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Street brand fondata dal giapponese Nigo, originario della cittadina di Gunma.

Nigo un giovane stilista, produttore, percussionista e DJ che indossa costantemente un cappello da baseball ed un paio di occhiali Ray Ban. Fonda la BAPE: A Bathing Ape tra il 1994 ed il 1995, con l'obbiettivo di diffonderla a livelli internazionali. Afferma che a Tokio tutte le marche hanno il proprio periodo d'oro e poi calano. Lui ha tutt'altre intenzioni. La propria corporazione di produzione e distribuzione la Nowhere Ltd., nome che si pone in contrapposizione con il mondo pubblicitario e sfavillante della capitale giapponese, ricca di slogan e di loghi. La caratteristica degli articoli BAPE (maglie, abiti, accessori e cos via) quella di presentare immagini di scimmie e di accattivanti pupazzetti dalle sembianze fumettistiche. Una delle molteplici particolarit degli abiti quella di possedere chicche e particolarit (cuciture e ricami curiosi o disegni nei risvolti interni delle tasche) che li avvicinano ad una dimensione ludica ed interessante oltre che funzionale. In parallelo c' la BAPE STA, linea di sneakers BAPE che come simbolo presentano una stellina. La tattica affaristica di Nigo quella di far uscire i propri prodotti in "edizione limitata", accrescendone la richiesta da parte dei fans ed aumentando la propria credibilit nel mercato locale e nazionale. L'uomo intende far rimanere i propri capi d'abbigliamento all'interno di una ristretta cerchia di intenditori e fans: forse questo il motivo per cui la BAPE spopola tanto a Tokio e fa capolino negli States: non si conforma alla cultura del "tutto e subito", ma qualcosa che implica una ricerca ed una conoscenza a priori di ci che si va ad acquistare. L'aura di mistero accentuata dal fatto che Nigo permette ai compratori di acquistare soltanto un prodotto per volta, ma questa scelta stata concepita anche per tarpare le ali al mercato delle imitazioni, diffusissimo in Asia. Tuttavia, al giorno d'oggi, la BAPE possiede ben 25 centri tra stores ad Hong Kong (riservati ai soli membri) e Londra, bar, saloni di barbiere e case televisive e discografiche. La APE Sounds, appunto, in stretta collaborazione con l'etichetta inglese Mo' Wax, e la BAPE TV occupa uno spazio di due ore nell'ultima domenica del mese su Space Shower. Anche se la BAPE ha collaborato con la Pepsi, la Sony ed il World Wrestling Entertainment, Nigo si dimostra contrario ad una definitiva americanizzazione della propria brand. Vuole che il centro nevralgico rimanga Tokio, designata ad essere la pi importante capitale del mondo. La storia dello stilista si perde nel lontano 1993, quando frequenta il college e studia fashion editing. Il ragazzo apre un'attivit dalla quale gestisce i suoi primi affari e collabora con la rivista Popeye come editore e stilista. A met degli anni '90 il conformismo degli hippies di Tokio a dare all'uomo l'idea delle scimmie sui vestiti. Uno tra i primi prodotti che fa uscire sono le borse "Busy Works", che hanno disegnata una testa di scimmia e recano la scritta "Transit Authority". Lo slogan della BAPE "A Bathing Ape" ("una scimmia che si fa il bagno"), ispirato al detto giapponese "Nuruma-yu-nitsukaru" (tradotto con "To bath in lukewarm water"). La frase un commento nei confronti dei giovani giapponesi: totalmente immersi in preconcetti e pregiudizi di ogni sorta, privi di creativit ed incapaci di distaccarsi dalla loro vita di consuetudine e tradizione per abbracciare qualcosa di differente ed innovativo pensando con la propria testa. Sono comodi, come se "facessero il bagno in acque tiepide" ("to bath in lukewarm water", appunto). Le grafiche di Nigo e le taglie dei suoi vestiti ricordano l'hip hop e le citt d'oltreoceano. Il ragazzo ascolta rap dal 1984 ed ama New York come citt. Il suo amore per la cultura americana lo fa risultare come uno dei 3 pi grandi collezionisti di gadgets di Star Wars e come uno dei 5 appassionati del "Pianeta Delle Scimmie" (ovviamente). Si avvale di collaboratori e designers da tutto quanto il mondo: Jun Takahashi, Ian Brown (Regno Unito), Futura 2000 (New York, collaboratore dei Beastie Boys) e numerosi altri. I produttori Neptunes sono sponsorizzati dalla BAPE: Nigo ha realizzato per loro una maglia personalizzata con il disegno dei tre componenti dei N.E.R.D., gruppo di cui i Neptunes fanno parte. Inoltre, lo stilista appare in svariati video di questi artisti. Il suo modello ispiratore rimane tuttavia Hiroshi Fujiwara, DJ (tra i primissimi a Tokio a mettere hip hop) e designer. Dopo aver intuito un feeling psicologico, Nigo si d questo nome quasi a volersi porre come suo successore: Nigo significa infatti "numero due". Rimane uno dei fondatori di una delle marche che sta facendo storia e che far parlare di s nei prossimi anni.

