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Argumento
Durante el siglo XVIII, los piratas de la isla Inglesa Dead Reefs, saqueaban los barcos que se acercaban
a sus costas, acabando con sus tripulaciones. Uno de los muchos barcos siniestrados, portaba una vieja
reliquia que contenía en su interior un secreto que había sido custodiado durante siglos, por una orden
de monjes. La reliquia fue robada por el malvado Barón Desangra, gobernador de la isla, pero al poco
tiempo, sus habitantes comenzaron a fallecer, uno tras otro, de formas poco naturales.
Tu papel será el de Amadeo Finvinero, un investigador enviado por el propio rey de Inglaterra a la isla,
tras conocer que la última victima Patrick Wyndham, hijo del barón Arthur Wyndham, ha fallecido
extrañamente, con la misión de averiguar lo que realmente está ocurriendo ¿Existe verdaderamente una
maldición, o hay algo más detrás de todo esto? “Averígualo”.

Configuración
El manejo del juego se hace completamente con el teclado. Las teclas vienen predefinidas por defecto y
son las que aparecen en esta guía, pero podéis redefinirlas a vuestro gusto. Las que vienen
predefinidas son estas:

Para utilizar los objetos, abre el inventario, pulsa las teclas A y D para seleccionarlo y una vez que lo
tengas a la vista, pulsa sobre el icono de acción

Para combinarlos, una vez seleccionado, pulsa la tecla W éste se colocará


en la esquina superior y después pulsa en el icono de combinación.

Pulsando la tecla X tendrás una visión en primer plano y con las


flechas podrás dirigir la cámara hacia el N, S, E, O y además podrás
ver los puntos de interés en la pantalla para examinarlos (icono del
ojo)
En cualquier momento del juego, pulsando ESC sales al menú principal. Es importante GRABAR EL
JUEGO a menudo, porque a lo largo del juego, podrás morir en alguna ocasión, además las
posibilidades de grabar las partidas son ilimitadas.

El Juego
Bien, inicias la aventura, solo con un bastón en el inventario y después de la escena inicial, avanza
hasta la parte superior del muelle y habla con el hombre que te espera, es Guillermo Hooke, el
vendedor local, te pondrá al día de los acontecimientos que te han traído hasta aquí, después despídete
de él y se irá a cenar al mesón. Aprovecha y da una vuelta por los alrededores e intenta hablar con los
hombres que están al lado del carro y también con el que está delante del mesón. “Por lo que parece no
son muy amables por aquí”. Observa todos los símbolos extraños que están dibujados en las paredes y
en las puertas y ve a la derecha hasta el mesón, observa el símbolo de la puerta y entra.
Ve a hablar con Hooke que se está sentado en una mesa y agota todo el diálogo porque te dará
información importante. Cuando acabes la conversación ve hasta le barra y habla de todo con el hombre
que allí se encuentra. Su nombre es Shedwick Klenton (el dueño del local) cuando acabes, sal.
Ve hacia a la derecha, baja por los escalones e intenta hablar con alguno de los lugareños, pero parece
que tampoco vas a tener mucha suerte. Avanza y ve hasta la casa que tiene en la entrada, unas
cabezas de ciervo. La puerta está cerrada, así que da la vuelta, gira a la derecha y avanza para cruzar
el puente.
Ahora estas en el jardín de la mansión, avanza, sube la escalera y llama dos veces a la puerta principal
hasta que oigas una voz. Belmont El mayordomo, te abrirá la puerta y en una animación se irá a
preparar el cuarto de la señora que está en el segundo piso donde te hospedarás. Mientras que él
prepara el cuarto, echa un vistazo por la mansión.
La puerta de la izquierda extrañamente está tapiada, ve hacia la derecha y observa como el reloj está
parado. Las dos puertas que hay a la derecha de ese pasillo están cerradas, así que ve hacia el otro
lado y abre la puerta de enfrente. Es la cocina, echa un vistazo alrededor y baja por las escaleras que
hay a la derecha y llegarás a la bodega.
Nada más entrar, examina la botella que está en el mueble de la derecha. “Tiene un olor muy fuerte”, Ve
hacia a la izquierda y examina los toneles de vino. Ve ahora hacia la derecha y verás la puerta que da al
jardín. Regresa a la entrada de la mansión.
Sube las escaleras hasta el piso superior y de la pared de enfrente, mira de cerca los dos cuadros que
hay colgados. El de la señora está inclinado y el collar que lleva, parece único, mientras que el del
caballero parece el pirata. En ese momento aparecerá el mayordomo y te acompañará a tu habitación.
Habla con él, sabrás que son los del barón Kasbert Wyndham y su esposa Clarissa.
Una vez que se vaya, acércate al escritorio y lee los documentos, oirás la voz de una mujer que sale del
armario. Ábrelo y utiliza el bastón en él “Aquí debe haber un pasaje secreto” Verás el primer enigma del
juego, pulsando las teclas A y D podrás desplazar el icono de la mano por los diferentes cuadros y con
le tecla espacio girarlos. Como no tienes ningún dato de momento para resolverlo, sal de la habitación.
Comprueba todas las puertas y verás que a excepción de la de la izquierda, todas las demás están
cerradas. Examina los escudos de armas de Wyndham que hay al final del pasillo (es igual uno que otro)
toma nota de los signos heráldicos que contienen y regresa a tu habitación.

