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Guia de juego + logros de Alan Wake.

Creada viernes 13 de Abr de 2012 by @ windowsgenuineadvantage Para Taringa

Sobrevivir a la pesadilla de Bright Falls no es tarea fcil, sobre todo si tenemos en cuenta lo escasa que es la municin en este tranquilo y apacible pueblecito de montaa. Suerte que ya est aqu la Gua de Alan Wake para haceros la vida ms fcil. Aqu encontraris Consejos para salir airosos de la aventura, tanto en modo Normal como en Pesadilla. Tambin tenis todo el modo historia explicado Paso a Paso, poniendo especial nfasis en la localizacin de la municin e intentando no desvelar ms de lo estrictamente necesario. Finalmente tenis la localizacin de todas las Pginas y los siempre preciados Logros. Esperamos que os sea muy til en vuestros paseitos nocturnos por el bosque!

1. Consejos 2. Modo Historia (Paso a Paso)


Episodio 1 - El Sueo de un Escritor Episodio 2 - Posedos Episodio 3 - Rescate Episodio 4 - La Verdad Episodio 5 - El Chasqueador Episodio 6 - La Partida

3. Logros

Consejos
Lo primero y ms importante es no desperdiciar municin, ya que va muy justita y al no poder darle un mamporro a los enemigos, cada bala vale su peso en oro. No tengas miedo pensando que si gastas municin de las armas ms potentes te quedars vendido. Te recomiendo que utilices tus mejores armas, en cualquier caso si quieres puedes reservar el lanzabengalas para deshacerte de grupos de enemigos bastante numerosos. Prcticamente tenemos el mismo arsenal durante todo el juego, quizs lo nico que varia es la escopeta, ideal para las distancias ms cortas, si disparas a lo lejos necesitars ms de una bala. Por el contrario, el fusil de caza es ideal para las distancias ms lejanas. Cuando tengas que recargar, procura darle repetidamente al botn X para hacerlo ms rpidamente, puede salvarte la vida. Cuando os preparis para una gran batalla, sobre todo a partir del captulo 5, es bueno tener a mano las ganadas de luz, por si te acorralan por sorpresa. Cuando vayis por el bosque a oscuras tener siempre el dedo cerca de RB y con las bengalas iluminadas. Si te pones a buscar los termos de caf, el 90% de ellos estn en lugares lgicos, en los que habra realmente un termo, como puede ser una cocina, una mesita en un camping, junto a una tienda de campaa. Lo ideal es que desde un principio aprendas a esquivar a los enemigos, al principio se ensea como hacerlo (botn de correr). Cuando notes la presencia cerca de un enemigo, pulsa rpidamente para salir airoso de la situacin.

Especial Modo Pesadilla:


En el Modo Pesadilla, ya es otro cantar. Aqu la municin si que la tendrs que medir si cabe ms que en los otros modos. Si en el modo normal necesitas un disparo para acabar con un enemigo normal, en este modo necesitars cuatro disparos. Si te preocupa no encontrar las pginas exclusivas de este modo, tranquilos, por que no estn escondidas, las encontrars tiradas normalmente en el camino principal o a simple vista en cualquier otro sitio. Bastante tenemos con intentar sobrevivir como para entretenernos en buscar las pginas del Modo Pesadilla. Otra cosa en este Modo Pesadilla, quizs en el normal podamos ir despacio, parndonos y de vez en cuando esquivar un enemigo. Aqu la palabra survival cobra especial sentido y es que no es aconsejable quedarnos parados. Si os empieza a salir una llaga en el dedo por esquivar enemigos, significar que vais por buen camino.

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EPISODIO 1 - EL SUEO DE UN ESCRITOR


