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REAL FEDERACION ESPAOLA DE FUTBOL REAL FEDERACION ESPAOLA DE FUTBOL

ESCUELA NACIONAL DE ENTRENADORES


CURSO URUGUAY 2003 CURSO URUGUAY 2003 (27 de Octubre a 2 de Noviembre de 2003) (27 de Octubre a 2 de Noviembre de 2003)
GUION DEL CURSO
1. 1. PRESENTACION Y DESARROLLO DEL CURSO
2. 2. OBJETIVOS GENERALES DEL FTBOL SALA
2.1. Objetivos generales del juego. Ataque y defensa.
2.2. Objetivos estratgico-tcticos. Relacin tcnica-tctica-estrategia
2.3. Entrenamiento tctico. Accin tctica.
2.4. Objetivos de la preparacin tcnico-tctica
2.5. Evolucin del juego. Concepcin actual
3. 3. METODOLOGA Y ENSEANZA DEL FTBOL SALA:
3.1. Anlisis estructural de los contenidos y condiciones simplificadas de entrenamiento
3.2. Progresin en la enseanza de la tcnica
3.3. Didctica de los sistemas de juego
3.4. Organizacin, posicin, tono de voz, control del material.
4. 4. EL ENTRENAMIENTO INTEGRADO ( NIVEL 1 y 2 ). QU ES. ORGANIZACION.
METODOS.
5. 5. El ATAQUE EN FUTBOL SALA
5.1. MOVIMIENTOS/DESPLAZAMIENTOS ESPECFICOS:
(1) VA

(2) PASE Y VA (DOY-VOY)

(3) PASE VA Y VIENE (DOY-FINTA-VOY)
(4) DUALIDAD
(5) DIAGONAL (RECTA-CURVA Y DIAGONAL PURA)
(6) PARALELA, PARALELA DESDE EL LADO CONTRARIO AL BALON Y
PARALELA DESDE EL PIVOT
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(7) PVOT
(8) ROTACIONES
(9) ACLARADOS
(10) BLOQUEOS
(11) CRUCE
(12) FINTA
(13) SOBREPOSICION
(14) PARAR ENTRE LINEAS PARA POSESION
(15) PARAR ENTRE LINEAS Y DESMARQUE DEL ALA CONTRARIA
(16) CORRER AL CORNER
5.2. LOS SISTEMAS DE JUEGO: 3-1,3-1 CON FALSO PIVOT,4-0, el 5 x 4 portero-jugador.
5.3. LA SALIDA DE PRESION : 2-2, 3-1, 2-1-1, 4-0
5.4. VISIONADO DE PARTIDOS DE LA LIGA ESPAOLA E ITALIANA: ANALISIS
TECNICO-TACTICO
5.5. EL JUEGO EN EL PUESTO EN FUTBOL SALA
6. 6. LA DEFENSA EN FTBOL SALA
5.1. FORMAS DE INTERVENCION:

- DESPEJE, BARRERA, INTERCEPTACIN, LA CARGA, EL ATAJE, EL TAKLE,
ACOSO, REPLIEGUE, COBERTURAS Y TEMPORIZACIN
5.2. FASES DE LA DEFENSA: EL REPLIEGUE, LA TEMPORIZACION Y LA
ORGANIZACIN DEFENSIVA Y LOS SISTEMAS
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5.3. LOS SISTEMAS DEFENSIVOS LOS TIPOS DE MARCAJE
1) INDIVIDUAL
2) ZONAL PURA ( 2-2 y 1-2-1 )
3) COMBINADA O ALTERNATIVA, DE CAMBIOS.
- Coreccion del atacante entrelineas, y del cambio mal efectuado
- El 2 x 1 ms ala contraria
3
4) MIXTA
5.2.2. ALTURA DE LA DEFENSA ( ZONAS DEL CAMPO )
1) 12 METROS
2) MEDIO CAMPO
3) CAMPO
4) PRESIN ALTA ( 2-2, 2-1-1 o embudo )
7. 7. EL CONTRAATAQUE COMO MEDIO MS IMPORTANTE DE HACER Y RECIBIR GOL
7.1.1. Fases: Contraataque directo, sostenido y transicin
7.1.2. El contraataque 2 x 1: Ataque y Defensa
7.1.3. El contraataque 3 x 2 : Ataque y Defensa
- EJERCICIOS PRACTICOS: OLEADAS, ALTERNOS, SIN LIMITE DE TIEMPO, CON
REPLIEGUE.
8. 8. EL PORTERO DE FTBOL SALA
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8.1. PREPARACIN FSICA TECNICA Y TACTICA DIFERENCIADA
9. 9. EVALUACIN DEL JUEGO REAL- LOS PARTIDOS
9.1. Ficha de evaluacin tcnico-tctica
9.2. El Scouting
2.- OBJETIVOS GENERALES DEL FTBOL SALA
ESTRATEGIA DEPORTIVA
La estrategia esta presente en cualquier actividad humana, continuamente nos referimos a la
estrategia como un plan para abordar cualquier problema de la vida diaria.
Hablamos de la estategia de un directivo para conseguir mas cuota de mercado; de un
politico, para conseguir mas votos; de un vendedor para incremetar sus ventas; de la ama de
casa para llegar a fin de mes.
Siguiendo a C. Von Clausewitz: " La estrategia no tiene otra mision que la disposicion de los
combates y de las medidas que con estos se relacionan. " " La estrategia hace el plan y
dentro de ellas ordena cada combate. " " La estrategia contempla multiples elementos,
intimamente relacionados entre si. "
* Hay tres rasgos principales que se asignan normalmente a la estrategia:
a) INTENTAR ALCANZAR EL OBJETIVO PRINCIPAL
La victoria en una competicin, clasificarse para disputar un final, no descender, subir
de categora, conseguir un medalla, por lo tanto el objetivo no tiene que ser siempre
quedar primero o ganar siempre, puede lograrse un objetivo, clasificarse aunque se
pierda o empate.
Por ello, se considera una actuacin estratgicamente incorrecta si un deportista con el
afn de conseguir un objetivo menor o distinto, como conseguir un gol, pone en
peligro el objetivo final, clasificarse.
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b) PLANIFICAR PREVIAMENTE LA ACTUACION A CORTO, MEDIO Y/O LARGO
PLAZO
Cuando preparamos un partido, estamos planificando a corto plazo, mientras que si lo
que hacemos para preparar una temporada, planificamos a medio plazo y cuando lo
que hacemos es planificar la vida de un club o deportista estaramos realizndolo a
largo plazo.
c) ABORDA LA GLOBALIDAD DE LOS ASPECTOS QUE INTERVIENEN
La planificacin estratgica deportiva ha de incluir, por lo tanto, todos los elementos
relevantes que inciden en el rendimiento deportivo: la seleccin de los deportistas, su
formacion, entrenamiento y mantenimiento de su motivacion, la alimentacion, la salud,
estado del terreno, el publico, los arbitros, la directiva, los otros competidores, etc.
d) QUIEN ELABORA LA ESTRATEGIA ?
Partiremos de la aspiracin (objetivos finales) de cada club y deportista, y a partir de
ese momento el entrenador ser quien establezca y planifique su estrategia. Si bien
habr determinados momentos, especialmente durante la competicin, donde los
deportistas deben y pueden elaborar planteamientos estratgicos a corto plazo, en
funcin de que se estn o no dando las mejores condiciones para conseguir el objetivo
marcado.
ALGUNOS EJEMPLOS DE ACTUACIONES ESTRATEGICAS
- Reducir o ampliar el terreno de juego dentro de los limites permitidos.
- Animar la presencia y participacion del publico.
- Seleccionar a los jugadores segun el sistema de juego que se quiera
emplear.
- Conseguir que los equipos inferiores jueguen con el mismo sistema que
el senior.
- Planificar los descansos de los jugadores.
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- Escoger las zapatillas adecuadas a las caracterisitcas del terreno de
juego.
- Estudiar el juego o jugador del equipo contrario.
- Ganar la confianza y apoyo del publico, tanto en casa como en campo
contrario.
TACTICA DEPORTIVA
En el deporte, la tactica a menudo se confunde y se mezcla con la estrategia.
Siguiendo a C. Von Clausewitz, " La tactica es la ejecucion del acto de fuerza, el combate,
mientras que la estrategia es el arte de emplear habilmente este medio.
Tactica es el empleo de las tropas en el combate y estrategia es es la teoria del empleo de
los combates para el fin de la guerra. "
- Las acciones tacticas tienen cuatro fases fundamentales:
1) PERCEPCION DE LA SITUACION
Intervienen en esta fase los sentidos mas importantes, vista y oido, que
permiten al jugador relacionarse e interactuar con el terreno de juego, balon
compaeros y adversarios.
2) DECISION
Analisis de la situacion y eleccion de los mejores medios que permiten dominar
esa accion.
En la decision influyen varios factores:
* Cantidad de decisiones que el jugador debe tomar.
* Numero de respuestas que puede haber en cada accion.
* Posibilidades de error en la accion.
* Velocidad de ejecucion.
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3) EJECUCION
Accion motriz propiamente dicha, ejecucion de la decision tomada.
Es la fusion de las cualidades fisicas con las habilidades tecnicas del jugador.
4) AUTOPERFECCIONAMIENTO
Es el analisis de la ejecucion adoptada en base a un resultado positivo o
negativo, conocido como FEEDBACK o retroalimentacion.
QUIEN ACTUA TACTICAMENTE ?
El entrenador puede y debe entrenar tacticamente a su equipo o jugador, pero quien
decide tacticamente son los propios deportistas durante la competicion. A ellos
corresponde encontrar soluciones para conseguir una buena posicion desde la que
puedan perjudicar al contrario, asi como actuar para evitar las "artimaas" de su
oponente.
El entrenador pidiendo un time out, haciendo los cambios, cambiando sistema de
juego
TIPOS DE TACTICA
a) TACTICA INDIVIDUAL
La utilizacin inteligente de la tctica.
Pontivero, J.M. Conjunto de posibilidades de soluciones que el jugador es capaz de ofrecer a
las situaciones que el juego plantea.
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Weineck (1988), el comportamiento racional, regulado sobre la propia capacidad de
rendimiento del jugador y sobre el adversario, as como sobre las condiciones exteriores del
marco del partido.
Q La tctica aplicada por un jugador es conocida bajo el concepto de tctica individual y
constituye uno de los componentes de la tctica colectiva.
Aspectos fundamentales
Dominio de las habilidades tcnicas
Buen desarrollo de las capacidades fisicas basica y coordinativas.
Capacidad de aplicar los conocimientos adquiridos a travs del entrenamiento y de la
experiencia de juego (inteligencia tctica).
Personalidad y seguridad de actuacin.
Condiciones
Lectura del juego.
Colocacin. Adecuar el juego a la posicin a zona del juego que se ocupa.
Decisin. Interpretar la situacin y actuar correctamente.
Adaptacin a las variaciones inmediatas del juego.
Capacidad de imponerse en 1x1,asegurar la posesion del balon
Q As mismo, debemos diferenciar la existencia de una tctica individual de ataque y una
tctica individual defensiva.
b) TACTICA COLECTIVA
- La tctica colectiva en Ftbol sala, podemos considerarla como una forma racional y
planificada de aplicar un sistema y sus diferentes esquemas tcticos, con el fin de combinar el
juego de ataque y defensa, teniendo en cuenta todas las circunstancias favorables del partido,
con el objetivo de dominar al adversario y conseguir la victoria. Es adems la preparacin del
equipo a travs de instrucciones bsicas y especializadas, que a partir de valoraciones del
equipo contrario son desarrolladas con el fin de superar al adversario durante el partido.
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Anton, J.L. (1998), entiende como tctica colectiva la aplicacin coordinada de las
destrezas especficas tcnico-tcticas entre dos jugadores como mnimo.
Por otro lado, entendemos por procedimientos tcticos medios tcticos colectivos:
Q Una sntesis de la tctica, o sea, acciones concretas de colaboracin entre 2 3 jugadores
dentro del juego de ataque y defensa estudiadas y aplicadas durante el juego. Estn
claramente definidas, partiendo de los principios bsicos de la actuacin tctica individual
y a su vez constituyen la base del juego de equipo.
TACTICA DE GRUPO
Q Menotti, la define como pequeas sociedades.
Q Pontivero, J.M., estas pequeas sociedades se producen por la colaboracin entre varios
jugadores con unos mismos objetivos de forma adecuada y que lejos de romper el sentido
de equipo ayuda a la mejora de la tctica colectiva. Esta actuacin asociada de jugadores se
contempla desde la tctica ofensiva y defensiva e incluso estratgico.
MEDIOS TACTICOS GRUPALES
Anton, J.L. (1998) La presencia permanente de adversarios en las distintas situaciones de juego, poniendo
en prctica variedad de intenciones, lleva consigo que las distintas interacciones o medios tcticos varen y
no se repitan habitualmente de una vez respecto a la siguiente, adoptando mltiples formas.
Clasifica los medios tcticos en los siguientes grupos:
Q Medios elementales.- Situaciones de superioridad numrica simplificada, en las que surge por primera
vez la necesidad de realizar la colaboracin entre dos compaeros. Son situaciones de 1xP, 2x1 y 3x2.
Q Medios simples.- aquellas estructuras de colaboracin en igualdad numrica que su importancia en el
aprendizaje, as como su simplicidad, se utilizan y desarrollan en el juego cualquiera que sea el nivel y
la categora de un equipo. Pertenecen a este nivel la circulacin del baln y los movimientos de los
jugadores.
Q Medios bsicos.- Estructuras bsicas de colaboracin funcional entre dos jugadores como mnimo
realizadas con oposicin en igualdad y que responden a los modelos operativos de resolucin ms
frecuentes en el juego. Es necesario el conocimiento de los medios elementales y bsicos. Estos
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medios son la pared, diagonal, paralela, sobreposicin, la dualidad, etc.
Q Medios complejos.- Es la entidad jerrquica superior dentro de los medios tcticos y su desarrollo
recoge a todos los indicados anteriormente, pues su eficacia depende de la calidad de ejecucin de
aquellos y de la capacidad de encadenamiento entre s. Lo componen las rotaciones, movimientos de 4
y los procedimientos tcticos.
Las combinaciones tcticas en situaciones especiales son aquellas derivadas de saque de centro, lateral
de campo, faltas con barrera y saques de esquina.
TACTICA DE EQUIPO -
Q Pontivero, J.M., es la accin compleja, coordinada y planificada, con un objetivo concreto, de
ataque o defensa de todos los jugadores del equipo
Est integrada tanto por la tcnica-tctica individual como por la tctica de grupo agrupando los
sistemas de ataque y de defensa del equipo y para una actuacin de juego uniforme.
Establece el reparto de papeles de cada jugador en el juego de forma individual, las agrupaciones de
stos por lneas, distribuye los espacios, funciones y lneas de movimientos (p.e. coberturas, permutas,
ayudas, acciones de fijacin del oponente, desmarques, sobreposiciones, repliegues, etc.) de cada
jugador dentro del equipo.
Dentro del trabajo a realizar hay que distinguir si las acciones hacia que tipo de accin se orientan:
OFENSIVAS contraataques velocidad
ataques seguridad
DEFENSIVAS repliegues orden
marcaje Colectivo
Cuanto ms elementos domine el equipo mayor ser su capacidad de juego, por lo que el
entrenamiento debe asegurar el mayor nmero de posibilidades.
Cuando hablamos de juego de contraataque debemos prever acciones rpidas, sorpresivas y con pocos
toques.
El juego de ataque, basado en la posesin del baln debe buscar una participacin ms amplia de
jugadores, con mayor nmero de movimientos y recursos manejando el mayor nmero de principios
de juego posibles.
El trabajo defensivo de un equipo se monta en los movimientos de repliegue del conjunto que deben
basarse en el orden y la velocidad.
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El marcaje dependiendo de su intencin, se contemplar desde el punto de vista colectivo, con sus
movimientos de cobertura y permutas correspondientes.
Desde el punto de vista tctico, el entrenamiento debe observar la competicin como un medio eficaz
de mejorar la capacidad tctica en cualquiera de sus niveles.

FACTORES QUE CONDICIONAN LA TACTICA COLECTIVA -
La tctica colectiva para ser aplicada est condicionada a algunos factores, que pasamos a
enumerar a continuacin:
1 del adversario
Es uno de los principales factores para definir la tctica de juego de nuestro equipo. Cuando
nuestro equipo, es tcnicamente superior o de un alto nivel, el esquema tctico de marcacin
debe ser mas disciplinado y cauteloso, de lo contrario procuraremos jugar mas ofensivamente.
El sistema empleado por el equipo contrario, los jugadores ms habilidosos, los ms dbiles, los
aspectos crticos de juego del adversario, son los puntos de referencia para ejecutar la tctica.
2 la capacidad tcnica
La capacidad tcnica individual de los jugadores es tambin un factor primordial para la
definicin de la tctica a ser empleada por el equipo. Si este lo forma jugadores de alto nivel
tcnico, es lgico, que tendremos mayores facilidades para desarrollar los esquemas y
consecuentemente superar al adversario, puesto que, determinadas jugadas exigen habilidades
concretas de los jugadores, p. e., conducir el baln, efectuar un regate o para controlarla antes
de ejecutar un pase. En este caso es fundamental decir que la tctica solamente sobrevive con
la tcnica.
3 La condicin fsica
El mbito de la condicin fsica debe ser tenido en consideracin en la elaboracin del
juego tctico del equipo, ello es, en base del estado actual de la condicin fsica del equipo
contrario, puesto que, puede ofrecernos puntos negativos del adversario.
Lgicamente, la ejecucin de los esquemas tcticos deben estar condicionados con el
estado fsico de los jugadores, hemos visto que es inadmisible, por ejemplo, que se implante un
esquema de marcacin HxH en todo la cancha, conociendo las circunstancias donde los
jugadores no estn perfectamente preparados para realizar esta funcin en el juego.
4 aspectos psicolgicos
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Los jugadores deben estar tranquilos, seguros y motivados para realizar las jugadas
durante el partido. Existe una conexin tambin y punto fundamental con el aspecto psicolgico,
la unin de los jugadores puede influir positivamente en los jugadores. El entrenador debe
procurar al mximo, incentivarlo, motivarlos y encorajinarlos, durante el encuentro. Un jugador
confiado y motivado consigue realizar las jugadas predeterminadas, en cuanto que otro, con
una aptitud dbil psicolgicamente, sentir miedo y inseguridad en ejecutar jugadas estudiadas.
5 del Reglamento
Sin reglas de juego no existe tctica. Las Reglas del juego indican los puntos bsicos en
la creacin de los esquemas tcticos.
6 situaciones ocurridas durante el partido
Un gol al inicio del encuentro, un jugador expulsado, etc., son algunos ejemplos que
pueden influir en el cambio de sistemas y en los procedimientos tcticos. Por tanto es necesario
la capacidad de observacin del entrenador para que convenientemente con sus jugadores
puedan valorar y prevenir las situaciones no habituales del partido.
7 tipo de material de la cancha de juego
Un factor muy importante y que es fundamental, es que, dependiendo del tipo de
material del suelo de la cancha, ciertos sistemas de juego o procedimientos tcticos ofensivos
no son oportunos, o lo mismo podemos comentar con los sistemas de juego o procedimientos
tcticos defensivos. Puede tambin ocurrir lo contrario, o sea, el tipo de suelo de la cancha
pueden favorecer las jugadas esquematizadas de ataque o defensa de un equipo.
RELACION ENTRE ESTRATEGIA, TACTICA Y TECNICA
En los deportes de oposicion, la estategia, tctica y tcnica estn ntimamente relacionados.
Asi, al lanzar un penalty de una forma determinada (tecnica) se pretende marcar un gol
(objetivo tctico) que permite alcanzar el objetivo estratgico, vencer.
Se puede establecer una jerarquia funcional entre los estos tres conceptos:
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a) La elaboracion estrategica ha de basarse en los recursos tacticos y
tecnicos de los deportistas.
b) Las alternativas tacticas han de basarse en los recursos tecnicos de los
deportistas.
c) El entrenamiento tecnico ha de ser coherente con los objetivos
estrategicos y tacticos.
En funcion de esto; la estrategia, tactica y tecnica no implican tres acciones diferentes,
sino tres formas diferentes de contemplar la misma accion.
ESTRATEGIA TACTICA TECNICA
PALABRA CLAVE: PLANIFICACION LUCHA EJECUCION
EL DEPORTISTA SE
RELACIONA CON: GLOBALIDAD OPONENTE MEDIOS Y OBJETOS
FINALIDAD: CONSEGUIR EL
OBJETIVO
PRINCIPAL
VENCER AL
ADVERSARIO
ACTUAR CON
EFICACIA
2.1.- EL ATAQUE EN FUTBOL SALA
Definicin
- - Accin tctica que consiste en intentar llegar a la portera adversaria,
necesitando para ello la participacin de uno o todos los compaeros
Objetivos
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1) CONSERVAR EL BALN RECUPERADO
Este objetivo se sustenta en el principio lgico que dice que mientras
tienes el baln en tu poder no lo tiene el rival.
Por lo tanto, siempre que debemos tomar una decisin con el baln
(realizar un pase, tiro, regate, etc.) tenemos que poner en un balanza
imaginaria todos lo "pros y contras" que conlleva, siempre intentando
mantener el espritu del principio mencionado anteriormente.
2) PROGRESAR HACIA EL OBJETIVO ESTABLECIDO
Tenemos que tener en cuenta dos aspectos principalmente:
a) Adaptar nuestro ataque al tipo de defensa del rival. No es
lo mismo atacar una defensa que defiende en 9m con
estrechas coberturas y taponando el pasillo central, que
otra que defiende en 30m; ni se ataca con la misma
dificultad una defensa individual que otra en zona.
b) Adaptaremos nuestro ataque a las caractersticas
individuales de nuestros jugadores. No tienen mucho
sentido provocar constantemente el ataque rpido si
nuestros jugadores son lentos, tocadores, poco
explosivos, o de constitucin Fsica pesada.
3) LOGRAR GOLES
Evidentemente y como hemos dicho con anterioridad, el objetivo final del ataque
es marcar goles, por lo tanto todos nuestros objetivos tienen que intentar llegar a
el, pero siempre solucionando con eficacia las distintas situaciones adversas que
nos encontremos.
2.1.- LA DEFENSA EN FUTBOL SALA
Objetivos
A. Recuperar baln: * Tras fallo del contrario Activamente
Tras gol Nunca !!!!!!
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B. Evitar progresin del atacante hacia nuestra portera.
C. Proteccin portera propia.
- Lado Fuerte -------- Lado dbil.
- En todos los deportes existe una lateralidad: OFRECER SIEMPRE EL LADO
DEBIL DEL ATACANTE
Factores, seleccin y competencias para definir la DEFENSA
Samperdro, J. (1998) los desarrolla de la siguiente forma:
Los factores necesarios seran:
1. Espacio sociomotor defensivo.- A ms espacio sociomotor a defender, ms dificultad y
riesgo para la defensa y, sobre todo, para las ayudas y coberturas.
2. Intensidad defensiva.- Los entrenadores segn criterios estratgicos podemos definir la
presin del atacante (jugador poseedor del baln), como al resto de los jugadores
atacantes con diferente intensidad, dependiendo del sistema, marcador, tiempo de juego,
nmero de faltas acumuladas, etc.
3. Responsabilidad del tipo de defensa o marcaje.- Teniendo en cuenta si es individual
(HxH),alternativa o zonal pura.
FASES DE LA DEFENSA
1 Fase de la defensa.- BALANCE DEFENSIVO Y REPLIEGUE
2 Fase de la defensa.- DEFENSA DE TEMPORIZACION
3 Fase de la defensa.- ORGANIZACION DE LA DEFENSA
4 Fase de la defensa.- DEFENSA EN SISTEMA
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Defensa en zonas
Defensa hombre a hombre (HxH)
. Defensa combinada
Q El desarrollo del juego sita, de forma alternativa, a cada equipo en situacin de atacar o de
defender. Ambos momentos esenciales del juego se alternan.

Por tanto, debemos ensear a nuestros jugadores la importancia de defender, desde el
momento que un jugador pierde el baln o su equipo no se encuentra en posesin del mismo.
La defensa de la portera es una tarea permanente de todos los jugadores, tarea que se
manifiesta a lo largo de todo el partido, ello requiere que todas las acciones del equipo se
ejecuten organizadamente y con el esfuerzo colectivo.
Fundamentalmente existen dos objetivos que definen la ACTITUD DE DEFENDER:

RECUPERAR EL BALON
EVITAR QUE NOS MARQUEN GOL.
Q El orden de los mismos hace referencia a la importancia que tiene la idea de la defensa
como ACCION E INICIATIVA, en lugar de reaccionar ante las acciones ofensivas del equipo
atacante. Debemos ENTRENAR A DEFENDER ATACANDO.
- Los objetivos a desarrollar en el Ftbol-Sala de la defensa sern:
Dominio de los desplazamientos como aplicacin e interpretacin del contenido tcnico de
los mismos.
Entrenamiento y mentalizacin de la posicin bsica defensiva.
Interceptacin del baln en diferentes conceptos:
- Recuperacin del mismo en acto defensivo.
- Primera accin atacante.
- Posicionamiento en lnea de pase.
Evitar la progresin de los jugadores contrarios hacia nuestra portera:
- Evitar progresin de jugador sin baln.
- Evitar la progresin del jugador con baln.
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Dificultar las acciones tcnicas de los jugadores atacantes:
- Evitar el control del baln.
- Evitar el pase.
- Evitar el chut a portera.
Iniciacin a la colaboracin defensiva.
Asegurar la responsabilidad defensiva en las zonas de mayor ngulo de chut.
2.5.- CONCEPCION DEL JUEGO
Es evidente que todo trabajo de entrenamiento en Ftbol-sala debe estar en funcin de las formas
actuales del juego y, ms concretamente, de las necesidades que va a tener el jugador para el desarrollo del
mismo.
Por ello, es fundamental empezar haciendo un anlisis de la concepcin actual del Ftbol-sala y de
las exigencias que se plantean al jugador en el campo de juego.
Actualmente el Ftbol-sala se aparta cada vez mas de estructuras o combinaciones rgidas, que en
su momento aportaban cosas importantes, pero en la actualidad, con las nuevas reglas de juego, se han
visto superadas por un desarrollo tctico mas creativo, con unas formas de juego con posibilidades de ser
variadas, dependiendo de las distintas situaciones que se van produciendo.
* EPOCAS En la prctica, se ha llegado a una concepcin de juego de mas continuidad, mediante la
evolucin que se ha dado al juego a lo largo de los 10 12 ltimos aos, diferenciando dos pocas :
La primera de ellas se centraba en la accin individual y se caracterizaba por:
Premeditacin total del juego de ataque ( sistemas 2-2 y 3-1 )
Resolucin del problema uno contra uno creando falta de continuidad en las acciones de juego.
Situacin de los jugadores en puestos especficos.
Se daba importancia a la tcnica, apoyando los equipos con jugadores del ftbol-11 de gran calidad, en
una fase terminal de su carrera deportiva.
Poca intensidad defensiva. La defensa por zonas tuvo fuerte protagonismo, ya que el concepto de
ataque era muy superficial, como tambin consecuencia de la estrechez del campo de enfrentamiento.
Por tanto las defensas eran bastantes estticas y su posicionamiento estaba cerca del rea propia..
La preparacin fsica y atltica individual, as como la tctica de equipo no era relevante.
El jugador atacante aportaba una gran seguridad tcnica y psicolgica que, sin embargo, contrastaba
con la inseguridad tcnica y psicolgica mostrada cuando se converta en defensor.
Las situaciones a baln parado de faltas y saques de banda no eran muy utilizadas.
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Segunda poca :
Sola intervenir el equipo en cada jugada.
Acciones de jugadas premeditadas en ataque.
Acciones basadas en rotaciones, cruces, dando importancia al puesto especfico.
Surgen las grandes individuales defensivas. La defensa, en cuanto el adversario quedaba en posesin
del baln, se ejerca al hombre, donde cada jugador marcaba a otro, que casi siempre era el mismo
durante todo el partido, a menos que se produjeran sustituciones.
Importancia del disparo exterior en la resolucin de la jugada.
Baln parado (accin tctica ante situaciones de juego de baln parado, saque de esquina, falta directa,
bandas, etc.)
ACTUALMENTE :
La evolucin hacia la concepcin actual es lgica, se debe conseguir buscar una forma de juego
que elimine la falta de continuidad de gesto individual, pero aprovechando el gesto tcnico del jugador
dentro del juego de conjunto, as como eliminar de las jugadas premeditadas la excesiva mecanizacin y
aprovechar su juego continuado, buscando que el jugador encuentre una polivalencia dentro del mtodo
del juego.
As podemos llegar a la necesidad de explotar 1x1, no solo como culminacin de la accin de
ataque, sino tambin y de forma primordial, con la obligacin absoluta de pasar el baln al compaero
mejor situado antes que el defensor consiga anular la accin. Tambin aprovechar el 2x2 y el 3x3 que
aparece dentro del juego, de forma no premeditada, dejando sitio a la iniciativa de los jugadores, donde el
entrenador marca unos conceptos bsicos con arreglo a las caractersticas del equipo y en funcin de
sacarle el mximo rendimiento a cada jugador.
Con estos planteamientos, la formacin tcnica correcta del jugador se hace imprescindible para el
desarrollo del juego de ataque en equipo.
Aparte de las bases de juego actual, tendremos en cuenta:
Las diferentes situaciones de los jugadores en el campo de juego, crean espacios variables en cuanto
a su profundidad, siendo los jugadores ms cercanos a la portera rival, los que disponen de un
espacio ms reducido para desenvolverse.
La proximidad de los defensores es mayor con los jugadores que actan en profundidad.
Las defensas actuales, debido al aumento de peligrosidad, en cuanto al chut a puerta -segundo palo-,
por parte del equipo contrario y mayor aportacin de jugadores en el juego de tctico de equipo
(nm. de jugadores que participan en el partido), desarrollan una gran profundidad, por tanto la
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amplitud de espacios entre los jugadores en defensa es mayor y los jugadores que atacan deben estar
capacitados para aprovechar o ocupar esos espacios de una forma decisiva, en busca de la mxima
profundidad.
Por tanto, es lgico pensar que en un deporte como el nuestro, colectivo con adversario, donde un
jugador con baln se encuentra con la posibilidad de 1 o 2 apoyos prximos, su oponente directo, los
oponentes de los compaeros prximos y distintas opciones espaciales (progresin, chut a portera, pase al
hueco, etc.), -- NO DEBE SER EXCESIVAMENTE ESTRUCTURADO, y basar el trabajo en educar
la capacidad del jugador de elegir la respuesta mas conveniente a cada situacin que se plantea.
Luego, la concepcin del aprendizaje esta en funcin de que EL JUGADOR SE ACOSTUMBRE
DESDE EL PRINCIPIO A ACTUAR DE UNA MANERA PENSADA, OBSERVANDO Y
ANALIZANDO LA SITUACION PREVIAMENTE, Y NO DE UNA FORMA MECANICA.
- Sobre una valoracin global podemos resumir, que en la actualidad el juego tiende a estas
caractersticas:
Especializacin de los movimientos individuales fundamentales.
Utilizacin de todas las fases de ataque.
Contraataque como fase inicial de cada ataque.
Continuacin del contraataque con ataque rpido, con adaptacin a las exigencias de la defensa
adversaria durante el repliegue y la organizacin, cuando no se hayan creado condiciones de
finalizacin.
Ataque posicional basado en un posicionamiento ordenado y una movimentacion tctica de jugadores,
preparado anteriormente en funcin del sistema y forma de la defensa del equipo contrario.
Cambio del posicionamiento del ataque despus de romper el sistema de defensa adversaria, adaptando
el posicionamiento de ataque a la finalizacin ms favorable.
Utilizacin de movimientos de jugadores en lnea de 4, como engranaje de todos los jugadores, que
creen posibilidades de disparo a puerta en situacin de 1x1.
Valoracin equilibrada entre los jugadores, como finalizadores y creadores de la fase decisiva
( desmarque-pase / juego sin baln ).
Tcnica adaptada a la exigencia de cada puesto especfico dentro del equipo, segn : (fundamentos
tcnicos individuales)
- Tcnica de base de Ftbol-sala.
- -Tcnica especfica del puesto ocupado con un mnimo de 2-3 procedimientos tcnico-tcticos
especficos de cada jugador que completan las tcnicas de base y especficos del puesto.
Ritmo de ataque rpido
Repliegue rpido en defensa, ocupando y organizando el posicionamiento defensivo antes del
desarrollo del contraataque o ataque rpido del equipo contrario.
Utilizacin de distintas defensas.
Organizacin de la defensa en superioridad en zonas donde el baln est cercano a las bandas,
mediante la accin de ayuda mutua ( 2x1 ms ala contraria )
Marcaje de forma anticipada (intercepcin) sobre el pivot adversario.
Movimientos elsticos, agresivos, constantes de la defensa, tratando de impedir la progresin del
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equipo contrario hacia la portera, la interceptacin de los pases o bloqueo de los balones chutados a
puerta.
Q El incremento continuo de la formacin de los jugadores y del equipo por un lado y la seleccin y
formacin de jugadores de base por otro, debe mejorar el modelo actual del juego.
La mejora del juego derivado de las evoluciones de la tcnica y de las tcticas ofensivas, condiciona
al equipo la posibilidad de defenderse adecuadamente. Por tanto, es necesario mejorar tanto en el
juego defensivo como defensivo, sabiendo que no es posible concebir un equipo exclusivamente de
ataque, y porque todo equipo debe saber actuar bien y con determinacin en ambos aspectos,
buscando el justo equilibrio entre los dos niveles del juego.
3.- METODOLOGIA DE ENTRENAMIENTO
3.1.-PROGRESION EN LA ENSEANZA DE LA TECNICA
1.- PRINCIPIOS A SEGUIR:
SISTEMA NERVIOSO EN REPOSO,DESCANSADO
TRABAJO DIARIO,REPETITIVO
LATERALIDAD
CONTROL DE LOS DETALLES POR EL PROPIO JUGADOR
VELOCIDAD EJECUCION IGUAL QUE EN COMPETICION ( ESTUDIOS QUE
DEMUESTRAN..NO HACERLO LENTO,MEJOR RPIDO )
2.- METODOS DE ENSEANZA
A.- ENSEANZA ANALITICA
- EXPLICACION DEMOSTRACION CORRECCION REPETICION CREACIN DE AUTOMATISMOS
- TRANSFERENCIA A SITUACIONES REALES DE JUEGO? OJO !
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- REPETITIVA. ABURRIDA
CUNDO ?
1.-CALENTAMIENTO,
2.-LESIONADOS,CORRECCION ERRORES,
3.-VUELTA A LA CALMA.
4.-COMO TRANSICIN ENTRE EJERCICIOS DE GRAN INTENSIDAD FSICA, COMO RECUPERACIN
ACTIVA.
5.-COMO TRANSICIN DE UNA SITUACIN REDUCIDA DE JUEGO Y OTRAS DE ELEVADA EXIGENCIA
FSICA.
B.- ENSEANZA GLOBAL
- ANALISIS ESTRUCTURAL DE CONTENIDOS COMO MEDIO DE :
1.- CREACIN DE EJERCICIOS
2.- PROGRESION AL ENTRENAMIENTO INTEGRADO
- ENTRENAMIENTO INTEGRADO TRANSFERENCIA MXIMA AL JUEGO REAL
- EL JUEGO EN LA ELITE ASPECTO LDICO, MOTIVACIN,DIVERTIR
3.- TCNICAS-ESTILOS DE ENSEANZAS.
LA INSTRUCCIN DIRECTA NOS SERVIR PRIMORDIALMENTE PARA EL
APRENDIZAJE DE MODELO/GESTOS TCNICOS DEPORTIVOS SITUACIONES CUANDO EL
PROBLEMA (GESTO TCNICO) TIENE UNA NICA SOLUCIN MUY DEFINIDA. EJ. EL PASE:
INTERIOR DEL PIE

