo s doenas so fatores cruciais, pois mesmo os heris podem adoecer e perecer sem os cuidados necessrios, claro que a magia pode resolver a falta da medicina ou de outras cincias, mas pense que podem existir doenas mgicas ou coisas piores (dependendo do cenrio), pense que um corte mal tratado pode vir a infeccionar ou o personagem pode pegar ttano. Mas se o mestre no prezar tanto esse realismo, pode optar por ignorar tais fatores e s pedir testes de vigor quando os personagens entrarem em contato com algum fator de risco mais letal, como mordidas de ratos, morcegos, ingesto de gua contaminada ou contato com um enfermo. bom lembrar que muitas doenas podem aplicar redutores as aes dos personagens, imaginem um poderoso guerreiro tendo que lutar com febre, tonturas, diarreia e outros sintomas, o mestre deve ter muito bom senso ao aplicar esses redutores e sempre pedir testes de vigor ou de vontade para que o personagem tenha pelo menos alguma chance de reverter seu estado. Fome/sede: Para resistir a falta de alimento um personagem depende exclusivamente de seu atributo vigor, se Gunter tem vigor 4 ele consegue ficar 4 dias sem comer, mas bom lembrar que a fome implacvel e vai lesando o organismo vagarosamente, ento sero 4 dias de dores e muitas aflies que resultam em penalidades e claro a fome s lhe faz pensar em alimento, se concentrar em algo fora disso j seria motivo para se realizar testes de vontade. A sede mais rigorosa e o organismo humano no suporta essa privao por muito tempo, nesse caso o atributo vigor dividido por 2 (4/2=2) o resultado determina quantos dias o personagem poder resistir a falta de gua, e se o tormento da fome terrvel, imaginem o da sede, o organismo testado ao limite e vai secando, comeando pela falta de saliva, depois dores de cabea, dores nas juntas e outras perturbaes piores, ento o mestre deve solicitar testes de vontade e ir aplicando redutores. Quedas: A dinmica das quedas intriga at a fsica moderna, mas para efeitos gerais um personagem recebe 2 pontos de dano para cada 3 metros de queda. E importante mencionar que esse dano pode aumentar dependendo de como e onde o personagem caiu. (esse dano no pode ser subtrado pela defesa da armadura). Esmagamento e Dano massivo: Quando algo enorme como uma rocha ou uma criatura gigante esmaga um personagem ele recebe o dano massivo, esse dano s pode ser subtrado pela defesa total (que a soma de todas as partes do corpo que a armadura oferece proteo). O mestre determina o dano massivo se baseando no peso do objeto ou na fora da criatura. Uma rocha de 500kg causaria 50 pontos de dano, enquanto que um drago esmagando um personagem com sua enorme pata que pesa cerca de 200kg causaria 20 pontos de dano. Exploses e Ataques em rea: Considera-se que uma exploso tem maior capacidade de destruio no seu ponto zero, ou seja, no ponto central, para cada 5 metros a partir do centro o dano reduzido em 5 pontos, exemplo: um barril de plvora com dano 30 explode e Gunter est a 15 metros do centro da exploso, ento Gunter recebe 15 pontos de dano massivo. 45

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A Magia
A magia uma fora csmica que est presente em tudo, sua origem o maior dos mistrios e seu poder imensurvel. So poucas as criaturas que conseguem compreender as sutilezas e as formas que tal fora se manifesta. Nesse captulo veremos as regras para construir personagens que tem acesso magia e tambm como utiliza-la em jogo. Para que um personagem possa ter o conhecimento magico necessrio que o jogador compre a vantagem arcano que custa 10 pontos. Uma vez feito isso, o personagem recebe 5 pontos de focus para que possa distribuir na ficha de magia. Vamos entender o que significa cada um desses campos:

As Formas: So trs formas que possibilitam entender, controlar e criar atravs da magia. Entender oferece a compreenso da magia, Controlar oferece certo controle dessa fora mstica. E criar possibilita a criao de algo atravs do poder da magia. (Percebam que sem as formas o personagem no consegue dominar a magia).