Aqu empieza nuestra aventura, bueno casi, ya que este es el primer paso por la mente de nuestro protagonista y nos sirve a modo de tutorial. Deberemos llegar hasta el faro siguiendo las indicaciones de pantalla, las luces y el mini-mapa que tenemos arriba a la izquierda. Poco a poco descubriremos como manejar al bueno de Alan, empezando por el uso de la linterna y de la pistola que nos proporcionarn de seguida. Como te irs dando cuenta, hay tres factores bsicos para salvar el pellejo, esquivar, iluminar y disparar. Al seguir un poco ms en adelante nos proporcionarn una pistola de bengalas y algo de municin para esta. Djatela equipada, ya que a los pocos pasos te sorprendern tres enemigos juntos, con una sola bengala tendrs ms que de sobra para acabar con ellos. No te quedes mucho buscado por el entorno pues rpidamente volvern a aparecer los enemigos. Al bajar de nuevo a la carretera tocar correr, y bastante, pero mucho ojo, pues deberemos ir esquivando los objetos que nos lancen hasta llegar al faro. BIENVENIDO A BRIGHT FALLS Al despertar nos encontraremos llegando el tranquilo (JA!) pueblo de Bright Falls a bordo de un ferry, si hacemos caso a nuestra mujercuela y posamos junto al viejete podremos charlar con l y de paso hacer una amistad que nos valdr para futuros acontecimientos. Una vez en la cafeteria deberemos encontrar a Carl Stucky, as que nos dirigiremos a la parte trasera del local, a travs de ese pasillo sin apenas luz que invita a entrar alegremente. Pero sorpresa, el seor Stucky no ha venido. as su seora (a partir de ahora Vieja Siniestra) nos da la llave y las indicaciones para llegar hasta el lago. Ahora ya podemos salir para encontrarnos de nuevo con Alice y dirigirnos a nuestras casita. Al llegar a la casa, antes de entrar sera conveniente ir a la caseta de detrs para encender el generador. Ahora si, entramos en la casa y omos como nuestra fogosa mujer nos llama para que acudamos para socorrerla de sus sofocos, as que subimos corriendo y... nos ensea una maquina de escribir! normal que nos cabreemos, uno espera desatar su pasin lo ms fogosamente posible y la sorpresa era esto, por eso cogemos nuestra linterna y nos vamos a pasear un rato. Al salir fuera nos damos cuenta de que algo est pasando y debemos correr sin pausa hasta la cabaa... ... despus de despertar tras el volante de un coche accidentado, sin recordad lo que ha sucedido, deberemos dirigirnos hacia la gasolinera. Mientras vamos caminando observamos como nuestro coche se desprende hacia el precipicio (Acababa de pagar la ltima mensualidad!) Seguimos caminando hasta dar con un gran destello de luz, all encontraremos una pgina arrancada un tanto extraa. Despus de pensar en lo sucedido seguimos caminando y llegamos hasta un aserradero, veremos un tronco encima de la valla. Pasaremos por encima de l para entrar dentro. Despus de un misterioso encuentro con nuestro viejo conocido Carl Stucky seguimos al punto marcado en el mapa y daremos con otra pgina del manuscrito. Vamos por encima de los troncos, giramos a la derecha y corremos hasta llegar a la cabaa, donde podremos equiparnos con una linterna y un revolver. Sera conveniente revisar la cabaa en busca de pilas y municin e inmediatamente despus

nos acercamos a la puerta del final, est bloqueada y deberis esperar a que se abra. En cuanto lo haga saltad rpido a travs de ella. Seguid adelante y preparaos para pelear contra varios hombres posedos. Si queris un extra de ayuda podis encender un foco que tendris situado a mano izquierda. Fijaos que al iluminar ciertas zonas, se revelarn una especia de flechas amarillas. Seguidlas para llegar hasta una caja de suministros, sabris que habis llegado por que hay un enorme graffiti amarillo. Dentro de la caja hallareis una pistola de bengalas, Al salir del recinto encontraremos otra excavadora con un enemigo, deshaceos de l y girad a la izquierda para encontrar la siguiente pgina del manuscrito, est dentro de un cobertizo. Ahora seguimos hacia abajo, a la zona del ro. Deberemos pasar por encima de los troncos para conseguir llegar al otro lado, fijaos bien por que hay una zona central con una gran caja metlica encima de unas rocas, se ve bastante bien, al pasar por dos tramos de troncos. Encima de dicha caja hallaremos la siguiente pgina del manuscrito. Al final nos enfrentaremos a dos enemigos ms, y deberemos subir unas rocas para llegar a una nueva zona del aserradero, all si os fijis, hay de nuevo flechas amarillas pintadas en los troncos. Seguidlas y llegareis a una escalera de mano. Subid por ella y girad a la derecha, acabad de seguir dichas flechas y daris con un nuevo cajn de suministros con pilas de litio. A continuacin seguimos caminando, esta vez en direccin opuesta hasta dar con las escaleras. Avanzamos hasta el poste de la izquierda, por la parte trasera hay un interruptor. Para activarlo debemos dar con un generador, el cual encontrars al final de las mquinas pesadas, parpadea con una luz verde. Cuidado por que habr tres enemigos custodindolo. Una vez encendido podemos entrar en la caseta de la derecha y as obtener una nueva pgina del manuscrito y atencin damas y caballeros, una todopoderosa escopeta. Ahora toca volver al interruptor. Al accionarlo moveremos el elevador de troncos. Debemos colocarlo entre los dos grupos de troncos, as si subimos a ellos podremos llegar hasta el elevador y cruzar al otro lado. Al pasar veris una caseta con municin y una radio en su interior. Detrs de la caseta encontrareis ms flechas que seguir hasta un nuevo cajn de suministros. Proseguimos con nuestro camino, recogiendo de paso una nueva pgina del manuscrito tirada por el suelo. En adelante tendremos nuevos enfrentamientos, cada vez sern ms numerosos, os espera una ayuda en el centro de la zona en forma de generador. Al final de la zona, os espera una nueva pgina del manuscrito. Un poco ms adelante llegaremos a una nueva mquina de troncos, a la izquierda, subiendo la cuesta encontraremos ms flechas amarillas con su correspondiente caja. Al descender daremos con otra casera con municin y pilas. Dentro hay una tele por si queris distraerlos un rato. En su interior hay tambin un botn que abre la puerta. Y por fin nos encontramos cara a cara con Stuky, tened cuidado por que os costar ms derrotarlo y tiene a varios amiguitos alrededor para no poneros las cosas demasiado fciles. Al llegar a la zona de la gasolinera, podis dirigos a la camioneta con el reno de cartn, en la parte trasera veris otra pgina del manuscrito. Ya solo nos queda entrar en la tienda para encontrar un telfono con el que llamar a la polica.