Ve de nuevo hasta el armario y coloca los cuadros en la misma posición que acabas de ver. Una vez
colocados se abrirá la pared trasera del armario. Sube por las escaleras hasta arriba, gira a la derecha y
avanza por el pasillo para entrar por la puerta de la derecha. Parece una pequeña biblioteca, acércate al
escritorio y lee la hoja. Es una página del diario del barón Kasbert (automáticamente se guardará en tus
documentos)
En ella tendrás información sobre la reliquia, la maldición y Clarissa. La posdata dice algo sobre el cañón
del barco. Abre el cajón superior izquierdo del escritorio y coge una llave, después sal de la biblioteca.
Ve a la puerta del final del vestíbulo y ábrela con la llave. Allí en una animación encontrarás al fantasma
de Clarissa, gesticulando para que la sigas a través de la chimenea, pero te será imposible. Mira
alrededor del cuarto, examina la silla y verás una mancha de la sangre.
Acércate a la ventana, pulsa sobre la caja de música y pon atención a sus tonos. Avanza hasta el piano
y toca los cuatro tonos que acabas de oír en la caja de música. (Usa las teclas de movimiento para
moverte por las teclas y le tecla espacio para tocarlas) Si las enumeramos del 1 al 9 y de izquierda a
derecha, pulsa sobre la: 8 – 9 – 8 – 7. Observa ahora como la parte posterior de la chimenea se ha
abierto.

Ve hacia la chimenea, coge la lámpara y dentro del inventario úsala con la chimenea. Baja por las
escaleras y continúa por el túnel, hasta que te veas una bifurcación que te lleva a la izquierda y hacia
abajo. Escoge el camino de la izquierda hasta que llegues a otra nueva bifurcación y ahora continúa por
el camino superior de la derecha, porque el inferior está bloqueado.
Llegarás al final de la gruta donde te encontrarás de nuevo con el fantasma de Clarissa, pero
nuevamente desaparecerá. Coge del pedestal la llave oxidada y da la vuelta, regresa hasta la primera
bifurcación y coge ahora el camino hacia abajo. Continúa hasta el final y de nuevo verás a Clarissa,
hacerte de nuevo una señal. Avanza hasta la puerta y usa la llave oxidada para abrirla. Entra y verás
que estás en el fondo de un pozo seco, ve para arriba.
Una vez en el exterior, avanza hasta las lápidas y comprobarás que hay nueve tumbas y extrañamente
todas tienen el mismo día de fallecimiento, pero con nueve años de diferencia. Entra a la otra parte del
cementerio por el hueco de las piedras y después por el arco que hay a la izquierda. Verás a Clarissa
pasar a través del primer mausoleo de la izquierda. Intenta seguirla, pero el panteón de la familia
Wyndham está cerrado
Ve entonces hasta la casa del sepulturero que está en el otro extremo del cementerio. Entra y habla con
él, su nombre es Oliver Boon. Pregúntale sobre las nueve tumbas y te hablará sobre la maldición y te
dejará coger las llaves. Cuando se vaya, acércate a la izquierda de la chimenea y al lado de un ataúd,
colgadas en la pared, coge las llaves del cementerio y regresa hasta la puerta del mausoleo.
Úsalas en la puerta y comprobarás que extrañamente no funcionan. Regresa a la casa del sepulturero,
examina la caja de herramientas que está en la mesa y coge una palanca, una llave del mausoleo y
una piedra para afilar.
Regresa hasta el mausoleo y utiliza ahora la llave del mausoleo, pero desgraciadamente se romperá.
Entonces en el inventario, combina la piedra de afilar con las llaves del cementerio para conseguir unas
llaves fijas del cementerio. Ahora con las llaves del cementerio afiladas, abre la puerta y baja los
escalones.
Examina las tumbas. A la derecha de la escalera está la de Clarissa y sorprendentemente según pone
en su tumba, murió el mismo día que los que están en el exterior, pero nueve años antes que el primero
de ellos. Utiliza la palanca en la losa para abrir la tumba y verás que su cuerpo ha desaparecido.
Ve hacia el otro lado, mira el cuerpo de Patrick, y coge un pañuelo. Examínalo en inventario y
comprueba que tiene bordado un ojo. Mira su cuerpo otra vez, verás un corte en su mano que debió
recibir momentos antes de morir y algo parece apretar con su puño. Intenta abrírselo, pero poco podrás
hacer porque sus dedos no se moverán.
Sal de la cripta y ve hacia adelante. Entra en el cercado que hay antes de la casa del sepulturero y habla
con la bruja, Benish Sue que está delante de una de las tumbas. Te informará sobre tu visión, sobre el
asesinato de Patrick y la maldición de sus antepasados, además podrá prepararte una poción para la
memoria.
En ese momento, un hombre saltará del árbol al que estaba subido expiando y en una animación saldrás
tras él. Avanza hasta la esquina superior derecha de la pared del cementerio y en la parte que está rota
verás un trozo de su abrigo que ha dejado tras la huída.