As Esferas: So as seis bases naturais nas quais a magia est intrnseca: A mente, os quatro elementos (gua, fogo, terra e ar) e a esfera mais profunda, conhecida como esprito (os personagens s conseguem ter acesso a esfera espirito se tiverem no mnimo 1 ponto em cada uma das outras cinco esferas).

Imaginem que Gunter, depois de muitas aventuras conseguiu experincia suficiente e um amigo conhecedor da magia para que possa aprender os caminhos da arte. Logo em termos de jogo, o jogador de Gunter compra a vantagem arcano. Automaticamente Gunter se torna um conhecedor da magia e obtm 5 pontos de focus para distribuir entre as formas e as esferas. Se baseando na experincia de aprendizado de Gunter, o jogador distribui os 5 pontos da seguinte forma:

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entender controlar criar

1
mente

1 1
ar

espirito

fogo

terra

agua

Trs pontos gastos em cada uma das formas e mais dois pontos gastos em duas esferas: Mente e ar. Mas o que isso significa em temos de jogo? muito simples, Gunter tem o poder de entender, controlar e criar a esfera mente e a esfera ar, ou seja, ele pode desenvolver rituais arcanos com essas combinaes de formas e esferas.

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Rituais
Os rituais so formulas (receitas) magicas que um personagem arcano desenvolve para poder obter um efeito mgico. Eles so criados pelo jogador com ajuda e aprovao do mestre. Cada ritual desenvolvido deve conter pelo menos um fetiche. Um personagem iniciante nas artes magicas tem acesso apenas a cinco rituais.

Fetiche
So os componentes mgicos dos rituais, podem ser classificados em: Verbais/gestuais e materiais. O nvel do ritual determina automaticamente quantos fetiches sero usados na formulao do ritual, exemplo: Gunter quer desenvolver um ritual para tentar ganhar a amizade de um animal, ento ele usa controlar 1 + mente 1= ritual nvel 2 (Gunter vai precisar de dois fetiches para realizar essa magia). Logo Gunter decide usar um fetiche verbal/gestual (imitar o som do animal) e um material (oferecer o alimento preferido da criatura). Sempre que uma magia feita ela consome os pontos de efmera do personagem. (Nesse caso, como Gunter realizou um ritual nvel 2 ele gasta 2 pontos de sua efmera, ficando agora com 7 pontos restantes).

Efmera
o nome da energia mstica proveniente da magia, aparentemente encontrada em todos os seres vivos e at em certas reas intocadas pelas mos humanas. Um personagem arcano pode recuperar sua efmera atravs de descanso, meditao ou absorvendo a efmera de alguma fonte como os orbes.

Magia e Movimento
Para cada nvel do ritual o personagem gasta 1 ponto de movimento na execuo da magia. Exemplo: ritual nvel 3 vai gastar 3 pontos de movimento para ser executado.

Orbes
Os orbes so objetos que servem de receptculos para guardar efmera (cristais e pedras preciosas so os materiais mais utilizados para a confeco de orbes). Um personagem arcano s pode confeccionar orbes se tiver um ponto em cada uma das formas. A capacidade de armazenamento varia de acordo com a raridade do material (quanto mais raro, maior a capacidade), alm disso, para cada orbe criado o personagem perde permanentemente um ponto de efmera.

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Tabela 1.8

Orbe Cristal de quartzo ou ametista Topzio Rubi Safira Esmeralda Diamante Cristal de Mana

Capacidade de Efmera 1-3 1-5 1-7 1-9 1-11 1-14 1-20

Catalizadores
So certos componentes materiais (artefatos mgicos) muito raros que aceleram um ritual. Exemplo: Gunter quer ver atravs dos olhos de uma coruja, para isso cria o ritual usando controlar 1 + mente 1, normalmente ele precisaria de 2 fetiches, mas recentemente Gunter conseguiu uma pequena bola de cristal, ento como a bola de cristal considerada um catalizador de nvel 2, a magia ser realizada apenas com esse nico material que alm disso reduzira o custo do movimento que seria 2 para 1.

