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Índice

3 ...............................................Entendendo a Time-Line

7...................................................... Caixa de ferramenta

8............................................................................. Layers

13.......................................................... Animando layers

18....................... Interpolação de pontos em animação

21.......................................................... Time-remapping

23................................... Usando os modos dos layers

26....................................... Máscaras e transparências

29................................ Formatos de imagem (Codecs)

31..................................................... Tratamento de cor

ATALHOS

* os anexos: exercícios
e composição 3D
serão entregues no dia 21

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1 Entendendo a Timeline

A janela timeline é o espaço no qual ficam organizados os layers (camadas)


pertencentes à composição. Pode-se configurar mudanças no decorrer do tempo,
animar numericamente as propriedades dos layers e definir pontos de entrada (in)
e saída (out) dos mesmos. Os controles da timeline são organizados em painéis,
cada qual com suas funções; estes painéis podem ser organizados
individualmente.

A – Pasta da Composição

Esta pasta tem como função básica organizar e dispor de maneira prática as
diferentes composições do projeto. Cada pasta contém seus layers que podem ser
acessados a qualquer momento. Clicando em qualquer pasta deste tipo
imediatamente será exibido na janela de preview os elementos da composição.

B – Time display

Indica o tempo atual da composição, de acordo com o marcador deslizante. Pode


ser acessado pelo comando Ctrl+G (go to) levando o marcador ao tempo
desejado.

C – Painéis Áudio/Vídeo

Contém chaves para habilitar e desabilitar funções de áudio e vídeo, travar um


único layer (lock) e mostrar apenas um (solo) na composição. As funções A/V do
painel são: Vídeo ( ), Áudio ( ), Solo ( ) e Lock ( ).

D – Pasta dos layers

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Contém uma cor, um número e um nome para cada layer diferente. O triângulo à
esquerda dá acesso às funções de transformação e efeito dos layers.

E – Switch

Habilita e desabilita painéis previamente definidos.

F - Switches painel

Apresenta uma variedade de controles para o layer: Shy ( ), Collapse

Transformations ( ), Qualidade ( ), Efeitos (

), Frame Blending ( ), Motion Blur ( ), Layer de Ajuste

( ) e 3D Layer ( ).

G – Gráfico Temporal (Time graph)

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Representa visualmente os valores de in e out para a composição, seus
respectivos keyframes e atributos da timeline. Contém uma régua, marcadores
para indicar tempo específico ou área de trabalho além de barras de duração para
os layers. Através do gráfico temporal pode-se determinar uma porção mostrada
na timeline, aproximar ou afastar o zoom, definir área de render ou preview.

O gráfico temporal apresenta funções para manuseio de layers em animação:

A. Time graph/ Gráfico de tempo


Toda a estrutura.
B. Marcadores de área visível
Indicam a área mostrada em detalhe na timeline, podem ser movimentados
individualmente ou conjuntamente, representando uma aproximação detalhada da
mesma.
C. Navegadores
São versões em miniatura dos marcadores citados acima. Ao se movimentar os
marcadores de área visível os navegadores se ajustam de maneira a mostrar a
relação entre o trecho colocado em detalhe e a composição inteira, mantendo a
proporção.
D – Marcadores de área de trabalho

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Estes marcadores servem para determinar área de preview e render na
composição. Para renderizar ou criar um preview de apenas uma parte da
composição basta posicionar estes marcadores no trecho desejado. Podem-se
definir os pontos de entrada (in) e saída (out) dos marcadores com os atalhos b
(begin) para ponto iniciante e n (end) para ponto final.
E – Régua do tempo (time-ruler)

Indica gradação de tempo para aquele trecho da composição.

F – Window Menu

Contém o menu da timeline, com funções que afetam layers e keyframes, assim
como acesso ao Composition Settings, que é uma caixa de opções gerais a
respeito da composição.

G – Marcadores de tempo livres

São marcadores de tempo que podem ajudar na organização da composição,


evitando confusão. Quando se tem uma composição com muitos layers
executando funções semelhantes, pode-se usar dos marcadores para identificar
especificamente um layer.]3. Para habilitá-los basta arrastar à partir do

símbolo ( ) e para desabilitá-los basta arrastar de volta.

H – Janela da composição

Habilita e desabilita a janela active de cada composição.

I – Zoom

Ao se movimentar a seta pode-se detalhar a composição, aumentando a gradação


do tempo em até 1 frame. Acompanha os movimentos dos Marcadores de área

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visível. Pode ser controlado também através dos ícones: zoom-in ( )e

zoom-out ( ).

2 Caixa de ferramenta

Como no Photoshop as ferramentas são representadas por símbolos. São elas:


ferramentas de edição, seleção e visualização de layers. Pode-se editar as
propriedades dos layers, máscaras e animação graficamente; além de mudar a
qualidade e o tipo de visualização de uma imagem, layer e composição. Um
pequeno triângulo indica que ferramentas alternativas estão à disposição.

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A. Seleção B. Caneta C. Adicionar ponto D. Deletar ponto E. Converter ponto F.
Orbitar Câmera G. Track XY Câmera H. Track Z Câmera I. Pan J. Rotação K.
Máscara retangular L. Máscara oval M. Pan atrás N. Zoom O. Modo de eixo local
P. Modo de eixo world Q. Modo de eixo de visão

3 Layers
Layers são todos os componentes de uma composição. Qualquer item que for
adicionado a uma composição, tal como: uma imagem parada (still image),
imagem em movimento (vídeo), arquivo de áudio, luzes e câmeras, ou até mesmo
outra composição será relacionada como um layer.