Da la vuelta y ve a hablar de nuevo con la bruja, pregúntale si sabe como liberar la mano de un hombre
muerto. Te aconsejará que vayas a ver al alquimista que se encuentra en la torre en la cima de la
montaña. Da la vuelta y avanza hasta la puerta de enfrente, automáticamente en una animación
caminarás automáticamente hasta la mansión, para despertar al día siguiente.
Es hora de hablar con alguien en la mansión, así que sal de la habitación, pasa por la puerta de enfrente
y después baja hasta el hall. Una vez abajo ve hacia la derecha y de nuevo a la derecha por el pasillo
del reloj hasta la puerta que hay al fondo. Llama y Belmont el mayordomo, te dejará entrar. Habla de
todo con él y durante la conversación te dará la llave de la habitación Patrick, además no reconocer el
pañuelo que llevas.
Ve a echar un vistazo al cuarto de Patrick, ve escaleras arriba al segundo piso, gira a la derecha y abre
la puerta. Avanza por el pasillo y usa la llave en la puerta de la izquierda. Mira alrededor del cuarto,
examina las herramientas que hay al lado del lavabo y coge la cuerda. Ve al escritorio, coge el mapa de
la isla y una botella de olor apestoso Sal del cuarto y regresa al hall.
Ve a la cocina (puerta del final a la izquierda del pasillo del reloj) allí te encontrarás con Melvin Klenton,
el cocinero. Habla con el de todo, te informará sobre las dos pasiones de Patrick (Los tesoros y las
mujeres) sobre la botella de olor apestoso, parece que contiene una sustancia que causa insomnio.
Baja a la bodega, mira la botella del estante. Abre el inventario y pulsa en la tecla de acción sobre
botella que llevas y concluirás que son muy parecidas. En ese momento, oirás el ruido de un hombre
corriendo, síguele hasta la puerta que da al jardín y ábrela.
Examina sus huellas en el suelo y después regresa a la cocina. Habla de nuevo con el cocinero y sabrás
que perdió un cuchillo el día antes del accidente de Patrick. Sal de la cocina, avanza por el pasillo y
ahora entra por la puerta de la izquierda..
Baja los escalones y en el lavadero, habla con la Sta. Hemfry, la criada. Te contará muchas cosas
interesantes, cuando acabes, sal al pasillo y ve a la puerta de al lado para hablar de nuevo con el
mayordomo. Te contará también cosas interesantes sobre Patrick y sobre Edward y su coartada.
Sube las escaleras. Gira a la derecha, abre la puerta, gira de nuevo a la derecha y entra por la puerta al
fondo del pasillo. Es el despacho del barón Arthur Wyndham, ve al escritorio y habla con el de todo,
sabrás entre otras cosas que la reliquia es una estatua pequeña recubierta de oro. Después ve hacia el
otro lado del despacho y coge del escritorio el documento sobre las crónicas de la familia del escritorio
y otro sobre un pedido de libros. Observa el telescopio y después sal del despacho.
Avanza hasta el final del pasillo y entra por la última puerta de la izquierda. Es el estudio de Edward,
mira el retrato de Annabel que está en el suelo y después observa también la chimenea. Parece que hay
algo debajo de la leña, mira los cuadros colgados en la pared.

Sube la escalera y mira igualmente todos los cuadros que hay en la planta, después habla con Edward.
Durante la conversación sobre la maldición, verás una animación en la que el cuadro de la mujer que
está sobre la roca, queda manchado de pintura roja al destaparse el tarro de una forma sorprendente.
Segundos después el Sr.Hooke en una animación, hará su aparición en la mansión. Sal del estudio y
baja para salir de la mansión y hablar con él. Te hablará sobre el barco del acantilado, cuando se vaya
examina el agujero que hay en la tierra y después ve al puesto de observación.
Avanza hasta la parte delantera y mira el trozo de madera roto de la barandilla, trata de cogerlo, pero se
caerá al fondo del acantilado “Que raro”. Baja hasta el acantilado y verás una roca en el hueco de la
hoguera, usa el bastón para moverla, descubrirás rastros de sangre. Está claro que el cuerpo fue
lanzado desde el puesto de observación y alguien trata de que parezca un accidente.

Regresa al principio del camino principal. (Animación) Parece que han tratado de matarte. Sube los
escalones de madera y ve a la derecha al acantilado. Acércate al borde, verás que las rocas han sido
empujadas desde aquí, pero por desgracia no hay ningún rastro. Mira también las piedras de la hoguera,
después ve hacia la parte superior de la pantalla y automáticamente aparecerás en el pueblo.
A partir de ahora, siempre que te encuentres en el exterior, podrás utilizar el mapa para moverte más
rápidamente por las nuevas localizaciones. Pulsa la tecla M, para abrirlo selecciona el lugar a donde
quieras ir con las teclas A o D y después presiona le tecla espacio.

