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Taller de Medios digitales

Arq. Marcela Rucq


PROYECTO FOMEC (Fondo para el Mejoramiento de la Calidad Universitaria)

T A L L E R

D E

M E D I O S

D I G I T A L E S

formatos, trminos y programas

D I G I T A L E S

M E D I O S

En este texto se enumeran diferentes formatos digitales, los ms usados, caracterizndolos para tener parmetros de evaluacin en el momento de seleccin. Tambin se describen, agrupados por tipos, los softwares ms populares y sus caractersticas tcnicas, a modo de introduccin en la seleccin orientada a la produccin especfica de cada usuario.
Arq. Marcela Rucq
Colaboracin: Arq. Mara Marta Guaragna Arq. Sergio Caronna Formatos, trminos y programas

La enumeracin no pretende ser completa, sino que se presenta como una introduccin a los programas, trminos y formatos ms usados y accesibles en el mercado de herramientas digitales para arquitectura. Algunos de ellos, no son especficos de la disciplina, pero si han demostrado su pertinencia cuando se los utiliza creativamente.

T A L L E R

D E

FORMATOS DE IMAGEN DIGITAL MAS UTILIZADOS


EPS: Encapsulated PostScript (PostScript encapsulado) Formato standard para transferir archivos grficos de una aplicacin a otra. POSTSCRIPT: Lenguaje de descripcin de pginas utilizado en autoedicin y desarrollado por Adobe. Se utiliza para intercambio de fotografas o archivos de ilustraciones entre diferentes aplicaciones. JPEG: Joint Photographic Experts Group (Grupo de expertos fotogrficos unidos) Es uno de los formatos de compresin de archivo de imgenes ms difundidos. Es una rutina de compresin con prdida , es decir, al comprimir se eliminan algunos datos, por lo que, en teora, la versin descomprimida tendra mejor calidad. En la mayora de los casos, la reduccin de calidad es mnima y la de tamao muy importante. Se debe tener en cuenta la difusin que adquieren los bordes, en el caso de requerir gran contraste o definicin lineal. Este formato soporta CMYK, RGB y escala de grises sin adicin de canales alfa. Tiene diferentes niveles de compresin en los que se pierde informacin, aunque un bajo nivel de compresin genera una excelente calidad, prcticamente idntica al original. Usos habituales: Imgenes fotogrficas , Pginas Web ( ya que se pueden lograr imgenes de calidad y poco tamao, caractersticas necesarias para la eficiencia de una pgina web) JPEG progresivo: Mejora de la especificacin del formato de archivos grficos JPEG que permite mostrar gradualmente una imagen realista en un explorador de Web, mostrando versiones cada vez ms detalladas de toda la imagen hasta que terminan de descargarse todos los datos de la misma. Si bien esto es similar a los grficos GIF entrelazados, los grficos JPEG progresivos pueden conservar la alta calidad de color de 24 bits y ofrecen la misma eficiencia de compresin que el formato JPEG estndar. TIFF: Tagged Image File Format. Formato muy utilizado para intercambio entre aplicaciones y plataformas, pensado para programas de dibujo, retoque fotogrfico, procesadores de texto o tecnologas de transmisin de imgenes, tales como fax. Fue desarrollado para solucionar el problema de compatibilidad, que generaba el hecho de que cada plataforma trabajara con formatos propios. La mayora de los scanners lo utilizan como formato de captura, al igual que las cmaras digitales de alta resolucin. Este formato soporta CMYK, RGB y escala de grises con adicin de canales alfa y Bitmaps sin canales alfa.. La desventaja que presenta es el tamao de archivo que genera, aunque en algunos casos lo compensa con la calidad de la informacin. Como fue creado para ser ampliado, han aparecido varias versiones que ocasionan inconvenientes de transferencia entre sistemas. Existe el formato sin compresin (adecuado para asegurar compatibilidad), comprimido (para fax) o el algoritmo LZH. BMP: Mapa de bits Formato de imagen standard de Windows. Suelen ser archivos de gran tamao, ya que no se utiliza ninguna tcnica de compresin de la imagen. El nico modo de reducir su tamao es utilizando una reduccin de la profundidad de color (cantidad de colores que tiene una imagen que depende de la informacin que almacena cada punto de la misma: 2, 16, 256, 16 millones, etc.) aunque con esto se pierde calidad. Este formato soporta RGB, colores indexados, escala de grises y la modalidad Bitmap color. Se utiliza especialmente en la plataforma Microsoft Windows u OS/2 de IBM. GIF: The Graphics Interchange Format Formato de archivo comnmente utilizado para mostrar imgenes de colores

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indexados e imgenes en hipertext markup language (HTLM) para World Wide Web (www) y otros servicios on-line. Gif es un formato de compresin LZW diseado para lograr un tamao mnimo de archivo con un tiempo tambin mnimo de transferencia. No soporta canales alfa. Se diferencia del formato JPG porque proporciona mejor definicin en los archivos de formas geomtricas, como los de tipografas. GIF animado: Archivo que contiene una serie de grficos GIF (Formato de intercambio de grficos) que algunos exploradores de Web muestran en una secuencia rpida, proporcionando un efecto de animacin. GIF entrelazado: Imagen en formato GIF que se muestra gradualmente en un explorador de Web, mostrando versiones cada vez ms detalladas de la imagen hasta que se termina de descargar todo el archivo. TGA: Targa Es utilizado en los sistemas que usan pantalla de video Truevision.. Soporta archivos RGB de 32 bits con un canal alfa y color indexado, escala de grises y RGB de 24 y 16 bits sin canales alfa. WMF: Windows Metafile (Metarchivo de Windows) Formato de grficos vectoriales para equipos compatibles con Windows utilizado principalmente para galeras de imgenes para procesadores de texto. PCX: formato original de Paintbrush, que en su versin original permita utilizar slo blanco y negro. Sus ltimas versiones permiten utilizar imgenes True color. Se utiliza, en este formato, un sistema de compresin muy sencillo, en el que no se produce prdida de calidad, consiguiendo una clara reduccin de tamao. Actualmente, prcticamente no se utiliza, ya que Paint (su sucesor en el paquete de Windows) utiliza formato .bmp. Kodak Imaging lo incorpora como formato de importacin, con lo que permite recuperar archivos con esta extensin. PNG: Portable Network Graphics Formato desarrollado para superar las limitaciones de las imgenes GIF a 256 colores. Utiliza un mtodo de compresin sin prdida de datos que se deriva del popular sistema .zip. Si se compara una imagen TIFF comprimida con LZW con una PNG, stas ltimas son un 30% ms compactas. Con lo cual se transforma en un formato ideal para pginas WEB, aunque por el momento slo lo maneja con eficiencia Microsoft Internet Explorer. PSD, PDD: formato nativo de Photoshop. Permite guardar el archivo sin fusionar las distintas capas en las que ste se compone. Los dems formatos requieren una previa fusin de Layers o capas. No es posible su impresin en otros programas.

COMPARACION DE PROGRAMAS MAS UTILIZADOS

ASCII: (Cdigo Standard Americano para Intercambio de Informacin) Permite almacenar los caracteres como nmeros, de forma que los archivos de procesado de texto puedan grabarse en formato standard reconocible. BIT: (Binary digit) dgito binario. Un dgito simple de un nmero binario (1 0). En la computadora, un bit es fsicamente una celda de memoria (constituda por transistores o un transistor y un condensador), un punto magntico en un disco o una cinta, o un pulso de alto o bajo voltaje viajando a travs de un circuito. Conceptualmente, un bit se puede pensar como una lamparita elctrica, encendida o apagada. Grupos de bits forman unidades de almacenamiento en la computadora, llamadas caracteres, bytes o palabras, que son tratados como un grupo. La unidad de almacenamiento ms comn es el byte, constitudo por ocho bits y equivalente a un caracter alfanumrico. BYTE: Ocho bits de informacin digital necesario para la descripcin de un caracter (letra) o un pxel de color individual. PXEL: unidad o punto ms pequeo para la generacin de una imagen. Equivalente en pantalla de los puntos de trama por pulgada de una imagen impresa sobre papel. BIOS: (Basic Input Output System) sistema bsico de entrada y salida. Conjunto de rutinas de software que contienen las instrucciones detalladas para activar los perifricos conectados a la computadora. En las computadoras personales IBM, el BIOS reside en el chip de memoria de slo lectura (ROM) y acepta requisitos de entrada y salida desde el sistema operativo y desde los programas de aplicacin. La rutina de autoarranque del BIOS es responsable de probar la memoria en el arranque y de la preparacin del computador para operar. Busca los componentes del BIOS alojados en las tarjetas insertadas, e inicializa los punteros (vectores de interrupcin) en la memoria principal para acceder a ellos.
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PROCESADORES DE TEXTOS Procesan palabras, creando y administrando documentos de texto. Los documentos permiten un formateo de prrafo, tipografa y color. Los ms avanzados generan un metaformato que incluye texto (con posibilidades de mltiples formateos), imgenes, sonido e incluso video.

MS Word: Procesador de textos del paquete Office de Microsoft. Genera archivos donde es posible combinar textos y tablas con imgenes, sonido y vdeo. La ltima versin est orientada a la generacin de archivos .html y posee facilidades para importar informacin de las pginas web. Tiene formato propio (.doc) WordPerfect: Procesador de textos para IBM, Macintosh, Amiga y Atari. Los grficos pueden ser insertados y manejados en cuanto a posicin y rotacin. Works: Programa de software integrado para PC y Macintosh, perteneciente a Microsoft.. Provee administracin de archivos de procesamiento de palabras, hoja de clculo, grficos estadsticos en un mismo paquete WordPad: Es un editor de textos sencillo para documentos de poca extensin. Con WordPad puede dar formato a documentos con varios estilos de fuente y de alineacin. Aunque cuando utiliza tipos True Type tiene problemas en el formateo de texto. EDITORES DE PAGINA Los programas de autoedicin, son aquellos que componen pginas para edicin de publicaciones. Disponen de modos elaborados de formateo de hojas maestras, estilo de texto, links o vnculos de imgenes insertadas con sus programas de origen para su reedicin y modalidades de impresin para salidas de alta calidad (high end).

RAM: memoria de acceso directo, cantidad de informacin intercambiable que puede albergar una computadora en oposicin al almacenamiento en un disco rgido. Algunos softwares requieren gran cantidad de memoria de trabajo como es el caso de Photoshop que genera archivos temporales de gran tamao. METAFORMATO: denominacin que en sistema de grabado se le da al formato que permite guardar contenidos de varios tipos en un mismo archivo: texto, imgenes, lneas, sonidos, vdeos. FUENTE: o tipo de letra. Es la forma de representar los caracteres en pantalla y en la salida de impresin. TRUE TYPE: Tecnologa de tipos de letra ajustables a escala, creada por Apple Computer, que tambin est bajo licencia de Microsoft. HIPERVNCULO: Tambin conocido como hiperenlace o enlace (link) Son referencias a otros archivos, normalmente a aquellos que se encuentran en Internet . Se trata de una lnea de texto o una imagen que se encuentra en un documento y que hace referencia a otro documento u otra posicin dentro del mismo documento. Cuando se activan estos enlaces, el navegador o programa correspondiente abrir el documento o archivo de referencia o se desplazar a la posicin definida en ste.

Pagemaker: Programa de Adobe para edicin de pginas, utilizado para la composicin de publicaciones, libros, revistas (desktop publishing). Permite precisiones en el formateo de paginas maestras, estilos de texto (separacin entre caracteres, palabras y lneas, tipografas y justificaciones) ,paletas de colores (incluye paletas profesionales como Pantone , Trumatch). Usa objetos OLE, que una vez insertados permiten ser editados desde el documento en su programa de origen. Tiene versin para Macintosh y PC. QuarkXPress: Programa de autoedicin de Quark Inc. originario de Macintosh, actualmente con versin para PC, que presenta similares caractersticas que Pagemaker. Integra un procesador de texto con todas las caractersticas de modo tal que ste puede ser creado, editado y publicado por el mismo programa. Posee un preciso control tipogrfico y capacidades de graficacin Tiene formato propio (.qxp)

PLANILLAS DE CALCULO

HTML: (Hipertext Markup Language). Con este lenguaje se puede dar formato al texto de una pgina Web y definir las imgenes y los vnculos que sta tendr . Permite interrelacionar pginas entre s utilizando hipervnculos para navegar a travs de la informacin y saltar de pgina en pgina para localizar la informacin deseada. Acepta 2 formatos de imagen el GIF y el JPG. INTERNET: Red mundial formada por equipos, redes y gateways que utilizan protocolos TCP/IP para comunicarse entre s. En el ncleo de Internet hay lneas de comunicacin de datos de alta velocidad entre los principales equipos host, compuestas por miles de sistemas comerciales, gubernamentales, educativos y de otro tipo, que direccionan los datos y

los mensajes. En la actualidad, Internet ofrece una gama muy diversa de servicios a los usuarios, como correo electrnico, World Wide Web, FTP, grupos de noticias de usuarios, Gopher, IRC, telnet, etc. INTRANET: Red diseada para el proceso de informacin dentro de una organizacin. Entre sus aplicaciones se incluyen servicios como la distribucin de documentos y software, el acceso a bases de datos y entrenamiento. El nombre de intranet procede de que generalmente emplea aplicaciones asociadas a Internet, como pginas Web, exploradores de Web, sitios FTP, correo electrnico, grupos de noticias y listas de distribucin, a las cuales slo pueden tener acceso los usuarios de la organizacin. IP: (Protocolo de Internet) Software que divide los datos en paquetes para su transmisin a travs de Internet. Los equipos deben ejecutar IP para poder comunicarse a travs de la red. JAVA: Lenguaje de programacin de propsito general creado por Sun Microsystems. Actualmente, Java se utiliza principalmente para crear pequeas aplicaciones, o subprogramas, para el World Wide Web. JAVASCRIPT: Lenguaje de secuencias de comandos desarrollado por Netscape Communications y Sun Microsystems, Inc. Comparado con Java, el funcionamiento de JavaScript est limitado porque no se compila antes de la ejecucin. Con JavaScript es posible agregar a las pginas Web aplicaciones y funciones bsicas en lnea, pero el nmero y complejidad de las funciones de la interfaz de programacin de aplicaciones disponibles es menor que con Java. El cdigo JavaScript, que se incluye en una pgina Web junto con el cdigo HTML, suele considerarse ms fcil de escribir que el de Java, especialmente para los programadores menos expertos. Para interpretar el cdigo JavaScript se requiere un explorador de Web compatible con JavaScript, como Microsoft Internet Explorer o Netscape Navigator. URL: (Localizador de recursos universal) Cadena que proporciona la direccin de Internet de un sitio Web o un recurso del World Wide Web, junto con el protocolo mediante el cual se tiene acceso al sitio o al recurso. El tipo ms comn de direccin URL es http://, que proporciona la direccin de
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MS Excel: Hoja de clculo de Microsoft para PC y Macintosh, aunque se ha difundido en mayor medida en el paquete Office para formato IBM. Permite enlazar varias hojas de clculo, producir variedad de grficos y diagramas comerciales (de barras, dispersin, reas, lneas, etc). Provee utilidades y herramientas especficas de automatizacin de operaciones (frmulas y funciones lgicas, estadsticas, trigonomtricas, etc) Tiene formato propio (.xls) Lotus: Programa de planillas de clculo para PC, VAX y grandes computadoras IBM, de Lotus Development Corporation. Presentada en 1982, fue la primera en incluir grficos, manejo de archivos, procesamiento de palabra limitado, junto a las capacidades de la hoja de clculo. En sus versiones actuales agrega facilidades como registro de macros, enlaces dinmicos y grficos ms complejos. Actualmente, se ha reemplazado su uso por las facilidades que provee MS Excel. Quattro: Programa de hojas de clculo para PC de Borland International. El Quattro Pro, provee avanzadas caractersticas grficas y de presentacin. Actualmente no se utiliza. Control P: Presupuesto y gestin general de proyecto. Desarrollado para plataforma DOS y Windows. Realizado por el Instituto de Cemento Portland. El Control-D es un producto que incorpora nuevas herramientas como una base de datos actualizable desde Internet. Pplan: Programa para clculo de estructuras perteneciente a SPI Sistemas Para Ingeniera. Diseado originalmente para el sistema operativo DOS, ahora con versiones para Windows 95, Windows 98 o Windows NT, permite ingresar numerosos datos, topologa de la estructura, restricciones, geometra, cargas etc. Toda la informacin requerida, para definir en forma completa la estructura, se encuentra en un nico archivo de extensin PPW, conteniendo texto puro, que puede ser visualizado, editado y hasta generado con otros programas. Adems, el tamao reducido de este archivo, facilita su transporte y copia de seguridad.

GRAFICADORES O PROGRAMAS DE ILUSTRACION Programas que generan grficas vectoriales bidimensionales. Manejan diferentes formatos grficos incorporando la posibilidad de aplicacin de filtros.

CorelDraw. Programa de Ilustracin para plataforma Windows. Genera archivos vectoriales en dos dimensiones de formato propio (.cdr), aunque permite la importacin de diversos formatos grficos tales como TIF, JPEG, PICT, EPS, DXF, DWG, BMP, TGA, DOC, PDF y otros. Es una herramienta para el diseo, creacin y edicin en el mbito profesional, como tambin de usuarios inexpertos. Por su destacable facilidad y rapidez en el manejo, es un medio sumamente accesible y a la vez sensible en el proceso de diseo. Es un producto de Corel Corporation. FreeHand: Es el programa de ilustracin de Macromedia, orientado, especialmente en sus ltimas versiones a los webmasters (diseadores de pginas web). Es recomendable para aquellos que necesitan compatibilidad Macintosh, ya que su formato para PC es legible por sta y viceversa. Adobe Ilustrator: Programa standard de ilustracin para grfica lineal, impresin y multimedia. Posee formato propio (AI). Provee una potente herramienta de trabajo de gran flexibilidad y posibilidad de intercambio entre las dems aplicaciones de Adobe: Photoshop (manipulacin de imgenes) y PageMaker (editor de pginas) Paint: Graficador de sencillo manejo y modesto resultado, ya que genera formas simples no editables. Permite generar archivos BMP, JPG y GIF. Se incluye en el paquete Windows.

Internet de una pgina Web. Otros tipos de direccin URL son gopher:/ /, que proporciona la direccin de Internet de un directorio Gopher, y ftp://, que proporciona la ubicacin de red de un recurso FTP. WORLD WIDE WEB: Conjunto total de documentos con hipervnculos residentes en servidores HTTP de todo el mundo. Los documentos del World Wide Web se denominan pginas o pginas Web, escritas en HTML (Lenguaje de marcado de hipertexto). Las pginas Web se identifican mediante direcciones URL (localizadores de recursos universales) que especifican el equipo concreto y la ruta de acceso a un archivo y se transmiten de nodo a nodo hasta el usuario final mediante HTTP (Protocolo de transferencia de hipertexto). Las pginas Web pueden contener texto en diversas fuentes y estilos, imgenes, grficos, clips de vdeo, sonidos y pequeos programas incrustados que se ejecutan cuando un visitante los activa haciendo click en un hipervnculo.

SISTEMAS CAD (Computer Aided Design) Diseo de productos asistido por computadoras. Los sistemas CAD son estaciones de trabajo especializadas o computadores personales de alto rendimiento que emplean software CAD y dispositivos tales como tableros digitales y exploradores. Est disponible para usos especializados como el diseo arquitectnico, elctrico y mecnico. Integrndolo con la fabricacin controlada por computadora (CAD/CAM) posibilita que, aquella pieza diseada en el CAD sea transferida, mediante su imagen electrnica a un lenguaje de control numrico que genera instrucciones para controlar la mquina que la fabrica. CAM (Computer Aided Manufacturing)

CMYK: Es el acrnimo ingls de las cuatro tintas empleadas en la impresin normal (offset, impresoras chorro de tinta, impresoras lser) Cyan, Magenta, Amarillo y Negro. Se denomina cuatricroma. RGB: Es el acrnimo ingls de Rojo (red), Verde (green) y Azul (blue), modo en el que los monitores muestran los colores,. (Al no coincidir el modo en el se ven los colores en el monitor con la separacin de colores con la que trabaja la impresora, los resultados, en el mbito no profesional, tienen considerables problemas de ajuste. Existen recursos apropiados para realizar correcciones, ya que si bien el ojo humano reacciona ante la luz roja, verde y azul, no es posible con estos tintes producir amarillos, naranjas, etc)

ESCALA DE GRISES: Indica 256 niveles de grises, desde el negro al blanco. Cada pxel de una escala de grises tiene un rango de valores de brillo de 0 (Negro) a 255 (blanco) Pueden ser medidas en porcentajes de tinta (0% es blanco y 100% es negro). Al convertir una imagen de

color a escala de grises, se descarta la informacin cromtica y el pxel pasa a representar la luminosidad del punto original. CANALES: Los softwares de manipulacin de imgenes trabajan con este componente que permite visualizar individualmente cada una de las tintas que componen el archivo (C,M,Y,K o R,G,B,) y agregar mscaras o plantillas en forma de canales alfa. MODO HSL: (Hue, Saturation and Luminosity) Tono, saturacin y luminosidad. Indica el tinte, la cantidad de blanco y de gris que tiene un color. TRUE COLOR: Expresin que significa Color real. El ojo humano es capaz de distinguir un mximo de 16 millones de colores, con lo cual, cuando una imagen tiene ese nmero de colores decimos que es una imagen true color. Para conseguir esta cantidad de colores se utilizan 24 bits de informacin para cada punto de la imagen, lo que supone un tamao de archivo bastante importante.

Autocad: Software CAD de Autodesk, orientado a la grfica de Arquitectura, Ingeniera y Mecnica. Trabaja en entornos DOS, MS Windows, Apple Macintosh II, aunque sus ltimas versiones se han desarrollado especialmente para su uso bajo Windows. Genera grficas vectoriales en 2D y 3D. Posee archivos de formato propio (DWG: Drawing File) y archivos de intercambio (DXF: Drawing Interchange File). Permite la generacin de archivos de Ploteo (Plt.) con la indicacin de todos los seteos de salida de impresin (grosores de lnea, colores, capas). Posibilita la exportacin en formatos tales como: WMF (Windows Metafile), EPS, BMP, 3DS (formato de 3Dstudio en versin DOS). Se pueden componer grficas con archivos de imagen raster (graficacin con matriz de puntos) Autocad Architectural Desktop: Combina las herramientas de Autocad con un generador de objetos inteligentes en 3 dimensiones. Tambin es posible generar marcas, notas y dimensiones relacionadas con los objetos, las cuales son extradas y compiladas para la generacin de toda la documentacin de obra. Arquinauta: Multimedio interactivo desarrollado por SinergyWave dirigido a arquitectos y a la industria de la construccin. Integra un sistema CAD (CAD32) con una base de datos de proyectos y obras, y el acceso directo a una pgina web donde esto se actualiza. Es un programa de distribucin gratuita. M2arq: programa CAD para 2 y 3 dimensiones para plataforma windows, desarrollado por M2, perteneciente a la firma autodesk. es un programa basado en la interface y comandos de autoCAD que incorpora una personalizacin del mismo. posee menes de rdenes especficas de dibujo arquitectnico, como muros, carpinteras, instalaciones y techos. la personalizacin introduce el concepto de obra, incluyendo tablas que remiten a las especificaciones tcnicas para el cmputo. La extensin es igual a autoCAD (dwg), como as tambin los intercambios con otros programas. El potencial de M2*arq radica en la automatizacin del legajo tcnico, al punto de que algunas empresas lo utilizan como mtodo de estandarizacin. El M2+cad, es un programa similar a M2*arq, con la diferencia que el cad (autoCAD) est cerrado, no pudiendo incorporarse modificaciones en las funciones dentro del mismo programa. MicroStation: Producto desarrollado por Bentley Systems. Combina un potente modelado en 2 y 3 dimensiones con un renderizado de alta calidad. Tiene una completa librera de materiales y 3 modalidades de animacin. Siendo el competidor directo de Autocad y brindando mejor calidad y eficiencia en la construccin de modelos, no es el software ms utilizado ya que su precio es elevado. IntelliCAD: Producto de Visio para el Mercado CAD, diseado para ser compatible con AutoCAD, lee y escribe en formatos DWG y DXF como propios. Incluye prcticamente todas las funciones de este software, as como sus rutinas AutoLISP. Es un clon de AutoCAD pero con un precio muy inferior. Presenta conflictos con la edicin y visualizacin de slidos, por lo que es una opcin para los usuarios de CAD en 2 dimensiones. Archicad: Sistema CAD para arquitectura desarrollado originalmente para plataforma Macintosh por Graphisoft. Es un programa claramente orientado a la arquitectura, con modalidades de dibujo y edicin inteligente que posibilita trabajar con objetos tales como muros, puertas y losas. Todos los objetos son tridimensionales y permiten generar automticamente plantas, secciones y vistas de los mismos. El modelo de objetos inteligentes permite realizar cmputos de materiales y presupuestos. Mantiene compatibilidad entre las plataformas Macintosh y Windows. No lee archivos .dwg, aunque no presenta inconvenientes con el formato de intercambio .dxf.

ALIASING: rugosidad, dentado. En informtica grfica, es la apariencia escalonada de lneas diagonales. ANTIALIASING: suavizado, alisado. Tcnica usada para suavizar la apariencia dentada de las imgenes. Los pxeles que rodean los bordes de la lnea son rellenados con varios valores de grises o de color para eliminar el recorte. RESOLUCIN: Este vocablo significa cantidad de puntos. Como los ordenadores tienen que cuadricular los objetos para poder manejarlos, el monitor de la PC trabaja con un nmero concreto de puntos en el sentido horizontal y otro en el sentido vertical. Cuando la resolucin asignada tiene, por ejemplo, 1024 x 768 se refiere a una cuadricula de 1024 puntos en horizontal y 768 en vertical. OCR: (Optical Character Recognition) Reconocimiento ptico de caracteres. Programa que asociado a aun scanner permite traducir las imgenes captadas a caracteres tipogrficos. Se
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Minicad: Programa de Cad esencialmente desarrollado para plataforma Macintosh, aunque posee una versin para PC. Es un producto de Graphisoft. La compatibilidad con Autocad, el cad ms difundido que adquiere el carcter de referente, ocasiona problemas ms all de los intentos de acercamiento de Minicad. Es una herramienta de dos y tres dimensiones, que se complementan con la gestin de informacin del proyecto.. El modelado es poco realista, a nivel de maqueta de estudio o volumetra; y la animacin es entendida como recorrido o trayectorias y no como objetos animados, para comprender la espacialidad sin sofisticacin. TurboCad: CAD de bajo costo desarrollado por IMSI. En un inicio, estaba orientado a 2 dimensiones, pero sus ltimas versiones incorporan herramientas de modelado y visualizacin en 3 dimensiones. Permite realizar render en tiempo real y soporta archivos de 3D Studio (.3ds), MicroStation (.dgn) y AutoCAD (.dwg, .dxf). Propone un Kit de personalizacin con bibliotecas, base de datos y rutinas. Lo caracteriza la utilizacin de la tecnologa de reconocimiento de voz para mltiples comandos, recurso no habitual en estaciones de trabajo CAD.

utiliza para traducir a formato digital textos o mapas de bits (los ms sofisticados) de documentos en soporte de papel. Los ms evolucionados pueden ser instrudos para reconocer escritura manuscrita de un usuario determinado. OLE: (Vinculacin e incrustacin de objetos) Tecnologa para la transferencia y el uso compartido de informacin entre aplicaciones diferentes. OLE permite a un autor invocar diferentes componentes de editores para crear un documento compuesto. TWAIN (Tecnologa sin nombre interesante) Desarrollada por un consorcio de fabricantes de hardware y software para tratamiento de imgenes, TWAIN es una interfaz multiplataforma para la adquisicin de imgenes capturadas mediante escneres, cmaras digitales y tarjetas de captura de vdeo compatibles con TWAIN. VRML: (Virtual Reality Modeling Language) es un lenguaje de modelado de realidad virtual diseado como norma de Internet. El grupo que lo desarrolla, centra su inters en la visualizacin 3D y la realidad virtual en Internet. Los archivos VRML llevan la extensin .wrl (world) y se ha transformado en un standard en la red. La mayora de los softwares 3D son capaces de generar modelos con este formato. Permite vnculos entre escenas tridimensionales y con pginas web normales.

