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MANEJO DE CONFLICTOS OBJETIVO Concientizar acerca de las estrategias usadas en las situaciones de conflicto.

. Examinar los mtodos usados para resolver los conflictos. Introducir estrategias para negociar y mostrar capacidad de negociacin. TIEMPO: Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 25 participantes. III. LUGAR: Amplio Espacio Una sala suficientemente amplia con sillas, para acomodar a todos los miembros participantes. DESARROLLO VER FORMATO I. Los participantes son invitados, por el animador, a hacer un ejercicio de fantasa, con el objetivo de examinar su estrategia en la solucin de conflictos individuales, Durante aproximadamente cinco minutos, el Facilitador conducir el grupo a travs de la fantasa siguiente. II. El Facilitador invita a los participantes a que tomen una postura confortable, cierren los ojos, procurando ensimismarse, desligndose del resto relajndose completamente. III. A continuacin el Facilitador comienza diciendo: Todos estn ahora caminando por la calle, y de pronto observan, a cierta distancia, que se aproxima una persona que les resulta familiar. La reconocen. IV. Es una persona con la cual estn en conflicto. Todos sienten que deben decidir rpidamente cmo enfrentar a esa persona. A medida que se aproxima, una infinidad de alternativas se establece en la mente de todos. Decidan ahora mismo lo que harn y lo que pasar. El Facilitador detiene la fantasa espera un poco. A continuacin dir: "La persona pas. Cmo se sienten? Cul es el nivel de satisfaccin que siente ahora? . V. Continuando, el Facilitador pide a los participantes del grupo que vuelvan a la posicin normal y abran los ojos. VI. Apenas el grupo retorna de la fantasa, durante cinco minutos, todos los miembros debern responder por escrito las siguientes preguntas: a) En qu alternativas pens? b) Cul es alternativa que eligi? c) Qu nivel de satisfaccin sinti al final?. Pizarrn o rotafolio. I. II. MATERIAL: Fcil Adquisicin Hoja de papel en blanco. Lpiz o bolgrafo.

VII. Cada participante deber comentar con los compaeros las respuestas y las preguntas anteriores; se designar un encargado para hacer una sntesis escrita. VIII. Continuando, el Facilitador conducir los debates en el plenario, donde sern expuestas las sntesis de los subgrupos. Se observa que, en general, las estrategias ms empleadas se resumen en evitar, postergar y enfrentar los conflictos. IX. Por ltimo, a travs de la verbalizacin, cada participante expone sus reacciones al ejercicio realizado, y el problema de los conflictos. X. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

EL BUM!
OBJETIVO I. II. III. Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar -Perder) Animar y energetizar a un grupo fatigado. Identificar las habilidades para escucha activa. TIEMPO: Duracin: 30 minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles para que los participantes puedan formar un crculo. DESARROLLO SIN FORMATO I. El instructor pide a los participantes que se sienten en crculo. II. El instructor comenta a los participantes que deben numerarse en voz alta y que a todos los que les toque un mltiplo de tres (3,6,9,12,15, etc.) o un nmero que termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) debern decir Bum! en lugar del nmero; la persona que sigue deber continuar la numeracin. Ejemplo: La primera persona empieza diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que le corresponde decir TRES) dice Bum !, el siguiente dice CUATRO, etc. III. El participante que no dice Bum! o el que se equivoca con el nmero siguiente pierde. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. IV. La numeracin debe decirse rpidamente; si un participante se tarda mucho (ms de tres segundos) tambin quedar descalificado. V. Los dos ltimos jugadores son los ganadores. VI. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. MATERIAL: Ninguno

LOS CANGUROS
OBJETIVO I. II. Vivenciar el trabajo en equipo Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder). TIEMPO: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Al Aire Libre Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes se muevan libremente o un lugar aislado como un jardn o patio. DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador divide a los participantes en subgrupos (Es indispensable que el nmero de subgrupos siempre sea par). II. El Facilitador indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para identificarse. III. El Facilitador marca una lnea de "salida" y una de "meta" . La ltima ubicada a 10 metros, a partir de la lnea de salida. IV. El Facilitador solicita a los equipos que unan por medio de una cuerda sus pies, de forma tal que todas las personas tengan sus dos pies juntos y ambos estn unidos a todo el grupo. V. Una vez que los grupos se encuentran amarrados, el Facilitador solicita a los equipos que se coloquen en la lnea de salida y se pongan en cuclillas con los brazos cruzados sobre el pecho. (El Facilitador debe cuidar que exista una distancia mnima de 1.5 metros de separacin entre equipo y equipo). VI. El Facilitador explica a los equipos que al darse la seal, todo el equipo deber saltar hacia adelante con ambos pies. Despus del salto, volvern a colocarse en cuclillas con los brazos cruzados y volvern a saltar. VII. El equipo que llegue saltando en primer lugar a la meta y vuelva de la misma forma a la lnea de MATERIAL: Fcil Adquisicin Una cuerda , por cada equipo que se forme, lo suficientemente larga para amarrar a todos los miembros del equipo, de forma tal que queden unidos por los pies.