Avanza y entra en el mesón. Habla con el dueño, sabrás que es el padre de Annabel y te dirá como a su
hija la enviaron al continente la mañana en la que murió Patrick, cuando termines sal.
Usa el mapa para ir a Casa de la bruja Sue y habla con ella. Te dirá que tengas cuidado, porque algo
horrible va a ocurrir y puedes estar en peligro, además necesita que la ayudes con las runas para que
pueda prepararte la poción. Mira alrededor, acércate a la mesa, (GRABA EL JUEGO) y coge de la mesa
la pizarra con el alfabeto rúnico.
Para moverte por el alfabeto pulsa las teclas W y S y le tecla espacio para escribir los
símbolos, pulsando ESC sales del enigma.
Devuelve el bastón de las memorias – Ya está escrita
Al dueño del pantano al amanecer – Rana del rey
Los seis ojos de los guardianes del monstruo – Araña
Donde los trabajadores nonatos viven – Huevos de hormiga
Tráele el convite del jabalí – Bellota.
Creció en el cabo verde de la eternidad del hombre sabio – Musgo centenario

Si lo has hecho correctamente, obtendrás automáticamente la pizarra. Si no la Bruja Sue te dirá que no
es correcto y tendrás que volver a realizarlo. Una vez echo, Habla con Sue, dale la pizarra y te dirá que
vuelvas más tarde a recoger la poción.
Sal de la casa y ve hacia la derecha. Ahora te encuentras el centro del pueblo y oirás por casualidad a
unos lugareños comentar algo sobre el hallazgo de un cuerpo en la orilla. Usa el mapa y ve a la nueva
localización.
Acércate al cadáver y tendrás una conversación con Hooke. Examina el cuerpo y observa el tatuaje de
un jabalí en una de sus manos, examínalo de nuevo para comprobar que ha recibido una puñalada en el
corazón. Coge del suelo un medallón. Habla con el hombre y la mujer y después sal por el camino de la
derecha o utiliza el mapa para dirigirte la casa de Tirell el alquimista.
Una vez allí, examina la catapulta y el soporte que hay al lado del puente, lee la carta de Tirell. Para
poder entrar, hay que resolver un enigma que él ha ideado, para verificar la identidad. Verás un círculo
con 7 presos: Cada uno está en una celda y están planeando amotinarse, antes de que eso ocurra,
tienes que separarlos en celdas individuales, dividiendo el círculo en celdas más pequeñas.
El objetivo es trazar tres líneas rectas para separarlos en celdas individuales más pequeñas. Tienes que
tener en cuenta que solo puedes trazar tres líneas rectas o paredes. Pulsa las teclas A y D para mover
la pluma, cuando la hayas colocado, pulsa la tecla espacio y saldrá la línea, mueve la pluma al lugar
donde quieres que termine y pulsa de nuevo la tecla espacio para fijarla.

Si no lo has hecho correctamente, arrugarás el papel y en caso contrario podrás coge el mensaje.
Ahora abre el inventario, pulsa sobre el mensaje y luego en la cápsula dorada que hay en soporte,
automáticamente, el mensaje se introducirá en ella. Coloca la cápsula en la catapulta, después cruza el
puente y entra en la casa (Animación)
Pasa por el hueco de la derecha, sube por las escaleras y llama a la puerta. Tirell saldrá a recibirte, pero
te atenderá en la puerta porque está haciendo una investigación en su laboratorio y no podrás pasar,
habla de todo con él. El tatuaje y el medallón según él, son muestras de la orden de los Necromantes y
su explicación la podrás encontrar leyendo el libro “La Chute de l'obscurité”, “La caída de la oscuridad”
que encontrarás en su biblioteca.
Regresa a la entrada y ahora baja al piso inferior por las escaleras de la torre. Nada más entrar en el
laboratorio, coge el cucharón que está colgado y la mosca de la telaraña. Acércate a la mesa y coge
los restos de alimento del plato y la jarra. Del otro lado de la mesa, coge los electrodos, acércate a la
cama y coge de la mesilla la aguja y el hilo, combínalos en el inventario y obtendrás un anzuelo.
Acércate a la pecera, e intenta coger el pez. No podrás hacerlo porque te dará corriente, haz lo
siguiente, combina el anzuelo con la mosca y obtendrás el anzuelo con una mosca, después haz lo
mismo con la jarra y los electrodos y obtendrás una jarra con electrodos. Ahora, utiliza el anzuelo con
la mosca en la pecera y conseguirás el pez electrificado.
Al otro lado examina la máquina extraña que parece automatiza la biblioteca. Mueve la palanca a una
letra y después presiónala con le tecla espacio ¿Recuerdas el libro que te comentó Tirell? “La Chute de
l'Obscurité”
Muévela a la T, pulsa le tecla espacio y después mueve la palanca usando le tecla espacio. Muévela a
la C, y haz lo mismo que antes. En una animación la máquina cogerá el libro de la biblioteca. Léelo y
obtendrás información sobre el hijo del abismo, de la reliquia de la jerarquía del espíritu y del demonio.
Observa también los dibujos y después pulsa la tecla S para salir. Oirás una pequeña explosión y el
libro pasará automáticamente a tus documentos. Mira el símbolo del pañuelo que llevas y después
regresa hasta el primer piso para hablar de nuevo con Tirell. Vuelve a bajar coge la vela de la tapa del
barril y después sal de la torre.
Usa el mapa y ve a casa de Sue, antes de entrar verás las mismas pisadas que viste antes en la
bodega. Entra y examina su cadáver, le han asestado cuatro puñaladas, coge del suelo el cuchillo e
intenta perseguir al asesino, sal de la casa. Ve hacia la izquierda y entra en el bosque (GRABA LA
PARTIDA) ya que lo que viene es un pequeño laberinto
Avanza hasta que veas una gran roca a la izquierda y un poco más adelante un árbol atravesado en el
suelo, ve por la izquierda (1) continúa hasta la siguiente bifurcación y ahora ve por la derecha (2)
Pantalla (1) Pantalla (2)
Continúa adelante pasando por unas rocas negras que verás a la derecha y en la siguiente bifurcación,
gira a la izquierda (3)