GIS. SISTEMAS DE INFORMACIN GEOGRAFICA Los sistemas de informacin geogrfica combinan principalmente un sistema de graficador vectorial (Cad) con manejadores de bases de datos (DBMS) y sistemas de posicionamiento global (GPS). Sus funciones se pueden agrupar en diferentes mdulos. 1- Anlisis geogrfico 2- Cartografa 3- Proceso de anlisis de imagen 4- Modelado numrico de terreno. 5- Gestin de redes.

3ds: formato original de la versin de 3D Studio para DOS en el que se almacenan los datos de los distintos mdulos del programa. .ai: metaformato de Adobe Ilustrator.

ArcView Es una herramienta de mapeo y de geo-referenciacin de bajo costo y fcil manejo que contiene comandos de captura, administracin y anlisis de datos de alto nivel de complejidad. ERDAS Imagines Es un potente software de procesamiento digital de imgenes y un sistema de informacin geogrfica raster, de fcil integracin con sistemas vectoriales como ArcInfo y ArcView.

.avi: formato para almacenar informacin de animacin de alta calidad. Resulta muy apropiado para la reproduccin multimedia interactiva. .cdr: formato de grficas vectoriales nativo de CorelDraw. .cpt: metaformato de Corel PhotoPaint.

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.doc: metaformato de MSWord que permite la inclusin de texto enriquecido, fotografas, sonidos y videos. .dot: formato de plantilla de MSWord, stas pueden almacenar estilos, elementos de autocorreccin, barras de herramientas y configuraciones personalizadas. .dwg: (Drawing) formato standard de AutoCAD para grabar grficos vectoriales en 2 y 3 dimensiones. Permite inclusin de imgenes raster. .dxf: (Drawing Interchange Format) se emplean en AutoCAD para intercambio de grficas vectoriales entre diferentes aplicaciones. DXF es un archivo de formato ASCII que contiene informacin grfica y puede ser utilizado por otros sistemas CAD o programas que aceptan este formato de importacin tales como el CorelDraw, Ilustrator, Freehand, etc. .dwf: (Drawing Web Format) es un archivo usado en AutoCAD para crear dibujos con formatos para Web. Es un fichero vectorial en 2 dimensiones que se utiliza para colocar archivos de Autocad en la WWW o en una intranet. Autodesk provee adems un plugin denominado WHIP! que incluye posibilidades dinmicas de pan y zoom. .exe: (EXEcutable file) extensin que indica que es un programa en lenguaje de mquina para hacer correr un software determinado. .fh9: metaformato de Adobe Freehand, el nmero indica la versin del software. .flic: formato de salida de animacin, utilizado en 3DStudio en sus diferentes versiones. .html: (Lenguaje de marcado de hipertexto) Lenguaje standard de marcado empleado para documentos del World Wide Web. El lenguaje HTML indica mediante etiquetas cmo deben mostrar los exploradores de Web los distintos elementos de las pginas, como texto e imgenes, as como la forma en que

ArcInfo Es el estndar de sistemas de geo-referenciacin tomado como punto de referencia en el tema de la administracin de datos espaciales. Es un paquete de programas orientados a la captura, anlisis, consultas y representacin de datos espaciales. Es un sistema abierto y programable que permite integrar datos espaciales y tabulares dentro de su propia arquitectura o asociarlos directamente con una base de datos (dBase, Oracle, Informix, Sybase, Ingre, etc). Puede adems manejar imgenes en ms de 35 formatos diferentes ( MOSS, ATLAS, IGES, DIME, TIGRE, DXF, ERDAS, TIFF, etc.) AutoCAD Map: Programa que emplea la tecnologa de mapas continuos basados en varios dibujos anexos. Un esquema de mapa continuo permite mantener archivos grficos independientes y, por lo tanto, una mayor eficacia en el despliegue, consulta y anlisis.

PROCESADORES DE IMAGENES

Photoshop: Es el software ms popular en el campo del retoque fotogrfico. Tiene una excelente compatibilidad con Pagemaker, Ilustrator, Acrobat. programas de Adobe, empresa a la que pertenece. Tiene formato propio (.psd) que permite mantener las diferentes capas en las que se puede dividir un archivo, generando as desde el mismo, diferentes resultados al grabar las imgenes en los diversos formatos que acepta: . tif, tga, gif, jpg, bmp, psd, eps, wmf, ai, wpg,. Tiene un sistema muy avanzado de filtros de imagen con los que se pueden generar un gran nmero de variantes manipulando una nica imagen o superponiendo varias. Corel Photo-paint: programa de manipulacin de imgenes y de ilustracin. posee formato propio (cpt) y permite la importacin de archivos de formatos como tif, tga, gif, jpg, bmp, dxf, psd, eps, wmf, ai, wpg, pct, plat, avi, mov, cdr, mpg. es una herramienta orientada para retoque fotogrfico, edicin de imgenes y de archivos de video y para la creacin de grficas originales. Brinda similares herramientas que Adobe Photoshop, aunque este ltimo resulta ms eficiente en el campo profesional. Al trabajar con imgenes, se pueden producir cambios sutiles, realizar modificaciones drsticas e intensificar efectos, mediante la redefinicin de los puntos individuales (pxels).

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FOTORREALISMO, ANIMACION Y VIDEO Programas que permiten generar modelados tridimensionales, aplicar texturas realsticas, sofisticados sistemas de iluminacin y animaciones de escenas y objetos. Presentan generalmente distintos tipos de salida: como imagen, como animacin o como video. Se les puede incorporar sonido y efectos especiales.

dichos exploradores deben responder a las acciones del usuario, como la activacin de hipervnculos, cuando presiona una tecla o hace click con el mouse. .max: formato de 3D Studio Max que contiene la escena con los modelos tridimensionales, cmaras, luces y animaciones. Luego del renderizado de la escena las salidas son: el formato de imagen de mapa de bits, en el caso de ser una imagen fija o cuadro, o bien un formato de pelcula digital, si es una secuencia de cuadros o animacin. .mpeg: (Motion Picture Experts Group) norma de video digital que combina la utilizacin de un formato de compresin de imagen JPG y una codificacin de secuencia de frames (cuadros) que graba la diferencia de stos en vez de los cuadros mismos. Presenta como ventaja el tamao final del archivo, ya que puede tener hasta la dcima parte de un formato .AVI. .pdf: Portable Document Format. Formato de documento utilizado por Adobe Acrobat para Windows, Mac OS, UNIX y DOS. Los PDF pueden representar archivos vectoriales y de imagen y pueden contener archivos vinculados (links) como documentos de navegacin. Soporta CMYK, RGB, colores indexados y escala de grises sin adicin de canales alfa. Adems pueden incluirse archivos JPG y ZIP (uno de los formatos de compresin ms utilizado). .pm6.5: metaformato de PageMaker. Acompaa a la extensin la versin del software (en este caso 6.5). .psd: Photoshop guarda sus imgenes de mapa de bits con este formato, manteniendo las diferentes capas con las que se ha conformado el archivo y sus respectivas mscaras. .rtf: (Formato de texto enriquecido) Mtodo de codificar el formato del texto y la estructura del documento mediante el juego de caracteres ASCII. Por convencin, los archivos RTF tienen la extensin .rtf. .txt: (texto) formato de slo texto sin posibilidades de formateo. Se utiliza como archivo de intercambio entre numerosos softwares. .wmf: (Windows Meta file) meta formato del sistema operativo Windows 3.1. Actualmente lo utilizan casi todos los programas que permiten intercambio de datos.

3D Studio Max, 3D Studio Viz: 3D Studio es el software ms utilizado en el campo profesional de modelado y animacin. Combina la posibilidad de crear objetos 3D de alta complejidad con un editor de materiales y un renderizado foto-realsticos. Su interfase grfica presenta todas las herramientas del programa, agrupadas por tipos e identificables mediante etiquetas o pestaas a modo de carpetas superpuestas. Aunque, en un primer momento, esto puede resultar gil y ventajoso para el usuario experto, las innumerables posibilidades de parametrizacin de las operaciones que habilita, lo tornan complicado para aquellos que se inician en su manejo. En las ltimas versiones del software esto se ha ido incrementando, al complejizarse cada vez ms las distintas opciones que brinda: distintas interfases, bibliotecas de materiales en pantalla, incorporacin de parmetros de luces y sombras, y sofisticados transformadores para el modelado de objetos. 3Dstudio Viz combina un entorno unificado de dibujos 2D y modelos 3D, animacin y definiciones de renderizados incluyendo objetos tales como paredes, escaleras, cercos y terrenos. La caracterstica principal de esta versin es su orientacin a la Arquitectura y la Ingeniera, y su integracin con AutoCAD mediante el uso de layers, filtros y vnculos entre objetos. Incorpora el sistema de renderizado de luces Autodesks Lightscape con el que se obtienen iluminaciones muy reales y con numerosas posibilidades de ajustes. Otra caracterstica que lo distingue es la posibilidad de elegir interfases de diferentes softwares tales como la de 3D Studio Max, Architectural Desktop o seleccionar aquellas orientadas a objetos, materiales o luces. Lightwave: Programa de foto-realismo y animacin de la empresa Netwek, que

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.xls: formato de MS Excel de planilla de clculo

presenta el mismo nivel de sofisticacin, en cuanto a herramientas de modelado y animacin que el 3D Studio Max. Est disponible para un gran nmero de plataformas: Amiga, Power Macintosh, Windows y Silicon Grafhics. Se compone de 2 programas Modeler (modelador de objetos) y Layout (editor de escenarios). Los objetos se generan independientemente, importndose y exportndose a la escena en tiempo real. A nivel operativo, esta caracterstica es la que lo diferencia de 3D Studio Max, ya que ste permite la generacin y edicin de los objetos directamente en la escena. Corel 3D Dream: programa de modelado en tres dimensiones a travs de grficas vectoriales. posee formato propio (d3d) y permite la importacin de archivos de formatos como tif, tga, bmp, dxf, vrml, cpt, psd permite la rpida creacin y manipulacin individual de objetos produciendo continuas variaciones durante el diseo. para mejorar el realismo y los efectos en 3d, se pueden aadir texturas, transparencias y reflexiones, como tambin distintos tipos de luces y variaciones en las vistas creadas mediante la localizacin de cmaras. la visualizacin de la escena es posible mediante la renderizacin. Es un producto de Corel Corporation. Premiere : Poderosa herramienta para la edicin de video profesional de la empresa Adobe. Produce eficientemente pelculas de video, filmaciones, multimedia y pginas web. Crea separadores con efectos especiales, transiciones, fundidos y animaciones. Su gran desarrollo en las posibilidades de edicin, y su facilidad de manejo lo han convertido en el programa ms popular para el diseo de videos. Shockwave: Es el standard para aplicaciones multimedia en la Web. Lo desarrolla Macromedia junto con Director (su editor de pginas web) Shockwave Player es un programa de acceso gratuito disponible para Windows 95, 98, MacOS, Internet Explorer CD, America Online, y Netscape Navigator. Gif Animator: Programa muy utilizado en la WWW para animaciones de figuras de geometra simple o imgenes en formato GIF. Se obtienen muy buenos resultados con este programa de manejo muy sencillo. Los tamaos de los archivos son muy reducidos comparados con otros formatos de animacin.

FORMATOS DE COMPRESIN DE ARCHIVOS

.rar: formato de compresin que permite particionar los archivos con diferentes opciones de tamao (la ms utilizada es la de 1,44 Mb que es el tamao que acepta un disquete de 3,5) y se autoejecuta, no requiriendo el software de origen. .zip: formato muy popular de compresin de archivos. Requiere del software que lo genera para ser ejecutado. (pkunzip. para DOS o Winzip para Windows)

FORMATOS DE COMPRESIN DE IMGENES .ccitt (International Telegraph and Telekeyed Consultive Committee) Es un formato de compresin para imgenes blanco y negro soportado por los lenguajes PDF y Postcript .lzw: Lemple-Zif-Welch es una tcnica de compresin soportada por Tiff, PDF, GIF, y formatos Postcript . Es usada en imgenes con grandes reas de un nico color o grficas simples. .rle: Run Length Encoding es una tcnica de compresin de imagen sin prdida de informacin usada por Photoshop y otros como el archivo de formato TIFF

EDITORES DE PAGINAS WEB

Formatos, trminos y programas

MS Frontpage: FrontPage permite importar grficos en los siguientes formatos: GIF, JPEG (estndar y progresivo), BMP (Windows y OS/2), TIFF, TGA, RAS, EPS, PCX, WMF y PNG. Los grficos importados se convierten al formato GIF (para los grficos que contienen hasta 256 colores) o al formato JPEG (para los grficos que contienen ms de 256 colores) cuando se guarda la pgina en el Web actual. Macromedia Director: Es la herramienta ms difundida para la Web, con capacidad de generar juegos multimedia, avisos, y demostraciones de productos. Combina grficos, sonidos, animaciones, textos y video para crear pginas interactivas. Los archivos producidos pueden ser grabados en CD, DVD o en formato para Web.

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PRESENTACIONES

MS PowerPoint: Programa de presentacin del paquete Office de Microsoft, utilizado para composicin, edicin y secuencias de diapositivas, que permite interesantes efectos visuales y la inclusin de sonido. Si bien es un programa muy sencillo, tiene una interface interactiva que permite su operacin con facilidad y tambin una opcin de secuencia automtica. Se puede calibrar el tiempo de muestra de cada cuadro o diapositiva e incluir intervalos para indicar una nueva seccin en una presentacin o para resaltar una diapositiva concreta. Permite la inclusin de un narrador . Neobook. Es una herramienta para crear, fcilmente, publicaciones multimedia. Permite crear publicaciones interactivas generando una interfase para colocar textos, grficos, animaciones y archivos de audio. Incluye herramientas para generar botones, campos de texto interactivo e iconos animados. Se puede compilar en un archivo autoejecutable, de manera de no necesitar el programa y facilitar su distribucin. Tiene formato propio (.pub o .exe en el caso de ser una compilacin).

Este documento ha sido editado en Adobe Pagemaker 6.5. El texto se ha procesado en Word 2000. Las imgenes son capturas de pantallas de los programas ms utilizados en cada grupo. La tipografa utilizada es Gill Sans (true type font)

T A L L E R

D E

M E D I O S

D I G I T A L E S

lecturas

LECTURAS
La arquitectura depende de la Representacin para ser diseada, comunicada y reflexionada. El avance de la tecnologa digital y su aplicacin en la disciplina plantea, entre otros, el dilema de la seleccin de medios. Esta disyuncin ya planteada en trminos ms profundos entre arquitectura de permanencia y arquitectura de la transitoriedad, tambin se encuentra en el binomio de lo material y lo vitual, lo manual y lo digital. Esto nos obliga a reflexionar acerca de los versus: - Lo analgico se presenta como fluido, fsico...el grafito sobre el papel...la mano libre movindose al ritmo del pensamiento...la emocin en el gesto de la lnea. - Lo digital es entendido como emulacin, precisin, productividad, multiplicidad de puntos de vista, construccin de modelos de simulacin de la realidad. Ambos presupuestos son reductivos, ya que considerar la grfica digital como una simple herramienta y no como un medio con alto potencial cognoscitivo, expresivo y reflexivo, es tan simplista como considerar que el dibujo tradicional ser irreversiblemente relegado por el digital. Ambos polos, el material y el virtual se implican y explican mutuamente. La posibilidad de interactuar con ambos medios, es la posibilidad misma de enriquecer el proceso de diseo. Un error bastante comn es considerar que no se puede disear con medios digitales, siendo sta una evaluacin hecha considerando que los programas CAD son los nicos adecuados para la representacin y diseo de la arquitectura. La necesidad de precisin, de datos previos, hace dificultoso su uso en un proceso fludo y creativo como el de diseo (sobre todo en su primera etapa). Sin embargo, existen programas de gran flexibilidad, modelizadores en dos y tres dimensiones, softwares de animacin que no slo son adecuados sino que proponen nuevos modos de entender el proceso. ...Ms que un mero cambio en la tecnologa, es necesario un cambio en los procesos -desde la reduccin hasta la combinacin- para crear una nueva estabilidad basada en los medios de diseo topolgico, evolutivos en el tiempo. Esta sensibilidad pasa as de aparatos de esttica y equilibrio a mquinas ms abstractas de estabilidad diferencial con las que concebir estructuras abiertas de movimiento y flujo temporal. Las tcnicas de dibujo son el nexo necesario para la actualizacin de las estructuras virtuales de la arquitectura. Dado que los arquitectos hacen los dibujos de los edificios y no los edificios en s, las herramientas para la realizacin de los dibujos son tan importantes como las herramientas para su construccin. La informtica ya ha demostrado ser til a los arquitectos como herramienta descriptiva y visualizadora, pero su utilizacin como herramienta conceptual y de organizacin es resistida debido a la eterna aversin del diseador por ceder el control del proceso proyectual a un software...(Greg Lynn. The animate form) El uso creativo de las herramientas, venciendo las etiquetas que stas presentan: Programa para ilustracin y diseo tipogrfico.....Software para modelado y renderings hiper-realsticos...., es un mecanismo que permite una importante apertura no slo en el manejo de medios sino, fundamentalmente, en el proceso de diseo. La combinacin con escaneados de croquis a mano alzada, fotografas digitales de modelos de estudio, impresiones, capturas de video, son modos de migracin de datos entre medios, de lo analgico a lo digital y viceversa, que enriquecen y estimulan el proceso de creacin y produccin, planteando una nueva modalidad de abordaje de la prctica arquitectnica..

M E D I O S D E T A L L E R

D I G I T A L E S

Recopilacin:

Arq. Marcela Rucq


Coolaboracin: Arq. Mara Marta Guaragna Agradecimiento: Arq. Marisa Castao

... Hiptesis 2 (fundamento de la interaccin de medios) Las interacciones mltiples entre medios analgicos y digitales enriquecen el proceso de diseo. Los fenmenos de transicin (sean estos problemticos o no) y re-interpretacin requeridos para moverse entre los medios tiene una gran importancia ya que impactan positivamente en el proceso de diseo en trminos cognoscitivos, cualitativos y de resultados. (Bermdez y Kevin King. La interaccin de medios en el proceso de diseo. Hacia una Base de Conocimiento.1999) .... Las lecturas propuestas a continuacin conforman algunos de los trabajos de investigacin sobre la interaccin de medios y el medio digital en el proceso de diseo realizados por especialistas en el rea. Muchos de estos trabajos se encuentran en las pginas web de los autores. Este trabajo de seleccin y recopilacin se ha realizado para facilitar el acceso a la informacin.

Sitios en Internet de algunos autores:

Julio Bermdez: http://www.arch.utah.edu/julio.htm Greg Lynn: http://www.basilisk.com/mFORM/website/m.FORM.html Bennet Neiman: http://carbon.cudenver.edu/~bneiman/pedagogy

1 la forma animada
2 3 4 5 6 7 8 entre la civilizacin analgica y la digital medios digitales, comunicacin y morfologa el diseo de experiencias arquitectnicas la interaccin de medios en el proceso de diseo digital media and language of vision reinvesting in the power of interpretation and representation arquitectura y dislocacin

LA FORMA ANIMADA
Greg Lynn

Este texto es un extracto de la conferencia inaugural pronunciada en la ESARO (Escola Superior dArquitectura) de la Universitat Internacional de Catalua, el pasado 16 de octubre de 1997. (Vase en Circo, Injertos 1111, una versin de esta conferencia)

El autor plantea un nuevo modo de abordar el diseo a travs de un medio digital, en este caso, un programa de animacin. Lo topolgico, el tiempo y la parametrizacin, propiedades de lo digital, se combinan en un proceso de generacin de formas en movimiento. La resolucin de la interaccin mltiple de fuerzas, pulsos y fluctuaciones determina un espacio activo de flujos donde se resuelve el objeto de diseo.

La forma animada
Greg Lynn Animacin - Vectorizacin. Animacin es un trmino que difiere del de movimiento. Mientras que movimiento implica movimiento y accin, animacin sugiere animalidad, animismo, evolucin, crecimiento, actuacin, vitalidad y virtualidad. El trmino virtual se ha degradado tanto ltimamente, que con frecuencia se refiere simplemente al espacio digital del diseo asistido por ordenador. Pero virtualidad es tambin un trmino utilizado para describir la posesin de fuerza o poder. El diseo se convierte en virtual cuando comienza a modelar la forma en relacin con la fuerza. Adems de estar definidas por la informacin digital, las tcnicas de animacin modelan la forma en el mbito de un espacio virtual de fuerza y movimiento. En la industria cinematogrfica se est produciendo en al actualidad un cambio del paradigma de las pelculas de movimiento a las de los efectos especiales a travs de la animacin. El espacio virtual del cine es inerte, mientras que el espacio virtual de la animacin es vital. La principal diferencia entre el paradigma del cine y el de la animacin es la que existe entre una virtualidad ideal de inercia y una virtualidad vital de fuerza. Ms que entender pues las tcnicas de animacin en el mbito del cine, es necesario volver a concebir la movimiento como una fuerza, y no como una secuencia de fotogramas. En el cine, la fuerza se suma para simularla vitalidad de la forma y la figura. En la animacin por ordenador, la fuerza es una condicin inicial. En el cine, la multiplicacin de secuencias instantneas estticas simula una clasificacin lineal del tiempo y de la propia idea de movimiento. La animacin, por el contrario, se basa en tcnicas de movimiento no lineales, dinmicas y quinesiolgicas. En estos sistemas, la movimiento es definida por vectores interactivos que se desdoblan en el tiempo de forma perpetua y abierta. la animacin es la interaccin e inflexin de esos vectores en un campo creativo y no en una secuencia lineal. Con estas tcnicas se otorga propiedades vectoriales a los elementos y se los libera en un campo de fuerzas, colisiones y fronteras, as se mueven en un espacio continuo.

LA ARQUITECTURA, ASUNCIONES PENDIENTES 1. Permanencia La animacin, en sus mltiples aplicaciones, entra as dentro de las asunciones ms enraizadas de la arquitectura en relacin con su estructura. La arquitectura se concibe a menudo como el estudio de lo inerte porque se atiene a modelos de permanencia. Incluso ms que su funcin cultural de proporcionar cobijo, el propsito de la arquitectura es proporcionar estasis (estabilidad, fijeza) a la

La forma animada

cultura (en vez de proyectar para la permanencia, podran estudiarse otras tcnicas para la obsolescencia, el desmantelamiento, la ruina, el reciclaje y el abandono en el tiempo). En cualquier caso, la esttica ha sido importante en la arquitectura como paradigma de la estructura en s y como tica de la discrecionalidad. Ambos trminos, esttico y discreto, seran interdependientes en la diferenciacin de la fuerza y la forma. Existe una conexin muy ntima entre el deseo de atemporalidad, el de pureza formal y el de autonoma. Un modelo alternativo de tiempo y movimiento resistira la separacin entre la forma arquitectnica y las fuerzas que la animan. La forma puede concebirse en un espacio de movimiento y fuerza virtuales, en vez de en un espacio de equilibrio ideal de estasis. Por ejemplo, son unas coordenadas fijas las que definen un objeto en un espacio esttico, cartesiano. La trayectoria relativa a otros objetos, fuerzas, campos de movimiento y flujos, es la que define un objeto inmerso en un espacio activo de fuerzas. El paso de un espacio pasivo de coordenadas inertes a un espacio activo de interacciones implica el pase de la pureza autnoma a la especificacin contextual.

2. Estaticidad La esttica no tiene una mayor relacin con la teora arquitectnica que la de ser un hbito perezoso o una carencia que los arquitectos optan por reforzar o contradecir debido a la ausencia de un modelo mejor. El proyecto de arquitectura se ha identificado sistemticamente a lo largo de su historia con conceptos retrgrados, ajenos a la intervencin de la movimiento y del tiempo.

3. Funcionalidad Otra caracterstica de los edificios como modelos estticos es la de atenerse a un esquema funcional establecido. A menudo se asume que los edificios tienen una relacin nica y fija con sus programas, con independencia de que stos sean interferidos, combinados o, incluso, que hayan sido programados de manera flexible. La tipologa depende de un orden esttico y cerrado que esconde, quiz, un conjunto de variaciones continuas. Sin embargo, ese concepto de un prototipo abstracto, ideal y establecido puede ser reemplazado, ahora, por un modelo abierto a mltiples tipos numricamente controlables, mutable y diferencial. Modelando ese potencial de variables mltiples (al que con frecuencia nos referimos como envolvente), pueden proyectarse mltiples soluciones a partir de lo que sugieran las condiciones concretas. De igual modo, dichas variables mltiples, interactivas e independientes, pueden aunarse entre s por medio de expresiones lgicas. Las expresiones son manifestaciones del tamao, la posicin, la rotacin, la direccin o la velocidad de un objeto a travs del anlisis de las caractersticas de otros objetos. La arquitectura puede modelarse, pues, no como un cuadro sucesivo, sino como un participante mvil en los flujos dinmicos. Definiendo el espacio como un medio poblado por fuerzas diferenciales de atraccin y movimiento, se entiende la capacidad delas fuerzas modeladoras y direccionales que pueden acabar por materializarse en formas conductoras, que dirigen el espacio como una corriente.

4. Crecimiento Vertical

La arquitectura sigue siendo el ltimo refugio para aquellos que conciben la tierra como una superficie plana. Si la estructura est referida a la fuerza y la gravedad, por definicin, estas relaciones son mltiples y estn interrelacionadas. Curiosamente, los arquitectos tratan estas cuestiones como reductibles a lo que todava perdura como una verdad absoluta: que los edificios se yerguen verticalmente. Pero la mayora de las cargas vivas -viento, succin, torsin, sobrecargas de uso, movimiento y ssmicas- son multidirecciones interactivas y podran superar con facilidad el peso relativo del edificio y sus cargas muertas verticales. En una arquitectura concebida desde la necesidad de una geometra fija, la estructura vertical sigue cumpliendo su funcin convencional. Aunque es posible que una nueva concepcin de la verticalidad arquitectnica no cambie la conveniencia y la necesidad de una nivelacin del suelo, pueden crearse hoy nuevas posibilidades para que las estructuras y los soportes tengan en consideracin orientaciones distintas de la puramente vertical.

5. Gravedad El concepto de la gravedad como sistema en equilibrio que puede predecirse y moderarse como una secuencia lineal cambia as a un sistema de componentes relativamente independientes, cuya posicin en el tiempo slo puede calcularse basndose en el proceso. Por el mtodo reductivo, el tiempo y la fuerza se eliminan de forma que las posiciones pueden calcularse por separado. Por el de la atraccin relativa, compleja, el tiempo y la forma son parte integrante de la posicin en el espacio, de manera que las posiciones slo pueden calcularse de modo continuo. El cambio de un modelo discreto de gravedad a un modelo continuo implica el cambio de un espacio de atemporalidad neutral a un espacio evolutivo en el tiempo.

6. Herramientas - Consecuencias formales Ms que un mero cambio en la tecnologa, es necesario un cambio en los procesos -desde la reduccin hasta la combinacin- para crear una nueva estabilidad basada en los medios de diseo topolgico, evolutivos en el tiempo. Esta sensibilidad pasa as de aparatos de esttica y equilibrio a mquinas ms abstractas de estabilidad diferencial con las que concebir estructuras abiertas de movimiento y flujo temporal. Las tcnicas de dibujo son el nexo necesario para la actualizacin de las estructuras virtuales de la arquitectura. Dado que los arquitectos hacen los dibujos de los edificios y no los edificios en s, las herramientas para la realizacin de los dibujos son tan importantes como las herramientas para su construccin. La informtica ya ha demostrado ser til a los arquitectos como herramienta descriptiva y visualizadora, pero su utilizacin como herramienta conceptual y de organizacin se resiste debido a la eterna aversin del diseador por ceder el control del proceso proyectual a un software. Tener en cuenta el tiempo y el movimiento en la arquitectura no es simplemente un fenmeno visual. Las cualidades visuales de las imgenes generadas por ordenador pueden ser importantes, pero, una vez ms, son errneas para entender la tecnologa en trminos de estilo. Las malas comparaciones entre las tecnologas informticas actuales y los experimentos tecnolgicos de los aos sesenta y setenta, basados en meras categoras estticas, se asemejan a los esfuerzos de los arquitectos modernos, fascinados por comparar los edificios con los barcos y los aviones de su poca. Existen consecuencias formales y visuales totalmente nuevas debidas al uso de tcnicas de animacin por ordenador que slo pueden realizarse con un conocimiento tcnico del software. La consecuencia esttica ms obvia es el paso de unos volmenes definidos por coordenadas cartesianas a la definicin

La forma animada

de superficies topolgicas por coordenadas de vectores U.V. Otra consecuencia obvia que se desprende de estos modelos espaciales es el predominio de las tcnicas de deformacin y transformacin disponibles en un sistema de superficies topolgicas flexible basado en el tiempo. Pero no slo nos encontramos ante alternativas estticas, sino ante definiciones tcnicas de la propia estructura del medio topolgico.