* SCHRDETER (1970) PARA EL APRENDIZAJE DE MODELO DE MOVIMIENTOS
COMPLEJOS Y ESPECFICOS DEPORTIVOS ES CONVENIENTE UTILIZAR LA INSTRUCCIN
DIRECTA + EFICACIA (RESULTADOS/TIEMPO) EJ: TCNICA INDIVIDUAL Y COLECTIVA
ANALTICA/PURA
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* ESTA TCNICA DE ENSEANZA ES PUES SUSCEPTIBLE DE UTILIZAR CUANDO LA TAREA
VERSA SOBRE MECANISMO DE EJECUCIN HUMANO
LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS DEBER UTILIZARSE CUANDO LOS
MECANISMOS SUSCEPTIBLES DE TRABAJAR Y MEJORARSE SON EL PERCEPTIVO Y EL
DECISIONAL CUANDO EL PROBLEMA TENGA VARIAS SOLUCIONES ( EJ: 3X2)

3.2. - ANLISIS ESTRUCTURAL DE LOS CONTENIDOS
QUE SUPONE ? Crear un enlace de contenidos fsico-tcnico-tcticos que simule una accin
real de juego. Implica un paso hacia el entrenamiento integrado puesto que una accin tcnico-tctica
nunca se produce de una manera aislada en la competicin; siempre se dar con un "ANTES" y un
"DESPUS" ya sea tcnico-tctico o fsico.
Es un medio de diseo de ejercicio de entrenamiento
CMO ? Cualquier accin del juego tiene un "ANTES, DURANTE y un DESPUS".
Elegiremos pues cualquier contenido tcnico-tctico, lo colocaremos como "DURANTE" y slo
tendremos que crear su "ANTES", las condiciones del "DURANTE" y un "DESPUS".
EJEMPLO: EL PASE
A) ANTES:
- Conduccin: velocidad, trayectoria, superficie...
- Regate
- Manejo aire, suelo
- Controles
- Un pase (sin recepcin):
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- ngulo de llegada-salida
- velocidad
- trayectoria-altura
- Desplazamiento: salto, finta,...
- Desequilibrio: cargas, cadas...
- Etc.
- Movimiento de dos, tres o cuatro jugadores dentro del sistema de juego
- Tarea fsica ( fuerza, velocidad, resistencia)
B) DURANTE:
1. POSICIN DEL BALN
- Parado
- En movimiento: raso, alto, con botes
2. PORTERA
-Distancia : Lejos, cerca, semi,...
-A derecha, izquierda, atrs, delante,...
-ngulos
3. OPONENTE
- En lnea de chut o pase
- Posicin del compaero
4. NMERO DE OPONENTES
- Directo del pasador
- Portero
- Otros en lnea de pase
- Otros en proximidad
* NMERO DE SOLUCIONES EN CADA SITUACIN Variables tcticas segn:
- Resultado
- Tiempo que resta
- Cansancio-fatiga
C) DESPUS:
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1. DESPLAZAMIENTOS,
2. MOVIMIENTO ESPECIFICO ( PARALELA,DIAGONAL)
3. DESMARQUE DE APOYO ( PARAR ENTRELINEAS )
4. CONTENIDO DE PREPARACIN FSICA
5. ACCIN DEFENSIVA (REPLIEGUE,... )
6. ACCIN OFENSIVA ( 1 x 1,... )
El elegir unos enlaces u otros no es por capricho sino que est en funcin de:
A) MI EQUIPO tras un detenido anlisis comprobar qu enlaces predominan en situaciones reales
de juego (competicin) para disear un ejercicio que los trabaje y mejore.
B) NIVEL TCNICO-TCTICO No servir de nada crear enlaces estructurales de contenidos si mi
equipo no tiene el nivel tcnico-tctico para ejecutarlos, con un mnimo de garantas y eficacia en la
competicin.
C) DEL RIVAL Si es conocido, podr prever qu enlaces son los adecuados para, por ejemplo,
hacer vulnerable su defensa y stos los trabajar durante la semana.
D) EL SISTEMA DE JUEGO Mi sistema de juego en ataque condicionar mi trabajo semanal a la
hora de crear enlaces de contenidos. Ejemplo: desde un sistema 2-2 no podr disear enlaces con
paralelas ni diagonales largas.
E) MIS CONOCIMIENTOS Las posibilidades tcnico-tcticas del entrenador condicionarn el
diseo de enlaces estructurales de variables.
5.- METODOLOGIA DE LOS SISTEMAS DE JUEGO
5.1.- SISTEMA DE DEFENSA
1) Sobre la pizarra, disear y planificar atendiendo a todas la posibilidades estratgicas.
2) Ver videos de partidos con ejemplos y confirmar la pizarra.
3) De forma esttica, movindose 2 entrenador con el baln y desplazndose el equipo en
funcin del mvil.
* El entrenador, a ser posible en alto (grada), corrige errores detectados.
4) Colocar un equipo atacante en frente pero moviendo baln lentamente corrigiendo el
entrenador. Progresin metodolgica:
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a) Pasarse baln con las manos.
b) Pasarse baln con los pies.
5) Situacin real ralentizando y parando ante errores. GRABAR EN VIDEO
6) Pizarra y anlisis conjunto.
7) Anlisis de video de situaciones reales de juego propias (partidos amistosos)
5.2.- SISTEMAS DE ATAQUE
1) Pizarra.
2) Video.
3) Colocar al equipo y pasarse baln con la mano.
4) Colocar al equipo y pasarse baln con el pie pero lentamente. Ir aumentando velocidad.
5) Colocar equipo defensor. Pasivo semiactivo activo
6) Pizarra o video. Grabado del propio equipo.
4.- EL ENTRENAMIENTO INTEGRADO EN FTBOL SALA ( NIVEL 1 )
La evolucin de los sistemas de entrenamiento junto con la llegada de la figura del
preparador fsico a nuestro deporte, ha hecho que el entrenamiento integrado sea
la forma habitual de preparacin tcnico tctica de los equipos de ftbol sala. Por
recordar algo que ya se vio en el nivel anterior de los cursos, diremos que el
entrenamiento integrado es la forma de aunar en un solo ejercicio el componente
fsico, tcnico y tctico consiguiendo as el pleno desarrollo de las cualidades en un
contexto muy similar al de la competicin mejorando as la capacidad del juego.
DEFINICIN
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Se puede definir el entrenamiento integrado como la preparacin integral fsica-tcnica-tctica
consistente en favorecer el desarrollo de las cualidades en el contexto en que intervienen en
competicin.
Este tipo de entrenamiento por tanto supone integrar en la misma sesin el factor fsico, en sus
parmetros de volumen e intensidad, el factor psicolgico, el factor tcnico y el factor tctico.
Qu supone? La preparacin integral fsico-tcnico-tctico-psicolgica consiste en favorecer el
desarrollo de dichas capacidades en el contexto en que intervendrn en competicin; por lo tanto, el
entrenamiento de la condicin fsica no debe contemplarse como un objetivo en s mismo, sino que
tiene uno superior: "mejorar la capacidad de juego".
- Los factores positivos que comprende este tipo de entrenamiento son el:
1. FISICO
Orientado fundamentalmente a una mejora de los organos y sistemas del jugador para soportar
las cargas del partido
Que la fatiga no aparezca o tarde ms en aparecer
Que el jugador aprenda a armonizar economia de esfuerzo y rendimiento
2. TECNICO
Dominio de los gestos tcnicos de la competicin en condiciones de baja,media y alta
fatiga,evitando la prdida de inters habitual en este tipo de sesiones.
Mayor frecuencia de contacto eficaces con el baln
3. TACTICO
Mayor familiaridad con la toma de decisiones, con conocer el mximo de soluciones posibles
en cada situacin.
Mayor transferencia a la aplicacin de los sistemas de juego en el partido
Entrenamiento en situaciones globales de la agilidad mental del jugador
4. PSICOLOGICO
Ms facilidad para que el jugador se enfrente a situaciones de carga emocional, angustias
precompetitivashabituales en el partido
Evitar frases del tipo y maana fsico. Con tono poco motivado por parte de los
jugadores. Se evita este tipo de stress psicolgico!
Se eleva el inters y motivacin por entrenar, algo complicado en el jugador de lite con una
gran carga de entrenamiento a sus espaldas.
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BENEFICIOS :
1. La semejanza con las situaciones reales del juego y su ulterior transferencia al juego real.
2. Beneficios psicolgicos, sobre todo en aquellos jugadores que presentan rechazo a las sesiones de
preparacin fsica.
3. Aumento del tiempo especfico de entrenamiento.
* Cuando el equipo dispone de pocas horas o instalaciones para entrenar
CRITERIOS A TENER EN CUENTA
- A la hora de disear un ejercicio de forma integrada deberemos de tener en cuenta una serie de
consideraciones muy importantes para que ste cumpla sus objetivos:
1. La duracin del ejercicio planteado, conociendo que este parmetro influye decisivamente en el
esfuerzo y el tipo de resistencia que se trabaja. as y a modo de recordatorio :
0 10 segundos Potencia alctica.
10 20 segundos Capacidad alctica.
20 45 segundos Potencia gluclitica.
45 115 segundos Capacidad gluclitica
2 mt 3 mt. Potencia aerbica.
2 mt 6 mt. Capacidad aerbica.
2. El numero de repeticiones de la tarea diseada como parmetro que junto al anterior influyen
directamente en los parmetros volumen e intensidad del entrenamiento.
3. Las dimensiones del espacio donde se desarrolla el ejercicio, lo cual influir en la cantidad de
metros a recorrer, control del material...
4. El numero de jugadores disponibles. Importante a la hora de disear la organizacin del
ejercicio, pausas recuperaciones...
5. El factor oposicin dentro de las reglas del ejercicio, como un elemento de motivacin al
ejecutar la tarea, as como, una forma de fomentar la competitividad, como un elemento de
motivacin al ejecutar la tarea, as como, una forma de fomentar la competitividad ( trabajo
fsico extra para el perdedor ...).
6. La complejidad del ejercicio. La recomendacin ser el plantear tares de fcil explicacin y
asimilacin por parte del jugador.
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7. La diversidad de los objetivos planteados. Se podrn plantear tareas Mult. objetivos o tareas que
persigan la consecucin de uno solo.
8. La coordinacin con la sesin fsica realizada en el mismo da en caso de haberse efectuado
sta, para no producir sobreentrenamiento al jugador.
PLANTEAMIENTO DEL ENTRENAMIENTO INTEGRADO
El entrenamiento integrado se puede disear de diversas maneras:
1. Plantear en la sesin de entrenamiento ejercicios dirigidos a un cierto nmero de componentes de la
preparacin:
- Simultneamente, donde se trabajen ms de dos a la vez.
- Alternativamente, de forma alternada se trabajan distintos componentes de la
preparacin
2. Establecer un factor de entrenamiento de forma prioritaria o dominante. Es decir, los ejercicios se
dirigen hacia un componente seleccionado de la preparacin.
CONSIDERACIONES GENERALES
Es preciso considerar una serie de aspectos dentro del diseo de los ejercicios prcticos:
1. Debemos de optar por estructuras polivalentes, que permitan desarrollar diferentes ejercicios y
objetivos sin cambios espaciales.
2. Los elementos materiales que utilicemos deben de ser polivalentes, de fcil traslado y colocacin,
para evitar pausas excesivas entre un ejercicio y el siguiente.
3. La programacin de los ejercicios en una sesin deben responder a un principio de progresividad
fsica, tcnica y tctica, en el planteamiento de objetivos, de forma que los ejercicios finales se
acerquen en sus estructuras y dinmica a la realidad prctica de la competicin.
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TIPOS DE ENTRENAMIENTO INTEGRADO
En funcin del componente que predomine en el ejercicio planteado podemos hablar de:
1.- Ejercicios predominantemente fsicos Aquellos en que a pesar de coexistir el componente tcnico
y tctico hay un predominio del aspecto fsico.Generalmente,son ms habituales en periodos
preparatorios y de mantenimiento de la forma fsica.
2.- Ejercicios predominantemente tcnicos Aquellos en que a pesar de coexistir el componente fsico
y tctico hay un predominio del aspecto tcnico.Generalmente, como calentamiento, al inicio de las
sesiones
3.- Ejercicios predominantemente tcticos Aquellos en que a pesar de coexistir el componente fsico
y tcnico hay un predominio del aspecto tctico.Generalmente, como ejercicios de asimilacin y
aplicacin del estilo de juego que quiere el entrenador,partes principales de las sesiones
DISEO DEL ENTRENAMIENTO INTEGRADO
Debemos seguir los siguientes pasos:
1. Seleccionar la capacidad fsica a trabajar. Bsicamente podemos hablar de tres cualidades fsicas
bsicas cuando diseamos un entrenamiento integrado:
resistencia, fuerza y velocidad.
2. Conocer los mtodos que se pueden utilizar basndose en la cualidad fsica seleccionada.
3. Seleccionar el contenido tcnico-tctico, individual o colectivo, en ataque o en defensa, a desarrollar.
4. Disear los ejercicios apropiados para trabajar dicho contenido respetando las pautas de
entrenamiento (duracin del esfuerzo, tiempo de recuperacin, intensidad, etc.)
5. Disear la estructura de trabajo. Elaborar las estructuras ms convenientes para que se respeten las
pautas de trabajo y recuperacin (agrupaciones, rotaciones, desplazamientos de los jugadores, espacio,
materiales, etc.)
As, y por ilustrar la explicacin con un ejemplo muy didctico, una situacin
probable de una semana cualquiera podra ser la siguiente: el preparador fsico
recomienda al entrenador que en la sesin de la tarde y en funcin de la sesin de
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la maana donde slo se ha trabajado la capacidad y potencia aerbica, se debera
trabajar la resistencia anaerbica lctica ( potencia glucolitica), la velocidad de
desplazamiento y la fuerza del tronco; le argumenta que los mtodos de trabajo
podran ser el interval training y el circuito. El entrenador rpidamente comienza a
pensar en el diseo del ejercicio y se le ocurre plantear como contenidos tcnico
tcticos a trabajar, el chuta y el 1 x portero. En coordinacin con el preparador fsico
acuerda una duracin de mximo 45 segundos de tiempo de ejecucin, al 90% de
intensidad y como volumen se harn 5 repeticiones.
El ejercicio entre otros muchos posibles podra ser el siguiente
EJERCICIO EJEMPLO
ORGANIZACIN Y DESARROLLO.- Se establecen seis estaciones de trabajo cada una de ellas en
una angulacin y distancia diversa respecto a la portera. Comenzar con un chuta en la estacin numero
1 y as completar las seis dispuestas en el ejercicio, alternando chut y 1 x Portero.
-Tras cada accin se debe tocar al portero y sprintar hasta el cono dispuesto en el crculo central
del campo para regresar a la siguiente estacin.
- En cada estacin se harn dos abdominales de diversos tipos.
- Alternar altura de la portera
MATERIAL.- Conos, balones.
OBJETIVO FISICO.- Trabajo de la resistencia anaerbica lctica ( potencia gluclitica )
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40 - 45 segundos de esfuerzo/a 170190 pulsaciones ).
Velocidad de desplazamiento y fuerza del tronco.
TIEMPO DE RECUPERACIN.- Siempre dependiendo del objetivo fsico, pero como
recomendacin visto el tipo de esfuerzo especifico de nuestro deporte, no dejar nunca llegar a la
recuperacin completa.
DISTANCIA.- Se recorren aproximadamente 200 - 225 metros.
REPETICIONES.- Siempre dependiendo del momento de la temporada y objetivo fsico que se
persiga, entre otros factores. Ej.- 5 rep. ( Total 1.000 mt.).
APLICACION AL JUEGO.- Aplicacin desde el punto de vista fsico, as como, valorar la
finalizacin en situaciones de media y alta fatiga del jugador, sea en chut como en 1 x portero.
- Bien, este podra ser una de las formas de diseo/coordinacin con el preparador fsico para el diseo
de un entrenamiento integrado. La otra posibilidad, sera la de contar con un preparador fsico que
conozca, y esto ya cada vez sucede ms a menudo, perfectamente el deporte en cuestin y al que poder
decirle, invirtiendo el proceso, disame un ejercicio en el que se trabaje el chut y el 1 x portero y
cumpla con tu planificacin, depositando todo el peso del diseo del entrenamiento sobre el preparador
fsico, quedando para el entrenador el control del ejercicio as como las correcciones tcnico tcticas
motivadas de la ejecucin del mismo.
- Como hemos comentado al principio, el entrenamiento integrado englobaba tres apartados
fundamentales, el tcnico, el tctico y el fsico amen de la carga psicolgica que supone todo
entrenamiento. Muy bien, a la hora de disear los ejercicios, los habr en los que predomine sobre los
otros uno u otro aspecto. A continuacin detallaremos una relacin de ejercicios que tratarn de
ejemplificar las posibilidades existentes de trabajo integrado.
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CAPITULO 4- EL ENTRENAMIENTO INTEGRADO ( NIVEL 2 )
INDICE
1.- INTRODUCCION TEORICA. JUSTIFICACION.
2.- LA INTELIGENCIA TACTICA. LA CREATIVIDAD.
3.- EL ENTRENAMIENTO ESPECFICO TCTICO:
- PERCEPCIN Y ANLISIS DE LAS SITUACIONES DEL JUEGO.
- DECISIN DE LA ACCIN A REALIZAR.
- EJECUCIN PRCTICA DEL ACTO TCTICO.
- AUTOPERFECCIONAMIENTO.
4.- HACIA LA CREACION DE MEDIOS ESPECIFICOS DE ENTRENAMIENTO
5.- METODOLOGIA DEL ENTRENAMIENTO INTEGRADO
5.1.- SITUACIONES DE ENSEANZA
5.2.- REQUISITOS QUE DEBEN CUMPLIR ESTAS SITUACIONES
5.3.-LA CORRECTA UTILIZACIN DE LAS REGLAS
5.4.- ASPECTOS A TENER EN CUENTA EN EL DISEO DE LOS EJERCICIOS INTEGRADOS
5.5.- METODO DE DISEO DEL ENTRENAMIENTO INTEGRADO
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6.- TIPOS DE ENTRENAMIENTO INTEGRADO
7.- BENEFICIOS DEL ENTRENAMIENTO INTEGRADO
8.- SUPUESTOS PRCTICOS DEL ENTRENAMIENTO INTEGRADO
1.- INTRODUCCION TEORICA. JUSTIFICACION.
A pesar de que son muchos los aos que hace que se est hablando de entrenamiento
integrado, fsico-tcnico-tctico, etc, es una realidad evidente que aun sigue predominando
en le ftbol sala el entrenamiento parcelado, analtico y sobre todo que en muchos casos se
dice que se est realizando entrenamiento integrado cuando realmente se est practicando el
juego libre o al menos existe poco control sobre las intenciones tanto fsicas como tcnico -
tcticas.
Estamos de acuerdo con un autor como Corbeau cuando en 1.990 deca que la mejor forma
de entrenar un deporte es practicndolo. Pero, la prctica libre es suficiente?, el propio
juego provoca las reflexiones necesarias para poder progresar en la comprensin del mismo?.
Nosotros opinamos que no, por eso, reforzamos stas con las de Konzag y col, 1994, donde
afirman como en gran medida un entrenamiento de ftbol Sala, debe consistir en una
actividad que refleje el desarrollo del juego en s. Es decir, que no nos limitemos a entrenar
con baln, compaeros y adversarios, sino que adems establezcamos relaciones espacio
temporales concretas, que entrenadas en un entorno perceptivo y decisional, nos permitan
reconocerlas e interpretarlas con la mayor prontitud en la competicin, haciendo jugadores
que se anticipen perceptiva y decisionalmente a lo que va a ocurrir o que al menos los
jugadores est ms entrenados para responder con xito tctico a esas situaciones.
En la bsqueda de medios especficos de enseanza y entrenamiento en ftbol Sala, el
razonamiento principal que tenemos para justificar el entrenamiento integrado, no es slo
que sea ms motivante o divertido, ni que se ahorre tiempo, sino que despus de realizar un
anlisis tanto del propio deporte como del comportamiento del jugador, obviamente ste es
ms transferible, significativo y entrena con ms profundidad el mecanismo decisional,
atencional y volitivo.
Si el jugador durante la competicin de ftbol Sala se implica en la accin de juego fsica,
tcnica, tctica, psico y socialmente, es lgico que el entrenamiento debe ser lo ms parecido
posible al juego real de la competicin, abarcando todos estos aspectos, buscando una
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interdependencia e influencia mutua entre estos contenidos del entrenamiento, influyendo en
el aumento del rendimiento de los jugadores.
Por ello, Bangsbo (1998) considera que el jugador ideal de un deporte colectivo de
oposicin como lo es el Ftbol Sala, debe tener una buena comprensin tctica, ser
tcnicamente hbil, mentalmente fuerte, funcionar bien socialmente dentro del equipo y
tener una elevada capacidad fsica.
En este sentido, Brggemann y Albrecht (1993), orientan sobre el entrenamiento
integrado, fundamentado en la conexin del jugador con el entorno real del juego, y en la
aplicacin metdica de determinadas reglas de juego para provocar de forma selectiva
distintas capacidades tcnicas, medios tcticos y formas de comportamiento o tambin
capacidades de condicin fsica dentro de la organizacin fija del juego del equipo.
Seirulo (1999) estima que se deben crear situaciones en el entrenamiento que permitan: por
un lado, mejorar la habilidad especfica del deportista; por otro lado, tienen que haber unas
determinadas cargas que orienten la capacidad condicional hacia la fuerza, hacia la velocidad,
o hacia la resistencia; por su duracin, por su intensidad, por el nmero de veces que se
hace. Y, adems, crear situaciones de toma de decisiones que sean las bases sobre las cuales
se puedan procesar la informacin que se dan en la prctica real del ftbol Sala.
De esta forma, se estara instaurando sistemas especficos de entrenamiento en este
deporte. Adems, debemos considerar que el entrenamiento debe servir para preparar para
la competicin. Coincidimos con las orientaciones de Turpin (1998) y, por ello, debemos
encontrar formas de entrenamiento que atiendan a las caractersticas de la competicin tanto
en cantidad como en calidad, buscando cules son los esfuerzos requeridos para el ftbol
Sala, cul es la participacin de los jugadores, cmo es la velocidad de ejecucin de las
acciones, qu acciones tcnico/tcticas se presentan frente al adversario y con los
compaeros, etc.
Como es obvio toda esta linea urgumentistica, es muy moderna y choca con la lnea
tradicional de entrenamiento. Una de las consecuencias ms evidentes ha sido un continuo
debate sobre los defensores de una y otra. La obsesin por los aspectos de la enseanza y
el aprendizaje centrados en la tcnica individual (Bonnet, 1983; citado por Pinto, en
Graa y Oliveira, 1997), partiendo del principio de que la suma de todos los desempeos
individuales provoca un efecto cualitativo en el equipo y tambin de que el gesto tcnico
aprendido de un forma analtica positiva provoca una aplicacin eficaz en las situaciones de
juego, es una lnea de argumentacin defendida por numerosos autores y especialistas en la
materia.Esta forma de ver la iniciacin y el entrenamiento de alta competicin presenta
importantes limitaciones, pues descuida factores caractersticos de estos deportes, como la
incertidumbre, complejidad y adaptabilidad (Devs en Blazquez, 1999).
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En esa ltima lnea de argumentacin se expresa Horts Wein, 1995, cuando afirma que
haber dado prioridad a la tcnica, ha impedido a muchos jvenes entender el juego en sus
aspectos mas bsicos, demostrando en el juego global una evidente imposibilidad de aplicar
lo aprendido anteriormente por haberlo hecho en situaciones aisladas.
Con esta perspectiva se ensea el cmo hacer? (tcnica) separado del qu y porqu hacer?
(tctica).
Igualmente, exponer que existen algunos estudios de campo sobre el entrenamiento
integrado. En ellos, se ha podido llegar a algunas conclusiones de que, a pesar de que no hay
una mayor mejora fsica en aquellos jugadores que han sido sometidos al entrenamiento
integral con respecto a los que se les aplic el entrenamiento clsico, s se ha apreciado una
mejora en cuanto al desarrollo del juego de conjunto. Los jugadores eran capaces de
encontrar respuestas adaptadas a los problemas que se originaban de la prctica de juego
mediante situaciones de cooperacin/oposicin. De esta manera, plantear situaciones-
problema mediante juegos colectivos, debe constituir la base del entrenamiento, mediante las
orientaciones oportunas determinadas por los objetivos establecidos.
El entrenamiento del Ftbol Sala como actividad cognitiva, debe pretender el desarrollo de
la percepcin y decisin, pero despus el jugador ha de ejecutar y hacerlo bien, necesita la
tcnica, pero no una tcnica descontextualizada. Para elegir correctamente la tcnica y
hacerlo dentro de un espacio y un tiempo adecuados, debe ser enseada en el juego, (Lillo,
2000), de modo que el jugador la utilice sabiendo el porqu y para qu de ese cmo. Nos
estamos refiriendo a la capacidad o estructura coordinativa de este deporte, la cual debe
desarrollarse en constante coordinacin con la estructura condicional necesaria y sobre todo
con la estructura cognitiva o perceptiva y decisional (Seirulo, 1999).
2.- LA INTELIGENCIA TACTICA. LA CREATIVIDAD.
Desde esta perspectiva de ver el entrenamiento ligado a la competicin, a la toma de
decisionesadquiere valor todo lo relativo a la interpretacin del juego, a la llamada
inteligencia de juego.
Desarrollar la inteligencia de juego, saber leer el juego significa que el jugador percibe
todas las posibilidades de juego que existen alrededor suyo. Esto supone a su vez, que este
jugador haya aprendido a pensar individual y colectivamente (Mombaerts, 1998). Como
complemento a estos comentarios, incluimos los aspectos de entrenamiento que Mombaerts,
considera que forman jugadores inteligentes para el juego:
escoger rpido y bien leer el juego.
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escoger y realizar rpido y bien, en un juego que exige coherencia y
coordinacin de acciones entre compaeros.
realizar rpido y bien en relaciones de espacio y de tiempo cada vez
menores.
dominar la presin emocional.
Y SOBRE TODO, posibilidad de aprender entendiendo el juego. Saber ofrecer una buena y
correcta ayuda al compaero, ya sea en ataque o en defensa, va a ser tan relevante para el
juego como un pase ejecutado adecuadamente
Otro concepto que encierra una concepcin particular y moderna del juego y del
entrenamiento detrs de l, es el de la creatividad. Podemos entenderla como la capacidad
humana de aportar algo nuevo a la existencia, mediante la reconstruccin de lo ya existente.
Se encuentra ligado a dos conceptos: descubrir percibir algo de lo ya existente, e inventar
elaborar algo nuevo con los datos ya existentes.
Se suelen atribuir al sujeto creador las siguientes cualidades: sensibilidad, fantasa,
imaginacin, espontaneidad, flexibilidad, intuicin, apertura a la experiencia, autocrtica,
capacidad de jugar con los elementos, independencia y seguridad en s mismo, originalidad,
motivacin...
Unida a ella nos encontramos otros conceptos como: es la la flexibilidad motriz que no es
otra cosa que "la capacidad de un sujeto para suministrar el mayor nmero de respuestas
motrices diferentes y pertenecientes a categoras de comportamiento tambin distintas, ante
una situacin problemtica y en un tiempo dado". Y la originalidad motriz como la
capacidad de un sujeto para administrar el mayor nmero de respuestas raras -poco
frecuentes dentro del grupo de referencia al cual pertenece el sujeto-, ante una situacin
problemtica y en un tiempo dado.
Respecto a las condiciones pedaggicas para el desarrollo de la creatividad motriz ciertos
autores han confirmado que la libertad de dejar al sujeto ante tareas sin definir, no le permite
desarrollar sus aptitudes creativas motrices, mantenindole en forma de accin
estereotipada, cosa que no ocurre con las tareas semidefinidas por poseer esa restriccin
mnima necesaria.
As pues, las recomendaciones para el docente sern desterrar la rutina, mayor apertura y
flexibilidad, promover relaciones ms espontneas, fomentar la susceptibilidad para advertir
problemas y la necesidad de resolverlos, convencer al alumno de que puede y debe ser
original, y favorecer la afectividad y sensibilidad vivenciales. En definitiva, hacer de la
creatividad una "rutina". Todo esto viene a corroborar que la presencia del entrenamiento
integrado, como planteamiento moderno del trabajo durante la semana, responde mejor a
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las necesidades anteriormente expuestas de huir de lo parcelado, estanco, analtico y
rutinario, para crear situaciones de mayor transferencia creativa al juego real.
A nuestro entender un enfoque de entrenamiento centrado en la toma de decisiones
proporciona mayor capacidad de concentracin y de motivacin para la prctica, desarrolla la
creatividad y la inteligencia motriz, y favorece la asuncin e interiorizacin de "funciones
tcticas" como el de ataque y la defensa.
Por otro lado, la variedad de actividades y de estrategias en el entrenamiento, tambin ser
un elemento especficamente cuidado por el entrenador. No cabe duda de que para
automatizar un gesto tcnico es imprescindible la repeticin de ese movimiento. Pero ello no
lleva implcito que el proceso de aprendizaje se tenga necesariamente que convertir en un
hecho montono y aburrido para nuestros alumnos. Dentro del planteamiento creativo, la
alternativa que postulamos requiere proporcionar variedad y riqueza de actividades para
conseguir un aprendizaje ms divertido y completo y dentro de esta propuesta toma
protagonismo como hemos remarcado anteriormente el entrenamiento integrado.
3.- EL ENTRENAMIENTO ESPECIFICO TCTICO
Para comprender mejor la estructura, metodologa e idiosincrasia del entrenamiento integrado y
conectarlo fielmente con el juego real a travs de la creacin de situaciones especificas de
entrenamiento que desarrollen y potencien la toma de decisiones, debemos conocer
profundamente una de las parcelas fundamentales que lo componen, nos referimos al apartado
tctico. El componente ms concreto del entrenamiento tctico es la accin tctica que incluye
un sistema de estructuras encadenadas para la obtencin de unos resultados ptimos y se
desarrolla conforme a los conocimientos tcticos, aprendizajes tcnicos y cualidades motrices.
Podemos considerar la accin tctica como un subsistema que elige entre muchas alternativas
solamente la solucin ms indicada, pero que igualmente se constituye, en el proceso de
desarrollo, como tal.
Para conocer la estructura de la accin tctica hay que tener presentes las actividades
intelectuales, psquicas y fsicas como factores e investigar sus relaciones estructurales dentro
de la accin tctica.
Expone HARRE (1975) "La accin tctica es una actividad enfocada al xito ptimo a realizar,
segn los conocimientos tcticos, las habilidades tcnicas, la coordinacin, la velocidad de
reaccin, las caractersticas de la voluntad y otros componentes".
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La accin tctica de jugadores, es tambin un producto complejo dentro del proceso
psicomotriz, que aunque se desarrolla de forma sucesiva o simultnea, se haya no obstante
dentro de una relacin temporal de un proceso frente a otro. Asi pues y para comprender
mejor los prximos apartados analizaremos las tres fases en las que se copone cualquier accin
tctica y que nos servirn de referencia a la hora de disear incluso los ejercicios de talante
integral. Las acciones tcticas tienen tres fases:
- Percepcin y anlisis de las situaciones del juego.
- Decisin de la accin a realizar.
- Ejecucin practica del acto tctico.
- Autoperfeccionamiento.
A) PERCEPCION Y ANALISIS DE LAS SITUACIONES DE JUEGO.
-Es la fase donde el jugador toma conciencia de dnde y cmo est toda la situacin
del juego, compaeros, sus adversarios, si hay alguien desmarcado, cual de ellos est
mejor situadoAdems de asimilar lo que ocurre a su alrededor, el jugador debe tomar
conciencia de su propia motricidad, a qu distancia est del baln o de cualquier otro
objetivo, cual es el pie de apoyo, dnde descansa el peso del cuerpo, qu grado de
equilibrio posee, etc.
* Componentes:
. Dominio y amplitud del campo visual.
El jugador debe observar en todo momento lo que ocurre en su campo visual y intentar
que ste sea lo ms amplio posible.
. Valoracin ptico-motores.
Cuantificar y cualificar todo lo observado. Teniendo en cuenta:
- La percepcin espacial.
Conocimiento de las distancias del jugador a los elementos de juego.
Conocimiento de las distancias entre estos elementos.
Posiciones y situaciones de los compaeros y adversarios.
- Percepcin del movimiento. (Relacin directa con -Percepcin espacial-)
El jugador toma conciencia hacia donde se mueven los distintos elementos del juego
(compaeros, adversarios, baln, etc.), y adems, a qu velocidad lo hacen.
- Motricidad propia.
Conocimiento del jugador de su propia posicin.(estado de equilibrio, etc.)
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B) DECISION DE LA ACCION TACTICA.
- Es una fase solo mental. Despus de analizar la situacin del juego y su propia motricidad, el
jugador decide cmo va a actuar en base a sus conocimientos tcticos y la experiencia.
* Componentes:
. Capacidad de resolucin mental de la solucin eficaz.
Habilidad del jugador, para tomar la decisin que corresponda a cada situacin.
. Conocimientos y experiencias tcticas.
- Es necesario que el jugador domine la mayor cantidad de conocimientos tcticos, para
poder aplicarlos rpidamente. Estos conocimientos, debemos instruirlos al jugador segn
la capacidad del mismo en asimilarlos.
- Es indudable, por otra parte, a mayor nmero de experiencias tcticas vividas,
mayores posibilidades tendr el jugador de aplicar combinaciones de unas a otras.
C) EJECUCION DEL ACTO TACTICO.
- Es la parte visible de la accin, por lo tanto, el resultado prctico de las dos fases
anteriores y sobre todo la que incide en el conocimiento de los resultados.
* Componentes:
. Velocidad de reaccin.
Es necesario que el jugador decida actuar en el menor tiempo posible y de una forma
determinada.
La respuesta adecuada no debe ser modificada y evitar una posible anticipacin del
adversario a la accin.
Por sus caractersticas podemos considerarlo como puente entre la segunda y la primera
fase.
. Cualidades Fsicas bsicas.
El jugador debe poseer las cualidades fsicas necesarias para poder ejecutar y llevar a la
prctica la decisin tomada. No seria lgico que un jugador observe a un compaero
desmarcado y decida pasarle el baln, si su posicin es demasiada alejada y no tiene
fuerza suficiente para envirselo.
Otro factor a tener en cuenta en este componente es la fatiga. No es un problema de
ausencia de cualidades fsicas, sino una prdida de stas a lo largo del partido o
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entrenamiento. El jugador deber tener en cuenta que hay acciones dentro del contexto
del juego que puede realizar en condiciones normales y otras que no las puede efectuar
cuando aparece el cansancio.
. Dominio de la Tcnica.
Al igual que en el componente anterior, el problema reside en llevar a la prctica la
decisin tomada mentalmente, cuando existe la imposibilidad motivado:
- El jugador no sabe realizar el gesto tcnico.
- El jugador sabe realizar el gesto tcnico, pero sin dominarlo, por lo que necesita
realizarlo lentamente.
* Existe otra serie de componentes que inciden en la realizacin correcta del acto tctico,
pero que no se pueden incluir en ninguna de las fases, porque su incidencia afecta a
todo el conjunto. Forma parte de las caractersticas personales del jugador, y la
experiencia nos dice que su importancia esta fuera de toda duda. Son los siguientes:
Grado de concentracin.
Ha de ser el idneo, ya que se puede cometer error tanto por exceso como por falta de
concentracin.
Voluntad y Motivacin.
La ausencia de estos componentes har que el jugador acte con pasividad, indisciplina,
etc., circunstancias que inducirn a error en cualquiera de las fases, perjudicando a la
correcta realizacin de cualquiera de los componentes.
Espritu colectivo.
Supeditar la bsqueda del xito individual al de todo el equipo, es una caracterstica
imprescindible en todo buen jugador. Gracias a esto se evitaran acciones individuales
injustificables.
- El proceso entre el anlisis de la situacin y de su realizacin dura a menudo solo
fracciones de segundo, pero a pesar de ello deciden numerosos momentos clave y una serie de
capacidades tcticas sobre xito o fracaso.
D) AUTOPERFECCIONAMIENTO
- Es el anlisis de la ejecucin adoptada en base a un resultado positivo o negativo,
conocido como feedback o retroalimentacin y existen de muchos tipos posibles.
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* Este modelo de la accin tctica permite sacar importantes conclusiones para el
entrenamiento y la competicin:
1. La accin tctica es una sucesin de anlisis de situaciones del juego, que primero
debe solucionar mentalmente y luego realizar motrizmente. En ello la memoria juega un
rol decisivo. Estas tres fases estn en estrecha interrelacin unas con otras, con lo cual
los errores en la primera fase tambin repercuten en la segunda y la tercera.
2. La calidad de la percepcin y anlisis depende del volumen de la observacin, del
campo visual, de los clculos pticos motores (capacidades sensoriales), del nivel de
formacin a nivel tcnico-tctico del jugador, de la calidad del proceso de pensamiento,
de los conocimientos y experiencias en el juego, de la capacidad de concentracin y de la
actitud del jugador (motivacin).
3. Las capacidades cognitivas, como el conocimiento de las medidas adecuadas para la
solucin de tpicas situaciones de juego e informaciones con respecto al adversario, son
importantes para la solucin mental.
4. Las cualidades psquicas (seguridad en s mismo, disposicin para el riesgo,
tranquilidad) constituyen los requisitos para una solucin mental y motriz, sin prescindir
del placer y de la emocin para el juego.
5. Cada solucin motriz depende de la disponibilidad de habilidades tcnicas y de las
aptitudes necesarias para la condicin fsica (igual que de las caractersticas relevantes de
la personalidad).
6. Se tendrn en cuenta las capacidades motrices, psquicas e intelectuales tanto propias
como del adversario, para que los planes de actuacin tctica no fracasen. El jugador
debe saber que slo debe realizar aquellas acciones tcticas que estn de acuerdo con
sus destrezas y capacidades fsicas.
7. Existe una diferencia enorme entre los conocimientos tcticos, donde la ventaja del
entrenador se basa en la informacin, y la capacidad de actuacin tctica que necesita el
jugador en la competicin.
8. Aparte de los conocimientos, tambin todos los dems factores se han de comprobar
en la prctica y se han de elaborar dentro, en el entrenamiento de la tctica.
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4.- HACIA LA CREACION DE MEDIOS ESPECIFICOS DE
ENTRENAMIENTO
Una vez entrado el debate y justificado la necesidad del entrenamiento integrado con
especial atencin al apartado tctico y ms concretamente a la parcela de la la percepcin y
toma de decisiones, debemos entrar en lo que es puramente til y prctico, es decir, crear los
medios especficos de este tipo de entrenamiento.
Diversos autores (Vanek y Cratty, 1972; citado por Castello, 1999) definen los deportes
colectivos,Ftbol Sala, como deportes de situacin, ya que el desempeo motor de los
jugadores est estrechamente relacionado con la capacidad de stos para responder de
forma adecuada y eficaz a las constantes y diversas modificaciones que se dan en el
contexto. Por este motivo las habilidades en el ftbol Sala son claramente abiertas pues la
ejecucin tcnica se realiza frente a una gran variabilidad situacional.
Con opinin compartida Devs y Peir, en Blzquez (1995), consideran que el juego es el que
presenta los problemas a los jugadores y es el medio en el que adquieren completo
significado. Concluyen de este modo que los juegos deportivos poseen una naturaleza
problemtica y contextual.
El comportamiento que exterioriza el jugador y el entorno deportivo estn en estrecha
interaccin, de ah que se trata de organizar un entrenamiento total e integrado en el cual el
ejercicio llegue a ser multidimensional.
Hay que tener en cuenta las exigencias de los deportes de colaboracin oposicin que segn
Dbler, Konzag y Herzog (1995) son:
1. Atencin diferenciada
2. Percepcin constante de la situacin de juego y anticipacin de la misma
3. Tomas de decisin constantes y adecuadas a la situacin
4. Realizacin adecuada a la situacin y variable de numerosos y diferentes
programas de accin.
5. Constante presin espacio-temporal.
Debemos bsicamente hacer uso de lo que Snchez (1989), citado por Garca y Feu (1999)
denomina como tareas predominantemente perceptivas, es decir, aquellas en las que el
individuo est mediatizado en su ejecucin motriz por los cambios que se producen en el
entorno.
As como, en la enseanza y aprendizaje de los aspectos de familiarizacin y dominio del
baln, tambin interesar en determinados momentos, sobre todo de la iniciacin, centrar la
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atencin en el mecanismo de ejecucin por lo que deber hacerse mediante situaciones
tcnicas simples en las que la percepcin y toma de decisiones se aligeren.
Si como en apartados anteriores hemos pretendido exponer, el ftbol Sala es un deporte de
situacin, el objetivo principal del proceso de enseanza aprendizaje, ser que el jugador
aprenda a percibir los estmulos especficos de que las distintas situaciones le informan,
interpretndolos adecuadamente con el fin de dar una respuesta exitosa. Obviamente, a
travs de estmulos especficos, estaremos ms cerca de conseguir una adaptacin deportiva
global y completa, sin necesidad de sumar las adaptaciones biolgicas, tcnicas, tcticas,
psicolgicas propias de un entrenamiento parcelado e cada uno de ellas y as, mientras en
estos sistemas tradicionales de entrenamiento se produce adaptacin fisiolgica, con el
entrenamiento especfico e integral se produce adaptacin deportiva especfica (Morcillo y
Cano, 1999).
* En esta bsqueda de estos medios especficos de entrenamiento integrado,
consideramos necesario establecer una clasificacin de situaciones en funcin de los
siguientes criterios:
A. Criterio N 1 .- El contenido fsico que desarrolla
A continuacin vamos a mostrar las manifestaciones en las que subdividimos las distintas
capacidades fsicas : (Morcillo y Cano, 1999)
AEBI: Aerbico de baja intensidad (120-140 pulsaciones por minuto)
AEMI: Aerbico de media intensidad (140-160 pulsaciones por minuto)
AEAI: Aerbico de alta intensidad (160-180 pulsaciones por minuto)
AN.ALA: Anaerbico alctico. (a partir de 180 pulsaciones por minuto, esfuerzos de hasta
15)
AN.LAC: Anaerbico lctico (a partir de 180 pulsaciones por minuto, esfuerzos de ms de
30)
RES.ESP: Resistencia especfica.
B. Criterio N 2.- La fase de la accin del acto tctico en que se centra
Con el objeto de poder centrar la atencin, tanto en los mecanismos perceptivo y decisional
como de ejecucin, consideramos importante clasificar las situaciones en funcin de stos,
especialmente pensando en que dependiendo de la edad, necesidades y posibilidades del
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grupo con el que estemos trabajando, convendr dirigir ms nuestra atencin a una u otra
fase del acto tctico.
- Considerando este criterio, clasificamos las situaciones de entrenamiento en (segn Morcillo
y Moreno, 1999):
Tcnicas simples : prima el mecanismo ejecucin.
En entorno inestable: prima el mecanismo ejecucin pero ya hay algo de
percepcin y decisin.
Reducidas de juego real: priman la percepcin y decisin.
Juego real focalizado: las condiciones son prcticamente las de
competicin, pero se focaliza la atencin en aspecto/s particular/es.
En el momento de elegir los medios utilizados para desarrollar los contenidos planificados
en el microciclo semanal de entrenamiento, se debe escoger el tipo de situacin que mejor se
adecua, tanto al contenido fsico pretendido, como al tcnico-tctico, psicolgico, etc.
Diversos autores (Snchez Bauelos, 1990; Devs y Peir, 1992) sostienen que las tareas
con una dificultad significativa en los mecanismos perceptivos y de decisin son ms
susceptibles a planteamientos de enseanza mediante bsqueda. As pues, la tcnica de
enseanza ms eficaz para iniciar al individuo en el pensamiento tctico parece ser mediante
la indagacin, objetivo que no se logra con el entrenamiento analtico.
5.- METODOLOGIA DEL ENTRENAMIENTO INTEGRADO
5.1.- SITUACIONES DE ENSEANZA
Sin embargo, todo anlisis debe aportar soluciones prcticas que tenga utilidad para los
entrenadores. En este sentido, lo interesante es disponer de un instrumento de trabajo
metodolgico que nos proporcione simplicidad a la hora de programar nuestras sesiones de
trabajo. Esto nos llevara de una forma sencilla a sistematizar y optimizar el proceso de
entrenamiento. La herramienta que proponemos es una clasificacin de las tareas de
enseanza de los medios tcnicos-tcticos con base el anlisis de los mecanismos del acto
deportivo.
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Comenta Seirulo (1999) que se trata de crear una microsituacin en el entrenamiento que
permita al individuo adoptar la toma de decisiones oportunas, que a la vez estn mejorando
la capacidad cognitiva y a la vez estn mejorando la capacidad condicional.
En este mismo orden, autores como Morcillo y Moreno, 1999, distinguen las siguientes
situaciones de enseanza que nos ayudaran a comprender mejor las situaciones tcticas a las
que se enfrenta un entrenador a la hora de disear esas microsituaciones de las que hablaba
Seirulo :
Tipo 1. Situaciones tcnicas o tcticas en entorno estable
Concepto: Tareas desarrollo de los medios tcnico-tcticos que limitan su intervencin al
mecanismo ejecutor ante unas condiciones espacio-temporales de actuacin estndar.
Consideramos que debe existir una diferenciacin en cuanto a los objetivos tcnicos o
tcticos ya que en el segundo caso se utilizar la tcnica como medio de entrenamiento para
la estandarizacin de movimientos tcticos.
Ejemplificacin: Tarea en la que se pretende la mejora tcnica del pase y recepcin ( control
orientado ) a travs de desplazamientos predeterminados con la nica regla de limitar el
nmero de contactos en funcin del nivel de los jugadores.
Tipo 2. Situaciones tcnicas o tcticas en entorno inestable
Concepto: Tareas de desarrollo de los medios tcnico-tcticos que se presentan ante
condiciones espacio-temporales de actuacin cambiante en el entorno pero sin grado de
oposicin real.
Tipo 3. Situaciones tcnico-tcticas de juego real simplificado
Concepto: Tareas de desarrollo de los medios tcnico-tcticos a travs de situaciones de
juego real reducido utilizando reglas que provocan el desarrollo de comportamiento de juego
global. Estarn incluidas en este grupo situaciones con oposicin real a excepcin del 4 x 4 o
algunas cercanas (5 x 4) que posibiliten el desarrollo de comportamientos tanto especficos
como genricos. Las situaciones citadas estaran excluidas de este grupo puesto que
intentaran reproducir de forma absoluta la realidad del juego tanto global como
contextualizado, es decir, actuacin especfica de un grupo de jugadores en un momento de
tiempo y espacio concreto.
Tipo 4. Situaciones tcnico tcticas de juego real.
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Concepto: Tareas de desarrollo de los medios tcnico tcticos a travs de situaciones de
juego real o similares, haciendo hincapi en alguno aspecto tcnico-tctico colectivo
particular sin dejar de atender el comportamiento global del juego.
Una vez descritas las distintas situaciones debemos realizar un breve anlisis con el fin de
observar la implicacin de stas en cada una de las fases de la accin del jugador. En el
cuadro podemos ver que a medida que la situacin es ms global la implicacin de las fases
va aumentando progresivamente, es decir, pasamos de las situaciones tcnicas o tcticas en
entorno estable donde el mecanismo ejecutor es quien determina la eficacia en la accin a las
situaciones tcnico-tcticas de juego real simplificado donde son todos los mecanismos los
responsables del resultado eficaz de la accin.
RELACION ENTRE LOS MECANISMOS DEL ACTO DEPORTIVO Y LOS TIPOS DE
SITUACIONES
TIPO DE
SITUACIONES
MECANISMO
PERCEPTIVO
MECANISMO
DECISION
MECANISMO
EJECUTOR
TIPO 1 * * *
TIPO 2 * * * * * * *
TIPO 3 * * * * * * * *
TIPO 4 * * * * * * * * *