Pantalla (3)
Sigue adelante, pasa debajo del árbol y caerás en una trampa, Coge una roca del suelo y combínala
con la cuerda del inventario, así obtendrás una honda con una roca. Ahora acércate a la pared de la
izquierda y usa la honda, automáticamente conseguirás salir y la cuerda volverá a tu inventario.
Continúa avanzando después de la trampa y veras un barco, súbete a él y ve hacia la derecha e intenta
entrar por la escotilla, pero oirás hombres en el interior, así que mejor ver hacia el otro lado. Examina la
campana y observa como al otro lado de la cubierta hay una cuerda atada a la viga transversal, intenta
utilizar el cuchillo.
(GRABA EL JUEGO) porque aquí puedes morir. Toca la campana y lo más rápido que puedas, ve hasta
la cuerda y córtala con el cuchillo, así conseguirás librarte de ellos. Si no lo haces rápido, uno de ellos te
lanzará un cuchillo y morirás. Una vez lo hayas conseguido, ve junto al que has dejado inconsciente y no
olvides atarlo con la cuerda, porque si no lo haces más adelante puedes morir.
Entra por la escotilla a la cabina. Coge la poción para la memoria de Benish Sue de la tapa del barril y
después ve hacia al otro lado y mirar la parte superior del cofre. Coge el escrito y léelo. Es una orden
del magistrado para Tarston.
Después coge de encima del cofre el libro de invocación de los demonios. Léelo, indica como el ciclo
de alimentación del demonio es cada 9 años a la una menos cuarto de la noche. Observa como la
página donde se explica la forma de controlar al demonio está arrancada. Tanto el libro como el escrito
se añadirán a tus documentos. Examina el cráneo de la pared y sal de la cabina. Baja del barco y usa el
mapa para regresar al pueblo.
Ve a la casa con las cabezas de ciervo en la entrada, (Casa de Hooke) llama a la puerta pero sigue
cerrada. Examina la escalera de la izquierda y fíjate que le falta un peldaño. Ve al mesón y habla de todo
con el dueño y después sal.
Usa el mapa y ve al cementerio. Dirígete a la cripta de Wyndham pero está cerrada. Ve hacia donde
viste antes a la bruja Sue y verás que han sido profanadas, coge un trozo de tela de una de ellas,
después ve la casa del sepulturero y llama a la puerta.
Él asustado y creyendo que eres el demonio no te abrirá la puerta, por lo que da la vuelta y examina el
espantapájaros. Utiliza el trozo de tela para ponérselo, pero alta un cráneo ¿Recuerdas el de la cabra
del barco? Usa el mapa y ve al barco. Descubrirás que el hombre ya no está, entra en la cabina y coge
el cráneo de la cabra, después regresa al cementerio. .
Ponle el cráneo al espantapájaros “Pero todavía falta algo” colócale la vela (Animación) Una vez que el
sepulturero salga corriendo, entra en su casa, Coge las llaves del cementerio de la pared, regresa a la
cripta y ábrela con las llaves. Aproxímate al cuerpo de Patrick.y utiliza la jarra con el pez eléctrico en él.
Los pescados morirán, con lo que ahora tendrás en el inventario una jarra con el pez muerto. Sal de la
cripta y usa el mapa para ir a la orilla.
Allí encontrarás ahora a un muchacho y a su lado, una jarra que contiene unas anguilas eléctricas.
Habla con él y aunque en principio no está dispuesto a deshacerse de ellas, te las dará si le solucionas
su enigma. El objetivo es mover tres palos, para conseguir que el pescado se quede en la posición
contraria.
Pulsa le tecla espacio para coger el palo y usa las teclas A. D, W, para cambiarlos de posición. Coloca
los palos marcados como A, B, y C en la posición final de la derecha.