1 Vase: Delynnear -Diccionario por captulos-, en Fisuras 3 114, Madrid, 1995 2 Vase: Burujos. la medida de la complejidad, en Fisuras 3 114, Madrid, 1995

Greg Lynn Arquitecto. Licenciado en Filosofa y Diseo medioambiental http:llwww.basilisk.cornImFORM/ website/m.FORM.htmi)

1 la forma animada

2 entre la civilizacin analgica y la digital


3 4 5 6 7 8 medios digitales, comunicacin y morfologa el diseo de experiencias arquitectnicas la interaccin de medios en el proceso de diseo digital media and language of vision reinvesting in the power of interpretation and representation arquitectura y dislocacin

ENTRE LA CIVILIZACION ANALOGA Y LA DIGITAL: EL TALLER DE MEDIOS Y MANIPULACION ESPACIAL


Bennett Neiman Julio Bermdez

Propuesta pedaggica de workshop para la introduccin al uso integrado de herramientas analgicas y digitales en el proceso de diseo arquitectnico. La interaccin de medios se plantea como una apertura para el desarrollo del potencial cognoscitivo y de reflexin durante la gnesis del proyecto.

Entre la civilizacin anloga y la digital: El Taller de medios y manipulacin espacial


Bennett Neiman
College of Architecture and Planning University of Colorado at Denver/Boulder

Julio Bermdez, Ph.D.


Graduate School of Architecture University of Utah

ABSTRACTO Al mismo tiempo que la cultura material contina perdiendo poder frente a la nueva cultura de lo virtual, la arquitectura se encuentra en el medio de una colisin entre los mtodos anlogos de diseo tradicionales (ej., papel, grafito, tinta, cartn, madera balsa, plstico, metal, yeso, etc.) y los nuevos sistemas digitales de produccin (ej., escner, video, manipulacin de imgenes, visualizacin, modelacin slida, animacin, rendering, etc.). Ir hacia adelante requiere darse cuenta que una interpretacin fsico-material de la arquitectura resulta limitante en un poca en que las fuerzas de comunicacin e informacin son los agentes culturales mas activos. Ir hacia adelante significa incorporar proactivamente el mundo virtual emergente dentro de nuestros modos anlogos de trabajo. Ir adelante significa cambiar. Esta ponencia presenta el resultado de un workshop intenso de 3 das de duracin que estudia, disea y construye sobre la misma interfase que est provocando la transformacin cultural y profesional mencionada. Los ambientes mediticos son presentados y utilizados como marcos interpretativos dentro de los cuales las experimentaciones y direcciones del diseo son dirigidas hacia la potica de la representacin y las ideas arquitectnicas (y no a cuestiones tcnicas). El workshop ha sido ofrecido en 3 facultades de arquitectura en Norte Amrica (en la Universidad de Utah, la Universidad de Colorado en Denver, y la Universidad Carleton en Canad) y dirigida por diferentes docentes trabajando en colaboracin. El workshop es una herramienta pedaggica til que da a los estudiantes una introduccin inmediata en el uso integrado, no tradicional y directo de los medios contemporneos en el proceso de diseo arquitectnico. Esto permite establecer una fundacin de procedimientos que apoyan los trabajos y pedagogas de talleres de arquitectura enfocados en el medio digital.

LA ARQUITECTURA: ENTRE LAS CIVILIZACIONES ANLOGA Y DIGITAL Desde su origen la arquitectura ha sido el arte de organizar la realidad fsica, el acto de establecer el orden material del orden cultural. Hasta ahora sto signific trabajar en, con, y para lo anlogo (ej., material, corpreo, tectnico). Sin embargo, a medida que nuestra civilizacin se sumerge ms profundamente en la era de la informacin, las expresiones culturales (fuentes, procesos y productos) son ms y ms desmaterializadas, virtualizadas. A primera vista la arquitectura debera estar desconcertada ante este creciente poder de lo virtual [1] (Baudrillard 1994), [5] (Taylor & Saarinen 1994). Despus de todo, puede la arquitectura realmente responder a un mundo en que la construccin es definitivamente secundaria en valor y poder a la bolsa y la efmera MTV? Es remarcable observar que es precisamente por esta problemtica que la arquitectura se encuentra hoy en una posicin nica para reflexionar y responder a los nuevos tiempos. La mutacin tecnolgica est forzando un cambio fundamental no solamente en nuestra profesin sino tambin en nuestra

Entre la civilizacin analgica y la digital

cultura en general [4] (Negroponte 1995). Al tener que confrontar los mismos dilemas que los ciudadanos e instituciones de hoy encuentran, la arquitectura puede (y quizs debera) servir como instrumento crtico para articular en pensamiento y accin nuestro zeitgeist. En todo caso, la transformacin de lo anlogo a lo digital es lo suficientemente profunda como para desafiar las formas tradicionales de pensar y hacer la arquitectura. Esta situacin ha generado tres respuestas en nuestra disciplina. En un extremo se encuentra la posicin revolucionaria, totalmente compenetrada con el nuevo mundo digital y esforzndose para dejar atrs toda reminiscencia de las formas anlogas de hacer la arquitectura. En el otro extremo estn los conservadores que no ven ninguna razn para abandonar mtodos anlogos que han demostrado su utilidad por cientos de aos. Entre estos dos extremos existe una tercera e intermedia posicin que superficialmente incorpora al medio digital en la produccin arquitectnica. En esta postura, las computadoras son usadas en maneras que copian el trabajo anlogo excepto que son usadas despus y no durante el proceso de diseo y donde los resultados son ms rpidos y seductivos (ej., dibujo tcnico, rendering). Esta tercera posicin es claramente una respuesta basada en presiones coyunturales ingobernables que tiene poco o ningn entendimiento de lo digital. Su objetivo es el acomodamiento del medio electrnico dentro de la estructura anloga de la profesin. Ninguna de estas tres respuestas es apropiada considerando el grado de desarrollo de los aparatos mediticos y la naturaleza de los mtodos anlogos existentes. Al mismo tiempo, dado el periodo cultural y tecnolgico de transicin en el que vivimos, es tambin claro que necesitamos una posicin intermedia. Sin embargo, y a diferencia de la tercera postura descripta anteriormente, tal respuesta intermedia debe investigar y estar informada por la naturaleza del hacer arquitectnico del presente. Esto significa dar apoyo y expresin a un espacio productivo-intelectual donde lo anlogo y lo digital coexistan y se influencien mutuamente. Es en tal espacio de entridad, con sus procesos dialcticos concomitantes, donde se encuentran los procesos, tcnicas, conocimientos e ideas arquitectnicas del maana. El futuro por lo tanto no est adelante, en lo digital, sino entre lo anlogo y lo digital. Por lo tanto, el desafo que el arquitecto de hoy debe confrontar es la exploracin de la interfase que est provocando el cambio paradigmtico de nuestra civilizacin. Esto puede ser realizado mediante el uso del dilogo entre los sistemas anlogos y digitales de produccin arquitectnica como metfora para estudiar, responder y avanzar la cultura del presente.

UNA PEDAGOGA DE JUEGO E INTERPRETACIN Cul es la mejor pedagoga para introducir a los estudiantes de arquitectura al poco explorado territorio de multimedia de la cultura de produccin hbrida de hoy? Proponemos un sistema de aprendizaje basado en juego e interpretacin. La docencia ha sabido por bastante tiempo que el jugar es una de las formas mas fundamentales de aprender, especialmente cuando se tienen que confrontar ambientes o situaciones completamente desconocidas [2] (Dewey 1938), [3] (Huizinga 1950). Jugar es una forma altamente efectiva para fijar e integrar toda variedad de habilidades, sean stas asociadas con el cuerpo (ej., un grupo particular de movimientos) o la mente (ej., lenguaje, razonamiento, imaginacin). Jugar ensea al individuo a como evolucionar de una metodologa inicial y natural de descubrimiento a interacciones ms sofisticadas basadas en el testeo de hiptesis y el desarrollo de teoras. La interpretacin es tambin relevante desde perspectivas profesionales y sociales. El diseo arquitectnico es un proceso de valor agregado en el que la

arquitectura requiere el filtrado intencional de informacin, el acto prejuicioso de interpretacin. En nuestra era de sobre-estimulacin informtica y meditica, la interpretacin es una tcnica de sobrevivencia que todos los ciudadanos deben poseer para estimar el valor de los mundos de simulacro en los que habitamos. Una cultura de medios depende y demanda interpretacin. En la civilizacin contempornea, el acto interpretativo es un acto proyectual. Una pedagoga basada en juego e interpretacin crea un ambiente conductivo a la experimentacin arquitectnica en el contexto de los medios del presente. El acto de jugar (ejecucin) precede a los resultados (concepcin, evaluacin) o, la interpretacin sigue a la forma y la forma sigue a la accin.

EL EJERCICIO DE MEDIOS Y MANIPULACIN ESPACIAL El mtodo de manipulacin espacial fue originalmente concebido como un ejercicio inicial para el curso ARCH 6642: Diseo y Arquitectura con la Macintosh, que el profesor Bennett Neiman ensea en la Universidad de Colorado en Denver. Las ideas presentadas en la primera parte de esta ponencia fueron usadas en un workshop de 3 das de duracin, dirigido por el profesor Neiman y que fue ofrecido en dos facultades de arquitectura (con el profesor Ben Gianni en la Universidad Carleton en Canad y con el Dr. Bermdez en la Universidad de Utah). El profesor Bermdez tambin trabaj en el desarrollo de la fundacin terica del workshop. Cabe agregar que los sistemas electrnicos usados en este trabajo son modestos comparados con los estndares de 1998: Macintoshes Quadras 800 con 24 MB de RAM y 240 MB de disco duro, una tarjeta de captura de video RasterOps, el sistema operativo 7.1 para Macintosh, y el software Adobe Photoshop 2.5.1. El workshop explora como el espacio arquitectnico est siendo informado por los medios y los procesos de hacer y pensar asociados con ellos. El taller presenta y utiliza ambientes mediticos como contexto interpretativo para la experimentacin de diseo en la cual la potica de la representacin es la fuerza que genera las ideas arquitectnicas. El workshop adopta un uso progresivo de tecnologa que recapitula el desarrollo histrico de los medios: primero la fotografa, segundo el video, y finalmente la computadora. Este enfoque evolutivo est dirigido a la clarificacin del efecto gradual que cada medio ha tenido y tiene en la comprensin y el diseo del espacio. El mtodo potencialmente revela la transformacin cultural contempornea caracterizada por un desplazamiento de lo material a lo meditico. Este mtodo tambin nos ayuda a establecer un sistema simple y claro para desplazarse de lo anlogo a lo digital y de lo concreto y real a lo abstracto y simulado. El proceso se desenvuelve en cinco fases consecutivas.

FASE 1: ESPACIOS DE CONSTRUCCIN Un edificio en construccin es la expresin anloga del proceso y espacio arquitectnicos por excelencia. El espacio es estudiado y evaluado desde adentro a travs de los sentidos del observador. El espacio es la experiencia anloga de la realidad arquitectnica. Las fotografas son usadas para capturar e investigar la naturaleza espacial de la construccin. La calidad experiencial del espacio real es sintetizada en capas de informacin que presentan un espacio achatado. El espacio real es penetrado y evaluado desde afuera a travs de los lentes de la cmara fotogrfica. El espacio aparece y se transforma en una imagen encuadrada: una referencia literal y sin embargo prejuiciosa de lo real. En esta fase, disear es el acto de observar, aislar, enfatizar, encuadrar, y congelar la experiencia espacial real (Figura 1).
Entre la civilizacin analgica y la digital

Figura 1 Espacios de Construccin

FASE 2: EL MODELO DE ESPACIO RECONSTRUIDO Las fotografas son destiladas y aplicadas a planos acrlicos transparentes que son luego libremente ensamblados en configuraciones que reconocen los conceptos espaciales extrados de las fotografas (ej., capas, aperturas, materialidad, etc.). Cada panel se convierte en una reinterpretacin espacial del edificio en construccin. El espacio es observado y evaluado a travs de los sentidos del observador. El espacio es una simulacin fsica que solamente tiene una referencia conceptual con el original. En esta etapa, disear es la organizacin compositiva de elementos espaciales ambiguos para una performance de video posterior.

Figura 2 Diferentes ejemplos de paneles transparentes reconstruidos y listos para la performance de video

FASE 3: PERFORMANCE DE VIDEO Se examina luego el potencial interpretativo de la imagen de video como espacio arquitectnico mediante la filmacin en video del modelo fsico. El modelo y la grabacin en video son manipulados en bsqueda de puntos de vistas espaciales inesperados que desafien el espacio del modelo. El espacio del video achata el espacio anlogo del modelo y cambia la percepcin escalar. El espacio es penetrado y evaluado desde adentro a travs del lente intencional de la cmara de video. El espacio se convierte en una simulacin de video cuya realidad depende ms en su lgica visual interna que en el mantener un parecido directo con el modelo original. En esta fase, disear es la coreografa de la performance de video. FASE 4: CAPTURA DE VIDEO Un estudio analtico de cuadro por cuadro del video filmado es hecho y varios cuadros con imgenes espaciales provocativas son seleccionados y capturados en el medio digital. En esta fase, disear es seleccionar las imgenes a capturar basado en la asociacin o invencin de significado (Figura 3)

Figura 3 Tres tiras con capturas de video

FASE 5: EXTRAPOLACIN DIGITAL Se hace luego una manipulacin electrnica de las imgenes de video capturadas por medio de procesos digitales (ej., repeticin, aislamiento de elementos, cambio contextual, deformaciones, sustraccin, filtros, etc.). El espacio es accedido, manipulado y evaluado desde adentro a travs de la computadora. En esta etapa, disear es la transformacin digital de las imgenes siguiendo dos tipos de extrapolacin electrnica: mejoramiento espacial y transformacin radical. MEJORAMIENTO ESPACIAL El medio digital es usado para editar y mejorar las imgenes capturadas de tal forma que se enriquezcan sus cualidades espaciales. Cambios sutiles en relaciones de luz y color y la afirmacin o borrado de elementos son llevados a cabo mediantes filtros y otros comandos del software de manipulacin de imgenes (Photoshop). Esta accin de mejorado corrige los aspectos espaciales de la ya mediada realidad arquitectnica mediante enfatizacin. La simulacin reforma el espacio al hacer la realidad ms perfecta de lo que es. En esta fase, disear es hacer una simulacin que es hiper-real (Figura 4)

Entre la civilizacin analgica y la digital

Figura 4 La tira de imgenes superior contiene capturas originales. La tira inferior contiene los mejoramientos espaciales

TRANSFORMACIN RADICAL El medio digital es usado para empujar las cualidades espaciales de la imagen de video capturada mas all de sus posibilidades estticas y conceptuales intrnsecas. La distorsin proporcional tanto como la selectiva aislacin, adicin, sustraccin, y repeticin del material de video, transforma la imagen en una nueva realidad espacial. Las escenas en perspectiva son casi seccionales o planimtricas. El producto final mantiene un parecido perifrico a la imagen de video original. La simulacin crea su propio espacio. En esta etapa, disear es la construccin de una realidad virtual alternativa.

Figura 5 La tira de imgenes superior contiene capturas originales. La tira inferior contiene las transformaciones radicales

Figura 6 La tira de imgenes superior contiene capturas originales. La tira inferior contiene las transformaciones radicales

EVALUACIN El workshop es un ejercicio valioso para dar a los estudiantes de arquitectura una introduccin efectiva en el uso integrado, no tradicional y directo de los medios contemporneos durante el proceso de diseo. Esto permite establecer una fundacin de procedimientos que apoyan los trabajos y pedagogas de talleres de arquitectura enfocados en el medio digital. Partes del xito de este workshop se debe a que conscientemente evita el uso de programas CAD y en cambio promueve programas de manipulacin de imagen y video. Esto ayuda a obtener dos resultados. Primero, tal prctica rompe las preconcepciones tcnicas del estudiante respecto al uso de las computadoras al mismo tiempo que lo coloca en un estado mental ms abierto a ver y capturar las nuevas oportunidades terico-productivas del medio digital. Segundo, la pedagoga dirige la atencin del estudiante a conversaciones entre lo digital y anlogo que favorecen tipos de representaciones con interpretaciones mltiples. Esta pedagoga desenfatiza la capacidad del medio digital para generar

Entre la civilizacin analgica y la digital

descripciones objetivas del espacio y forma arquitectnicas y en cambio crea espacios de representacin que son similares a los estados mentales vagos que caracterizan el proceso de diseo en general. Los resultados del workshop expresan esta metodologa en el contraste surreal entre la exactitud y claridad de las imgenes electrnicas (que a primera vista sugieren altos niveles de certidumbre y refinamiento arquitectnicos) y su alto grado actual de disonancia, fludez y ambigedad . El gran nivel de produccin del workshop en slo 3 das de trabajo es un buen indicador de como las tecnologas de medios acelera la habilidad del diseador para crear, encontrar, desarrollar y presentar ideas y productos de diseo. Adems, la amplia variedad de resultados y el hecho de que la mayora de estos diseos no hubiesen sido nunca intentados por medios anlogos tradicionales demuestra que el poder de los medios contemporneos expande los horizontes intelectuales y prcticos de la produccin de diseo El workshop merece reconocimiento no slo por estos resultados concretos sino tambin por otra consecuencia menos mensurable pero mucho ms importante: los estudiantes dejan el workshop con un entusiasmo renovado e informado hacia el presente y el futuro del diseo arquitectnico con computadoras.

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Referencias 1 Baudrillard, Jean. 1994 (tranducido al ingles por S.Faria Glaser). Simulacra and Simulation. Ann Arbor: The University of Michigan Press 2 Dewey, John. 1938. Experience and Education. New York: Macmillan. 3 Huizinga, Johan. 1950. Homo Ludens; A Study of the Play-element in Culture. New York: Roy. 4 Negroponte, Nicholas. 1995. Being Digital. New York: Knopf. 5 Taylor, Mark C. and Esa Saarinen. 1994. Imagologies: Media Philosophy. New York: Routledge
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1 la forma animada 2 entre la civilizacin analgica y la digital

3 medios digitales, comunicacin y morfologa


4 5 6 7 8 el diseo de experiencias arquitectnicas la interaccin de medios en el proceso de diseo digital media and language of vision reinvesting in the power of interpretation and representation arquitectura y dislocacin

Medios Digitales, Comunicacin y Morfologa


JULIO BERMUDEZ & ALFREDO STIPECH University of Utah & Universidad Nacional del Litoral (Argentina)

Publicado en: Cuadernos de la Forma 1: Jornadas 1997. Santa Fe, Argentina: SEMA (Sociedad de Estudios Morfologicos de la Argentina), Vol..1, No.1 (Sept.), pp. 81-92 (1997) copyright 1997 Julio Bermudez & Alfredo Stipech. Todos los derechos reservados

INTRODUCCIN La popularizacin del uso de la informtica a travs de las computadoras personales, a cambiado en forma revolucionaria la produccin y el trabajo en todas las reas desde el conocimiento hasta los pasatiempos. La influencia de esta cultura digital a nivel mundial se manifiesta con pequeos matices en cada regin, para nosotros es preciso verla a travs de algunos aspectos disciplinares del proyecto y de los procesos creativos de la arquitectura. Para comprender cuales son las condiciones existentes en nuestra sociedad que generan la aparicin del concepto de virtualidad en el mundo de lo fsico, como as tambin de los nuevos ambientes digitales (realidad virtual). Todo esto va unido a la espectacularizacin de la visin global del mundo, que nos ofrece diversos fragmentos de la realidad y sus representaciones, todo mezclado en un proceso meditico. Los sistemas de comunicacin informatizados, llamados cyberspace, han liberado las barreras fsicas tradicionales brindando procesos y servicios cada vez mas inmateriales, en total coincidencia con la cultura del fragmento como lo define claramente Marina Waisman cuando dice [1]: -Los socilogos han advertido la prdida de importancia de las clases sociales en el perodo actual, como contenedores y como apoyo del individuo, que ahora debe luchar aisladamente por su lugar en el sistema... La tendencia al descentramiento y a la fragmentacin se hace clara asimismo en las formas de ocupacin del territorioPara este modelo social que al no formar parte de una comunidad, sino en cambio a grupos auto segregados que ocupan el territorio en forma aparente, es la informtica un elemento indispensable para poder integrarse a una cultura global, en un proceso absolutamente a-geogrfico. Hacer hiptesis sobre el futuro desde adentro de este sistema puede ser muy promisorio, pero debemos estar atentos al desafo de pensar: cual va ser el futuro de los marginados de este umbral impuesto por el acceso a una tecnologa?

LA ENSEANZA DE LA MORFOLOGA EN LA F.A.D.U. - U.N.L. Hasta la difusin de las computadoras personales la enseanza de la morfologa en la facultad, se basaba en un proceso de construccin del conocimiento, desde lo perceptivo a lo conceptual. Con la experiencia directa por parte de los alumnos sobre los edificios y el espacio urbano real. All se trataba de introducir los conocimientos a la vez que se desarrollan las destrezas psicofsicas del dibujo como un lenguaje. Buscando aportar a la pedagoga del diseo y del proyecto los fundamentos visuales, y el conocimiento de las substancias formales, para entender que la morfologa arquitectnica refuerza el carcter sintetizador del diseo (acopla forma-contexto) y donde la prctica productiva (descriptiva y operativa) permite desarrollar instancias, de transformacin y determinacin formal. Proponemos: Realizar una reflexin sobre el proyecto arquitectnico, asistido por los medios digitales en los tres niveles primarios de su aplicacin:

Medios Digitales, Comunicacin y Morfologa

a) El medio digital como herramienta de representacin del espacio arquitectnico, concebido por mtodos clsicos de proyectacin o para su anlisis y descripcin. Esta es la forma de uso mas difundida del medio digital, como mtodo de representacin de los espacios y de los objetos o para su descripcin. Tanto sea en proyecciones paralelas o para crear imgenes realistas, aprovechando sus posibilidades de cambio, transiciones y acabados casi perfectos. Esta aplicacin resulta sumamente atractiva y es la puerta de acceso para familiarizarse con el medio digital. Su aplicacin se esta realizando en forma indiscriminada en reemplazo de los medios tradicionales, o tambin como un lmite de aplicacin de la informtica, para aquellos que no consideran la influencia de la representacin del espacio como parte del proceso proyectual. b) El medio digital como parte componente del proceso de diseo de los espacios y objetos con una resultante fsica final. Al incorporar al proceso de diseo del espacio fsico los medios digitales se nos abre un amplio panorama de recursos, para visualizar, representar y modelar con el soporte digital, lo que despus tendr que emigrar a las leyes fsicas de su construccin. Esto nos plantea por un lado una inagotable fuente de recursos para la experimentacin y por otro lado influye directamente sobre el proceso y el producto final. Tambin seria importante analizar en este caso las demandas de algunos programas arquitectnicos que a la ves de tener resultados fsicos tradicionales tambin contienen variables de virtualidad, de cambio o de existencia efmera. c) El medio digital como el ambiente exclusivo donde se concreta el espacio proyectado. Si nos planteamos la posibilidad de conformar un espacio o una forma que solo existir en el ambiente digital resulta novedoso, tal vez inimaginable por que aun no tenemos una experiencia concreta, o por que consideramos como lejana la necesidad de este tipo de espacios. Aunque lentamente comienzan a aparecer en nuestra vida cotidiana ambientes digitales, por ahora limitados a la pantalla aunque su percepcin espacial sea solo visual, tienen el valor de experiencias arquitectnicas. Tambin nuestra ubicacin temporal respecto a este fenmeno es absolutamente de transicin ya que la formacin de nuestro pensamiento estuvo bsicamente dirigida hacia lo tangible, lo que no debe angustiarnos muy por el contrario debe abrirnos a la bsqueda de nuevos caminos para la insercin de nuestro hacer, en algn punto de esta nueva forma de produccin.

EL DISEO ENTRE LO ANLOGO Y LO DIGITAL

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En funcin de lo anterior en nuestro medio encontramos a la mayora de los profesionales y docentes ajenos a estos cambios, por lo tanto tambin se generan estudiantes formados lejos de lo que reclama el presente, y mucho menos para el futuro. En general dentro de esta formacin tradicional no existe una dinmica de cambio que emprenda nuevos desafos. Se ha podido corroborar esto a travs de informes y encuestas realizadas. Es importante mencionar que detrs del temor al uso de la computadora en las disciplinas creativas, donde se esgrime el argumento que la maquina reemplaza a las personas, y por consiguiente decrecer la originalidad y el sentimiento. Es importante sealar que en esta errnea opinin, se esconde un temor a la prdida del campo de incumbencia profesional y establece una grave resistencia, que muy por el contrario de lo deseado achica la perspectiva de insercin, en la cambiante demanda laboral del presente. El proceso de informatizacin provoca tambin un orden horizontal que es muy beneficioso en trminos de la distribucin del conocimiento a travs de las redes telemticas, pero a diferencia de otros casos cuando se tena acceso a un avance tcnico o cientfico se poda establecer un escaln que por algn tiempo era estable, todo lo contrario sucede con la informtica, ya que al estar ubicada en la vanguardia del circuito del consumo, cuando se alcanza un grado de conocimiento y equipamiento ya existen nuevas ofertas, que en un periodo breve de tiempo sern viejas para volver a comenzar, debemos estar

muy conscientes de este proceso y partir del porqu? y el para que? de cada aplicacin. Pensando estrictamente en la formacin universitaria y profesional debemos circunscribir las necesidades a un lugar y a un momento determinado para poder adjetivar y lograr metas quizs modestas pero concretas. Esto de ninguna manera anula otras iniciativas de quienes intenten trascender dentro de la nueva e imprecisa cultura global. De la misma forma que se implemento el acercamiento al conocimiento desde lo perceptivo a lo conceptual, en los sistemas anlogos de comunicacin, se propone aprender los programas especficos de diseo (software) a travs de experiencias de accin proyectual. Partiendo de un conocimiento de administradores de archivos, programas bsicos y uso de perifricos en general. La coexistencia de los medios de comunicacin de la arquitectura a travs de lo anlogo y lo digital es comn en los talleres de la facultad y en la produccin de los estudios profesionales, pero casi nunca mezclados, los que optan por lo digital no mezclan lo anlogo. Es llamativo ver como se anula la potencialidad de cualquiera de estos medios en pos de una imagen, aparentemente coherente o de unidad en la comunicacin que carece de valor en si misma. La alternativa de mezclar ambos procesos y realizar una sntesis entre diversas tcnicas no solo se manifestara en la forma de comunicacin sino en la influencia en los mtodos proyectuales, en la prefiguracin y formulacin del objeto o del espacio diseado. La posibilidad de potenciar los recursos digitales con la manipulacin en conjunto con los medios anlogos, nos remite a la forma de trabajo del taller de arquitectura y no a un laboratorio de informtica. Donde se debern conectar los procesos empricos sobre los materiales y la forma, las especulaciones tericas y la reflexin, que son invariantes del proceso de prefiguracin, a pesar de haber sido abandonados en muchos casos en funcin de una errnea idea de productividad. APLICACIN: EL TALLER ANLOGO -DIGITAL Las pautas presentadas son aplicadas en un Taller Experimental de Diseo que hemos estado enseando en la UNL FADU por primera vez. Este taller esta basado en la experiencia pedaggica y de investigacin conducida por el Dr. Bermdez en la Graduate School of Architecture de la University of Utah (Salt Lake City, EE.UU.) y en el contexto de investigaciones recientes acerca del uso de interacciones mltiples entre los medios digitales y anlogos durante el proceso de diseo [3]. La premisa mas importante del taller anlogo-digital es el dilogo y colisin de los sistemas anlogos y digitales de produccin arquitectnica. Donde pueden ser utilizados como metfora y vehculo para responder, estudiar, y avanzar los discursos culturales y arquitectnicos contemporneos. El taller cuidadosamente investiga y construye sobre esta interface, enfocando como el diseo arquitectnico es (in)(de)(re)formado por procesos y ambientes de medios nter-activos. La potica de la representacin (y no sus tecnicismos) es la fuerza que dirige la enseanza de una praxis interfacial de la arquitectura. A continuacin se listan las principales condiciones pedaggicas y de trabajo usadas para estructurar el taller. 1. Los estudiantes son puestos en el espacio que existe entre los sistemas de produccin anlogos y digitales y requeridos a usar cualquiera de ellos como herramienta de diseo para avanzar las ideas arquitectnicas. Se hace particular hincapi en (1) los modos anlogos de produccin que parecen ser difciles o imposibles de ser desplazados por la tecnologa digital; y (2) los mtodos que son nicos a la produccin digital. El taller requiere que los estudiantes mantengan una actitud critica en la seleccin del medio correcto para la tarea correcta en el momento correcto. 2. Se pone un nfasis vital al movimiento entre los sistemas anlogos y digitales con el propsito de generar una continua necesidad de traducir, re-interpretar,

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y re-presentar. El requerimiento de interacciones mltiples entre medios ayuda al diseador a (1) darse cuenta en forma progresiva de la relacin entre los diferentes sistemas de produccin y as comprender sus diferencias y beneficios (esta accin tambin crea puentes entre los medios electrnicos y manuales); y (2) clarificar, estimular y desarrollar lo que esta siendo producido. El acto de traduccin demanda una re-formulacin que agudiza el entendimiento. La re-interpretacin es una oportunidad para profundizar y avanzar el acto arquitectnico. 3. Para permitir un desarrollo terico paralelo, se eligen tipos de edificios que faciliten la reflexin sobre la transformacin tecnolgico-cultural que estamos. Una proto-teora de arquitectura basada en los conceptos interfaciales de hbrido, simbiosis y dialctica es empleada como contexto conceptual de debate y produccin.(4) 4. En el comienzo, el taller utiliza ejercicios de pre-calentamiento para empujar a los estudiantes hacia el uso interactivo y no tradicional de los medios anlogo y digital. Estos ejercicios, que son altamente experimentales, no tienen como objetivo resolver un problema arquitectnico sino en cambio elaborar maneras fundamentalmente nuevas de encarar una praxis interfacial de medios. Los ejercicios introductorios evitan el uso de programas CAD y en cambio promueven programas de manipulacin de imagen y vdeo. Esto obtiene dos resultados. Primero, tal practica rompe las pre-concepciones tcnicas del estudiante respecto al uso de las computadoras al mismo tiempo que lo coloca en un estado mental mas conductivo a ver y capturar las nuevas oportunidades terico-productivas. Segundo, la pedagoga dirige la atencin del estudiante a conversaciones entre lo digital y anlogo que favorecen tipos de representaciones con interpretaciones mltiples. 5. El taller se organiza en equipos de 3 estudiantes para garantizar una diversidad de interpretaciones y tener la suficiente masa critica para poder trabajar simultneamente con medios digitales y anlogos. Los estudiantes deben rotar entre sistemas y transformarse en representantes de un medio en particular (y as garantizar cierto equilibrio dinmico en el uso de medios). 6. El taller se rehsa a aceptar el ambiente limpio, higinico, inmaculado, rido y aburrido del laboratorio de computadoras tradicional. Por el contrario, bebidas, comida, herramientas manuales, materiales reales, modelos fsicos, dibujo manual, msica, etc. son todos bienvenidos en el laboratorio-taller. Esta decisin se basa en el obvio hecho que nadie puede realmente disear en el cuarto de computadoras. El ambiente fsico donde el diseador trabaja deber permitir estados mentales, conductas e interacciones que apoyen y no inhiban el acto de diseo. Y dado que estos son por definicin hallazgos, libres, y desordenados el espacio de produccin debe no slo permitirlos sino facilitarlos y representarlos. Es ms, si queremos tener una interface fluida entre los medios anlogos y digitales tenemos que ponerlos fsicamente uno junto al otro. Es slo de esta manera que garantizamos un dilogo sin constreimientos.