Aunque esto no nos debe llevar a pensar en una planificacin del entrenamiento con base en
tareas puramente globales, desechando tareas analticas puesto que cada una tendr su
funcionalidad, s nos debe dirigir hacia un modelo de tareas de entrenamiento donde el sujeto
tenga una participacin activa y formativa, tanto a nivel cognitivo como efector, cada uno en
su medida despus de toda lo fundamentado.
En la enseanza del ftbol Sala interesa sobre todo desarrollar en los juagadores una
disponibilidad centrada en la asimilacin de reglas de accin y principios de gestin de
espacio de juego como una forma de comunicacin y contracomunicacin entre los
jugadores.
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5.2.- REQUISITOS QUE DEBEN CUMPLIR ESTAS SITUACIONES
Tomando como referencia la clasificacin que hizo un autor como Graa en 1997 pero
ligeramente modificado, veremos los siguientes:
Preservar la autenticidad del juego.
Contemplar los principios del juego idnticos (progresar, evitar
progresin, ),, centrando la atencin al menos en uno de ellos.
Tener siempre presentes las relaciones de cooperacin - oposicin,
intentando ser superior tanto en unas como en otras.
Establecer una dinmica en el juego entre las fases de ataque y defensa.
Utilizar los elementos estructurales, tanto como objetivos de las
situaciones, as como variables sobre las que intervenir en la construccin de las
situaciones de enseanza- entrenamiento.
Adecuacin al estado efectivo de los jugadores.
o Ni demasiado difcil (aburrimiento) ni demasiado fcil (sin
concentracin)
o Un slo elemento a aprender (significativo).
o Diferentes niveles de rendimiento.
*Las diferentes posibilidades metdicas de modificar el grado de dificultad de las distintas
tareas dentro de un juego de equipo, tambin permiten dirigirlas a jugadores de diferente
nivel, debiendo utilizar un grado de dificultad adecuado a sus posibilidades (exigencias fsicas,
tcnicas y tcticas). Ejemplos de los aspectos del juego que podemos modificar son mediante
las llamadas condiciones simplificadas : ( Rodrigo 1.999 )
1) Utilizacin de referencias externas.
El uso de las mismas se realiza de forma habitual en la
enseanza del ftbol sala pues reducen de manera
notable la dificultad perceptiva de las tareas. Pueden ser
visuales y auditivas:
Referencias visuales: Solemos utilizar las lneas del rea de meta, punto de doble penalti,
crculo central, lnea medio campo, zonas de cambios. Tambin se puede utilizar conos, placas
semiesfricas, cuerdas, aros, picas o cualquier otra referencia menos convencional (chndal,
mochilas...).Otro tipo serian, los gestos de los compaeros/adversarios as como los del entrenador.
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Podramos pues plantear un circuito tcnico en los que el color del cono marcara el tipo de conduccin
y al llegar a la lnea del rea hay que chutar al ngulo que marque el portero con la mano.
Referencias auditivas: Se puede utilizar la voz (como referencia rtmica o como informacin),
palmadas, silbato, msica...
2) Determinar la intervencin de los adversarios.
El grado y tipo de intervencin de los adversarios que participan en una tarea es otro factor con los
que jugar para modificar la dificultad perceptiva y de toma de decisiones de los ejercicios para
adaptarlos a las necesidades y caractersticas de los jugadores.
De esta forma determinando la funcin, actitud, posicin y momento de partido ,tipo de intervencin,
medios tcnico-tcticos a emplear, zonas de intervencin etc...del oponente, facilitaremos la consecucin
de los objetivos planteados y nos permitir una correcta progresin hacia el juego colectivo con oposicin.
- Proponemos dos posibilidades de intervencin de los adversarios:
Adversario semi-activo: es un criterio importante para la consecucin de objetivos por
parte del entrenador. Hay numerosas situaciones en le que es interesante ayudarnos de este tipo
de adversario.
*En situaciones de defensa:
.En le enseanza de la presin al baln y ataque a las lneas de pase (sobre todo la lateral )
En la enseanza del Rombo defensivo, cerrando los pases al pvot.
En la enseanza de los tipos de coberturas (desde pvot o desde ala contraria)
o Estos tres contenidos anteriores se favorecen colocando atacantes con movilidad reducida o
sin ella, que realicen secuencias de pases entre ellos.
Para la enseanza de las permutas defensivas o el cambio de oponente.
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Par la enseanza de posiciones defensivas y desplazamientos
- Estos dos contenidos anteriores se favorecen delimitando los espacios de juego de
el/los atacante/s, as como su movilidad.
Situaciones de 1x1 en las que limitemos las acciones atacantes, como por ejemplo controlar
el numero de golpeos, finalizar el ataque sin entrar en el rea (chut),iniciar cerca del defensor,
limitar espacio (15x8mt.),orientar salida del atacante...
*En situaciones de ataque:
En la iniciacin al regate, simulando a un defensor (Ej.-brazos atrs).
En la iniciacin al chut: defensor desde el sitio, slo mueve sus piernas para interceptar
baln.
En le enseanza de la localizacin del chut: condicionar los desplazamientos previos del
portero justo antes de producirse el chut (ofreciendo ngulos), jugar con la posicin del portero
(desequilibrado, fuera de portera, posicin, segmentos a intervenir...)
En la iniciacin del regate ms chut: utilizar los dos criterios anteriores ms delimitar el
espacio de intervencin atacante.
En la enseanza del cambio de pierna, direccin y ritmo, fintas de tiro y pase: colocamos a
un adversario para que obligue/dirija al atacante hacia la realizacin de dichas acciones.
En la enseanza de fintas de salida condicionaramos al defensor (si adelanta su pierna
izquierda el atacante saldr por la derecha y viceversa).
En la enseanza de las fintas de desplazamiento jugar con proximidad-lejana
atacante/defensor, posicin defensor (equilibrada o no), con brazos atrs o no, de espaldas o de
frente...
En la enseanza de los controles orientados: el defensor ofrecer un lado para obligar a
ejecutar a los dos lados y con las dos piernas obligatoriamente, jugar tambin con la velocidad de
llegada/entrada del defensorentrar de golpe
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En la enseanza de los sistemas de ataque: colocaremos defensores pasivos-semiactivos y
condicionaremos sus intervenciones.
Adversario activo: Representa un nivel de dificultad superior. Se utiliza en cualquier
planteamiento de una situacin real de juego (1x1,2x1,2x2,3x2,3x3,4x3,4x4 y 5x4 )en la que el
objetivo se centra en los jugadores atacantes o defensores segn criterio del entrenador. Ej.-
trabajo de fundamentos tcticos tanto ofensivos como defensivos: va, pase y va, pase,va y viene,
dualidad, paralelas, diagonales, bloqueos Es muy importante conseguir un grado de actividad alto
tratando dentro de lo posible su similitud con el de la competicin para que esas situaciones de
entrenamiento tengan el mximo de transferencia a la competicin, slo as entrenaremos igual
que jugamos estas situaciones.
3) Procurar estados de frescura nerviosa
A medida que la intensidad y el volumen de trabajo aumentan, el jugador se aproxima paulatinamente
a situaciones de fatiga fsica y psquica que influyen negativamente en el aprendizaje de nuevas
habilidades as como en la precisin con las que se ejecutan las ya adquiridas.
El trabajo tcnico-tctico en situaciones de frescura nerviosa puede considerarse como una "condicin
simplificada",ya que facilita la realizacin de la tarea a tres niveles:
Desde el punto de vista perceptivo, las capacidades de atencin y concentracin del jugador no
se ven alteradas/disminuidas.
Desde el punto de vista de la toma de decisiones, se favorece la agilidad mental necesaria para
dar en cada instante la mejor solucin posible.
Desde el punto de vista de la ejecucin , evitar los estados de fatiga, supone no comprometer
la precisin ni los mecanismos coordinativos necesarios para desarrollar los diferentes ejercicios.
* Dichas "condiciones simplificadas" se traducen en:
- Trabajar los elementos tcnico-tcticos de nueva asimilacin antes del trabajo de las
cualidades fsicas bsicas.
- Situar los ejercicios de mayor dificultad precisin-atencin al principio de la sesin ya que
si los situamos al final la fatiga provocara un descenso de los efectos deseados.
- Procurar las necesarias recuperaciones activas entre los ejercicios que posibiliten que el
suficiente descanso y frescura fsica y nerviosa.
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- Todo lo anterior cambiaria en caso de trabajar en las edades de juveniles y alta competicin en las
que se debe de trabajar ya en situaciones de media y alta fatiga las habilidades tecnico-tacticas igual
que se producen en la competicin para una transfeencia total a cmo se producen en el juego real..
4) Limitar el nmero de posibles soluciones de la tarea
El canalizar la atencin sobre un determinado aspecto o variable del proceso de enseanza de un
gesto tcnico-tctico facilita su proceso de aprendizaje. Para ello evolucionaremos de Tareas de
resolucin nica o cerradasa las de resolucin mltiple o abiertas .
As, en la enseanza de la finalizacin de un ataque podremos optar por la siguiente progresin:
1. 1 x portero en conduccin lateral de planta desde medio campo, chutando a portera al llegar al
rea.
2. 1 x portero tras recibir pase de un compaero, conduccin y decidir entre chutar o 1x1.
3. 1x portero, pero el compaero que me pasa baln, se convierte automticamente en defensor,
pudiendo: chutar,1x portero con repliegue o 1x1 ms portero (siempre en funcin de la colocacin
de partida del compaero pasador/defensor).
4. Sumamos a lo anterior un atacante mas pudiendo haber pues un 2x1, aumentando las
soluciones tanto ofensivas como defensivas (lneas de pase, desplazar baln a banda si es la pierna
no dominante del atacante, coordinacin con el portero para producir 2x2...).
5. Etc
5) Facilitar la posibilidad de pre-anticipar los acontecimientos
La dificultad a nivel decisional de una tarea tambin est relacionada con el grado en que los
jugadores pueden prever y anticipar las diferentes situaciones de juego que se les van a presentar.
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Los ejercicios donde las soluciones son muchas y variadas ( tarea abierta ), tienen una alta dificultad
perceptiva y decisional, debido al alto grado de incertidumbre. En las primeras etapas de formacin
podemos reducir la misma de la siguiente manera:
Estructurando perfectamente los ejercicios: definir claramente las acciones, roles,
rotaciones, reglas etc.
Progresiva utilizacin de compaeros y adversarios: primero es imprescindible
adquirir cierto dominio tcnico en condiciones analticas, sin compaeros ni oposicin, para ir
introducindolos progresivamente.
6) Adaptacin del material
Existe ya el Minifutbol Sala( Rodrigo, Balboa y Nieto 1996 ) que no es ms que una adaptacin del
reglamento de competicin a las necesidades y etapas de formacin, a sus necesidades fisiolgicas y
psicolgicas, propias y exclusivas de las primeras edades. Se utiliza para las edades comprendidas
entre 7 y 12 aos. Destacan entre otras, las siguientes adaptaciones:
Adaptacin del terreno de juego: se jugara en el campo de baloncesto e incluso en el de
minibasket (en 40x20mt.salen tres campos de juego).Se utiliza la botella y la lnea de 6.25mt.como
reas.
Baln: se reduce su circunferencia, se aumenta su ligereza y disminuye su peso.
Se reduce las distancias del penalti y el doble penalti.
Se juegan cuatro tiempos/set iguales a los de tenis de diez mt. cada uno.
Todos los jugadores participaran en al menos dos tiempos y se cambiaran los porteros.
Se prohbe la presin a todo el campo.
7) Descomposicin del movimiento en fases
El ftbol sala se caracteriza por ser un deporte que emplea gestos de carcter global y algunos de
elevada complejidad que aconseja su descomposicin en fases para su enseanza-aprendizaje en
las primeras edades as como en casos de terapia y rehabilitacin motriz de lesionados.
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8) Ejecucin ralentizada
Este paso es importante para la enseanza de un movimiento de una forma ms eficaz y precisa.
Se reproduce el gesto de forma correcta pero pausada con el fin de que el nio aprenda el patrn
de movimiento y lo automatice. As en ftbol sala hay multitud de situaciones en las que es de
utilidad este criterio: cambios de direccin, desplazamientos especficos, fintas, paradas,
bloqueos, ataje tacle, chut, regate etc...No resulta aconsejable practicar las habilidades tcnico-
tcticas a una velocidad inferior a la de competicin, durante mucho tiempo, pues el jugador
podra interiorizar parmetros espacio-temporales y dinmico-temporales incorrectos. Es ms,
ltimos estudios indican que incluso a edades tempranas se debera ejecutar a la velocidad de
competicin pues no se encontraron diferencias significativas entre hacerlo o no.
5.3.-LA CORRECTA UTILIZACIN DE LAS REGLAS
- La correcta utilizacin de las reglas va a ser el aspecto fundamental que permita construir situaciones
globales y sobre todo que estas se utilicen con sentido. El objetivo con ello perseguido, no es otro que
reforzar la consecucin del contenido medio que pretendamos entrenar-ensear.
Las modificaciones de las reglas permiten intervenir en el comportamiento del juego, actuando sobre
una determinada fase, medio tcnico - tctico, espacio de accin, principio del juego, etc.
Para el desarrollo de las mismas nos apoyamos en sus precursores como Brggemann y Albrecht, 1996:
1.-Reglas de provocacin: su cumplimiento favorecen de forma especial algn/os
elemento/s del juego. De esta manera se consigue la repeticin necesaria para un proceso de
aprendizaje efectivo. Igualmente se pueden situar todos los aspectos parciales de cada factor
(fsico, tcnico,...) en el centro de atencin de la formacin.
- Las reglas de provocacin han de garantizar la libertad de actuacin del jugador as
como que mantenga las posibilidades de toma de decisin.
- Ej. En una situacin de 3 x 3 con porteros, para reforzar la realizacin de
contraataques, no se permite defender a los jugadores situados por detrs del baln una vez
que se produce su prdida. Los aspectos reforzados podrn ser referidos a cualquiera de los
aspectos que conforman el comportamiento del jugador (fsico, atencional).
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2.-A las citadas reglas de provocacin, aadimos lo que Fradua, 1999, llama Reglas
inespecficas o no habituales. Con esto el autor, pretende referirse a la inclusin de
aspectos o acciones que no se dan en el juego real, pero que pueden favorecer la
consecucin del objetivo pretendido. En el ejemplo antes descrito, consistira en que los
jugadores que han quedado por detrs de la lnea del baln pueden intervenir despus de
haber abandonado el campo por su propia lnea de fondo y despus volver a l.
5.4.- ASPECTOS A TENER EN CUENTA EN EL DISEO DE LOS EJERCICIOS
INTEGRADOS
1. Determinar el objetivo de entrenamiento
global o parcial (fsico, tcnico, tctico, psquico)
a corto, medio o largo plazo (dentro del proceso de entrenamiento o
como correccin de algn aspecto observado).

