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Grupo E.F. La calzada C.P.R. (G C.P.R.

Gijn

EDUCACIN FSICA PRIMARIA

CICLO: 1 CURSO: 1 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos RECURSOS: Una pelota. 1

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS OBJETIVOS:

Desarrollar las habilidades bsicas mediante de juego. Adaptar los movimientos a los estmulos visuales y auditivos DESARROLLO DE LA SESIN

Animacin:

Tiempo: 5m

Imaginaremos que estamos en una selva y que somos una tribu. Nos ambientaremos para hacer la sesin. Con pintura de dedos nos pintaremos la cara unos a otros. Tambin se podran haber confeccionado caretas dentro del aula. Vamos atravesando la selva: Caminaremos libremente (ocupando todo el espacio) y al dejar de sonar el pandero, nos detendremos y quedaremos quietos. Caminaremos en fila india imitando los movimientos del primero (todos van pasando por el primer lugar) Imitaremos el desplazamiento de diferentes animales que habitan en la selva (mono, serpiente, len...) Juego: " LA CAZA DEL LEN" Unos son leones que llevan una cuerda en la cintura imitando a una cola. Los otros intentaran cazar a los leones pisndoles la cola. El cazador que atrape a un len, se convierte en len.

Fase Principal:

Tiempo: 35

1. La tribu atravesar un ro, saltando de piedra en piedra (aros) 2. Llegamos a un acantilado que hay que cruzar pasando por encima de un tronco (banco sueco), pero otra tribu intenta pasar a la vez desde el otro lado. Debemos intentar pasar a la vez sin caernos. 3. Llegamos a un tronco hueco que debemos atravesar reptando y a gatas (podemos utilizar un tnel de arrastre o en su caso construirlo utilizando mesas y colchonetas, cartones...) 4. Llegamos a una pradera (zona con colchonetas) y hacemos giros(volteretas, rodar como un tronco 5. Juego: CARRERAS DE BALSAS. Divididos en filas y sentados unos delante de otros, cogidos por la cintura nos desplazaremos utilizando pies y pelvis. A ver quin llega antes a la otra orilla del ro? 6. Juego: PERSECUCIN A SEIS. Sentados en crculo, numerados del 1 al 6. Se dice un nmero y todos los que tienen ese nmero corren persiguiendo a los dems.

Vuelta a la calma:

Tiempo: 10

Juego: "UN, DOS, TRES PALOMITA BLANCA ES": (La tribu tiene que saber moverse por la selva sin ser vista) Uno est de espalda mientras los dems avanzan hacia l, al volverse tras decir la frase, todos deben quedarse quietos sin que se aprecien sus movimientos. Los vistos tienen que volver a empezar. Nos imaginamos que somos hojas o ramas de rboles que se mueven segn el sonido del viento y de los ruidos de la selva (grabacin de sonidos de la selva, viento etc)

Observaciones:

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