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Guia del Mundo

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Wolsung nos presenta una versin alternativa de nuestro mundo a finales del siglo XIX, una versin fuertemente influenciada por las novelas de aventuras, por las penny dreadful, los videojuegos y los cmics. El mundo resulta lo bastante familiar para que no os sintis fuera de lugar, pero al mismo tiempo tiene una frescura, un bro y una magia que os impulsar a explorarlo en vuestras partidas. Esta Gua del Mundo gratuita nos presenta la ambientacin del juego: su historia, su geografa, su tecnologa e informacin acerca de la vida cotidiana en la era de la Revolucin Mgica Industrial.

encuentras es una hiedra escorpin. Algo se movi en la oscuridad. Si coges un coche de alquiler, puede que llegues al hospital antes de que comiencen las primeras convulsiones. Hubo un momento de silencio, y luego se escucharon los sonidos frenticos de alguien que trataba de correr a travs de gruesos arbustos. Miss Shackleton sonri.

Una negra figura se desliz por la ventana y entr silenciosamente en el estudio. Un hombre, sentado en silencio en una butaca, levant la vista del peridico que estaba leyendo con una leve curiosidad en sus ojos, y se aclar la garganta. El allanador se sobresalt y rpidamente dirigi su mano hacia un arma. Abre la caja! Quiero joyas y todos sus pagars!, restall. El anfitrin dobl el peridico y encendi lentamente su pipa. Por favor, eche un vistazo a su alrededor, dijo, exhalando una nube de humo. Haba cientos de trofeos colgados de las paredes de la biblioteca. Hocicos de mantcoras repletos de dientes, picos afilados como cuchillas de grifos, las trece cabezas de una hidra, cocodrilos disecados, barbas de leviatn, escudos y lanzas de salvajes. Cree usted que alguno de estos monstruos constituy un desafo inferior al que constituye usted? El hombre sonri, mostrando sus perfectamente blancos dientes. En ese instante, incluso vestido con su bata de seda, el hombre no pareca en absoluto un caballero. El ladrn se estremeci

Fantasa Victoriana
El mundo de Wolsung es una versin mgica de nuestro siglo XIX en la que las damas y caballeros victorianos pertenecen a diversas razas de fantasa, y misteriosa magia se entrelaza con sorprendentes tecnologas de vapor.

Bajo el cielo atestado de dirigibles, automviles de vapor corren por las calles y lujosos buques de vapor viajan a colonias de ultramar. La unin de magia y ciencia ha engendrado glems mecnicos, mquinas pensantes cabalsticas y temibles dragones de hierro. Y aun as la mayor parte del mundo permanece inexplorada; quin sabe qu tesoros y misterios esperan en las profundidades de las junglas y en las alturas de las cimas montaosas. En los oscuros rincones de la tierra acechan los no muertos, una aterradora reliquia de la Gran Guerra, mientras villanos y genios del mal traman sus enloquecidos planes.

En Wolsung encontrars multitud de elementos familiares, que te recordarn a tus pelculas de accin favoritas, los clsicos de la fantasa, novelas grficas y los libros de aventuras de la niez. Este es un mundo pensado para jugar, y las fuentes de inspiracin que puedes utilizar son prcticamente infinitas.

escenas de la Vida de un Hroe


Miss Shackleton se detuvo de forma repentina, dio media vuelta y se puso a hablar en tono de reproche en direccin a los arbustos. Te he odo a ms de un barrio de distancia. Ests haciendo un montn de ruido. Si haba alguien entre las sombras, no dio seales de su presencia. Adrianne inclin la cabeza. En caso de que no lo hayas notado, el arbusto sobre el que te
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Heinrich Stein slo se percat de que era una trampa cuando la puerta del congelador se cerr de golpe. Me han engaado. Malditos Halflings. Su mostacho comenz a cubrirse de escarcha. El enano se frot las manos, ech una ojeada a las filas de costados de vaca colgados, y comenz a rebuscar en sus bolsillos Lo que encontraron los carniceros a la maana siguiente en el congelador fue a un ingeniero feliz, un calentador de man improvisado y doce toneladas de carne descongelada.

Petunia, querida Fili Vollenwander mir a travs de la ventana y removi su caf, un tanto agitado. Ese caballero enmascarado ha vuelto a correr por encima de nuestro tejado! Rompi el desage y se desliz

razas

por l, directamente al techo del mnibus que pasaba. Es la tercera vez esta semana! Dile a Bob que llame a la polica. Probablemente haya varios matones en el tejado tratando de encontrar una forma de bajar.

razas
Existen ocho razas jugables en el mundo de Wolsung: Elfos: Aristcratas y artistas alrgicos al hierro; Gnomos: Una raza misteriosa y clandestina de fabricantes de glems; Enanos: Una raza subterrnea de ingenieros y banqueros; Humanos: Una raza de viajeros y vagabundos; Halflings: En otra poca pacficos granjeros, ahora confundidos trabajadores en las fbricas; Ogros: Una raza maldita de gigantes simiescos, slo existen ogros varones; Orkos: Extraos de tierras lejanas que se comunican con espritus; Trolls: Una raza violenta de hroes condenados.

El orko tatuado atac con un furioso rugido. El primer golpe del garrote parti en dos el estoque de Miss Amalia Twist. Sin esperar a que el orko propinase un segundo golpe, Amalia se ocult detrs de un rbol, cogi lo primero que pudo agarrar y lo lanz directamente contra el rostro del salvaje. Lo que haba agarrado result ser una cobra venenosa. Miss Twist qued realmente impresionada con el efecto.

No desespere, Mr. Livingstone, la jungla no es tan grande como puede parecer el ogro no haba parado de hablar en tres das. Mi primo Winston caza a menudo grifos en esta zona, y si no me equivoco, estamos justo en mitad de la temporada de caza! Sentmonos en esta roca y limitmonos simplemente a esperar, estoy seguro de que algo nos encontrar pronto. Sent a su fatigado amigo. Oh, mire! Ya hay incluso algunos grifos aqu. Los monstruos estaban a punto de atacarles cuando finalmente apareci de verdad el primo Winston.

elFos
Seres altos y delgados con orejas ligeramente puntiagudas, grandes ojos almendrados, narices estrechas y pequeos dientes blancos. Las mujeres lficas suelen se menudas, y las complexiones ms generosas se consideran ordinarias. Los caballeros lficos carecen de vello facial. Todo esto hace que los hombres y mujeres de esta raza no tengan una apariencia tan distinta. Su cabello es de color claro: del blanco, pasando por el azul claro y el dorado, al castao claro e incluso el verde. El cabello pelirrojo o negro y el vello facial es una rareza y constituye un potente indicio de una mezcla de sangre: de tener humanos o trolls entre sus ancestros. Los ancianos elfos se van apartando cada vez ms del mundo fsico y se pierden en sus recuerdos y sus constantes ensoaciones. Al final, todos los elfos ancianos olvidan el camino de vuelta, y sus mentes vuelan a lugares sin explorar en las tierras de los sueos mientras sus cuerpos entran en un letargo del que normalmente no despiertan de nuevo. Se dice que algunos elfos se adentran completamente en el otro lado, literalmente desapareciendo del mundo material. Los rumores acerca de las familias lficas ms antiguas de Alfheim afirman que bajo muchas de las haciendas lficas se encuentran criptas en las que yacen soando sus ancestros. Durante siglos, la mayora de la nobleza de Vanadia estaba compuesta por elfos. Esta proporcin est cambiando en la actualidad, pero an hoy en da

Se nos va a escapar jade el Doctor Watts, apoyado en una farola. Su compaero, un solemne elfo con un abrigo a cuadros, observaba tranquilamente a la figura que desapareca entre la multitud. Al contrario. Se percat de la arcilla roja en sus zapatos? Slo se encuentra en el distrito de Bridgebank. Nuestro amigo es un orko, as que no se aventurar ms all de la calle Lumney. Eso es suficiente como para deducir a dnde se dirige. El elfo llam a un carruaje con un gesto autoritario. Venga, doctor. Soy un detective, no un deportista. Le esperaremos all.

El troll del uniforme negro lanz al gnomo una mirada de desprecio. Hay situaciones en la vida en las que sus famosas capacidades de deduccin no bastan, presion el can del arma contra la frente del periodista. Adis, Mr. Wittman. El gnomo sonri. Hay situaciones en las que la simple aritmtica basta y sobra. Cont sus disparos. El cargador est vaco.

razas

resulta muy difcil encontrarse con un elfo que no provenga de una familia rica y respetada con una larga tradicin y fuertes races. La tribu lfica ms prominente que vive fuera de Vanadia son los Yakshas: elfos sensuales, de piel morena y cabellos oscuros originarios de Dekan. Por cierto, merece la pena apuntar que todos los elfos tienen sangre azul. S, literalmente azul.

samente por ello, en ocasiones los gnomos provocan aversin o incluso odio abierto entre los dems ciudadanos. y nadie sabe con seguridad cunto hay de verdad en los rumores que hablan de sus oscuros rituales. La mayora de gnomos pertenecen a la clase media o baja de la sociedad, pero todos ellos reciben una educacin completa. De acuerdo con sus creencias, fueron los gnomos los que inventaron la escritura. Los miembros ms honorables de sus apartadas comunidades son los sabios conocidos como godi. Estudian las antiguas leyendas y protegen los recuerdos del pasado de su raza. La mayora de ellos son expertos en la escritura de runas y en utilizar la magia oculta en ellas. Los gnomos provienen de Thule, una isla situada en el Mar de Hielo. Su turbulenta historia les ha extendido por toda Vanadia, desde la helada Hrimthorst, a travs de la soleada Coriole y las nieblas del Reino de Alfheim, hasta las extensas tundras de Morgovia. Hay gnomos en prcticamente todas las colonias de importancia, desde Vinland hasta las islas ms lejanas de Shan-Dekan.

entre Bastidores:
Los elfos de Wolsung son una mezcla de los estereotipos de Tolkien, de las hadas de las leyendas inglesas y de la aristocracia del siglo XIX. Esta raza est relacionada con la alta sociedad, el arte, los acentos perfectos y la indiferencia total hacia los asuntos cotidianos. Un elfo que se manche las manos haciendo un trabajo real, aunque slo sea una vez en su vida, es considerado una rareza. Para dejar las cosas claras: los elfos no son buenos. Simplemente son elegantes. Si lord Byron hubiese vivido en Vanadia, hubiese sido un elfo; esto debera ser suficiente como para aclararlo.

entre Bastidores:
Vanadia toma prestadas incontables inspiraciones de la cultura y la historia de Europa, y todos los elementos del mundo de Wolsung estn relacionados con un estereotipo del mundo real. Los gnomos no son una excepcin. Estn inspirados en los judos, pero que vienen del lejano norte y adoran a Odn. Viven en comunidades separadas, tienen su propia religin y costumbres, y muchos problemas con el mundo exterior. Puedes utilizar estas similitudes a tu gusto. Si lo deseas, puedes incluir en tus partidas temas serios y maduros, y si no, puedes ignorar estos clichs con total libertad. Esto es slo un juego.