Trabalhar com layers permite que se possa modificar um único elemento da


composição sem interferir nos outros, pode-se aplicar qualquer função de
transformação (rotação, posição, opacidade, escala) individualmente; o que
permite que se use a mesma imagem várias vezes de maneiras completamente
diferentes. Todos os layers podem ser conectados (links) entre si, respeitando um
esquema de hierarquia; pode-se animar um personagem conectando os layers
referentes aos membros seqüencialmente até o tronco (mão braço anti-
brbaço tronco) dessa maneira, ao se movimentar o tronco, os membros se
movimentarão junto.

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Para que a hierarquia esteja completa, deve se posicionar os elementos no lugar
desejado, posicionar o anchor point (ponto âncora ou centro do eixo de
movimento) dos layers nos mesmos locais, para que o movimento aconteça
suavemente.

Três layers à esquerda e a composição à direita.

Os layers podem interagir entre si, através de modos de mistura (Blending


Modes), que se utilizam das informações de cor e contraste, luminânicia, canal
alpha, etc; de cada layer para chegar ao resultado final.

Os layers podem se movimentar em três dimensões (X, Y e Z) tomando assim


características especiais, que podem ser habilitadas se necessário: receber
influência de luzes posicionadas na cena causando projeção de sombra e ser
percebido pela câmera como informação Z, permitindo a distância focal
controlada.

Toda informação habilitada ou adicionada aos layers causa aumento da


complexidade da informação, conseqüentemente exigindo mais do computador.
Para evitar travamento e perda das informações, os efeitos colocados, aqueles
habilitados; podem ser temporariamente desligados no preview, facilitando o
trabalho

A e B Ativam ou Desativam efeitos específicos; C comanda todos os efeitos da

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composição

Adicionando layers às composições

Um layer pode ser dos seguintes tipos:

Qualquer item na lista de elementos do projeto


Outra composição
Um sólido, câmera ou luz
Um layer de ajuste
Uma duplicata de outro layer existente
Um layer partido ou quebrado
Um objeto nulo

Para adicionar vá a: layer >new ou ctrl+Y

Duplicando um layer

Um layer duplicado é uma cópia perfeita da sua matriz, com os efeitos, keyframes,
etc; e é colocado automaticamente diretamente abaixo da matriz. Para duplicar um
layer sem seus modificadores arraste novamente o elemento da lista do projeto.

Para duplicar vá a Edit > Duplicate ou ctrl+D

Selecionando o layer

Como os layers são numerados automaticamente, basta usar o teclado numérico


para acessá-los de maneira rápida; para números acima de 9 basta teclar rápido.

Para movimentar o layer no tempo basta arrastá-lo usando o bastão gráfico. Uma
outra maneira de se movimentar o layer é posicionar o marcador de tempo e
apertar [ para que o layer se posicione a partir daquele tempo e ] até aquele
tempo.

Cortando o layer

Para cortar o layer basta arrastar o marcador de in e out, ou posicionar a linha


marcadora de tempo e apertar Alt+[ ou Alt+].

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Seqüenciando layers

Para colocar layers em seqüência basta utilizar o assistente de sequenciamento


de layers (Sequence Layers - keyframe assistant).

Quando é aplicado o assistente de sequenciamento o primeiro layer selecionado


mantém sua posição inicial e os demais se reorganizam de acordo com a ordem
de seleção. Pode-se definir se os layers se organizarão end to end, ou seja: eles
não se sobrepõem; pode-se definir também que os layers façam um crossfade,
podendo definir quantos quadros de sobreposição, sendo que nesse caso o After
cria keyframes de opacidade.

Usando marcadores de tempo no layer

Estes marcadores são triangulares e aparecem no corpo da barra de tempo que


representa o layer. São muito úteis no momento de organizar funções ou preparar
algo que será terminado depois. Podem ser colocados em qualquer quantidade,
movidos, deletados e complementados.

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Para colocar um marcador basta selecionar o layer desejado, posicionar o
marcador de tempo e ir até Layer > Add Marker. Os marcadores de layers
permitem que se façam anotações, comentários.

Alterando a direção do playback

Ao se alterar a direção do playback todos os keyframes se invertem em posição


relativamente ao layer, o qual mantém seus pontos in e out da mesma maneira.
Para atingir melhores resultados ao se inverter um layer o melhor é coloca-lo
dentro de uma composição com a mesma duração, frame rate, etc; e então
inverte-lo. Depois de invertido feche e composição e use-a no lugar do layer.

Para se inverter a direção do playback de um layer clique Ctrl+Alt+R (reverse) ou


utilize o time-stretch com valores negativos. Para reverter a ordem dos keyframes
sem alterar o playback basta ir à Animation > Keyframe Assistant > Time-Reverse
Keyframes.

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4 Animando layers
O After Effects usa animação através de keyframes, que são pontos que criam e
controlam a animação da seguinte maneira: um keyframe criado tem informação
sobre velocidade, tipo de movimento (rotação, escala, etc) e informação sobre os
pontos imediatamente posteriores e anteriores à ele. Exemplo: ao se criar um
keyframe no After Effects, você dá ao software todas as informações sobre aquele
momento na animação; a exata localização do elemento na tela, sua escala, se
está em movimento ou não, etc.

Movimentando o marcador deslizante para outra posição na Time-line e alterando


os valores numéricos ou movimentando visualmente o elemento na tela cria-se
outro keyframe, contendo informação sobre esse momento de animação. Dessa
maneira o software consegue calcular os valores intermediários entre os
keyframes e então comandar a animação.

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O uso de keyframes para animação cria a facilidade de se poder copiar e colar os
pontos e assim, facilmente, montar uma animação. Pode-se copiar keyframes de
um layer para outro, reproduzindo assim a animação exatamente como no layer
original.

Navegação entre keyframes

Quando se cria um ponto de animação, o After Effects imediatamente habilita o


Keyframe navigator que pode ser muito útil em composições complexas. Essa
função permite que se movimente o marcador de tempo de keyframe em
keyframe, permitindo que o operador tenha um preview na janela correspondente
dos pontos principais da animação.