CONCLUSIN El estado de liminalidad productiva y cultural de hoy clama por un equilibrio dinmico entre los sistemas anlogos y digitales de representacin. Es evidente que necesitamos ambos medios ya que cada uno abre territorios prxicos diferentes y que son inaccesibles por el otro. Lo que es aun mas relevante, su interaccin genera oportunidades sinergsticas que trascienden enormemente sus ventajas individuales. Una diversidad de instrumentos y metodologas no solo nos ofrece una mayor capacidad de eleccin sino tambin crea condiciones de entridad donde reside toda una nueva generacin de innovaciones. No debemos confundir nuestra bsqueda por crear relaciones entre lo digital

y anlogo con una acomodacin superficial del medio electrnico en la estructura anloga existente de la profesin. Superficial aqu significa el uso de lo digital en formas que (1) copian el trabajo anlogo excepto que lo hacen en maneras mas rpidas y seductivas (ej., dibujo tcnico, grficas de dos dimensiones) y (2) no las integrada dentro del proceso de diseo el medio electrnico es utilizado despus y no durante el proceso de diseo. Por el contrario, necesitamos desarrollar una praxis que tome su energa productiva del balance activo entre los sistemas materiales y virtuales de produccin arquitectnica. A pesar de que es difcil de determinar cuantitativamente como este taller mejora la metodologa de diseo que los participantes traen antes de cursarlo, nuestras observaciones, las presentaciones de fin de curso con los comentarios de otros crticos y nuestras entrevistas con estudiantes una vez finalizado el curso, indican los siguientes resultados positivos y relativamente mensurables: (1) incremento en la productividad basado en una transicin mas fluida entre la generacin de ideas y su desarrollo en el diseo; (2) aumento en los niveles de creatividad y actitud exploratoria; (3) expansin del campo terico y critico en relacin con los desafos que la profesin enfrenta respecto a la representacin digital; (4) desenvolvimiento significativo del repertorio de medios y representaciones; (5) mejoramiento del grado de desarrollo del diseo (en su mayora formal, espacial, y material); (6) transformacin en la actitud del diseador con respecto a las computadoras al punto de ver al medio digital como un ambiente que estimula el diseo. Podemos concluir que creemos que un paradigma de interaccin de medios es el que proveer a nuestra disciplina con la fundacin necesaria para afrontar exitosamente los desafos del futuro. Este es en un gran momento para ser arquitectos. Nos encontramos en el borde de un cambio radical en la forma en que pensamos y construimos el orden material y conceptual del mundo. En este sentido, la necesidad de reflexionar y experimentar con lo virtual nunca ha sido mas real que hoy. Y sin embargo debe quedar algo claro, la prctica y la educacin arquitectnicas del maana no estn adelante en lo puramente digital sino entre lo anlogo y virtual; y no en un medio o mtodo de produccin sino en mltiples medios y mtodos productivos. En otras palabras, la hbridad y la multiplicidad son otros caminos hacia el futuro.

Medios Digitales, Comunicacin y Morfologa

Referencias [1]Marina Waisman, La Arquitectura Descentrada. Pagina 42. Ed. Escala. Bogot. 1995 Ver: : Juan Pablo Bonta. Arq. Tres Notas Sobre el Proceso de Diseo, en Revista Summa N98. Ed. Summa. Buenos Aires. 1976 [2] Los sistemas anlogos de produccin arquitectnica utilizan papel, grafito, tinta, cartn, madera balsa, plstico, metal, yeso, etc. Tambin son llamados manuales, materiales o fsicos. Los sistemas digitales de produccin arquitectnica utilizan scanners, la manipulacin de imgenes, visualizacin, modelado de slidos, animacin, rendering, etc. Tambin denominados electrnicos, asistidos por computadora (CAD), etc. [3] Ver por ejemplo los siguientes trabajos: Julio Bermdez, (1997) Inquiring Between Digital & Analog Media: Towards an Interfacial Praxis of Architecture; en Proceedings of the ACSA 85th Annual Meeting; Architecture, Material & Imagined. Dallas, TX , pp.520-523. Julio Bermdez, (1997) Cyber(Inter)Sections: Looking into the Real Impact of The Virtual in the Architectural Profession; publicado en Proceedings of the Symposium on Architectural Design Education: Intersecting Perspectives, Identities and Approaches. Minneapolis, MN: College of Architecture & Landscape Architecture, pp.57-63 Julio Bermdez & Kevin King; Towards A Media Interaction Paradigm. Developing A Knowledge Base (trabajo en produccin). Nancy Cheng, By All Means: Multiple Media in Design Education, en B. Colajanni et. al. (eds.), ECAADE 95 Proceedings (Dipartimento di Progetto e Costruzione Edilizia, University of Palermo, Italy) [1995a] Nancy Cheng, Linking Virtual to Reality: CAD and Physical Modeling; en CADD FUTURES 95 Conference Proceedings [1995b] Daniel Herbert, Models, Scanners, Pencil, and CAD: Iterations between Manual and Digital Media; en L.Kalisperis & B.Kolarevic (eds): ACADIA 1995 (Seattle, WA), pp.21-35. Daniel Herbert, A Critical Analysis of Design Processes and Media: Applications for ComputerAided Design; en A.Harfmann & M.Fraser (eds.): ACADIA 1994, pp. 133-146. Ronald Kellett, Media Matters: Nudging Digital Media into a Manual Design Process (and vice

versa), en Proceedings of ACADIA 1996 (Tucson, AZ), pp.31-44 Bennett Neiman & Julio Bermudez, (1997) Between Digital & Analog Civilizations: The Spatial Manipulation Media Workshop , en P.Jordan, B.Mehnert & A. Harfmann (eds.): ACADIA 1997. Cincinatti, OH; pp. 131-137 Bennett Neiman, The Poetics Potential of Computers: Design and Architecture with the Macintosh, Focus Symposium on Computers & Innovative Architectural Design: The 7th International Conference on Systems Research, Informatics, and Cybernetics. (Baden-Baden: Germany, 1994) [4] Esta proto-theories es presentada en el trabajo Julio Bermdez & Robert Hermanson, Reflexiones Sobre la Arquitectura Contempornea que es una elaboracin en Espaol de Tectonics After Virtuality: Returning to the Body; in Proceedings of the ACSA International Conference (Copenhagen, Denmark: Royal Academy of Fine Arts School of Architecture, 1996), pp.66-71

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1 la forma animada 2 entre la civilizacin analgica y la digital 3 medios digitales, comunicacin y morfologa

4 el diseo de experiencias arquitectnicas


5 6 7 8 la interaccin de medios en el proceso de diseo digital media and language of vision reinvesting in the power of interpretation and representation arquitectura y dislocacin

EL DISEO DE EXPERIENCIAS ARQUITECTONICAS Julio Bermdez

En este escrito se plantea un nuevo abordaje de la prctica del diseo arquitectnico, a partir de la utilizacin de los medios digitales, para explorar y experimentar los objetos diseados. La simulacin de experiencias arquitectnicas se convierte en una modalidad de diseo y crtica de la arquitectura, transformando su morfognesis y su narrativa.

El Diseo de Experiencias Arquitectnicas


JULIO BERMUDEZ University of Utah

Publicado en A.Montagu (ed.): 1er. Seminario Nacional de Grafica Digital.. Buenos Aires, Argentina: Facultad de Arquitectura CAO Center, Universidad de Buenos Aires, Volumen 1, pp. 43-50 (1997) copyright 1997 Julio Bermdez. Todo los derechos reservados.

RESUMEN Las computadoras estn creando una revolucin representacional que promete alterar fundamentalmente la manera en que concebimos y practicamos la arquitectura. En esta encrucijada, nuestro desafo es encontrar formas de utilizacin del medio digital que trascienden los mtodos anlogos existentes. Esto puede ser hecho solamente mediante el entendimiento y respuesta a lo que es intrnsecamente caracterstico de las representaciones electrnicas. Este manuscrito explora el potencial de diseo de una de las habilidades nicas del medio digital: la simulacin de la experiencia arquitectnica. El software existente en el mercado de hoy (ej., de modelacin tridimensional, animacin, multimedia) nos permiten por primera vez en la historia representar y por lo tanto disear y criticar la arquitectura desde un punto experiencial. Lo que es importante acerca de este nuevo poder descriptivo es que nos ofrece la posibilidad de reemplazar nuestra preocupacin por el objeto por una preocupacin por la experiencia del objeto. Esto nos puede llevar a reconceptualizar el diseo arquitectnico como el diseo de experiencias arquitectnicas. Para operar con tal proposicin fenomenolgica se requiere saber (1) como trabajar con sistemas representacionales no tradicionales y casi-inmersivos (o centrados en el sujeto); y (2) como construir ensamblajes temporales de eventos experienciales que se despliegan como historias arquitectnicas. Debido a que nuestra disciplina no cuenta con suficiente conocimiento en esta rea, es necesario importar modelos de otros campos de actividades. En este sentido, las artes narrativas (especialmente aquellas envueltas en la representacin temporal de narrativas audiovisuales) nos ofrecen buenos ejemplos. Los principios del cine y de las narrativas orales (cuentos) son una excelente gua para disear experiencias arquitectnicas que tienen una temtica estructurante (partido), un argumento (orden), episodios (ritmo), y eventos especiales (detalles). Concebir la arquitectura como una narrativa temporal de tres dimensiones transforma el proceso de diseo y, consecuentemente, sus resultados. Por ejemplo, (1) los aspectos fenomenolgicos entran en la toma de decisiones arquitectnicas en un mismo plano que los aspectos funcionales, tecnolgicos, o composicionales; (2) las descripciones convencionales (planta, fachada, axonometra) toman una posicin menos preponderante en el proceso de diseo; y (3) aspectos sensoriales mas all de los visuales son considerados seriamente durante el diseo (particularmente el sonido, la textura, y lo kinesttico).

El Diseo de Experiencias Arquitectnicas

SOBRE LA REPRESENTACIN Los arquitectos dependen en representaciones para disear, comunicar, y criticar la arquitectura. Hay al menos dos razones para esto. Primero, los diseos arquitectnicos no pueden ser desarrollados y verificados en escala real por obvios problemas econmicos y prcticos. Segundo, la mente humana tiene clara limitaciones para generar, mantener, y transmitir simulaciones correctas de la arquitectura si no cuenta con ayuda externa (tales como dibujos y maquetas). Por medio del uso de descripciones que articulan y comunican las acciones y pensamientos arquitectnicos, los arquitectos no solo resuelven estos dos problemas sino tambin crean un lenguaje sin el cual el trabajo

arquitectnico sera imposible (Schn 1983). En otras palabras, las representaciones arquitectnicas no son solamente herramientas de trabajo sino tambin el universo de discurso mismo (el espacio conceptual y simblico) donde el trabajo arquitectnico debe ser desarrollado. Se deduce que si las representaciones son tan esenciales en el trabajo arquitectnico, entonces el tipo de medio y tcnica representacional que uno utilice tiene un efecto directo y duradero en la prctica y pensar arquitectnico. Este principio presenta un gran desafo para los arquitectos contemporneos ya que los cambios dramticos en la representacin aparejados con la incorporacin de las tecnologas electrnicas presuponen un grado comparable de cambios en el quehacer arquitectnicos. Todo parece indicar que tales transformaciones tendrn repercusiones significativas y quizs an revolucionarias en la arquitectura. En vista de esta situacin, es esencial que nos dediquemos a un estudio serio de como las tecnologas de la era de la informacin asociadas con la representacin estn afectando y afectarn la arquitectura. Eludir esta investigacin significara (a) caer prisionero en una utilizacin ciega de los nuevos instrumentos descriptivos o (b) una negacin obstinada y sin sentido de la validez del uso de las computadoras en la arquitectura. Desafortunadamente, tales actitudes han sido tan prevalecientes que han detenido nuestro avance en el empleo arquitectnicos del medio digital. As, y a pesar de ms de 10 aos de estar usando computadoras, los arquitectos continan importando y usando los mismos mtodos anlogos de produccin previos a su arribo.[*1] Si esta situacin podra ser considerada como natural durante todo perodo inicial en la adopcin de un nueva tecnologa (ej., en su comienzo el cine imit al teatro, la radio imit a la narrativa verbal, la televisin imit primero al cine y luego a la radio, y as sucesivamente - McLuhan 1995), tal postura no es ms aceptable a esta altura de los acontecimientos. En sntesis, la profesin arquitectnica debe hacer serios esfuerzos para explorar y adoptar mtodos de produccin apropiados con las tecnologas digitales existentes. Pare tener xito en esta empresa se requiere el estudio de la naturaleza y las posibilidades nicas del medio digital como herramienta de trabajo arquitectnico. En efecto, si consideramos que la diferencia cualitativa de un mtodo de representacin con respecto de otro es lo que define su naturaleza y valor representacional (Akin & Weinel 1982), nuestra atencin debera dirigirse a cmo las representaciones electrnicas del presente y futuro prximo nos ayudarn a llevar adelante aspectos significativos del trabajo arquitectnico en formas nuevas y ms avanzadas. No deberamos invertir demasiado tiempo en investigar el uso de las computadoras para realizar lo que ya sabemos hacer - aunque ms rpido, eficiente o atractivo (ej., dibujo tcnico, perspectivas). En otras palabras, necesitamos enfocar nuestro estudio en las maneras especiales en que las descripciones digitales abordan los temas, ideas, elementos, y problemas arquitectnicos. TECNOLOGA DIGITAL: ENCUADRE Las investigaciones y trabajos en tecnologa digital nos revelan que las computadoras generan lo que puede llamarse un espacio digital.. Hay al menos dos conceptualizaciones arquitectnicas de este mundo electrnico: 1. el espacio digital es concebido como un taller para el desarrollo y testeo de productos arquitectnicos dirigidos a la realidad clsica.[*2] En esta interpretacin, el espacio digital depende de las reglas y leyes del mundo fsico y su valor esta relacionado con el ser un instrumento representacional para llevar a cabo experimentos y simulaciones de proyectos arquitectnicos reales. Si algunos crticos consideran que este uso del espacio digital no esta a la altura de su potencial verdadero (ver la conceptualizacion siguiente), es evidente que un ambiente representacional sin riesgo, informtico y altamente realstico ofrece grandes ventajas durante e diseo de edificios destinados a la realidad clsica 2. el espacio digital es concebido como un lugar virtual con naturaleza, funciones,

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esttica y orden no necesariamente referidos a la realidad clsica. En este mundo inmaterial, la gente puede trabajar, buscar entretenimiento, descubrir y generar informacin, encontrar otra gente, etc. En otras palabras, el espacio digital es un ambiente por s mismo que no tiene otra justificacin de ser que el de ofrecer experiencias, estructuras, y eventos alternativos a aquellos existentes en la realidad clsica. De acuerdo con esta interpretacin, la arquitectura debe jugar un rol importante en la conceptualizacin, organizacin, y diseo de tal realidad digital. Este manuscrito presenta un estudio del espacio digital como taller virtual para el desarrollo de proyectos arquitectnicos para el mundo fsico. Como fue dicho, nuestro desafo es encontrar maneras de usar el medio digital que no simplemente imiten los mtodos anlogos de produccin, sino que nos lleven a niveles ms avanzados de hacer y pensar arquitectnicos a travs del uso inteligente de las cualidades especiales del medio electrnico. En este sentido, el espacio digital ofrece al menos cuatro beneficios nicos al quehacer arquitectnico: (1) el uso simultneo y la articulacin instantnea de varias representaciones tradicionales y no-tradicionales (ej., descripciones convencionales, modelacin, animacin); (2) la informatizacin y virtualizacin del proceso de diseo. El espacio digital transforma las decisiones y datos de diseo en informacin accesible y transferible a cualquier otra fase del diseo. Esto puede llegar a mitigar lo que hasta ahora ha sido un proceso de produccin altamente fragmentario (debido a la diversidad e incompatibilidad de los sistemas anlogos en uso). (3) la transmisin/comunicacin de informacin arquitectnica sin limitaciones de distancia y lugar (e.j., la www). Esta propiedad esta relacionada a previa pero dado su potencial debe ser considerada por si misma. (4) la simulacin de la experiencia arquitectnica, esto es, la modelacin temporal de ordenes arquitectnicos. El resto de este manuscrito se devotar a la discusin del tercer beneficio digital. .. ... ... EXPERIENCIA ARQUITECTNICA Y REPRESENTACIN ARQUITECTNICA El tiempo ha sido uno de los temas ms difciles de tratar en las artes visuales (pintura, escultura, arquitectura). La mayor barrera ha sido la carencia de instrumentos y medios representacionales con los cuales describir la naturaleza dinmica de la realidad. Si bien este problema no ha detenido las investigaciones artsticas acerca del tiempo (ej., Cubismo, Futurismo), si se puede argir que no las ha hecho fcil. Tal limitacin representacional es particularmente problemtica en la arquitectura. Al contrario de la pintura donde la incorporacin del tiempo en la tela es ms un ejercicio intelectual que una necesidad prctica, la arquitectura (como la escultura) no puede ser experimentada o creada sin considerar su manifestacin temporal. Adems, la arquitectura no puede ser desarrollada y testeada usando modelos de escala real. La naturaleza arquitectnica hace inevitable que exista una dependencia representacional (ej., dibujos, maquetas) en el diseo y descripcin de artefactos arquitectnicos. De esta manera, la imposibilidad de las representaciones tradicionales en comunicar directamente las dimensiones temporales y escalares de la arquitectura es un problema ms grave de lo que es generalmente aceptado: el arquitecto tiene que producir algo que no puede representar y por lo tanto esta ms all de su tratamiento conceptual y operacional directo. Si bien nos hemos acostumbrados a estas falencias descriptivas debido a los costos, limitaciones, e inflexibilidades de las representaciones diacrnicas alternativas (ej, croquis secuenciales, fotografas, filme, video), el hecho es que la naturaleza sincrnica de las representaciones convencionales (planta, fachada, axonometra, etc.) hacen muy difcil trabajar con la fenomenologa de los rdenes

arquitectnicos (Zevi 1993). Como resultados, nuestro proceso de diseo no puede acceder libremente a la problemtica temporal de la arquitectura y, consecuentemente, los productos del diseo son usualmente construcciones sin orden dinmico y calidad experiencial. Esta situacin (que ha dominado el modo de hacer la arquitectura desde su principio) esta sufriendo un proceso de cambio irreversible. Gracias a simulaciones electrnicas cada vez ms poderosas (ej., animaciones tridimensionales, multimedia), ahora somos capaces de simular directa, flexible y econmicamente la dimensin temporal de la arquitectura durante el proceso de diseo. El medio digital nos ofrece representaciones arquitectnicas en escala real que no tienen precedentes (ej., recorridos de edificios virtuales como si uno estuviese adentro).[*3] La capacidad de representar la arquitectura en tiempo y en escala real implica que el medio digital es capaz de simular las experiencias arquitectnicas reales. Lo ms seductivo de esta innovacin no es su obvia aplicacin prctica: la evaluacin experiencial de los productos del diseo. En cambio, lo que este nuevo poder descriptivo nos ofrece es la posibilidad de reemplazar nuestra preocupacin por el objeto por una preocupacin por la experiencia del objeto. Esto nos puede llevar a reconceptualizar el diseo arquitectnico como el diseo de experiencias arquitectnicas. Tal transformacin marcara una desvo significativo en la manera en que hemos pensado, diseado, y criticado la arquitectura. [*4] ... ... EL DISEO DE EXPERIENCIAS ARQUITECTNICAS A pesar de que mucho se ha hablado de los mtodos experienciales de diseo arquitectnico, tales mtodos han sido hasta ahora ms tericos que reales por carecer de las representaciones adecuadas. Con la aparicin de un medio digital capaz de resolver estas limitaciones, los mtodos experienciales adquieren un atractivo nuevo. Si esto no fuese un incentivo suficiente para comenzar a considerar su utilizacin, el uso creciente de software que simula experiencias arquitectnicas estn creando presiones que inevitablemente nos forzarn pronto a la incorporacin de esta innovacin descriptiva al campo pedaggico y del diseo. Este es el momento para investigar y aprender como la arquitectura puede ser desarrollada en forma realmente experiencial (en tiempo y escala real). Pero, qu significa disear experiencias arquitectnicas? Qu nuevas representaciones son necesarias? Cual es el proceso de diseo que resulta del usar estas representaciones? Crea la utilizacin de simulaciones experienciales un nuevo tipo de arquitectura? Para poder responder a estas preguntas se requiere un entendimiento bsico de la arquitectura como hecho experiencial. Los estudios fenomenolgicos demuestran que las experiencias arquitectnicas se despliegan en una serie organizada y ms o menos continua de percepciones agrupadas alrededor de eventos y episodios particulares (Cullen 1961, Grebner & Bermdez 1988, Norberg-Schulz 1971, Rapaport 1982). En otras palabras, la arquitectura aparece en experiencia como una narrativa multisensorial (aunque largamente audiovisual). De aqu que el diseo, comunicacin o crtica experiencial de la arquitectura significa literalmente trabajar con la naturaleza narrativa de la arquitectura (Rakatansky 1992). Los mtodos narrativos del pasado, al estar limitados por el espacio representacional de su momento, se contentaron con enfocar en la gramtica (el orden formal) y semntica (simbolismo, significado) de la arquitectura o especularon imprecisamente acerca del resultado fenomenolgico de narrativas particulares. Considerando que es la pragmtica de un texto (como el texto se despliega en la experiencia del lector) lo que define el xito o fracaso de una narrativa (y no necesariamente su calidad sintctica o semntica real), se puede concluir que las proposiciones narrativas anteriores ofrecieron nuevos discernimientos pero no cambiaron la forma de ver y disear la arquitectura ni explicaron la naturaleza de las narrativas arquitectnicas. Por el contrario, la revolucin digital contempornea nos permite implementar

un mtodo narrativo completo en la arquitectura. [*5] La novedad y el potencial de tal propuesta son solamente comparables con la seriedad de su desafo. Un mtodo mutisensorial narrativo requiere un comprendimiento de (a) como trabajar con sistemas representacionales no tradicionales y centrados en el sujeto, y (b) como construir ensamblajes temporales de eventos experienciales que se despliegan como historias arquitectnicas. Esto sin embargo, esta ms all de los lmites operativos existentes en nuestra disciplina. La profesin cuenta con poco o ningn conocimiento y tradicin en como disear, ensear o evaluar la arquitectura como narrativa experiencial. Es precisamente aqu donde el estudio y la colaboracin interdisciplinarias son necesarias. En este caso, las artes narrativas (especialmente aquellas envueltas en la representacin temporal de narrativas audiovisuales) nos ofrecen conocimientos altamente transferibles a nuestra problemtica del diseo (AD 1994, Buechi 1987, Hermanson & Pollard 1990). Por ejemplo, la teora y la prctica del cine nos provee de principios y tcnicas tiles (ej., produccin, direccin de pantalla, transicin, calidad de imagen y composicin, movimiento y ngulo de cmara, luz, sonido, edicin, corte, montaje) en la creacin y la organizacin de las experiencias arquitectnicas. Los principios bsicos de narrativas orales o cuentos (ej., temtica, ritmo, episodio, estructura, lnea de la historia, caracteres, etc.) son tambin relevantes al diseo de narrativas arquitectnicas. La incorporacin de estas tcnicas y conocimientos narrativos a nuestra disciplina nos permite reconceptualizar el diseo arquitectnico como el diseo de experiencias que tienen una temtica estructuradora (partido), un argumento (orden), episodios (ritmos), y eventos especiales (detalles). [*6] De alguna manera, disear la arquitectura fenomenolgicamente significa tomar el rol del arquitecto, el director de pelcula, el tcnico de cmara, el escritor, el narrador, el espectador y el usuario. Las dificultades conceptuales y prcticas de compatibilizar estas diversas disciplinas pueden ser resueltas mediante el concepto de experiencia esttica de John Dewey (Bermdez 1990). De acuerdo a Dewey (1934), las experiencias estticas son historias completas, estructuradas (ordenadas) y temticas (significativas) que ocurren a travs de dos ritmos superpuestos: (1) entre las experiencias pasadas (memoria), presentes y futuras (expectaciones), y (2) entre la accin (cuerpo, movimiento) y la percepcin (sensacin, pensamiento/ emocin). Este concepto es lo suficientemente general como para establecer un comn denominador entre las distintas narrativas experienciales y a la vez lo suficientemente especfico como para guiar nuestro trabajo concreto (ver figura 1)

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Figura 1: Estructura Esencial de las Narrativas Arquitectnicas (Basado en Dewey 1934) (Analoga formal entre narrativas arquitectnica y cinematogrfica) ...