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EPISODIO 2 - POSEDOS
Hace unos aos... Que bonito es el pisito de casados verdad? Despus de preparar el caf y hablar con tu mujer, ves a tu estudio, a la izquierda de las cubiertas, vers una nueva pgina del manuscrito. Volvemos al presente Antes de salir de la comisara ves a la habitacin a la derecha de recepcin. Vers una pgina del manuscrito a la derecha, tirada en el suelo. Ahora ya podemos salir por la puerta trasera, por si queris escuchar la radio, tenis una al final, al salir la veris. Antes de salir, mirad en la ltima celda para recoger otra pgina del manuscrito. Una vez fuera, encontrareis una pgina ms, a la derecha de la furgoneta abandonada. Una vez hemos rellenado rellenado el formulario y estamos en la cabaa con Barry, tocar caminar nuevamente en la oscuridad. Salimos afuera y bajamos el camino, si miris junto a a la camioneta amarilla, encontrareis una nueva pgina del manuscrito. Seguimos nuestro camino hacia abajo, si queris entrar en la siguiente cabaa, encontrareis una radio y municin para el revolver. Seguimos adelante y al pasar la caravana de la izquierda, podemos subir una pequea rampa que nos llevar a un mirador, dentro veris una nueva pgina del manuscrito tirada en el suelo. Al bajar nos acercamos al coche con el maletero abierto y cogemos otra pgina ms. Y otra ms que encontraremos al bajar al centro de visitantes, a la derecha la veris, pasando por debajo del rbol cado. Despus de hablar con Rusty, el cual nos entregar la llave para entrar en la oficina, nos dirigimos a sta raudos como el viento. Al entrar dentro, de seguida veremos la siguiente pgina tirada en el suelo. Tan pronto como oigamos el peligro, debemos acudir corriendo para ayudar a nuestro colega guardabosques. Debemos salir por el boquete de la pared y enfrentarnos a los nuevos enemigos para acabar con la accin. Ahora, bajamos las escaleras y veremos la siguiente pgina encima de una mesa, junto a una farola encendida Seguimos bajando y veremos un cartel de Lovers Peak que indica que debemos ir a la derecha, si vamos a la izquierda y entramos en la cueva, encontraremos un cajn de suministros, y una escopeta a la derecha. Al pasar el siguiente puente veremos un nuevo mirador arriba, pero previamente podemos ir a la izquierda para encontrar una nueva pgina situada entre dos mesas. Si vamos al mirador que antes he mencionado encontraremos municin de escopeta. Tras cruzar el siguiente puente y encender el generador, seguiremos adelante y en el siguiente cartel encontraremos una nueva pgina del manuscrito. Tened cuidado al bajar la cuesta, pues al llegar abajo os asaltarn varios posedos, uno de ellos especialmente resistente a la luz de la linterna, lo mejor ser que os equipis con la escopeta. Al llegar a la entrada de Lovers Peak encontrareis la puerta cerrada, por lo que no nos queda ms remedio que saltar por encima de valla de la izquierda, a escasos pasos veris una nueva hoja del manuscrito sobre una roca. Deberemos subir unas pequeas escaleras y activar el telefrico para que venga hasta nosotros. Despus de un viajecito algo accidentado, tendremos algo de compaa, ahora que no tenemos armas, mientras nosotros apuntamos, nuestro compaero disparar a los enemigos, si veis que nos