A função de navegação entre keyframes é acessada logo à esquerda das funções


do layer, abaixo dos painéis Áudio/Vídeo.

A. Keyframe atual B. Nenhum keyframe no tempo atual C. Nenhum


keyframe na propriedade do layer

Alterando valores de vários keyframes de layers diferentes

Pode-se modificar numericamente os valores de diferentes keyframes em


diferentes layers ao mesmo tempo, o que pode representar um ganho de tempo
em extensas animações com movimentos similares. Isto pode ser feito de duas
maneiras: numericamente e graficamente.

Para modificar numericamente basta selecionar os layers desejados e então


determinar um valor para alguma função naquele momento, por exemplo
opacidade. Tem-se os pontos iniciais previamente criados, movimenta-se a linha

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do tempo para o momento desejado e então numericamente modifica-se os
valores. Todos os layers selecionados terão criados pontos de mesmo valor e no
mesmo momento da linha de tempo. Essa mudança numérica é uma mudança
absoluta.

Para modificar os valores graficamente, seleciona-se os layers desejados com o


marcador de tempo sobre algum keyframe; então movimenta-se a figura na janela
para sua posição desejada. A diferença é que quando a mudança é absoluta
(numérica) os valores dos keyframes nos layers se tornam aqueles definidos e na
mudança relativa (gráfica) o que ocorre é que toda a animação é modificada.

Por exemplo: tem-se um movimento simples de 2 keyframes, apenas um layer;


seleciona-se o layer, posiciona-se o marcador de tempo no keyframe e usando a
janela de preview move-se o elemento 15 pixels para a esquerda. Toda a
animação será movida para a esquerda, pois o valor original dos keyframes serão
acrescidos ou diminuídos do valor realizado graficamente.

Modificando o motion path

O motion path é o caminho que o elemento animado percorre. Para se ter um


motion path basta
ter dois
keyframes
diferentes na
timeline, o que é
necessário para
se criar
animação.
Quanto menos
keyframes mais
fácil será

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controlá-los. Para acrescentar um keyframe certifique-se de que o marcador de
tempo esteja onde o keyframe deve ser colocado, o mesmo acontece para
modificar um keyframe existente.

A. Haste do layer B. Ponto de animação (keyframe) C. Controle de direção do


keyframe D. Menu da composição E. Caminho percorrido pelo layer (motion path)

Adicionando um ponto

Para adicionar um ponto basta mover o marcador de tempo para o ponto desejado
e então modificar o motion path movendo o elemento para a nova posição, dessa
maneira um novo keyframe será criado naquele momento.

Modificando um ponto existente

Para tal o processo é o mesmo de se adicionar um ponto: posiciona-se o


marcador de tempo no momento desejado (nesse caso sobre um keyframe

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existente) e então modifica-se os valores da ação, ou numericamente ou
graficamente. Como somente esse layer está selecionado a mudança ocorrerá
somente em seu motion path.

Time-stretch

O comando time-stretch permite que facilmente se modifique o tempo de duração


do layer e quaisquer operações que tenham sido aplicadas no mesmo. Quando o
time-stretch é acionado todos os keyframes são redistribuídos na nova duração.
Para o caso de layers derivados de vídeos, áudios, etc; deve-se atentar-se para o
fato de o time-stretch alterar o áudio. Portanto recomenda-se apenas utilizar o
time-stretch em casos que realmente queira uma completa redistribuição dos
keyfra
mes.

Quando aplicado o time-stretch redistribui os keyframes na nova duração de


tempo

No caso de usar o time-stretch em um layer com animação, pode-se ocorrer perda


na qualidade se o slow-motion ou fast-motion forem muito altos, recomenda-se
então acionar o frame-blending para melhorar a aparência do efeito.

Controlando velocidade entre keyframes

Qualquer propriedade do layer que funcione a partir de keyframes pode ser


controlada através da movimentação dos mesmos. Ao se afastar ou aproximar
keyframes, alteramos o espaço de tempo forçando assim, a acelerações e
desacelerações.

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A. Pontos mais aproximados, indicando velocidade baixa. B. Pontos afastados,
mostrando alta velocidade. C. Espaços desiguais representam mudanças nos
valores

5 Interpolação de pontos em animação


Interpolação de pontos é a mudança que ocorre nos valores de um e outro
keyframe. Essa mudança nos valores pode acontecer de várias maneiras, por
exemplo, o movimento de um determinado elemento pode ser coordenado para
que ele pare abruptamente, gradativamente desacelerando, gradativamente
acelerando etc.

A. Linear
B. Auto Bezier C. Continuous Bezier D. Bezier E. Hold

As mudanças na interpolação podem acontecer ao passar do tempo, em qualquer


propriedade de layers (temporal interpolation). Para as propriedades dos layers
que envolvem movimento tais como posição, ponto âncora, ponto de efeito,
orientação em 3D pode-se coordenar a interpolação espacial (spatial
interpolation).

Ao se modificar a interpolação nos pontos de uma animação os próprios pontos


fornecem informação visual sobre o tipo de interpolação que ocorre naquele
momento. Par alternar entre os modos de interpolação clique com o Ctrl
pressionado sobre o keyframe.

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A. Linear B. Linear in, Hold out C. Auto Bezier D. Continuous Bezier ou Bezier

Interpolação Linear

A interpolação linear cria uma mudança nos valores de maneira uniforme, dando
um aspecto mecânico ao movimento. As mudanças acontecem instantaneamente
e abruptamente nos keyframes, pois não há uma criação de valores
intermediários. O gráfico do movimento aparece como uma linha reta. Por
exemplo, o movimento de um carro dobrando a esquina ficaria errado com este
tipo de interpolação pois a mudança de direção ocorreria tão abruptamente que
formaria uma quina no movimento.