2. Preparar las condiciones del ejercicio
Espacio que permita fluidez.
Demarcaciones claras.
Petos de colores distinguibles
Disponibilidad de balones que den continuidad.
Tiempos de trabajo que permitan la consecucin del objetivo fsico.
Tiempos de pausa que favorezcan la realizacin de correcciones y
recuperacin adecuada entre esfuerzos.

3. Establecimiento de las Reglas de juego
Limitaciones y acciones permitidas en la accin de juego (n de
toques...).
Tiempo de juego. Si es excesivo provoca monotona. Los demasiados
cortos disminuyen la comprensin, el grado de participacin y la asimilacin.
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Consecucin y valoracin de los goles. Sirve para incentivar la
motivacin, intensidad y atencin realizando la regla introducida como medio de
consecucin de un logro mayor, y favoreciendo el proceso de aprendizaje.

4. Definicin del objetivo o finalidad de la situacin
No necesariamente tiene que ganar el equipo que ms goles marca, sino que puede
vencer aquel que ms tiempo mantiene la posesin, que ms veces consigue trasladar el
baln de un extremo al otro, que ms balones recupera, que ms veces consigue elaborar
una situacin de finalizacin aunque no consiga el gol, que ms goles marca con la puntera,
que ms tiempo mantiene el baln alejado de su portera, etc. Ahora bien, sea cual sea es
necesario, no slo que lo sepan y por ello lo pretendan sino que sobre todo lo entiendan y
sepan por y para que lo hacen.

5. Conocimiento del contenido que Refuerza la Regla
Entender el porqu de las reglas en su aplicacin al entendimiento del
juego.
Deben permitir varias soluciones con el fin de no coartar la toma de
decisiones individual.
5.5.- METODO DE DISEO DEL ENTRENAMIENTO INTEGRADO
- Proponemos el siguiente mtodo que puede ser susceptible de alteraciones en cualquiera de
sus etapas. Tendremos en cuenta el seguir los siguientes pasos:
1. Seleccionar la capacidad fsica a trabajar. Bsicamente podemos hablar de tres cualidades
fsicas bsicas cuando diseamos un entrenamiento integrado:
Resistencia, fuerza y velocidad.
2. Conocer los mtodos que se pueden utilizar basndose en la cualidad fsica seleccionada.
3. Seleccionar el contenido tcnico-tctico, individual o colectivo, en ataque o en defensa, a
desarrollar.
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4. Disear los ejercicios apropiados para trabajar dicho contenido respetando las pautas de
entrenamiento (duracin del esfuerzo, tiempo de recuperacin, intensidad, etc.)
5. Disear la estructura de trabajo. Elaborar las estructuras ms convenientes para que se
respeten las pautas de trabajo y recuperacin (agrupaciones, rotaciones, desplazamientos de
los jugadores, espacio, materiales, etc.)
6.- TIPOS DE ENTRENAMIENTO INTEGRADO
En funcin del componente que predomine en el ejercicio planteado podemos hablar de:
1.- Ejercicios predominantemente fsicos Aquellos en que a pesar de coexistir el
componente tcnico y tctico hay un predominio del aspecto fsico. Generalmente,son ms
habituales en periodos preparatorios y de mantenimiento de la forma fsica.
2.- Ejercicios predominantemente tcnicos Aquellos en que a pesar de coexistir el
componente fsico y tctico hay un predominio del aspecto tcnico. Generalmente, como
calentamiento, al inicio de las sesiones
3.- Ejercicios predominantemente tcticos Aquellos en que a pesar de coexistir el
componente fsico y tcnico hay un predominio del aspecto tctico del juego y de la toma de
decisiones. Generalmente, como ejercicios de asimilacin y aplicacin del estilo de juego que
quiere el entrenador, como partes principales de las sesiones.
7.- BENEFICIOS DEL ENTRENAMIENTO INTEGRADO
Tomando como referencia el trabajo modificado de Brggeman y Albrecht, 1995, vemos los
siguientes:
Situacin compleja de aprendizaje, similar a la competicin.
El jugador participa individualmente en la construccin del juego
colectivo.
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Se pueden ensear y entrenar de forma relativa aspectos abandonados
abajo una estrategia analtica. Un ejemplo es el momento sorpresa como
medio tctico.
Las correcciones se realizan en juego con la ventaja comprensiva que ello
supone.
Mayor aprovechamiento del tiempo til al disminuir el periodo de
dedicacin exclusiva al entrenamiento de aspectos fsicos o tcnicos por
separado.
Mayor motivacin para la prctica
Mayor familiarizacin con el componente psicolgico (autoestima,
confianza...).La tensin, la confusin y el miedo del cuerpo son slo
manifestaciones externas de una conviccin de la mente de que estamos a
punto de perder la estabilidad. Si durante un partido se temen los ataques ms
de lo debido, nuestro cuerpo se pondr tenso, perdiendo la confianza en uno
mismo y aumento el gasto energtico de los msculos que se contraen
innecesariamente. Si por el contrario, es a nuestro oponente al que le falta
confianza, nos veremos ms libres para aplicar nuestra tcnica y nuestra tctica
especfica para hacerle perder el equilibrio. Con este tipo de entrenamiento el
tiempo de prctica cercano a este tipo de situaciones ser mayor, estas
microsituaciones de competicin que creemos nos familiarizarn ms con el
juego real y todo lo que ello conlleva.
8.- SUPUESTOS PRCTICOS DE ENTRENAMIENTO INTEGRADO
Nos concentraremos en ofrecer algunos ejemplos de ejercicios de predomino tctico, es decir,
de toma de decisiones, donde a pesar de coexistir el componente fsico y tcnico, el
componente decisional ser vital
SUPUESTO PRCTICO N 1
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DESCRIPCIN DEL EJERCICIO.- Trabajo de posesion 2 x 2 del balon con un comodn de
apoyo en las bandas a toques libres. Como el grfico :
DESARROLLO .- El ejercicio consiste en mantener durante el mayor tiempo posible la
posesin del baln en su poder jugando un 2 x 2 con un comodn por pareja/equipo en un
espacio delimitado de juego. Los jugadores que tienen el baln podrn jugarlo con los
comodines situados fuera. En ese mismo instante, debern cambiar rpida y
automticamente su puesto, su lugar entre ellos ( entrando el comodn a jugar el 2 x 2 y el
pasador yendo fuera de los limites del espacio de juego a desempear el rol de comodn y a
si sucesivamente...
ORGANIZACIN.- Es muy importante que siempre sean disponibles balones para no
interrumpir el normal desarrollo del ejercicio, evitando parones que rompan la dinmica fsica
a conseguir. El espacio de juego podr ir desde 15 x 15 mts a un 20 x 20 mts aprovechando
las lneas del campo.
VARIANTE.- Jugar un 3 x 3 o que los comodines sean libres, es decir, puedan jugar con
ambas parejas o tros.
OBJETIVOS .- Entre otros destacan :
- Objetivos fsicos .- Resistencia Anaerobica Lactica con tiempos que vayan desde
los 2 - 3 minutos.
- Objetivos tcnicos .- Podramos destacar :
- En Ataque Pase, conduccin, regate, proteccin del
baln, bloqueo, bloqueo y continuacin, cambio direccin
- En Defensa Ataje,interceptacin,anticipacin


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- Objetivos tcticos :
- En Ataque Finta y desplazamientos especficos de futsal,
desmarque, espacios libres
- En Defensa Presin al baln y las lneas de pase,cambio
defensivo
SUPUESTO PRCTICO N 2
DESCRIPCIN DEL EJERCICIO.- Trabajo de finalizacin 2 x 2 sin baln con un pasador en
frente que mete en juego el baln ms finalizacin hacia la otra portera con repliegue. Como
el grfico :
DESARROLLO .- El ejercicio consiste en jugar un 2 x 2 sin baln contra dos defensores
situados como el grfico con la intencin de desmarcarse mediante fintas y recibir el pase de
un compaero situado en frente y con baln. Una vez recibido la pelota debern finalizar
rpido con la ayuda del otro atacante y hacia la portera de la mitad del campo dnde se
recibi el baln tratando de hacerlo en superioridad antes de la llegada del defensor/res.
Una vez finalizado ese primer baln, rpidamente se pondr en juego un segundo por parte
del portero de la otra portera mediante un saque con la mano, continuando a ser atacantes
los atacantes iniciales y como defensores, los defensores iniciales, con la misma intencin
inicial de finalizar rpido antes de la llegada del segundo defensor.


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ORGANIZACIN.- Se efecta a todo el campo 40 x 20 mts. Los jugadores se colocarn en la
mitad del campo, sobre la lnea lateral y la separacin entre los atacantes ser de cuatro
metros. Los defensores se colocan en frente a la distancia de tres metros y de espaldas al
pasador.
VARIANTE.- Jugar un 3 x 3 o un 3 x 2
OBJETIVOS .- Entre otros destacan :
- Objetivos fsicos .- Resistencia Anaerobica Alactica con tiempos que vayan
desde los 15 a los 30 segundos si no hay interceptacin defensiva en los pases
iniciales.
- Objetivos tcnicos .- Podramos destacar :
- En Ataque Recepcin, pase en movimiento y con
ventaja, conduccin, regate, tiro, 1 x potero
- En Defensa Takle, ataje, interceptacin, anticipacin,
- Objetivos tcticos :
- En Ataque Finta , desmarque, espacios libres, el
segundo palo, finalizacin en superioridad numrica o espacial y rpida
- En Defensa La inferioridad numrica y coordinacin con
el portero, el cambio y la comunicacin defensiva.
- El Pasador trabaja fundamentalmente el momento de pase.
SUPUESTO PRCTICO N 3
DESCRIPCIN DEL EJERCICIO.- Trabajo de finalizacin en superioridad-inferioridad de 3 x 2 con
repliegue de dos atacantes tras finalizacin. Como el grfico :
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DESARROLLO .- El ejercicio consiste en jugar un saque del portero a la otra campo e inicia
ejercicio de 3 x 2...Al finalizar dos de los tres atacantes (designados previamente por el entrenador)
repliegan intentando interceptar saque del portero a la otra campo Si lo consiguen, siguen aun
ellos jugando en su campo la superioridad y si no lo consiguen y el saque llega a la otra mitad del
campo, se jugar all el 3 x 2y as sucesivamente
ORGANIZACIN.- Se efecta a todo el campo 40 x 20 mts. Los jugadores se
colocarn en su propia mitad del campo. Los defensores deben partir de una posicin alta
y no cercana a su propia porteria.
VARIANTE.- Jugar un 3 x 2 y un 2 x 1 en la otra mitad del campo.
OBJETIVOS .- Entre otros destacan :
- Objetivos fsicos .- Resistencia Anaerobica Alactica/Lctica segun los tiempos de
juego. Consejo, que vayan desde los 10 a los 15 minutos con cambio de
jugadores reservas.
- Objetivos tcnicos .- Podramos destacar :
- En Ataque Recepcin, pase en movimiento y con
ventaja, conduccin, regate, tiro, 1 x portero
- En Defensa Takle, ataje, interceptacin, anticipacin,
defensa en diagonal, las lineas de pase
- El Portero Saque en armado clsico
- Objetivos tcticos :
- En Ataque Superioridad numrica 3 x 2, el segundo
palo, finalizacin en superioridad numrica o espacial y rpida
- En Defensa La inferioridad numrica y coordinacin con
el portero, el cambio y la comunicacin defensiva.
- El Portero Momento del saque, la finta
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5.- EL ATAQUE.DESPLAZAMIENTOS ESPECIFICOS
* LAS ROTACIONES. - Circulacin continuas de los jugadores en las distintas zonas del
campo a travs de sucesivos desplazamientos de los hombres y el baln.
Existen muchos tipos de rotaciones en funcin de los sistemas de ataque y el
sistema defensivo contrarios.
Ejemplo: Rotacin 3-1 saliendo por el lado del primer pase.
Se realizan con dos objetivos fundamentales:
O
O O
O
O
O. O

O
O
O O
O
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A. Mantener el equilibrio ofensivo-defensivo durante la elaboracin del ataque
B. Desplazar al equipo contrario hasta encontrar el momento oportuno de la
finalizacin
Necesita dosis de paciencia,perseverancia y eleccion del momento justo
1.) LA PARALELA Accion tcnico-tactica consistente en pase a un compaero ms un
desplazamiento con cambio de ritmo y direccin para recibir el balon paralelo a la lnea de
banda.
* El jugador C pasa al ala C y efecta
desplazamiento segn grfico para recibir
posteriormente.
* TACTICAMENTE se aconseja que el pase del ala al jugador que efecta la paralela, sea a la
altura de la cadera del defensor para evitar la interceptacin defensiva.
* En funcin de la fase de salida observamos varios tipos:
A. Fase de engao con carrera en direccin opuesta a la fase de salida
ms impulsin con cambio de direccin y ritmo.
O



O

O



O

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B. Fase de engao con carrera lenta de 13 mts. en direccin opuesta a
la fase de salida ms cambio de direccin y ritmo.
TACTICAMENTE se utiliza esta salida lenta para tratar de encubrir
la paralela clsica aunque la parte final sea la misma.
C.-Fase de engao con carrera recta paralela a banda bien lenta bien
ligera (23 mts.), ms cambio de direccin y ritmo.
O



O

O



O

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* DEFENSIVAMENTE El movimiento de la paralela se contrarresta con vasculacin hacia la
banda del atacante (ala) que efecta el pase evitando el mismo o bien con cambio defensivo
(permuta) desde el ala contraria..
Vasculacin defensiva del ala que
defiende el balon.(linea de pase)
Cambio o permuta defensiva.(ala
contraria al balon)
* METODOLOGICAMENTE Es importante no perder nunca de vista el baln comprobando, a
la vez que efecto el movimiento la situacin favorable o desfavorable en la que queda mi
compaero con baln.
* Este aspecto es extensible al resto de los desplazamientos sin baln (diagonal, dualidad,
etc.)
Existe tambien un movimiento de paralela ejecutado por y desde la posicin de
pvot,consistente en un movimiento de apoyo del pvot al ala con balon,para a
max.velocidad desmarcarse en paralela.Es un movimiento muy efectivo y difcil de defender si
se ejecuta con precisionPARALELA DESDE EL PVOT.
O



O

O



O

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Ala opuesta
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Existe tambien la PARALELA SIMPLE desde el lado contrario al balon,ms larga y
previsible.
BALON EN EL LADO OPUESTO

La paralela se puede ejecutar de dos formas en funcion del desplazamiento/respuesta del
defensor:
a)Por delante del defensor
b) Por detrs del defensorCrea ms incertidumbre defensiva
puesto que el atacante es perdido de vista.
2.) LA DIAGONAL Existen tres tipos:
O



O O

O
O



O O

O
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A) DIAGONAL LARGA Accion tcnico-tactica consistente en un pase a un
compaero y desplazamiento de calle central hacia la banda centro ( forma
de jota, de ah su otro nombre).
El jugador cierre C pasa al ala derecho C y
efecta carrera hacia el centro para cambiar de
direccin hacia banda y orientndose hacia el
poseedor del baln C.
El pase se puede recibir bien raso y
tenso o bien de forma area, ganando
la espalda al defensor.
TACTICAMENTE se aconseja que justo al cambiar de direccin hacia la
banda, se manejen los brazos desplazando levemente y siempre al lmite del
reglamento, al defensor (conseguir ms separacin y linea de pase ).

DEFENSIVAMENTE se contrarresta con vasculacin hacia el centro del
defensor del lado contrario al baln o con permuta defensiva desde el ala
contraria.
Vasculacin tapando la lnea de pase
O



O O

O
O



O O

O
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Permuta/cambio defensivo desde ala contraria
B ) DIAGONAL CORTA O ENTRELINEAS Consiste en romper/interrumpir el movimiento
de la diagonal sobre todo cuando existe permutas defensivas o cambios, parando entre lneas
O

O



O
O
O



O O

O
O

O



O
O
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para recibir pase o no, aprovechando que el defensor que recibe nuestro movimiento (ala
contraria ) tarda algo en ajustar su marcaje.
Se utiliza en defensas zonales de cambios defensivos continuos.
C) DIAGONAL SIMPLE Accion tcnico-tactica consistente en un pase a un compaero que
se desmarca en un desplazamiento diagonal desde la posicin del ala partiendo el baln
desde la calle central generalmente de forma area.
3.) PIVOT Accion tcnico-tactica consistente en un desplazamiento sin balon a mxima
velocidad por el centro (calle central) con parada brusca y giro orientndose hacia el
poseedor del baln.
O



O O

O
O
O


O

O
O
O


O

O
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El jugador C de calle central pasa al ala C y efecta movimiento a mxima velocidad por el
centro para parar, girarse y recibir raso y tenso al pie.
Normalmente el movimiento se detiene a la altura de los 96 mts.
Se crea un gran espacio libre por la zona central del campo (tringulo
invertido de espacio libre)
Defensivamente se contrarresta con vasculacin del defensor del lado
contrario al baln, hacia el centro o con permuta defensiva.

4.) VA Accion tcnico-tactica entre dos jugadores,consistente en que jugador en calle
central con balon se acerca conduciendo a un compaero situado en banda que tras fintas
previas o no,se desmarca a max.velocidad ganando la espalda a su defensor para recibir
pase,generalmente aereo,enviado al espacio
libre.

O
O


O

O

O
O


O

O
O
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5.) PASE Y VA (Doy y Voy)
* Accin tcnico-tctica colectiva entre dos jugadores consistente en pasar a un
compaero y efectuar un desmarque.
* El baln habitualmente va del ala al cierre en calle central.
* Algunas posibilidades son:
Paso, corro a mxima velocidad + parada en seco y giro para recibir al pie.
La parada se produce a la altura de los 69 metros.
Paso, corro hacia el centro y tras un
cambio de direccin vuelvo a banda
para recibir al pie.
O
O


O
3
1
2
4
O
O
O
O


O
3
1
2
4
O
O
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Paso y efecto desmarque de ruptura para ganar el espacio libre donde ha sido
enviado el baln habitualmente de primer golpeo.
Paso y efecto desmarque de ruptura para llegar al baln golpeado de vaselina tras
haber sido controlado de planta previamente.
O
O


O
3
1

O 2
O
O


O
3
1
2
4
O
O
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6.) PASE, VA Y VIENE (Doy finta Voy)
Accion tcnico-tactica entre dos jugadores consistente en pasar el baln al compaero,
iniciar desmarque (de apoyo -1 o 2 metros),romperlo(finta de desplazamiento),volver
sobre mis pasos, para recibir pase y ser l quien haga un desmarque de ruptura.
* Veremos dos posibilidades segn jugador iniciador:
a) Jugador iniciador en banda:
El jugador C pasa al cierre C, va y
viene con una finta de desplazamiento
para recibir de C, que ser quien se
desmarque habitualmente en paralela
pues es el lado libre de coberturas.
b) Jugador iniciador por el centro:
El jugador C pasa al ala C, va y viene
con una finta de desplazamiento para
recibir del ala y de primer golpeo
enviarle el baln al espacio libre para
ganar la espalda en su desmarque.
O
O


O

3 4
1
5
O 2
O
O

2
O

4
1 3
5
O O
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7.) LA DUALIDAD Accion tcnico-tactica consistente en continuos pases va y viene entre
dos jugadores, habitualmente en zonas prximas a la banda, tratando que en una de las
fintas que efectan ,exista un buen desmarque ms pase,ganando la espalda a los
defensores.
* OBJETIVOS Poner en lnea a los defensores para ganar su espalda
evitando la existencia de coberturas defensivas entre ellos.
* REQUISITOS 1. Veracidad y explosividad de los desplazamientos.
2. Hacerlos prximos a los defensores.
3. Calidad de pase.
Se puede combinar con otros desplazamientos especficos: paralela,
diagonal
.
8.) EL CRUCE
Accion tcnico-tactica entre dos jugadores, uno de ellos con baln, en el que el
poseedor del baln bien en conduccin, bien iniciando accin 1 1 o regate contra su
defensor, busca a su compaero sin baln ( "invadiendo su zona " ) para efectuar un
cruce de trayectorias por detrs del poseedor del baln.
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* El movimiento puede ser con cambio de posesion (pase) o no, es decir, que el
poseedor del baln mediante la planta del pie lo deja al compaero o continua con
l fintando esa accin de pase con la planta del pie.
* Si el baln es pasado al compaero se suele enlazar en zonas prximas a
portera con un chut o pase al segundo palo.
* El objetivo es crear incertidumbre defensiva.
9.) LA SOBREPOSICION
* Es una accin tcnico-tctica colectiva similar, con la nica diferencia de que en
sta, el jugador sin baln es el que se desplaza inicialmente hacia su compaero en
posesin del mismo, iniciando un desmarque.
* Se produce momentneamente un 2x1 en banda, que genera, al igual que el
cruce, gran incertidumbre en la defensa.
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- DEFENSIVAMENTE Ambas acciones se contrarrestan defensivamente con un Cambio o
Permuta.
10) PARAR ENTRE LINEAS PARA LA POSESIN DEL BALON
Se utiliza en defensas zonales de cambios defensivos continuos y consiste en
frenar el movimiento inicial y girar por detrs del pvot defensivo,
ofrecindome en apoyo al baln para recibirlo y devolverlo fuera para continuar
elaborando el juego de ataque.
DEFENSIVAMENTE.- Es un tipo de cambio defensivo, entre el pvot defensivo y el ala
contraria, completamente desautorizado cuando el poseedor del baln no est
suficientemente presionado pues de lo contrario favorecemos al ataque
11) PARAR ENTRE LINEAS Y DESMARQUE DE RUPTURA DEL ALA CONTRARIA
Se utiliza en defensas zonales de cambios defensivos continuos y consiste en
frenar el movimiento inicial y girar por detrs del pvot defensivo,
ofrecindome en apoyo al baln para recibirlo y devolverlo fuera y
paralelamente ( TIMING ) el ala contraria corre demarcndose ganando la
espalda a la defensa y dejando atrs a su nuevo defensor
O



O O

O
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DEFENSIVAMENTE.- Se corrige con un ajuste defensivo ulterior entre los cuatro
defensores e inclusive el portero, pero depender tanto de la zona del campo dnde se
produzca el desequilibrio defensivo.
12.) CORRER AL CORNER
- HACER PASAR AL ALA Y EXISTE CAMBIO DEFENSIVO ALACIERRE
Cuando
corta el ala
O y el cierre
pide el
cambio para
recibirlo, el
defensor del
ala O debe
ajustar su
marcaje al
falso pivot
O que
normalment
e asciende
para
equilibrar la
rotacin;
pero O
percatndos
O



O O

O
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e del
cambio
defensivo
ala-cierre, lo
que hace es
correr
posicin al
corner para
recibir pase
areo de O,
ganar la
espalda a
los
defensores
y crear una
superioridad
numrica.
5.2.- JUEGO EN EL PUESTO .
Q Para efectuar un juego eficaz es necesario que cada atacante conozca las exigencias que debe
resolver en cada posicin respectiva, tanto al respecto a las reglas de tctica individual y disciplina
de juego como la utilizacin tctica de los medios tcnico/tcticos, como efectuar las acciones en su
lucha con uno o dos defensores, haciendo lucir sus cualidades, preparacin y su personalidad.
Q Cada jugador en ataque debe desarrollar un juego completo en la posicin que ocupe segn las
circunstancias del partido.
Asegurar en el dispositivo de ataque que por necesidad del desarrollo del juego se determine, la
colocacin de un especialista por posicin. Las cualidades, roles y exigencias de cada posicin
pueden resumirse:
a) El cierre y los alas son tres jugadores que actan en la zona media del campo de juego, o prximo
o alejado de la portera en funcin del sistema de defensa adversario. El cierre y los alas son
jugadores que desarrollan sus acciones en la zona central y en las zonas de los ngulos del terreno,
para asegurar la anchura del frente de ataque. Son jugadores dinmicos, con acciones explosivas y
con penetraciones rpidas que utilizan acciones tcnicas-tcticas para superar al oponente directo a
nivel individual y de colaboracin. Participan el la 1 y 2 Fase del ataque como puntas, esto le
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exige rpidas salidas, con una capacidad superior de aceleracin y una muy buena velocidad de
desplazamiento, as como una gran habilidad y seguridad para recibir el baln en movimiento.
Otras cualidades que deben aportar en el juego son:
buen chut a distancia;
tener un buen dominio de los medios tcnicos/tcticos: recepcin y pase rpido del baln,
visin de colaboracin con los compaeros con una buena capacidad de desplazamiento,
recibir y pasar el baln en progresin a portera,
conocer correctamente las fintas de chut o pase,
conocer correctamente los procedimientos necesarios de conexin con el pivot,
asegurar el equilibrio defensivo del equipo en ataque,
conocimientos y aplicacin de los medios tcnicos/tcticos para superar al defensor .
Q El superar a un defensor (1x1) es un problema esencial y actual de la tcnica y tctica individual de
cualquier jugador para su aplicacin en el juego de ataque, independientemente de la posicin que
ocupa.
Para realizar el 1x1, el jugador realiza los siguientes medios tcnico/tcticos:
- pensamiento tctico, juzgando la situacin y emitiendo una hiptesis de actuacin;
- bsqueda del mejor desplazamiento para iniciar el mano a mano; iniciativa y coraje al
efectuar la finta o un movimiento de engao.
- esperar y apreciar la respuesta del defensor directo;
- el 1x1 propiamente dicho se realiza de forma rpida y con una valoracin de cualidades
motrices de velocidad (de reaccin, ejecucin, desplazamiento), y fuerza.
- talento para finalizar las acciones mediante conduccin del baln y con chut a portera.
b) El cierre, jugador que ocupa la posicin del centro amenazara permanentemente a portera
mediante la utilizacin de los medios tcnico/tcticos sin baln, como por ejemplo,
desplazamientos, fintas o progresiones, ejecucin rpida y sorpresiva de los desmarques
(diagonal/paralela).
las acciones peligrosas emprendidas por el centro del campo de juego contribuyen al desmarque
indirecto de uno de los alas o del pivot. Juntamente con un ala aseguraremos la conduccin del
baln hacia la portera adversaria; en ataque organizado este jugador "llave" al mismo tiempo debe
ser el primero que se repliegue.