superan mucho en nmero deberemos recurrir al uso de bengalas. No las usis todava, ser mejor que las guardis pues un poco ms adelante deberis cubrir a vuestro nuevo amigo mientras abre una puerta, entonces ser el momento idneo. Despus de pelear contra innumerables posedos tendremos una estrepitosa cada con nuestro amigo ( o ya no lo es tanto), al levantarnos deberemos recoger el revolver, la municin, las pilas y todo lo que encontremos, por no mencionaros la nueva pgina del libro que hay a pocos metros. Tened mucho cuidado ahora por la zona, hay colocados diversos cepos para atrapar animales y escritores famosos desperdigados por el suelo. Sabris que hay uno por que brillan en el suelo (no me preguntis como, por que yo tenia entendido que los camuflaban para que no se viesen). Un poco ms adelanta veris tres barriles en el camino, uno a la derecha y dos a la izquierda. En los de la izquierda tenis suministros y unos pasos ms al frente una nueva pgina del manuscrito. Seguiremos nuestra travesa por el bosque hasta subir un tronco gigante, all arriba encontraremos un generador, antes de encenderlo deshaceos de la compaa local. Adems en la cabaa de la izquierda hallareis una nueva pgina. Seguimos adelante y encontraremos un avin estrellado, si subimos por el ala de la derecho llegaremos a un cajn de suministros nuevo. Si seguimos adelante es una buena idea llegar hasta el siguiente generador y as resguardarnos y recuperarnos de los asaltantes. Una vez que hemos llegado a la casa, entramos dentro y la segunda planta encontraremos una nueva pgina. Y otra ms en el ltimo piso, la veris desde un saliente, para poder llegar, tenis que patear el contrapeso de la izquierda. Seguimos subiendo por unas escaleras de mano para llegar al altillo y as poder salir por la pasarela exterior. En la siguiente caseta podris obtener municin de escopeta y una nueva pgina del susodicho libro. Seguiremos subiendo hasta llegar al mirador, procurad recoger toda la municin posible de las cajetillas de emergencia que hay colgadas de los postes. Procurad no ir muy despreocupados por que un seor muy majo con una sierra mecnica os andar buscando, si se os acerca mucho recurrid a las bengalas. Si seguimos por el puente de madera llegaremos a una zona de acampada con varias caravanas, a la izquierda hay una caseta y en la puerta una nueva pgina que leer. Si entramos por la puerta de la izquierda (lavabo de hombres) daremos con la llave del taller al final, encima de un banco. Ahora si nos dirigimos hacia el coche y abrimos la puerta de madera para poder entrar dentro. Salimos y seguimos a pie hasta llegar a nuestra casa para reunirnos con Barry. Tened cuidado, de camino nos asaltarn grupos de posedos, algunos ms difciles que otros, pero para eso hemos recogido el preciosos lanza-bengalas de la camioneta. Antes de subir a la cabaa recoge toda la municin posible, pues antes de entrar dentro tendrs que enfrentarte a una multitud de cuervos. Te recomiendo que lo hagas al descubierto, puedes lanzarles una bengala para acabar con los grupos ms nmeros y sobretodo encandilarles con la linterna.