GnoMos
Los gnomos son pequeos y enrgicos, de una altura similar a la de los Halflings, pero ms delgados y con una apariencia ms similar a la de los enanos. La imagen tradicional de un gnomo es la de un hombre pequeo con una larga barba y unas caractersticas ropas negras y rojas. Actualmente cada vez ms gnomos se visten de acuerdo con las modas actuales, pero pocos deciden afeitarse el mostacho. Los gnomos son un pueblo reservado y misterioso. Durante siglos han vivido al lado del resto de la sociedad, pero se han mantenido aislados en su propio mundo de costumbres clandestinas y rgidas tradiciones. Se mantienen mucho ms unidos que las dems razas, y prcticamente constituyen una nacin dentro de otra nacin. No oirs hablar de muchos generales o polticos gnomos, pero cualquier persona educada debera ser capaz de recordar al menos algunos magos, cientficos o inventores de esta raza. a pesar de mantenerse apartados, o preci4

enanos
Aunque los enanos rara vez miden ms de 1,5 metros de altura, suelen ser ms fuertes y resistentes que el humano medio. Tienen el cabello de color oscuro o negro y los varones se dejan crecer frondosas barbas, que contrastan fuertemente con su

razas

caracterstica complexin plida. Acostumbrados a la oscuridad subterrnea, tratan de evitar el sol en la medida de lo posible, ya que su piel es muy sensible a l. Los enanos son famosos por su autocontrol y su seriedad. Para un enano, el mundo es simplemente un mecanismo complejo que puede medirse, analizarse pieza a pieza e interpretarse de forma lgica. Confan en la mente, no en las emociones. Es posible que este sea el motivo por el que tienen una aptitud natural para trabajar con maquinaria, y demuestran una tolerancia inusual para los implantes mecnicos o golmicos. Siempre se les ha relacionado con la minera, el refinado del metal y el comercio. Los enanos suelen trabajar como tcnicos, mineros o ingenieros. Muchos inventores famosos, propietarios de fbricas y banqueros han sido tambin miembros de esta raza. En algunos pases los clanes enanos constituyen el ncleo de la aristocracia. Los que eligen dedicarse a la carrera militar sirven en la infantera pesada, en las divisiones acorazadas o como zapadores. Adems, los enanos a menudo ostentan posiciones elevadas en esta jerarqua. No se sabe con seguridad si el lugar de nacimiento de esta raza fueron las montaas de Vanadia o los imponentes picos del Sunnir central. Lo que s se sabe con seguridad es que en la actualidad se les puede encontrar casi en cualquier parte, salvo en Lemuria y Atlantis.

HuManos
La humanidad es una raza muy diversificada. Dependiendo de la parte del mundo de la que provenga un hombre, el color de su piel puede variar entre el blanco y el marrn oscuro. Sus ojos suelen ser de color verde, grisceo o azul oscuro. Sin embargo, incluso cuando tienen los ojos de color marrn oscuro se puede ver un leve tono de verde, como agua en un ro embarrado. Y sin lugar a dudas, los humanos son como el agua; se introducen en cualquier rendija, encajan en cualquier espacio libre, y en el proceso recogen toda la suciedad y mugre. No encajan en ningn estereotipo o podras decir que hay al menos un hombre que encaja en cualquier estereotipo. Son la esencia de la clase media de Vanadia: autnomos, los primeros en seguir nuevas modas o en traer curiosidades de otros lugares. Muchos humanos son marineros, viajeros o exploradores. Tambin pueden encontrarse tribus humanas en los desiertos de Lemuria y Sunnir, en las junglas de Atlantis o en las praderas de Vinland. Sin embargo, no conforman la mayora de la poblacin en ningn continente.

entre Bastidores:
En el gnero de fantasa, a menudo se describe a los humanos como el mediocre comn denominador. En Wolsung hemos preferido convertirlos en los excntricos. Puedes encontrarte con ellos en todas partes, se adaptan con facilidad a nuevas condiciones y son impredeciblemente avant-garde. Son la mejor eleccin para nuevos jugadores: para un personaje humano, cualquier idea es una buena idea.

entre Bastidores:
La imagen de los enanos en Wolsung est fuertemente influenciada por las leyendas nrdicas: es una raza de herreros subterrneos que actan como ingenieros e inventores en el siglo XIX fantstico. Su temperamento es muy similar a los estereotipos que se suelen aplicar a los alemanes; prcticos, dignos de confianza y casi carentes por completo de sentido del humor. Los enanos te permiten introducir elementos cyberpunk en tus partidas, especialmente las cuestiones acerca de la frontera entre hombre y mquina.

HalFlinGs
Los Halflings miden generalmente ms de un metro de altura, con proporciones similares a las humanas y el cabello grueso y rizado. Los caballeros a menudo se dejan crecer pobladas patillas, y extienden esta moda en cualquier pas en el que viven. El color de su cabello y sus ojos vara: es igual de fcil encontrarse con un halfling moreno de cabello negro como con uno pelirrojo y lleno de pecas.

razas

Desde tiempos inmemoriales, los Halflings han vivido de la tierra, y sus inmensas familias encajaban con las imgenes idealizadas de la vida tranquila y pacfica de la campia. Sin embargo nada dura para siempre, y con el amanecer de la Revolucin Mgica Industrial esta imagen cambi, y ahora ha sido reemplazada por un nuevo clich: un timador de clase baja con dedos pegajosos. La esperanza de vida media es casi una vez y media ms larga que la de los humanos, pero tambin depende de las condiciones en las que se viva. La esperanza media de vida de los trabajadores de las fbricas que trabajan 14 horas diarias no es muy superior a los 30 aos. Las zonas rurales cambiaron tras la Guerra. La agricultura dej de ser rentable y las familias de mltiples generaciones de Halflings se vieron obligadas a trasladarse a las ciudades y a buscar trabajo para poder sobrevivir. Alejados de sus antiguas comunidades, privados de sus tradiciones y de la asistencia de sus amigos, se fundieron rpidamente con la multitud annima de trabajadores, artesanos y matones. Los valores tradicionales no pudieron sobrevivir en bloques de apartamentos sucios y abarrotados. Desprovistos de sus tradiciones, los Halflings se convirtieron rpidamente en una clase marginada o buscaron refugio en la estructuras del crimen organizado. Fuera de Vanadia, se pueden encontrar tribus de nativos Halflings en los valles frtiles y en los deltas de los grandes ros de Lemuria y Atlantis.

oGros
Los ogros son realmente enormes; ms altos y fuertes que un troll adulto. Algunos afirman que son mitad animales y mitad humanos. Peludos, con unos brazos desproporcionadamente largos, colmillos prominentes y rostros sombros, son ms similares a simios gigantes que a cualquier ser racional. No existen ogros hembras, y todos y cada uno de los miembros de esta raza son varones. Las leyendas atribuyen este fenmeno a una maldicin lanzada por iracundos dioses ancestrales. a pesar de su comportamiento bestial, los ogros tienen una chispa que atrae y fascina a las mujeres de otras razas. Si de este tipo de relaciones nace un hijo varn, siempre ser un ogro, mientras que las escasas nias que nacen de estas uniones pertenecern siempre a la raza de la madre. El mundo civilizado cree que los ogros son seres con la mente de un nio y la fuerza de un oso. Normalmente se les emplea para realizar trabajos duros y peligrosos. Tras la Guerra, los distintos gobiernos hicieron un esfuerzo por integrar a los ogros en la sociedad. Se cra a los ogros jvenes en centros de atencin especiales en los que, gracias a los mtodos educativos modernos, pueden crecer hasta convertirse en ciudadanos decentes.

entre Bastidores:
S, los ogros son todos varones. Son ideales para interpretar temas narrativos clsicos como el romance entre una aristcrata y su jardinero, un hijo bastardo oculto o el tema de la segregacin racial. Adems, su imagen es como una combinacin de Ron Perlman y John Goodman. Cada vez ms ogros luchan por un mejor jugar en la sociedad. No hace falta ms que echar un vistazo al peridico de la maana para ver cuntas estrellas de cine, deportistas y detectives son ogros. La columna de crnicas de sociedad tambin explica mucho: a menudo se pueden leer historias de matrimonios poco usuales, veredictos sorprendentes en casos de herencias y herederos a fortunas aristocrticas a los que se encuentra de repente en orfanatos.

entre Bastidores:
Los Halflings de Wolsung son una mezcla del estereotipo Tolkieniano de granjeros amantes de la familia con una imagen mucho ms jugable de un pcaro halfling. El propio mundo de juego nos presenta una justificacin ms que adecuada: el siglo XIX fue la poca en la que el campo comenz a cambiar y los antiguos granjeros se convirtieron en los cimientos del proletariado. Este es el motivo por el que uno de cada dos Halflings de Wolsung es un revolucionario o como mnimo un gnster.

razas

Ms all del mundo civilizado, en las llanuras del norte, es posible encontrarse con tribus salvajes de cazadores en los que la mayora de los varones son ogros.

cabello de color rojo fuego. Los trolls viejos se van convirtiendo lentamente en monstruos con msculos fuertes como el acero, garras afiladas y babeantes fauces llenas de dientes. Los trolls no dejan jams de crecer, y con la edad pueden llegar a alcanzar un tamao imposible para las dems razas. Estos cambios tanto mentales como fsicos son inmensos. Los trolls jvenes, adultos y ancianos son prcticamente tres razas separadas. Los trolls adolescentes, autosuficientes desde una fase de desarrollo muy temprana, crecen con gran rapidez, slo para degenerar en su vejez. Cuando llegan a su sptima dcada de vida, los trolls no son nada ms que bestias sin mente sedientas de sangre. Nadie sabe cul es la esperanza de vida de un troll, ya que la mayora comete suicidio justo antes de perder el control para siempre. Los que no lo hacen suelen morir a manos de sus familias, vecinos, o de la polica. Los trolls son una raza honorable y de fuerte fibra moral. Su principal objetivo en la vida consiste en dejar algo que les sobreviva, ganarse la inmortalidad con sus grandes logros. Son valientes, incluso arrojados. Ambicio-

orkos
Los Orkos tienen una apariencia vagamente animal y depredadora: dientes afilados, pmulos prominentes, orejas puntiagudas, narices aplanadas. Repletos de un carisma y un magnetismo exticos, resultan fciles de distinguir de los Vanadios. Esta es una raza antigua, que ha engendrado tanto las tribus de canbales de Lemuria como la sofisticada civilizacin ancestral de Shang-In. Qu es lo que tienen en comn? Todos los Orkos tienen un fuerte vnculo con el mundo de los espritus. La mayora de los Orkos viven fuera de Vanadia: en Sunnir, Atman, Vinland y Lemuria, en sus propias sociedades extraas. Su posicin cambi al inicio de la era colonial: hoy en da cada vez ms Orkos estudian en universidades de Vanadia y se trasladan al Viejo Continente para vivir all.

entre Bastidores:
Los Orkos combinan dos fuertes tpicos: la raza malvada de la literatura de fantasa clsica con los siniestros chinos y los lujuriosos turcos de las novelas de aventuras del siglo XIX. En Wolsung representan todo lo ajeno y peligroso (aunque atrayente).

entre Bastidores:
Los trolls de Wolsung son una combinacin de numerosas leyendas y mitos escandinavos. Los jvenes son los molestos pero inocuos duendes, mientras que los ancianos estn inspirados en la imagen estereotpica de la fantasa de bestias enormes y letales. Slo resultan jugables los trolls adultos. Estos tambin son un estereotipo: indmitos guerreros vikingos, para los que la grandeza es ms importante que la seguridad, dispuestos a morir para convertirse en leyendas.

trolls
Los trolls jvenes, con sus caractersticas orejas puntiagudas y dientes afilados, parecen pequeos animales salvajes y tambin se comportan como tales. Los trolls adultos son muy altos y de complexin poderosa. a pesar de sus rostros de rasgos marcados y sus ojos feroces y magnticos, muchos les consideran bastante atractivos. Es muy comn el

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sos, incluso despiadados. Sus carreras son brillantes, pero breves como un estallido. Los trolls Vanadios provienen de Hrimthorst, pero tambin es posible encontrar algunas tribus salvajes en las junglas de Lemuria, en las estepas de Sunnir o en las mesetas de Atlantis.