Magister
O magister um objeto magico (cajados, varinhas e bastes so exemplos) criado pelo arcano em um elaborado ritual, usando materiais rarssimos e que consome boa parte da efmera do personagem permanentemente. Para confeccionar um magister, o personagem precisa ter 1 ponto em todas as formas e esferas (ou 6 pontos em uma s esfera), alm de possuir os fetiches corretos (que devem valer no mnimo 5000 peas de ouro). O magister serve como um substituto para a maioria dos fetiches necessrios nos rituais do arcano e reduz o gasto da efmera pela metade. ____________________________________________________________________________

Criando Rituais
Depois de distribuir os 5 pontos entre formas e esferas o jogador precisa criar seus 5 rituais, bom deixar claro que o mestre deve supervisionar e aprovar tais magias, pois elas devem corresponder ao poder do personagem no excedendo seus limites e nem as regras. Ento vamos l: Faro do caador: Gunter quer criar um ritual para que ele possa ter o olfato de um lobo. Usando a formula: controlar 1 + mente 1 + ar 1, ele consegue ter esse resultado. Como o ritual de nvel 3, Gunter vai precisar de 3 fetiches e vai gastar 3 pontos de efmera. O jogador escolhe os fetiches: 1 Uivar como um lobo (verbal/gestual), 2 um crnio de lobo (material) e 3uma gota de sangue (material). A magia faz com que o olfato de Gunter seja apurado como de um lobo 49

por 30 minutos (10 minutos/ efmera gasta, caso ele queira prolongar o ritual dever gastar mais 3 pontos de efmera). Grande salto: Gunter desenvolve mais um ritual que lhe dar o poder de saltar duas vezes mais alto ou mais distante: Controlar 1+ ar 1= ritual nvel 2 (uma sbita corrente de vento vai impulsiona-lo). Como fetiches ele escolhe: 1 uma pena de guia (material) e o salto (verbal/gestual), com custo 2 de efmera. O mestre decide que a durao da magia instantnea, durando apenas o tempo do salto em si. Amizade: Gunter quer desenvolver um ritual para tentar ganhar a amizade de um animal, ento ele usa controlar 1 + mente 1= ritual nvel 2. Logo Gunter decide usar um fetiche verbal/gestual: 1 imitar o som do animal e um material 2 oferecer o alimento preferido da criatura. O custo ser 2 pontos de efmera e o efeito dura enquanto houver confiana na relao entre Gunter e a criatura. Paralisia: Esse ritual paralisa um msculo que for tocado por Gunter ele usa a formula controlar 1 + mente 1 = ritual nvel 2. Usando os seguintes fetiches 1 toque (verbal/gestual) e uma corda com um n (material). A magia gasta 2 pontos por toque e paralisa o msculo por 20 minutos. Flecha de vento: Cria uma flecha de vento que pode ser disparada em um alvo. A formula consiste em criar 1 + controlar 1 + ar 1= ritual nvel 3. Como fetiche Gunter deve usar: 1 um assopro (verbal/gestual), 2 uma pena de corvo (material) e 3 seu arco que vai disparar a flecha (material). A flecha de vento vai adicionar um bnus de +3 no dano total do arco de Gunter, a durao instantnea, e o ritual consome 3 pontos de efmera para cada flecha.

Ritual
Faro do caador: Controlar 1+mente1+ar 1 (amplia o olfato) dura 30 minutos Grande salto: controlar 1+ar 1 (altura e distancia do salto dobrados) instantnea Amizade: controlar 1+mente 1 (faz de um animal amigo) Paralisia: controlar 1+mente 1 (paralisa o musculo tocado) 20 minutos Flecha de vento criar 1+ controlar 1+ar 1(cria uma flecha de vento +3 dano)

