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Programacin estructurada La programacin estructurada es una forma de escribir programas de ordenador (programacin de computadora) de manera clara.

Para ello utiliza nicamente tres estructuras: secuencia, seleccin e iteracin; siendo innecesario el uso de la instruccin o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o mltiples RETURN). Hoy en da las aplicaciones informticas son mucho ms ambiciosas que las necesidades de programacin existentes en los aos 1960, principalmente debido a las aplicaciones grficas, por lo que las tcnicas de programacin estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas tcnicas, tales como la programacin orientada a objetos y el desarrollo de entornos de programacin que facilitan la programacin de grandes aplicaciones

Caractersticas: Pues las caractersticas de la programacin estructurada la puedes encotnrar bien explicada en widipedia o en monografias.com, es realmente simple la programacin estructurada lleva de manera secuencial las instrucciones, es decir se comienza con la inicializacin del prorama como en C el #include y la librera, tiene un inicio, como en pascal "begin", una zona de declaracin de variables, las instrucciones de manera secuencial y por mdulos y un fin Programacin orientada objetos

Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (mtodo) e identidad: El estado est compuesto de datos, ser uno o varios atributos a los que se habrn asignado unos valores concretos (datos). El comportamiento est definido por los procedimientos o mtodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto anlogo al de identificador de una variable o una constante). Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interaccin llamados mtodos, que favorecen la comunicacin entre ellos. Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.
Caractersticas

CARACTERSTICAS POO
ABSTRACCIN
I gnorancia Selectiva

La abstraccin nos ayuda a trabajar con cosas complejas Se enfoca en lo importante Ignora lo que no es importante (simplifica) Una clase es una abstraccin en la que: Se enfatizan las caractersticas relevantes Se suprimen otras caractersticas Una clase debe capturar una y solo una abstraccin clave
El proceso de abstraccin permite seleccionar las caractersticas relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstraccin es clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.

HERENCIA
Es una relacin entre clases en la cual una clase comparte la estructura y comportamiento definido en otra clase (Grady Booch) Cada clase que hereda de otra posee: Los atributos de la clase base adems de los propios Soporta todos o algunos de los mtodos de la clase base Una subclase hereda de una clase base
La herencia (en la POO) es una potente arma que podemos utilizar para varias cosas, entre ellas, por ejemplo, ahorrar lneas de cdigo heredando de otras clases, compartiendo variables miembro o funcin miembro. Tambin podemos generar superclases abstractas para definir comportamientos genricos que necesitemos. La herencia es una de las caractersticas que ms se hace notar a la hora de escribir cdigo, o reutilizar cdigo de otros programadores. (1)

ENCAPSULAMIENTO
Principio que establece que los atributos propios de un objeto no deben ser visibles desde otros objetos Deben ser declarados como privados

Programacin estructurada

Es
La programacin estructurada es una forma de escribir programas de ordenador (programacin de computadora) de manera clara. Para ello utiliza nicamente tres estructuras: secuencia, seleccin e iteracin; siendo innecesario el uso de la instruccin o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o mltiples RETURN).

Caractersticas es realmente simple la programacin estructurada lleva de manera secuencial las instrucciones, es decir se comienza con la inicializacin del prorama como en C el #include y la librera, tiene un inicio, como en pascal "begin", una zona de declaracin de variables, las instrucciones de manera secuencial y por mdulos y un fin como end. en pascal o C

Ensayo sobre poo

Programacin Orientada a Objetos es un paradigma de programacin diferente a la Programacin Estructurada o a la misma Programacin Procedural al que la mayora de los programadores estn acostumbrados a utilizar. En la Programacin Estructurada y la Programacin Procedural lo mas importante es el procedimiento que se esta desarrollando a travs de un lenguaje de programacin. En Programacin Orientada a Objetos, se hace un gran nfasis a

los datos, y todo gira alrededor de ellos. El mundo esta lleno de objetos y estos objetos tienen ciertas caractersticas que los hacen nicos y esas caractersticas se derivan de atributos que agrupadas representan a una clase que compone a los objetos definidos. La Programacin Orientada a Objetos incorpora estos seis (6) componentes importantes: OBJETOS: Elementos principales de construccin. Un objeto se compone de datos y funciones que operan sobre esos objetos. Ellos se comunican entre s pasando mensajes. CLASES: Base fundamental de la POO. Forma de clasificar y definir objetos. A su vez un objeto puede pertenecer a una (1) o ms clases que contienen mtodos. METODOS: Accin que ejecuta un objeto para tener acceso a los atributos de una clase. Determina como acta los objetos cuando se recibe un mensaje. Cambian el estado de un objeto. MENSAJES: Informacin que recibe el objeto. HERENCIA: Propiedad que permite a un objeto pasar sus propiedades a otro objeto, como quien dice hereda del otro objeto. POLIMORFISMO: Propiedad por el cual un mismo mensaje puede actuar de diferente modo cuando acta sobre objetos diferentes ligados por la propiedad de la herencia

Ejemplos de poo
Encapsulamiento. Hay atributos que el programador a conveniencia puede ocultar en la poo estos pueden ser publicos, privados y protegidos, en grandes razgos. Polimorfismo. Un objeto se pude comportar de forma diferente dependiendo de los valores de sus atributos por ejemplo: y=2+x si a x damos el valor de 2,4,8,7, 'y' tomara diferentes valores: 4, 6, 10, 9 respectivamente Herencia. Un objeto pude heredar atributos y comportamientos de otros. Como por ejemplo un objeto llamado pajaro puede heredar de la clase aves: alas, patas, etc.. Constructor. En la creacin de un objeto se puden dar atributos iniciales y aqui tambien interviene el polimorfismo. Destructor. Es muy similar al constructor, excepto que es llamado automticamente cuando cada objeto sale de su mbito de validez (Cuando ya hemos terminado de trabajar con el objeto).

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