citas
El mundo est cambiando con rapidez. Despus de la Gran Guerra emergi un nuevo tipo de magia: la Magia del Vapor. Los avances recientes en ciencia y tecnologa nos han brindado el ms asombroso de los inventos, el motor de vapor. Es el orgulloso smbolo de nuestros tiempos. La era de la fabricacin en masa dio comienzo con las primeras fbricas gigantes: hoy en da todo el mundo tiene a su disposicin productos baratos de gran calidad, no slo para los ricos, lo que ha servido para popularizar los ltimos adelantos cientficos. Bellos vapormviles cruzan las calles a toda velocidad. El cielo est repleto de majestuosos dirigibles. Los vagones del Tren Metropolitano se mueven constantemente tanto bajo tierra como en pasos a nivel. La red de ferrocarriles se extiende por todo el globo, y los lujosos transcontinentales proporcionan un mtodo confortable de llegar a las colonias de ultramar. La infraestructura de las grandes ciudades proporciona un nivel de vida inalcanzable para nuestros ancestros. Las lmparas de gas iluminan nuestros hogares, mientras que el correo neumtico nos proporciona un sistema de comunicaciones rpido con cualquier direccin de la ciudad. Las metrpolis utilizan en lugar de ello grandes redes de cristalgrafos. La magia ha entrado en las universidades y en las escuelas, y ha dejado de ser un juguete de los elegidos para convertirse en una herramienta de trabajo para toda persona educada. Gracias al trabajo de los geomantes, los edificios se construyen en sitios especficos y con materiales de construccin especficos que permiten que su flujo natural de energa acte en beneficio del propsito del edificio: los parques hacen que te relajes ms, los enfermos se recuperan ms rpidamente en los hospitales y las escuelas potencian tus capacidades de aprendizaje. Los alquimistas se han trasladado desde sus atestados talleres a laboratorios y fbricas modernas y los glems cada vez ven un uso ms generalizado. Los cabalistas y numerlogos han creado las primeras mquinas calculadoras. Esta es una era nueva y vibrante. Extractos de Conoce tu Nacin Libro de texto para el primer ao de enseanza comn.

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tecnoloGa y MaGia
A da de hoy, las invenciones sorprendentes y los aparatos creados con el uso de Nueva Magia resultan algo comn para el pueblo Vanadio. En las atestadas calles, los ltimos carruajes estn dejando paso a los ruidosos y brillantes vapormviles. Las ciudades estn llenas de vida, creciendo; los rascacielos compiten con las chimeneas de las fbricas en una carrera hacia el cielo. y el propio cielo se ve atravesado por majestuosos dirigibles y serpientes aladas postales pequeas pero maniobrables, mientras que los pozos mineros, los tneles, los sistemas de alcantarillado y las cmaras geomnticas se adentran profundamente en el suelo. Los mares estn repletos de leviatanes militares, buques palaciegos transocenicos, plataformas de extraccin de man, buques de vapor de transporte y los yates de los ricos. Incluso el mundo subacutico tiene cada vez menos secretos, y los batiscafos modernos pulverizan de forma constante los rcords de inmersin. Con cada cargamento de hierro y cada nuevo motor de vapor la civilizacin se adentra en las colonias. El mundo ha sido domado. Gracias a los eficientes servicio postales y cristalogrficos, la informacin circula entre continentes a mayor velocidad de lo que lo haca entre ciudades antes de la Guerra. Lmparas de gas iluminan las calles y las casas. El poder del vapor calienta y alimenta la maquinaria de uso comn de nuestras casas.

coMunicaciones
La red de correo neumtico (popularmente conocida como neuma) entrelaza todas las ciudades importantes. Cmo funciona? En primer lugar, colocas la cpsula con la carta en el alimentador. Luego, aire comprimido la empuja hasta un laberinto de tuberas, en las que un sistema de interruptores interpreta la colocacin de los anillos

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citas
Creo que este optimismo omnipresente es, como mnimo, prematuro. Las cicatrices que ha dejado la Gran Guerra son mucho ms serias y desalentadoras de lo que las autoridades se muestran dispuestas a admitir. Parecen subestimar el hecho de que una enorme extensin de tierra a lo largo de la frontera entre Wotany y Aquitaine, en la que se libraron las batallas ms cruentas del conflicto, han resultado destruidas por completo, sin posibilidades de recuperacin. Durante las fases finales de la Guerra, esta zona sufri radiacin de una intensidad superior a 700 thaums, y se lanzaron 20 toneladas de municin sobre cada metro cuadrado! Si tomamos en consideracin la muerte de miles de soldados, no debera resultar sorprendente la existencia de las perturbaciones en la estructura del Astral que han retorcido este lugar. La mayora de las tierras en cuestin carecen de vegetacin de ningn tipo, y probablemente jams la tendrn. Las perturbaciones en el flujo de energa son de tal envergadura que ni siquiera los vuelos de dirigibles comerciales atraviesan estas tierras, lo que hace que el viaje se alargue ms de un centenar de millas. () Extracto de un libro controvertido, Las Tierras Devastadas, por sir Jonathan Glimpshire. serrados de la cpsula y la dirige hacia el nmero seleccionado. En las grandes ciudades, como Lyonesse, normalmente las cartas se entregan en no ms de dos horas. Por el momento, las lneas neumticas de larga distancia siguen sin resultar econmicamente viables. La radio utiliza las cualidades especficas de cristales, que comienzan a palpitar bajo la influencia del man, extendiendo sus vibraciones por el Astral y causando el mismo efecto en otros cristales cercanos. Sin embargo, este fenmeno tiene un alcance limitado, lo que obliga a la construccin de una extensa red de mstiles areos de transmisin. Los receptores de radio tienen el tamao de una alacena de buen tamao y necesitan su propia fuente de alimentacin. El cristalgrafo es similar a la radio, pero se utiliza para comunicaciones a larga distancia, no para el entretenimiento. No tiene un transmisor princi-

pal, y los mstiles de transmisin no forman una red, sino que se dividen en lneas que acaban en aparatos de recepcin/transmisin. El mensaje es transmitido desde una estacin hasta otra, y se transcribe en papel tan pronto como llega al receptor. Los cristalgrafos son utilizados principalmente por compaas, especialmente peridicos. Tambin se pueden enviar y recibir mensajes en las oficinas postales ms importantes. El cine recibe una admiracin casi histrica por parte del pueblo, y los actores famosos son tratados como hroes nacionales. Es posible encontrar un saln de proyecciones en cualquier pueblo pequeo, incluso si es tan slo una clase escolar alquilada, y la pantalla nada ms que una sbana blanca en una pared, y todas las pelculas que pongan sean mudas. Los cines en las metrpolis parecen verdaderos templos del entretenimiento: cubiertos de oro y terciopelo, con brillantes paredes de mrmol. Aqu las pelculas han sido coloreadas a mano y vienen acompaadas de sonido, grabado en cintas perforadas y reproducido en altavoces de alta calidad.

entre Bastidores:
Chuleta Para Retro Comunicaciones Qu decir durante la partida si quieres: llamar desde un telfono mvil? Voy a mandar un neuma, Enviar un mensajero, Voy a mandar un cristalgrafo; buscar algo online? Voy a la biblioteca, Hojeo los peridicos de la maana, Alfred, treme la enciclopedia; ver la televisin? El programa de radio comienza en una hora, Vamos a la pera, Un arquelogo famoso hace una disertacin en el Club Ceniza y Roble; escuchar msica? Vamos a la filarmnica, He odo que estabas tocando el piano de forma maravillosa, Vamos a probar este nuevo gramfono; ir al cine? Vmonos a Lyonesse, al cine, He invitado a nuestra mansin a un cine itinerante, Me encantara ver una nueva pelcula, as que me encantara financiar su produccin.

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transportes
Los Vapormviles son probablemente el mtodo de transporte ms popular hoy en da: los coches alimentados por vapor han conquistado las carreteras de toda Vanadia. Ya no son los torpes carruajes sin caballos de antes de la Guerra, sino vehculos modernos y realmente elegantes. Su combustible son briquetas de carbn mejorado alqumicamente. Antes de montar, recuerda dedicar un tiempo a calentar la caldera y llenarla de agua; a partir de ah slo necesitars controlar la presin y meter ms briquetas de vez en cuando. Una extensa red de estaciones de servicio sirve de ayuda a la hora de repostar rpidamente los vehculos y limpiar las chimeneas. Las estaciones importantes tambin son capaces de efectuar todas las reparaciones necesarias. El Ferrocarril resulta irremplazable para distancias ms largas. Sus lneas conectan todas las ciudades importantes, y posibilitan atravesar toda Vanadia en menos de dos das, incluso incluyendo las paradas en estaciones. El nivel de comodidad vara mucho; desde asientos de madera en las lneas suburbanas de tercera clase a cristales y terciopelo en los vagones-saln de los expresos de larga distancia. Tren Metropolitano a causa de la sensibilidad de los elfos hacia el hierro, las primeras lneas de ferrocarril que conectaban Lyonesse con las localidades cercanas se construyeron bajo tierra. Este fue el comienzo del famoso Tren Metropolitano que ha servido de inspiracin para

empresas similares en otras capitales. Incluso hoy en da las lneas de ferrocarril de Alfheim suelen pasar por zonas bastante deshabitadas, y las estaciones se suelen construir principalmente en las afueras de las ciudades. Los Animales Mecnicos son un tipo de glems muy peculiar. Son ms rpidos y fuertes que sus contrapartidas vivas, y tienen un cierto nivel de inteligencia y consciencia. Son capaces de entender rdenes relativamente complicadas y de atravesar terreno que resultara demasiado accidentado para un vapormvil. Los animales mecnicos ms populares son los caballos y los bueyes. Los primeros son utilizados por las unidades de lite de la polica en la mayora de pases, mientras que los segundos se utilizan principalmente en agricultura. Los Behemoths son enormes glems de combate de mltiples patas, inventados durante la Gran Guerra.

entre Bastidores:
La tecnologa en Wolsung est basada en la magia, por lo que algunos de los inventos pueden romper las leyes de la fsica tal y como las conocemos. El nivel de desarrollo tecnolgico tiene mucho ms en comn con locos aos 20 que con el siglo XIX. Las mquinas estn alimentadas por magia y vapor, pero siguen siendo lo bastante similares a aparatos modernos como para que los jugadores puedan utilizar su sentido comn y no preocuparse por anacronismos. Las reglas son sencillas: No hay internet ni ordenadores, hay motores diferenciales mecnicos; No hay telfonos, hay emisores cristalomnticos; No hay aviones, hay serpientes aladas golmicas; No hay electricidad, hay man (energa mgica); No hay elementos qumicos, hay elementos clsicos (fuego, tierra, aire y agua); Hay alquimia en lugar de qumica, a los ingenieros se les llama tecnomantes, las matemticas se ven respaldadas por la numerologa, y la astrologa es el mtodo ms normal de estudiar y describir el espacio.