Posición Inicial Posición Final


Cuando acabes, podrás coger las anguilas de la jarra. Usa el mapa y ve al cementerio, entra de nuevo
en la cripta de Wyndham y usa la jarra con las anguilas en su cuerpo. Coge el botón de su puño y
gracias a la poción de la memoria podrás ver lo que le sucedió a Patrick.
Ahora necesitas encontrar al dueño del traje roto al que le falta un botón, así como hallar la reliquia. Ve a
la puerta e intentar salir, pero lamentablemente el sepulturero asustado, te ha dejado encerrado. Ve
hacia el ventanuco de la derecha y comprueba que los barrotes no parecen muy sólidos. Ve de nuevo
junto al cuerpo de Patrick y coge las cuerdas que hay bajo su cuerpo (hazlo dos veces) En el inventario
combínalas y úsalas en la ventana, una se colocará en los barrotes y la otra sobre la tumba de Clarissa.
Utiliza la palanca en la losa de la tumba y sal a través del ventanuco. Usa el mapa y ve a la mansión.
Entra en la mansión y pregunta al mayordomo, sobre las personas que han llegado a la isla en los dos
últimos años, después sube a la segunda planta. Gira a la derecha del pasillo, abre la puerta y ve al
cuarto de Edward, no podrás entrar porque ahora está cerrado. Examina la puerta y quizás con un
simple alfiler puedas abrirla. Baja y habla de nuevo con el mayordomo.
Dirígete ahora a la lavandería (puerta de la izquierda del pasillo del reloj) habla con Ms.Hemfry y
después te dará un alfiler. Regresa hasta el cuarto de Edward y usa el alfiler en la puerta,
lamentablemente no podrás abrirlo por lo que tendrás que encontrar otra forma de entrar. Ve al
despacho del barón, avanza hasta el balcón y utiliza el alfiler en la puerta del balcón. Ve hacia la
derecha y avanza por la repisa hasta el siguiente balcón y entra en la habitación de Edward.
Mira en la chimenea, usa el bastón para coger un trozo de papel quemado y léelo. Trae información
sobre el plan de Patrick, para recuperar la reliquia del barón Kasbert, necesita que la marea esté baja.
Sube y mira el cuadro que Edward estaba pintando. “Donde lo has visto antes “
Baja, sal por el balcón y regresa hasta el despacho del barón. Ese cuadro es el soporte que viste antes
en la gruta donde te condujo el fantasma de Clarissa, Así que debes regresar hasta allí. Ve a tu cuarto,
abre el armario usa el bastón y entra. Sube las escaleras, ve al cuarto de Clarissa toca el piano para y
usa la linterna en la chimenea.
Ve adelante y luego a la izquierda por la siguiente bifurcación y después coge el camino superior de la
derecha. Ahora que el agua ha descendido a causa de la marea baja, verás el pedestal que aparecía en
el cuadro. Para girar los anillos pulsa le tecla espacio y usa la tecla S para bajar al siguiente. Colócalos
en el orden que aparece en el cuadro, de arriba abajo VIII, II, X, VI. La puerta se abrirá, pulsa ESC para
salir del enigma.

Verás el fantasma de Clarissa pasar por la puerta, ve tras ella. Examina su esqueleto en el ataúd y
comprobarás que su collar está roto. Sal y regresa por el camino hasta la salida que da al cementerio
(La del pozo seco) una vez en el exterior, tienes que buscar a Edward así que usa el mapa y ve al
pueblo.
Entra en el mesón y pregúntale al dueño si sabe donde está, te dirá que vayas al faro y lo busques por
la montaña. Usa el mapa y fe al faro. Entra, ve a la derecha y habla con Neal. No ve muy bien y
necesita su catalejo, el problema es que no sabe bien donde lo ha perdido. Sal de su cuarto y sube
hasta la parte superior del faro.
Necesitas un catalejo así que baja y habla de nuevo con Neal, te dirá que el dueño del mesón tiene uno
y que además vio a Patrick, a Hooke; y a Edward. Sal del faro y regresa al mesón. Habla con el dueño
sobre el catalejo, él tiene uno en el cofre de la bodega, pero la cerradura está rota, en cualquier caso te
dará un juego de llaves de la bodega.
Ve hacia la parte derecha del mesón y usa las llaves en la puerta. Baja, ve por la derecha de los barriles
hasta el fondo y allí encontrarás el cofre junto al escritorio. Coge la llave que está colgada en la pared a
la derecha del escritorio y utilízala en el cofre, pero no funcionará, usa la que te dio el Mesonero y coge
el catalejo. Sal del mesón y regresa al faro.
Sube las escaleras y automáticamente estarás en la parte superior mirando por el catalejo. Usa las
teclas A y D para moverlo de izquierda a derecha y W y S para acercar y alejar la imagen

Enfoca hacia la derecha y verás la cueva y la cuerda del acantilado. Baja por el camino hacia el
acantilado y verás la cuerda colgando al lado de la roca. (GRABA EL JUEGO) para poder jugar a partir
de aquí los dos finales del juego.
Finales
Escucha la conversación entre Edward y Hooke y selecciona quién de los dos es el asesino, después
recupera el juego grabado para ver los que sucede en cada caso.
Si escoges a Edward, mira en la siguiente animación lo que sucede.
Si escoges a Hooke, utiliza en el diálogo el icono de la pistola, e inmediatamente cuando salga el icono
de la mano pulsa sobre él. Esto hará que forcejees con el hasta el acantilado y nuevamente pulsa en el
icono de la mano cuando aparezca para salvarte.
Avanza, coge la pistola y ve hacia el fondo de la cueva detrás de Edward. Verás el círculo ritual de los
Necromantes dibujado en el suelo, coge la reliquia y toma una dosis de la poción de memoria
(Animación)
Utiliza el icono de la mano otra vez y coge una página rota del libro de los Necromantes, donde se
describe el ritual. Ve de nuevo junto a Edward y habla con él. Te dirá que debes destruir la reliquia y que
la forma de hacerlo debe estar en el cuarto de Hooke, te dará la llave del amuleto que estuvo una vez
en el collar de Clarissa. Sal de la cueva y sube por la cuerda.
Usa el mapa y ve al pueblo a la casa de Hooke. Avanza hasta la puerta y a la derecha justo antes de
llegar, observa que hay un trozo de madera floja en el suelo, usa la palanca y coge el trozo de madera
roto. Acércate a la escalera y coloca el trozo de madera como peldaño y sube por ella.
Una vez dentro del dormitorio, abre el armario y verás el traje al que le falta un botón, “Parece que hay
algo dentro” coge la nota escrita. Fíjate como en la mesa al lado de la puerta hay un pañuelo que
demuestra que Hooke fue el asesino de Patrick. Baja al sótano, examina el reloj, no funciona pero
curiosamente si observas las marcas que hay en el suelo a su izquierda, parece que lo han empujado.
Trata de empujarlo, pero no conseguirás nada. Lee el escrito sobre la invocación de los demonios y
verás que está subrayado la una menos cuarto. Coloca esa hora en el reloj y después Pulsa ESC para
salir del reloj. Pulsa en el icono de la mano para moverlo y entra por la puerta secreta, sube por la
escalera hasta el desván para encontrarte con diversas jaulas y palomas.
Acércate a las palomas y descubrirás que no son reales (GRABA EL JUEGO) porque morirás si no
haces bien el siguiente enigma. Lee el escrito que cogiste del traje en el armario de Hooke porque hay
tienes las pistas para resolverlo. Mueve el cursor de la mano pulsando sobre las teclas, W, A, S, D y
selecciona la paloma con le tecla espacio.
- El primero es el vigésimo tercero, pero no está en orden. Es la tercera paloma de la izquierda de la
fila central.
- El segundo, voló más arriba que cualquier persona. La primera de la izquierda de la fila superior.
- El tercero, era el centro de la atracción. La cuarta de la izquierda de la fila central.
- El cuarto, se mueve como un caballo, ha vuelto segundo pero no era el primero. El movimiento de
ajedrez del caballero es en forma de L. La segunda paloma de la izquierda de la fila inferior.
- El quinto, era el más desafortunado. La segunda de la derecha de la fila central, la que ocupa la
posición nº 13 (contando desde arriba a abajo y de izquierda a derecha)
- El sexto, fue ofendido. La única que esta mirando hacia el otro lado.
- El séptimo, es la misma. La primera de la derecha de la fila superior (la que ocupa la posición nº 7)
- El octavo, era ciego. Dile donde se sientan los demás y a cambio recibirá un premio. La primera
de la izquierda de la fila central (la única que mira)