salida ser el vencedor. VIII. En sesin plenaria el Facilitador provoca el anlisis y reflexin de la vivencia; y dirige la discusin para que los participantes conscienticen y generalicen el aprendizaje obtenido. IX. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

TIRA Y GANA
OBJETIVO Vivenciar situaciones competitivas. Analizar los conflictos y sentimientos que surgen cuando las reglas no son claras TIEMPO: MATERIAL: Duracin: 20 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 20 Participantes Divididos en subgrupos de 2 participantes. LUGAR: Amplio Espacio Acondicionado de forma tal que los participantes puedan caminar libremente en parejas. DESARROLLO SIN FORMATO I. El instructor forma a los participantes en parejas, tratando de que estas estn integradas por personas de la misma talla aproximada y del mismo sexo. II. El instructor solicita a las parejas que se ubican de pie, frente a frente y se tomen de ambos brazos con fuerza. III. El instructor indica a los participantes que a una seal suya comenzaran a tirar cada uno hacia su lado, tratando de vencer al otro, esto lo hacen simultneamente todas las parejas. Tambin les indica que funcionar como arbitro y expulsara a todo aquel que viole las reglas. (Es muy importante evitar el dar reglas). IV. Se realiza la actividad anterior. V. En una segunda etapa, el instructor indica a los participantes que elijan otras parejas: los que Ninguno

perdieron, se eligen est vez entre s; y los que ganaron, tambin. Se vuelve a jugar y el instructor expulsa, al azar, a algunos participantes indicndoles que cometieron una falta. VII. En una tercera etapa, se seleccionan los ganadores, el instructor indica a los participantes que los ganadores: son los que perdieron en ambas competencias, y les pide a los dems participantes que los feliciten y los vitoreen. VIII. Al finalizar el grupo reflexiona sobre qu sinti cada cual cundo fue expulsado o cundo perdi. IX. El instructor gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido a su vida y a su papel como instructores.

CABEZA CON CABEZA


OBJETIVO Crear un clima de apertura y compaerismo dentro de un grupo. Energetizar a un grupo fatigado. TIEMPO: Duracin: 25 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 15 Participantes> LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes formen un crculo. DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador solicita un voluntario y a los dems participantes les solicita que formen dos grupos (el Facilitador deber verificar que cada grupo tenga exactamente el mismo nmero de participantes). II. El Facilitador indica a los participantes que cada subgrupo deber formar un crculo. III. El Facilitador solicita a uno de los grupos que se coloque de forma tal que su circulo quede dentro del formado por el otro grupo.

MATERIAL: Especializado Msica (de grabadora o radio).

IV. El Facilitador indica al voluntario que se coloque de pie en medio de los crculos. II. El Facilitador explica a los participantes que cundo empiece la msica, los crculos debern moverse en direcciones opuestas, cundo se detenga, los crculos dejarn de moverse y todos debern juntar su cabeza con la de otro participante del circulo contrario. El voluntario deber de tratar de encontrar una pareja. III. Si el voluntario encuentra pareja, cundo la msica comience nuevamente el participante que qued sin pareja ser quien se coloque en medio de los crculos y podr cambiar la orden ( la diversin est en las ordenes diferentes que se pueden da), por ejemplo: Nariz con nariz Ojo con ojo Mejilla con mejilla Pie con pie Cabeza con dedo del pie Mano con mano Espalda con espalda Mano con oreja Taln con dedo del pie Hombro con hombro Mano con rodilla Y haga las suyas propias! IV. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

CARRERA SOBRE BARRILES


OBJETIVO Permitir revisar procesos de organizacin interna de un grupo. Propiciar la cohesin de grupo y su anlisis. Destacar los comportamientos claramente orientados al liderazgo. TIEMPO: Duracin: 120 Minutos

MATERIAL: Fcil Adquisicin

Por cada participante un barril de doscientos

TAMAO DEL GRUPO: 20 participantes. LUGAR: Amplio Espacio Un espacio amplio que pueda utilizarse como pista de por lo menos unos 40 metros de longitud y en la cual cuatro subgrupos puedan trabajar simultneamente.

litros cada uno, de preferencia metlico, limpios y vacos.