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Lyonesse

Tienen los mejores caones, pesados blindajes, miden ms de 5 metros de altura y precisan de una tripulacin de entre 6 y 10 personas. Hoy en da estos glems conforman el ncleo de las divisiones acorazadas de casi todos los ejrcitos del mundo. Las Serpientes Voladoras son mquinas voladoras basadas en sus contrapartidas vivientes. Al igual que los dems animales mecnicos, tienen una consciencia residual. Son rpidos y maniobrables, pero caprichosos. Las serpientes aladas se utilizan principalmente para el reparto de correo, y los ms grandes son capaces de transportar hasta 6 pasajeros. Sin embargo, cuando se pone a los mandos un piloto experimentado se pueden convertir en armas letales. Los Dirigibles, gracias a los elementales de aire encerrados en sus globos, tienen una mayor capacidad de carga, alcance y techo operacional que el que pueden alcanzar las serpientes aladas. Proporcionan un medio de transporte confortable para transportar a cientos de pasajeros y conectar capitales y colonias extranjeras.

elles, forjas y factoras; es un centro de la industria cinematogrfica y el ltimo puerto y nuevo hogar de miles de inmigrantes de todos los rincones del mundo. Un crisol de religiones, culturas y cocinas. Es una ciudad de comercio, arte y crimen, lujo ostentoso y extrema pobreza. La ciudad de contrastes. La ciudad de maravillas. La ciudad de ciudades. La Ciudad en la Niebla.

personajes
Las palabras clave para los personajes originarios de Lyonesse son: progreso e imperio. Lyonesse es la ciudad ms avanzada del mundo y el corazn de un extenso imperio colonial. Puedes viajar por medio mundo y ver menos cosas de las que vers viviendo un ao aqu. Crecer en Lyonesse es una experiencia distinta a cualquier otra. En esta ciudad los simples rufianes callejeros

entre Bastidores:
Lyonesse est diseada como la ciudad arquetpica y universal. Es pariente del AnkhMorpork de Terry Pratchett, de la Nigh City de Cyberpunk 2020, del New York de los cmics Marvel, y de la mayor de todas: el Londres Victoriano. Es la ambientacin bsica para las aventuras steampulp en un entorno urbano. Si quieres jugar en una ciudad, elige Lyonesse. Slo hemos descrito algunos de los distritos; tienes total libertad para crear el resto. Si necesitas un escenario nico, alguna localizacin extravagante o una sociedad secreto, slo tienes que dejarla caer en cualquiera de estos sitios. Estamos seguros de que siempre ha estado all, simplemente nunca te has bajado del metro en esa estacin especfica. El Distrito Tintagel es la Ciudad de Londres mezclada con el Manhattan de preguerra. Todos los crmenes importantes son investigados por inspectores de Alven Yard. y luego est la Niebla. En Lyonesse, la niebla no es slo clima, sino que es un fenmeno mgico; la gente no slo se pierde en ella, sino que en ocasiones desaparecen casas enteras en mitad de la densa sopa de guisantes.

Lyonesse
Lyonesse tiene una rica historia, y ahora, despus de ms de dos milenios, es la mayor metrpolis del mundo. Slo hace falta mirar el glorioso palacio de la Reina Titania, al Tall Tom cerca de las Casas del Parlamento, o a los rascacielos del Distrito Tintagel, pero por favor, no dirija su mirada hacia la otra ribera del ro. No hay nada digno de verse en Bridgebank, slo decadencia, pobreza y niebla. La capital de Alfheim es una ciudad de universidades, museos, galeras de arte, talleres textiles, mu-

La Metrpolis de Lyonesse
Divisin Administrativa: 54 distritos y el autnomo Distrito Tintagel Alcalde: sir Horace, el Primer Barn de Erlkin Idiomas: lfico, lfico Arcaico y Utalio, Wotanio, Shangesio y otros Poblacin: 7 millones (extraoficialmente ms de 10 millones): 16% elfos, 15% Halflings, 14% humanos, 12% trolls, 12% Orkos, 12% enanos, 11% gnomos, 8% ogros.

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Lyonesse

Un Personaje de Lyonesse de un Vistazo


No dejes la ciudad; no hay necesidad de ello. Lyonesse te ofrece todo lo que puedas desear, y en ocasiones incluso ms. Si tienes que irte, afrntalo; no hay nada fuera que no puedas encontrar dentro. Incluso la cocina extica sabe mucho mejor en ese pequeo restaurante de la esquina que en la corte un maharaj. son testigos de maravillas que jams podran ver ni siquiera los Wotanios ms educados. Es difcil encontrar gente de mente ms abierta que los que viven en Lyonesse, y ms autosuficiente. Si te encuentras a diario con incontables riquezas provenientes de todo el mundo, no tienes que limitarte a confiar en el imperio, sino que conoces de primera mano su poder. A continuacin se incluyen algunas ideas para hroes provenientes de Lyonesse: Inspector de Alven Yard, nacido en Dekan y especializado en crmenes tnicos. Actriz halfling de da, ladrona de mil rostros de noche. Ingeniero troll y cazador de monstruos, en busca de presas en los tneles del metro. Artista elfo nacido en la familia real, con un talento extraordinario e imn para los escndalos. As del aire retirado y hroe de guerra, miembro honorfico del Club Ceniza y Roble. Artista marcial orka, hija adoptada y heredera de un lord influyente.

pubs de Uldnesse, viajes culinarios a restaurantes tnicos. Experimentos e invenciones en la Universidad. Bsquedas de artefactos perdidos en los almacenes de la Sociedad Arqueolgica. Caceras de necrfagos en los cementerios comunales de Bridgebank. Investigacin Los cuerpos mutilados de las vctimas del Carnicero. Luditas que conspiran contra los industrialistas y la nobleza. Crmenes pasionales en el plat de una pelcula en Belville. Sectas clandestinas en Viejo Ipswitch, secuestradores y ladrones en Bridgebank. Misteriosos gnomos en Svart Thule, estrangulamientos en Yakshatown. Sociedad El Palacio Buckinghind y las intrigas en el servicio secreto de Su Majestad. Clubs para Damas y Caballeros: el Club del Grifo, Ceniza y Roble. Bailes benficos organizados por la Duquesa Nimblewist, romances en las pistas de patinaje de Abbots Gardens, apuestas en las canchas de tenis de Winledon, chismorreos en los campos de golf de Fairy Pond, duelos en el Bosque Ferret.

sociedad
El Lyonesse la gente habla todo el da en todos los idiomas posibles. Susurran en los muelles por las noches, declaman en las aulas de la universidad, cantan entre vasos de cerveza, chismorrean mientras disfrutan de ginebra y huevos escabechados, testifican en salas de tribunales, charlan en clubs mientras beben brandy y fuman cigarros, flirtean en teatros y salones de baile. De qu hablan? Comentan que los once puentes sobre el Tether ya no son suficientes, hablan sobre el ltimo envo de mercancas coloniales en dArrots, y sobre el nuevo Museo Golmico que est a punto de inaugurarse, se quejan de la llegada de inmigrantes, se ren de las caricaturas de la prensa y beben a la salud de la Reina. Nadie habla acerca de los cientos de miles de sin techo, no de las pauprrimas condiciones de vida en los distritos industriales, ni de las extraas desapariciones en los muelles, ni tampoco del crimen juvenil ni del alcoholismo y la prostitucin. Nadie se queja de que, despus de tantos aos, Alven Yard an so haya sido capaz de detener al Carnicero. Nadie se cuestiona la idea de que la absenta, el loto negro y el ludano puedan no ser curas maravillosas para la melancola de la ciudad.

ideas para aVenturas


Aventura Feroz competencia entre las corporaciones de coches de alquiler ribereas. Los Halflings de scylla combaten con las tradas orkas. Duelos areos sobre la torre del reloj de Tall Tom. Genios malvados construyen glems gigantes en las forjas de Stableton. Un simio gigante se escapa del Jardn Zoolgico. Allanar una mansin habitada por un troll anciano. Salvar a la Reina. Robos de bancos en el Distrito Tintagel. Persecuciones de omnibuses en hora punta. Exploracin Perdido en la Niebla. Cartografiar los tneles del Metro. Escapadas nocturnas a los

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Wotany

luGares de inters
Treecoven El Observatorio Astrolgico Real se encuentra cerca de la zona de los muelles, exactamente sobre el Meridiano Primero, lo cual lo convierte en una localizacin perfecta para llevar a cabo rituales mgicos. Comedians End Parte de Uldnesse (el viejo pueblo), famoso por sus cabars, teatros y pubs. Debes visitar el Nuevo Teatro, el Teatro Luna y el mundialmente famoso Pub de la Mano y la Mscara, situado justo entre los otros dos. Distritos tnicos En Lyonesse los extraos se mantienen unidos. Todo el mundo sabe que Svart Thule es un gueto de gnomos, que los inmigrantes de Dekan viven en Yakshatown y que los enanos del continente nunca salen de Stableton. Quirinale, famoso por sus restaurantes halfling, es llamado a menudo abiertamente Pequea Scylla de la misma forma que Colina de Puchero es el Shang Town oriental. Clairvale El distrito elegante de la aristocracia. Esta parte de la ciudad est repleta de mansiones, jardines frondosos, romances secretos, escndalos silenciados, hbitos peligrosos, todo tipo de excentricidades y elfos. Por este motivo, no debera resultar sorprendente saber que el hierro est prohibido en todo Clairvale.

de consanguineidad entre t y tu primo, o la relacin que su tatarabuela tena con tu cuado? No hay problema. Los dos formis parte de una nica familia y en tiempo de necesidad siempre estaris all para el otro. As es como funcionan las cosas en Wotany. Los principios que rigen la vida familiar son tambin vlidos para cualquier otro nivel de la sociedad. Igual que en un pueblo es importante la familia a la que perteneces, a nivel de distrito la gente presta atencin al lugar en el que naciste. En una provincia se considera que la gente del mismo distrito son prcticamente parientes. Las provincias tienen importancia al nivel regional, y las regiones al nivel del imperio. El mundialmente famoso amor wotanio por la madre patria se crea a partir de decenas de pequeos patriotismos locales.

personajes
Las palabras clave para los personajes provenientes de Wotany con: tecnologa y orden. Los Wotanios son estirados, groseros y extremada-

entre Bastidores: : ntre Bastidores

Wotany
El amor por la madre patria, el culto a la tecnologa y un omnipresente orden; en este pas puedes encontrar todo esto hasta all donde alcanza la vista. La economa de Wotany es la que est creciendo con mayor velocidad de toda Vanadia, pero la tradicin y la historia tambin tienen una gran importancia para sus ciudadanos. La sociedad de Wotany es como un mecanismo gigante, en el que cada engranaje tiene su lugar. Sin embargo, este orden no est forzado, ms bien al contrario: la gente de este pas nace con l. Comienza con la familia: no importa cunto te puedan irritar tus parientes, siempre puedes contar con ellos. La familia, al igual que los clanes enanos del pasado, se mantiene unida, y se renen de forma multitudinaria durante las fiestas y celebraciones. Qu no sabes exactamente cul es tu nivel

Wotany es la Alemania del siglo XIX mezclada con la Repblica de Weimar: una federacin de tierras que siempre se muestran de acuerdo las unas con las otras. Existen ciertas similitudes con la situacin posterior a la Segunda Guerra Mundial, ya que los recuerdos de la Gran Guerra an lanzan una oscura sombra sobre todos los aspectos de la vida en Wotany. Este es un pas en el que sus ciudadanos beben cerveza y adoran las morcillas, pero al mismo tiempo, en secreto echan de menos el Orden que impuso el Canciller No Muerto. Wotany es una buena ambientacin para aventuras polticas. Entre las figuras principales se encuentra en Canciller ven Lofar (inspirado por Bismarck), partidario de la unificacin definitiva de Wotany, y los Duques Electores, que desean la autonoma. Smale a esto ricos industriales, cortesanos, oficiales, agentes secretos, logias ocultistas y a Wormund, el dragn Wotanio, cada uno de ellos con su propia idea para una madre patria nueva y mejor.