Interpolação Auto-Bezier

Já a auto-bezier cria valores intermediários, para que a mudança ocorra de


maneira suave, gradativa. Ao se adicionar um keyframe no movimento, os valores
de todos os outros já existentes keyframes, sofrem leve mudança para se
adequarem aos novos valores. Essa interpolação cria curvas no movimento. Nota-
se que as hastes de controle de direção do keyframe mudam de posição
automaticamente sempre que um novo keyframe é adicionado ou um já existente
sofre alguma modificação.

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Interpolação Continuous Bezier

Funciona exatamente como o auto-bezier, porém oferecendo as hastes de


controle de direção do keyframe para comando manual, o que permite que
mudanças não somente na direção do movimento mas também na velocidade do
mesmo podem ser feitas.

Interpolação Hold

Essa interpolação é funcional apenas como temporal interpolation, ou seja não


oferecendo mudanças nos casos de movimentos 3D (espaciais). Na prática,
acontece que o Hold, fixa os valores de um keyframe até o próximo ponto quando
estes valores mudam repentinamente. No caso de aplicar o hold em um
movimento, o motion path (percurso) não aparecerá, porém os pontos que
marcam a posição dos keyframes aparecerão.

Interpolação Temporal Bezier

É a forma mais precisa de interpolação, pois permite que se controle as hastes de


controle de direção do keyframe individualmente, dos dois lados do keyframe.
Desse modo torna-se possível comandar os ins e outs de animação, acelerando
gradativamente, mudando o percurso sem ter que acrescentar keyframes.

Mudando o tipo de Interpolação:

Para mudar o tipo de interpolação, basta exibir o motion path que foi criado e clicar
nos pontos diretamente na tela de preview. Usando o Ctrl e clicando sobre os
pontos existentes no path, são mostradas as hastes de controle de movimento. De
acordo com a posição das hastes o movimento será mais suave ou mais brusco.

As hastes de controle da animação, permitem ao animador ter maior controle


sobre a movimentação dos elementos animados. Existem efeitos que podem
somar valor à animação, tal qual a aceleração. Um elemento pode ir normalmente
de um ponto ao outro da tela sem nenhuma alteração no seu movimento, ou seja:
movimento uniforme.

Se forem habilitadas as hastes de controle, o movimento desse mesmo elemento


pode ser feito com mais qualidade, por exemplo, comandando a aceleração do
elemento até determinado ponto, uma leve parada e uma posterior rápida

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aceleração. Esse tipo de controle na animação agrega valor e realismo aos
movimentos.

6 Time-remapping
Processo usado para comandar o playback de um arquivo de vídeo e/ou áudio. Ao
se aplicar o Time-remapping em um layer é importante que se saiba que o áudio
se manterá sincronizado ao vídeo, podendo resultar em sons distorcidos. O After
Effects cria dois keyframes ao se habilitar o time-remapping: um no início do layer
e outro no seu ponto final (in e out).

Esse processo serve para que, ao se adicionar novos keyframes ao layer o


programa possa interpolar os pontos criando os modificações no tempo do
vídeo/áudio. Por exemplo: pode-se fazer com que o vídeo comece em velocidade
normal e depois de um certo tempo começar a aumentar bruscamente de
velocidade, até finalmente congelar a ação: basta habilitar o Time-remapping,
aproximar o ponto final do primeiro, o que fará com que o vídeo rode muito mais
rápido que o normal e então modificar as opções de interpolação do último
keyframe de movimento para hold.

A. Primeiro frame B. Ultimo frame C. Frame atual D. Velocidade máxima E.


Velocidade atual F. Menor velocidade

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Time Remap
Representa qual frame está sendo mostrado no momento.
Value: Time Remap
O valor de cima representa o último frame do layer e o valor de baixo representa o
primeiro frame.
Velocity: Time Remap
O valor de cima indica a velocidade mais rápida, o valor de baixo é sempre o
negativo do primeiro valor e o valor do meio indica a velocidade do vídeeo naquele
determinado momento. Velocidade normal é 100%, câmara lenta é menos que
100% e mais que 100% é velocidade acelerada.
Para habilitar o time-remapping vá a Layer > Enable Time Remapping, ou clicar Alt
+ Ctrtl + T

Mudança de interpolação em time-remapping

O time-remapping, é uma ferramenta poderosa, que causa efeitos modernos mas


obviamente depende de alguns pontos importantes como por exemplo a qualidade
do vídeo em que se está trabalhando. Ao se habilitar o time-remapping, o after
passa a modificar a relação frames/segundo, nos trechos desejados, o que força
demais. Em paradas bruscas ou em desacelerações muitos suaves até que se
mantenha o mínimo de velocidade, pode ser que o time-remapping cause o efeito
errado, trocando de frame bruscamente com o passar do tempo; para diminuir
esse efeito, existe uma ferramenta: o frame-blending. O frame-blending cria
keyframes de opacidade entre a mudança de frames, o que pode suavizar o
movimento.

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7 Usando os modos dos layers
Os modos dos layers são opções que controlam como os mesmos reagem ou
interferem naqueles diretamente abaixo deles. Existem modos de interação que
interferem nos canais de transparência (alpha, luminância, etc), assim como
modos que controlam interação entre cores. Existem modos que funcionam
exatamente como no photoshop.

