Esplora E-book
Categorie
Esplora Audiolibri
Categorie
Esplora Riviste
Categorie
Esplora Documenti
Categorie
Play
la
denominazione
scelta
dalle
Contestualmente alla manifestazione in previsione nei locali del campetto di Tennis adiacenti lo svolgimento dellultima giornata del mercatino estivo dellhobby e dellartigianato.
Lobiettivo principale della manifestazione quello di offrire un momento divertente per i concorrenti con particolare attenzione a chi assiste che potr godere di momenti esilaranti nel vedere le squadre affrontare sfide talvolta improbabili. Altro obiettivo della manifestazione favorire lafflusso al mercatino dellhobby e dellartigianato che, per lultima giornata, si sposter nel campetto di tennis adiacente al terreno di gioco.
Il sistema di punteggio:
La manifestazione prevede una serie di giochi da dividersi fra giochi regolari, fil rouge e minigiochi. Ogni categoria avr il suo punteggio e, per i giochi regolari, sar possibile giocare un Jolly prima del suo svolgimento che ne raddoppier lammontare raggiunto.
Punteggio base (Giochi regolari): 1. 10 2. 6 3. 4 4. 3 5. 2 6. 1 Il punteggio del Fil rouge equivale al doppio rispetto a quello dei giochi regolari (come aver giocato il Jolly in uno di questi) risultando cos valutato: Punteggio Fil Rouge: 1. 20 2. 12 3. 8 4. 6 5. 4 6. 2 I mini giochi hanno un conteggio dei punti proprio che oscilla dai -2 punti ai + 5 punti. I mini giochi non sono obbligatori
tempo di 2 minuti. Al termine dei due minuti verranno contati i capi indossati dal modello; 11. Il passaggio segreto: Il gioco una staffetta dove il testimone un pneumatico al quale le squadre dovranno far percorrere un tragitto predeterminato. Se il pneumatico cade il concorrente eliminato e continua il suo compagno. Vince il gioco chi fa meno cambi ed impiega meno tempo; 12. La statua: Un concorrente per squadra (o pi concorrenti che si alternano) incidono unanguria creando unopera darte mentre si svolgono gli altri giochi. Adulti: 1. Tempo di siccit: Il gioco una staffetta che mira a riempire pi possibile una bottiglia. Un giocatore per squadra tiene le mani ad imbuto sulla bottiglia mentre gli altri inzuppano una vestaglia, la indossano insieme a delle pinne, e raggiungono la bottiglia dove questa verr strizzata; 2. Il furto: In uno scatolone da frigo verranno poste 5 buste. Un giocatore per squadra trasporta un compagno in carriola il quale, senza scendere "dal mezzo", pesca una busta con una canna con spago e gancio e le riporta alla "base". Al raggiungimento delle 5 buste un concorrente viene passato di braccia in braccia dai compagni fino alla postazione di lancio dove tira un piatto pieno di panna in faccia ad un ulteriore giocatore; 3. Lindagine: In questo gioco le squadre dovranno trovare alcune persone tra il pubblico che possiedono oggetti o caratteristiche fisiche particolari; 4. Il nuovo consigliere: In questo gioco verranno proposte ai concorrenti alcune domande di attualit cultura generale e musica. Per prenotarsi le squadre dovranno rompere un uovo in testa ad un compagno prescelto che far da portavoce;
5. Labito del re: In questo gioco le squadre dovranno vestire un concorrente con quanti pi capi possibile nel tempo di 2 minuti. Al termine dei due minuti verranno contati i capi indossati dal modello; 6. Levasione: In un gazebo sono legati 4 gavettoni ripieni con acqua, acqua e farina, acqua e segatura ed acqua. Un giocatore per squadra, con i piedi legati, deve saltare sotto i gavettoni per scoppiarli con un oggetto che terr legato alla testa; 7. La scuderia (FIL ROUGE): In due minuti vanno catturate delle galline e poste in un recinto da cui potranno saltare facilmente fuori. Al termine del tempo a disposizione si conteranno le galline nel recinto. 8. BONUS 1: La squadra si cimenta in una prova canora. Se prevalgono gli applausi guadagna 5 punti, se prevalgono i fischi ne perde 2; 9. BONUS 2: Un concorrente infila la mano in dei secchi dal contenuto sconosciuto dichiarati come neutro, fastidioso e schifoso. I secchi contengono dei bossoli con dei punteggi, positivi o negativi, che si sommano al punteggio della squadra. Il secchio neutro contiene il 50% dei punteggi positivi ed il 50% negativi, il secchio fastidioso contiene il 70% de punteggi positivi ed il secchio schifoso il 90% dei punteggi positivi.