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Wotany

mente pedantes o simplemente bien educados, decentes y respetuosos de las tradiciones. y la mayor parte de los personajes que provengan de este pas sern as. Sin embargo, en todos los rebaos hay ovejas negras. Este grupo incluye, entre otros a: idealistas que abogan por erradicar los derechos de la aristocracia, y nihilistas, terroristas que consideran que cualquier tipo de orden social es pura basura. Tambin existe todo un estrato de artistas rebeldes, filsofos, espiritistas y otros activistas. y lo que es ms, todo el mundo recuerda la era del canciller ven Rier. Muchos industriales y aristcratas desearan ocultar los oscuros secretos de sus pasados de servidumbre al Reich No Muerto. A continuacin se incluyen algunas ideas para hroes provenientes de Wotany: La presidenta de un gran consorcio, que controla las operaciones del mercado de acciones y la Sociedad de Amas de Casa local; Un mecnico enano, fantstico a la hora de reparar y modificar vapormviles; Un agente de la Oficina Wotania de Control Taumolgico, que da caza a los horrores que han sobrevivido a la Gran Guerra; Un agente secreto al servicio del Canciller, que se infiltra entre los nihilistas y las conspiraciones autonomistas; Una joven condesa, heredera de la fortuna familiar y sus fbricas de glems; Un alumno de la universidad de Grommingen, especialista en jeroglficos khemreanos.

sociedad
Los habitantes de Wotany se citan y hablan en restaurantes y cerveceras, en viajes en bicicleta, al visitar a sus amigos, durante sesiones de espiritismo y en las fraternidades de tiro. Hablan acerca de nuevas lneas de ferrocarril, de inventos sorprendentes, discuten las noticias de la prensa y los sucesos familiares. Se hacen comentarios acerca de la poltica de las colonias de Aquitaine y Alfheim, sobre los asuntos domsticos de Morgovia, o sobre las teoras acerca de los dragones de otros pases. Los escndalos se mencionan de vez en cuando en un todo condescendiente. Nunca trates de hablar de la muerte o de enfermedades serias. No hables acerca de la Guerra de otra forma que no sea hablando de los setenta. No menciones a Wormund. Ten en cuenta que ningn partidario de la unificacin criticar abiertamente a los Duques Electores, y ningn autonomista acrrimo dir una sola mala palabra acerca del Canciller, al menos no en pblico. y recuerda: poner las palabras Wotany y Nigromancia en la misma frase viene a dar como resultado prcticamente la muerte social.

ideas para aVenturas


Aventura Grandes negocios y poltica incluso ms grande. Zombis en las alcantarillas, grgolas hambrientas en los tejados. Robo de patentes y planos, secuestros de cientficos e ingenieros. Maniobras peligrosas en los ltimos prototipos de vapormviles, dirigibles y serpientes aladas. Traiciones a la tradicin y al orden social. Exploracin Los Campos de la Muerte y las abandonadas (al menos pblicamente) fortalezas del ejrcito de ven Rier constituyen el mayor desafo del Viejo Continente. Un laberinto de torres, chimeneas, ticos y extensiones en Grommingen, en el que se oculta una grgola asesina. El Bosque Silencioso. Fbricas abandonadas; museos; laboratorios en los que se inventaros artilugios extraordinarios. Callejuelas de la ciudad vieja. Los hangares del consorcio ven Keisel, el mayor fabricante de dirigibles. Investigacin Nombres Autnticos robados, tramas de logias y cbalas secretas, guerras de inteligencia y de poderes polticos. Organizaciones clandestinas de los seguidores de ven Rier, que traman contra el imperio. Comercio ilegal de seres astrales.
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Imperio Wotanio
Capital: Heimburg Sistema Poltico: Monarqua Federal Gobernante: Emperador Frederik-Willem II (enano) Religiones: Reformatismo (religin estatal), en el sur tambin Pontificalismo Idioma: Wotanio Moneda: 1 marco = 100 pfennigs Extensin: 759.000 kilmetros cuadrados Poblacin: 61 millones: 21% enanos, 16% humanos, 15% elfos, 14% halflings, 14% trolls, 12% gnomos, 6% ogros, 2% Orkos

Wotany

Gente misteriosa en uniformes negros con el smbolo de un ojo de dragn. Cadveres horriblemente mutilados con una cuchilla, vctimas del infame Barbero de Heimburg. Sociedad La corte del Emperador y los Duques Electores. Ocho regiones, incontables ducados, provincias, ciudades libres y regiones autnomas. Fiestas en los palacios de la aristocracia, bailes de saln de industrialistas, primeras presentaciones de nuevos inventos. La guerra de ideas entre los puritanos, los nihilistas y los artistas jvenes. Cafs, cabars, reuniones ilegales de los Hijos del Reich No Muerto y de la clandestina Logia Ancestral de los Misterios Iluminados.

luGares de inters
La Ciudad Libre de Heimburg La ms pequea pero ms importante de todas las regiones de Wotany comprende la zona de la capital, Heimburg. Es uno de los mayores puertos de Vanadia. Su zona libre de derechos de aduanas constituye la mayor tienda de mercancas exticas de todo el continente. La ciudad crece con rapidez gracias a los ingresos provenientes del comercio y recientemente ha superado los tres millones de habitantes. Quellen Un balneario de moda que el propio Emperador visita anualmente. El pueblo vive de los pacientes y los turistas; est repleto de pensiones, hoteles y restaurantes de lujo, que atienden a gente de todos los estratos de la sociedad. Wolfenburg Las ruinas de la residencia del Canciller No Muerto durante la Guerra. Perdida entre los bosques del sudeste del pas, Wolfenburg atrae slo a los turistas ms determinados. La siniestra fama de este lugar desanima activamente a la mayora de los aventureros y cazadores de misterios. Grommingen La ciudad ms antigua de Wotany, fundada en tiempos ancestrales por el Imperio Resiano. Es una autntica joya de la arquitectura

Un Personaje de Wotany de un Vistazo


Alaba siempre al Emperador, tu cerveza local y la Tecnologa-Sehr-Gut-Wotania. Aade Herr y Frau antes del nombre de tu interlocutor. Trata de aparentar que durante la Guerra todos los Wotanios estaban de vacaciones fuera del pas o al menos se encontraban en funciones de apoyo lejos del frente; o mejor an, evita el tema a toda costa.

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LeMuria

gtica, el corazn de Reformatismo. Cuenta con la mayor poblacin de grgolas urbanas del mundo: ms de dos mil especmenes activos.

ideas para aVenturas


Aventura Tormentas de arena, animales venenosos, nmadas, rituales blasfemos, combates de khanjar en callejuelas, partidas de cartas en bazares atestados, persecuciones entre las copas de la selva tropical, monos alados ladrones. Exploracin Las pirmides y sus tesoros, excavaciones, la bsqueda de templos perdidos bajo las arenas del desierto, junglas tropicales, ruinas antiguas, minas abandonadas, laberintos bajo ciudades ancestrales, tneles sin cartografiar bajo la ciudad de Khemre. Investigacin Contrabando, seores de la guerra rebeldes, audaces robos de artefactos, narcticos desconocidos, desapariciones misteriosas de oficiales de los consulados, suministros robados a la Legin Colonial, las huellas de un hipoptamo en los jardines de una pequea residencia veraniega cerca de Lyonesse. Sociedad Palacios de jeques, oasis frtiles, monasterios en mitad de un desierto, prostbulos, zambullidas oliendo a aguardiente de dtiles, un baile en una embajada, una entrevista en un consulado, negociaciones en un puente colgante, regateos en el mercado de esclavos.

leMuria (continente)
Durante miles de aos el clido e inexplorado continente de Lemuria ha sido la personificacin del misterio. Ha sido la cuna de civilizaciones ancestrales, de las criaturas ms extraas y una fuente de innumerables riquezas. Lemuria produce marfil de leviatn, bano, diamantes, oro y miles de otros bienes coloniales. Adems de esclavos. El corazn del continente an no ha sido cartografiado: la terra incognita comienza a varias docenas de millas desde la costa. Aqu, tribus salvajes de Orkos ejecutan sus rituales paganos, los grifos y las mantcoras atacan a los viajeros descuidados, y los monos alados construyen sus nidos en las ruinas de ciudades antiguas. Para ser honesto, nadie sabe qu esperar exactamente de este lugar.

Lemuria
Reinos y Colonias: Khemre, Aksum, Lemuria Coriolea, Lemuria Aquitanea, Punt, Tera, Reino del Arcipreste Juan Ciudades Importantes: Khemre, Presteria Religiones: Alfismo, Pontificalismo, Reformacionismo, Ormismo, Politesmo, sectas menores Idiomas: lfico, Corioleano, Aquitaneo, Khemriano Extensin: 17,5 millones de kilmetros cuadrados Cota Ms Alta: Kibuhura (5859 metros sobre el nivel del mar) Cota Ms Baja: Lac Assail (107 metros bajo el nivel del mar) Ro Ms Largo: Taygete (Al menos seis mil kilmetros) Extremos ms Alejados: Cabo Negro (Norte), Cabo de La Esperanza Perdida (Sur), Ponte de Maladie (Oeste), El Ojo de la Aguja (Este) Mayor Desierto: Hamra (4,5 millones de kilmetros cuadrados) Temperaturas: Mnima -23 C, mxima 58C

sociedad
Incluso si no tenemos en cuenta a los distintos invasores coloniales, Lemuria es un crisol de nacionalidades, naciones y tribus; el multiculturalismo es una fuente inagotable de la que beber. Aqu la gente habla de dos maneras. Una es mediante historias largas de mltiples capas, el orgullo del continente. La otra son los regateos tumultuosos y espectaculares de los mercados y bazares. a los residentes les encanta hablar, pero tienen cuidado con quin y de qu hablan. Quieres conocer hasta el ms nimio secreto de Lemuria en una tarde? Tal vez no te baste con una dcada.

luGares de inters
Aksum Hace milenios Aksum fue un reino poderoso. En su apogeo gobern de forma despiadada casi todo el continente. Hoy en da, Aksum no es ms que una tenebrosa leyenda acerca de una ciudad ancestral en el corazn de la Jungla Negra, un rumor que habla de sectas rebeldes a dioses aliengenas y sobre despiadados cazadores de esclavos.
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otros continentes

entre Bastidores:
otros continentes
Atlantis es la Sudamrica salvaje de las pelculas de aventuras, llena de misterios dejados por los mayas y aztecas. Aqu la gente va en busca de ciudades de oro legendarias, se encuentra con tribus de canbales que dedican sacrificios sangrientos a sus dioses. Por aqu haraganean tambin numerosas expediciones lideradas por barbudos profesores, a los que normalmente tendrs que rescatar en la escena final de la partida. Despus de la Segunda Guerra Mundial Argentina fue un refugio para los nazis, por lo que Atlantis es tambin el lugar al que huyeron muchos de los seguidores de ven Rier. Santa Luna es Ciudad de Mjico, Rio de Janeiro y Sao Paulo todo en uno; una gigantesca ciudad de contrastes, en la que los palacios de los ricos y las inmensas iglesias y museos estn esquina con esquina con los barrios de chabolas.

Sunnir es un cruce de los fragmentos ms interesantes (desde un punto de vista geogrfico y poltico) de Asia. El Macizo de Telogan es el Himalaya, Atteman no es sino el Imperio Otomano en su poca de gloria. Dekan es la colonia britnica de la India con sus cultos extraos, sustrados directamente de los libros de Kipling y Verne. Shang-In es China, debilitada durante las guerras del opio y las rebeliones Bxer. Ozumu es Japn, que se est liberando con xito del aislacionismo y dando comienzo a un periodo de desarrollo rpido; una mezcla nica de samuris, Godzilla y robots de vapor gigantes. y lo que se pueda encontrar en Indochina, llamada Shang-Dekan, queda enteramente en tus manos. Los Sunnirianos son antagonistas ideales; una combinacin perfecta del orko malvado de la fantasa clsica y de los villanos chinos de las novelas de aventuras del siglo XIX.