Atenção: Não se pode animar mudanças entre modos com keyframes. Para se
conseguir isso, deve-se duplicar os layers e usar a opacidade para alterar de um
para o outro.
Normal
Não ocorre interação, o layer aparece sobre os outros abaixo.
Dissolve
Baseado na transparência dos layers abaixo, troca aleatoriamente as cores do
primeiro com os outros.
Dancing Dissolve
Funciona da mesma maneira do Dissolve, porém as mudanças aleatórias de cor
mudam com o passar do tempo.
Add
Combina os valores das cores do layer com os layers inferiores, resultando em
cores mais vivas e mais claras. A cor preta no layer de cima não surti efeito
nenhum no layer de baixo e a cor branca no layer de baixo nunca é alterada.
Multiply
Multiplica os valores das cores nos layers e divide pelo valor máximo de pixel
encontrado. A cor resultante nunca é mais clara que o original.
Screen
Multiplica os valores inversos de brilho de todas as camadas, resultando em cores
nunca mas escuras que o original. Usando o modo Screen é similar à tradicional
técnica de sobrepor dois filmes negativos diferentes e projetar o resultado.
Overlay

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Mistura as cores dos layers preservando os maiores brilhos e as sombras para
extenuar as diferenças entre as cores.
Soft Light
O resultado seria similar à apontar um spot difuso ao layer. Se as cores dos layers
inferiores forem mas claras que 50% de cinza, o resultado vai ser mais brilho, se
as cores forem mas escuras que 50% de cinza o resultado será menos brilho.
Hard Light
Esse modo é uma mistura de Multiply com Screen, pois se as cores dos layers
inferiores forem mais claras que 50% de cinza estas cores serão mais brilhantes
como se fosse o screen; mas se as cores forem mais escuras que 50% de cinza
então elas vão se comportar como se estivesse em multiply. Essa opção é útil
para criar a impressão de sombra no layer.
Color Dodge
Esse modo estoura o brilho das cores resultantes, de acordo com a cor do layer
de cima; quanto mais claras as cores mais brilho terá no resultado. A cor preta no
layer de cima nunca muda as cores de baixo, e a cor branca no mesmo layer na
maioria das vezes muda a cor de baixo para branco.
Color Burn
Escurece as cores resultantes baseado na cor do layer de cima, sendo que quanto
mais escuro o layer de cima mais escuro será o resultado. A cor branca no layer
de cima não muda a cor de baixo, e a cor preta no mesmo layer na maioria das
vezes muda a cor resultante para preto.
Darken
Compara os canais de cor dos layers e mostra o mais escuro deles. Essa opção
pode causar mudanças e/ou troca de cores no resultado, em caso de layers de
cores.
Lighten
Funciona exatamente o oposto do Darken, comparando os canais de cor dos
layers e mostrando o mais claro deles. Essa opção pode causar mudanças e/ou
troca de cores no resultado, em caso de layers de cores.
Difference
Subtrai os valores dos canais dos layers e as cores dos mesmos mostrando os
valores absolutos.
Exclusion
Cria um resultado similar ao Difference mas com menos nível de contraste. A cor
branca inverte as cores abaixo, e a cor preta não surti mudança.

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Hue
Cria cores resultantes com os valores da luminância e da saturação das cores das
camadas inferiores e a gradação (tonalidade) das cores.
Saturation
O resultado é conseguido através dos valores da luminância e gradação de
tonalidade de cores das camadas inferiores e a saturação das cores do layer. Se
for usado em um layer sem saturação (cinza) não surtirá efeito.
Color
Funciona similar ao Saturation e ao Hue, porém mantém os diferentes tons de
cinza na imagem; resultando em uma multiplicação das tonalidades das cores.
Luminosity
Essa opção é o inverso do modo Color, resultando em cores sem contraste e
tonalidade de cores frias.

Alpha Add
Compõe normalmente a imagem, porém adiciona aos canais alpha os elementos
dos layers abaixo. Útil para se mesclar ambientes, recortes, etc.
Luminescent Premul
Impede que ocorra uma perda das cores e tonalidades quando estes valores
excederam os valores dos canais alpha, adicionando as mesmas (similar ao Add).
Excelente para usar com imagens produzidas em outros softwares de composição
e com composições de luzes, flairs, brilhos, reflexos justamente porque nesses
casos os valores são muito tênues entre as cores e o canal alpha.

8 Máscaras e transparências
Quando uma parte do layer é transparente, essa informação é armazenada como
dados no canal alpha e pode ser usada mais tarde com as mesmas funções de
sólidos, imagens importadas etc. O canal alpha é o canal de informação sobre a
transparência da imagem, que áreas são mais ou menos transparentes, onde
houve um recorte ou para esconder ou substituir parte da imagem. No After

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Effects, as informações a respeito da transparência dos layers são divididas em
quatro categorias: Alpha Channel, Mask, Matte e Keying.
Alpha Channel: Um canal invisível que define que áreas da imagem são
transparentes e o grau dessa transparência.
Mask: Uma seleção que modifica o canal alpha. As mascaras são elementos
criados no After Effects que determinam áreas da imagem que irão se somar ao
canal alpha já existente ou iniciar um. Podem ser animadas ou paradas,
modificando a forma ou não. Muito úteis para se retocar ou modificar áreas
específicas da imagem. As máscaras são informações restritas de cada layer mas
cada layer pode ter múltiplas máscaras.

Matte: É um layer que guarda informações de transparência sobre outro layer.


Nesse caso pode-se usar o matte para se definir melhor o canal alpha,
especialmente em formatos de arquivo com split alpha channel, o canal alpha é
renderizado em seqüência de arquivos separados da seqüência do vídeo.
Keying: Definir o canal alpha da imagem através de um canal específico de cor ou
luminância. O recorte em fundo azul ou verde, por exemplo, são tipos de key que
se utilizam dos canais de cor para separar a parte desejada da imagem.

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O recorte de chroma é um tipo de keying, muito usado na computação gráfica.
Grava-se o elemento sob um fundo azuk que posteriormente é substituído por
outra imagem. Dessa maneira pode-se mesclar computação gráfica 3D com
imagens de vídeo, fotografias e elementos gráficos do After Effects. Dessa
maneira, tendo a Imagem separada em elementos pode-se reparar, tratar ou
modificar cada parte com mais controle. Depois do tratamento ser aplicado aos
elementos recortados, monta-se a composição final todos os eles.