Fetiches
3 2 2 2 3

Efmera
3 2 2 2/toque 3/flecha

Nvel
3 2 2 2 3

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Magia de Improviso
Qualquer arcano experiente diria que muito perigoso usar a magia de improviso, mas em certas ocasies ela pode salvar sua vida. A magia de improviso uma forma de se obter um efeito magico sem o uso de um ritual mais elaborado, ela feita apenas com o gasto da efmera e um teste de vontade do personagem (consome apenas um ponto de movimento). Qualquer magia de improviso sempre custar o dobro da efmera que um ritual exigiria, alm disso, essas magias sempre necessitam que o personagem seja bem sucedido em um teste de vontade (onde sero aplicados bnus e redutores conforme a dificuldade e a complexidade do resultado que se quer obter). Exemplo: Gunter est pendurado por uma das mos em uma pedra de um paredo a beira de um abismo, ele sabe que sua queda ser inevitvel. Ento em uma tentativa desesperada para se salvar ele vai realizar a magia grande salto sem o ritual para que possa pegar impulso e saltar para uma grande salincia na rocha onde estar em segurana. O mestre julga que a situao difcil (redutor de -1 nos testes), logo Gunter gasta 4 pontos de sua efmera e realiza um teste de vontade (-1 devido a dificuldade da tarefa), o valor de sua vontade 3-1= 2 ele precisa obter 2 ou menos na rolagem de 1d10, felizmente ele consegue obter um resultado 1 no dado, nosso caador impulsionado por uma lufada de vento salta em segurana e escapa da morte. Se caso Gunter houvesse falhado o feitio poderia ter virado contra o feiticeiro, a lufada de vento surge vinda de uma direo oposta (de cima para baixo) fazendo o caador ser jogado com toda a fora para o fundo do abismo. Quando uma magia de improviso falha geralmente ela gera resultados catastrficos, nesse caso o mestre pode deixar a imaginao lhe guiar para descrever o que aconteceu. Coisas engraadas tambm podem acontecer, imagine se na situao de Gunter a magia resultasse em um ataque de flatulncias ou uma chuva de conhaque.

Magias em Combate
Combater inimigos usando magia pode ser muito perigoso, pois quando um personagem arcano realiza um ritual ele fica vulnervel, isso porque ele baixa sua guarda para se concentrar no ritual. Ento qualquer inimigo (em um raio de 1,5m) que esteja apto pode ataca-lo, pois automaticamente ganha um ataque de oportunidade. Por esse motivo aconselhvel que os personagens arcanos tenham alguma cobertura ou estejam distantes de seus inimigos.

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Esfera Fogo
A esfera fogo tem certas particularidades por ser a esfera com maior potencial destrutivo. Qualquer ritual dessa esfera literalmente consome os fetiches materiais, o fogo mgico queima o fetiche quando o efeito da magia concebido. As magias de improviso dessa esfera quando bem sucedidas, vo causar queimaduras leves no arcano. E podem causar queimaduras gravssimas caso falhem. Ento se voc colocou pontos nessa esfera, tome muito cuidado.

Contra Magica
A contra magica uma manobra especial que qualquer arcano com 1 ponto em cada forma pode realizar para anular os efeitos de uma magia. Essa manobra considerada uma magia de improviso e por isso pode ser muito arriscada para arcanos iniciantes. Funciona assim: O grande mago Marius cria uma bola de fogo (criar1+controlar1+fogo1) e arremessa na direo de Gunter, o caador decide tentar anular o efeito usando a contra magica, como a bola de fogo de Marius um ritual nvel 3 Gunter vai ter que gastar 3 vezes a efmera necessria do ritual para poder cancelar seus efeitos, ento 3x3=9 pontos de efmera gastos para anular o efeito da bola de fogo que se dissipa no ar, mas com isso Gunter gastou toda a sua efmera e no poder fazer qualquer outra magia. __________________________________________________________________________