c) el pivot, hace un trabajo de desorganizar y desequilibrar la defensa, de crear brechas, de dar
profundidad al ataque mediante su posicin mas prxima al portero adversario, de fijar al ultimo
defensor mediante un desplazamiento o mediante una pantalla durante la posesin del baln,
creando una situacin de bloqueo con su propio cuerpo, favoreciendo la accin decisiva iniciada
por un compaero y sobre todo por los alas. Tambin el pivot debe desarrollar las siguientes
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cualidades: ser altruista, con buena velocidad de reaccin y de ejecucin; con la fortaleza fsica,
firmeza y tenacidad necesaria para la confrontacin permanente con un adversario, con un
desarrollo del sentido de la colocacin en el juego, el pivot debe recibir con seguridad el baln y
disparar a portera en condiciones de lucha con un adversario y de intervencin directa del portero.
Las principales acciones de los pivotes durante el juego, que pueden contribuir al desarrollo del
resultado son:
fijacin del defensor mediante un desplazamiento correcto o desconcertando a este y
desplazamiento del pivot dentro del espacio del terreno donde se construye o combina el juego por
parte de sus compaeros.
El pase al pivot representa la forma especial de desmarque, debe efectuarse en el momento de la
puesta en accin del pase y se har rpido de modo que la recepcin del baln por parte del pivot se
efecte cuando esta en plena anticipacin al defensor. Precisemos que el pase al pivot puede
iniciarse al mismo tiempo que gana la posicin al defensor directo.
los movimientos del pivot pueden ser prximos a las bandas y en mitad del terreno ofensivo.
en la 1 fase del ataque, el pivot participa de forma directa tanto en su desarrollo como en su
finalizacin.
Es cierto que todos los jugadores deben desenvolverse por cualquier posicin aunque debe conocer
muy bien, de forma preferente, las atribuciones y las caractersticas de la posicin en que juega.
Q En el nivel de rendimiento existen mltiples necesidades, pero los jugadores deben ser utilizados en
funcin de sus posibilidades. La especializacin de un jugador es obligada en el modo de
desarrollar la finalizacin de marcar goles, de un complejo tcnico/tctico, de superar a un
defensor, as como tambin de los procedimientos de pase.
Q En el momento en que se han enseado las acciones especificas de cada posicin, se puede pasar a
la conexin de todos los medios de la forma posicional dentro del contexto del ataque en sistema.
Q Desde la posicin fundamental se efectan movimientos en el campo de juego, controles de baln y
maniobras, as como tambin pases adaptados a la posicin. Esta estructura de movimientos, con
diferentes maniobras del baln puede ser sustituidos con fintas de chuts, etctera. Por ejemplo:
- Movimientos en la cancha de juego y pases ordenados entre cuatro atacantes en presencia de
adversarios. Los defensores pueden actuar dirigidos: sobre el adversario con baln o se
quedan entre baln y portera. Los atacantes a su vez actuaran en concordancia con el modo
en que reaccionan los defensores: cuando este presiona, el atacante con baln le sobrepasa
mediante una pared simple, si el defensor retrocede hacia su zona defensiva cuando el
atacante recibe el baln, es seal de atacar la portera utilizando el disparo a puerta.
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- alternar, en el contexto de la forma posicional del sistema de ataque con defensores
semiactivos, amenaza permanente a la portera, despus de pase rpido en sistema con
creacin de situaciones para el chut a portera.
- conexin de pases en desplazamiento entre las dos porteras con colocacin en el dispositivo
defensivo, as como movimientos en el terreno especifico de los atacantes y construccin de
la forma posicional de ataque en sistema.
5.3.- LOS SISTEMAS DE ATAQUE
SISTEMA DE 4 EN LINEA
Q Sistema utilizado en lite pues se necesita de jugadores con gran preparacin tcnicotctica y
fsica.
SISTEMA 4 EN LNEA
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Supone el unir las lneas de elaboracin y finalizacin en una sola lnea.
* OBJETIVOS:
1) Creacin de espacios libres a la espalda del equipo contrario.
2) Dejar al contrario en lnea sin posibilidades de ayudas y coberturas muy acentuadas.
Cundo?
1) Ante equipos que presionanpues al estar muy prximos en los marcajes podemos, con
movimientos rpidos, con y sin baln, ganarles con facilidad la espalda.
2) Cuando queramos desplazar al cierre del otro equipo de su zona hacindolo jugar
incmodo al estar fuera de posicin creando incertidumbre defensiva pues si el cierre no
acude habr pase al hombre libre.
Qu supone?
1) Movimiento constante con y sin baln y como consecuencia una gran condicin fsica.
2) Gran sincronizacin y automatizacin entre los jugadores.
3) Jugadores que sepan jugar el baln con presin y proximidad defensiva sin miedo y con
confianza, asumiendo riesgos.
* PROBLEMAS
1) Poca utilidad ante equipos muy cerrados atrs.
2) Muchos riesgos defensivos pues ante prdida de baln nosotros tambin estamos
dispuestos en lnea.
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3) Mucha sincrona entre los jugadores.Muchas horas de entrenamientodisponemos
de ellas?
4) Gran desgaste fsico.
5) Gran concentracin. Si uno falla, desequilibra a todo el equipo.
* FORMAS DE JUEGO
- Jugar de cuatro implica, al menos las siguientes posibilidades:
A. Combinar la rotacin con dos movimientos largos. Ejemplo: paralela + diagonal.
B. Combinar la rotacin con un movimiento corto y otro largo. Ejemplo: diagonal corta +
paralela.
C. Jugar agrupados, prximos al baln con continuos desplazamientos curvilneos hacia
banda + un movimiento largo ganando la espalda a la defensa.
D. Jugar agrupados,prximos al balon con continuos desplazamientos en aspa mas
movimiento largo para ganar espalda a la defensa.
E. Jugar en triangulos, con un hombre continuamente en medio en apoyo
La movimientos de cuatro jugadores, empieza siempre que el baln esta en un atacante con
apoyo de dos compaeros, Los jugadores realizan pases en desplazamiento con cambio opuesto (cruce
doble) o con movimientos bsicos, progresando con baln hacia la portera sobre los propios
defensores, entre ellos o presionando la zona de portera, que despus, cambiando la direccin del
ataque, se prueba la creacin de la superioridad numrica, para facilitar el disparo a portera.
Cuando en el contexto del juego dinmico con participacin de cuatro jugadores, el poseedor
del baln no pasa ordenadamente (intencionada o errneamente) en los movimientos del baln aparece
el llamado pase de la muerte, es decir pase dado hasta el jugador que deba continuar la accin.
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* Veremos las siguientes posibilidades:
Q OPCION 1 TIJERA + CRUCES
Cruce en tijerasi jugador C que recibe el baln ve pase
a la paralela o a la diagonal efecta el pase y si no conduce
hacia el centro...
(continuacin)
Cruce entre O y O ambos ocupando las calles centrales
dejando la pelota pisada o no entre ellospasando O el
baln a O si la deja pisada o a O si no la pisa...
(continuacin)
Si deja el baln pisado:
O pasa el baln a O y hace una sobreposicin pudiendo
recibir baln o bien O conduce de nuevo hacia el centro
trabajando nuevos cruces.
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Q OPCION 2
Jugador O en una de las calles centrales pasa al ala O por
delante de O que corta a mxima velocidad en diagonal
El jugador O conduce al centro hacia O y ...
(continuacin)
El jugador O corta a mxima velocidad sin baln en
paralela al acercarse O conduciendo el baln y efectuamos
cruce entre O y O.
* El jugador O sube a defender y ocupar el cierre...
(continuacin)
El jugador O puede pisar el baln a O o continuar con l,
pasndoselo posteriormente al jugador O en el ala y ...
(continuacin)
El jugador O efecta una paralela y el jugador O pasa en
un segundo movimiento simultneo en diagonal.
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Q OPCION 3
El jugador O pasa a O en el ala por delante de O que no
toca baln, cortando ste en sentido opuestoEl jugador O
efecta paralela y si hay pase se pasa y si no...
(continuacin)
El jugador O asciende conduciendo y ocupa la calle central
efectuando cruce con O. Si hay chut tras cruce bien y si no
contino movimiento...
(continuacin)
El jugador O en una de las calles centrales pasa al ala O y
efecta paralela y el jugador O pasa en un segundo
movimiento en diagonal.
Q OPCION 4 PARALELA + DIAGONAL
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El jugador O en una de las calles centrales pasa al ala O y
efecta paralela, mientras que O realiza una diagonal. Si hay
pasa se pasa y si no existen dos posibilidades:
POSIBILIDAD 1
El jugador O pasa a O y hace una diagonal larga o simple.
POSIBILIDAD 2
Cruce entre los jugadores de las dos calles centrales O y
O.
Q OPCION 5 DIAGONALES CONTINUADAS
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El jugador O pasa a O y efecta diagonal larga y as sucesivamente...
Q OPCION 6 SOBREPOSICION
El jugador C en una de las calles centrales pasa al ala C por
delante y sin que toque C que corta en diagonal, a la vez que
C hace una sobreposicin, existiendo al menos dos
posibilidades:
POSIBILIDAD
El jugador C pasa a C que hizo la sobreposicin y corta en
diagonal al segundo palo para que el jugador C entre de
segundas...
(continuacin)
El jugador C entra de segundas, recibe de C y chuta o pasa
al segundo palo a C.
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POSIBILIDAD 2
El jugador C no pasa a C que efectu la sobreposicin
sino que realiza un cruce con el jugador de la calle central
C...
SISTEMA 3-1 CON PIVOT MOVIL
Existen varias posibilidades:
a) 3-1 pivot en el centro y rotacin a base de diagonales.
b) 3-1 pivot en el centro y rotacin a base de diagonales, paralelas, ...
c) 3-1 pivot en banda (falso pvot).

Q Desarrollaremos esta ultima: veremos una posicin inicial base y a partir de ah desglosaremos
todas las posibilidades ms utilizadas en el Ftbol-Sala.
POSICION INICIAL
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* 31 con pivot en banda a 2 cancha contraria (2-3 mts del
ala).
* Baln siempre en calle central.
A partir de aqu se ofrecen bsicamente dos posibilidades:
B.1.) Jugar por el lado del pivot.
B.2.) Jugar por el lado contrario del pivot.
B.1.- JUGAR POR EL LADO DEL PIVOT
Q OPCION 1 NO HACER PASAR O CORTAR AL ALAABRIR BANDA
Jugador calle central con baln O pasa al ala O,
simultaneamente el ala contraria O corta en diagonal simple y
el jugador de calle central O corre en diagonal a banda parando
a la altura de nueve o seis metros para recibir habiendo
progresado hacia la meta contraria, creando espacios.
Posicin inicial
Abrir banda
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Q OPCION 2 HACER PASAR AL ALA Y NO HAY CAMBIO DEFENSIVO ALACIERRE
Ala O corta en diagonal y el jugador de calle central con
baln O pasa al falso pivot O.
Ala O corta en diagonal y el jugador en calle central con
baln O pasa, generalmente de forma area al ala O.
Ala O corta en diagonal y el falso pivot O aparece para
recibir del jugador de calle central con baln O + pase areo
a la diagonal de O generalmente de primer golpeo.
Ala O corta en diagonal parando en seco entre lneas, jugador
de calle central con baln O pasa al falso pivot O y ste efecta
una pared con el ala O, ganando la espalda a la defensa
finalizando con chut o pase al segundo palo (O)
2.1
2.2
2.3
2.4
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Q OPCION 3 HACER PASAR AL ALA Y EXISTE CAMBIO DEFENSIVO ALACIERRE
Cuando corta
el ala O y el
cierre pide el
cambio para
recibirlo, el
defensor del
ala O debe
ajustar su
marcaje al
falso pivot O
que
normalmente
asciende para
equilibrar la
rotacin;
pero O
percatndose
del cambio
defensivo
ala-cierre, lo
que hace es
correr
posicin al
corner para
recibir pase
areo de O,
ganar la
espalda a los
defensores y
crear una
superioridad
numrica.
3.1-Correr posicin
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Jugador calle central con baln O, apercibindose del cambio
defensivo, pisa baln y cambia el sentido del juego a la otra
banda; pasa el baln al ala contraria O, y ste ltimo pasa
paralelo a banda al jugador O que se desplaza en diagonal
simple.
Ala O pasa en diagonal corta, parando entre lneas para recibir
bien de O o de O, pues normalmente el cierre tras pedir el
cambio defensivo tarda en ajustar su marcaje unas dcimas de
segundo.
3.2 Pase a la diagonal /
Paralela
3.3 Diagonal corta
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B.2.- JUGAR POR EL LADO CONTRARIO DEL PIVOT
Consiste en aprovechar esa zona del campo por su abundancia de espacios libres, pues
el cierre contrario marca, aunque en zona con coberturas, a nuestro falso pivot no existiendo
pues coberturas muy pronunciadas.
Q OPCION 1 PARALELA
Jugador de calle central con baln O efecta paralela y falso
pivot O acude al segundo palo.
Q OPCION 2 PARALELA CON PISADA
Idem pero ala O tras pasar acude a la pisada para chutar o pasar
al segundo palo.
Q OPCION 3 DUALIDAD
Paralela
Paralela con pisada
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Jugadores O y O efectan dualidad para ganar espalda a los
defensores.
* Falso pivot O acude al segundo palo.
OPCION 4 GANAR LA ESPALDA
Jugador calle central con baln O conduce y se aproxima al
ala O que con continuas fintas intenta poner en lnea a su
defensor (oponente directo) para ganarle la espalda y recibir
pase de O.
* Falso pivot O acude al segundo palo.
Q OPCION 5 PASE VA Y VIENE
Jugador de calle central con baln O pasa al ala O, efecta
un pase va y viene, recibe de O y le pasa al primer golpeo al
espacio libre ganando la espalda al defensor.
Dualidad
Ganar la espalda
Pase va y viene
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- SISTEMA DE ATAQUE CON UN PIVOT (3-1)
Q El sistema de ataque con un pivote (3-1) es denominado as porque tres jugadores (dos alas y el
cierre) estn dispuestos en forma de abanico, en diferentes distancias frente a la portera,
dependiendo de la situacin de sus defensores y el pivot esta situado en las proximidades del rea
de portera. Este emplazamiento asegura el reparto equilibrado del terreno de juego.
Convencionalmente aparecen tres zonas de las cuales una es paralela a la portera y las otras dos
son radiales frente a ella. El precisar los puestos y los espacios en los que acta cada atacante
pretende en principio evitar aglomeraciones frente la portera.
Q Otra forma de definirlo es: la posicion inical consiste en colocar a tres jugadores en zona de
elaboracin y un jugador en zona de finalizacin.
Normalmente se utiliza contra defensas situadas en 1/2 1/3 de cancha, independientemente sean
defensas HxH o en zona.
2) Cierre
4) Ala derechaun zurdo.
Punto fuerte hacia portera.
3) Ala izquierdaun diestro.
Punto fuerte hacia portera.
5) Pivot.* Puede ser:
a) Pivot fijo
b) Pivot mvil.
.
SISTEMA 3-1
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SISTEMA 3-1 CON PIVOT FIJO
- No existen rotaciones slo movimientos entre los jugadores de la lnea de elaboracin buscando el
pase al pivot.
Cundo?
1) Cuando tenemos un pivot muy bueno, que marca las diferencias y si recibe baln crea
constantemente peligro.
2) Ante defensas que no tapan bien los pases a pivot y podemos meter balones con
facilidad.
3) Ante marcadores favorables y queremos pocos riesgos defensivos.
Q Debemos decir que en ftbol sala, baln que entra a pivot es una situacin de mximo riesgo pues
supone un 1 1, como mnimo, sin coberturas ni ayudas defensivos.
TACTICAMENTE , podemos plantear dos situaciones:
1) Pivot vascula al lado del baln buscndolo, ms pase y recepcin este.
2) Pivot vascula al lado contrario del baln creando aclarado en esa zona, arrastrando
con l al cierre; no existiendo coberturas (pudiendo trabajar como contenidos
tcnicos-tcticos en esa zona de espacios libres: dualidad, pase y va, pase va y viene,
paralela).
.
Adems el 31 supone tcticamente:
PIVOT VASCULA 1 PIVOT VASCULA 2
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a) El poseedor del baln tiene siempre dos apoyos ms el portero ms el referente delante del
pivot.
b) En caso de interceptacin de baln hay balance defensivo por parte de dos hombres (alas).
c) Una ocupacin de la cancha que deja multitud de espacios libres para crear continuas
situaciones de finalizacin.
d) Permite mltiples posibilidades ofensivas a travs de las rotaciones con y sin baln.
e) Estar dispuestos si perdemos y luego recuperamos el baln para una accin de contraataque
con el pivot adelantado y como referente.
Q Debemos insistir por ltimo que en iniciacin, el baln discurra o arranque por calle central y que
los alas jueguen algo retrasados respecto a la lnea del baln con los objetivos tcticos de:
a) Provocar adelantamiento de los defensores directos de las alas dejando as espacios libres a
sus espaldas que pueden ser aprovechadas por el pivot.
b) Evitar interceptacin del pase por los defensores de los alas si stos estn posicionados de
forma retrasada en un trabajo de defensa de cobertura.
En elite, las alas juegan todo lo adelantado que les permita estar en linea de pase y a la vez desplazar
a su defensor hacia zonas de finalizacion.
* Veremos las siguientes posibilidades:
A.1.- PIVOT EN EL CENTRO
Q OPCION 1 MOVIMIENTO DE PIVOT
FERRETI
Provocar adelantamiento
Evitar interceptacin
Opcin 1
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Jugador de calle central O se desplaza en paralela y el ala O pasa al pivot O por el espacio libre
creado en la zona central del campo.
Q OPCION 2 DUALIDAD POR LA MISMA BANDA + PASE AL PIVOT
Ala O toca al jugador de la calle central O, finta y
vuelve yendo hacia el jugador O recibiendo de ste
el baln a la corta y pasando al primer golpeo al
pivot O.
Q OPCION 3 DUALIDAD + PASE AL PIVOT POR BANDA CONTRARIA
Idem desarrollo anterior slo que jugador calle
central O se gira y es el ala contraria O quien pasa
viniendo a la corta al pivot O.
* Es una variante de la anterior, utilizada cuando la
defensa consigue neutralizarla.
Opcin 2
Opcin 3 - Dualidad + pase al
pivot por banda contraria
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Q OPCION 4 PASE Y VA + PIVOT
Jugador de calle central con baln O conduce
acercndose al ala O que se desmarca paralelo a
banda. En ese momento O empuja baln de planta
hacia adelante, girando el tobillo + pase tenso al
pivot O.
Q OPCION 5 TUNEL
Jugador calle central con baln O conduce hacia
banda prximo a su defensor directo, girando tobillo
y pasando por debajo de sus piernas el baln al
pivot O.Importancia del momento justo del pase.
Opcin 4 - Pase y va + pivot
Opcin 5 - Tnel
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Q OPCION 6 PASE AEREO
Pase areo de vaselina al pivot del jugador O al O.
Inconveniente Interceptacin por anticipacin
defensiva.
Opcin 6 - Pase areo
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A.2.- PIVOT EN BANDA
Q OPCION 1 MOVIMIENTO DE PIVOT
Jugador calle central con baln O toca al ala O, hace
movimiento de pivot para recibir del ala O en el tringulo
invertido de espacios libres creado.
Q OPCION 2 MOVIMIENTO PIVOT CON PASE DEL ALA CONTRARIA BALON
Jugador calle central con baln O toca al ala O situado en
el mismo lado del pivot O, efectuando un movimiento de
pivotel ala contraria O corre hacia el baln para recibir
pase de O y pasar al primer golpeo (preferentemente) al
pivot O.
Movimiento de pivot
Mov. pivot con pase del
ala contraria
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Q OPCION 3 CRUCE
Cruce entre jugador de calle central O con baln y ala O +
pase al pivot O situado en banda.
* OPCION 4 DIAGONAL SIMPLE + PASE AL PIVOT
Jugador calle central con baln O conduce hacia el ala O
desplazndose ste en diagonal simple + pase a pivot O
Para evitar cambio defensivo, el pivot O debe estar
colocado entre los nueve y seis metros.
Cruce
Diagonal simple + pase al pivot
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LA DEFENSA EN FUTBOL SALA
1 BALANCE DEFENSIVO Y REPLIEGUE.- 1 Fase de Defensa.
Como hemos comentado anteriormente, la defensa comienza durante el propio ataque,
no obstante nuestra mayor preocupacin estar en defender las acciones que corresponden:
al CONTRAATAQUE;
y al ATAQUE POSICIONAL.
Q Normalmente en el contraataque sostenido, participan 2 o 3 jugadores que se desplazan y
pasan el baln a gran velocidad, tratando de encontrar con rapidez la situacin ms
favorable de FINALIZACIN.
Durante el desarrollo de esta fase de ataque se observan acciones como:
- Errores producto de falta de atencin, concentracin y coordinacin de acciones
(p.e./pase al contrario o fuera del terreno de juego).
- Errores de tcnica (p.e./pase, mal control).
- Errores de juego (p.e./finalizacin forzada, chut a portera sin fuerza, ni precisin).
- Interceptaciones realizadas por un jugador del equipo contrario.
Mientras en el ataque posicional, normalmente un jugador o dos jugadores de ataque
deben tener una preocupacin defensiva, determinada por su situacin en el campo de juego, o
si la accin lo requiere, en realizar acciones de anular a los atacantes de gran calidad del
equipo contrario (marcaje estrecho / interceptacin), cuando existe robo del baln.
Cuando el adversario desarrolla una accin defensiva consiguiendo la recuperacin del
baln, debemos organizar nuestra transicin defensiva de la forma ms favorable teniendo en
cuenta, las siguientes valoraciones:
- En primer lugar, el balance defensivo esta compensado por el portero del equipo en
situacin de ltimo defensor, siempre valorando en consecuencia, la participacin del mismo
con su accin - cuando, donde y en que momento la realiza -.
- En segundo lugar, aseguraremos el balance defensivo con 1 o 2 jugadores que en el
momento de chut a portera o perdida de baln (pase a pivot, pase al segundo palo, etc.),
estn posicionados por detrs del baln y en una zona de apoyo al baln o inicio de
recomposicin defensiva.
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- En general, cuando la finalizacin es realizada por un jugador en - espacio mortal
absoluto -, los primeros jugadores que inician el balance defensivo son, el ala contraria y el
cierre si el posicionamento es 3x1 2x2 del equipo atacante. Si la finalizacin es desde las
bandas son los jugadores ms cercanos a la propia portera. As mismo debemos tener
establecido el balance defensivo en las estrategias de bandas, saques de esquina y saques
de faltas.
- Mxima mentalizacin.
- Situar un defensor rpidamente sobre el primer pase del contraataque, para retrasar
la accin lo ms posible.
Q POR TANTO, EL ASEGURAR EL BALANCE DEFENSIVO Y DOMINAR EL REPLIEGUE DEFENSIVO SON ACCIONES
CARACTERISTICAS DEL ATAQUE EN SISTEMA.
- CONSIDERACIONES BASICAS -
Existen dos conceptos del desarrollo del juego que marcan las acciones del repliegue de
la defensa. En el Ftbol-sala estas acciones estn en funcin del:
I. Juego posicional.
II. Juego continuado.
I. Repliegue en Juego posicional (existe interrupcin en el juego):
- Dentro del desarrollo del partido cuando el equipo que est atacando pierde el baln,
por haber desplazado el mismo fuera del terreno de juego (mal pase, chut, despeje del
defensor, etc.), se crean unas condiciones para el repliegue diferentes, determinadas por la
paralizacin momentnea del juego y el tiempo que dispone el equipo defensor para su
recomposicin defensiva colectiva.
- En este caso lo normal es recomponer la defensa teniendo en cuenta las
circunstancias del juego, (banda, falta, corner, etc.) con un repliegue posicional-aposicional,
intensivo-no intensivo.
Repliegue posicional- colectivo.
repliegue aposicional-1, 2, 3 jugadores.
II. Repliegue en Juego dinmico (no existe interrupcin en el juego):
- El repliegue (1 fase de la defensa) se realiza por el camino mas corto, corriendo a la
mxima velocidad hacia la portera propia. La carrera, debe efectuarse tambin de modo
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que el baln pueda ser visto y los desplazamientos del contrario seguidos continuamente.
- Dependiendo del posicionamiento tctico a utilizar (defensa ZOF/ZDE/TOTAL), el
repliegue ser correcto cuando todos los jugadores ocupen las posiciones defensivas. La
parada de la puesta en marcha del contraataque adversario o la eventual intercepcin se
puede entrenar con un solo jugador, el ms prximo al baln en aquel momento.
- Durante el repliegue la marcacin se hace en coordinacin y profundidad,
empezando por el primer defensor que se desplaza hacia la propia portera que se
responsabiliza del atacante ms avanzado, el segundo defensor del siguiente atacante y as
hasta el cuarto jugador siempre teniendo en cuenta la posicin de sus compaeros.
- Contra un atacante que acta en velocidad con la conduccin del baln, el defensor
mientras se repliega, trata de situarse entre este y la propia portera y luego presionarle para
obligarle al pase o condicionar el regate a la banda (lateralidad), cuando no son viables
estas alternativas, el defensor, mediante su colocacin e intervencin, molestar a los
atacantes que se desplazan a gran velocidad, en el pase y el chut a portera.
- El repliegue colectivo trata de asegurar el espacio central de la zona defensiva y las
posiciones defensivas de finalizacin, empezando del centro hacia las bandas.
- Esta fase dura hasta que 3 todos los jugadores han retrocedido por detrs de la
lnea del baln y 3 todos los jugadores han asignado su marcacin o lugar de defensa
asignado.
De la calidad del repliegue dependen en numerosas ocasiones los xitos
defensivos.
- El repliegue defensivo viene determinado y condicionado por el concepto de juego o
caractersticas individuales del equipo contrario. Cuando el juego se base en el contraataque
y en sus puntas de fcil finalizacin, el equipo en defensa tomar medidas concretas y
precauciones.
- Se exigir, el evitar movimientos de ataque 1-3 (tres jugadores por delante de la lnea
del baln) 2-2 (con doble pivot en zona mortal); as como el iniciar antes el repliegue.
- Aunque el repliegue sea colectivo, debemos determinar una serie de acciones a cada
jugador.
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MODELOS Y ESTRUCTURA DE EJERCICIOS PARA EL EQUILIBRIO DEFENSIVO Y EL
REPLIEGUE
Durante el entrenamiento se realizan ejercicios especficos como:
Situar a los jugadores en el dispositivo preferido en ataque 3x1 2x2. Ejecutar un
movimiento tctico de ataque con finalizacin, y a una seal se gira y se regresa
rpidamente por el camino mas corto, hacia la propia portera, en mitad del campo se
continua con desplazamientos de espalda al rea dando frente a la portera contraria y
desplazamientos defensivos de acuerdo con las necesidades del momento especfico.
- El repliegue puede comenzarse y es entonces cuando los porteros situados en las
dos porteras se pasan el baln. (Estos tendrn 6 u 8 balones en su portera).
- Retirada de los jugadores de ataque en el momento de la seal del entrenador, o
rpidamente despus de la finalizacin de la jugada tctica ofensiva.
- Durante el repliegue a los jugadores se les puede exigir, que se informen sobre unos
adversarios fuera del terreno que indica, mediante los dedos levantados, nmeros que ha de
ver y cantar en voz alta; durante la carrera se utilizar la carrera adelante y atrs, con pasos
cruzados o seguidos, se puede exigir piruetas hacia la derecha o la izquierda.
En una de las porteras se forman dos grupos de 3 jugadores, los atacantes situados sobre
9/12 metros realizaran un movimiento bsico tctico de ataque con chut a portera, en ese
momento empieza el repliegue, el portero pasa el baln a uno de los defensores que intenta
que la transicin en superioridad sea con el pase largo al hueco libre.
- El portero del equipo que entrena el repliegue debe estar situado sobre una
distancia de 9 a 12 metros con respecto a la lnea de fondo de su portera, para
intervenir sobre el jugador mas adelantado que puede recibir el pase de otro portero o
jugador si no hay presin de baln a este.
- En esta opcin con el punta de ataque, el defensor se acerca y presionar el baln
para que este retroceda hacia su portera o cambie el ritmo de desplazamiento.
- El jugador atacante intentar el desplazamiento con conduccin del baln, con
cambios de ritmo, con cambios de direccin repetidos.
- Mediante estos elementos sealados si son bien dominados, los defensores
entrenaran y trataran de recuperar el baln.
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Para entrenar la 1 fase de la defensa, se utilizarn los siguientes :
Trabajo 2x2.Figuras 7 y 8 OK. Pg. 8.