Vinland Amrica, en la que Charles May se encuentra con Al Capone, Buffalo Bill y Jack London. La frontera es directamente el salvaje oeste, en las ciudades puedes encontrar una mezcla de la era colonial y de la Prohibicin, y la campia es la Nueva Inglaterra de Lovecraft. a primera vista el continente puede parecer similar a Vanadia, pero en el fondo son muy diferentes. La Guerra de Independencia se perdi por lo que en el mundo de Wolsung no existen los Estados Unidos, pero en Vinland existen algunos pases pequeos: La Liga de Condados Libres (no reconocida por las grandes potencias) en el oeste, los pases de los Vindios en las Grandes Llanuras, el Vinland colonia de Alfheim en la costa este y las inmensas plantaciones del sur, que pertenecen a los magnates del algodn de la lealista Confederacin del Sur. El conflicto histrico entre el Norte y el Sur tiene lugar entre el Este y el Oeste. La fase actual se puede denominar Guerra Fra Civil.

Purgatorio es la colonia penal de Australia, separada del mundo exterior por la asombrosa belleza de la Polinesia; playas blancas, lagos increblemente azules, junglas intensamente verdes. Esta zona pertenece a guerreros salvajes y valerosos, retorcidas pequeas criaturas rtidas y poderosos chamanes, dedicados a los espritus de la naturaleza. El continente est partido por la mitad por una barrera de corrientes alteradas mgicamente y por descargas de energa incontroladas. El interior de Purgatorio es como un Mad Max post apocalptico steampulp. El exilio suele ser un billete slo de ida.

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la Historia de los licHes

Transalanea Conocido comnmente como el Reino de Arcipreste Juan, es un joven pas teocrtico que se gan la independencia durante la Gran Guerra. Los descendientes de los colonos de Ys, Alfheim y Wotany hicieron un buen uso de los depsitos de oro y diamantes. Aunque el pas an no ha sido reconocido oficialmente por la Reina Titania, su independencia no sufre peligro. Port Beauregard Una fortaleza costera, la capital de la Lemuria Aquitana. Cuartel general de la Legin Colonial, la mejor unidad del ejrcito Aquitano. Tera Una isla rocosa en el Mar Interior, residencia de la Orden de la Espada Llameante y el lugar en el que muri el infame emperador Aquitano Rovannon Villanteau.

citas
Al principio llev el viento putrefacto, que trajo consigo fiebres y muertes por enfermedad. Cuando murieron suficientes hombres, lleg la procesin de los no muertos. Con el sonido de sus campanas y matraqueos los muertos comenzaron a alzarse de sus tumbas. Los vivos fueron atrapados y masacrados frente al Rey Doliente. Cuando la procesin sigui su camino, no qued nada ni nadie vivo detrs de ellos. Extracto de La Historia de la Vanadia Medieval por Jurgen ven Stelltanke El Canciller prepar la entrevista con el rey de Nordia en su estudio. Comenzaron a discutir acerca de temas importantes, de carcter poltico y militar. El Canciller insisti en aceptar sus demandas, pero el rey se mostraba firmemente en contra. a partir de ese momento ven Rier comenz a hablar de asuntos triviales, como de moda, de deportes y de la crianza de perros. En su presencia, el rey se fue debilitando cada vez ms con cada segundo que pasaba, pero no se atrevi a expulsar a su husped, a causa de la delicada situacin en la que se encontraban. Finalmente y por voluntad propia, el rey regres a temas militares y acept todas y cada una de las demandas Wotanias. Slo entonces se march el Canciller. Extracto de La Verdadera Historia del Reich No Muerto por Alexei Samsonowich Henrikov no da comienzo la descomposicin y el espritu del hechicero permanece en la frontera entre la existencia y la no existencia. La recompensa es una no vida eterna, el control sobre los no muertos y un poder que crece con cada vida que quitan. Cules son las consecuencias del fracaso? Aniquilacin final y permanente. Retrasando el momento de la muerte, un liche crea una herida astral a travs de la que se filtra energa al mundo material. La misma presencia de este tipo de criatura resulta letal; la hierba se agosta de inmediato, los animales mueres en unas pocas horas, y la gente en unos pocos das.

Historia
La historia del mundo slo resulta importante durante las partidas cuando pueda ejercer influencia sobre las aventuras de los personajes. No hay sitio para fechas y aburridas enumeraciones; queremos una historia prolfica e interesante, como si la hubisemos cogido de las pelculas y novelas de aventuras.

la Historia de los licHes


Gracias a la providencia (o a las leyes de la naturaleza) que han existido tan pocos liches en toda la historia conocida. Lo vergonzoso es que en nuestra poca haya habido hasta cuatro.

La Naturaleza de los Liches


La naturaleza de la transformacin de un liche sigue siendo un misterio. Cada gobernante no muerto se alz de una forma distinta y bajo circunstancias diferentes. Lo que parece ser que se necesita con certeza es una combinacin de conocimiento nigromntico y habilidad, una perseverancia ms fuerte que el instinto de auto preservacin y enormes cantidades de energa arrancadas de sus vctimas. La clave para la transformacin siempre es algn tipo de suicidio. Si al final de sus das el mago tiene la suficiente perseverancia, poder y habilidad, es capaz de prolongar sus ltimos instantes para siempre. Las funciones corporales se detienen, pero
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Zahared
Las leyendas cuentan que el primer liche fue un rey sacerdote orko llamado Saher-Addini, conoci-

la Historia de los draGones

do tambin como Zahared. La historia se desarroll hace ms de cuatro milenios. El despiadado reinado de Zahared dur cuatro siglos y termin cuando la lluvia ardiente del airado dios Orm acab con l. La descripcin del ritual de transformacin sobrevivi en diversas copias hasta la era antigua, pero por suerte ninguna de ellas estaba completa.

sobrevivi: el monje que tom nota de la confesin de Mictlan.

El General ven Rier


Durante una ofensiva Wotania contra Aquitaine, el general ven Rier y su unidad acabaron en una zona sometidos a la mayor cantidad de fuego enemigo. Rodeados de enemigos, expuestos tanto a la artillera como a la magia enemiga, el ambicioso comandante tom una decisin de grandes consecuencias. Murmur un encantamiento y lider un asalto frontal contra las lneas Aquitanias. Se lanz directamente contra los disparos enemigos, pero las balas que se supona deban acabar con l no hicieron sino completar el ritual. En ese da fatdico varios miles de soldados murieron en los campos de Nordaly. Ven Rier se aliment de sus muertes y absorbi la mayora de la magia liberada por los hechiceros de ambos bandos. La lnea de defensa se rompi y Wotany gan la batalla. El general liche y sus soldados no muertos fueron aclamados como hroes. Poco despus de esto, el Emperador design a ver Rier Canciller y le entreg el poder. La guerra continu y no pareca haber nada capaz de detener a las tropas de ven Rier. El mundo se encontraba indefenso ante las atrocidades del Reich No Muerto. Slo cuando se descubri que tres de los asistentes de mayor confianza del Canciller (Otto von Roher, Ojhann Tepitz y el profesor Frederik Leich) se haban sometido tambin a la transformacin en liche se form una coalicin lo bastante poderosa como para poner fin a la Gran Guerra. Tepitz fue capturado y sentenciado a ser destruido por el Tribunal de Furienfels, pero los otros dos asistentes del Canciller lograron huir. El propio ven Rier pereci bajo los escombros de su destruida oficina. Sin embargo, no se pudo encontrar el cadver. Tras estos sucesos, la nigromancia ha sido prohibida en la mayora de los pases civilizados. Todas las copias y descripciones del ritual que se pudieron encontrar fueron destruidas, y hoy en da la sola posesin de este material es severamente castigada por la ley al considerarse uno de los crmenes de mayor gravedad.

El Rey Doliente
El siguiente intento con xito fue llevado a cabo en el siglo XIV por el obispo Tanaric de Godaker, conocido ms adelante como el Rey Doliente. Durante la era de la plaga utiliz los fragmentos de los antiguos manuscritos y se convirti en liche aprovechando la energa de los enfermos y moribundos. Poco despus este Tanaric, precedido por la Muerte Negra, lider un ejrcito de no muertos a la conquista del mundo. Finalmente fue derrotado tras un siglo de guerras, y todas las autoridades, tanto religiosas como seculares, hicieron todo cuanto estuvo en sus manos para asegurarse de que todas las copias de sus tratados fuesen destruidas. Partes del texto sobrevivieron, pero estaban fragmentadas y resultaban completamente intiles.

Mictlan y Nataleo Vasquez


Dos siglos ms tarde, los conquistadores al mando de Nataleo Vasquez tomaron tierra en las costas de Tzitzimime y se enfrentaron con el gobernante no muerto de Atlantis. Se desconoce por qu Mictlan, que posea el poder de millares de vctimas y era su gobernante desde el siglo V, crey en una antigua profeca y se rindi de forma voluntaria a los invasores de piel clara. Antes de que le quemaran, le confi a Vasquez el secreto de la no vida. Tres das ms tarde los conquistadores asesinaron a todos los habitantes de la ciudad y arrojaron una pila de corazones arrancados a los pies de su lder. Vasquez ejecut el ritual y se convirti en un liche. Intoxicado con su nuevo poder, puso rumbo a su tierra natal, para hacerse con el trono Corioleano por medio de la magia negra y el oro. No se dio cuenta de que los marineros no sobreviviran al viaje en su presencia. Slo un buque consigui regresar a Vanadia, trayendo consigo las noticias del oro sangriento y de la locura de Vasquez. Nataleo y sus seguidores desaparecieron, pero un hombre
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la Historia de los draGones

la Historia de los draGones


Las Leyendas
Eones antes de las Ocho Razas, el mundo estaba gobernado por los dragones. De larga vida y poseedores de potente magia, podan poseer lo que quisieran. Pero slo haba una cosa que realmente les importase: el miedo que provocaban y el poder que obtenan de l. Pasaron milenios, y finalmente la Era de los Dragones termin. El mundo se enfri, los viejos continentes desaparecieron bajos las olas y emergieron otros nuevos de las profundidades. Incluso las largas vidas de los dragones resultaron ser demasiado cortas. Cada vez eclosionaban menos huevos, y la muerte se iba cebando en ellos. Uno tras otro, los dragones comenzaron a sucumbir al sueo del que no volveran a levantarse. El ltimo de los dragones reuni los huevos supervivientes y los ocult profundamente en las esferas ms clidas de la tierra. Luego lanz un poderoso conjuro sobre las cras para que durmieran y slo despertaran en el amanecer de mejores tiempos. As termin la Era de los Dragones. O al menos, eso dicen las leyendas.

cer frente a un dragn. Seguan siendo demasiado poderosos.

Los Primeros Hroes


Pasaron los siglos y los dragones envejecieron, mientras que la gente se iba volviendo cada vez ms poderosa. Finalmente, un hroe Eoliano llamado Lycaster derrot por primera vez en la historia a una de las bestias. No lo mat, pero lo atrap y lo hiri. Jurando ante los conjuros ms poderosos, el dragn prometi cumplir un deseo de Lycaster a cambio de que le perdonase la vida. Mantuvo su promesa, pero el deseo slo trajo muerte y condenacin. El hroe muri, pero los dragones fueron conscientes de que se tendran que enfrentar ante un desafo serio. Un desafo. Por fin. A partir de aquel momento la destruccin dej de ser su objetivo, sino que comenz a ser una herramienta. No se detenan hasta que alguien les desafiaba y les derrotaba. Siempre, antes del golpe final, prometan cumplir el deseo del vencedor. y el deseo siempre acababa provocando nicamente sufrimiento y muerte. Invariablemente, los hroes trataban de superar en astucia al dragn, e invariablemente fracasaban. Pero se desconoce qu es lo que motivaba a las bestias a actuar.