A rotoscopia pode ser usada também para recortar e separar elementos


indesejados da tela. Consiste na pintura do elemento indesejado nos quadros em
que se pretende fazer a substituição. Funciona exatamente como uma máscara,
podendo ser depois animada, estática, etc. A rotoscopia pode ser habilitada no
painel de efeitos na opção Paint Vector Paint e pode ser usada para criar efeitos
de: desenho animado;

recorte;

Texto;

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9 Formatos de imagem (Codecs)
São basicamente formatos de compressão de imagem. A imagem capturada para
o computador deve passar por alguma forma de compressão que possibilite sua
manipulação com segurança, isto porque a captura sem compressão nenhuma
resulta am arquivos imensos além de só ser possível através de equipamentos
especiais.

De qualquer maneira ao se passar o vídeo para o computador, alguma terminação


ele deve receber, para assim ser lido e interpretado corretamente como vídeo.
Informações como: frame rate (velocidade do vídeo medida em frames por
segundo); canais de cor (RGB, YUV); canais de transparência (alpha); pixel espect
(square; 0,9) ajudam ao software no momento de importar o vídeo, fazê-lo com o
máximo de fidelidade possível com a imagem original.

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Portanto codecs são codificadores. As diferenças entre os codecs dizem respeito
à capacidade e qualidade da compressão. Cada codec prioriza uma das duas
opções; o Divx, por exemplo, consegue comprimir arquivos de vídeo de grande
duração em arquivos pequenos que guardam excelente qualidade para exibição, o
que facilita o armazenamento dos vídeos. Em contra-partida os arquivos com a
compressão Divx, se importados para o After Effects ou outro software de
finalização; ao serem manipulados perdem rapidamente a aparente qualidade.
Percebe-se assim, que os codecs com grande capacidade de compressão
apresentam na sua boa qualidade de exibição, um problema.

Os codecs conseguem comprimir a imagem calculando a posição dos pixels na


tela substituindo aqueles mais próximos e dee cor semelhante por outros de cor
igual. Dessa maneira as nuances de cor são perdidas; pois pixels próximos uns
dos outros ficam iguais. Portanto quanto maior a qualidade da compressão do
codec, maior a gama de cor permitida na substituição dos pixels.

Os codecs mais comuns são: AVI, MOV, MPEG, TGA, WMV, JPEG, TIFF, RLA,
PNG; cada qual com uma especificação característica. Os arquivos em TGA
(TARGA FILE) podem conter canal alpha em um mesmo arquivo juntamente com
o vídeo (pre-multiplyied alpha). Os arquivos JPEG por sua vez não armazenam
informação acerca de transparência do vídeo e têm baixa qualidade de
manipulação, ou seja, não podem ser importados e modificados com segurança,
pois perdem qualidade rapidamente. Os arquivos MOV são característicos dos
sistemas Apple Macintosh, e possuem completa integração com os softwares de
edição e finalização para esse sistema, não necessitando, por exemplo, de
renderizar os vídeos em Quick Time, quando são importados para a time-line.

Os formatos originais, são aqueles que contém a assinatura


das empresas qua os criaram, com características
desenvolvidas especialmente para responder às
necessidades específicas de cada empresa, como é o caso
do codec usado pela Pixar (Renderman) para renderizar seus
vídeos contendo exatamente as informações que os
animadores precisam para compor os elementos no projeto
final.

Existem formatos de compressão que visam acumular o


máximo dee informação possível, não se importando muito com o tamanho final
do arquivo. HDTV (High Definition Television) é um formato de imagem de
altíssima qualidade que armazena mais informações de pixel que os outros:

720p - 1280x720 pixels progressive; não existem fields, a cada quadro (24/s) é
mostrada a imagem completa na tela.

1080i - 1920x1080 pixels interlaced; existem fields que interlaçãm os quadros


(30/s).

29
1080p - 1920x1080 pixels progressive; não existem fields, a cada quadro (24/s) é
mostrada a imagem completa na tela.

Existem formatos como o HDRI (High Dinamic Range Image) que foram criados
com o propósito de armazenar mais um canal de informação além dos de praxe:
referentes à cor (R, G, B), referente à transparência (alpha) e acrescentaram o
canal referente à iluminação; que armazena informação que diz respeito à
luminosidade da imagem: valores de luminância e posição das fontes de luz. Esse
tipo de arquivo pode ser usado para reproduzir a iluminação e temperatura da luz
de uma determinada cena em outra, facilitando assim a composição final.

Existem ainda arquivos que armazenam informação sobre a distância entre a


“câmera” e os elementos em cena (RLA) o que permite que na finalização possa
ser reproduzida qualquer distância focal que se deseje.

10 Tratamento de cor
O tratamento de cor consiste na correção e no refinamento da qualidade visual da
imagem, visando causar mais impacto. A beleza visual da imagem é muito
importante e pode-se reforçar a fotografia e a situação do próprio roteiro com um
tratamento de cor adequado. Acrescentar tensão, sensação de velocidade, medo,
etc; ou simplesmente corrigir pequenos defeitos causados por erro de câmera,
maquiagem, iluminação, etc.

30
Muitas vezes a finalização deve ressaltar partes da imagem, cores logomarcas,
objetos, etc; bem como esconder ou substituir outros. Esse é o caso da correção
de imagem. Na qual é importante conhecer as características do formato do vídeo
em que se está trabalhando. Sabendo assim evitar que a imagem perca qualidade
na finalização, por exemplo, ao se corrigir a iluminação de uma cena gravada com
puçá luz. Uma cena escura é aquela onde existe pouca fonte de luz, criando
grandes regiões de escuridão no enquadramento o que dá ao finalizador pouca
referência de cor. Sendo assim qualquer mudança no contraste ou cor deve ser
feita com valores muitos altos para que se consiga o resultado desejado; o que
acaba sobrecarregando a imagem provocando a granulação ou pixelização do
vídeo. Todo formato de imagem tem seu limite para manipulação e formatos mais
simples não suportam grandes distorções na imagem, pois estes armazenam
pequenas quantidades de informação.