El ejercicio se inicia en el medio campo. Superioridad 1x3 en la finalizacin un jugador de los
defensores en el centro del juego se aadir contra el repliegue del equipo atacante.
RECOMENDACIONES METODOLOGICAS PARA EL REPLIEGUE
El paso del juego de ataque a defensa se realizar de forma continuada, sin pausas en la
actuacin del jugador.
Al realizar cada ejercicio se insistir sobre el aprendizaje y aplicacin de las Reglas de
Tctica Individual, especficamente del Repliegue Defensivo.
En el entrenamiento de ejercicios para el repliegue, los ejercicios estarn en concordancia
con la carga de esfuerzo por el cual se ha establecido, estos ejercicios conllevan un trabajo
de resistencia, velocidad y lleva implcito, la fuerza de voluntad.
La velocidad de repliegue debe estar en concordancia con la forma bajo la cual se desarrolle
el ataque adversario y con la calidad de los jugadores, con el concepto - NO MAS LENTO
O MAS RAPIDO DE LO QUE SEA NECESARIO- procurando una economa de esfuerzo a
nivel de equipo, lo que implica un colectivo organizado.- Al atacante con baln se le insistir
para que se desprenda del defensor, ya que ste al no poseer baln tiene una velocidad de
desplazamiento mayor. La presin psquica del contrario por detrs puede distraer su
atencin y exaltar la concentracin que le conduce a cometer errores de tctica o de juego.
As como la presencia del defensor que puede precipitar el chut a portera, reduciendo
efectividad.
Errores de mas frecuentes en la fase 1 de la defensa
El portero est pasivo, situado en su propia portera.
Los jugadores no anticipan el momento de repliegue.
Los jugadores no participan en el repliegue con todas sus posibilidades, no se sincronizan
los desplazamientos con el carcter de actuacin del ataque contrario, los principiantes
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estn y se olvidan o se van detrs de la interceptacin del baln.
Las Reglas Tcticas para desarrollar las acciones individuales son aplicadas parcialmente.
Durante el repliegue, los jugadores no se preocupan de recuperar el baln.
2 DEFENSA DE TEMPORIZACION.- 2 Fase de Defensa.
Anteriormente nos hemos referido al repliegue defensivo como la fase de la que depende
la calidad, en gran medida, el desarrollo posterior de la defensa, desde el punto de que debe
iniciarse con anticipacin y se ha de insistir, de este modo, sobre las actividades individuales de
los jugadores contrarios del contraataque.
En caso de que se produzca, se discutirn los aspectos principales de la actividad
colectiva durante el repliegue y durante la defensa de temporizacin.
Q La defensa de temporizacin, son las acciones realizadas con engao, con las que se
pretende ganar tiempo para que el resto de jugadores que actan en defensa ocupen o
vuelvan a sus posiciones defensivas.
Las temporizaciones se pueden realizar en diferentes situaciones de juego, normalmente se
actuacin es contra los atacantes rpidos, a travs de efectivos reducidos y dura segundos.
En situaciones de inferioridad numrica. Por ejemplo, en una situacin de 1 defensor contra
2 atacantes. En este caso, el defensor simular atacar (amagar) al poseedor del baln y se
desplazar rpidamente hacia su propia portera y no decidindose de forma clara en la
marcacin, ni por uno ni por otro, para hacerles dudar y conseguir en esos momentos de
duda, la actuacin o organizacin defensiva por parte de sus compaeros, segn la fase del
juego. Ocasionalmente, en circunstancias muy complejas del juego, la actuacin de la
defensa de temporizacin, obligara al defensor a amagar y desplazarse rpidamente sobre
el receptor.
En el ataque realizado por 3-4 atacantes contra 2-3 defensores se actuar del mismo modo,
o se simular el ataque sobre el poseedor del baln; para atacar inmediatamente al futuro
receptor. La unin de los esfuerzos individuales en este caso se denomina defensa de grupo
en desplazamiento.
. Cuando el contrario pone el baln en juego, se le amaga o estorba para que retrase su
puesta en juego y con ello el se posiciona en una defensa organizada.
El portero tiene un protagonismo esencial en esta fase del juego, como jugador, es decir, la
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responsabilidad de asumir su posicin como ultimo defensor.
Para las intervenciones correspondientes, es necesario que los defensores observen los
medios utilizados por los atacantes en el ataque rpido. En la practica existen tres modalidades
del ataque rpido:
a) El atacante ataca al intervalo entre los defensores.(Figura 15 centro, pg. 55).
b) El atacante con baln se dirige sobre un defensor y pasa al compaero. (Figura 15 centro,
pg 55).
c) En el repliegue hacia el rea, el portador del baln acapara la atencin del primer defensor,
buscando hueco donde la defensa se est organizando y espera respuesta.
Ante estas modalidades de los defensores temporizadores, la actuacin de la defensa se
efecta y sincroniza teniendo en cuenta las siguientes REGLAS :
- Repliegue rpido, oportuno y colectivo.
- Utilizacin de los desplazamientos ms adecuados en el terreno.
- Anticipacin a las acciones de los adversarios y compaeros.
- Inicio y desarrollo de las acciones en el tiempo til y en concordancia con la fase de
juego.
- Se mantendr siempre el desplazamiento entre el adversario y la propia portera.
- Establecer oportunamente la ayuda recproca.
El repliegue se har por el camino mas corto hacia la propia portera o por el eje medio
del terreno y despus se ocuparan en orden las zonas de sucesiva actuacin. El retroceso del
jugador en defensa est en conexin con el lugar que ocupa en el terreno, con el objetivo de
ataque, con el chut a portera, as como en la divisin de actividades para el desarrollo del
repliegue (recuperacin, interceptacin del lanzamiento o pase del contraataque contrario). Los
defensores deben actuar en concordancia con los objetivos de la zona de temporizacin:
cobertura del espacio mortal de finalizacin,
detencin del ataque rpido
e interceptacin de los chuts a portera.
La duracin de la defensa de temporizacin, en la mayora de las ocasiones, es de
algunos segundos, pudiendo prolongarse tambin hasta la siguiente fase de ataque.
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MODELOS Y ESTRUCTURA DE EJERCICIOS ESPECIFICOS PARA LA DEFENSA DE
TEMPORIZACION
Repliegue defensivo, desde un puesto del ataque, con preocupacin por realizar la defensa
de temporizacin.
Desarrollo de ejercicios en forma de juego entre dos equipos, con preocupacin de la
defensa de temporizacin. Siempre el equipo con baln ataca con un jugador ms.
Movimientos de ataque por parte de los jugadores y repliegue en zona de temporizacin.
3 defensores se repliegan sobre la propia portera, al tiempo que 3 atacantes conducen el
baln en ataque.
- Repliegue e iniciacin inmediata de desplazamientos sincronizados de los
defensores, en direccin de los pasadores del baln.
- El ejercicio tiene cuatro grupos de 3 jugadores, el grupo que estaba en ataque se
repliega.
RECOMENDACIONES METODOLOGICAS PARA LA DEFENSA DE TEMPORIZACION
Para que esta defensa pueda desarrollarse con xito es necesario que cada jugador
domine, al mximo, todas las situaciones tcticas de base.
La presentacin y explicacin del entrenador facilitando su comprensin lleva implcito el
resolver con implcito las situaciones creadas.
A continuacin, todos los entrenadores extraen conclusiones practicas, inmediatas, acordes
con las posibilidades del equipo. Razonarlas, con los jugadores para que estos las pongan
en practica.
Todo lo expuesto solo puede desarrollarse teniendo como punto de partida una buena
preparacin fsica, tcnica y psicolgica.
- Errores de mas frecuentes en la fase 2 de la defensa
La mayora de los errores se producen por una falta de atencin y concentracin en el
juego, lo mismo que no respetar y aplicar las reglas de tctica individual en la actividad
practica a desarrollar por el jugador.
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3 ORGANIZACIN DE LA DEFENSA.- 3 Fase de Defensa.
La organizacin defensiva presupone que cada jugador, despus del repliegue ocupe el
lugar preestablecido en el dispositivo defensivo. Por esto consideremos que la organizacin
defensiva, en la prctica, comienza durante el repliegue de los jugadores, continua con la
defensa de temporizacin, viniendo despus un intervalo de tiempo en que los jugadores
situados en una zona no preestablecida del campo de juego, se encuadran en el sistema
defensivo.
Q As pues, la organizacin defensiva comprende el momento entre que transcurre la defensa
de temporizacin y la defensa en sistema.
La organizacin defensiva est ntimamente ligada a la naturaleza del ataque adversario.
Esta fase es posible y debe efectuarse solamente en el caso en que el ataque adversario se
desarrolle en forma posicional. Por tanto su duracin ser menor o como mximo igual a la fase
correspondiente de ataque.
En la mayora de las situaciones, para organizar la defensa, el equipo tiene necesidad de
unos segundos, necesarios para un cambio de lugar de los jugadores, que no se hallan en su
puesto. Estos cambios se efectan, en la primera interrupcin o actuaran dentro de la posicin
ocupada ejecutando las acciones propias de ese puesto defensivo.
La instruccin y formacin de puestos polivalentes se desarrollaran en ejercicios de
juego, exigiendo:
Coordinacin temporal de sus acciones dentro del puesto provisional con sus compaeros.
Establecer ayudas y coberturas dentro de su puesto, si la dinmica del juego lo requiere.
Se integrar fsica y psquicamente en la actuacin del ritmo del juego, para efectuar las
acciones en el tiempo til.
RECOMENDACIONES METODOLOGICAS PARA LA ORGANIZACION DE
LA DEFENSA
Para fijar y entrenar la organizacin defensiva se utilizarn los siguientes mtodos y ejercicios:
Exponer y demostrar, sobre la pizarra y despus sobre la pista, por parte del entrenador, los
principales aspectos terico- prcticos sobre la organizacin defensiva y sus exigencias
tcnicas, psicolgicas y fsicas.
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Ejercicios: 21, 22, 23 y continuarlo con la organizacin de los jugadores dentro de un mismo
sistema o sobre un sistema defensivo con dispositivo diferente.
En los partidos de preparacin y en los oficiales, el entrenador debe intervenir directamente
y de forma operativa, poniendo nfasis para enderezar los eventuales errores que existan
en la organizacin defensiva.
ERRORES MAS FRECUENTES EN LA ORGANIZACION DEFENSIVA
Repliegue directo sobre el puesto especfico en defensa, sobre todo si este es por la
diagonal.
Apresuramiento e inoportunidad en el cambio de lugar, dentro del dispositivo defensivo,
como consecuencia, espacios libres en el dispositivo.
Falta de coordinacin y sincronizacin de la estructura defensiva, desde el punto de vista
tctico, psquico, fsico y tcnico, en las actuaciones a desarrollar con el puesto ocupado
temporalmente.
No hay coordinacin durante el juego con los compaeros, dentro del puesto en que est
especializado.
4 DEFENSA EN SISTEMA.- 4 Fase de Defensa.
Los sistemas de marcacin pueden ser:
I. Defensa en zonas;
II. Defensa Hombre a Hombre
III. Defensa mixta.
IV. Defensa alternativa o de cambios
Evidentemente, deben ser aplicadas conforme a las necesidades del partido, esto es, los
esquemas de marcacin varan de acuerdo con los esquemas ofensivos del adversario, numero
de faltas acumuladas, de acuerdo con el resultado del partido, etctera. Por ejemplo, si
tomamos como referencia, la situacin de un equipo que se encuentra en ventaja en el
marcador, algunos entrenadores asumen la responsabilidad de evitar la marcacin Hombre a
Hombre, actuando con una defensa que aumente su dispositivo defensivo, tratando de
conseguir una mayor oposicin contra las acciones ofensivas del equipo contrario, procurando
por una parte, ante la proximidad del adversario, efectuar una marcacin mas intensiva y mas
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cerca del baln, y por otra disminuir sus espacios y consiguientemente robarle el baln, para
posteriormente, intentar conseguir una accin clara de finalizacin de cara el gol y no
lgicamente, una situacin adversa.
DEFENSA EN ZONA
Velocidad, variedad, sorpresa y evidentemente el progreso en las tcnicas individuales,
aplicadas en las acciones colectivas de los atacantes, han hecho que los jugadores en defensa
unan sus esfuerzos, su colaboracin y la ayuda recproca.
De este modo la defensa por zonas, que en la 1 etapa del Ftbol-sala, estaba basada
exclusivamente en el principio de limitar el campo de accin de los atacantes sin intervenir ni
sobre estos ni sobre el baln, aunque controlando este ultimo, con la evolucin del juego ha
cambiado. Sin embargo, no se trata de que la defensa en zonas haya cambiado
sustancialmente su objetivo, que siempre ha sido controlar el baln y no al adversario y al baln
al mismo tiempo, como es el caso de la defensa agresiva al hombre. Lo que si ha cambiado es
su carcter, su tono, que de ser pasivo y de renuncia ha pasado a ser agresivo (INTENSIDAD).
Por lo tanto, el defensor que defiende por zonas es un jugador que perturba y acosa al
adversario mediante las tcnicas individuales y colectivas de la defensa agresiva. Resulta
lgico, porque la defensa agresiva representa el estado mas avanzado del juego defensivo en
cuanto su preparacin bsica.
Los motivos tcticos que pueden sugerir al equipo la conveniencia de actuar en una
defensa por zonas son diversos y todos ellos se hallan relacionados con situaciones
conyunturales. Por ejemplo en la defensa cerrada, conseguimos:
Favorecer la cobertura de la defensa, combinando una marcacin altamente eficaz.
Ser eficaz cuando existe la recuperacin del baln, preparando el contragolpe sobre el
equipo contrario.
Es una defensa til para defender un resultado o como alternativa de un final del partido, ya
que favorece situaciones del juego como:
- Proteccin mxima del rea de portera.
- Normalmente se cometen menos faltas tcnicas.
- Menor desgaste fsico.
- Mejor defensa de los aclarados y rechaces.
- Minimizar los errores tcnicos de un jugador.
Proteger mejor el centro de la defensa, evitando combinaciones con pivot y finalizaciones al
segundo palo.
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Conveniente ante equipos que no disponen de buenos chutadores de media y larga
distancia.
Los jugadores ms lentos prefieren mejor una defensa en zonas que la individual.
Es fcil de ensear y aprender.
En cambio las desventajas de la defensa en zonas pueden resumirse:
No es conveniente aplicarla con marcador en contra.
No enriquece los fundamentos o la tcnica defensiva.
A veces se diluye la responsabilidad.
Se puede romper con ataques rpidos.
Los principios para actuar y dar rendimiento en este tipo de defensa, apoyndonos en el criterio
de Sampedro, J. (1998) son:
Los jugadores deben ocupar rpidamente su posicin, realizando una correcta transicin
defensiva.
Hablar en los cortes y en las incorporaciones de ms jugadores atacantes, adaptando las
acciones defensivas necesarias.
No dar en ningn caso la espalda al baln.
Debemos enfocar nuestra atencin en el baln y en el atacante que en ese momento est
en nuestra zona de responsabilidad.
Nunca dos defensores defendiendo al baln. Distinto es que realicemos 2x1.
Cuando el jugador corta hacia el baln por la zona, el defensor debe hacerlo individualmente
hasta que se aleje y pueda recibir el pase.
Esquemas de marcacin por zonas
Los esquemas de la defensa por zonas son precisos en su
estructura. Los principales son:
a) CUADRADO.- Los jugadores forman un cuadrado en un
espacio defensivo de la cancha, responsabilizndose cada
jugador de las funciones defensivas que le corresponde en su
zona. En este caso 1 y 2 ejecutan la marcacin por delante
de los jugadores 3 y 4.
1 Opcin: ZONA (ZON)
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Los jugadores 1 y 2 se sitan a la altura de la media cancha del adversario formando
una barrera mvil y actan como primera oposicin.
2 Opcin: ZONA CON PRESION AL BALON (ZPB)
Es una variante de la anterior con la diferencia de que el jugador que se encuentra ms
prximo al adversario que tiene el baln, le presiona.
3 Opcin: ZONA DEFENSIVA (ZDE)
Los principios de este tipo de marcacin, son los mismos que la marcacin por zonas
(ZON), pero con la particularidad de que el equipo defensor espera al adversario dentro
de su propio campo, presentndole batalla cuando el adversario traspasa el centro de la
cancha.
Variantes:
Zona defensiva lateral (ZDE).- Cuando el ataque viene por un lateral.
Zona defensiva central (ZDC).- Cuando el ataque viene por el centro.
4 Opcin: ZONA OFENSIVA (ZOF)
Defensa que se plantea en la mitad de la media cancha contraria hacia su rea. Con un
cambio posicional de los jugadores 1 y 2, uno de ellos se situara mas retrasado del otro,
reduciendo la distancia entre ellos a lo ancho, dependiendo de la situacin del baln, el
jugador mas alejado del este, rpidamente ocupara una posicin ms cercana con
respecto a su compaero y buscara la accin de ayuda (ARMADILLO). Resulta muy
difcil establecer con precisin cuando conviene poner en practica esta opcin. Ello
depende del desarrollo del partido, de la consistencia tcnica y competitiva de los
adversarios. Su xito se basa, esencialmente del factor sorpresa, y aunque
normalmente se utiliza en la zona ofensiva, ocasionalmente se puede ejecutar en todo
el campo de juego, dependiendo de las circunstancias del juego.
La defensa 2-2, en principio poco utilizada, debe cerrar bien el centro, pues es su punto
dbil, pero sin descuidar las bandas, que no han de quedar desasistidas.
Al atacante (jugador con baln) no se le debe entrar muy decididamente para robar el baln,
ya que, si no se consigue, perderemos nuestra posicin defensiva y dejaremos nuestro
espacio de responsabilidad desasistido.
b) (Y) o DE TRIANGULO.- Los jugadores 1 y 2 se reponsabilizan de la zona central de la
cancha, adems de dificultar la lnea de pase del baln por los laterales. El jugador 3 se sita
siempre por detrs de los jug. 1 y 2, para dar cobertura, a su ve que hace la ayuda al segundo
jugador que presenta oposicin. El jugador 4, funciona como libero dando cobertura al jug. 3 en
ambos lados.
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c) ROMBO. Es la defensa por zonas ms habitual en el Ftbol sala, se puede realizar en
1/3 de la cancha. Cuando se realiza en 1/3 se la denominada defensa cerrada en la cual, los
jugadores son dispuestos en forma de 1-2-1, muy cerca del rea de la portera (10-12 metros).
En la figura vemos el posicionamiento bsico de la defensa
en rombo (1-2-1).
Los jugadores 1-2-3 cubren las zonas de finalizacin y solo
plantean batalla a los adversarios en esta zona y a partir de ah
marcan individualmente.
- El jugador 1 (PIVOT), marca la zona central de la cancha, ofrece
la primera oposicin y por tanto es el que da la primera
batalla en la disputa del baln, a partir de la zona prefijada y
en cualquier lugar de la cancha a partir de ese punto, por
ejemplo, si el baln va hacia las alas tiene que dar
coberturas. Es el principal elemento de apoyo en el
esquema, no teniendo una marca especifica, sino de ayuda
constante, lo que le exige un gran esfuerzo fsico, adems
debe tener coraje y gran espritu de sacrificio.
- El jugador 4 (CIERRE), su responsabilidad es la zona central de la defensa y su posicin esta
por detrs de sus compaeros, debe marcar implacablemente al pivot contrario en su
zona y vigilarlo cuando sale de esta, pero teniendo cuidado con la entrada por su zona,
de cualquier adversario. Igualmente debe estar dispuesto a dar coberturas a sus
compaeros.
- Los jugadores 3 y 4 (ALAS), estn poco ms retrasados que el jugado 1, con la
responsabilidad de impedir las penetraciones por los laterales y chuts a portera desde
las bandas.
La eleccin de un esquema en lugar de otro depende del despliegue de los atacantes y,
por tanto, la defensa debe adaptarse a las intenciones de los atacantes. Naturalmente, un
equipo trata de defenderse por zonas mediante el esquema que prefiere, digamos por ejemplo
1-2-1. Sin embargo, no puede mantener ese esquema si el adversario le contrapone un
despliegue 2-2; en tal caso la defensa debe adaptarse inmediatamente. Mediante tales
adaptaciones defensivas de un equipo al otro, se podr llegar a obtener una defensa por zonas
en la que los defensores se contrapongan frontalmente a los atacantes, emparejando cada cual
con su adversario directo, de tal modo que la defensa por zonas adopte la forma de una
defensa individual, permaneciendo sustancialmente como una defensa preocupada
exclusivamente por el control del baln y no del baln y del atacante al mismo tiempo. En
consecuencia, se convierte as en una defensa por zonas/individual (HxH), muy cercana al
espritu de la defensa agresiva.
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CONSIDERACIONES BASICAS
En el contexto del dispositivo clsico de las zonas, cada puesto tiene una denominacin,
pivot (1), ala izquierda (2), ala derecha (3), cierre (4). Los jugadores actan en subzonas,
delante de la portera, en 2 3 lneas.
La principal caracterstica, que lo diferencia fundamentalmente de la defensa "hombre a
hombre" es que el defensor sigue en especial al baln que circula y al adversario del cual
responde. Para seguir al baln, los defensores se desplazaran lateralmente hacia la
izquierda o hacia la derecha. Estos desplazamientos pueden denominarse de traslacin y
tienen como objetivo aglomerar defensores sobre la direccin del baln. (fig. 30).
El defensor responde del atacante que acta en su zona. La autoreparticin es continuada
con vigilancia y marcaje del atacante.
En el contexto de marcaje en zona se aplican tres formas de marcaje, (fig. 31):
- Vigilancia -- a los jugadores sin baln.
- Estricto -- al jugador que recibe el baln.
- Interceptacin -- al pivot del adversario (*).
(*) El marcaje de interceptacin realizado al pivote (situndose entre baln y pivot) es
estricto unas veces y otras activo y generalmente se hace por la zona de la pierna no
dominante hbil.
El defensor est situado en el dispositivo sobre el adversario suyo directo que tiene o recibe
el baln, impidindole que finalice o siguindole en sus desplazamientos con baln (fig 30).
El lugar que queda libre en el dispositivo es ocupado por los defensores prximos mediante
traslacin (fig. 32,33), doblando, supliendo y ayudando.
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Cuando el atacante pasa el baln y no cambia de posicin, el defensor se reintroduce en el
dispositivo de defensa, actuando a continuacin, en funcin de las fases del juego.
Las salidas amplias y oportunas de los defensores en la zona y su retroceso rpido confiere
a la zona un carcter de elasticidad.
El defensor realiza un marcaje o ataque al adversario con baln, mientras este se encuentre
en su subzona de terreno; si el atacante con baln intenta penetrar en otra subzona
prxima, el defensor "CAMBIA DE MARCACION" al otro defensor (fig.33). En la practica,
esta accin de juego en defensa, donde un defensor asigna su marcacin y entrega la
misma a otro compaero - conlleva un gran peligro en la accin -. Es necesario destacar
algunas actuaciones como:
- El posicionamiento de los defensores en cobertura.
- El defensor que entrega el atacante, inmediatamente debe asumir una actividad del
juego (p.e. cambio de marcacin con el atacante de su compaero, defensa en zona
de lnea de pase, ayuda, etc.)
- Aumenta la dificultad, si este cambio de marcacin es con el jugador de pase y
desmarque.
- Cuando el atacante no ha sido tomado por el compaero, la atencin del defensor es,
continuar desplazandose con el. El cambio de oponente se efecta mas en
situaciones de doble cobertura.
En las ocasiones en las que el defensor, no ha podido salir al adversario con baln y este se
encuentra prximo a la zona de finalizacin del espacio mortal absoluto, se esforzara para
interceptar el baln, si es que, el atacante toma la decisin de chutar a portera.
Cuando el atacante con baln penetra en el espacio entre dos defensores, que se hallan en
zona, estos actuaran en cobertura. Esta accin se realiza mediante desplazamientos
sincronizados de los defensores y que no deben estar en lnea.(fig.34)
CONCEPTOS DEL JUEGO A TENER EN CUENTA
Respetar el posicionamiento del dispositivo de defensa.
- Informacin obligatoria y repetida sobre:
- El baln.
- El adversario del que responde.
- Los compaeros.
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- Adversarios cercanos.
Prestar gran atencin a la concentracin en toda la fase defensiva.
Desarrollo permanente de los mejores desplazamientos./Dinmicos, de movimiento, etc.
Iniciar y desarrollar las acciones en tiempo til.
Mantener el desplazamiento entre el adversario y la propia portera.
Marcaje estricto y ataque permanente al adversario que tiene y recibe el baln. Sobre el
pivot se hace marcaje de intercepcin.
Derroche fsico en las acciones.
Establecer oportunamente las ayudas recprocas.
Ritmo continuado y sostenido de actuacin.
El defensor no renunciara a utilizar cualquier ocasin segura, para entrar en posesin del
baln.
Anticipacin de las fases defensivas.
Desmarque oportuno, cuando el equipo entre en posesin de baln.
Adems del dominio de las acciones del Repliegue, de la Organizacin del dispositivo
defensivo, de la asignacin y marcacin, como de la utilizacin de los diferentes medios de
actuacin, los defensores debern comunicarse constantemente entre ellos, transmitindose los
cometidos. Esta comunicacin oral ser oportuna, concisa, clara, movilizadora, para mantener
permanentemente la atencin y la combatividad de los compaeros e impida errores en el juego
individual de defensa.
MODELOS Y ESTRUCTURACION DE EJERCICIOS ESPECIFICOS PARA LA DEFENSA POR
ZONAS
Ejercicios p/mejorar los desplazamientos defensivos con respecto al baln.
Ejercicios para atacar (pressing al baln) al oponente con baln.
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Ejercicios para el acompaamiento, marcaje en desplazamiento y anticipacin al baln en
lnea de pase.
Ejercicios para cerrar pasillos de X.
Q LA ACTUACION DE LOS DEFENSORES, CUANDO EL ATACANTE PASA EL BALON Y EL DEFENSOR
RETROCEDE CON ELASTICIDAD Y RAPIDEZ A LA ZONA, ENCUADRANDOSE EN EL DISPOSITIVO DEFENSIVO Y
PARTICIPANDO EN EL MOVIMIENTO DE TRASLACION, CONSTITUYE LA DINAMICA DE ZONA.
Uno de los elementos fundamentales de la defensa por zonas que puede condicionar el
sistema defensivo es el retroceso inmediato de los jugadores cuando, hallndose en una
fase ofensiva, pierden la posesin del baln. En tal caso, los cuatro jugadores deben
replegarse con la mxima velocidad hacia su propia zona. En consecuencia, a un
contragolpe ofensivo se le opone un contragolpe defensivo que para tener implcito, es
indispensable que se lleve a cabo con mayor rapidez que el adversario. Esto quiere decir
que los atacantes no pueden evolucionar tan velozmente como los defensores, que ahora
se encuentran liberados de la preocupacin de controlar el baln, pudiendo as replegarse a
una mayor velocidad hacia su propia zona. Por tanto, un equipo que sepa defender bien por
zonas, es decir, que disponga de jugadores capaces de establecer repentinamente y
mantener un esquema defensivo compacto ante una accin ofensiva contraria, muy pocas
veces se ver sorprendido en situaciones de inferioridad numrica.
El modo justo de configurar la defensa por zonas presupone una ptima preparacin de los
jugadores para enfrentarse a situaciones de inferioridad numrica, que son las que
caracterizan este tipo de defensa, en cuanto que los atacantes, para superar a la defensa
por zonas, deben crear situaciones de superioridad numrica. La situacin de inferioridad
numrica de los defensores puede remediarse si el equipo esta bien entrenado. Por ello, el
entrenador insistir mucho en los ejercicios que enfrenten a 1 (+ portero) contra dos, dos
contra tres, tres contra cuatro, recreando situaciones un poco desesperadas y dando
simultaneidad y velocidad a las acciones de los defensores, adiestrandoles a ponerse de
acuerdo entre si para mantener la competitividad de las intervenciones defensivas, evitando
peligrosas dispersiones en sentidos opuesto en relacin con la posicin del baln en el
campo de juego.
DEFENSA HOMBRE A HOMBRE o individual
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En la marcacin defensa Hombre a Hombre (HxH), como su propia expresin define,
es donde cada defensor responde, en principio, de un adversario que se le ha asignado y, en
segundo lugar, se concentra sobre el baln.
En todas las acciones el defensor trata de aplicar oportunamente las numerosas reglas
de tctica individual.
El jugador defender durante todo el tiempo el ataque del equipo contrario, mediante la
asignacin especifica podemos ajustar ms las marcas.
En funcin de la forma bajo la que se aplique la defensa individual HxH, el jugador actuara
con los mejores desplazamientos por el campo de juego, hasta que se encuentre siempre
entre la portera propia y su adversario (se intentara respetar lo antes posible la lnea de
baln)
El jugador mantendr la atencin durante toda la fase defensiva y intentar anticiparse a las
acciones del adversario.
De este modo, se informara obligatoriamente, respetando, sobre su situacin en el campo
de juego, actuando y estableciendo las siguientes prioridades:
- Adversario directo.
- Baln.
- Desplazamiento de los dems atacantes.
- Apoyo a los propios compaeros.
Efectuara un marcaje estricto sobre el adversario que recibe o pasa baln.
Presionar al adversario directo, si este esta en posesin de baln, y normalmente por la
parte diestra del atacante, siempre intentando evitar una accin tctica de ataque
(progresar, regate o finta, pase, chut, etc.).
En funcin de las posibilidades y de la situacin tctica, se establecern ayudas a los
compaeros que se encuentren en dificultades; eventualmente se establece la lucha con
otro adversario, que, en general en aquel momento esta en condiciones peligrosas para la
propia portera.
Ante todo se persigue que el adversario cometa inexactitud o errores, que le lleven a la
perdida de baln.
Se mantendr la atencin para que cuando se entra en posesin del baln o entre un
compaero, exista un desmarque rpido y se acte con decisin en el contraataque.
Q << EL DUELO INDIVIDUAL SE MANIFIESTA EN EL PLANO COLECTICO, OBLIGANDO A LOS JUGADORES A QUE
COLABOREN ENTRE ELLOS >>. CON ELLO LOS DEFENSORES SE REPARTEN LOS ADVERSARIOS- POR SU
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VALOR NOMINAL, EN ORDEN DE NECESIDADES-, COLABORAN EN LAS TAREAS DEFENSIVAS - MARCANDO,
CAMBIANDO, ETC.-, EFECTUAN DESPLAZAMIENTOS, ES DECIR:
CUANDO NO SE PUEDE CONTINUAR CON EL ADVERSARIO DIRECTO, LOS DEFENSORES CAMBIAN
LOS HOMBRES.
PARA ANULAR UN ATAQUE MUY RAPIDO O VALIDO, LOS DEFENSORES SE AYUDAN,
EFECTUANDO UNA DEFENSA ESCALONADA O ORGANIZADA FRENTE LA PORTERIA.
La defensa HxH se puede ejecutar por todo el campo de juego o 3/4 de cancha, como
tambin en y 1/4, y cada marcaje al adversario es muy estrecho, pudiendo denominarse
pressing. El pressing desajusta el ritmo de ataque, obstaculiza el pase de baln y el
desplazamiento de los atacantes por el campo de juego, as como tambin su actuacin
sincronizada. Con ello podemos controlar el ataque, provocando malos pases, conducciones y
chuts a portera en situaciones poco ventajosas del rival.
Las posibles ventajas y desventajas de la defensa individual segn el criterio de Sampedro, J.
(1998) son:
Ventajas:
Permite realizar una defensa ms agresiva, no permitiendo el juego ofensivo, adems de
utilizarla en cualquier espacio del campo de juego.
Responsabiliza mejor los cierres del rechace.
Posibilita recuperar el baln ms rpidamente, lo que es obligado sobre todo con marcador
adverso.
Desventajas:
Requiere una condicin fsica de cada jugador muy completa.
Es susceptible de caer en los bloqueos.
Las ayudas defensivas pueden ser difciles de realizar.
Provoca espacios libres.
Se suelen cometer demasiadas faltas tcnicas.
En la practica del Ftbol sala, la forma ms habitual de aplicar la defensa individual
HxH, es sobre el saque de portera. Esta defensa exige mucho tiempo de preparacin, los
esfuerzos fsicos y psquicos solicitados son grandes. La defensa individual HxH,
normalmente se utiliza con un doble objetivo:
- Como base de entrenamiento de todos los sistemas defensivos.
- Ante determinados equipos adversarios de menor nivel tcnico, para que cometan
errores mas rpidamente y as obtener antes la recuperacin del baln.
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Factores para construir una defensa individual Hombre a Hombre (HxH) Sampedro, J.
(1998)
I. Presin sobre el baln.
II. Evitar que el atacante con baln no progrese.
III. Ayuda y colaboracin en la defensa de equipo.
IV. Defensa al jugador sin baln.
I. Presin sobre el baln.
Piedra angular de toda buena defensa. La defensa individual Hombre a Hombre
pueden ser desarrollados con dos criterios. Estos son:
Marcacin con presin
Marcacin con media presin
La marcacin con presin, exige que el defensor ejerza una lucha directa al oponente en
cualquier zona de la cancha. En cambio, se entiende por media presin la lucha del defensor
sobre su oponente solo cuando este tenga posesin del baln, no siendo necesario ejercer la
presin sobre el oponente sin baln, en tal caso, se acta con una defensa de vigilancia sobre
este y de cobertura al compaero que efecta la lucha sobre al adversario directo, siempre
buscando defender la zona central de la cancha, en cuanto que, el objetivo en la zona
defensiva, ser la presin del baln.
PRESION (HHT).- Los jugadores marcan a los adversarios en cualquier zona de la cancha, de
forma que el adversario con baln no tenga espacio de maniobra, lo mismo que los adversarios
sin baln, adems de impedir la posibilidad de recibir el pase anticipndose al baln.
Es necesario para conseguir esta defensa:
1. Condicin fsica
2. Actitud y posicin defensiva continuada.
3. Agresividad y intensidad posicional, adems tensin defensiva
II. Evitar que el atacante con baln no progrese.
Debemos aprovechar la lateralidad del jugador atacante con baln y su orientacin de espalda
a nuestra portera, para as, presionar el baln en condiciones de ventaja y situaciones de 2x1.
Para ello debemos entrenar el tren inferior, para poder actuar y reaccionar rpidamente.
As mismo, debemos obligar al equipo contrario jugar por las lneas de banda, consiguiendo:
La defensa no se rompa por el centro.
Los compaeros del defensor del baln tengan ayudas permanentes.
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Los chuts a portera se realicen desde posiciones con menor porcentaje de
acierto.
Tambin es necesario, que no demos ventaja facilitando espacios al ataque del adversario, por
tanto esta defensa debe realizarse sobre todo en de cancha y est obligada a atacar en
salida de presin del equipo contrario, posibilitndonos varias ventajas:
1. Mantener muy lejos el baln de nuestra portera.
2. Recuperar el baln, en tal caso, se consigue una posicin inmejorable para el
contraataque.
3. Llevar la iniciativa del juego.
Este no avance del baln se consigue:
a) Presin individual, sin cambios.
b) Zona press con cambios defensivos (cruces y cambios de posiciones de los
atacantes).
III. Ayuda y colaboracin en la defensa de equipo.
La comunicacin verbal es imprescindible para la ayuda y recuperacin .
Se puede trabajar en situaciones como:
1) Sin cambios.- Es ms difcil y lleva consigo la ventaja de poder estar permanentemente
adaptada.
2) Con cambios automticos.- Los cambios facilitan la rapidez defensiva, debe ser solicitado
por el ms retrasado de los defensores.
3) Con rotaciones de varios defensores.- Estas rotaciones permiten ajustar de nuevo la
defensa, teniendo que realizarse con un timing preciso.
IV. Defensa al jugador sin baln.
Teniendo en cuenta que cada movimiento de baln, la posicin de todos los defensores
cambia, el objetivo ser que los alas no reciban y al pivot atacante ms adelantado le
defendamos por delante.
Para ello mantendremos el tringulo defensivo ( baln, defensor y su atacante), cercanos a la
lnea del primer pase, dependiendo su actuacin segn las diferentes estrategias individuales o
colectivas.
MODELOS Y ESTRUCTURACION DE EJERCICIOS PARA LA DEFENSA HOMBRE A HOMBRE
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Juego en las dos porteras, con la aplicacin de las defensas individual HxH en medio
campo, por todo el campo y con aglomeracin en 9 12 metros.
Para asegurar la fluidez y la continuidad en el juego, el portero tendr balones en su portera
e inmediatamente que ste salga por cualquier zona del campo de juego sacar.
Juego en una portera de 3 contra 3, en el que cada defensor responde de un atacante que
no puede cambiar.
Juego "quien tiene el baln ms tiempo", por todo el campo de juego o la mitad de la cancha.
Durante su desarrollo se intentar aplicar los dos medios de tctica colectiva siguientes:
- Deslizamiento. - Asignacin de marcacin de 1 2 jugadores que sobrepasan la
posicin de 2 defensores en desplazamiento de una portera a otra (debe ser en un
espacio en el que hay 2 defensores).
- Cambio de oponente. - Ejercicios para que los defensores incrementen su atencin
cuando los atacantes son ms numerosos (2x3, 3x2, 2x1).
Juego "con sombra", consiste en parejas a unos 3-4 metros, uno de ellos conduciendo el
baln se desplaza por el terreno en cualquier direccin, el que est sin baln le sigue como una
sombra, tratando de mantener la distancia que les separa inicialmente. Se puede hacer con o
sin baln.
Juego de movimiento "la tula" ; un jugador es perseguido por otro que se desplaza por todo el
terreno, cuando le toca con la palma, recibe la seal para convertirse de perseguido a
perseguidor.
Los atacantes, desplazandose de una parte a otra, efectan cambios de lugar entre ellos,
rtmicos, al tiempo que los defensores, responden de cada uno de los atacantes, se repliegan y
colaboran, haciendo deslizamientos y cambios de oponente. La velocidad a la que se
desplazan los atacantes va a estar en concordancia con las posibilidades de los defensores.
III . - DEFENSA MIXTA
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La aparicin de jugadores con gran capacidad de finalizacin o de conducir y organizar el
juego ha determinado la aparicin de la defensa combinada.
La defensa combinada la forman 3 jugadores que actan en conformidad con los
principios de la zona y 1 que acta individual HxH. Normalmente la zona de actuacin es la
zona defensiva. (1/2 cancha)
1. La defensa combinada se inicia despus que todos los defensores han realizado la defensa
de temporizacin, y pasan a situarse en el dispositivo defensivo designado. En el contexto
de la defensa combinada, la colaboracin entre los jugadores se realiza mediante el cambio
de oponente y cambio de dispositivo defensivo, cuando el jugador de gran nivel, se desplaza
a posiciones detrs del baln (los defensores pasan de defensa combinada a defensa
cerrada).
2. Otra opcin, es que podemos desarrollar esta defensa, actuando a partir de la defensa por
zonas con semi-presin alternndola con marcaje individual.
Inicialmente se parte de un dispositivo bsico, donde el posicionamiento de los jugadores
est ms adelantado de la lnea de centro (3 metros), despus del autoreparto de
jugadores empieza la defensa HxH dentro de la zona que se solicita, y sobre 2 jugadores
designados, sobre el jugador atacante que tiene posesin del baln y del atacante sin
baln que corta para recibir el pase, de modo que todos en especial responden de la
actividad y actuacin de dos atacantes, durante una secuencia del juego. Esta defensa
debe de ser activa y dinmica en la que el marcaje, desplazamiento, cambio y
deslizamientos deben ser de calidad. Esta accin se mantiene hasta que un jugador del
equipo contrario se sita en el rea del portero. Entonces, los jugadores de la zona con
marcaje individual activo, retroceden a la zona de defensa con ayudas donde aparecen
situaciones favorables.
Ambas formas de defensa combinada, se entrenaran en el contexto de juego con un
objetivo determinado, en una o dos porteras.
IV.- DEFENSA DE ALTERNATIVA,COMBINADA O DE CAMBIOS
Se define la defensa de cambios como una defensa de coberturas y permutas
continuas donde no se permite que nuestra primera lnea defensiva retroceda respecto
del baln, haciendo que las alas y el cierre reciban a los jugadores que cortan con o
sin baln.
Esta defensa es la que se realiza habitualmente en la mayora de los equipos de la
divisin de honor, por esto debemos entender esta como l ultimo eslabn
(actualmente) en la progresin metodolgica de la enseanza de la defensa.
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Las caractersticas fundamentales de este tipo de defensa son:
1. El defensor ms cercano al atacante da el primer ataque.
2. El defensor directo nunca sigue a su oponente cuando este suelta el
baln y corta.
3. El defensor ms cercano al atacante da siempre el primer ataque.
4. El defensor (directo) nunca lo sigue cuando suelta el baln.
5. Las alas deben estar retrasadas (coberturas-rombo defensivo), nunca
deben defender en lnea ( imposibilidad de cambios o permutas)
6. No existen puestos definidos en defensa.
7. El equipo girara segn el recorrido del baln.
8. Trabajo continuo de tapar las lneas de pase, Paso adelantado---
contraataque.
9. Trabajo en equipo imprescindible.
10. No perder de vista nunca el baln ni el atacante.
11. Comunicacin verbal motriz continuada.
12. Posicin defensiva correcta imprescindible y continua.
13. Generosidad en el esfuerzo------ Espritu de sacrificio.
14. Paciencia ! No querer interceptar el primer baln.
15. Escuchar instrucciones, el portero ordena la defensa.
16. Actitud vigilante de la accin ofensiva----- Leer su ataque.
ERRORES MAS FRECUENTES
* La falta de entendimiento defensivo en los continuos cambios de asignacin.
* La numeracin y autoreparto de los atacantes no se hace del modo establecido.
* Poca exigencia en el marcaje del adversario del que se responde tras el
movimiento de rotacin del rival..
* Los jugadores no se acoplan totalmente en la actuacin, fsica, psquica y
tcnico-tctica.
* La marcacin se hace con retraso.(diagonales cortas, entre lineas)
* La actividad y actuacin necesaria de la defensa no son ligados como
corresponde.
* Los jugadores no unen las responsabilidades individuales frente al ataque, con
ayuda al responsable directo de la defensa del juego.
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* No neutralizar todas las lineas de pase del baln.
* No presionar al atacante (presing).
ERRORES FRECUENTES EN EL CONTEXTO DEL JUEGO DE
DEFENSA EN SISTEMA
La numeracin y autoreparto de los atacantes no se hace del modo establecido.
Cada jugador manifiesta demasiada poca exigencia en el marcaje del adversario del que
responde, durante un ataque o fase del juego.
Los jugadores no se acoplan totalmente en la actuacin (fsica, psquica y tcnico/tctica).
La marcacin se hace con retraso.
La actividad y actuacin necesaria de la defensa no son ligados como corresponde.
Se cometen muchas irregularidades tcnicas o de comportamiento sobre el adversario.
Los jugadores no unen las responsabilidades individuales frente al ataque con ayuda al
responsable directo en la defensa del juego.
Se disminuye la lucha por recuperar el baln y dificultar las acciones de los atacantes.
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DEFENSA DE CAMBIOS.DESARROLLO
GRAFICO.POSIBILIDADES.
(ATAQUE EN SISTEMA DE ATAQUE 31 CON PIVOT )
- SENZA TAGLI:ATTACCO POSIZIONALE
1.- PALLA IN CENTRO COPERTURA DEI DUE LATERALI (CHIUDENDO IL
POSSIBILE PASSAGGIO AL PIVOT + PRESSIONE SUL PORTATORE DELLA PALLA).
2.- PALLA IN LATERALE CI SONO DUE POSSIBILIT :
2a.- SE LA PALLA NON PRESSATA, O E POCO PRESSATA, CI SONO TRE TIPI DI
COPERTURA CHE SI POSSONO FARE :
131
Copertura per
lavviamento al gioco.
una copertura in
diagonale con il centrale
che chiude la linea di
pasaggio sul pivot.
Si da molta iniziativa
allattacco e alla possesso
palla.
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Copertura del
pivot difesivo (via
centrale).
Il centrale chiude
la linea di
passaggio sul
pivot difendendo
lateralmente e per
davanti.
Copertura piu
aggressiva sulla
linea di passaggio
laterale. una
copertura dellaltro
laterale con il
centrale che
chiude la linea di
passaggio sul
pivot.
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2b.- SE LA PALLA MOLTO
PRESSATA:
- CON TAGLI: ATTACCO DI MOVIMENTO
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Se taglia il giocatore
che da la palla, il
pivot difensivo non
retrocede.
A seguirlo il laterale
opposto. In questo
modo la situazione di
vantaggio difensivo
conseguita non viene
persa.
Copertura del laterale
opposto e il pivot
difensivo sale per
chiudere la linea di
passaggio orizzontale,
raddoppiando sul
portatore palla se
possibile.
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- Fondamentalmente una difesa pi rischiosa che lavora tanto sulla pressione al portatore
palla e la chiusura delle linee di passaggio. Ci sono sei aspetti da tenere assolutamente
presenti per fare questa difesa :
1. Pressando il portatore della palla (la cosa migliore farlo sempre chiudendo la
linea di pasaggio laterale).
2. Maggiore prontezza allanticipo da parte pivot difensivo per chiudere la linea di
passaggio conseguente al movimento (verso il centro campo).
3. Il giocatore che taglia viene seguito dal laterale opposto alla palla.
4. Il centrale gioca a zona (deve corregere la possibile superiorit numerica
avversaria nei pressi della parte).
5. Scegliere come pivot difesivo al uomo piu veloce, agile e intelligente.
6. I laterali devono leggere la possibile direzione del passaggio: in questo modo
diventa pi veloce il cambio da parte dellaltro laterale.
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- IL TAGLIO PUO ESSERE IN DIAGONALE O IN PARALLELA :
1. DIAGONALE Movimento dal centro verso la linea laterale:
135
Vediamo adesso cosa succede se c un
grande movimento offensivo. Partiamo
di un sistema 3-1 con pivot in zona
centrale con taglio del giocatore nella
via centrale e pasaggio sulla laterale.
Con questo tipo di
movimento
lattaccante va diretto
verso al suo nuovo
difensore, quasi
automarcarcandosi.
In questo caso
bisogna pressare
molto il portatore di
palla e la linea di
passaggio sia laterale
che orizzontale.
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2.- PARALLELA Movimento con cambio di direzione e ritmo verso la linea laterale e
passaggio su traiettoria parallela alla linea di laterale :
136
Il laterale opposto fa fatica a seguire
questo taglio perch molto lontano
della sua zona di cambio. Il laterale che
pressa la palla dovr chiudere la linea di
pasaggio verticale per evitare il
passaggio in parallelo.
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CI SONO DUE SITUAZIONI NELLE QUALI LA REGOLA FA ECCEZIONE:
- PARALLELA TANTO VELOCE E LUNGA, in modo che non ci sia il tempo per il cambio
come spiegato prima. In questo caso si deve fare un doppio cambio fra il laterale
opposto e il centrale:
- PARALLELA TANTO LENTA E VICINA AL GIOCATORE al quale si trasmesso il pallone:
137
Si fa un cambio fra il pivot difensivo e il
laterale pi vicino.
Attenzione Si deve fare
molto velocemente e in
forma coordinata perche per
un attimo c il rischio di un
passaggio filtrante al pivot
( si elimina con una forte
pressione sulla palla ).
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RUOLO SPECIFICO DEL PIVOT IN FASE DIFENSIVA
1.- CHIUDERE LA LINEA DEL PASSAGGIO ORIZZONTALE:
2.- RADDOPPIARE QUANDO SI E VICINO AL PORTATORE DI PALLA:
138
La palla deve essere molto
pressata e il giocatore che
comanda il medio viene anche
pressato.
Si fa : quando la palla fortemente
pressata, se c un controllo impreciso,
o quando lattaccante si gira per
proteggere la palla.
2x1
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3.- CORREGGERE LA SUA POSIZIONE PER:
3a. CHIUDERE IL SETTORE CENTRALE :
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Lattaccante invece di fare un
movimento lungo (parallela o
diagonale) ne fa uno corto e vicino
della palla, fermandosi in mezzo come
appoggio alla palla.
Deve chiudere il centro e mentre il
laterale
opposto scende a presidiare il centro,
aspettando il raddoppio dellaltro
laterale e del pivot sullattaccante
avversario se questo entra in possesso
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3b.- LATERALMENTE:
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Se la palla non pressata deve seguire
il suo nuovo avversario dallaltra parte.
Si raddoppia per avere superiorit
numerica in difesa con il laterale
opposto che aspetta di vedere cosa sta
per succedere.
2x1
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7.- EL CONTRAATAQUE
- FASES : CONTRAATAQUE DIRECTO- SOSTENIDO-
TRANSICION ATAQUE POSICIONAL
1.-CONTRAATAQUE DIRECTO.-
La primera fase del ataque se denomina contraataque.
Partiendo del hecho constatado en la prctica del juego, de que el contraataque es la forma ms simple
y ms eficaz de marcar un gol, esto slo puede hacerse de una forma sorpresiva y fulgurante, por lo que
el entrenador y el equipo deben utilizarlo al mximo de posibilidades. Igualmente, es indispensable
determinar los presupuestos de una accin que debe efectuarse con velocidad.
Sampedro, J. (1996) Puntualiza, definindolo como el paso de la defensa al ataque de forma rpida,
buscando superioridad numrica o ventajosa a la finalizacin del ataque, que en F.S. es contra el ltimo
defensor, que es el portero.
La 1 fase del ataque tiene una aplicacin en un tiempo mnimo y est condicionada por la
existencia de algunas circunstancias favorables. Al margen del principio de la ocasionalidad, que
determina el inicio del contraataque:
cuando el baln pasa rpida o sorpresivamente de un equipo a otro.
A veces se puede construir la accin, es decir, predeterminarla conceptualmente, sobre:
cuando el equipo tiene la capacidad de pasar rpidamente de la defensa al ataque.
cuando el equipo tiene jugadores con calidad y especializacin necesarias para el
contraataque.
cuando el equipo tiene un portero capaz de pasar/sacar el baln con precisin a los puntas.
(El contraataque se puede iniciar despus de que el portero ha asegurado la recepcin del
baln, despus de interceptarse un pase (blocaje), o despus de un despeje o desvo.)
En estos casos, pues, ya no se debe hablar de situaciones contingentes, fortuitas, sino de una
predeterminacin de movimientos mediante los que se intenta provocar un contragolpe.
Como punto de partida para poder desarrollar con precisin esta 1 fase del ataque son necesarias la
salida rpida, desplazamiento, pase del baln, la recepcin en movimiento, la conduccin y la
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finalizacin. Adems, la actuacin de los jugadores debe ser rigurosamente estabilizada. Evitando
acciones como, no correr por delante del jugador que conduce el baln, ni a su lado, sino buscando las
aperturas por las bandas.
Es decir, el contraataque en la mayora de los casos nace de factores ocasionales que hay que saber
utilizar inmediatamente con una gran rapidez y normalmente en condiciones inesperadas.
El contraataque empieza mediante la salida fulgurante hacia la portera adversaria de uno o dos
jugadores, en el momento en que el equipo propio ha entrado en posesin del baln o justo antes de que
lo haga (anticipar salida. Ejemplo estrategias -), continuado con carrera a velocidad mxima y con el
control del baln pasado por el portero o de un compaero y se va directo a finalizar en la portera del
equipo contrario.
1.1. - CONTRAATAQUE DIRECTO
El contraataque directo se distingue por las siguientes alternativas:
a) El contraataque en el cual se utiliza un nico pase, se le denomina tcnicamente contraataque
directo.
En general, en el contraataque directo el pase lo da el portero.
Para doblar las posibilidades, en el contraataque a menudo participan dos atacantes, siendo la
responsabilidad del portero, cuando, donde y a quien decide pasar el baln.
b) El contraataque directo puede ser ejecutado por el jugador que entra de sorpresa en posesin del
baln (interceptacin o recuperacin).
c) Todo contraataque es y empieza cuando un jugador avanzado intercepta el baln y el mismo, lo
conduce a la mxima velocidad, directamente hacia la portera para finalizar.
d) El contraataque directo puede tambin ser ejecutado por el defensor que ataca la lnea de pase lateral
o central, estando el baln fuertemente presionado y a pesar de cortar el atacante directo del defensor
que defiende / ataca la lnea de pase, este no le sigue ni retrocede.
1.2 - CONTRAATAQUE MEDIANTE UN INTERMEDIARIO
Holzman, R. Y Lewin, L. (1973) opina: el objetivo del contraataque no es llegar antes, sino
llegar con superioridad. < Se podra matizar que la superioridad podra ser bien numrica o bien
en orden ofensiva / defensivo (posicionamiento - colocacin).>
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- ESTRUCTURACION DE EJERCICIOS PARA EL CONTRAATAQUE -
a) EMPLAZAMIENTO.- Los jugadores especializados como puntas del ataque se situarn en el
contexto del dispositivo defensivo, en el lugar donde puedan tener una salida eficaz; los ms indicados
son el pivot y los alas.
La informacin obligatoria y repetida de los jugadores sobre la actuacin de los adversarios
con baln y de los compaeros ser cuidada para un mejor emplazamiento en el contexto
del sistema de defensa.
Cada jugador, y sobre todo los puntas (jugador del dispositivo defensivo mas adelantado),
trataran de encontrar el momento oportuno propicio para empezar el contraataque.
Las situaciones ms favorables son aquellas en que el portero controla el baln con seguridad y
cuando un compaero efecta una interceptacin, otras que podemos destacar son: el baln
rechazado por el poste, por el portero o situaciones de puesta en juego del baln (saque de esquina,
banda, faltas, ..).
b) ANTICIPACION Y SALIDA RAPIDA.- Inmediatamente que se anticipa o se "siente" el momento
de entrar en posesin del baln, los puntas de ataque salen al contraataque de forma brusca y rpida.
- La salida se har con seal visual o auditiva, coincidiendo con el disparo a portera o cuando se
efecta una interceptacin por parte de un compaero.
c) ACELERACIONES Y CARRERA ESPECIFICA DE CONTRAATAQUE.- Para sorprender a la
defensa adversaria la salida y la carrera se efectuarn a velocidad mxima. Esta velocidad de cada
jugador depende de su capacidad de aceleracin. Para efectuar aceleraciones despus de la salida, los
jugadores imprimen gran potencia a las piernas y simultneamente se inclina el tronco adelante. De la
posicin normal del tronco va a depender el conseguir una velocidad ptima. A continuacin, la carrera
de velocidad debe mantener el nivel exigido.
En general las puntas del ataque se desplazarn por un trazado en forma de arco de crculo
lateral, hasta la interseccin de la lnea central de la portera. Durante la carrera las puntas constataran
la posicin del portero en el terreno, torsin del tronco y cabeza en gesto tcnico correcto, para
informarse sobre el baln y los adversarios, y sincronizando el ritmo de carrera a la fase del juego e
igualmente sincronizado su actuacin al desarrollo del contraataque( gestemas ). Todas estas acciones y
actividades del jugador dan la nota especfica de la carrera para el contraataque.
PASE DE CONTRAATAQUE.- Como elemento esencial de la 1 Fase del ataque, la puesta en
funcionamiento del contraataque consiste en pasar el baln al jugador atacante y su recepcin por parte
de este.
La principal responsabilidad la tiene el jugador que pasa.
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Para los pases cortos o a distancia media no son necesarios esfuerzos especiales, en cambio, los pases
precisos y a larga distancia implican numerosos problemas al portero o jugador que lo ejecuta. Para
ligar el pase, en el contexto del entrenamiento deben desarrollarse ejercicios especiales, de preparacin
del jugador que ejecuta el pase y coordinado con los pasos combinados (cruzados o seguidos) del
jugador receptor, seguido de una carrera hasta el centro del semicrculo del rea de portera adversaria.
Simultneamente con estas acciones, el jugador con posesin de baln, juzga y aprecia las situaciones
favorables; si estas no existen, se desplazar progresivamente, mediante la conduccin del baln hacia
la portera contraria.
El pase de contraataque estar orientado hacia las zonas del terreno anteriormente establecidas para el
contraataque directo con pase corto; para contraataque directo con pase largo y para contraataque
mediante intermediario.
e) RECEPCION DEL BALON EN CARRERA CON VELOCIDAD MAXIMA.- El encuentro del
atacante con el baln conlleva muchos aspectos. Es necesario que el pase se oriente delante de las
puntas. El jugador situado en desplazamiento tiene una posicin especfica (dinmica) para recibir el
baln venido desde atrs o desde el lateral. Puesto que el baln viene con una fuerza caracterstica y a
diferentes alturas, es importante sincronizar los desplazamientos y la actividad del baln con la
trayectoria del baln ( controles orientados ).
f) CONDUCCION DEL BALON DURANTE EL CONTRAATAQUE.- En funcin del lugar del
encuentro con el baln y hacia la portera adversaria, el punta de ataque efectuar conduccin del baln
con gesto tcnico de llevarlo con la planta del pie o parte interna/externa del mismo. Los jugadores
efectuarn la conduccin del baln con el gesto tcnico de pisar el baln con la planta del pie (esto no
debe ser una norma, dependiendo de la habilidad del jugador), hasta las proximidades del rea, donde
se adopta el gesto tcnico con baln para entrar con el ritmo necesario de efectuar el disparo a portera.
En cambio, mediante la conduccin de baln con el exterior/interior del pie se pretende conseguir el
espacio que separa al atacante de la portera. En general, la conduccin del baln est orientado hacia la
vertical de la portera o sobre la lnea de del rea del portero, por parte del jugador que acta de punta.
Cuando la fase lo determine al pasar la lnea media de la cancha, el punta pasa el baln al compaero
que le dobla.
g) CHUT A PORTERIA.- El disparo a portera es un acto de gran responsabilidad que tienen los
puntas, que resumen los esfuerzos individuales y colectivos. En este sentido, el marcar el gol constituye
la mxima satisfaccin.
Para obtener un incremento en la eficacia del disparo a portera mediante el contraataque se
exigen los siguientes factores de base:
velocidad de ejecucin del disparo;
precisin del disparo cuyo ritmo est determinado por: equilibrio corporal, mantener el
baln, visin de la portera automatismo de los procedimientos, proteccin y adaptacin
(precisin) del baln durante el disparo, cansancio del jugador;
emplazamiento y respuesta del portero;
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calma y concentracin del atacante.