Encantamento
Trata-se de um ritual extremamente complexo que visa dar propriedades magicas permanentes a um objeto. Para que um personagem arcano possa ter acesso ao encantamento ele deve possuir 1 ponto na esfera espirito. Quando um personagem encanta algo ele literalmente transfere um pedao de sua alma para dentro do objeto, sendo assim, seu corpo pode vir a definhar porque em termos de regras ele perde um ponto permanente em um dos seus 5 atributos (fora, vontade, inteligncia, destreza e vigor), que geralmente determinado pelo intuito da magia que o arcano quer aplicar no item. Exemplo: Se Marius quer dar mais poder de destruio (dano) a uma espada, ele vai perder 1 ponto em sua fora. Como quaisquer efeitos de rituais podem ser aplicados aos itens encantados o mestre deve decidir que atributo ou atributos sero perdidos. Alm disso, a efmera gasta no ritual que vai ser aplicado no artefato tambm perdida permanentemente. E os itens que so encantados no podem ser coisas de m qualidade, devem ser os melhores dentro de suas categorias ou j terem certas propriedades msticas (como os catalizadores). Exemplo: Uma adaga feita com uma presa de drago, uma bolsa de couro de gigante, varinha de madeira dos ents etc.

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Arcanos e Sacerdotes
No Orion a diferena entre personagens arcanos e sacerdotes est na forma com que cada um encara o despertar. Enquanto os Arcanos acreditam nas cincias arcanas e no potencial de seus espritos em confluncia com a efmera do universo, os sacerdotes obtm seus poderes de um sistema de crenas em deuses e entidades, ou seja, arcanos acreditam em seu potencial e sacerdotes tem sua f inabalvel nos deuses. Como a cincia e a religio, os arcanos e sacerdotes podem entrar em conflito devido aos seus diferentes pontos de vista, mas no final ambos esto certos, a diferena o foco do pensamento.

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Agora veremos como ficou a ficha de magia de Gunter:

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Experincia
Mais conhecida pela sigla XP, um valor numrico que o mestre concede aos personagens no final de uma sesso ou campanha. Esses pontos servem para aperfeioar atributos, pericias e outras habilidades dos personagens. O mestre quem deve avaliar o desempenho dos personagens e dos jogadores para determinar quanto de experincia vai conceder. Cada mestre tem suas preferncias nessa avaliao, mas vou deixar aqui uma tabela guia de parametros de avaliao: Quesito
Interpretao Participao

Nota (valor em XP)


0-10 1-5

Comportamento em mesa
Objetivos conquistados Boas ideias

1-5
5 (para cada objetivo) 5 (para cada ideia)

Depois de dar aos personagens um valor de XP os jogadores podem usar essa pontuao para aumentarem as habilidades dos personagens na seguinte proporo: Habilidade
Atributos Percias Focus em magia

Valor de XP Necessrio
Valor atual x10 Valor atual x5 Valor atual x5

Exemplo: Gunter adquiriu 15 pontos de experincia e quer gastar aumentando sua percia bloqueio que tem valor 3, ento 3x5=15 pontos de XP que ele gasta para obter Bloqueio 4. OBS: No caso de percias e focus sem qualquer pontuao o jogador deve pagar o valor do nmero multiplicador da tabela acima. Exemplo: Gunter quer aumentar seu focus na esfera fogo, ento deve pagar 5 pontos para ter fogo 1.

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Tabelas
Comparao Criana Adolescente Adulto Heri Lenda Mito Atributo 1 2 3 4 5 6 1,2,3,4 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 5 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 6,7,8,9,10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Comparao Aprendiz Praticante Amador Talentoso Profissional Especialista

Pericia 1 2 3 4 5 6

Equipamento Mochila 50cm Cantil 2L Algibeira 20cm Alforje 1m Tocha (durao de 1h) Pederneira Esmeril Corda de seda /10m leo /500ml