São vários os pontos que devem ser levados em concideração ao começar o


processo de finalização de imagem; são eles: o contraste, as cores e as luzes.
Existem várias gradações e escalas para cores: RGB, YUV, Grayscale, etc,
existindo pequenas variações entre elas. Cada canal de cor pode ter seu contraste
ajustado independentemente dos outros canais.

31
O contraste é a relação entre os pontos claros e os pontos escuros da imagem.
Cada canal de cor pode ter o contraste ajustado individualmente, permitindo que
determinadas áreas fiquem propositalmente opacas ou contrastadas. O que
acontece de fato é: ao se aumentar o contraste diminui-se a relação e nuance
entre o branco e o preto, fazendo com que os degrades e as mudanças mais
suaves de cor e iluminação se tornem mais secas e definidas.

Saturação da imagem é quando são atribuídos valores altos de contraste e ganho


de cor na imagem, provocando cores estouradas, regiões distorcidas, etc. O
processo contrário, a desaturação, produz imagens em escala de cinza, pois os
valores de contraste estão baixos e as cores não têm ganho.

A finalização também é responsável pela integração da computação gráfica com o


vídeo, adequando a temperatura e contraste para que o elemento em computação
gráfica se mescle perfeitamente com a imagem. Efeitos como projeção de luz e
sombra podem ser acrescentados para conferir maior realismo à composição final.

ATALHOS
Working with footage items (Project window)

32
RESULT ACTION

When opening a project, suppress opening


of all windows (except the project window)

Hold down

Open last project

+ Alt +

+P

Open selected footage item or composition Double-click or Enter on


numeric keypad

Open movie in an After Effects footage Alt-double-click


window

Activate most recent composition \

Add selected item to most recently activated


composition

+/

Replace a selected layer's source footage


in Composition window with selected
footage

+ Alt + /

Replace a selected layer's source footage Alt-drag footage item from


item or composition Project window into
composition

33
Replace footage file

+H

Set Interpret Footage options

+F

Scan for changed footage

+ Alt +

+Q

New folder

+ Alt +

+N

Remember footage interpretation

+ Alt + C

34
Apply footage interpretation

+ Alt + V

Set proxy file

+ Alt + P

Project Settings

+ Alt +

+K

Control Shift Key

35
Viewing windows (Composition, Layer, and Footage windows)

RESULT ACTION

Cycle through open windows

+ Tab

Display/hide title-safe and ' (apostrophe)


action-safe zones

Display/hide grid

+ ' (apostrophe)

Display/hide proportional grid Alt + ' (apostrophe)

Center active window

+ Alt + \

Suspend window updates Caps Lock

Cycle through tabs in the


frontmost window

+ , (comma) and
+ . (period) Add Alt to zoom the window to fit

36
Take multiple (up to four)
snapshots

+ F5, F6, F7, and F8

Display snapshot in active F5, F6, F7, and F8


window

Purge snapshot

+ + F5, F6, F7,


and F8

Purge all

+ Alt + / on numeric keypad

Display channel (RGBA) Alt + 1, 2, 3, or 4

Display channel (RGBA) in


color

Alt + + 1, 2, 3, or 4

Display channel in color

+ click channel icon

Display unmatted color


channels

+ click alpha channel icon

37
Display Project window

+0

Display Project Flowchart view

+ F11

Display/hide palettes Tab

Close active tab/window

+W

Close active window (all tabs)

+ +W

Close all windows (except


Project window)

+ Alt + W

Control Shift Key

38
Moving around (Timeline window)

RESULT ACTION

Go to beginning of work area

+ Home

Go to end of work area

+ End

Go to previous visible keyframe or layer marker J

Go to next visible keyframe or layer marker K

Go to a composition-time marker 0-9 on main keyboard

Scroll selected layer to top of Timeline window X

Scroll current time to center of window D

Go to time

+G

Control Shift Key

39
Moving around (Composition, Timeline, Footage, and Layer windows)

RESULT ACTION

Go to beginning Home or

+ Alt

Go to end End or

+ Alt

Step forward 1 frame Page Down or

40
Step forward 10 frames

+
Page Down or

Step backward 1 frame Page Up or

41
Step backward 10 frames

+
Page Up or

Go to layer In point i

Go to layer Out point o

Snap items such as keyframes, time markers, and In


and Out points to each other on a time ruler

-drag
item

Control Shift Key

42
Previewing (Timeline window)

RESULT ACTION

Start/pause playback Spacebar

Preview audio from the current . (period) on numeric keypad


time

RAM preview 0 on numeric keypad

RAM preview every other frame

+ 0 on numeric keypad

Save RAM preview

+ 0 on numeric keypad

Scrub video Drag or Alt-drag current-time marker,


depending on Preview Preferences
setting

Scrub audio

-drag current-time marker

Wireframe preview Alt + 0 on numeric keypad

Display rectangle instead of alpha


outline during wireframe preview

+ Alt + 0 on numeric

43
keypad

Leave window contents during


wireframe preview

+ Alt + 0 on numeric
keypad

Leave window contents during


rectangle preview

+ + Alt + 0 on
numeric keypad

Note: If no layers are selected, commands are applied to all layers.


Note: Visual previews honor loop and audio toggles in Time Controls
palette.