APLICACIN Estas ideas fueron implementadas en un taller digital que dirig en la Graduate School of Architecture de la University of Utah (Salt Lake City, Utah, EEUU). A continuacin se presentan las conclusiones ms importantes de esta investigacin. (1) El objetivo del taller fue el de disear narrativas temporales tridimensionales (y no el diseo de edificios). Esto signific dirigir el trabajo de diseo hacia la creacin de una historia arquitectnica. Dos mtodos paralelos fueron utilizados: a. el desarrollo de experiencias individuales (la parte): las experiencias arquitectnicas fueron diseadas y luego agrupadas en episodios (ritmo) y eventos (detalles). b. el desarrollo de la historia (el todo): se utilizaron storyboards para sintetizar toda la narrativa arquitectnica, prestando una atencin especial a su - temtica, o sea la toma de partido del diseo, en este caso la historia (lo que provee lgica y significado al todo); - argumento, esto es, el orden formal a travs del cual se despliegan y se organizan la temtica, los episodios y los eventos. Se usaron cinco etapas narrativas sucesivas: preparacin, comienzo, transicin-crescendo, resolucin, y final. Los storyboards consistan en una serie de escenas principales, cada una sintetizando la experiencia de un episodio o evento dentro de la narrativa arquitectnica. (ver figuras 2 y 3).

Figura 2: Modelo del Storyboard. El estudiante deba disear una serie de croquis sintetizando la experiencia de cada episodio o evento componente de la narrativa arquitectnica (escenas principales)

Figura 3: Ejemplos de Storyboards describiendo una de las narrativas arquitectnicas diseadas en el taller.

... (2) Hubo una cuidadosa seleccin y utilizacin de representaciones electrnicas. El software upFRONT versin 2.0 [*6] fue elegido para alentar el uso de descripciones diacrnicas y experienciales (animaciones, perspectivas inmersivas) en vez de las representaciones sincrnicas convencionales (planta, fachada, axonometra, etc.). Con esto se busc (a) descubrir un mtodo inmersivo (de adentro) aplicable al diseo arquitectnico y (b) usar descripciones diacrnicas (animaciones como simulaciones experienciales) para evaluar el valor de las propuestas narrativas tridimensionales. (3) Como regla general, el diseador deba: a. cuestionar si sus acciones podan realizarse sin emplear el medio digital (ej., usando mtodos analgicos como la construccin de maquetas, dibujos de croquis, etc.). Una respuesta afirmativa automticamente pona en duda o invalidaba la operacin de diseo hecha. b. tomar sus decisiones de diseo usando perspectivas inmersivas y animaciones como referencia nica. Sin embargo, fue rpidamente evidente que no era posible trabajar solamente desde un punto de vista experiencial an cuando no haba ninguna limitacin en el software. Otras vistas (notablemente la planta y las vistas areas) eran tambin necesarias en el acto de diseo. Esto implic que el proceso de diseo hizo uso de varias representaciones simultneamente. Como resultado, los monitores electrnicos fueron constantemente ocupados por varias ventanas (ej., una perspectiva inmersiva, una animacin de testeo, una versin vieja de una animacin, una planta o axonometra). [*7] (ver figura 4debajo). Las representaciones convencionales fueron tambin utilizadas al final del proceso de diseo para responder a temas de dimensionamiento y geometra. ...

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(4) En trminos de comunicacin, las simulaciones experienciales (animaciones) transmitieron un buen sentido kinesttico y emocional de lugar (como uno siente la arquitectura) pero no facilitaron el entendimiento cognoscitivo del lugar. Esto es muy parecido a lo que sucede en la vida real: un encuentro experiencial no es suficiente para darnos una comprensin cognoscitiva de un edificio o lugar nunca antes visitado. Esto signific que las descripciones convencionales (ms conceptuales y totalizadoras) tuvieron que ser tambin utilizados como punto de referencia y trabajo. (5) Respecto a los aspectos tcnicos y de diseo, hay dos temas que merecen ser comentados: el sonido y las animaciones. a. La premisa de incluir sonido en las simulaciones digitales fue basada en la posibilidad de poder transmitir el temperamento, personalidad o estado de nimo de un lugar. Sin embargo, la eleccin del sonido fue difcil y en general no muy exitosa. No es fcil crear una conexin emocional entre la idea y la experiencia de un diseo arquitectnico. Tampoco es simple evitar que el sonido caiga en lo estereotpico y familiar. A pesar de todo, el uso de audio mejor en casi todos los casos la narrativa de la historia arquitectnica. b. Respecto a las animaciones, tom bastante tiempo aprender a producir simulaciones capaces de representar aceptablemente el movimiento real de una persona. Las primeras animaciones tendieron a ser demasiado veloces o lentas, con poco o ningn detenimiento, y con demasiados cambios y movimientos bruscos de cmara. Esto cre mucha desorientacin e hizo imposible apreciar la narrativa arquitectnica. Para resolver este dilema, los diseadores tuvieron que realmente investigar como las personas recorren y experimentan la arquitectura. El estudio y la aplicacin de principios cinematogrficos fue altamente beneficiosa. (6) Se verificaron problemas de escala en la mayora de las propuestas arquitectnicas. Los estudiantes hicieron sus diseos un 20% ms grande de lo normal. Los ambientes virtuales parecen dar muy poco sentido de escala. Adems, algunos de los diseadores fueron atrapados en la magia y superficialidad de la tecnologa electrnica y se dedicaron a hacer trucos representacionales en vez de disear. Las computadoras hicieron an peor lo que desde ya era un mal diseo. Este es uno de los peligros reales del medio digital. (7) Hubo una fuerte resistencia inicial a disear inmersivamente. Los estudiantes se sentan ms confortables con disear desde arriba y afuera (exteriormente) que desde adentro y defendieron esta posicin con dos argumentos bsicos: (a) el todo (y no la parte) debe ser visto completamente en el momento de tomar decisiones importantes de diseo; y (b) las perspectivas inmersivas no pueden presentar el orden conceptual de la arquitectura. Sin embargo, a medida que los diseadores comenzaron a sentirse ms familiares con su trabajo al nivel experiencial empezaron a operar como si estuviesen inmersos y lentamente cambiaron su inters de disear un edificio por el de disear una narrativa tridimensional.

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CONCLUSIN La cuestin de que si debe o no usar computadoras en el proceso de diseo no es ms un tema de debate. Mquinas y programas electrnicos que pueden ser adquiridos en el mercado de hoy nos permiten trabajar en maneras que desafan y trascienden nuestros mtodos anlogos de produccin arquitectnica tradicionales. Como en todo cambio de paradigmas, el que enfrentamos hoy es resistido. Sin embargo, a medida de que las implicaciones de la revolucin digital se multiplican y clarifican, la disciplina entera adoptar nuevos modelos de prctica, enseanza, y crtica arquitectnicas. En este momento, nuestra tarea no es resistir sino facilitar proactivamente estos cambios mediante el estudio, aplicacin y comunicacin de nuestro entendimiento en esta rea. Esto significa que nuestro esfuerzo debe enfocarse en (1) cmo (y por qu) el uso de mtodos digitales de trabajo afecta (deforma o reformula) el pensamiento y hacer arquitectnicos, (2) cual es la diferencia cualitativa entre las nuevas y las viejas tcnicas de representacin, y (3) el potencial del medio digital para avanzar la arquitectura. Los argumentos presentados en este manuscrito indican que cuando uno aplica esta lnea de accin se reformulan automticamente las maneras comunes de pensar y hacer arquitectura. Por ejemplo, el diseo de la arquitectura como narrativa tridimensional afecta en forma clara al proceso de diseo: (1) los aspectos fenomenolgicos entran en el proceso de toma de decisiones en un mismo plano que los aspectos funcionales, tecnolgicos, o composicionales; (2) las descripciones convencionales toman una posicin de igualdad con otras representaciones y son generalmente usadas para (a) verificar la consistencia lgica-conceptual del partido y (b) el dimensionamiento y la geometrizacin precisa de lo diseado experiencialmente; (3) otras cualidades sensoriales adems de lo visual son seriamente consideradas durante el diseo arquitectnico (particularmente sonido, textura, y kinesttica); etc. Por ltimo, la experiencia descripta en este trabajo sugiere que es infundado temer que una introduccin generalizada de las computadoras deshumanizar la arquitectura . Por el contrario, el medio digital parece en realidad humanizar la arquitectura ya que nos fuerza a prestar atencin a aspectos experienciales que en el pasado han sido difciles de visualizar y por lo tanto de disear, testear, y comunicar. ... ... NOTAS [*1] Los mtodos anlogos de produccin incluyen dibujos (hechos con regla paralela, lapiceras, lpiz, papel), maquetas (hechas con cartn, madera balsa, plastilina, papel, etc.), fotografas, etc. Los mtodos digitales de produccin incluyen el escanear, la manipulacin de imgenes, la visualizacin electrnica, la modelacin de slidos y polgonos, el uso de CAD, las simulaciones de animacin y multimedia, etc. [*2] La realidad clsica se define como el mundo natural-sociofsico en el cual se despliegan nuestras vidas. Como es obvio, esta realidad no es generada por ningn medio artificial aunque nuestra percepcin de ella puede ser influenciada por tecnologas de todo tipo. [*3] La tecnologa de realidad virtual ofrece la ms poderosa simulacin inmersiva de la arquitectura ya que coloca el sensorium del observador dentro del espacio representacional mismo. Sin embargo el costo (y el grado de desarrollo) de las mquinas y programas necesarios para generarla no permitirn su uso en estudios y facultades de arquitectura en el futuro cercano. Por el momento deberemos contentarnos con simulaciones accesibles solamente a travs de la pantalla electrnica. [*4] Aqu nos referimos a los procesos de produccin y crticas arquitectnicos centrados en el objeto, lo sincrnico, y lo no inmersivo o experiencial. [*5] La simulacin correcta de las experiencias arquitectnicas permite la consideracin directa de la pragmtica de una narrativa arquitectnica, esto es, la verificacin de la calidad temporal e inmersiva del texto arquitectnico.

[*6] Debe ser aclarado que se tom una interpretacin clsica del concepto de narrativa, esto es, siguiendo una comprensin temporal o secuencial. Esto contrasta con otras, generalmente mas contemporneas, formas de construir narrativas, por ejemplo la narrativa espacial (Mickelsen 1981). La razn de esta eleccin fue basada en la necesidad de simplificar un tarea de diseo desde ya complejizada por el tratamiento de temticas y procedimientos nuevos. [*7] La eleccin de upFRONT versin 2.0 (en Macintosh) estuvo basada en su capacidad de (1) construir y modificar las formas y espacios arquitectnicos desde cualquier posicin, permitiendo as un proceso de toma de decisin experiencial inmersiva; (2) generar animaciones fcil y flexiblemente; y (3) presentar varias representaciones simultneamente. Otro software con capacidades similares es Virtus Walkthrough Pro. La presencia del VRML en mas y mas sistemas de CAD (ej., 3D Studio Max) as como tambin QuickTime VR (ej. Form Z, ArchiteCAD) abren puertas aun mas poderosas respecto a la interactividad experiencial durante el proceso de diseo. [*8] El proceso de diseo tom una direccin diferente cuando los estudiantes usaron otro software (AutoCAD y 3D Studio). A pesar de que las animaciones y perspectivas son generadas rpidamente en 3D Studio, este programa (y particularmente AutoCAD) requiere que el usuario utilice representaciones convencionales para construir y modificar el modelo arquitectnico. Es solamente luego de que tales acciones han sido hechas que uno puede usar simulaciones experienciales para testear las decisiones hechas. En otras palabras, el mtodo de diseo permitido por AutoCAD y 3D Studio no es tan inmersivo como con el permitido por el programa upFRONT. Sin embargo esta experiencia permiti un mejor entendimiento de lo que fue referido anteriormente como el otro gran beneficio de las computadoras en la arquitectura: la articulacin instantnea y el uso simultaneo de diversas representaciones. ... ...
Referencias Bibliogrfica AD, Architecture & Film, Architectural Design , Profile 112 (1994) Akin, O. and Weinel E.F., Representation & Architecture (Silver Spring, Maryland: Information Dynamics Inc., 1982) Bermdez, J., Designing Architectural Experiences, Proceeding of ACADIA95 (Seattle, WA, 1995) Bermdez, J., Designing Architectural Experiences, presentation at the Symposium on Computers & Innovative Architectural Design: 7th International Conference on Systems Research, Informatics & Cybernetics (Baden Baden: Germany,1994b) Bermdez, J., Virtual Architectural Experience, Proceedings of the 11th. National Conference for the Beginning Design Student (Fayetteville, AK: The University of Arkansas School of Architecture, 1994a) Bermdez, J., Rethinking Architectural Foundations (Ann Arbor, MI: Michigan Microfilm, 1990) Buechi, G., Isomorphism: Movies and Building, Modulus 18. (Charlottesville, Virginia: The University of Virginia School of Architecture, pp.29-44, 1987) Cullen, G., Townscape ( New York: Reinhold Publishing, 1961) Dewey, J., Art As Experience (New York: Wideview-Perigee Book, 1934) Grebner, D. & J. Bermudez, Gordon Cullens Visual Language of the City, Proceedings of the The City of the 21st. Century Conference (Tempe, AZ: Arizona State University, 1988) Hermanson, R. & K. Pollard, Current Confluences: Architecture, Narratative, Music and Film, Proceedings of the ACSA National Meeting (San Francisco, CA, 1990) McLuhan, M., Understanding Media (Cambridge, MA: The MIT Press, 1995) Mickelsen, D., Types of Spatial Structure in Narrative, in J.Smitten & A.Daghistany (eds): Spatial Form in Narrative (Ithaca: Cornell, 1981) Norberg-Schulz, C., Space, Existence and Architecture (New York: Praegger Publishers, 1971) Rakatansky, M., Spatial Narratives, Strategies in Architectural Thinking, edited.by Whiteman J., Kipness J., & Burdett R. (Cambridge, MA: The MIT Press, 1992) Rapaport, A., The Meaning of the Built Environment. (Beverly Hill, CA: Sage Publications, 1982) Schn, D., The Reflective Practitioner (New York: Basic Books Inc., 1983) Zevi, B., Architecture as Space (New York: Da Capo Press Edition, 1993)

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la forma animada entre la civilizacin analgica y la digital medios digitales, comunicacin y morfologa el diseo de experiencias arquitectnicas

5 la interaccin de medios en el proceso de diseo


6 digital media and language of vision 7 reinvesting in the power of interpretation and representation 8 arquitectura y dislocacin

LA INTERACCION DE MEDIOS EN EL PROCESO DE DISEO Hacia una base de conocimientos Julio Bermdez / Kevin King

Este trabajo es un resumen crtico de las investigaciones acadmicas acerca del uso de la interaccin de medios en el proceso de diseo. El objetivo del mismo es construir un cuerpo de conocimientos confiable para una metodologa interactiva que permita su aplicacin en el campo de la profesin y de la enseanza de la arquitectura.

La Interaccin de Medios en el proceso de diseo Hacia una Base de Conocimientos


Julio Bermdez & Kevin King
University of Utah Graduate School of Architecture Salt Lake City, Estados Unidos de Amrica Publicado en el Libro de Ponencias de SIGraDi99 Montevideo, Uruguay Sept.1999

Sntesis El desafo de integrar l medio digital en el proceso de diseo arquitectnico se encuentra en la actualidad con la falta de mtodos, tcnicas y teoras que relacionen lo electrnico con lo manual. En los ltimos aos se han realizado investigaciones prometedoras, sobre el uso de interacciones mltiples entre medios anlogos y digitales. Sin embargo, estos experimentos no han desarrollado todava una base terica que conecte sus procedimientos a una estructura conceptual comprensiva, ni tampoco han sido lo suficientemente relacionados y/o verificados por terceros para conformar una base de conocimientos confiable. En el libro de SIGraDi98 publicamos un trabajo que estableci tal base terica. En esta ponencia encaramos la segunda problemtica ofreciendo una base de conocimientos preliminar sobre la cual asentar un nivel de competencia profesional a la altura de la era informtica. Definiremos 19 hiptesis que juntan y sintetizan crticamente los descubrimientos hechos por ms de 20 investigadores de los Estados Unidos. A pesar de que esta base de conocimiento es preliminar, la intencin es que ofrezca una asistencia inmediata a la prctica y educacin arquitectnica a la vez que defina reas de estudio que verifiquen tales hiptesis o exploren territorios no definidos por ellas. En el trabajo publicado en SIGraDI (Bermdez 1998) se concluy que uno de los desafos tericos y prcticos contemporneos de la arquitectura pasa por desarrollar teoras y metodologas que vinculen los sistemas de representacin digitales y anlogos. [*1] En aquel mismo trabajo se defini como paradigma de interaccin de medios al cuerpo conceptual, metodolgico e instrumental que gua la prctica dialgica entre los medios anlogos y digitales. All se plante tambin la relevancia de tal paradigma a la luz de las fuerzas que moldean nuestra cultura y profesin de hoy. En otras palabras, la ponencia anterior present argumentos dirigidos a establecer una base terica que de apoyo conceptual a la necesidad de relacionar los sistemas actuales de representacin arquitectnica. En este trabajo nos concentraremos en el tema metodolgico mediante un resumen crtico de investigaciones acadmicas acerca del uso de interacciones mltiples entre medios durante el proceso de diseo. A pesar de que tales experiencias apuntan a tcnicas y metodologas concretas de trabajo con gran potencial, las investigaciones documentadas tienen una falencia seria: estas no han sido suficientemente relacionadas, probadas por terceros, confirmadas, y codificadas para ser consideradas como conocimiento. En otras palabras, las estrategias de enseanza y prctica arquitectnicas basadas en la interaccin de medios que han sido desarrolladas hasta ahora necesitan verificacin y sistematizacin. Esta deficiencia esta impidiendo la aplicacin generalizada del paradigma de interaccin de medios y causando prdidas de tiempo y esfuerzo notables en el mbito profesional y educativo. Sin contar con un cuerpo de conocimientos confiable, tenemos que empezar de nuevo cada vez que deseamos aplicar
D I G I T A L E S T A L L E R D E M E D I O S

La interaccin de medios...

una metodologa interactiva de medios. De aqu que el trabajar en esta rea de investigacin es la forma de impulsar el pensamiento, produccin y educacin arquitectnicas a un grado mayor de competencia acadmico-profesional. El Comienzo de una Base de Conocimientos Como se ha dicho, nuestro objetivo es establecer una base de conocimientos que junte lo que ha sido descubierto hasta la fecha sobre la interaccin entre medios anlogos y digitales durante el proceso de diseo. [*2] El primer paso es obtener, comparar, sintetizar y organizar las experiencias reportadas en esta rea durante la ltima dcada aproximadamente. A pesar de que la eleccin de este lmite temporal puede parecer como arbitrario, el estudio de las publicaciones realizadas en los aos 80 (la mayora hechas a travs de ACADIA en los Estados Unidos (Association for Computer Aided Design in Architecture) nos revela que en general no es hasta la mitad de esa dcada cuando el medio digital comienza a ser realmente empleado en el proceso de diseo con cierto xito. Es tambin alrededor de este momento cuando la dialctica entre los sistemas anlogos y digitales comienza a ser directa o indirectamente debatida (ej., Goldman 1987). La cantidad de experiencias reportadas se mantienen ms o menos constante hasta despus del ao 1994, cuando literalmente ocurre una explosin de trabajos de investigacin en esta rea. Esto se debe quizs al impacto directo de la ponencia de Herbert A Critical Analysis of Design Processes and Media: Applications for Computer-Aided Design (1994), la reaccin lenta a libros sobre el tema (ej., Mitchell & Purcell 1990; Mitchell & McCullough 1991) por parte de la comunidad acadmica especializada en el medio digital, o simplemente a la confluencia natural de muchos factores al mismo tiempo (ej., costo y poder del hardware, poder y simpleza del software, etc.). A continuacin se presentan 19 hiptesis que estn apoyadas en las publicaciones de descubrimientos y observaciones de diferentes investigadores sobre la relacin entre los medios anlogos-digitales y el proceso de diseo. Esta lista ha sido elaborada mediante la comparacin de experiencias documentadas durante la ltima dcada en los Estados Unidos. La interpretacin y organizacin de este material ha sido informado por nuestra propia investigacin en l tema durante los ltimos 4 aos as como tambin por visitas a facultades de arquitectura dentro y fuera de los Estados Unidos..Estuvimos tentados a incluir partes de nuestras investigaciones en el taller de diseo para dar a las hiptesis mayor apoyo y validez. Luego de una cuidadosa consideracin, desistimos. Determinamos que era ms importante concentrar nuestro esfuerzo en la codificacin de las experiencias documentadas que en arrojar ms informacin al estado confuso de conocimientos que existe actualmente. Esta decisin prob ser la correcta ya que la compilacin y el anlisis que esta ponencia requiri nos demand ms de un ao de trabajo. Por falta de espacio de publicacin, en esta versin en espaol de nuestro trabajo no hemos incluido ningn apndice. Aquellos interesados en acceder a informacin y ejemplos concretos obtenidos en nuestros talleres, pueden dirigirse a la versin inglesa de esta ponencia (Bermdez & King 1998) o a ejemplos del Taller Anlogo-Digital dictado por uno de los autores (Stipech 1998, sitio en la web: http://www.arch.utah.edu/people/faculty/julio/studio.htm) Las hiptesis son presentadas sin ningn tipo de argumentacin. El lector puede referirse a las fuentes originales para mayor detalle ya que hemos provedo con referencias directas a ellas. El listado no pretende ser completo, prescriptivo y ni siquiera totalmente correcto. Esta rea de estudio esta recin en la infancia y estas hiptesis son solo tales, sujetas a una utilizacin provisoria, testeo consciente, cambio

eventual, y posible refutacin. [*3] Creemos que las hiptesis aqu presentadas son particularmente slidas porque sintetizan observaciones y descubrimientos hechos por diversos investigadores con resultados comunes y consistentes a pesar de que han trabajado generalmente en forma aislada y desconociendo las experiencias y estudios de los dems. Pedimos disculpas por adelantado si hemos hecho una lectura o categorizacin equivocada de las experiencias reportadas. Las categoras conceptuales, las definiciones estrictas, y las citas fuera de contexto pueden dar un panorama inexacto en principio pero suelen ser tiles, aunque ms no sea para criticar y clarificar la tarea de investigacin. Esperamos que el lector sepa tolerar algunas de nuestras falencias o errores a la luz de los objetivos de este proyecto. Ninguna de estas hiptesis se refiere al tema del trabajo en colaboracin a travs de redes electrnicas. Esto no significa que se niegue la importancia de la comunicacin productiva hecha posible por el cyberespacio. Es evidente que el cyberespacio revolucionar la forma en que producimos la arquitectura del mundo real como varios investigadores estn comenzando a demostrar (Cheng 1995a, 1998; Mitchell 1995; Smulevich 1997; Vsquez de Velasco & Jimenez Trigo 1997; Vsquez de Velasco 1998; Wojtowicz 1995). La razn por la que evitamos involucrarnos en este tema es debido a su gran complejidad y por tanto l espacio y tiempo que nos demandara su consideracin. La investigacin y discusin que esta ponencia plantea es sobre l uso del medio digital como espacio unipersonal de produccin y no como ambiente compartido de produccin. Esto nos permitir concentrar nuestra atencin en las interacciones de (los) medios anlogo y digital y su impacto en el proceso de diseo. Las tres primeras hiptesis presentan las premisas y conceptos fundamentales de un proceso de diseo basado en mltiples interacciones de medios. A pesar de que estas consideraciones pueden ser aplicables a toda interaccin de medios, creemos que el movimiento entre lo digital y anlogo incrementa el impacto del dilogo meditico mucho ms que cuando esto ocurre dentro del sistema anlogo tradicional (ej., la migracin meditica de croquis a maqueta). El segundo grupo de hiptesis (4, 5 y 6) describen las caractersticas esenciales de los medios anlogos, digitales e hbridos. Las hiptesis 7, 8 y 9 presentan aspectos interfaciales del proceso de interaccin de medios. Las hiptesis 10 a 14 sintetizan descubrimientos hechos en el rea de la representacin arquitectnica mientras que las hiptesis 15 y 16 establecen una relacin entre el proceso de interaccin de medios con aspectos tericos de la arquitectura. Las ltimas 3 hiptesis (17 a 19) presentan temas e implicaciones pedaggicas que es necesario considerar y testear. Incluimos tres hiptesis que no han sido documentadas(previamente y las consideramos con suficiente validez y peso a travs de la observacin en nuestro propio trabajo como para reportarlas en esta ponencia (hiptesis 8, 12 y 18). Hemos encontrado evidencias contradictorias en las hiptesis 11 y 19. Esto no significa necesariamente que una de las posiciones deba estar equivocada sino ms bien que ambas posiciones podran estar registrando situaciones o focos de atencin diferentes. Nuestro trabajo de investigacin. coincide con todas las hiptesis presentadas excepto en el caso de evidencia contradictoria. En estos casos hemos tomado una posicin. En aquellas partes donde no hacemos referencias al trabajo de ninguna otra persona, el lector deber asumir nuestra total responsabilidad. Hiptesis 1 (fundamento de la interaccin de medios) Los medios y los procedimientos y mtodos de diseo que estn asociados con ellos tienen un impacto directo y esencial en la manera en que la arquitectura es concebida, desarrollada y comunicada [Ataman 1999, Ataman & Lonnman 1997, p.4, 6; Herbert 1994, pp.133-138]. En vez de ser neutrales, transparentes y atemporales, los medios y procesos son intencionales, sustanciales y

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dependientes en el tiempo [Herbert 1994, p.136]. Las representaciones anlogas y digitales no son solamente herramientas para el hacer y pensar arquitectnicos sino medios, o sea, ambientes dentro de los cuales nuestras mentes y cuerpos pueden sumergirse completamente en la temtica arquitectnica [ver por ejemplo Ataman 1999, DeLaura 1997, p.76; Herbert 1994, pp.133- 135; McCullough 1996, pp.62-64 y el captulo 7; Smulevich 1997, p.148]. Hiptesis 2 (fundamento de la interaccin de medios) Las interacciones mltiples entre medios anlogos y digitales enriquecen el proceso de diseo. Los fenmenos de transicin (sean estos problemticos o no) y re-interpretacin requeridos para moverse entre los medios tiene una gran importancia ya que impactan positivamente en l proceso de diseo en trminos cognitivos, cualitativos, y de resultados. [Bermdez 1997a, p.522; Cheng 1995a, pp.1, 4; Herbert 1995, p.30; Kellett 1996, p.38, 39; Matthews & Temple 1998 p.239; Novinski 1991; Parsons 1994, p.175; Smulevich 1997, p.149] Hiptesis 3 (fundamento de la interaccin de medios) La interaccin de medios da mayor importancia al proceso que al producto, al hacer que al pensar, o mejor dicho, a un hacer que es una extensin del pensar y no un producto del pensar. Esta metodologa crea tal fluidez en el movimiento entre medios que los diseadores no muestran ningn apego particular al producto final. Luego de un perodo inicial, el hacer controla el proceso. Como resultado, el nivel operativo del paradigma de interaccin de medios tiende a seguir una pedagoga de experimentacin, juego y construccin [Ataman & Lonnman 1996, p.5; McCullough 1996, pp.221-230; Neiman 1994; Neiman & Bermdez 1997, p.133]. Hiptesis 4 (caractersticas de los medios) Las representaciones anlogas son mucho ms fluidas y apropiadas que las digitales para el desarrollo inicial y rpido de ideas, la estimulacin de la imaginacin, la relacin intencional y accidental entre diversas fuentes [Barreneche 1996, Cheng 1995b, pp.1,2; DeLaura 1997, p.81; Goldman 1987, p.41; Kellett 1996, pp.33, 38-39; Novinski 1991; Solomon 1995; Steigh 1996, p.183], el estudio y comunicacin de cuestiones lumnicas y tectnicas, la manipulacin y visualizacin de escala, la expresin de estados emocionales, etc. Hiptesis 5 (caractersticas de los medios) El medio digital es ms apto para el desarrollo en detalle del diseo porque demanda un mayor nivel de definicin y abstraccin geomtrica, permite la elaboracin y coordinacin de objetos complejos y detalles (y su comunicacin) [Cheng 1995a, p.3; Cheng 1995b, p.1], posibilita la fcil articulacin y generacin de mltiples puntos de vistas (visualizacin), a la vez que facilita el acceso y manipulacin de informacin (especialmente imgenes), el guardado de modelos e imgenes [Kellett 1996, p.33], la generacin de simulaciones y renderings hiper-realistas (aunque esto generalmente esta sobre valorado) Varios investigadores acuerdan con estas caractersticas del medio digital [Barreneche 1996; Bermdez 1997a; DeLaura 1997; Goldman 1987, p.47; Groh 1997; Kaiser & Maller 1993; Novinski 1991; Smulevich 1997; Solomon 1995]. Hiptesis 6 (caractersticas de los medios) La combinacin de las caractersticas que aporta cada medio durante el proceso de interaccin crea condiciones mediticas hbridas que disminuye el costo y la labor intensiva asociadas con el uso de visualizaciones producidas por el ordenador [Smulevich 1997, p.149] o el esfuerzo de transformar y manipular las representaciones anlogas. Las mejores metodologas y representaciones hbridas son descubiertas por va del juego y la interpretacin personal, esto es, cuando el diseador adapta los medios y las tecnologas a su proceso de diseo especfico [DeLaura 1997, p.76; Neiman & Bermdez 1997, p.132].