Garbage can model Da Wikipedia, l'enciclopedia libera. Il Garbage Model un modello che rappresenta una modalit decisionale di gruppo, nell'ambito aziendale. Il paper originale in cui venne esposto per la prima volta aveva il titolo "A Garbage Can Model of Organizational Choice" di Cohen, Michael D.; March, James G.; Olsen, Johan P. (Il cestino della pattumiera pu essere un modello decisionale organizzativo 1972) (ed includeva anche del codice sorgente in Fortran per dimostrare il modello, non riproposto nelle successive edizioni). Descrizione del Modello [modifica] L'organizzazione intesa come una pattumiera dove un insieme disordinato di oggetti sono mescolati e possono incontrarsi a vicenda. In questo contenitore vengono inseriti i problemi a cui dare una soluzione, le possibili soluzioni, e infine le persone che devono fare la scelta. I 4 elementi del contenitore che influenzano la decisione sono:

i problemi le decisioni i partecipanti le opportunit di scelta

L'idea che il processo decisionale confuso, poich problemi e soluzioni vengono estratti dal contenitore in maniera del tutto casuale: c' mancanza di razionalit tra l'azione dei singoli e l'output complessivo che da quelle azioni si ricava poich le preferenze individuali sono incerte, le relazioni causa-effetto non sono chiare, e la partecipazioni nel prendere decisioni fluida. Una decisione sar perci, il risultato di diverse correnti relativamente indipendenti, all'interno della stessa organizzazione. Preferenze incerte e relazioni causa-effetto poco chiare si trovano in organizzazioni con una struttura tecnologica poco chiara e una politica fallimentare di decisione di obiettivi, come ad esempio le sotto-unit di organizzazioni che hanno obiettivi definiti in maniera molto chiara ma che non hanno un legame logico e ovvio con gli obiettivi dell'organizzazione.

In questo modello le soluzioni sono indipendenti dai problemi, piuttosto che essere risposte ai problemi. I partecipanti e le opportunit di scelta, sono a loro volta indipendenti sia da soluzioni che dai problemi.

Ogni partecipante dotato di una energia che rappresenta la sua abilit come decision-maker. Un problema dotato di una energia che rappresenta il suo livello di difficolt. La soluzione caratterizzata da un valore di efficacia. Le decisioni accadono quando i 4 elementi si incontrano e i decisionmakers hanno sufficientemente energia per affrontare il problema.

La teoria Garbage Can sul decision-making si applica a situazioni caratterizzate dai 3 seguenti fattori:

1. La partecipazione occasionale. Si fa riferimento al ben noto fatto che il grado di attenzione che i partecipanti dedicano tipicamente ad un problema decisionale molto variabile. I membri di una organizzazione tendono ad entrare ed uscire da situazioni decisionali in accordo con il processi che non sono necessariamente collegati con il problema attuale. 2. Secondo fattore la decisione tecnologica. si fa riferimento al fatto che relazioni causali che sottostanno a specifici problemi di decisione organizzativa sono molto ambigue nella forma a catena mezzo-fine in cui si presentano.spesso le relazioni causali diventano chiare solo dopo ricostruzioni ex post, nel momento in cui si razionalizzano le decisioni che sono state gi prese. 3. Il terzo fattore sono le problematic preferences, un termine che Cohen, March e Olsen introducono per definire la tendenza generale dei decision makers a scoprire le loro preferenze tramite le azioni piuttosto che agire sulla base di preferenze predefinite e stabili. (Cohen, March and Olsen 1972).

Le organizzazioni sono quindi caratterizzate da fluid participation, unclear decision technologies e problematic preferences come definito da Cohen, March e Olsen.

Decisioni, situazioni caratterizzate da partecipazione fluida, decisione tecnologiche non chiare e problematiche preferenze generano 3 possibili risultati: 1. Decisione dovuta a risoluzione: il problema viene effettivamente risolto grazie al fatto che: i partecipanti sono abbastanza coinvolti e preparati, esiste una soluzione al problema e il problema di semplice comprensione 2. Decisione dovuta a trascuratezza: il problema viene affrontato secondo rituali che confermano la legittimit dellorganizzazione ma senza risolvere effettivamente il problema. 3. Fuga: il problema viene evitato, rimandando ad unoccasione futura la possibilit di risolverlo, oppure delegando a qualche collega il compito di trattarlo.