Una vez hecho, conseguirás una página del libro de invocación de los demonios. En ella aparece,
que el lugar para destruir al demonio, está en la Isla del Trueno, también muestra como hacerlo y como
colocar las runas, pero antes, la cadena debe ser inutilizada. Baja del desván, sube de nuevo al
dormitorio y sal de la casa por la ventana.
Ve al mesón y dile al dueño que necesitas urgentemente una barca. Sal del mesón y ve a la izquierda de
la pantalla hasta el final de la calle y baja por las escaleras al muelle. Allí, habla con el pescador (bueno
es un decir) Regresa al mesón y dile que el pescador no te ha hecho ni caso, te dirá que se llama Peet y
que le perdonará su deuda si te ayuda.
Pues nada ve a hablar de nuevo con el pescador, dale el recado y llega a un acuerdo con él para que te
lleve hasta el barco. Una vez allí, ve a la derecha de la pantalla, examina las dos puertas que hay en uno
de los lados y examina los barriles para comprobar que el polvo que tienen, todavía está húmedo.
Sube por la escalera y coge el gancho de la barandilla de la derecha, sube de nuevo hasta donde está
el timón y coge la cuerda que está en el suelo a la derecha. En el inventario, combina el gancho con la
cuerda y conseguirás un garfio. Ve al final del otro lado del barco y mira la barandilla del lado izquierdo.
Examina la grieta que hay en el casco del barco y usa el garfio (Animación)
Una vez en el interior del barco, ve al cuarto de la derecha, pasa por la puerta abierta, gira a la derecha
y avanza hasta la puerta del final. Verás dos escaleras, sube por cualquiera de ellas a la zona de los
cañones y verás que extrañamente hay también un timón en el interior.

Usa el bastón sobre el mapa que está sobre la puerta, detrás del timón para desenrollarlo. Ve hacia el
otro lado del timón, colócate frente a él y pon el amuleto sobre él. Verás el amuleto sobre la parte
superior del timón y con el mapa de fondo. Gira el timón para colocar el amuleto en la parte inferior (la B)
usa le tecla espacio para moverlo