Como Smulevich dice (1997, pp.140-141) : Los nuevos procesos que usan alta tecnologa sugieren un uso ms ingenioso y esencial de los recursos con vista a objetivos concretos . . . Sugieren una actividad, creatividad e invencin individual estirada al lmite. Los procedimientos mediticos hbridos permiten una transformacin flexible e intuitiva de la tecnologa electrnica al punto de convertir al medio digital en un ambiente plstico que se adapta mejor a la naturaleza mutante del proceso de diseo. El equipamiento usado para la interfase entre medios (scanner, cmara de vdeo, etc.), y el software correspondiente (manipulacin, captura de imgenes y vdeo, etc.) son significativamente ms tiles que el CAD para avanzar y apoyar el proceso de diseo, especialmente en su inicio. [Bermdez 1997a, p.522; Herbert 1995; Neiman 1994; Neiman & Bermdez 1997, p.136; Smulevich 1997, p.141]. Al no enfatizar el uso del CAD y con el empleo no convencional del medio digital se crea la posibilidad de que el diseador asimile los nuevos medios a su propia manera o estilo de trabajo, lo que permite una ms rpida adopcin, retencin y posterior utilizacin de las nuevas tcnicas [DeLaura 1997, p.81; Herbert 1995; Neiman & Bermdez 1997, p.136; Smulevich 1997]. Hiptesis 7 (temas interfaciales) Las interacciones de medios ayudan al diseador a comprender las diferencias y cualidades de cada uno, y conseguir el mximo aprovechamiento de sus capacidades individuales, y de su potencial sinergstico. El movimiento a travs de discontinuidades o interrupciones mediticas adems desarrolla el conocimiento de causalidad en la toma de decisiones racionales e intuitivas. Esto le permite al diseador: (1) ...entender la forma en que los distintos medios moldean nuestros hbitos de pensamiento porque podemos ver la progresin, el cambio de una forma de expresin a otra [Johnson 1997, p.4] (esto esta relacionada a la hiptesis 2); [*4] (2) ...darse progresivamente cuenta de la relacin entre los sistemas digitales y anlogos y as entender sus diferencias y ventajas esto tambin crea puentes entre los medios. [Bermdez 1997a, p.522] (3) clarificar, estimular y desarrollar lo que esta siendo diseado. [Bermdez, ibis.] (4) desarrollar niveles mayores de conciencia de su propio proceso y mtodo de diseo [Matthews & Temple 1998, p.239; ver apndice en Bermdez & King 1998]. Hiptesis 8 [los autores] (temas interfaciales) Las interacciones de medios son completamente dependientes de la) interface, esto es el sistema de situaciones, mtodos y tecnologas que conecten los medios anlogos y digitales. Cuanto ms fcil y rpido sea un sistema de interface de entrada o salida (que convierte lo anlogo en digital o viceversa), tanto mejor apoyar al movimiento migratorio entre los medios y por lo tanto al proceso de diseo. Cuanto mejor permita un sistema la reinterpretacin (cuanto ms encuadre y cambie lo que media) mejor ser su potencial para enriquecer el proceso de interpretacin (hasta cierto punto obviamente) (ver la hiptesis 2). En otras palabras, la cmara de vdeo, la impresin y escaneo bidimensional funcionan mejor que la fotografa tradicional, la impresin y escaneo tridimensional (ya existe pero es inaccesible actualmente por razones econmicas) porque no permiten una comprensin exacta y literal del original. Estos ejemplos en particular pueden probar estar equivocados en un futuro prximo a medida que aparecen nuevas tecnologas (ej. , fast prototyping). Sin embargo, el principio debera permanecer siendo vlido para todo sistema interfacial que permita la comunicacin y movimiento entre los medios anlogos y digitales. Hiptesis 9 (temas interfaciales) Existe considerablemente mas manipulacin digital de las representaciones

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anlogas (ej., escaneado de croquis, digitalizacin de videos tomados de maquetas fsicas, etc.) que la manipulacin anloga de representaciones digitales [Herbert 1995, p.28]. El problema reside en la inaccesibilidad econmica a tecnologas que permiten exportar informacin electrnica al mundo anlogo [Cheng 1995b, p.1; Scott & Mitchell 1997, p.152] excepto en el caso de la impresin bidimensional. El movimiento entre los medios significa invariablemente la ejecucin de trabajo basado en imgenes y no en datos [Herbert 1995]. La llegada de scanners tridimensionales ms econmicos ayudar mucho a mejorar esta situacin [Cheng 1995b, p.3; Streich 1996, pp.183, 189]. Es de esperar que algo similar ocurra con la impresin tridimensional sobre la base de CAD-CAM (Computer Aided Manufacturing) [Streich 1996, pp.183,189]. Hiptesis 10 (representacin) La interaccin de medios facilita las metodologas de diseo y la toma de decisiones no convencionales debido al uso creativo y generalmente no tradicional del software, hardware y los sistemas de representacin. Por ejemplo, el escaneo de un modelo fsico tridimensional para construir fachadas (Herbert 1995), la extrusin digital en CAD de un croquis manual escaneado y que fue originalmente elaborado a travs del calco manual de un vista capturada en vdeo de un modelo fsico tridimensional (ver apndice en Bermdez & King 1998, Stipech 1998). Como resultado de experiencias como estas u otras elaboradas ms conscientemente [ej., Groh 1997, pp.244-247; Neiman & Bermdez 1997, pp.135-136; Pietrowski 1997, pp.531-534], las interacciones de medios permiten nuevas formas para la imaginacin y campos de representacin que tienen una fuerte aura hbrida (extraa y a la vez familiar) y que posibilita saltos metafricos en los procesos de diseo y comunicacin. Las imgenes resultantes son altamente novedosas y comienzan a sugerir formas de representacin arquitectnicas que van ms all de los lmites tradicionales sincrnicos, unitarios y euclidianos de las construcciones ortogonales o en perspectiva. Las siguientes nuevas cualidades de representacin han sido reportadas: transferencia [*5], simultaneidad, multiplicidad, temporalidad, especulacin, ensamblaje, episodios fragmentados, e hibridez tipolgica [e.g., DeLaura 1997, pp.78-79; Herbert 1994, pp.139, 142-143; Smulevich 1997, pp.149-151]. Es altamente factible que el trabajo en esta rea de por resultado formas de concebir o representar la arquitectura sin precedentes. Hiptesis 11 (evidencia contradictoria) (representacin) Existen dos posiciones: (1) la incorporacin deliberada de interacciones entre medios manuales y digitales y la manipulacin de las imgenes resultantes como fuentes formales para el diseo no desplazan necesariamente la atencin del diseador de los temas relacionados con la funcin, el contexto fsico-social, y la tecnologa de la construccin [Herbert 1995, p.3; Herbert 1994, p.140] (2) el poder del medio digital para presentar formas y espacios en cuatro dimensiones (rendering, animacin, e interactividad) en conjuncin con el uso de representaciones anlogas dirigidas al desarrollo de articulaciones materiales y formales estn produciendo mejores niveles de diseo y definicin arquitectnica en lo formal, espacial, tecnolgico y material. La contrapartida es una disminucin de la atencin del diseador sobre los aspectos sociales, contextuales, y funcionales del edificio. En otras palabras, la sensualidad de las descripciones electrnicas condiciona el proceso de diseo hacia una esttica formalista (ej., el look de FormZ, el look de 3D Studio Max, etc.). La experiencia de los autores tiende a apoyar esta observacin.[*6] Hiptesis 12 [los autores] (representacin) Se verifica un punto de ruptura en el proceso de interaccin de medios donde el diseador se decide por el medio anlogo o digital para completar su

diseo. Las interacciones entre medios son mximas al comienzo del proceso de diseo y tienden a ir disminuyendo progresivamente hasta que eventualmente se detienen en las ultimas fases del diseo. En este perodo final, las interacciones entre medios son raras y suceden solamente como saltos rpidos y puntuales de un medio al otro, generalmente por causas especficas de la misma representacin. Hiptesis 13 (representacin) Existe una zona de confort hacia donde el diseador tiende a escapar ante situaciones que exigen una gran produccin o provocan un alto estrs. En estos casos, el individuo tiende a replegarse hacia medios (digitales o anlogos) que le son ms familiares para as responder al contenido del desafo sin tener que agregar a l los problemas terico-prcticos del medio (por supuesto esta actitud pierde de vista que el medio es tambin el mensaje ) [los autores]. Esto tambin tiende a suceder dentro de los equipos de trabajo donde diferentes diseadores toman posiciones de experto en uno u otro medio dando as origen a una divisin interna del trabajo basada en el conocimiento de los medios [Bermdez 1997a, p.522]. El fenmeno de la zona de confort se observa tambin cuando el diseador recientemente entrenado en los procedimientos de interaccin de medios es puesto en ambientes de trabajo que no apoyan este tipo de paradigma. En tales condiciones, el diseador retorna rpidamente a los tradicionales patrones de produccin [Ataman & Lonnman, 1996, p.3]. Hiptesis 14 (representacin) El diseador construye (y continua mejorando conservadoramente) un repertorio de medios y representaciones que utiliza durante el proceso de diseo. La incorporacin de un paradigma de interaccin de medios mejora sustancialmente la capacidad del diseador para responder a problemas arquitectnicos al incrementar su abanico de recursos. Esta metodologa tambin provee una visin ms clara de las ventajas y desventajas de las distintas representaciones [Cheng 1995b, pp.1, 2, 6; Herbert 1995, p.32; Kellett 1996, p.38-39; Parsons 1994, p.175], entre ellas las diferentes capacidades de cada medio para estimular las ideas que son difciles o imposibles de producir usando otros modos descriptivos [Cheng 1995b, p.2; Herbert 1995]. La utilizacin madura del paradigma de interaccin de medios permite interacciones mltiples de representaciones que pueden seguir procesos paralelos, secuenciales o fluidos [Cheng 1995a, pp.1-2; Herbert 1995, p.22; Kellett 1996, p.32] y cuya seleccin depende de la heurstica basada en la economa y propiedad del medio [Cheng 1995a, p.3; Kellett 1996, p.32]. En otras palabras, el uso debido de un repertorio de medios se basa en la eleccin correcta de la herramienta correcta para la tarea correcta en el momento correcto [Bermdez 1997a, p.522; Steven Canter en Novinski 1991, p.99]. Hiptesis 15 (teora) La teora detrs del proceso de interaccin de medios anlogos-digitales en la arquitectura (y el diseo) puede y debe ser relacionada con las fuerzas que estn moldeando nuestra civilizacin y profesin contempornea. Para hacer esto, se deben establecer puentes tericos que relacionen el paradigma de interaccin de medios con encuadres conceptuales amplios tales como el de la tecnologa-era informtica, la sociedad post-industrial, etc. [Bermdez 1997a, pp. 520-522; DeLaura 1997, p.76; Lange 1997, pp.524-526; McCullough 1996; Neiman & Bermdez 1997, p.133; Smulevich 1997, pp.140-141] Hiptesis 16 (teora) La utilizacin de un paradigma de interaccin de medios apoya y demanda un desarrollo paralelo de la teora arquitectnica as como tambin dirige nuestra atencin a los desafos tericos con los que se enfrenta la profesin [Bermdez 1997, p.522; Herbert 1994, pp.133-135; Lange 1997, p.526; McCullough 1996; Matthews & Temple 1998, pp.234-235; Raser & Uremoto 1998, p.2; Smulevich 1997, pp.140-141]

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Hiptesis 17 (pedagoga) El alumno principiante en el estudio de la interaccin de medios tiende inicialmente a resistir el dilogo productivo entre lo anlogo y digital y trata en cambio de trabajar dentro de uno u otro medio [Kellett 1996, p.36]. Revertir esta situacin requiere la utilizacin de una voluntad pedaggica clara y energtica. Este fenmeno es parcialmente el resultado de la inhabilidad que tiene el diseador sin experiencia en esta metodologa para percibir los beneficios del nuevo paradigma. Hacer que los estudiantes se muevan entre los dos medios requiere una gua continua. Este esfuerzo decrece a medida que los alumnos comienzan a familiarizarse con el proceso [Bermdez 1997a, p.522; Matthews & Temple 1998, p.239]. Es de remarcar que la evaluacin estudiantil final generalmente apoya la pedagoga enrgica como necesaria para ensear esta metodologa dialgica de medios [Kellett 1996, p.40]. Hiptesis 18 [los autores] (pedagoga) Llevar adelante un dilogo exitoso entre los medios digitales y anlogos demanda que el diseador cuente con experiencia en ambos sistemas. El diseador que carece de experiencia en uno u otro medio naturalmente migra y se queda en el medio donde se siente ms cmodo, o sea en aquel que ya conoce. El estudiante con poca experiencia en el medio digital o aquel que tiene poco deseo de explorar el medio electrnico, exhibe bajos niveles de implementacin del paradigma de interaccin de medios. Esto implica que la enseanza de esta metodologa demanda cierto conocimiento previo del medio digital o una slida introduccin y gua pedaggica. Esta situacin da apoyo a Herbert (1995) (ver hiptesis 19, posicin 1) pero podra tener respuesta mediante (a) una didctica clara y estructurada [Goldman 1987; Neiman 1994] y/o (b) una pedagoga de colaboracin. Los autores han encontrado que un buen trabajo en equipo permite la aceleracin de la curva de aprendizaje asociada con el proceso de interaccin de medios (ver apndice Bermdez & King 1998, Stipech 1998). Ambas opciones (a y b) permitiran la enseanza del paradigma de interaccin de medios desde el comienzo de la carrera de arquitectura y diseo (ver hiptesis 19, posicin 2). Hiptesis 19 (evidencia contradictoria) (pedagoga) El proceso de interaccin entre medios (1) es enseado y aplicado mejor por estudiantes de diseo maduros o profesionales ya que cuentan con repertorios de conocimientos y habilidades mucho ms elaborados que el de los principiantes [Herbert 1995, p.32]. Esto sugiere que la enseanza del paradigma de interaccin de medios debera ser reservada para los ltimos aos de la carrera universitaria o luego de la graduacin. (2) deben ser enseados desde el comienzo de la carrera arquitectnica en forma sistemtica [Cheng 1995; Kellett 1996]. Esto significa que es necesario desarrollar una pedagoga de progresiva adquisicin de conocimientos basada en la enseanza de tcnicas y contenidos, y movindose desde procesos de interaccin de medios secuenciales hacia procesos paralelos (ambos guiados) hacia procesos fluidos autodirigidos [Cheng 1995a,p.9]. Tambin se puede utilizar el trabajo en equipo y usar pedagogas de colaboracin para resolver el problema de la poca experiencia de los alumnos principiantes (los autores). Ambas posiciones concuerdan, sin embargo, en que el trabajo con medios mltiples requiere un mayor nmero y grado de habilidades pero ofrece a cambio una mayor posibilidad de discernimiento [Cheng 1995b, p.6]. La enseanza de tcnicas hecha independiente de contenido ha sido demostrada pedaggicamente como inadecuada para fomentar el aprendizaje de objetivos cognitivos, afectivos y psicomotrices de alto nivel. Conclusin El estado de liminalidad productiva y cultural de hoy clama por un equilibrio dinmico entre los sistemas anlogos y digitales de representacin. Los estudios hechos en esta rea estn empezando a movernos en esta direccin. Sin

embargo queda mucho por hacer. Este manuscrito quiere contribuir a este esfuerzo al relacionar y sintetizar diversas investigaciones en esta rea dentro de una estructura comn que sea utilizable. Se espera que la base de conocimiento propuesta nos ayude a encarar una aplicacin, discusin y cuestionamientos ms organizados y fructferos respecto al uso sistemtico de interacciones de medios en el proceso de diseo. Podemos prever al menos cuatro direcciones claras en las cuales nuestra base de conocimientos puede ser utilizada: (1) como referencia y gua para los docentes y profesionales en su trabajo cotidiano; (2) para desarrollar programas de investigacin que verifiquen, extiendan o refuten cualquiera de las 19 hiptesis; (3) para generar inters crtico y acadmico en el estudio del rol de los medios en la prefiguracin de la forma arquitectnica; (4) para determinar nuevos territorios de investigacin que no han sido cubiertos por las hiptesis aqu presentadas. Existen adems una serie de preguntas asociadas con el rol de la interaccin de medios en el proceso de diseo y que necesitan estudio. Por ejemplo: (1) Permite lograr la metodologa anloga-digital con sus transiciones blandas una mayor productividad al crear interfaces ms continuas entre la generacin de una idea y su desarrollo posterior? (2) se incrementan los niveles de creatividad y actitud exploratoria? (3) adquieren los estudiantes una concientizacin de los desafos con los que se enfrenta la profesin respecto a la revolucin digital? (4) se alcanza un mayor nivel de definicin y desarrollo en el diseo que cuando se emplea simplemente un solo medio (digital o anlogo)? (5) cambia la percepcin del diseador hacia las computadoras luego del aprendizaje del paradigma de interaccin de medios? es el cambio hacia una visin positiva del medio electrnico como ambiente-instrumento de diseo? Los trabajos de investigacin realizados sobre la interaccin de medios arrojan evidencias slidas de que nos estamos moviendo hacia una prctica arquitectnica basada en tecnologas de medios hbridos, mltiples y diversos [Cheng 1997; DeLaura 1997; Kellett 1996; Lange 1997]. Esto ser lo que proveer a nuestra disciplina con la fundacin necesaria para afrontar con xito los desafos del futuro. Como hemos dicho anteriormente la practica y la educacin arquitectnica del maana no estn adelante en lo digital sino entre lo anlogo y virtual; y no en un medio o mtodo de produccin sino en mltiples medios y mtodos productivos.(Bermdez 1997b, p.59; 1998) Esta declaracin inclusivista es consistente con una visin y tica humanista de la arquitectura. Tal posicin: implica el uso de todos los recursos accesibles y su combinacin creativa para empujar el lmite de lo que ya se conoce con la esperanza de que lo que encontremos como resultado tenga una efecto positivo en el mundo . . . Es una posicin hbrida y compleja, acelerada y desafiante de las normas preexistentes. Esta nocin de ser inventivo con medios relativamente modestos nos sugiere lo que es ser arquitecto al fin del milenio. Estamos . . . redefiniendo lo que significa ser arquitecto en un mundo donde las viejas verdades son vistas con sospecha y donde la informacin se ha vuelto otra forma consumista de vender. [Smulevich 1997, p.141] Este es un momento de gran oportunidad para aquellos involucrados en el mbito acadmico. Como fue argido en la ponencia anterior (Bermdez 1998), lo que esta sucediendo en las facultades de arquitectura con respecto a la asimilacin del medio digital en el proceso de diseo es ms avanzado y prometedor para el futuro de nuestra disciplina que lo que observamos en los estudios de arquitectura. Es por ello, y en el contexto de lo expuesto en este trabajo, que creemos que la investigacin terica, metodolgica y pedaggica de la interaccin de medios en el proceso de diseo tendr un rol fundamental en como la arquitectura evoluciona en la prxima dcada.
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Notas:

[1] Los sistemas anlogos de produccin arquitectnica utilizan papel, grafito, tinta, regla paralela, escuadras, cartn, madera balsa, plstico, metal, etc. Los medios anlogos tambin son llamados manuales, tradicionales, materiales o fsicos. Los sistemas digitales de produccin arquitectnica utilizan scanners, la manipulacin de imgenes, visualizacin, modelado, slido, animacin, rendering, etc. Los sistemas digitales son tambin denominados electrnicos, virtuales, asistidos por computadora (CAD), etc..[2] Otros investigadores tambin estn de acuerdo con la necesidad de este estudio sistemtico. Ver por ejemplo Kellett 1996, p.41 [3] Una de las caractersticas del hacer cientfico es la imposibilidad de alcanzar la verdad final. De aqu que toda hiptesis cientfica es siempre refutable y falsificable. En caso de que la quieran inventar cuesta entenderla). Es precisamente en esta aparente debilidad donde la ciencia obtiene su validez y garantiza su propia evolucin. En este tema ver el trabajo de Karl Popper (1965) [4] El entendimiento del condicionamiento meditico provee al diseador oportunidades sin precedentes. Como Johnson explica: La explosin de los tipos de medios en el siglo veinte hace posible por primera vez la posibilidad de comprender la relacin entre forma y contenido, medio y mensaje, ingeniera y arte. (1997, pp.3-4) [5] Un ejemplo bueno de esta transformacin es reportado por Daniel Herbert (1994, p.139): El estudiante extrajo partes de una planta y las rot, luego las reinterpret como cortes y pas a desarrollar los dibujos (y su diseo) como tales. Similarmente, el estudiante retorn al dibujo elaborado en planta y lo reinterpret y refin como perspectiva. [6] Este tema fue discutido en una de las Sesiones sobre el Medio Digital durante la Conferencia Anual de la ACSA (Association of Collegiate Schools of Architecture) en Dallas en 1997. En esta oportunidad, los docentes de varias facultades de arquitectura de los Estados Unidos demostraron su preocupacin con esta situacin. Glenn Goldman reconoci este problema ya en el ao 1987 (p.41)

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Referencias
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La interaccin de medios...

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la forma animada entre la civilizacin analgica y la digital medios digitales, comunicacin y morfologa el diseo de experiencias arquitectnicas la interaccin de medios en el proceso de diseo

6 digital media and language of vision


7 reinvesting in the power of interpretation and representation 8 arquitectura y dislocacin

DIGITAL MEDIA AND LANGUAGE OF VISION Bennett Neiman Ellen Yi-Luen Do

Este trabajo realizado por BENNETT R. NEIMAN y ELLEN YI-LUEN DO presenta una experiencia de taller realizada con alumnos de diseo, donde se investiga la posibilidad de utilizar indistintamente, medios analgicos (fsicos) como digitales (imgenes scaneadas, capturas de vdeo, modelados tridimensionales) para una exploracin concreta de diseo del espacio. El inters de esta experiencia es que no se prioriza ningn tipo de medio, o analgico o digital, sino que ambos confluyen en el proceso y la representacin del diseo. Se elimina la necesidad de precisin y datos de los sistemas CAD y se utilizan medios de alta flexibilidad, adecuados a las diferentes instancias del proceso de diseo. Apoyarse en el enfoque de la Bauhaus es un modo de explicar esta exploracin, donde ningn recurso tcnico ni artstico es dejado de lado: pintura, fotografa, escultura, arquitectura. La preocupacin es el diseo.

RESUMEN DEL ARTCULO Los medios digitales han transformado la prctica y la enseanza del diseo. Las tecnologas de informacin ofrecen, no slo mayor produccin y herramientas de interpretacin pero tambin habilidad para modelar, manipular e interpretar diseando en nuevas modalidades .. Este escrito plantea una metodologa de 13 pasos, los cuales han sido usados en un seminario realizado con alumnos de diseo. Trata de cmo mirar, pensar, y generar espacios utilizando medios fsicos y digitales. Describe un enfoque sistemtico que sigue la tradicin de los principios de destreza del oficio y percepcin visual de la Bauhaus. Los precedentes han sido generados a partir del uso de la luz, el color y la textura en las artes visuales pocos como los montajes de collage de vidrio de los fotogramas de Albers y Moholy-Nagy. Las referencias han sido tambin generadas a partir de los anlisis diagramticos de las naturalezas muertas de Kandisky y de la idea de lenguaje de visin de Kepe. La idea central es cmo los medios fsicos y digitales pueden ser usados indistintamente como instrumentos en el proceso de diseo.. La investigacin se centra en el desarrollo de un mtodo de enseanza para mirar, pensar y generar un diseo espacial. Una secuencia de ejercicios experimentales estimula la intuicin de los estudiantes y el poder de observacin analtica. Esta aproximacin sistemtica los ayuda a explorar cmo el espacio puede ser percibido y entendido mediante el uso de tipos de medios, significativamente diferentes en su naturaleza. La metodologa explora las preocupaciones y tcnicas para generar y explorar el espacio a travs del uso de la luz, la sombra, el movimiento, el color y la transparencia.

METODOLOGIA 1- Captura del espacio analgico 2- Dispositivo analgico de manipulacin del espacio 3- Representacin analgica 4- Representacin digital 5- Captura digital del espacio 6- Vocabulario Anlogo-digital 7- Reconstruccin radical 8- Esquemas analgicos 9- Trazos digitales 10-Formas digitales 11- Relieve digital 12-Dispositivo digital de manipulacin del espacio 13- Extrapolacin analgica (maqueta fsica)

digital media and language of vision

Traduccin e introduccin Arq. Marcela Rucq

Digital Media and Language of Vision


BENNETT R. NEIMAN Sundance Lab, University of Colorado ELLEN YI-LUEN DO Sundance Lab, University of Colorado To be presented and published in Media and Design Process, ACADIA 99, October 1999.