Los Sueos del Dragn


Cuando las condiciones volvieron a ser las adecuadas, los dragones despertaron y salieron de sus cuevas. Sin embargo, el mundo ya no era suyo. Muchos haban muerto y haban nacido demasiado pocos jvenes como para revivir a la raza. Entonces esperaron pacientemente, ocultndose durante siglos en sus profundas cavernas, soando sueos de poder. Si despertaban, se lanzaban sobre los valles para disfrutar del miedo y la muerte. Los dragones destruan reinos, borraban del mapa naciones enteras, y luego se marchaban satisfechos. Durante un tiempo. En toda su historia las Ocho Razas no se han encontrado con ms de dos docenas de dragones, pero cada despertar era un suceso memorable. Los dragones, esclavos nicamente de sus propios caprichos, nunca mostraban ningn tipo d consideracin por nada y nunca se preocupaban por las consecuencias de sus acciones. Sus mentes y sus motivaciones resultan incomprensibles incluso a da de hoy. En aquella poca nadie poda ha-

Los Imperios de los Dragones


La situacin cambi cuando un joven guerrero llamado Xandrius derrot al anciano dragn Basilicus. El deseo de Xandrius fue: Srveme lealmente, a m y a todos mis hijos. Durante los siguientes tres aos Xandrius el Grande se hizo con el control de todo el mundo conocido por aquel entonces y cre el imperio ms grande de todos los tiempos. Pero dos aos ms tarde Xandrius muri por culpa de una enfermedad en algn lugar de las junglas de Sunnir. En memoria suya, Basilicus cre la mayor pira funeraria de la historia: un ejrcito de varios millares de soldados pereci al completo bajo las llamas de la bestia. Cuando el fuego se apag finalmente y el viento esparci las cenizas, el dragn se march. El imperio sucumbi en un segundo como un castillo de naipes, pero la gente recordaba que se poda domar a los dragones y aquellos que los derrotaran podran obtener el poder definitivo. Varios siglos ms tarde un lder nmada llamado

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citas
Esta noche abre sus puertas una nueva y sensacional exhibicin en el Museo de Historia Natural. La exhibicin, organizada por el mundialmente famoso arquelogo profesor Funelli, recuerda el tiempo en el que los dragones dominaban nuestro mundo con un poder absoluto a partir de los descubrimientos de su ltima expedicin a los desiertos de Sunnir. Se aconseja precaucin a los visitantes ms timoratos: la atraccin principal de la muestra es el esqueleto reconstruido de un dragn Sunniriano, de ms de cincuenta pies de largo! Lyonesse Crystalograph, Edicin Especial Me has derrotado, dijo el dragn. Ahora estoy a tu merced. Perdname la vida, y cumplir uno de tus deseos. No hay nada que no pueda hacer. Estoy cansado de combatir constantemente replic Lycaster. Slo quiero vivir mis das felizmente. Puedes darme eso, dragn? Puedo. No eres feliz ahora, sabiendo que has derrotado al mayor de los monstruos y que tu recompensa ser el esplendor eterno, poder sobre esta tierra y una bella mujer para calentar tu lecho? Ciertamente, dijo Lycaster. Ahora soy feliz. Entonces el dragn le mat. Extracto de la Leyenda de Lycaster y el Dragn Gizmir combati y derrot al dragn Asusen en las vastas estepas de Sunnir. Cuando la criatura le ofreci un deseo, Gizmir dijo: T eres como yo, Asusen; salvaje e indmito. nete a m y juntos experimentaremos tanta alegra en el combate como jams seramos capaces por separado. El khan y el dragn se volvieron inseparables a partir de aquel momento. Se lanzaron a travs de las estepas y all donde fueron llevaban fuego, guerra y muerte. Nunca crearon un imperio, pero este no era su objetivo, slo deseaban la emocin del combate y el miedo de sus enemigos. Cuando el khan muri, Asusen se dio cuenta de que Gizmir le haba protegido del abrumador aburrimiento de una existencia de milenios y decidi sumirse en el letargo.

mundo para siempre. Un rey enano llamado Guntric derrot al dragn Wormund y escogi su deseo: Cuando te llame yo o alguno de mis descendientes, vendrs y hars aquello que te ordenemos. Sin embargo, el dragn no quera llamar realmente al dragn de nuevo. Se hizo con el control de la bestia, pero si lo utilizaba se vera expuesto a un peligro mortal. Guntric era un poltico y se dio cuenta de que la amenaza de este poder era ms efectiva que sus resultados reales. Mientras los enemigos de Guntric supiesen que poda llamar al dragn en cualquier momento, no tena que hacerlo. La fama del domador de dragones y su habilidad poltica ayudaron a Guntric a crear un imperio. Cuando muri, sus hijos comenzaron una lucha por el poder. El derecho a invocar al dragn estaba en la sangre de cada uno de ellos y finalmente uno decidi invocar a Wormund para obtener el trono del reino. El dragn lleg, acab con todos sus rivales y despus, al no estar atado ya por el trato, acab tambin con la vida del enano que le haba invocado. El linaje de Gundric ya no exista, pero su legado perdur.

Los Reinos de los Dragones


La siguiente persona en seguir los pasos de Guntric fue Utter de Alfheim. Despus de engaar y derrotar al dragn Garwitnir, hizo un cambio en la letra del Trato: el derecho a invocar al dragn nunca se perda, sino que se pasaba al heredero legtimo de Malvador, la espada con la que Utter hiri a Garwitnir. A partir de ese momento, el propietario de la espada tuvo el control del dragn y el poder de gobernar a todos los clanes de Alfheim. Una nueva era dio comienzo. Los hroes que derrotaban a dragones comenzaron a vincular el Trato a las armas de la victoria. Una de estas espadas, hachas o martillos era un artefacto de gran valor, que se pasaba de generacin en generacin en la familia del vencedor. Los aos pasaron, las familias se convirtieron en dinastas, y cuando la edad oscura de Vanadia termin finalmente y el Emperador fue coronado por la Pareja Sagrada, no hubo ms necesidad de la presencia de los dragones. Todos los monarcas importantes tenan una bestia vinculada por un Trato, pero nadie tena planeado utilizarla. Los dragones se fueron lentamente convirtiendo en leyendas.
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El Primer Trato
En los oscuros tiempos brbaros, en algn lugar en las montaas de Wotany sucedi algo que cambi el

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La Revolucin
El statu quo se vio perturbado por un regicidio. El inepto reinado de Felipe XVI llev al estallido de una revolucin en Aquitaine. Cuando la turba entr en su palacio, el desesperado monarca us su ltimo recurso e invoc al dragn Graudel. Mientras le llevaban al patbulo, Felipe grit Vngame! pero no pudo salvar la vida. Justo despus de que cayese la hoja de la guillotina, el dragn apareci en el cielo. Despertado de un sueo de un milenio, libre y vinculado nicamente al ltimo deseo de Felipe, Graudel gobern Aquitaine durante siete aos. Esta oscura poca de la historia del pas es conocida como el Gran Terror. Toda Vanadia fue testigo de lo sucedido, pero mientras la ira del dragn slo se dirigiese a Aquitaine, nadie tena intencin de actuar. Cuando la situacin finalmente cambi, era demasiado tarde. Un oficial joven y ambicioso, Rovannon Villanteau, llev a dragn a una trampa. Amenazado por el fuego de artillera, Graudel le ofreci un deseo.

ando el dragn se dio cuenta de que sus heridas eran fatales, huy y logr llegar hasta las costas de Alfheim. Con su ltimo aliento, el dragn llam al gran golemlogo Waylent, y le confi el secreto de la Otorgacin de Nombres. La criatura exigi a cambio que el primero de los nuevos glems fuese un dragn de acero al que se le diese el Autntico Nombre de Garwitnir. y as se hizo. El nuevo cuerpo de la bestia estaba hecho con el hierro mgico ms fuerte, estaba equipado con las armas modernas ms letales y haba sido potenciado con las runas ms poderosas. Cuando se complet el ritual, el espritu de Garwitnir volvi a la vida en el cuerpo de hierro. El dragn de Alfheim regres, ms poderoso que nunca. Hubo una cosa que Garwitnir no le dijo a Waylent: su muerte complet el Trato y liber al dragn de cualquier obligacin. Sin embargo, los magos recordaban la historia y los errores de sus predecesores y tampoco le revelaron todos los secretos al dragn. Se fundi a Malvador en el tanque que contena el metal con el que hizo el nuevo cuerpo de Garwitnir y se lanz un nuevo conjuro para renovar el Trato. El propio dragn fue elegido como el arma que simbolizaba el acuerdo. La construccin especfica del glem garantizaba que la criatura no pudiese siquiera mover las piernas por voluntad propia y slo obtena una libertad parcial cuando tena un piloto. De esta forma, ambos bandos trataron de engaar y ambos fueron engaados. El dragn quiso escapar a la muerte y ser libre de nuevo, mientras que los magos quisieron un control total del dragn. Al final, ninguno lo consigui. Cuando Garwitnir se despert, se dio cuenta de que sin un piloto slo sera una estatua inmvil. Pareca que el plan de Waylent haba tenido xito, as que el piloto tom asiento en la cabina. Un instante despus el piloto se vio abrumado por toda la furia, el odio y la malicia del dragn. Todo el poder y la pasin de la mente del ancestral reptil se lanzaron a destruir todo lo que le rodeaba. Las manos que se encontraban al volante pertenecan a un hombre, pero estaban controladas por la voluntad de Garwitnir. Finalmente los magos consiguieron inmovilizar al monstruo, pero sufrieron grandes bajas. Ambos bandos accedieron a llegar a un acuerdo: el papel del piloto consistira nica-

Las Guerras de los Dragones


Villanteau se proclam emperador y con la ayuda del dragn conquist casi toda Vanadia en tres aos. Cuando las tropas de Aquitaine se adentraron en Morgovia, el zar Oleg V invoc a su dragn, Zmey Gorynych. Rovannon fu expulsado, pero la guerra no termin. El equilibrio poltico en el continente haba resultado destruido y uno por uno los gobernantes comenzaron a invocar a sus dragones. Estos sucesos acabaron en el estallido de la Gran Guerra.

El Cambio de Garwitnir
La guerra provoc una gran avance en el desarrollo tecnomgico. Ada bando del conflicto buscaba el arma definitiva. Los Glems con Nombre, criaturas artificiales con Nombres Autnticos, almas y consciencias, supuestamente eran estas armas, pero los conjuros necesarios para crearlos eran demasiado complejos incluso para los magos ms poderosos de la poca. La Batalla de Mitteleup acab siendo el punto de inflexin. Garwitnir combati all contra la Primera Divisin Acorazada de Wotany. La artillera, los behemoths y las balas encantadas hechas de hierro fro finalmente lograron lo imposible. Cu-

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la Gran Guerra

mente en supervisar las acciones del dragn y en detenerle si se volva contra Alfheim. a cambio Garwitnir recuper la libertad de movimiento. El dragn regres al campo de batalla y contribuy en gran medida a la victoria de la Alianza.

la Gran Guerra
El suceso ms importante de toda la historia, el suceso que divide el mundo que era en el pasado del mundo que es en la actualidad, puede describirse de muchas formas. Te proporcionaremos los hechos, y los mecanismos, cualquier juicio moral queda en vuestra manos. Comenzaremos con la historia de la Gran Guerra mucho antes de lo usual, slo para presentar la relacin de sucesos que dio como resultado una terrible tragedia.

Dragones de Acero
El secreto de os Glems con Nombre no pudo mantenerse durante demasiado tiempo. En ese mismo ao, los servicios de inteligencia de Aquitaine y Wotany obtuvieron los conjuros necesarios para su creacin y en los siguientes dos aos prcticamente todos los dragones reales murieron en combate slo para renacer en cuerpos de acero. Hoy en da, despus de la Gran Guerra, las bestias de acero siguen sirviendo a los monarcas de Vanadia. Los Jinetes de Dragn son pilotos cuidadosamente elegidos, valerosos y de voluntad frrea que se aseguran de que sus monturas nunca quedan sin supervisin. Los dragones patrullan los mares alrededor de Purgatorio, protegen las colonias y tambin, y por vez primera en la historia, protegen la paz.