Control Shift Key

Working with layers (Composition and Timeline windows)

RESULT ACTION

Rename layer, composition, folder, or Enter key on main keyboard


effect

44
Select next layer back

Select next layer forward

Select a layer by its layer-outline 1-9 on numeric keypad


number

Select noncontiguous layers

-click layers

Deselect all layers

+ + A, or
F2

Lock selected layers

+L

Unlock all layers

+ +L

45
Split selected layer

+ +D

Activate Composition window with \


layer

Display selected layer in Layer Enter on numeric keypad


window

Show/hide video

+ Alt + +V

Hide other video

+ +V

Display or close Effect Controls


window for selected layer

+ + T, or
F3

Switch between Composition and \


Timeline windows

Open source of a layer Alt-double-click a layer, or press Alt-


Enter on numeric keypad

Scale layer without dragging a handle Alt-drag layer


in Composition window

46
Snap layer to edges or center of
frame in Composition window

+ -drag
layer (begin dragging before pressing
keys)

Constrain layer movement along x-


axis or y-axis

-drag layer
(begin dragging before pressing keys)

Stretch layer to fit Composition


window

+ Alt + F

Stretch layer to fit horizontally,


preserving frame aspect ratio

+ Alt + +H

Stretch layer to fit vertically,


preserving frame aspect ratio

+ Alt + +G

Reverse a layer's playback

+ Alt + R

Set In point [ (left bracket)

Set Out point ] (right bracket)

Trim In point of a layer Alt + [ (left bracket)

47
Trim Out point of a layer Alt + ] (right bracket)

Display solid settings

+ +Y

Create new null object

+ Alt + +Y

Add/remove expression Alt-click property stopwatch

Set In point by time-stretching

+ +,
(comma)

Set Out point by time-stretching

+ Alt + , (comma)

Move In point to beginning of Alt + Home


composition

Move Out point to end of composition Alt + End

Constrain rotation to 45-degree


increments

-drag rotation tool

48
Constrain scaling to footage frame
aspect ratio

-drag layer handle

Constrain movement along x or y


axis

-drag layer

Reset rotation angle to 0 degrees Double-click rotation tool

Reset scale to 100% Double-click selection tool

Change property value Drag underlined values in


Switches/Modes panel

Change property value x 10

-drag underlined values

Change property value / 10

-drag underlined values

Control Shift Key

49
Zooming

RESULT ACTION

Zoom in

. (period) or + Alt + =

Zoom out

, (comma) or + Alt + - (hyphen)


on main keyboard

Zoom in and resize window

Alt + . (period) or + = on main


keyboard

Zoom out and resize window

Alt + , (comma) or + - (hyphen)


on main keyboard

Zoom to 100% / (on main keyboard) or double-click zoom


tool

Zoom to 100% and resize Alt + / on main keyboard

50
window

Zoom window

+\

Zoom window to fill monitor

+ +\

Control Shift Key

Working with compositions (Composition window)

RESULT ACTION

Set composition resolution to custom

+ Alt + J

51
Composition Flowchart view

+ F11

Toggle window display options in palette menu

+H

Control Shift Key

Using the Tools palette (Tools palette)

RESULT ACTION

Selection tool: Selects, moves, and resizes layers, V

52
masks, and controls

Rotation tool: Rotates layers in the Composition W


window

Camera tools (3D): Orbit, Track XY, and Track Z

C, or
+ C to cycle
through tools

Rectangle tool or Oval tool: Draws a rectangular or


elliptical mask in the Layer window; double-click to
reset the mask

Q, or
+ Q to toggle
between tools

Pen tool: Edits Bezier masks, motion paths, and Value G


graphs

Pan Behind tool: Moves a layer behind a mask, or Y


moves the anchor point without moving the layer

Hand tool: Scrolls window to reveal areas beyond H, or hold down


window edge; hold down spacebar to use Hand tool in spacebar
any window

Zoom tool: Magnifies (or reduces using Alt) an area of a Z


page

Control Shift Key

53
Modifying keyframes (Timeline window)

RESULT ACTION

Add or remove keyframe (if stopwatch is on) or turn


on time-vary stopwatch (if off)

Alt + +
property display
shortcut

Select all keyframes for a property Click property name

Deselect all keyframes Shift + F2

Snap keyframe to significant times

-drag
keyframe

Nudge keyframe 1 frame forward

Alt +

Nudge keyframe 1 frame backward

Alt +

54
Select all visible keyframes

+ Alt + A

Go to previous visible keyframe J

Go to next visible keyframe K

Switch interpolation between Linear and Auto


Bezier

-click
keyframe

Change Auto Bezier interpolation to Continuous Drag keyframe handle


Bezier

Toggle between Continuous Bezier and Bezier


interpolation

+ drag
keyframe handle

Easy ease F9

Easy ease in Shift + F9

Easy ease out

+ Shift +
F9

Control Shift Key

55
Setting the work area (Timeline window)

RESULT ACTION

Set beginning of work area to current time B

Set end of work area to current time N

Set work area to selected layers

+ Alt + B

Set work area to composition duration when no layers are


selected

+ Alt + B

Control Shift Key

Working with masks (Composition and Layer windows)

RESULT ACTION

Reset oval or rectangle mask to fill window Double-click tool

56
Scale around center point in Free Transform
mode

+ drag

Select all points in a mask Alt-click mask

Free transform mask

+ T, or
double-click mask

Exit free transform mask Enter

Control Shift Key

Using markers (Composition and Timeline windows)

RESULT ACTION

Set layer-time marker * on numeric keypad

Remove layer-time marker

-click
marker

Go to previous visible layer-time marker or keyframe J

57
Go to next visible layer-time marker or keyframe K

Go to a composition-time marker 0-9 on main keyboard

Set and number a composition-time marker at the


current time

+ 0-9 on
main keyboard

Control Shift Key

Apostila de apoio
Oficina after effects 6.0

58
Junho 2004
Fabiano Waewell

59

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