ABSTRACT Digital media are transforming the practice and teaching of design. Information technologies offer not only better production and rendering tools but also the ability to model, manipulate, and to understand designing in new ways. This paper outlines a thirteen-step methodology used in a seminar that teaches design students how to see, think, and form space using both digital and physical media. The paper describes a systematic approach that follows the tradition of the Bauhaus principles of craftsmanship and visual perception. Precedents are drawn from the use of light, color and texture in the visual arts such as the glass collage assemblages of Albers and Moholy-Nagys camera-less photogram. References are also drawn from Kandinskys diagrammatic analysis of still life drawings and Kepess idea of the language of vision. The focus of the paper is how digital media and physical material can be used interchangeably as instruments in a design environment. The investigation centers on developing teaching methods for seeing, thinking and making of spatial design. A sequence of experimental exercises stimulates students intuition and powers of analytical observation. This systematic approach helps students explore how space can be perceived and informed by using types of media that are significantly different in their nature. The methodology explores the concerns and techniques of making and exploring space through the use of light, shadow, motion, color and transparency

.INTRODUCTION - DESIGN IN THE DIGITAL AGE The development of digital media not only provides new production methods such as computer rendering and modeling, but also expands our abilities to create, to see, to express, and to compose space. We are interested in how digital media and physical material can be used interchangeably as instruments in a design environment. The question we are asking is can one develop a rigorous design process as a systematic approach or interplay between space and light? We view design as a laboratory for experiment, interpretation and play. Our investigation focuses on developing teaching methods for seeing, thinking and making of spatial design. Several experimental exercises stimulate students intuitions and analytical observation skills. We use this systematic approach to explore how space can be informed and perceived by using types of media that are significantly different in their nature. A previous work, Between Digital & Analog Civilizations: The Spatial Manipulation Media Workshop (Neiman and Bermudez 1997), described a three-day design workshop that employed both analog and digital media. We use analog to refer to physical artifacts and the physical representation of design, such as tracing paper, ink, pencil, drawing, sketching, and various physical model-making materials. By digital we

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mean using computer information technologies, such as scanning, video capture, image manipulation and modeling. The workshop involved a fivestage transformation process alternating between making physical artifacts and computer image manipulations. The workshop intentionally did not use any CAD software as a strategy to break down students preconceptions of computer technologies and to shift the focus to an alternative analog-digital dialogue depicting space. The present effort follows this model of design, augmenting it with new devices such as the use of modeling software and physical relief compositions. The result is a thirteen-step design method that uses techniques involving both analog and digital media. In the following sections, we present the idea of an analog-digital language of vision. Section 2 reviews precedents of systematic approaches toward design from the Bauhaus teachings. Section 3 describes a sequence of thirteen exercises with examples of student work. Section 4 summarizes our approaches to using computers as a tool for composing space. BAUHAUS PRECEDENTS - MANIPULATION AND ANALYSIS OF FORM Our systematic approach follows the tradition of the Bauhaus principles of craftsmanship and visual perception. Below we briefly review works exploring the use of light, shadow, color and texture in the visual arts, such as Alberss glass collage assemblages and Moholy-Nagys camera-less photogram. We also draw references from Kandinskys diagrammatic analysis of still life drawings and Kepess idea of the language of vision. We review these methods of design thinking, and the background for making physical artifacts, to teach students how to achieve visual and spatial effects using digital media. The Bauhaus teaching philosophy centered on the study and use of materials. Focusing particularly on color, light, texture and materials, Josef Albers explored the assemblage of found objects. Albers picked up a variety of discarded, colored glass fragments, transforming these materials into unexpected dynamic compositions. Through these improvisational experiments, Albers advocated the idea of the studio as a laboratory or workshop where students discover and invent artifacts through seeing, exploring and situated thinking (Albers 1988 & 1994). In the early 1920s, Laszlo Moholy-Nagy developed a technique called the photogram or camera-less photograph (independent of Man Ray), to record the temporal movements of light. He employed a moving light source as a creative agent to capture images of nature (Moholy-Nagy 1969). This technique was derived from a rational attempt to paint the penetration of lights through planes. The black, white and gray values of the photograms revealed the spatial quality constructed by traces of light. Moholy-Nagy used these light-compositions or light-phenomena to help us see the world with a new vision. His Light-Space-Modulator was a kinetic sculpture that produced a light chronology with rotating metal and glass parts. MoholyNagy considered his film of this light machine (Light Display Black-WhiteGray) more important than the device itself because it revealed unexpected motions, reflections, projections, and rhythms of light and shadow (MoholyNagy 1969). Moholy-Nagys optical synthesis, through the production of photograms and the light display film, documents space with superimpositions of objects and the interplay between light and shadows. Wassily Kandinsky developed a visual language that consists of point, line and plane (Kandinsky 1947). He considered the spirit of art to lie in the comprehension and vision of element movements and silent melody (Kandinsky 1947). He developed a method of analytical painting that breaks a still life into diagrammatic forces to express tension, geometry and repetition. These analyses illustrate the concepts of balance, rhythm and motion in graphic forms (Poling 1986). These schematic diagrams provide a

method for students to examine and analyze the implications of element placements in a scene. This technique transforms the viewing of pictures from natural depiction to diagrammatic analysis through a process of dynamic discoveries. Gyorgy Kepess Language of Vision (Kepes 1944) provides a primer for learning basic design principles. Kepes argued that the perception of a visual image needs a process of organization. The experience of an image is a creative act of integration (p. 13). He explained that a two-dimensional picture has a spatial field because the different positions of the elements in the picture plane create a dynamic form of movement. Any composition, whether it is a photograph, a painting, or a pencil sketch, can represent the manipulation of objects in space. The play of transparency, superimposition, lines, colors and light all contribute to a specific sense of space. Kepes further argued that one could derive visual awareness through the process of examining and making spatial configurations of objects. He also stressed the value of experimenting with artificial light sources to model the experience of an environment or a space. DIGITAL LANGUAGE OF VISION - A THIRTEEN-STEP METHODOLOGY With these precedents, we developed a thirteen-step methodology that explores the concerns and techniques of making space through the use of light, shadow, motion, color, translucency and transparency. Following the Bauhaus teaching philosophy and the Digital and Analog example (Neiman and Bermdez 1997), we focus on the question of how one can incorporate digital media into traditional design techniques. Our focus is the development of a pedagogy for experimentation and a language of evaluation for the techniques themselves. We extend the conversation between analog and digital to be a design exercise using different materials. We report our design teaching as an example of how creative vision can be expanded through digital tools. This digital language of vision methodology is developed in a process of thirteen sequential exercises described below in detail. The designer begins by photographing a series of dynamic scenes, and printing them on transparent films. These semi-transparent planes are strategically combined and captured by means of video cameras (the analog spatial manipulation device). Video frames are captured and the digital images are manipulated and diagrammed using graphic software. The resulting images are then manipulated in a computer-modeling program (the digital spatial manipulation device) to represent a combination of planes using light, shadow, color and transparency to recreate the effect of spatial quality depicted from the transparent films.

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FIGURE CREDITS: Exercise 01 - Analog Space Capture: Pierson Jones, John Selle (top pair); Frank Cauthen, Claire Imatani, Tracy Meese, Shelley Block (bottom pair). Exercise 02 - Analog Spatial Manipulation Device: John Houck, Brendan Byrne, Brad Nelson. Exercise 03 - Analog Performance: Jory Benerofe. Exercise 04 - Digital Performance: Frank Cauthen, Claire Imatani, Tracy Meese, Shelley Block. Exercise 05 - Digital Space Capture:Pierson Jones (left), Frank Cauthen (center), Claire Imatani (right). Exercise 06 - Analog-Digital Vocabulary: Pierson Jones. Exercise 07 - Radical Reconstruction: Pierson Jones. Exercise 08 - Analog Schemas: Claire Imatani. Exercise 09 - Digital Tracings: Taylor Aikin. Exercise 10 - Digital Templates: Taylor Aikin. Exercise 11 - Digital Reliefs: Taylor Aikin. Exercise 12 - Digital Spatial Manipulation Device Taylor Aikin. Exercise 13 - Analog Extrapolation: Kelly Bair.

Exercise 01 - Analog Space Capture: In the first exercise, student teams investigate and photograph the spatial nature of two distinct kinds of places (the subject matter varies) that illustrate the ideas of space within a space. Students are instructed to pay special attention to spaces that have a contrasting quality of foreground and background (or inside and outside) separated by a partially or totally opened threshold such as a window or a door. This exercise requires students to use a traditional 35mm camera and their eyes. A persons perception of a physical space comes from experience. Asking students to capture images of space in their everyday life forces them to examine their experience closely. They learn to use the camera as a device to flatten a representation of spatial qualities. In this exercise, design is the transcription of a spatial experience by selective framing and interpretation.

Figure 1. Analog space captures 35 mm photographs of space within a space.

Exercise 02 - Analog Spatial Manipulation Device: This exercise engages students in material management and photographic craftsmanship. Equipped with the analog space captures, each group creates a spatial manipulation device using transparent materials. The photographs (five from each space for a total of ten) are transferred to clear acetate films. Each group fabricates five, one-half inch thick acrylic panels that serve as armatures for the acetate images. They place acetate films on two sides of the acrylic panels, experimenting with the spatial concepts extracted from the photographs. The thickness of the acrylic creates a spatial quality that allows students to see images with overlapping

planes. Images with spatial qualities are translated from photographic to transparent surfaces creating a conceptual space for media experimentation. In this exercise, design is the transformation and construction of instruments prepared for their roles in an analog performance.

Figure 2. Analog spatial manipulation devices composite of transparent material (acrylic planes) with photographic images (acetate films).

Exercise 03 - Analog Performance: This exercise employs an analog medium (a video camera) to dynamically document the models in various positions. Students are encouraged to search for unexpected spatial viewpoints, challenging and provoking their spatial perception abilities. While some students move and compose configurations of the acrylic and acetate films, other students explore positioning the video camera in various viewpoints and lighting conditions to record the sequence, transitions and spatial manipulations. The physical choreography of the analog model compositions reappears in a flattened analog medium (videotape). The camera lens acts as a filter for the observers intentions and evaluations of the spatial quality in the physical model. In this exercise, design is the documentation of change and movement of different viewpoints in space.

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Figure 3. Analog performance video recording of dynamically juxtaposed model configurations

Exercise 04 - Digital Performance: In a simultaneous imaging exercise, two or more of the acetate films are directly overlaid into different combinations. Students juxtapose, move, rotate and superimpose their image transparencies until they discover interesting and suggestive spatial qualities. This exercise requires students to use a digital scanner to document ten experimental combinations. With conceptual reference to the original spaces, new spaces are created by physical simulation, documented into digital media. These images become layers of information that interpret the situations of the photographed physical space. One can access and evaluate a space by a combination of careful observations and playful discoveries. In this exercise, design is the perceptual manipulation of image composition to create transparency and spatial ambiguity.

Figure 4. Digital performance scanned acetate combinations.

Exercise 05 - Digital Space Capture: With a digital frame grabber, students examine the interpretive potential of the video image as a dynamic design tool. Students perform a frame by frame analysis of the videotaped analog model performance. They evaluate and select several spatially provocative still frames and capture them into digital media, saved as image files. They present their selections of images in class and discuss their discoveries. Space is now represented in a series of digital, experiential still frames. In this exercise, each captured image is a new interpretation of spatial meaning from the model.

Figure 5. Digital space captures frames grabbed from the videotaped performance

Exercise 06 - Analog-Digital Vocabulary: Starting with this exercise, each student generates an analog-digital vocabulary by isolating, selecting, and cataloguing a series of significant fragments or parts from the analog space photos, the digital performance scans, and the digital space captures. Students distill and extract a variety of elements, shapes, textures, and colors by following the existing contours found in the image. Image processing software (PhotoShop) is required for this exercise. In this exercise, design is a hybrid analysis and synthesis of previously generated visual material.

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Figure 6. Analog-digital vocabularies (bottom) are distilled from captured images (top).

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Exercise 07 - Radical Reconstruction: In this exercise, students use image manipulation software to explore and enhance the spatial qualities of the analog-digital vocabulary. They explore different parameters of color hues, opacity, and a limited set of graphic filters such as blur, pinch, and sharpen. They edit and transform these spatial elements. Digital media is used to enhance the inherent spatial qualities already conveyed. The capability of image manipulation in digital media enables a designer to explore endless possibilities. Simple operations such as repetitions, distortions, rotations and inversions help transform the analog-digital material into a new, alternate spatial reality. In this exercise, design is the creation of new space by extracting spatial qualities from a variety of hybrid materials.

Figure 7. Radical reconstruction enhances and transforms spatial qualities from the analog-digital vocabulary.

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Exercise 08 - Analog Schemas: In this exercise students create a series of critical and analytical diagrams from a selected Radical Reconstruction image. Pen and paper is the medium for diagrammatic thinking and analysis. They overlay tracing paper on top of their source image to study the geometry, tension, interpretive representation, and underlying schema, employing varying line weights (thin or thick), line types (solid, dashed, dotted), line forms (curved, angled or straight), and object types (line vs. colored zones). These diagrams are digitally scanned and combined with the source radical reconstruction. The seeing and making of schematic diagrams facilitates the understanding and interpretation of the spatial construct embedded in the radical reconstruction. In this exercise, the process of diagramming brings the essence of spatial quality into the foreground of representation

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Figure 8. Analog schemas analytical diagrams extracted from a radical reconstruction image (top left: source image, bottom left: figure-ground schema; left to right, geometric grid, tension diagram, and interpretive representation).

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Exercise 09 - Digital Tracings: After the exercise of hand tracing with analog material (paper), students experiment with digital tracings in modeling software. Radical reconstruction and schematic diagrams are imported as underlays in the draft mode of formZ. Closed shapes are created by selectively tracing elements from the underlays. Students draw different diagrams in different layers and line colors to represent different systems. They explore composites of these layers to create an interpretive spatial analysis. The editing processes create formal ambiguities. In this exercise, design is the selective line reinterpretation of the composite image.

Figure 9. Underlay (top) is traced in a modeling program to create a digital tracing (bottom).

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Exercise 10 - Digital Templates: By copying and pasting between layers, and employing different editing operations, students create a series of variations on the previous studies. They use digital modeling (formZ) to generate a unique set of template diagrams. A template diagram is a collection of two-dimensional vector shapes created with Boolean operations such as union, difference, and intersection. In this exercise, design is the selective expansion of formal possibilities, through additive and subtractive processes

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Figure 11. Digital reliefs adding dimension to the flat diagrams constructed in a modeling program.

Exercise 12 - Digital Spatial Manipulation Device: Once digital objects are created, their locations can be reconsidered. In this exercise, students use the modeling software as a digital manipulation device to explore variable locations of the digital reliefs in space. Space is accessed and re-evaluated through the intentional screen of a computer. Three unique model configurations are created as an interpretive transformation of the relief studies. For each model configuration, students generate a single one-point perspective view as a compressed series of spaces within spaces. The spatial program is in the following sequence: a foreground space; a middle ground as singular or multiple framings (open or partially open; transparent or translucent); a background as space(s) with an aperture (full or partial) to another view beyond (to an inside or an outside). Students refine their final views, experimenting with solid, void, color, lighting, shade, shadow, transparency, translucency, and reflectivity. The images exude a sense of not only the radical reconstruction, but also the spirit of the original analog space captures (photographs), the digital performance scans (acetate overlays) and the digital space captures (video). In this exercise, design is the interpretive arrangement and composition of objects in digital space.

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Figure 12. Exploring locations and viewpoints in the 3D digital manipulation environment.

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Exercise 13 - Analog Extrapolation: The final exercise brings students back to the physical world. Students make physical models to reconstruct the space they created using digital media. With materiality, students invent new spaces by varying the projection, extension or expansion of the image into a physical construct. From the views generated by the digital spatial manipulation device, an analog relief model is constructed. Space is interpreted from a digital representation and manifested into physical space. In this exercise, design is the hybrid of both analog and digital media re-integrated and re-presented back to the physical world.

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Figure 13. Analog extrapolation physical relief models of the 3D digital space.

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la forma animada entre la civilizacin analgica y la digital medios digitales, comunicacin y morfologa el diseo de experiencias arquitectnicas la interaccin de medios en el proceso de diseo digital media and language of vision

7 reinvesting in the power of interpretation and representation


8 arquitectura y dislocacin

REINVESTING IN THE POWER OF INTERPRETATION AND REPRESENTATION


Julio Bermdez / Albert Smith

THE MORPHING PROJECT es un interesante proyecto pedaggico orientado al desarrollo de las habilidades de interpretacin, representacin y diseo. Se utilizan diferentes medios para llevar a cabo el proceso, siendo lo ms importante la apertura y la reflexin a las que induce. Un texto es el pretexto para construir un espacio fsico y el proceso de pasaje de lo textual a lo arquitectnico se plantea como una profunda mirada sobre las representaciones, su posibilidad de reflexin, interpretacin y composicin, no slo de la Arquitectura sino del mundo

RESUMEN REINVIRTIENDO EN EL PODER DE LA INTERPRETACION Y LA REPRESENTACIN Las representaciones tienen, en este perodo de la Historia de la Humanidad como en pocos, un tremendo efecto en la conciencia y el comportamiento humano. Vivimos en un mundo cada vez ms definido por y como representacin. El hecho de que el diseo arquitectnico deba responder y captar la siempre creciente capacidad de simulacro, representa un desafo cada vez mayor, tanto para el profesional como para el educador. Como si esto no fuera poco, el diseo arquitectnico depende de las representaciones para desarrollar y explicar conceptos. Como resultado, nos sumergimos, cada vez ms, en nuestra habilidad de crear representaciones espaciales tcnicamente, en nuestro poder cognoscitivo para entender porqu creamos tales representaciones que amenazan con la atrofia. Para despertar del adormecimiento inducido por los Medios de comunicacin es necesario un claro entendimiento de la naturaleza de nuestras representaciones. Proponemos que la educacin arquitectnica prepare a los estudiantes, no slo para una futura prctica disciplinar, sino adems para la responsabilidad de interesarse por temas sociales y culturales. Por lo tanto, nuestra aspiracin es confrontar la naturaleza de la representacin a travs de un acelerado proceso de diseo prestando particular atencin a un contexto de diversidad meditica y textual. No podemos construir un legado mejor que introducir a los estudiantes en los desafos de comparar la realidad y la ilusin creadas por el simulacro. Para conseguir este objetivo, creamos un proyecto que explore la naturaleza del espacio de representacin a travs de un serie de tipos de descripciones y formas mediticas, pasando desde la literatura a la arquitectura. La tarea pedaggica es la de introducir a los estudiantes en un sistema de investigacin de repeticiones interpretativas y representativas.. En este proceso, los estudiantes aprenden cmo tratar con la principal paradoja de las representaciones: Su capacidad de revelar tanto como de disimular. Los objetivos de The Morphing Project son: 1- Desarrollar las capacidades interpretativas y de comunicacin (descifrar, transcribir, comunicar, reestructurar, registrar) en diversos campos del lenguaje y alentar interpretaciones analgicas y metafricas (en los altos niveles cognoscitivos, afectivos y motores) 2- Alcanzar una progresiva comprensin de las relaciones entre diferentes representaciones y medios y, de este modo, un entendimiento de sus diferencias y potencialidades. 3- Desarrollar un actitud experimental y exploratoria hacia el aprendizaje de nuevas tecnologas. 4- Verificar esas continuas translaciones y reformulaciones de lo que se est desarrollando para profundizar el proceso de diseo. 5- Aproximarse a la representacin reflexivamente, y de este modo abrir la oportunidad de pensar acerca de la naturaleza, entre otras, de la simulacin, la semejanza y la reproduccin 6- Mejorar los resultados del diseo.

Reinvesting in the Power of Representation...

Traduccin: Arq. Marcela Rucq

Reinvesting in the Power of Interpretation & Representation


JULIO BERMUDEZ & ALBERT SMITH University of Utah 87TH ACSA ANNUAL MEETING PROCEEDINGS Minneapolis, MN: ACSA Press, 1999, pp26-29

ABSTRACT During few other periods of human history has the power of representations had such a tremendous effect on human consciousness and behavior. We live in a world increasingly defined as and by representation. The fact that architectural design must engage and respond to ever expanding volumes of simulacra poses growing challenges to both the practitioner and the educator. If this were not enough, architectural design depends on representations to develop and explain concepts. The result are concerning, for as we become ever more submerged in our ability to technically create representational space, our cognitive power to understand why we create such depiction threaten to atrophy. Waking up from the media-induced numbness requires a clear understanding of the nature of our representations. We propose that architectural education should prepare students not only for future architectural practice but also for the responsibility of clearly engaging social and cultural issues. It is therefore our aspiration to confront the nature of representation through an accelerated design process with carefully focused attention in a context of media and textual diversity. We can build no better education legacy than introducing students to the challenges of contrasting between the truths and illusions created by simulacrum. To accomplish this goal, we created a project that explores the nature of representational space through a series of depiction types and media morphings, moving from literature to architecture. The pedagogy of this assignment introduces students to a system of inquiry of interpretive and representational iterations. In this process, the students learn how to deal with representations main paradox: their capacity to reveal as much as conceal. INTRODUCTION Perhaps the main ability that characterizes humanity is representation, be it expressed through verbal language, visual artifacts or the myriad of hybrids populating the spaces between them. Although the new tools of digital technology have become an important part of this ageless symbolic mechanism, the fundamental role of our representational capabilities remain: the possibility to communicate, make, and think about the world. It is hard to think of any other time in human history when the power of representation has had such a shaping effect in human consciousness and behavior. Current philosophers, such as Baudrillard, believe we live in a world increasingly defined as and by representation.1 The fact that architectural design must engage and respond to overwhelming amounts of simulacra poses growing challenges to both the practitioner and the educator. If this were not enough, architectural design depends on representations to define its concepts. The results are troubling, for as we become ever more submerged in our ability to technically create representational space, our cognitive power to understand why we create such depiction threatens to atrophy..2
Reinvesting in the Power of Representation...

This very situation characterizes our zeitgeist: the crisis of the real vis a vis the

culture of the simulacrum. Waking up from the media-induced numbness demands understanding the true nature of representation. It means to become fully aware of the acts of interpretation we are engaged in. The need for such conscious interpretion transcends even the lofty goal of realizing selfhood and becomes a survival skill. Interpretation is the ultimate tool that creative individuals must possess to assess the value of the worlds of simulacra with which they are being continuously bombarded. Informed decisions may only take place when we become aware that the medium is not the message . . . We feel that developing such understanding in our students appears to reinvest their designs with renewed potential. To design means to choose one way of constructing things out of many, thus collapsing the space of multiple possibilities into one. Design, like interpretation, synthesizes, takes a position and is a value-added process that requires intentional filtering, a biased act of reading. In a way, the design act is essentially an interpretive act.2 Hence, design provides the opportunity to prepare students not only for future architectural practice but also for responsible citizenry. In principle, there is nothing new in this methodology of multiple iterative phases. After all this is the way in which the design process naturally advances. What differentiates this approach is its conscious attempt to address what we consider the enormous representation and interpretive challenges that we face today. Our aspiration is to confront the nature of representation through an accelerated design process with carefully focused attention in a context of media and textual diversity. We can build no better education legacy today than introducing students to the challenges of the culture of simulacrum they live in.3 To do so, the premise of this pedagogy is that architecture is not making a building but rather participating in the construction of a cultures cosmos. In this view, architecture is a way to externalize to a culture the reality of its own making. Put it differently, the educational job is to transform the perception of representations as beautiful signifiers into signifieds awaiting critical involvement. Here hinges the possibility of recognizing reality from simulation. In this process, the role of the architect/designer is one of interpreter, as opposed to imitator or consumer, of ones surroundings, culture, tradition, etc. The duty towards ones culture is not to represent culture but rather to re-present it, to make ourselves aware of the ongoing discourse. This obviously challenges todays accepted medias basic tenets of passivity that requires almost no interpretive effort (ready-made meanings). The fact that this pedagogy proposes that new architectural ideas may come from non-architectural sources is also an important objective. An interdisciplinary approach to solving architectural problems may yield new and unusual solutions while it also opens the possibility for potential feedback moving from architecture to culture in general.

THE MORPHING PROJECT We created The Morphing Project as a means to investigate the dialectic potential between representation and interpretation in order to advance beginning design students understandings of representational issues. Morphing teaches how representation space permits/constrains the progressive unfolding of ideas. This project has been used twice with similar results, hence our decision to share it with a larger audience.5 The concrete goals are to:.3 (1) develop interpretive and communicative capabilities (i.e., deciphering, transcribing, communicating, restructuring, recording, etc.) in diverse language domains and encourage analogic and metaphoric mentations (all high levels of cognitive, affective and motor functions) (2) attain a progressive realization of the relationship between different

representations and media and thus an understanding of their differences and strengths; (3) develop an experimental and exploratory attitude towards learning new technologies, (4) verify that continuous translations and reformulations of what is being developed deepens the design process, (5) approach representation reflexively, thus opening up the opportunity to reflect in the nature, among others, of simulation, likeness, and reproduction, (6) improve design outcomes. The project was assigned over a two week period during the Fall quarter of the First Year Architectural Design Studio. Our students were randomly assigned to work in teams of three. A lottery was used to assign each student with one Memo (a chapter) from Italo Calvinos Six Memos For The Next Millennium.6 This specific text was chosen because of its hybrid representational nature and suggestive allusion to a future rooted in the min(d)ed (i.e., critically extracted) past. Like other Calvinos texts, Six Memos... has strong reminiscences to the tectonic world and experiences, thus offering a highly open-ended interpretive potential. The Morphing Project proceeded in four stages with each stage being presented to the students as the preceding stage was completed. We titled these stages Morphosis I through IV and associated them with different kinds of (representational) spaces. This morphing process was presented as an act of active and progressive interpretation (reading) and representation that is informed by its own unfolding. The emphasis concerned how the reading and representations evolve as a continuum, how each stage was read/depicted in the context of the others, and finally how the whole morphing was grasped at once. Thus, the initial interpretation of the topic/issues addressed by the text is significantly transformed by the act of moving the interpretation forward in a staged process. The specific information gained from Calvinos Six Memos For The Next Millennium became increasingly peripheral as the students interpretive and representational leaps distanced them from this departure point; which involved looking for value in the past to satisfy the needs of the present and the future. As part of this morphosis process the students were asked to migrate to the initial foreign textual country defined through the selected Memo. Once in that little known land, they were to explore and analyze its mindscapes in order to build a conceptual space that expressed their understanding of it in image, detail and model formats progressively. The students were to focus on the differences and commonalties among all the realities, processes, and potentials presented by the text. Each student was to move within the morphing sequence by using representations, media techniques and ideas in association with intentional interpretation (i.e., reading). More precisely, the stages of the project were presented to the students in the following order. Morphosis I (textual space), asked the students to consider issues of framing. Such framing required the transformation of the Memo into a paragraph (no longer than 6 sentences) that was both precise and full of potential. The students were required to take a position a parti that clearly explained their relationship with the assigned Memo. The students needed to extract meaning from the existing text (i.e., past). Morphosis II (image space), required the production of a visual image demonstrating the students position. This was presented as a two dimensional graphic (e.g., collage, pastel painting, text, multimedia construction assemblage, etc.) representation of the Memo. Morphosis III (detail space), entailed the production of a 3D assemblage of a part of a concept based machine.7 This detail was to describe how tectonic.4 connections translate the Memo to materiality. Finally, Morphosis IV (physical space), involved the creation of the machine itself. The concept based machine was to be a three dimensional assemblage (i.e., the whole) that expresses

Reinvesting in the Power of Representation...

spatially, formally, tectonically and operationally the literary concepts of the students assigned Memo. The students machines could not be larger than 18 nor smaller than 10 in any direction. The students morphing efforts were organized both at the group and individual levels. It was explained that each student needed a methodology to access, appraise and make their new intellectual space. In this process they were to find metaphors that permitted the architecturalization of ideas (i.e., spatialization, materialization, etc.) without necessarily being concerned about architecture. Interpretive differences between the individuals within the team created the pedagogical arena where to make students realize and invest in the nature and need of both difference and negotiation. The politics behind convincing communication was a difficult challenge for most students as this was their first design team experience. ANALYSIS OF THE PROJECT In the process of developing the project we considered the following issues; (1) Morphosis I: textual space. Reading texts expands the often too narrow territory of architectural thought and production. Texts are environments full of resources that unlike its physical counterparts may be used without ever being depleted or destroyed. Texts are great examples of virtuality and simulation because they open opportunities to deal with the world. Interpretation may be said to be the craft of extracting those resources, a mindful act of mining the textual landscape in search of insight. Doing so demands metaphoric or analogic leaps between the particular issues that the text brings forth and those suitable for architectural investigation. It is precisely this leap (whose potential transcends the purely aesthetic, and moves into the philosophical, social, and/or political) that is exciting. The text becomes an instrument for shifting our ordinary perception in order to see reality, culture and architecture in a new light. Textual Space can thus inform Architectural Space, and, in turn, the architectural mind can heighten the experience of the text. In this part of the project, design was the construction of a theoretical site with flexible yet clear arguments. The students had to write a short paragraph explaining their interpretation of the assigned writing. Here the students were asked to distill their positions to the most important concepts. This required numerous rewriting and group discussions concerning hierarchy of ideas within their text. We found that through the process of clearly and concisely defining their interpretation of the written text, students can also learn of the importance of creating similar definition representationally. Below is an example of a student team writing about the Memo dealing with Multiplicity: An infinity of ideas, thoughts, concepts all interrelated with a multitude of connections, relationships and intersections. Embracing the scope of these [im]possible worlds cannot be encompassed in a single moment. But through devoted inquiry and pursuit we can begin to become aware of an infinity of ideas and possibilities, layer by layer. Discovering the depths of relationship -the repetitions of ever different patterns and never ending cycles of change, with each cycle - effecting another creates an endless network of linkages of human existence. The path to a point of recognition varies and the perception of a thing depends on ones point of view. (Team: Baros, Blaser, Uchiyama).5 (2) Morphosis II image space. Extracting concepts, metaphors, or theories embedded in the textual terrain and manifest them in 2D image space required

the construction of visual arguments and elements. At this stage, design was the building of imagery contextual to the theoretical site without losing the idea and feel of the MEMO and yet pushing toward a spatialized new life.

Figura 11 (Multiplicity)

Figura 12 (Visibility)

Figura 13 (Exactitude)

Figura 14 (Lightness)

Figura 15 (Quickness)

(3) Morphosis III: detailed space. This phase required students to jump from the 2D image space into the tectonic and spatial world without paying attention to the whole object. Focusing to express the memo materially and formally releases the pressure for the big idea and at the same time emphasizes the tectonic drama of representing the MEMO in the relationship (i.e., connections, juxtapositions, processes, etc.) between metal, wood and glass. At this stage, design was the selection and juxtaposition of technologies and tectonic states that defined a small but meaningful relationship (i.e., an interaction based on intention)..

Figura 11 (Multiplicity)

Figura 12 (Visibility)

Figura 13 (Exactitude)

Reinvesting in the Power of Representation...

Figura 14 (Lightness)

Figura 15 (Quickness)

(4) Morphosis IV: physical space. The detail space was further extrapolated to a full fledged physical space frozen as a machine. Such an assembly was to explicate and extend the MEMO by its mere presence and, if appropriate, working. This stage had the hidden agenda of making students realize the concept of architecture as a passive thinking machine. Issues of scale, craftsmanship, materiality, that is, topics of extreme reality and concreteness were to be seen in the light of maximum abstraction as they have to refer back to textual space.