- ERRORES MAS FRECUENTES EFECTUADOS EN EL CONTRAATAQUE -
No anticipar el momento de salida.
Velocidad de desplazamiento no correspondiente.
Desplazamiento de los jugadores que baln como puntas por espacios no tiles.
No realizar el desmarque ( fintas, cambios de direccin, ...) del defensor.
Disparo errneo del contraataque.
No sincronizar los jugadores que actan como puntas con el pase.
Criterio limitado de la situacin tctica existente.
No finalizar en un porcentaje correcto 60%.
Falta de preparacin de los jugadores como puntas.
2) EL CONTRAATAQUE SOSTENIDO.- 2 Fase de Ataque
En los casos que las condiciones y circunstancias no sean propicias para la salida e incluso el
contraataque, el equipo tiene dos alternativas:
salir rpidamente en fase de contraataque sostenido;
conducir el baln lentamente al ataque.
El contraataque sostenido, denominado 2 Fase del ataque, se desarrolla cuando los defensores en su
repliegue marcan a los jugadores mas adelantados que baln como puntas en el contraataque o cuando
el portero no puede lanzar el baln para el contraataque directo. El equipo que permanentemente utiliza
la 1 Fase del ataque, puede cambiar el ritmo de juego y con ello encontrar soluciones rpidas para que
los jugadores puedan finalizar con opciones a portera.
La salida, la carrera del contraataque y con frecuencia incluso el pase al jugador o jugadores mas
adelantados -los puntas-, situados en contraataque son elementos de la estructura comn de ambas
fases.
Sin embargo, la transformacin del contraataque en la 2 Fase del ataque impone nuevas medidas de
organizacin de las acciones de los jugadores. Para que el portero, cuya preocupacin en poner lo mas
rpidamente posible el baln en juego, o el jugador mas adelantado que acta como punta, que no
puede actuar de forma eficaz y decisiva con el baln, tengan claro el pase, es necesario que salgan de la
zona defensiva los dos jugadores mas cercanos al punta. Estos dos jugadores, que corren por orden lo
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mas rpidamente hacia la portera adversaria, recibiendo el jugador con mejor progresin el baln del
portero o del punta que anteriormente ha recibido el baln, situado entre los defensores que estn en la
fase de repliegue.

Los desplazamientos a la mxima velocidad de 1 o 2 atacantes, bajo la forma de dos o tres acciones
sucesivas acompaadas de pases con trayectorias no previsibles, dando la impresin de una rpida
organizacin, disminuyendo la atencin y fuerza de los defensores, facilitando los disparos a portera e
igualmente aumentando la eficacia de estos. En el caso de que el defensor o defensores traten de
intervenir para parar el desarrollo del ataque, los atacantes estarn preocupados por asegurar los
movimientos y la circulacin del baln y con esto se saca a los defensores del ritmo de su fase
respectiva, facilitando muchos errores en sus acciones.
- MODELOS Y ESTRUCTURACION DE EJERCICIOS PARA EL CONTRAATAQUE
SOSTENIDO -
Los modelos de contraataque sostenido presentados son al mismo tiempo ejercicios de base para
el entrenamiento.
Juego en las dos porteras poniendo el acento en el contraataque sostenido. Los jugadores tratan de
resolver las siguientes sucesiones de actividades:
- el portero tratara de poner el baln en juego lo mas rpidamente posible;
- dos jugadores correr a la mxima velocidad posible y hacia el espacio libre (el jugador mas
adelantado se posicionar cerca del rea del portero adversario y el otro en la mitad del terreno del
juego, situndose prximo al la lnea de banda).
- los otros dos jugadores que baln en una segunda lnea, cualquiera de ellos, despus de recibir
el baln ira de forma decidida hacia la porteria contraria, cuando no haya defensores delante de el;
cuando haya defensores, pasara el baln al jugador mejor situado respecto a la porteria contraria; el
baln debe ser pasado rpidamente al compaero mas adelantado y este continuara el ataque rpido
pasando el baln al compaero que viene rpido y en buenas condiciones de disparar a portera.
- La finalizacin debe ser acompaada por los dems jugadores que baln en ataque, por si
eventualmente el baln ha de recuperarse. El jugador que no se integra en esta exigencia puede ser
advertido o cambiado.
- El equipo que acta en defensa en la fase de repliegue, baln en zonas determinadas por el
entrenador.
Este ejercicio tambin puede ser desarrollado en forma de juego entre tres equipos. Dos de ellos se
sitan dentro de la mitad del campo de una porteria y baln con las reglas de " quien tiene mas tiempo
el baln". A la seal o despus de un numero de 10, 15, 20 pases, los poseedores del baln inician un
contraataque sostenido, desarrollado en condiciones que determina el tercer equipo que se halla en el
centro del campo de juego. A continuacin, ambos equipos entran en la mitad del campo de la otra
portera y continan el ejercicio de pases. El otro equipo se desplaza hasta el centro del campo de juego
para asegurar la continuidad del ejercicio.
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- RECOMENDACIONES METODOLOGICAS PARA EFECTUAR EL CONTRAATAQUE
SOSTENIDO
Durante el juego, difcilmente se pueden hacer distincin entre las dos primeras fases del juego de
ataque rpido. No obstante en el contraataque participan uno o dos jugadores y se utilizan uno o dos
pases, en la 2 Fase colaboran dos o tres atacantes, pasndose el baln entre estos jugadores, antes de
disparar a portera.
La estructura del contraataque sostenido esta basada en el encadenamiento de los procedimientos
tcnicos fundamentales del juego. Esto hace que la instruccin del equipo se basa en ejercicios
especficos, orientados hacia el incremento de la velocidad de desplazamiento y de la velocidad de
pase, as como tambin sobre la mejora de la facilidad de finalizacin.
En las acciones que se organicen, cada jugador tendr como objetivos:
- iniciar y efectuar las acciones en el momento oportuno;
- cambio constante de ritmo en los movimientos y desplazamientos por el campo de juego;
. para as encontrar el mejor desplazamiento:
- intentar la progresin fuera del espacio del defensor o por el espacio entre ellos;
- para recibir el baln desmarcado;
- igualmente sincronizar las acciones ofensivas propias con las del poseedor del baln, tanto en
el tiempo de superacin o del cruce sin baln como con baln.
- pretender que el equipo realice con rapidez una situacin de superioridad numrica y despus
tenga opciones claras de finalizacin.
La sucesin de acciones presentadas constituyen los objetivos perseguidos durante la preparacin del
jugador para la 2 Fase del ataque.
- ERRORES MAS FRECUENTES EFECTUADOS EN EL CONTRAATAQUE SOSTENIDO -
Falta de sincronizacin entre la entrada en posesin del baln y el desplazamiento del jugador en los
primeros movimientos ofensivos.
Retrasos en jugar el baln, la puesta en marcha durante el desarrollo del contraataque sostenido.
Lentitud en la predisposicin de salir los jugadores y el baln durante la Fase.
Desplazamientos limitados de los jugadores (velocidad, sentido) o falta de seguridad y precisin en
los pases.
Utilizacin inoportuna de la conduccin del baln o regate.
Falta de sincronizacin en los desplazamientos y lentitud en el acoplamiento de los atacantes.
Falta de apoyos al jugador con baln.
Escasa eficacia en los disparos a portera.
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Persecucin insuficiente sobre el baln y la falta de preocupacin por recuperarlo.
3) TRANSICION OFENSIVA.- 3 Fase de Ataque
El contraataque y el contraataque sostenido son las fases mas eficaces del juego, pero estas
situaciones algunas veces no son posible realizarlas por las siguientes causas:
los jugadores del equipo adversario se repliegan a tiempo;
el baln entra tarde en posesin del portero;
uno, dos y hasta tres defensores hacen pressing temporalmente;
el poseedor del baln considera que no es propicia la situacin para continuar el ataque rpido
y frena el ritmo de juego;
al final del partido, cuando el equipo tiene ventaja de goles disminuye el ritmo de juego.
Durante la 3 Fase del ataque el baln es conducido sin prisa sobre la portera adversaria por los
jugadores mas prximos al portero, mediante pases.
Los jugadores actuaran con relacin a esta fase ocupando sus posiciones, dentro del dispositivo de
ataque, utilizando el mejor desplazamiento, manteniendo la atencin sobre el baln e integrndose en la
disciplina de juego de esta fase. El equipo esta preocupado por la conservacin del baln y atendiendo
solamente a su defensor, por tanto debemos evitar el error de iniciar una accin individual intentando la
finalizacin.
En la 3 Fase del ataque, al jugador se le ofrece la posibilidad de que tenga un respiro. Es cuando el
entrenador hace el cambio de jugadores necesario.
El equipo cuando el baln llega a la proximidad del dispositivo defensivo del equipo contrario,
comenzara su ataque posicional.
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9.- LA EVALUACION DEL JUEGO
- Ante el espectacular auge de que nuestro deporte ha experimentado en los ltimos aos, a
los estamentos de los clubs lo que han quedado mas remedio que dar respuesta a las
imnumerables exigencias que nuestro deporte demandaba. Asi, la contratacin por parte de
stos, de los preparadores fisicos, segundos entrenadores y scouters . unido a la
incorporacin de medios tecnolgicos ( camaras de video, televisin, videos, ordenadores...),
ha hecho que el entrenador, con bolgrafo y papel, no sea la nica persona disponible para
el seguimiento, control y direccin del equipo que dirige. Esto, indiscutiblemente ha tenido
una benefactora consecuencia y es que el entrenador ya no se limita unica y exclusivamente
a ver discurrir del partido y efectuar su posterior anlisis subjetivo, de campo , sino que
dispone de las personas y tecnologa necesaria para realizar dicha tarea con eficacia y
eficiencia. Lo unico que faltara ahora es crear los medios para llevar a cabo dicha tarea que
por otra parte en deportes mas modernos y organizados que el nuestro, ya se viene haciendo
desde hace aos con exhaustivo control. Estos instrumentos no son otros que las planillas
de seguimiento o control de las acciones tcnico tcticas que se producen bien durante la
semana o bien durante los partidos.Asi frases como HICISTE NO S CUNTOS PASES
ERRNEOS... , TE ROBARON VEINTICINCO MIL BALONES.., NOS HAN METIDO
TRES O CUATRO GOLES POR TU CULPA... y su posterior discusin con el profesional
que es el jugador, queda en un completo desequilibrio y falta de argumentos.y deberian
deben dejar de oirse en los entrenamientos de un equipo de elite.
- Existen muchos tipos de planilla, desde la que solamente controla de forma cuantitativa
diversas acciones del juego hasta aquellas que ofrecen un lectura ademas de cuantitativa,
cualitativa. Por ejemplo, no es lo mismo decirle a un jugador en la charla postpartido, has
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9.2.- LAS PLANILLAS DE SEGUIMIENTO TCNICO TCTICO
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perdido 10 balones, a decirle, en que zona del campo lo hizo, en que fase del partido y que
supusieron para el desarrollo del juego esas prdidas. Asi pues, este tipo de planillas
cualitativas, suponen entre otros aspectos :
1. Anlisis y lectura desmenuzada de un partido.
2. Seguimiento individual y colectivo de la plantilla en referencia a un partido o periodo.
3. Diseo de las sesiones de entrenamiento de forma exhaustiva, respondiendo en cada
momento a las necesidades individuales o del grupo.
4. Tener argumentos ante las correcciones individuales que se hagan a los jugadores.
5. Tener argumentos ante los posibles reproches individuales o colectivos hacia el
entrenador por el planteamiento del partido.
6. Preparacin concienzuda de la exposicin general del primer dia de la semana para
analizar el partido.
7. Elaborar los sistemas de ataque y defensa apropiados para el nuevo enfrentamiento
con ese equipo ( segunda vuelta ).
8. Deteccin de posibles carencias individuales en el juego y su correccin ulterior.
9. Sirven de motivacin para los jugadores al conocer su actuacin en forma de datos.
10. En caso de tener informatizada la planilla, nos permitir obtener los datos en tiempo
real, esto es , durante el partido, con todas las ventajas que eso supondra.
- Esta planilla se puede llevar a cabo de todos los jugadores o de un jugador en concreto, o
de un grupo de ellos.
- De entre los incalculables modelos de planillas, os ofrecemos, un modelo que intenta dar
respuesta a todo lo mencionado anteriormente, intentando no dejar nada a la improvisacin,
y queriendo ser la fedataria mas cercana posible, a un deporte de continuas alternativas en el
juego y como consecuencia de difcil control y anlisis. Evidentemente es flexible y
moldeable, estando abierta a tantas adaptaciones como entrenadores la utilicen.
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PLANILLA DE CONTROL DE LAS ACCIONES TCNICO-
TCTICAS: CONSECUENCIAS EN EL JUEGO:
JUGADOR DE CAMPO
- De entre todas las acciones posibles a detallar en una planilla de estas caracteristicas,
nosotros nos vamos a concentrar en aquellas acciones tcnico - tcticas que entendemos
adquieren gran relevancia en el juego y por tanto condicionan su desarrollo. Asi se sealarn
las siguientes cinco acciones:
a. Prdida del baln de nuestro equipo.
b. Recuperaciones del baln por nuestro equipo.
c. Chuts: equipo y rival (opcional).
d. Faltas cometidas y forzadas de mi equipo.
e. Dobles penaltis lanzados por mi equipo.
- Los Pasos a seguir para marcar la acciones tcnico-tcticas sobre la planilla sern los
siguientes:
1. Se sealarn en el lugar del campo aproximado dnde se produce.
2. Nmero o inicial del jugador que las lleve a cabo.
3. Inicial de la accin tcnico-tctica:
P Prdida
R Recuperacin
C Chuts
F Falta
DP Doble penalti.
4. Consecuencia que tiene en el juego. Con las iniciales:
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Temporizacin del juego ( T )
Con peligro ( C.C )
Contraataque
Prdidas y recuperaciones Sin peligro ( C.S )
A banda ( B )
Al rival ( R )
Por presin ( P )
* Rival Pase de ida y vuelta (toca en el rival pero retorna la posesin
del mismo a mi mismo o a un compaero)
* Por Presin Baln enviado directamente a banda o al portero debido a la
presin ejercida sobre el poseedor del baln
Fuera ( F )
Defendido ( D )
Chuts a porteria Parada ( P )
Poste ( PO )
Gol ( G )
Todas las categorias del Chuts (excepto Defendido ) se valorarn si
es con oposicin o sin ella. Entenderemos la categora sin
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oposicin como aquella en la que el defensor no est en linea de
chut y adems no tiene la posibilidad de interceptarla La forma de
anotarla ser colocando un puntito encima de la sigla C.
Aadir al final de la categora Tiro Parado y Gol , los numeros 1,2,3
o 4 segn el angulo donde haya ido el balon. Ejemplo.- 1 ( angulo
superior derecha ), 2 ( angulo superior izquierda ), 3 ( inferior
derecha ), 4 ( inferior izquierda ). EJEMPLO.- 8Cp3, 8Cg4.
Falta forzada ( F )
Faltas
Falta cometida ( FC )
Fuera ( F )
Parada ( P )
Doble penalti
Poste ( PO )
Gol ( G )
Ejemplo:
8Pt, 8 PCc, 8PCs, 8Pb, 8Pr, 8Pp.
8Rt, 8RCc, 8RCs, 8Rb, 8Rr, 8Rp.
8CF, 8CD, 8Cp1, 8Cpo, 8Cg.
8F, 8Fc.
8DP f, 8DP p, 8DP po, 8DP G.
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- Idem pero en lugar del nmero colocar al inicio la inicial del nombre del
jugador. Ejemplo:
Alexis---ACg (Alexis Chut Gol)
La planilla se puede llevar por tiempos parciales (categora TIEMPO ) por
ejemplo: de cinco en cinco minutos de tiempo de juego real. Asi la lectura real de
las acciones en relacion al momento de juego es mas real, fiel y eficaz, dndonos
una lectura ms concreta del partido.
Se marcar en la categora TIPO DE DEFENSA , la defensa ante la que se
enfrenta el equipo, pues indistutiblemente, todas estas acciones estarn
fuertemente condicionadas por el tipo de defensa del rival; asi, no ser igual
enfrentarse a un equipo que presiona y provoca continuas prdidas de baln, a otro
que sin embargo defiende sin presion al balon a la altura de los 14 metros. Es mas,
no solo la altura de la defensa condiciona el juego, sino que entendemos ademas
que seria importante reflejar tambien el tipo de marcaje que emplea nuestro rival.
Asi que la planilla quedaria de la siguiente manera :
a. Altura del campo 9 metros, 12 m, medio campo, tres cuartos, a
todo el campo.
b. Clase de defensa individual, zonal, alternativa, presin, presin
baln.
Ademas,en los mrgenes de la Planilla de Resultados se anotarn lo que
acordaremos en denominar RELACIONES entre:
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a) CHUTS POSITIVOS ( Parada, Poste, Gol ) y los NEGATIVOS
( Fuera o Defendidos).
b) PRDIDAS Y RECUPERACIONES.
- Se establecern pues, relaciones POSITIVAS-NEGATIVAS INDIVIDUALES
que nos darn lecturas ms cualitativa de la planilla:
Ejm. Alexis 15 prdidas-5 recuperaciones= Relacin negativa.
20 Chuts positivos ( gol, poste, parada )-3 Chuts
negativos ( fuera, defendido ) = Relacin positiva.