Ve a la parte de atrás del timón y mira las cuatro letras que hay inscritas: Y, R, F y Z. Colócate de nuevo
frente al timón y ahora deberás ir colocando el amuleto justamente en la posición de esas letras, como si
fuera la combinación de una caja fuerte.
Pulsa la tecla D para colocar el icono a la izquierda y con le tecla espacio mover el amuleto en sentido
de las agujas del reloj y la tecla A para colocarlo a la derecha y con le tecla espacio moverlo en sentido
contrario. Haz la siguiente secuencia de movimientos:
-En sentido contrario a las agujas del reloj coloca la Y
-En sentido de las agujas del reloj la R
-En sentido contrario de las agujas del reloj la F
-En sentido de las agujas del reloj coloca la Z
Si lo has hecho correctamente podrás coger cinco runas (INUS, ZEPH, URAK, ACRA Y CULU) Baja e
intenta salir por la puerta, pero no podrás porque está bloqueada. Regresa arriba y ve a la derecha
donde hay un cañón sobre una plataforma colgante. Examina el techo y comprobaras que no tiene
mucha consistencia, hay que colocar algo en la plataforma para que pese más. Coge una bola de
cañón que hay al lado y colócala encima (debes colocar tres) Puedes coger dos bolas arriba y otra
abajo.
Después examina el barril que hay al otro lado y encontrarás algas dentro, usa el bastón para moverlas
y descubrirás dentro bolas de plomo. Coge las bolas de plomo y colócalas sobre la plataforma junto
con las balas del cañón (Animación) Sal del barco y habla con Peet para regresar al muelle. Es
demasiado tarde para Ir hoy a la Isla de Trueno así que tendrás que dejarlo para mañana.
Usa el mapa y ve a casa del alquimista, entra y lo verás dormido junto a la pizarra. Ve junto al aparato
volador y examínalo. Ve hasta la puerta, está cerrada con una barrera que vas a tener que quitar. Ve de
nuevo junto a la pizarra y lee la fórmula: “Una onza de reactivo + 4 onzas de líquido” y siempre en la
proporción justa, porque sin no explota.
Coge una botella de reactivo de la mesa y después el frasco vacío a la derecha, junto los barriles
antes de la escalera que lleva al faro. Sube al faro y coge otro frasco vacío de la mesa. Baja de nuevo,
ve a la mesa de enfrente y verás un frasco lleno, coloca junto al los dos vacíos de tu inventario.
Mira la mesa de cerca y verás que los tres frascos, uno en el que caben 8 onzas, en otro 5 y en otro 3.
El objetivo es conseguir l4 onzas, combinando las capacidades de cada frasco.
Pulsa le tecla espacio para coger los frascos y las teclas A y D para seleccionarlos.

- Coge el de 8 y vacíalo en el de 5 quedaran (3 - 5 - 0)


- Coge el de 5 y vacíalo en el de 3 quedarán (3 - 2 - 3)
- Coge el de 3 y vacíalo en el de 8 quedarán (6 - 2 - 0)
- Coge el de 5 y vacíalo en el de 3 quedarán (6 - 0 - 2)
- Coge el de 8 y vacíalo en el de 5 quedarán (1 - 5 - 2)
- Coge el de 5 y vacíalo en el de 3 quedarán (1 - 4 - 3)
Automáticamente el frasco con las cuatro onzas pasará al inventario. Ve hasta la puerta donde está el
aparato volador y pon el frasco delante de la puerta, coloca ahora el reactante sobre el frasco y ve junto
al aparato volador. Usa la pistola en él (Animación)
Una vez en la isla, ve hasta la escalera y trata de subir, pero no podrás porque está electrificada. Ve a
la izquierda y examina la entrada, pero también está cerrada, ve entonces hacia la parte derecha y entra
por la entrada del otro lado, pulsa en la palanca del elevador para bajar a la mina. Lamentablemente en
el segundo nivel, el elevador se romperá, los engranajes saldrán volando hacia la pared y uno caerá
rodando en una grieta del suelo. Pues vas a tener que arreglarlo para salir de aquí.
Coge los engranajes de la pared y colócalos sobre el panel al lado del elevador, falta uno el que cayó
en la grieta. Examínala para comprobar que es demasiado estrecha. Ve a la mesa que hay al otro lado,
coge un pico, los zapatos de minería (uno sin suelas) y la caja de herramientas. Regresa hasta la
pared donde cogiste los engranajes y usa el hacha, automáticamente obtendrás un trozo de Mena
magnética. Usa el trozo de Mena sobre la grieta del suelo y coge la tuerca, después colócala en el
panel del elevador y listo, sube al exterior.
Ve hasta el aparato volador y usa la caja de herramientas sobre él, automáticamente te pondrás los
zapatos de minero. Sube la escalera electrificada y mira alrededor para examinar cada zona del lugar.
Verás un pilar en el centro y en la parte superior de las escaleras, un pedestal y un globo de cristal.
Vuelve al centro y avanza hasta el pilar, observa que tiene una inscripción con los nombres de los
demonios y las runas asociadas a cada uno de ellos.
Ve ahora por la escalera hasta el pedestal y examínalo, parece el lugar perfecto para colocar la reliquia.
En el suelo a la izquierda del camino, observa que está la vena en forma de segmento de piedra que
lleva la electricidad al pedestal
Verás también alrededor, cinco pilares de piedra y cada uno con una cavidad sobre su base, donde
puedes introducir las cinco runas. Es hora de preparar el ritual, así que lee el escrito sobre la destrucción
de la página de Kapjip-Naviz

Para realizar el ritual, en primer lugar debes inutilizar la cadena que lleva la electricidad, porque si no, el
relámpago golpeará el pedestal antes de tiempo, usa el pico para cortar la corriente del segmento de
piedra que va al pedestal.
En segundo lugar, debes averiguar que runa hay que colocar y en que pilar. Ve al globo de cristal y
pulsa sobre él. Pulsa las teclas A y D para pasar los pilares y conocer donde se encuentran. Sabrás que
es la runa es la correcta, porque al colocarla se iluminará su imagen en el pilar central. (Importante: Si
colocas las runas según indica el escrito, es decir: Acra, Irak y Culu no conseguirás acabar el juego
porque morirás, la verdad es que no sé muy bien porqué, el caso es que debes colocar únicamente las
de: ACRA, INUS y ZEPH)

Una vez las hayas colocado, ve al pedestal y pon la reliquia (Animación) inmediatamente gira a la
izquierda y usa el icono de la mano, sobre el segmento de piedra para cortar la energía (Animación final)

FIN

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