Figura 11 (Multiplicity)

Figura 12 (Visibility)

Figura 13 (Exactitude)

Figura 14 (Lightness)

Figura 15 (Quickness)

The demonstration of concepts within these four types of spaces demanded an engagement in both abstraction and analysis, and to manifest its insights through appropriate depictions (e.g., written, graphic, or tectonic texts). The students were made aware that this process bridges the highest level of abstraction (i.e., the written word representing reflection, the intangible) with the highest level of concreteness (i.e., the physical, the tangible).

PROJECT EVALUATION A project such as The Morphing Project can sometimes be difficult for faculty to critique. Additionally, beginning students may become confused when attempting to develop criteria with which to analyze their own work. In this project we attempted to set rules of evaluation that were clear but still allowed the students a certain amount of creative play in their design definitions. We evaluated the project using the following criteria. The first criteria involved the demonstration of insightful and progressive interpretation of the originally assigned Memo. This criteria included issues of breadth or how comprehensively did the student engage the issues behind the problem. We considered the depth with which the student investigated the main concepts defining their machine and the creativity of the morphing process. Finally, we looked at the method and clarity of the students inquiry in terms of its representational and interpretive logic.

The second criteria examined the students demonstration of meaningful conclusions about the project. This included the students ability to clearly demonstrate the relationships between the various architectural components in the final product: the students concept based machine. Here we weighed the strength of the students architectural idea (parti) in relationship to the original Memo. Next, the students clarity in articulating conceptual and physical orders was evaluated. Finally, we considered the students ability to develop a relationship between intentions and design. The third criteria evaluated the students ability to demonstrate and engage the various aspects of representation, tectonics and craft. We feel strongly that the students ability to physically construct their representational and interpretive stand was an important part of this project. Here we evaluated the students capacity for interaction between issue of craft and representation, thought and design products.. CONCLUSIONS The Morphing Project elicited good results both in the products produced and the process involved. The students as a whole were enthusiastic about the project. Specifically we found the project was quite successful in requiring our students to engage the following questions; 1) How does depiction as an universe of discourse affect and is affected by what it represents? (2) What is architectural about the qualities of a text? (3) Is there any spatial, technical or compositional structure to a particular form or depiction? (4) What is the relationship between symbolic, thematic, and experiential content and the representational medium?, and (5) How does the reading of a text inform todays (architectural) theoretical and/or practical production? We believe that when beginning design students face these representational issues they open their minds to understandings that are necessary to respond and thrive in the information civilization we live in. This is achieved by realizing that the concepts of architecture and representation may be thought of the why and how cultural beliefs are constructed. The Morphing Project develops the students confidence in facing representational and interpretive challenges by increasing their critical, communicative and design abilities. Design can thus be used to bring our students out of todays simulacra saturaded culture if we carefully conjure up the forces of interpretation and representation that are natural to architectural inquiry.

Reinvesting in the Power of Representation...

End Notes 1 Jean Baudrillard, Simulacra and Simulation (translation: S.Faria Glaser) (Ann Arbor, MI: The University of Michigan Press, 1994) 2 The relationship between design and perception was well argued by S. Glynn, Science & Perception As Design; Design Studies, Vol.6 #3, pp.122-26 (1985). See also Professor Richard Wollheims (the aesthetic philosopher) argument of how representational seeing is connected to the intentions of the designer. This study relates the idea of architectural representation to the concepts of visual analogy and metaphor, which are used to help define greater issues beyond simply a future building. 3 Baudrillard, ibid. Mark Taylor & Esa Saarinen Imagologies. Media Philosophy. (New York: Routledge, 1994). 4 K. Harries, Philosophy and the Task of Architecture, Journal of Architectural Education, Vol.40 No.2, pp.29-30 (1987)& Representation and Re-presentation, in Via 9 (1988) 5 The Morphing Project builds on an earlier project. Missing reference refers to authors. 6 Calvino, Italo, Six Memos for the Next Millennium (Harvard University Press, Cambridge, Massachusetts, 1988) 7 Of course, the project plays with the fact that the making of a concept based machine is a paradox in itself. It brings forth images associated with technology, operation, functionality and materiality that seem to contrast with those of speculation, inmateriality, impracticality, etc. The concept of the machine has also been very influential in architectural thought in history (e.g., Vitruvius The Ten Book on Architecture, the Modern Movement) and therefore deserves special consideration in a time that many people define as the post-machine age. Machines can be considered

one of the objects most closely associated with the fortunes of architecture. See for example Alexander Tzonis and Diane Lafaivre (The Machine in Architectural Thinking, Diadalos18, 15 December 1985, p. 16). They can be seen as analogous to inspiration, the force which moves the human mind. (Marco Frascari, A Secret Semiotic Skiagraphy: The Corporal Theater of Meaning in Vincenzo Scammozzis idea of Architecture, Via II, 1990, p. 33) Marco Frascari writes, If we consider architecture to.9 be a machine that is analogous to the human mind, then buildings suggest rather than determine or impose. (ibid, p.36) One might also wish to consider the writings of Vitruvius, who viewed machinery as not only devising construction but also connected to the proportions dictated by the shadows of a building.

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la forma animada entre la civilizacin analgica y la digital medios digitales, comunicacin y morfologa el diseo de experiencias arquitectnicas la interaccin de medios en el proceso de diseo digital media and language of vision reinvesting in the power of interpretation and representation

8 arquitectura y dislocacin

Arquitectura y dislocacin
Bernard Tschumi

Parte de dos textos, uno de Maurice Blanchot que trata los conceptos de locura y transferencia y otro de Jacques Lacan que desarrolla las ideas de combinacin y contaminacin, stos se complementan como la ciencia a la tcnica . Toma La Villette para ilustrar el trmino locura, porque representa una situacin caracterstica de fin de siglo, dislocacin y disociacin entre usoforma y valores sociales. Locura, est ligada a su significado psicoanaltico(insano) y puede ser relacionado al sentido con que fueron construidas las folies- (folly: edificio construido sin ningn fin, slo para ser observado). El objetivo es liberarlas delas connotaciones histricas y ubicarlas en un plano ms general y abstracto, darles autonoma as en el futuro pueden recibir nuevos significados. En este texto la arquitectura se entromete en el psicoanlisis, la contaminacin de una disciplina a otra que refleja un sntoma, el de las condiciones trastornadas. Esta locura para l es importante ya que ha demostrado que la buena arquitectura (racionalismo-modernismo, etc.) es slo una posibilidad dentro de aquellas ofrecidas por la combinacin de elementos arquitectnicos. Con las folies demuestra la teora en la cual se presta atencin a lo inesperado, aleatorio, pragmtico y apasionado.

Disociacin - Transferencias y puntos de unin


La arquitectura slo refleja el mundo en que se concreta. Si este mundo emplea dsociaciones y destruye la unidad, la arquitectura inevitablemente reflejar ese fenmeno. El exceso de estilos ha vaciado del lenguaje de significado a la arquitectura. Tschumi considera ms importante la forma por la cual puede identificarse a la arquitectura. La forma no se conoce ms que por lo que expresa. Cuando se habla de dispersin y despersonalizacin de la arquitectura contempornea la analoga con el psicoanlisis es posible. As llega a la existencia de una analoga entre la esquizofrenia (estado mental caracterizado por el trastorno en el proceso de la asociacin de ideas) y El Parque La Villette, porque los esquizofrnicos se esconden en otro modo de ser para subsistir, existiendo fuera del cuerpo y perdiendo los orgenes, protegiendo lmites, identidades y una parte de su historia personal; logrando separar al sujeto de la realidad uniendo el contenido y la forma. En esta analoga, la ciudad contempornea y sus partes (en este caso La Villette) estn hechos en correspondencia con la disociacin de elementos de la esquizofrenia. La transferencia sugiere para el autor reconocer nuestra relacin con una parte dislocada de la ciudad y esto es lo que pretende lograr con el proyecto La Villette, donde puntos de encuentro, y puntos de anclaje son aprehendidos con los fragmentos de la realidad dislocada, cada folie es un fragmento de la realidad. La folie es ambos, lugar y objeto de transferencia y juega el rol del analista que permite un pasaje de la ruptura (nocin espacial) al conflicto (nocin temporal). Los puntos de anclaje (folies) permiten una aproximacin multidimensional, reforzando la transferencia de fragmentos e introduciendo una reestructuracin sobre nuevas bases (una vez deconstruda, la realidad nunca puede reconstruirse como antes). La Villette est basada en la grilla y cada elemento se jerarquiza de otro, la

Este texto pertenece a la serie fichajes de la Ctedra de Arquitectura IV de la UNL. Traduccin y sntesis Arq. Anala Badano, Revisin Arq. Estela Barbero. Coordinacin Arq. Alfredo Stipech

Arquitectura y Dislocacin

grilla articula y activa el espacio y tambin se niegan las ideologas de pasado. As mismo ofrece una transicin del espacio, una forma de acceder a una nueva cultura, en la cual la expresin es posible. Es un centro de puntos de anclaje multireferencial para la gente que tiende a una coherencia parcial y an as desafa la estructura institucional de la cultura oficial, parques, museos, etc.

Combinacin:
La fragmentacin de nuestra condicin de locura contempornea, que es inevitable, sugiere nuevas y nunca vistas reagrupaciones de estos fragmentos. Nunca ligados en un todo coherente, independientemente de sus pasados, sus fragmentos autnomos pueden ser recombinados a travs de una serie de mutaciones(cambios) cuyas reglas no tienen que ver con las del clasicismo o modernismo. -Las mutaciones son posibles dentro de distintas categoras de anlisis (espacio, movimiento, tcnica, etc.), y la contaminacin interviene en todo estilo de discurso. La combinacin, escribe Genette, existe solamente dentro de un, sistema complejo de relaciones transformacionales Estas relaciones pueden actuar sobre un todo como as tambin sobre fragmentos. En el caso que nos concierne -La Villette- los tipos generales de transformacin son llamados operaciones mecnicas y estas operaciones pueden tomar muchas formas: mutaciones en el lenguaje, en la descomposicin del cubo de la folie original dentro de una serie de discretos fragmentos o elementos, como salas cuadradas o rectangulares, rampas, escaleras cilndricas que dan lugar a un catlogo o lxico. La mutacin del lxico se da tomando un elemento del cubo original y mecnicamente se lo reemplaza con otro del mismo lenguaje. Una serie de transformaciones y mutaciones similares a las manipulaciones de los escritores Queneau y Perec derivan de la nocin de operaciones mecnicas. Esta mezcla de tcnicas es generalmente conocida como contaminacin y toma innumerables formas. Se caracteriza por el puro aspecto mecnico de la transformacin que lo influencia del pastiche o la parodia que separa el texto del contexto inicial. Las transformaciones de La Villette no son gobernadas por alguna intencin semntica sino que surgen por la aplicacin de un mtodo o frmula. Esto se parece, superficialmente, a la variacin de los surrealistas. Como se vio antes, la relacin forma y significado no es nunca una relacin entre significado y signifcante. En contraste y oposicin a doctrinas funcionalistas, clsicas, formalistas y modernistas la ambicin de Tschumi en Transcripciones de Manhattan es expresarlas normas de deconstruccin arquitectnica para reconstruir la arquitectura con diferentes ejes, para indicar que el espacio, el movimiento y los acontecimientos son inevitablemente una mnima parte de la definicin de arquitectura y que la dislocacin contempornea entre uso, forma y valores sociales sugieren un intercambio de relaciones entre objeto, movimiento y accin. De esta manera el programa se convierte en una parte integrante de la arquitectura y cada elemento de este programa se convierte en un elemento de mutacin similar a los elementos slidos. La transformacin altera los acontecimientos y sus significados, Se pueden distinguir 3 tipos de relaciones: a)recproca (andar en patineta en una pista para esta actividad); b) indiferente (andar en patineta en el patio dela escuela); c) conflictiva (andar en patineta en una Iglesia). La diferencia principal entre a) y c) es que entre una relacin recproca funcional y otra conflictiva generalmente media un juicio moral o sin esttica. En La Villette se emplearon dos estrategias para establecer las bases de la investigacin de la combinacin, primeramente fue emplear textos especficos de arquitectura precedente como puntos iniciales y adaptados al sitio y al

programa. Esto implica considerar la organizacin espacial preexistente como modelo que puede ser adaptado y transformado. La otra estrategia es ignorar lo construido precedente para comenzar una configuracin matemtica neutral o configuracin topolgica ideal (grilla, lneas o sistema concntrico, etc.,) que pueda convertir los puntos para futuras transformaciones. Esta segunda fue la seleccionada, tres sistemas autnomos abstractos(sistema de puntos, lneas y superficies) como capas, independientemente cada una con su lgica interna, estos sistemas se contaminarn unos a otros cuando se superpongan. En la primera estrategia el diseo surge de las transformaciones mientras que en la segunda se hace de la nada. En lugar de los resultados del proceso del pensamiento, el diseo en la ltima instancia proviene de puntos de partida de una larga serie de transformaciones que lentamente guan a la realidad constructiva. Los procesos de combinacin, permutacin y transformacin pueden ser clasificados en un gran nmero de tipos operativos, para permitir nuevas y hasta ahora inimaginables situaciones y actividades que han ocurrido. Los dos tipos de derivacin son imitacin y transformacin. Aunque la imitacin y transformacin son anttesis, el extremo negativo de una corresponde al extremo positivo de la otra. La contaminacin emplea un salto progresivo para una realidad de otro, la permutacin requiere discretas e individuales transformaciones.

Mediacin abstracta y estrategia


Cuando confrontamos con un programa urbanstico, un arquitecto puede: A- disear una construccin maestra, un inspirado gesto arquitectnico. B- tomar lo que existe, llenar espacios, completar textos C-deconstruir lo que existe a travs del anlisis crtico de los planos histricos que los preceden, y an sumando otros planos derivados de donde sea, desde ciudades, otros parques, etc. D- investigar para un intermediario, un sistema abstracto de mediar entre lugar y algunos otros conceptos ms all de la ciudad o del programa. Las circunstancias generales del proyecto llevaron a encontrar una organizacin estructural que pudiera existir independientemente del uso, una estructura sin centro o jerarqua que negara la simple asuncin de una relacin causal entre un programa y la arquitectura resultante. Recurrir a la grilla como una organizacin estructural es algo sin precedentes. El concepto de una mediacin abstracta ha sido investigado antes en Joyces Garden1977. Mas all de precedentes personales los puntos de la grilla fueron un modo de organizacin espacial que vigorosamente resiste la estampa del autor individual: esta multiplicidad histrica hizo de esto un signo sin origen, una imagen sin primera imagen o marca de inauguracin.

Superposicin:
Los puntos de la grilla pueden ser tomados como puestos al azar pero slo por la estrategia ms que conceptualmente fueron seleccionados. Los puntos de la grilla constituyen slo uno de los componentes del proyecto y tienen la misma importancia que el sistema de lneas y superficies, cada uno representa un sistema diferente y autnomo, de los cuales su superposicin sobre otro hace imposible alguna composicin, mantiene las diferencias y rechaza la ascendencia de algn sistema privilegiado o elemento de organizacin; aunque cada uno determinado por el arquitecto como sujeto, cuando un sistema es superpuesto sobre otro, el arquitecto es anulado. Mientras uno puede objetar que el mismo arquitecto contine con su autoridad de control en los estados de superposicin (y de ah que el parque rememora el producto de sus intenciones individuales). Los requerimientos competitivos proveen un significado para relativizar la

Arquitectura y Dislocacin

presencia de cada sujeto ordenador, estipulados como cualquier proyecto urbanstico de gran escala donde intervienen otros profesionales.

Cine
De la nocin de composicin de la cual fue empleada una lectura de urbanismo sobre las bases del plan, el proyecto La Villette sustituye una idea comparable al montaje (el cual presupone partes o fragmentos autnomos). Las analogas flmicas son convenientes, desde el mundo del cine fueron las primeras introducciones de discontinuidad, una parte del Mundo el cual mantiene sin independencia, permitiendo numerosas combinaciones. El parque es una serie de pelculas, basadas en un grupo de transformaciones arquitectnicas, espaciales y programticas. El montaje es una tcnica en la cual la superposicin y contigidad de imgenes son dos de sus aspectos principales.

Deconstruccin
En una sede de proyectos anteriores, publicados como The Manhattan Transcripts, los objetivos fueron: lograr un desplazamiento de las categoras arquitectnicas convencionales a travs de un argumento terico. La Villette fue la extensin construida de un mtodo comparable; el cual haba decidido mover desde la matemtica pura a la matemtica aplicada. De cualquier manera el proyecto tena objetivos especficos: probar que es posible construir un complejo arquitectnico organizado sin las bases o reglas de composicin, jerarqua u orden tradicionales. El proyecto directamente ataca las relaciones causa-efecto, forma-funcin, estructura- economa o forma-programa, reemplazando estas oposiciones por nuevos conceptos de contigidad y superposicin. El deconstructivismo arquitectnico lleva a desmantelar estas convenciones, usando conceptos derivados de la arquitectura y de donde sea: el cine, la literatura crtica y otras disciplinas. La independencia de las tres estructuras superpuestas intentan homogeneizar el parque en una totalidad. Esto elimina la presuncin de una causa preestablecida entre programa, arquitectura y significado. Sobre todo el parque rechaza el contexto. La Villette es anticontextual. No tiene ningn tipo de relacin con el entorno.

Sin esencia - Sin significado


El proyecto La Villette subvierte un nmero de ideales que fueron sacrosantos para el perodo moderno. Puede ser sumado a una visin especfica de la posmodernidad. En La Villette se inscriben una multiplicidad de significados, La Villette es un trmino que est en continuo cambio, es un proyecto en contraste, intenta dislocar y desregular los significados, rechazando el repertorio simblico de arquitectura como un refugio del pensamiento humanista.El parque pone en duda el significado fundamental de arquitectura. Sus tendencias estn al servicio o en servicio, obedeciendo a una economa de significados basada en el uso funciona. El proyecto, en contraste, promueve una inestabilidad programtica: Folie funcional. La -situacin dada por los tres sistemas de superposicin da una multiplicidad de impresiones, cada observador puede proyectar su propia interpretacin. La verdad de las folies rojas no es la verdad del constructivismo, as como la verdad de los sistemas de puntos no es la de las superficies. La suma de las coherencias internas de los sistemas no es coherente, el exceso de racionalizacin no es racional. La Villette enfoca nuevas circunstancias que marcan el final de una utopa de la unidad.

Programa y Distancia
En La Villette se discute el hecho de que la arquitectura debe producir una distancia entre si misma el Programa que debe llevar a cabo. El programa cumple el mismo rol de la narrativa en otros dominios, puede y debe ser reinterpretada, reescrita y deconstruida por el arquitecto. La Programacin cruzada consiste en usar un espacio determinado para una actividad no identificada con l. La transprogramacin consiste en combinar dos programas, juntos con su respectiva configuracin espacial, sin tener en cuenta la incompatibilidad de los mismos. La transprogramacin o la desprogramacin se producen cuando se combinan dos programas, A y B, donde la configuracin espacial requerida por el programa A contamina el programa B.

Dislocacin y cultura
El paradigma de la arquitectura viene a nosotros a travs del perodo moderno, dador de formas, estructuras jerrquicas y simblicas caracterizadas por un lado por la unidad de las partes y por el otro por la transparencia de la forma para el significado.

Desestructuracin
Es perder la nocin de la Arquitectura posmoderna en favor de la poshumana que busca la forma arquitectnica coherente, y es importante pensar en los cuestionamientos estructurales, de orden, tcnicas y procedimientos qu forman parte del trabajo arquitectnico. Este proyecto est lejos del formalismo, porque centra su atencin en la motivacin histrica del signo dando nfasis a su contingencia, a su fragilidad cultural y no a su esencia ahistrica. Esto se logra enfrentando la ruptura entre espacio y accin, forma y funcin.

Orden
Cualquier trabajo terico cuando se lo cambia de sitio retiene su rol dentro de un sistema general o abierto de pensamiento. Ambos trabajos La Villette y The Manhattan Transcripts, tienen sus lgicas internas, sus operaciones no pueden ser descriptas en trminos de transformacin interna o secuencial. La idea de orden es constantemente cuestionada.

Estrategias de dislocacin
Aunque la dislocacin no es tenida en cuenta como concepto arquitectnico, tiene sus efectos impresos sobre: el paisaje, edificios, programa de acuerdo con la lgica que gobierna el trabajo. Ambos trabajos emplean elementos diferentes de la estrategia de la dislocacin que toma la forma de la exploracin sistemtica de uno o ms temas, teniendo en cuenta otras disciplinas: literatura, filosofa, etc.

Lmites
l mtodo deconstructivista de Jacques Derrid representa inters en el trabajo del lmite, esto es el anlisis de conceptos en la manera ms rigurosa internalizada

Arquitectura y Dislocacin

pero tambin un anlisis desde afuera para cuestionar lo que los conceptos y su historia esconden como represin o disimulacin.

Notacin
La notacin es un intento de deconstruir los componentes de la arquitectura de los diferentes mtodos de notacin empleados, se los utiliza para tomar las teoras arquitectnicas normalmente, excluidas, que son indispensables para trabajar en los mrgenes y lmites de la arquitectura..

Dislocacin y Vanguardia
En arquitectura tal dislocacin implica que cada parte puede transformarse en una sntesis o totalidad autosuficiente, cada parte lleva a la otra y toda construccin es desequilibrada, y este desequilibrio es constituido por las huellas de otras partes. Esa parte puede guiarnos a nuevos conceptos como objetivos para entender un nuevo concepto de la ciudad, de la arquitectura. Si calificamos a la arquitectura o a un mtodo arquitectnico como dislocacin sus denominadores comunes seran: - disociacin y anlisis de la dislocacin - superposicin y yuxtaposicin de dos trminos que pueden ser independientes y similarmente sujetos a mtodos idnticos de anlisis arquitectnico. - se enfatiza como mtodo de disociacin, la superposicin y la combinacin, lo que activa fuerzas dinmicas que expanden todo el sistema arquitectnico sobrepasando los lmites y sugiriendo una nueva definicin. El concepto de Dislocacin es incompatible con la mirada de la arquitectura esttica, autnoma y estructural, implica operaciones mecnicas y constantes que producen sistemticamente disociacin en espacio y tiempo, de esta manera la dislocacin se convierte en una herramienta sistemtica y terica para el hacer arquitectnico.

Los prefijos De, Dis, Ex


Las telecomunicaciones niegan cualquier intento de restaurar el renacimiento ideal de la Unidad de la Realidad y su representacin. El autor presenta una sntesis del proceso de desregulacin de la arquitectura dando el contexto histrico, y explica que de, dis y ex son los prefijos de hoy, ya no post-neo o pre.

CONCEPTOS Tecnologas no-familiares


En la cultura del Mundo se observa esta desfamiliarizacin con la aparicin en los ltimos veinte aos de las expresiones de una multiplicidad de nuevos ngulos en la cannica historia: inmigrantes, gays, feministas, etc. Es decir identidades que nunca estn conformes dentro de la comunidad. En arquitectura la desfamiliarizacin fue una herramienta. Aunque hay arquitectos a los que les concierne, no se profesa una inclinacin hacia la exploracin de nuevas tecnologas. Tschumi da tanta importancia a la tecnologa porque sostiene que est estrictamente ligada a nuestra condicin contempornea. Los arquitectos deben comprender y tomar ventajas del uso de las nuevas tecnologas. En las palabras de Paul Virilio: nosotros no estamos tratando ms con la tecnologa de la construccin,

s con la construccin de la tecnologa

El Impacto Mediatizado de la Metrpolis


Este impacto los analiza a partir del libro de Walter Benjamn, La obra de arte en la era de su reproductibilidad tcnica. El impacto de imgenes es nuestro factor sorpresa, caracterstico en nuestra condicin contempornea y de los peligros de la vida en las metrpolis modernas. La Fragmentacin y dislocacin producidas por la yuxtaposicin fuera de escala de autopistas, shopping centers, rascacielos y pequeas casas son vistas como signos positivos de la vitalidad de la cultura urbana, como oposicin a las tendencias nostlgicas de restaurar una imposible continuidad de calles, plazas, sta es la bsqueda que provoca un impacto urbano, intensificando y acelerando experiencias urbanas a travs de la dislocacin y del impacto. El aumento en los cambios y la superficialidad significa un debilitamiento de la arquitectura como una forma de dominacin, poder y autoridad como lo ha sido histricamente durante los ltimos seis mil aos.

Descomposicin
El debilitamiento de la Arquitectura est alterando las relaciones entre estructura e imagen, estructura y envolvente. Jacques Derrida en su pintura Parergon transforma la cuestin estructuraimagen en un tema. Tradicionalmente estructura y composicin conforman la misma funcin de sostener juntas.

Superposicin
Este cuestionamiento de la estructura da otro punto de vista al debate arquitectnico contemporneo que se denomina Deconstruccin. Tschumi en cierta oportunidad se encontr con Jacques Derrida para tratar de convencerlo de confrontar sus trabajos con la arquitectura, l pregunt: cmo la arquitectura podra estar interesada en la Deconstruccin? Despus de todo deconstruccin es antiforma, antijerrquica, antiestructura, la oposicin a todo lo que le da sustento. Precisamente por eso, respondi Tschumi. La superposicin se convierte en la llave del mecanismo. Esto puede verse en los propios trabajos de Tschumi; en The Manhattan Transcripts (1981) o The Screenplays( 1977). En el primero la distincin entre composicin (o estructura), forma (o espacio), acontecimientos (o funcin) cuerpo (o movimiento) y ficcin (o narrativa) fueron sistemticamente borrados a travs de la superposicin, colisin, distorsin y fragmentacin. Da como ejemplo de este concepto (superposicin) los trabajos de Peter Eisenman.

Transprogramacin o Programacin cruzada


En la prdida de lo tradicional, ya la forma no sigue a la funcin. En el mundo de hoy las estaciones de trenes son convertidas en Museos y la Iglesias en Nightclubs, un completo intercambio entre forma y funcin. Es la nueva direccin de nuestro tiempo para el avance de un rejuvenecimiento general de la arquitectura. Si arquitectura es tanto concepto como experiencia, espacio como uso, estructura como imagen superficial, -no jerrquicamente- entonces la arquitectura debera cesar de separar estas categoras y en su lugar, fusionarlas en combinaciones sin precedentes de programas y espacios.

Acontecimientos.
Arquitectura y Dislocacin

Su propio trabajo en los 70 constantemente reiteraba que no haba arquitectura sin acontecimientos, no hay arquitectura sin accin, sin actividades, sin funciones. Estaba vista como la combinacin de espacios, acontecimientos y movimientos sin ninguna jerarqua o preeminencia entre estos conceptos, la relacin jerrquica causa-efecto entre funcin y forma es una de las desventuradas certezas del pensamiento arquitectnico. Propone para la arquitectura del futuro yacer en la construccin de cada acontecimiento. Aos atrs en un ensayo sobre las folies del Parque La Vllette, Jacques Derrida desarroll la definicin de acontecimiento, llamndolo el emerger de una multiplicidad dispar. Tschumi constantemente insisti que las folies eran puntos de actividades, programas, acontecimientos. Jacques Derrida desarroll estos conceptos proponiendo la posibilidad de una arquitectura de los acontecimientos. El acontecimiento es el lugar donde los pensamientos y reformulaciones de los diferentes elementos de la arquitectura que han resultado en adicin a las injusticias sociales contemporneas podran llevarnos a una solucin. Esto no suceder a travs de la imitacin del pasado y los ornamentos del siglo XVIII. Esto no suceder a travs de un simple comentario de diseo sobre las dislocaciones y desaciertos de nuestra condicin contempornea. La arquitectura no es un arte ilustrativo, no ilustra teoras. No puedes disear una nueva definicin de ciudades y sus arquitecturas. Pero algn da alguien podra ser capaz de disear las condiciones que harn posible que suceda la desjerarquizacin y el abandono de la tradicin de la sociedad. Pero comprendiendo la naturaleza de nuestras circunstancias contemporneas y de los procesos de los media que los acompaan, los arquitectos tienen la posibilidad de construir condiciones que creen una nueva ciudad y nuevas relaciones entre espacios acontecimientos. La estrategia es hoy una palabra clave en la arquitectura. No ms planes maestros, no ms emplazamientos en lugares fijos. Tokio y New York slo parecen caticas, pero ellas marcan una nueva estructura urbana, una nueva urbanidad. Sus confrontaciones y combinaciones de elementos podran proveernos de los acontecimientos y los impactos que Tschumi deseara hacer de la arquitectura de nuestras ciudades un punto de inflexin en la cultura y la sociedad.

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