Las Guerras de los Dragones


La primera persona responsable fue el ltimo rey de Aquitaine. Cuando la turba enfurecida le llevaba al cadalso, el monarca, al darse cuenta de que no tena nada que perder, invoc al dragn Graudel. La bestia regres despus de casi un milenio de sueo. Ya conoces el resto de la historia: el Gran Terror al que puso fin Rovannon Villanteau, su reinado y el ejrcito que march al este, los monarcas que invocaron a sus dragones y finalmente la guerra que se extendi por todo el continente. Se

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la Gran Guerra

forj un nuevo equilibrio poltico en el fuego de las letales batallas. Alfheim, no tan debilitado por Rovannon como otros pases, obtuvo ventaja sobre los dems reinos. Una potente flota apoyada por los mayores logros en magia tradicional constituy el ncleo de la hegemona de Alfheim sobre los mares y ocanos.

El Estallido de la Guerra
Wotany era la primera potencia del Viejo Continente en organizacin y tecnologa. El pas en el que comenz la Revolucin Mgica Industrial careca de colonias, por lo que se convirti en un enemigo natural de la tradicionalmente colonial Alfheim. Se comenzaron a engendrar redes de alianzas y pactos secretos alrededor de estos dos centros polticos. Algunos incluso comenzaron a mencionar la necesidad de traer de vuelta a los dragones al continente. En aquella poca, Vanadia se asemejaba a un barril de plvora, a punto de explotar. La chispa vino provocada por el famoso Incidente Ostriano. Incluso a da de hoy se desconoce qu vampiro fu el que embauc al prncipe Radolf y le convirti en uno de los suyos, pero las pruebas circunstanciales que lo vinculaban con Drahan Zmeysky, el duque de Silvanegro, fueron suficientes como para que Ostria atacase a su vecino. Pronto el resto de pases de la Trimonarqua se unieron al conflicto. En pocas semanas, la mayor parte de los pases de Vanadia declararon su alianza con uno u otro bando. El ataque de la flota Wotania contra las colonias de Alfheim en Lemuria convirti el conflicto en una verdadera guerra mundial.

Colonias e Inventos
Vanadia se encontraba dividida. Alfheim dominaba las aguas y se apropi la mayora de las colonias de Vanadia. Se convirti en un imperio en el que jams se pona el sol. Ningn otro pas del continente fue capaz de cambiar esta situacin. Tras el final de las guerras los dragones no tenan nada que hacer, as que fueron enviados a los ocanos para devolver los territorios de ultramar a sus anteriores poseedores. Sin embargo, los espectaculares combates no dieron como resultado ningn beneficio a largo plazo. La forma ms prometedora de obtener poder acab siendo la investigacin de la magia de los elementos. Las primeras mquinas de vapor, los glems modernos y los buques de hierro fueron desarrollados en Wotany. La era de la nueva magia haba comenzado.

Magia y Hierro
Nadie de Alfheim esperaba una derrota tan espectacular. La magia tradicional y los barcos de madera no podan enfrentarse con los buques de guerra metlicos de vapor ni contra las nuevas maldiciones de batalla. Durante la primera fase de la guerra, el imperio perdi casi todas sus colonias en Lemuria y Atlantis. Cuando la derrota definitiva de Alfheim pareca ser cuestin de tiempo, comenzaron los conflictos entre los aliados en el continente. Wotany y otros pases comenzaron a discutir por la divisin de los territorios de ultramar y la guerra comenz de nuevo. La superioridad tecnolgica del Reich segua siendo incuestionable. Tras derrotar a la Trimonarqua, los Wotanios comenzaron una operacin contra Aquitaine. La victoria pareca inevitable, pero result que Wotany no tena un monopolio de inventos atrevidos: en el otro bando combatan serpientes aladas mecnicas equipadas con las primeras ametralladoras. El punto muerto en el aire tuvo influencia en el frente y dio comienzo una larga guerra esttica.
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La Guerra de los Caballeros


Las lneas del frente se estabilizaron y largos periodos de relativa paz se vean interrumpidos por combates letales. Las alianzas estaban cambiando y a unos cientos de kilmetros de la frontera no se podan apreciar vestigios de la guerra. La contienda entr en un nivel superior. Todo el mundo se dio cuenta de que el bando que poseyera los inventos ms avanzados acabara ganando. Dio comienzo una guerra de servicios de inteligencia sin precedente. Este periodo, repleto de acciones tras las lneas enemigas, de robos de planes, de secuestros de ingenieros y de ataques mgicos contra laboratorios enemigos, es conocido como la guerra de los caballeros, a causa de su relativa carencia de derramamiento de sangre. En esta poca se desarrollaron muchos proyectos monumentales, e incluso lunticos, incluyendo el famoso tren blindado Wotanio, que conectaba los ncleos industriales y las ciudades ms importantes con el frente. La Trimonarqua, aparentemente apartada de la guerra, acab por ser la vencedora de esta contienda entre bambalinas. Los Ostrianos cooperaron con Serenissima, famosa por su excelente servicio de inteligencia, pero militarmente muy dbil. a cambio de proteccin, la Repblica Mercader robaba los planes secretos de los enemigos de la Trimonarqua. Todos los proyectos se entregaban a una misma persona, la persona que estaba destinada a cambiar el curso de la guerra: un ingeniero llamado Gutric Gemeine. Este brillante inventor gnomo estuvo destinado al frente durante los primeros compases de la guerra. Su talento fue detectado rpidamente y result muy apreciado por el servicio mgico de inteligencia. Cuando la Trimonarqua comenz a cooperar con Serenissima, se orden a Gemeine reunir a un grupo de cientficos y crear un departamento dedicado a la implementacin de nuevos inventos. As es como se cre el legendario grupo conocido como la Forja. Sus fbricas secretas crearon glems, behemoths y serpientes aladas, desarrollaron motores de vapor cada vez ms eficientes, mejores caones, ametralladoras ms efectivas y conjuros ms letales. Gemeine y sus siete colegas utilizaron las mejores ideas de los ingenieros Wotanios y Aquitanios y las mejoraron. Durante las fases finales de la guerra se form la Alianza: una coalicin de Aquitaine, Alfheim y la Trimonarqua en contra de Wotany.

En las Trincheras de Nordaly


Un incidente en las colonias de Lemuria, que acab con el ataque de la Alianza a Wotany, fue la excusa perfecta para el uso de las invenciones de la Forja. Los gigantescos trenes Wotanios resultaron inmovilizados por ataques areos, se destruyeron los rales, se cortaron las lneas de suministros. El Reich sufri al mismo tiempo ataques desde tres lados e incluso la alianza con Silvanegro y la ayuda de Hrimthorst no pudo cambiar la situacin. En un acto de desesperacin, el emperador envi a todas las reservas del ejrcito a combatir en los campos de Nordaly. Esta batalla ha pasado a la historia como la batalla ms sangrienta y horrible. Miles de soldados, poderosos behemoths, una lluvia de hierro y fuego, un cielo ardiente repleto de serpientes aladas y gigantescos dirigibles. Cientos de conjuros encantamientos y maldiciones letales, demonios y necrfagos se escurran por todas partes. y entonces, cuando el poder de Wotany estaba a punto de colapsarse de una vez para siempre, se alz ven Rier de entre la orga de muerte y destruccin. El general Wotanio enga a la muerte, y se convirti en el primer liche en siglos. Los muertos se levantaron y siguieron a su nuevo amo. La batalla se convirti en una carnicera.

El Reich No Muerto
Triunfante, ven Rier regres a Heimburg. El liche se convirti en el Canciller y se hizo con el poder, enviando a la batalla a sus ejrcitos no muertos. Una tras otra las lneas de la resistencia se desmoronaron, rotas sin esfuerzo por las tropas Wotanias. El moderno ejrcito de la Trimonarqua fue capaz de resistir bastante tiempo, pero ven Rier lleg a un acuerdo con Drahan Zmeysky y oblig a sus enemigos a jugar una partida doble. Las numerosas derrotas y las noticias acerca de la transformacin en liches de tres de los ayudantes de ven Rier minaron la moral aliada. Tras la batalla de Mitteleup, en la que Garwitnir, el dragn de Alfheim, result mortalmente herido, pareca que no haba nada que pudiese detener a los ejrcitos de no muertos. Finalmente el emperador de Ostria decidi compartir los inventos de la Forja con sus aliados. La tecnologa punta basada en la nueva magia proporcion un rayo de esperanza en la posibilidad

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de detener el poder del Reich. Pronto el dragn de Alfheim, renacido en un cuerpo de acero, regres al campo de batalla ms poderoso que nunca. Otros pases, aterrorizados ante la idea de que el Reich No Muerto dominase Vanadia, se unieron a la Alianza: Baventia, Slavia, Scylla y Charibdis Los ltimos aos de la Gran Guerra fueron un periodo de luchas constantes entre la Alianza y el Reich. La situacin estuvo a punto de acabar en el desastre en mltiples ocasiones, pero la idea del fin del mundo tal y como lo conocan hizo que los aliados combatieran hasta la ltima gota de sangre. Al final consiguieron destruir a ven Rier y derrotar al Reich No Muerto.

El Periodo de Posguerra
La lucha en el continente se prolong varios meses despus de la cada del Reich, y pasaron aos antes de que la situacin en las colonias quedase bajo control. Muchos criminales de guerra fueron capturados y sentenciados y la nigromancia se prohibi en todo el mundo civilizado. Alfheim mantuvo su hegemona general, pero se vio obligado a entregar diversas colonias. La Trimonarqua perdi su ventaja tecnolgica. Gemeine muri en circunstancias misteriosas y sin explicar durante los ltimos das de la guerra, y el resto de la Forja, con tensiones internas y sin un lder carismtico, cay en desgracia a ojos del monarca. La mayor parte de los antiguos subordinados de Gemeine trabajan ahora en el conglomerado Wolsung. Se dice que esta puede ser la causa del sorprendentemente rpido desarrollo del Wotany de posguerra. La guerra cambi de forma irreversible el mundo de la poltica y la mentalidad de la gente. Las otrora frtiles llanuras de Nordaly son ahora yermos en el que siguen presentes los conjuros lanzados durante la guerra. El lugar en el que ven Rier se transform en liche se conoce ahora como los Campos de la Muerte, y sigue siendo inhabitable. El derramamiento de sangre y la magia distorsionaron los bosques del sur de Wotany. El Bosque Silencioso parecer ser un organismo consciente, que no tolera la civilizacin ni ningn signo de vida animal ni racional. Sin embargo, el efecto ms espectacular de la Guerra ha sido el Paroxismo. Cuando finalmente se firmaron los principales tratados de paz, se descubri que los laboratorios secretos estaban
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repletos de magia: numerosos conjuros de batalla listos para lanzarse. Muchos de ellos haban sido desarrollados durante tanto tiempo y haban acumulado tal cantidad de energa que no podan detenerse. Se tom la decisin de convertir la isla de mayor tamao del Ocano Meridional en una colonia penal para los criminales ms peligrosos de toda Vanadia. Para hacer imposible la huida, las autoridades decidieron levantar nuevas islas, hundir varias de las antiguas y cambiar la direccin de las corrientes, creando una barrera impasable y sellando Purgatorio del resto del mundo. Para ello se utilizaron todos los conjuros de posguerra. El Paroxismo mgico que cre la Barrera, y que al mismo tiempo hundi parcialmente las costas orientales de Lemuria, es conocido comnmente como el final definitivo de la Gran Guerra.

WolsunG

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