Preo 1PO 1PO 5PP 2PO 5PP 1PP 1PP 1PO 1PO

Peso (Kg) 2 2 0,5 3 0,5 1 0,5

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Lamparina Barril 5L Bandoleira com 5 bolsas Cinto de porta pergaminhos (comporta 10 pergaminhos) Pergaminho Papel /5folhas Caneta tinteiro Frasco de tinta (50ml) Arpu Panela Tenda (para 4 pessoas) Saco de dormir Kit de primeiros socorros Kit de alquimia Kit de acampamento Kit de ferramentas de ladro Kit de costura Sinete (com gravura) Sineta Trajes simples Trajes nobres Tabaco 500g Estrepes (saco com 20) Vara de pesca (suporta 5kg) Rede de pesca (suporta 20 kg) P de cabra

1PP 5PP 1PO 1PO 1PP 5PC 5PP 1PO 5PP 5PP 2PO 2PO 2PO 10PO 2PO 1PO 1PO 2PO 1PO 5PP 2PO 5PP 5PP 5PP 1PO 5PP

0,5 3 2 2 2 0,5 3 2 1,5 2 2 1,5 0.5 0,5 0,5 2 2

56

Sabo barra de 500g Vinho (garrafa 1L) Cerveja (tonel de 5L) Rao de viagem Contas de vidro (saco com 20) Aljava com 20 flechas ou virotes Carroa pequena (transporta at 500Kg) Carroa grande (transporta at 2000Kg) Mula de carga (transporta at 1000Kg) Cavalo (transporta at 1500Kg) Cavalo de batalha (transporta at 2000Kg) Barco de pesca (transporta at 500Kg) Fragata (transporta at 2500Kg)

5PC 5PP 5PC 1PC 5PP 2PO 50PO 150PO 40 PO 75PO 200PO 20PO 600PO

0,5 1 5 0,5 2 -

Armas Adaga ou faca Adaga de arremesso Bordo* Espada Curta Espada longa Gldio Espada bastarda* Cimitarra Sabre

Dano 1 1 2-3 2 3 3 4-5 3 3

Alcance (m) 6 9 -

Peso (Kg) 0,3 0,3 2 1 2,5 2 4 2,5 2

Preo 1PO 1PO 1PO 3PO 5PO 7PO 12PO 7PO 6PO

57

Espada larga Montante** Flanbergue** Falcione* Machado de arremesso Machado de batalha Machado duplo** Massa leve Massa de guerra* Massa estrela* Mangual de guerra* Mangual duplo** Martelo de guerra** Lana leve* Lana de guerra* Azagaia Alabarda** Tridente* Foice de mo Foice de haste** Arco curto** Arco longo** Arco curto composto** Arco longo composto** Besta de mo Besta leve**

5 7 7 5-6 3 4 6 3 5-6 5-6 4 6 6-7 3-4 4-5 4 7 4-5 3 6 4 6 6 8 4 6

9 6 3 9 6 15 25 25 50 9 25

4,5 6,5 7 6,5 1 3 6 3 4,5 5 3,5 4,5 5 2,5 3,5 2,5 6,5 3,5 1,5 3,5 1 2 2,5 3,5 1 2,5

15PO 25PO 35PO 40PO 2PO 4PO 10PO 10PO 20PO 25PO 15PO 25PO 30PO 5PO 8PO 3PO 35PO 15PO 2PO 5PO 5PO 10PO 15PO 25PO 20PO 30PO

58

Besta pesada** Funda

8 3

50 9

3,5 -

45PO 1PO

Armaduras Armadura de couro Armadura de couro batido Armadura de bronze Cota de malha Brunea Armadura de placas Armadura de batalha Escudos Broquel Escudo pequeno Escudo mdio Escudo grande Escudo de corpo

Defesa 2 3 4 5 6 7 8 Defesa 1 2 3 4 5

Peso (Kg) 15 25 25 30 35 40 45 Peso(Kg) 1 2,5 3,5 5 15

Preo 10PO 25PO 45PO 55PO 65PO 100PO 500PO Preo 1PO 2PO 4PO 6PO 15PO

Orbe Cristal de quartzo ou ametista Topzio Rubi Safira Esmeralda Diamante Cristal de Mana

Capacidade de Efmera 1-3 1-5 1-7 1-9 1-11 1-14 1-20

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