- Al margen de todas estas anotaciones, en la planilla existen en el margen inferior una serie
de casillas para controlar diversos aspectos del juego diferentes a lo que son propiamente las
acciones previamente detalladas, pero que entendemos que por su importancia para la
lectura y aporte de datos durante el partido, deben ser reflejados. De esta forma, aparece
sea el control de los goles, asistencias, cambios, tarjetas que situaciones a balon parado
( corners y faltas ). A continuacion se detalla la leyenda de cada una de ellas :
ASISTENCIA Con las iniciales :
- D ( quien la d )
- A ( QUIEN LA RECIBE ).
- CON ( CONSECUENCIA EN EL JUEGO ).
GOLES Con las iniciales :
- N ( quien marca el gol ).
- ( motivo del gol ).
- Mt ( minuto del gol ).
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CAMBIOS Con las iniciales :
- n x n ( jugador que entra por el que sale ).
- Mt (minuto del gol ).
- Res ( resultado del partido en ese momento).
FALTAS Y CORNERS Con las iniciales :
- F ( jugador que finaliza la accion ).
- M (la marca, codigo de la accion).
- Con ( consecuencia en el juego. Ejm.- Gol...).
- Ciertamente todo esto parece una nube, una marea de datos que parecen escapar al
control del observador. Evidentemente, para lo que es la observacin en vivo del partido,
son demasiados los puntos de atencin para un solo observador. Las opciones que se
pueden barajar son las siguientes :
1. Disponer de una grabacin del partido y en casa o en el club
hacer el segimiento del partido.
2. Disponer de dos observadores, concentrndose uno en las cinco acciones tcnico
tcticas de lo que es propiamente la planilla, y otro de las casillas del margen
inferior ( goles, asistencias...)
- Despus de toda estas explicaciones, pasemos a ver el modelo de planilla. En la cabezera
estan los datos del partido que proceda, ms los apartados de TIEMPO Y TIPO DEFENSA
. Nuestra recomendacin ser la de elegir periodos de cinco minutos por planilla para no
sobrecargar en exceso de anotaciones la hoja y para desmenuzar mejor las fases del partido.
A continuacin, en la parte central, estan dibujados dos campos de Ftbol sala donde
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proceder a efectuar las anotaciones y control de las acciones, y al final, la tercera parte de la
planilla, es decir, el apartado dedicado a los goles, cambios, asistencias y acciones a balon
parado, ademas de los tiempos muertos.
- La ultima parte de esta planilla que os presentamos, es propiamente aquella del recuento y
anlisis de todas las anotaciones hechas. Es un sugerimiento de control de las mismas
quedando completamente abierto a cualquier otro tipo de diseo.
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PARTIDO.- FECHA/HORA.- TIEMPO.-
ARBITROS.- TEMPORADA.- TIPO DEFENSA.-
8Pt
3Cp2
6RCs
2Cg
9PCc
4Rp
2Rr
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CURSO URUGUAY 2003 CURSO URUGUAY 2003 (27 de Octubre a 2 de Noviembre de 2003) (27 de Octubre a 2 de Noviembre de 2003)
GOLES ASISTENCI
AS
FALTAS CAMBIOS CORNERS TARJETAS
EQUIPO RIVAL D
e
A Con
s
F M
c
Con
ss
nxn Mt Res F M
c
Co
ns
N
Mt
N
Mt
N Mt N Mt
tpos. muertos
equipo rival
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Acciones
consecuencia
Prdidas Recuperaciones Chuts
Chuts
sin oposicin
Doble penalti
Jugadores
T B R C
c
C
s
P T B R C
c
C
s
P Fu De Pa Po
Gol
Fu Pa Po
Gol
Fu Pa Po
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PLANILLA DE OBSERVACION DEL PORTERO
- De entre todas las acciones posibles a detallar en una planilla de estas
caracteristicas, nosotros nos vamos a concentrar en aquellas acciones tcnico -
tcticas que entendemos adquieren gran relevancia en el juego y por tanto
condicionan su desarrollo. Asi se sealarn las siguientes cinco acciones:
1.- Angulo de donde llega el chuta por parte del atacante.
- Si el chuta viene desviado/tocado por un jugador ( aspecto
ste muy interesante de controlar para comprobar la velocidad
de reacin, percepcin..), colocaremos un puntito sobre la letra
que marca el ngulo.
2.- Distancia del chuta. Bastar colocar la cifra numrica aproximada en
forma de nmero. Ejm.- 1,2,3...
3.- Segmento corporal con el que interviene el portero.
4.- Consecuencia en el juego de accion tras el chuta.
- Los Pasos a seguir para marcar la acciones tcnico-tcticas sobre la planilla
sern los siguientes:
1.- Se sealarn en el lugar de la portera aproximado dnde se
produce. La portera se dividir en seis ngulos segn se comprueba en
el grfico de la planilla.
2.- Inicial del angulo de tiro.
D Derecha
C Centro
I Izquierda
3.- Inicial del segmento corporal de intervencin.
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M Mano/Brazo
T Tronco/Cara
P Piernas/Pies
4.- Consecuencia que tiene en el juego. Con las iniciales:
Fuera ( F )
Al compaero ( C )
DESVO/DESPEJE ( D )
Gol ( G )
Al rival ( R ) Parada ( P )
Temporiza ( T )
Temporizacin ( T )
BLOCAJE ( B )
Contraataque ( C )
GOL ( incluso si toca el baln ) ( G )
- Ejemplos:
D3MDf ( Derecha, Tres metros, Mano, Desvio fuera )
D3MDc ( Derecha, Tres metros, Mano, Desvio compaero )
D3MDRg-p-t ( Derecha, Tres metros, Mano, Desvio gol-parada-
temporizacin.
C4TBt ( Centro, Cuatro metros, Blocaje temporizacin )
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C4TB ( Centro, Cuatro metros, Blocaje contraataque )
I5PG ( Izquierda, Cinco metros, Gol )
PARTIDO.- FECHA/HORA.- TIEMPO.-
ARBITROS.- TEMPORADA.- TIPO
DEFENSA.-
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9.2.- EL SCOUTING
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- En los ltimos aos el ftbol sala, ha sufrido un espectacular auge a todos
los niveles ( estructura , presencia en los medios de comunicacin , asistencia
a los pabellones , logros internacionales .... ) , lo que nos ha llevado a un
proceso de desarrollo y profesionalizacin hasta ahora desconocido para
nuestro deporte . Todo esto ha provocado que el ftbol sala sea un deporte
interesante para las marcas publicitarias, as como para diversos estamentos
de la sociedad y que los presupuestos de los equipos se hayan visto
incrementados de manera espectacular, pero a su vez esto ha supuesto un
aumento de las exigencias y de las horas de dedicacin a los ahora
profesionales de este deporte. Los clubes y en este caso los entrenadores,
empiezan ahora a manejar ciertas materias que hasta ahora pasaban
inadvertidas, con la nica intencin de aumentar el rendimiento de sus
jugadores y por consiguiente de sus equipos. Los equipos se preocupan ya por
la alimentacin de sus jugadores, por su recuperacin, por su preparacin
psicolgica... Las figuras del nutricionista, del psiclogo, fisioterapeuta... son
hoy completamente familiares para todos.
Una de estas disciplinas que tiene un gran desarrollo en otros deportes, pero
que hasta hoy en el ftbol sala no lo ha tenido, es el scouting . Hasta ahora,
la mayora de los equipos, se limitaban a ver algn partido en directo y
conseguir de vez en cuando un video del equipo rival que, por lo general,
obligbamos a ver por completo a nuestros jugadores, pero todo ello sin ningn
tipo de rigor metodolgico.
Scouting es una palabra inglesa que significa literalmente explorar o
reconocer, pero que en toda su extensin podemos traducir como dar a
conocer.
El scouting comenz a desarrollarse en el baloncesto y posteriormente se
empez a utilizar en el ftbol americano, hasta llegar a nuestros das donde se
ha extendido a la mayora de los deportes, sobre todo los de equipo. El
scouting es una disciplina que se nutre de diversas tcnicas y procedimientos
cientficos para, de una manera integrada, desvelar los planteamientos y
procedimientos de un equipo rival, por lo tanto cuando nos referimos al termino
scouting, estamos hablando de un estudio del equipo rival, que nos va a servir
para preparar el partido teniendo mas opciones de xito.
Por poner un ejemplo todos los equipos de baloncesto de la NBA y de la liga
universitaria tienen personas que se dedican nica y exclusivamente a esta
labor.
El scouting es una disciplina ms compleja de lo que pueda parecer y que
adems exige muchas horas de trabajo, pero que al contrario de lo que mucha
gente pueda pensar, tiene una gran influencia en el resultado final de un
partido.
Por que realizar un scouting?
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- Esta claro que cuando t realizas un estudio del rival, tu equipo
psicolgicamente va a ser un equipo ms fuerte, puesto que ese conocimiento
del contrario les hace sentirse mejor.
- Con el scouting consigues que tanto a ti, como a tus jugadores, nada de lo
que realice el rival sobre la cancha pueda sorprenderos, tanto a nivel individual
como colectivo.
- El scouting tendr influencia sobre el entrenamiento que vas a desarrollar
durante la semana.
- Te permite a ti como entrenador, preparar o prever las diversas situaciones y
planteamientos que se pueden llegar a producir durante el partido. (Si tu sabes
que si vas por delante en el marcador el rival te presionara de tal manera, que
si vas por detrs lo har de otra, cmo utilizara los tiempos muertos el rival...)
- En general, el scouting proporciona un aumento de la confianza tanto a ti
como a tu equipo.
Como realizar el scouting?
Existen muchas maneras de realizar un scouting pero el modelo que nosotros
proponemos, es uno de los ms utilizados por los entrenadores americanos y
europeos de baloncesto, pero siempre teniendo en cuenta que cada uno
despus le da su toque personal.
Normalmente el scouting consta de un informe escrito, as como de un montaje
de video, aunque hay entrenadores que les gusta completarlo con diapositivas,
transparencias...
El estudio del oponente se puede realizar de dos maneras:

- en vivo : Esta claro que lo ideal es ver al equipo rival en directo , bien por
parte del entrenador , bien por una persona de su confianza , puesto que ver el
partido en directo proporciona algunos detalles , que difcilmente se pueden
apreciar en una cinta de video
- en video: Ahora mismo es lo ms fcil y aunque tiene sus inconvenientes
como antes sealbamos, tambin tiene sus virtudes, ya que vamos a poder
ver las acciones las veces que nos interese.
Con respecto a los partidos a visionar del rival, es importante que tengamos en
cuenta si vamos a jugar contra ellos en casa o fuera, puesto que todos
sabemos que hay muchos equipos que no juegan de la misma manera en su
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feudo, que como lo hacen de visitantes. Lo ideal es tener, al menos, los ltimos
cuatro partidos del rival.
- Tambin es importante conseguir las estadsticas generales del contrario
tanto generales, como las de sus ltimos partidos (chuts, balones perdidos,
robados, porcentaje de acierto en los 10 m...), pero siempre teniendo en cuenta
que stas deben servirnos slo como orientacin y nunca como reflejo de la
manera de jugar de un equipo.

- Lo primero que debemos observar al realizar un scouting, es la filosofa de
juego tanto en ataque como en defensa del rival.
Cmo juegan en ataque? Atacan igual una defensa en zona que una
individual? Cmo salen de presin? Tienen chut exterior? Utilizan el
contraataque? Cmo defienden en mitad de pista? Cmo presionan? Cmo
es su rotacin/cambio de jugadores?...
- Despus debemos observar las situaciones a baln parado que utilizan:
saques de esquina, saque de centro, saques de banda, faltas, movimientos
prefabricados.
- Realizar un anlisis exhaustivo de los jugadores rivales uno por uno,
remarcando sus virtudes y sus defectos, tanto en defensa como en ataque.
- Por ltimo debemos fijarnos en el estado fsico y psicolgico del oponente
(estn bien fsicamente?son un equipo con carcter o se hunden con
facilidad?....), cmo funciona el entrenador rival ( grita mucho? , cundo
utiliza los tiempos muertos? , cmo reacciona ante las adversidades? ... ) , los
rbitros ( son permisivos? , permiten contactos? , son caseros?, se dejan
influir por las protestas?...) , cmo es la cancha, el pblico ...

Problemas que plantea el scouting

El scouting tambin plantea una serie de inconvenientes que debemos tener
en cuenta:
- El principal problema es que nunca un estudio del rival debe producir en
sentimiento derrotista en nuestra plantilla, pero tampoco debemos permitir que
produzca un sentimiento de excesiva confianza.
- Otro gran problema que puede provocar el scouting es que muchos equipos
conocen de manera tan precisa el juego del rival, que se olvidan de realizar su
propio juego. Nosotros como entrenadores, debemos ofrecer a nuestros
jugadores soluciones para aprovechar los puntos dbiles del rival, pero sin
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apartarnos en exceso de nuestro estilo de juego. Como ejemplo tomemos una
ancdota que incluye John McClendon Jr. en sus apuntes de scouting Durante
mi estancia en Tennessee State tuve un rival al que derrotamos diecisis veces
consecutivas. Durante aquellos enfrentamientos el rival hubiera sido capaz de
derrotarnos en mltiples ocasiones. Sin embargo en cada ocasin el equipo
contrario saba mejor lo que nosotros bamos a hacer que desarrollar su propio
juego. Ganamos siempre.
- Sealar que otro inconveniente, lo podemos encontrar en las sesiones de
video, ya que muchas veces los entrenadores saturamos a nuestros jugadores
con maratonianas sesiones de video, a las que estos a partir de los 20 primeros
minutos ya no prestan la debida atencin, por eso lo ideal en vez de ver
partidos completos del rival, es que preparemos montajes de video que son
mucho mas cortos, pero que contienen todo lo que a nosotros nos interesa.
Muchas veces un exceso de informacin produce un efecto contrario al que se
desea.
- Otro detalle que debemos tener en cuenta , es que normalmente los
informes que componen un scouting pueden superar tranquilamente los
10 folios, y entregar un trabajo tan extenso a unos jugadores que no
tienen la costumbre de dedicar parte de su tiempo a examinar esta
informacin, puede suponer un problema. Esto no es ms que falta de
educacin deportiva, y lo que tenemos que hacer es ir acostumbrndolos,
de tal manera, que asuman que dedicar unos minutos a leer un scouting
es una parte ms de la preparacin de un partido.
- Por ltimo, debemos de resaltar que habria dos tipos de SCOUTING,
aquel que se hace de forma exhaustiva sobre un jugador en concreto, o
aquel que se realiza sobre un equipo. Veremos a continuacin, un
ejemplo de cada uno de ellos :
FICHA INFORME INDIVIDUAL SOBRE UN JUGADOR DE FTBOL SALA
DATOS PERSONALES
NOMBRE Y APELLIDOS
FECHA DE NACIMIENTO
D.N.I.-
TELEFONO
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ALTURA - PESO
ESTUDIOS
PROFESION
EQUIPO Y CATEGORIA
OBSERVACIONES
DATOS MEDICOS
LESIONES Y/O ENFERMEDADES
MAS IMPORTANTES
LESIONES MAS HABITUALES
ULTIMA LESION
(fecha y diagnostico)
OBSERVACIONES
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DATOS TECNICOS
JUGADOR DE CAMPO
DATOS TCNICOS DETALLADOS
SEALAR SI ES : DIESTRO ZURDO AMBIDIESTRO
ACCION
TECNICA
PRECISION
DEL GESTO
DERECHA
VELOCIDAD
EJECUCION
DERECHA
PRECISION
DEL GESTO
IZDA.
VELOCIDAD
EJECUCION
IZDA.
Pase interior
Pase exterior
Pase con
empeine
Pase raso
Pase elevado
Pase corto
Pase largo
Control
planta
Control
interior
Control
orientado
Regate
simple
Regate
compuesto
Chut
empeine
Chut puntera
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OBSERVACIONES
DATOS TCNICOS GENERALES
SEALAR SI ES : DIESTRO ZURDO AMBIDIESTRO
ACCION
TECNICA
PRECISION
DEL GESTO
VELOCIDAD
EJECUCION
PASE
CONTROLES
REGATE
CHUT
OBSERVACIONES
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* LA LEYENDA PARA VALORAR LAS ACCIONES TECNICAS SE PUEDEN HACER
CON:
- MM (MUY MAL), M (MAL), R (REGULAR), B (BIEN), MB (MUY BIEN), Y
EX (EXCELENTE)
DATOS TACTICOS
JUGADOR DE CAMPO
GENERALES
(Conocimientos tcticos, decisin, memoria, experiencia, creatividad,
capacidad de asimilacin, adaptacin y aprendizaje, amplitud visual etc.)
PARTICULARES
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DOMINIO DESPLAZAMIENTOS ESPECFICOS (PARALELA, DIAGONAL, FINTA,
DUALIDAD...)
DOMINIO SISTEMAS DE JUEGO (2-2,3-1,3-1 FALSO PVOT, 4-0) :
CREACIN OCUPACIN ESPACIOS LIBRES MOVILIDAD SIN
BALON :
DOMINIO DEL CONTRAPRESING :
DOMINIO DEL 2 PALO S NO A VECES
FINALIZACIN M.B BUENA REGULAR MALO
OFENSIVOS
DOMINIO DEL
JUEGO ENTRE
LINEAS
DESMARQUE
APOYO AL BALON
1 contra 1
2 contra 1
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3 contra 2
CONTRAATAQUE
DIRECTO E
INDIRECTO
DISTINCIN/ALTER
NANCIA ENTRE
MOVIMIENTOS
CORTOS Y LARGOS
OBSERVACIONES
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DEFENSIVOS
TCNICA INDIVIDUAL
ANTE EL 1 X 1
(POSICIN DEL
CUERPO...)
AYUDAS ( 2 x 1 )
COBERTURAS
REPLIEGUES
BALANCE DEFENSIVO
DOMINIO DE LA
PRESION
DEFENSA EN
INFERIORIDAD :
1 contra 2
DEFENSA EN
INFERIORIDAD :
2 contra 3
DEFENSA DESDE EL
ALA CONTRARIA
ACTITUD DE PRESION
AL BALON
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SITUACIONES A BALN PARADO
JUGADOR DE CAMPO
- ROL SACADOR ( )
- ROL EJECUTOR ( ) TOMA DE DECISIONES :
- ROL FINALIZADOR ( )
M.B BUENA REGULAR MALA
ROL FINALIZADOR :
DOMINIO DE LA FINTA
DOMINIO DEL BLOQUEO
DOMINIO DEL BLOQUEO Y CONTINUACIN
PRECISION DE LA VOLEA Y EL BOTE PRONTO
REMATE DE CABEZA
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DATOS SOBRE LA CONDICION FISICA
JUGADOR DE CAMPO
COORDINACIN,
EQUILIBRIO
AMPLITUD DE
MOVIMIENTO
AGILIDAD
RESISTENCIA
VELOCIDAD
DESPLAZAMIENT
O
VELOCIDAD DE
REACCIN
POTENCIA
OBSERVACIONES
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DATOS PSICOLGICOS
JUGADOR DE CAMPO Y PORTERO
LIDERAZGO,SEGURIDAD
EN S MISMO
ACTITUD ANTE LOS
ARBITROS
CARCTER,AGRESIVIDAD
RESISTENCIA A LA
PRESIN Y AL ESTRS
TOMA DE DECISIONES,
VALOR PARA ASUMIR
RIESGOS Y DECISIONES
ACTITUD ANTE LOS
COMPAEROS,SOCIABILID
AD
MINUTOS DECISIVOS :
AUTOCONTROL
VOLUNTAD PARA EL
SACRIFICIO
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OBSERVACIONES
INFORME TCNICO - TACTICO
PORTERO
LA DEFENSA :
A) SIN BALN:
POSICIN BASE
COLOCACIN
DESPLAZAMIENTOS ( BISECTRIZ BALON, CRUZA LOS PIES...)
ORDENAR:
(1) DEFENSA
(2) BARRERAS
POSICIN ADELANTADA (BALON PARADO CONTRAATAQUES.
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+ SALIDAS :
1 x 1 :
2 x 1 :
3 x 2 :
DOMINIO POSICINES BASE LATERAL - FRONTAL ( CRUZ ASPA..) :
ABANDONO PORTERA ( MOMENTO JUSTO...) :
B) CON BALN:
RECEPCIN
RECOGIDA
BLOCAJE
DESPEJES DESVIOS ORIENTADOS O NO...
BALONES RASOS:
BALONES ALTURA:
BALONES ALTOS
OBSERVACIONES
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SITUACIONES A BALON PARADO :
COLOCACIN
1. BARRERAS
POSICIN
COLOCACIN JUGADORES
2. CRNERS
POSICIN
EL ATAQUE :
TIPOS:
+ SAQUE
CONSECUENCIAS SITUACIONES:
+ ORIENTA, SE COMUNICA...
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TRABAJO CON NIOS
LAS ETAPAS DEL APRENDIZAJE TCNICO-TCTICO
OBJETIVOS TCNICO-TCTICOS SEGN EDADES
1) HASTA LOS 9 AOS .
- Se crear una competicin adaptada Mini futbol-sala huyendo de la
competicin adulta que vicia los gestos tecnico-tacticos de los nios
+ Objetivos: Empezar a atacar y defender soy atacante y soy
defensor
Desarrollo de la E.F. de base,a travs del baln.
Trabajar las habilidades y destrezas bsicas a travs del juego con el
baln.
+ Contenidos: Empezar a coordinar los chuts, pase corto y
controles.
Limitar regates: etapa de descoordinacion en equilibrios y
movimientos adems de favorecer el egocentrismo de esta etapa.
+ Programa: Juegos: Controlar dimensiones en el espacio,objetivos
del juego,nde jugadores,material,porterias.
-Situaciones reducidas de
juego:1x0.1x1,1x1+comodin,2x2,2x2+comodin.
2) ALEVINES:
Competicin adaptada Mini ftbol salaen campo 40x20.
+ Objetivos: Comprensin y conocimiento del f.s.atacando y
defendiendo.
Desarrollo de capacidades decisionales y perceptivas.
Iniciacin a los modelos tcnicos de ejecucin.
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Equilibrio entre enseanza analtica y global.
Desarrollo aspectos socializantes(objetivo comn).
Contenidos:
a) Ataque: Pase corto, conducciones,controles,manejo,
desplazamientos.
Iniciacin a las superioridades numricas(1x0,2x1,2x0,3x2.)
b) Defensa: Juegos, competicin adaptada (reglas) situaciones
reducidas (2x2,2x2+comodin) con todas las variables en
cuanto a n de porteras, dimensiones espacio, forma de
obtencin del gol, roles atacantes defensor...
Desplazamientos, Posicin bsica defensiva, Proteccin
deportera y Arrebatar baln.

Defensa Individual (1 a 1) Ftbol Sala Ruso
Programa Juegos,juegos predeportivos,juegos simplificados
Competicin adaptada (reglas), Situaciones reducidas de jugo:1x1 ms
comodin, 2x2,o 2x2 ms comodn (jugador que siempre es atacante).
- Tctica: Sistema ataque 2x2.Marcaje: defensa individual hombre a
hombre.
Adoptar sistema de juego 2-2 en ataque (Supone una ocupacin
ms racional del terreno de juego y una disposicin equilibrada de
los jugadores)
C.- INFANTIL ( 9-12 AOS ) Competicin real.Campo de 40x20 mts.
Sistemas de ataque 2-2 y 3-1 (pivot fijo y movil),primeras rotaciones
Objetivos Comprensin del juego del Ftbol Sala.
Aprendizaje tcnico como proceso y producto (empezar
a obtener resultados)
Iniciacin de la tctica colectiva de ataque y defensa.
Esquemas lgicos de juego (darle sentido lgico y final
al esquema tctico que adoptemos).
Programa Juegos, Competicin adaptada de las reglas del Ftbol
Sala de competicin, Ejercicios de enlaces
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estructurales de variables, Situaciones
reducidas 2x2, 2x2 +comodn y 3x3,eto.integrado. .
Contenidos Ataque Regate, Pase corto y medio, Recepciones,
Conduccin y Chut.
Juego colectivo Desarrollo de sistemas sencillos.
Juego rpido de ataque Contraataque (2x1, 3x2 en Oleadas)
- Iniciacion a las transiciones.
Portero Tratamiento especfico.
- Defensa Individual Iniciar tcnica defensiva ante la
trayectoria del
baln (despeje, interceptacin, ataje...)
Iniciar a la tcnica de arrebatar baln
(tacle...)
- Defensa Colectiva Defensa al hombre con baln y sin l
(ayudas
defensivas).
Iniciacin al repliegue colectivo El cierre
recibe al hombre con baln y los alas bajan a
defender a los hombres sin baln que
acompaan el contraataque.
D.- CADETE Y JUVENIL ( 12 AOS EN ADELANTE) Competicin real
40x20. Etapa de perfeccionamiento tcnico-tctico
Objetivos Dominio del Ftbol Sala Enriquecimiento tcnico-tctico
y estrategico.
Programa Juegos, Competicin adaptada de las reglas, Juego oficial,
Ejercicios con enlaces estructurales de variables,
Entrenamiento integrado, Preparacin Fsica especfica,
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Entrenamiento especfico y especializado de los contenidos
y Partidos amistosos.
Contenidos Ataque Regates, Pases, Conducciones, Recepciones,
Chuts, Fintas, Desplazamientos, Cambios de direccin...
Aplicacion de la tecnica en funcion del puesto
especifico.
Trabajo con sistemas de ataque variado (2-2, 3-1,
4-0).
Dominio del ataque posicional.
Trabajo de los puestos especificos.
Dominio del ataque rapido: Transicion y
contraataque.
Contraataque Forma de conseguir el mayor
nmero de goles en los partidos (trabajo de 2x1,
3x2,y del 4x3).
Desplazamientos especficos con y sin baln
(paralela, diagonal, va, pase y va, pase va y viene,
dualidad y rotaciones...)
- Dominio del juego "entrelineas" y desmarque del
ala contraria (progresion en el juego).
Movimiento a pivot y movimientos del pivot.
Trabajo de seleccin del chut a portera.
Trabajo del chut-pase al segundo palo.
Trabajo de las estrategias.
Trabajo especfico del portero.
Defensa Juego colectivo bsico. Dominio de los sistemas
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REAL FEDERACION ESPAOLA DE FUTBOL REAL FEDERACION ESPAOLA DE FUTBOL
ESCUELA NACIONAL DE ENTRENADORES
CURSO URUGUAY 2003 CURSO URUGUAY 2003 ( 27 de Octubre a 2 de Noviembre de 2003 ) ( 27 de Octubre a 2 de Noviembre de 2003 )
defensivos (tipos de marcaje y altura de la
cancha)
Despejes, Barreras, Interceptacin, Carga, Ataje,
Tacle,Entrada,Acoso (presin al baln)
- Trabajo especifico del Repliegue.
Ayuda, Coberturas, Permutas y Temporizacin,
Cambio de oponente,Vigilancias.
- Presion al balon y defensa de las lineas de pase.
Defensa individual y zonal Defensa combinada
Trabajo especfico del portero.
Trabajo de pressing al baln y cerrar el pase a
pivot.
Trabajo de las coberturas desde defensor de calle
central y desde el ala contraria en funcin de
que est presionado el baln o no.
Trabajo de las distintas intensidades defensivas
,en funcion de la proximidad del balon al area.
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