DESARROLLO SIN FORMATO I. Se establecen subgrupos de cinco miembros cada uno. II. Se hace entrega del material: cuatro barriles y tres tablas a cada grupo. III. Se les indica cules son las reglas de juego: a) El propsito del juego es que cada grupo, partiendo de la misma lnea de salida, recorra la misma distancia hasta llegar a la meta previamente establecida, con todos sus integrantes viajando "a bordo", encima de barriles y tablas. b) Si cualquier miembro del grupo, llegase a caer por la causa que fuere, de las tablas o barriles, descalifica a su grupo en el momento de tocar suelo. IV. Se les da un tiempo razonable para prepararse, insistindoles en que planeen cuidadosamente. V. Se realiza la carrera y al terminar se procesa para llegar a conclusiones. VI. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

DIBUJANDO A CIEGAS
OBJETIVO Identificar la necesidad de la participacin activa y colaboracin de todos los integrantes para obtener buenos resultados en el trabajo en equipo. TIEMPO: Duracin: 45 Minutos MATERIAL: Fcil Adquisicin

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Divididos en subgrupos de 3 a 6 participantes. LUGAR: AULA NORMAL Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes compitan en subgrupos.

I. Un rotafolio por cada subgrupo. II. Un plumn para rotafolio por cada subgrupo. III. Vendas o cualquier material para que los participantes se tapen los ojos.

DESARROLLO SIN FORMATO I. El instructor coloca los rotafolios separados unos de otros. Acto seguido, integra subgrupos de 3 a 6 personas y les indica a cada subgrupo el rotafolio en el cul trabajarn. II. El instructor explica a los participantes en que consiste la Dinmica: "Todos los integrantes de cada subgrupo participarn por turno, dibujando en una hoja de rotafolio con la vista tapada. Cada dibujante agregar otros elementos a los dibujados anteriormente, segn lo que indique el instructor". III. Mientras participa el primer voluntario, su subgrupo puede orientarlo con aplausos. Cuando dibuje en el lugar correcto, las palmadas sern fuertes. Si est equivocado, las palmadas sern ms dbiles. Los subgrupos contrarios pueden estorbar la ayuda con silbidos o ruidos. IV. El primer dibujante de cada subgrupo se cubre los ojos y comienza a dibujar lo que le seala al instructor. V. Un ejemplo de las instrucciones del Intructor para el dibujo podran ser las siguientes: Primer Dibujante: Dibuja una casa con dos ventanas y una puerta. Segundo: Un rbol junto a la casa. Tercero: El sol sobre la casa. Cuarto: Una vaca detrs de la casa. Quinto: La cordillera detrs de la casa. Sexto: El pap, la mam y sus hijos caminando hacia la casa. V. La dinmica contina igual hasta que participan todos los integrantes de cada subgrupo. Algo muy importante es que el motivo que se dibuja debe ser siempre el mismo para todos los subgrupos. Al final se comparan los dibujos y gana el subgrupo cuyo dibujo es el mejor logrado.

VI. El instructor gua un proceso para que el grupo analice como ayuda o afecta en el resultado de un equipo la participacin activa de sus miembros y la colaboracin. VII. El instructor gua un proceso para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido en su equipo.

DJAME PASAR
OBJETIVO Vivenciar situaciones, en donde existen objetivos personales en conflicto. Analizar como afectan las creencias y valores personales en un proceso de integracin grupal. TIEMPO: MATERIAL: Duracin: 45 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Divididos en subgrupos compuestos por 2 participantes LUGAR: Amplio Espacio Un saln amplio y bien iluminado. Acondicionado para que los participantes puedan desplazarse libremente. DESARROLLO SIN FORMATO I El Facilitador solicita a los participantes se numeren del 1 al 2 y formen parejas, cada pareja deber colocarse frente a frente a una distancia de aproximadamente 30 centmetros. II. El Facilitador explica a los participantes que a una seal, el participante nmero 1 de cada pareja empujarn al nmero 2 dicindole: Djame pasar porque... (y le da una razn, por ejemplo: quiero hablar por telfono) III. En ese punto se detiene, y es entonces el otro participante quien empuja diciendo lo mismo, pero presentando otra razn. IV. Continan as por un rato. V. Luego cada participante reflexiona sobre la situacin: en qu consiste el problema, que implica un enfrentamiento competitivo, qu otras alternativas pueden imaginar para lograr el objetivo Ninguno

propio pero sin pasar por encima del otro, etc. VI. El Facilitador gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido a su vida.

AGENDA DE DISCUSIN
OBJETIVO Destacar el correcto empleo de la argumentacin. Propiciar el anlisis de niveles argumntales. Permitir entender la necesidad de escuchar en la discusin. TIEMPO: Duracin: 45 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 15 participantes. LUGAR: Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos. DESARROLLO SIN FORMATO I. Se forman las triadas. II. Los participantes de cada terna, se denominarn: A, B y C. III. A, escoge un tema y lo expone a B, quien slo escucha, B resume lo dicho por A, y despus da su propia opinin. (Si se el resumen es inadecuado, C, corrige). IV. Despus de 7 minutos, B, escoge un tema, C, escucha y A, pasa a ser moderador y se repite el proceso. V. Se rene todo el grupo y se comenta el ejercicio haciendo mucho nfasis en el anlisis argumental y lgico, evitando, hasta donde sea posible, entrar en los mismos temas de discusin. VI. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. MATERIAL: Ninguno

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