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EPISODIO 3 - RESCATE
Al despertarnos en la caravana de Alice, salimos de est y cogemos la primera pagina que nos encontramos en el suelo. Seguimos y recorremos el camino andado al llegar, al pasar la primera valla podemos encender una radio, rodeamos la casa por la derecha y seguimos hasta la entrada principal. Despus de un encuentro con el seor del gobierno tocar correr campo a travs, te cuidado de que no te descubran los hombres de a pie. Por el camino encontrars una nueva pgina encima de un tronco (no tiene prdida). Seguiremos adelante pese a los esfuerzos de la polica. Llegamos hasta una caseta en la que podremos encender una radio con el que escucharemos la frecuencia de los agentes. Al bajar de la caseta, llegaremos a una puerta bloqueada, para poder abrirla, debemos dar un rodeo por la izquierda hasta encontrar un foco con el que iluminarla. Para encenderlo debemos buscar el generador que est a unos simples paso de distancia. Para abrir la siguiente puerta, deberemos coger la linterna que hay a la derecha de esta, dentro de una pequea choza de madera, se ve el haz de luz a simple vista. Cuando pasemos por la puerta desbloqueada, deberemos coger la granadas de iluminacin que hay al lado del coche de polica. Llegado el momento como se te indicar en pantalla debers usar las granadas, son geniales para acabar con varios enemigos de golpe. Intenta llegar lo ms rpido posible hasta la siguiente farola, en la que debajo hay una radio. Seguimos nuestro camino pasando por un pequeo puente de madera que hay a la izquierda, si mientras cruzis, miris a la derecha, veris la siguiente pgina del manuscrito. Al subir por la pendiente, podris descubrir una nueva caja de suministros si miras a las rocas de la parte derecha del camino, seguid las flechas para dar con el cajn de suministros. Ahora os tocar correr hasta la estacin de radio, en cuanto lleguis entrar por la puerta de la derecha de la verja para poneros a salvo. Ahora nos queda entrar en la estacin y hablar con el simptico vejete. De nuevo escapando a travs del pequeo barranco, bajamos por el camino y junto a una valla de madera encontraremos la siguiente pgina perdida. Ahora tocar correr hasta el siguiente generador, pero antes de activarlo coge el revolver y las balas de la derecha, junto a la camioneta para deshacerte de los posedos, derrtalos y entonces enciende el susodicho generador. Pasado la radio deberais pasar al lado de la montaa de la antena de radio, que no os engae la pendiente, ya podis llegar hasta arriba del todo donde se encuentra la antena. Ms adelante habr una camioneta con focos, algunos fuera que podrs encender, en frente hay una caseta con una escopeta y balas, a la izquierda otra caseta con balas para el revolver y a la derecha una cuesta con una valla de madera al final, en la que hay otra pgina del manuscrito. Si seguimos el camino, al poco veremos una farola iluminada un poco antes hay una pgina tirada a los pies de un rbol, a la derecha del camino. Despus de recibir una llamada familiar, veremos la siguiente pgina encima de un tronco, en mitad del sendero. Si subimos por el camino de la derecha, daremos con un nuevo cajn de suministros, como siempre, seguid las flechas. Una vez lo tengis, seguimos camino abajo. Cuando estis encima del puente, tened mucho cuidado al fina, iluminad a los objetos que os amenacen para hacerlos desaparecer y as poder continuar. Al llegar ala verja pasamos hacia la derecha y antes de subir las escaleras de mano, cogemos la pgina del suelo. Al subir, coged la nueva linterna que hay a los pies de la farola, esta ser mucho ms efectiva

contra los posedos. Bajamos y abrimos la verja usando el interruptor verde, cuidado porque aparecern varios enemigos a la vez en cuanto se abra. Al entrar en el garaje deberemos enfrentarnos a dos enemigos ms, cuando acabemos subimos las escaleras y recogemos todas las provisiones que podamos, tenis una televisin por si queris ver algn episodio de nuestra serie favorita. Al salir, veremos una nueva pgina junto a la escalera. Al bajar nos enfrentaremos a lo que podramos denominar el primer enemigo final del juego, una excavadora gigante, lo primero ser deshacerse de los esbirros mientras esquivamos la excavadora y una vez eliminados acabar con ella con la linterna. Cuando acabes hay varios kits de emergencia que puedes recoger para reponerte. Al llegar a la zona de la mina, recorremos el camino (podemos recorrerlo en coche, que es un buen trecho), al llegar a la primera caseta, junto al coche, podremos escuchar un nuevo programa de radio en el interior. De camino podemos parar en otra cabaa forestal de viga y escuchar otro programa de radio ms. Lo siguiente que vers ser un gran casern naranja hecho pedazos, si entras y llegas hasta arriba, dars con otra pgina ms. Al llegar a la mina, dejamos el coche y antes de entrar encontraremos una nueva pgina en el suelo. Despus de la no-reunin, bajamos abajo y al salir veremos la nueva pgina del manuscrito tirada en el suelo. Unos pasos ms adelante te asaltarn varios enemigos, vigila por que en cuanto los derrotes la vagoneta de en medio y algn que otro objeto ms intentarn atacarte, as que encanales bien con la linterna hasta que desaparezcan. Si necesitas municin pasaras por delante de un cajn lleno de balas para el revolver. Para seguir adelante, tendremos que subirnos encima de un vagn de tren, al caer dentro varios objetos posedos te atacarn, si quieres deshacerte rpido de ellos enciende una bengala en cuanto caigas dentro. Una vez fuera y despus de presenciar un extrao suceso deberemos hallar el modo de desconectar la electricidad, para eso deberemos llegar al edificio que est al fondo, a la derecha, hasta llegar all te asaltarn numerosos enemigos, para deshacerte de todos seria una buena idea coger el coche y atropellar a cuantos ms mejor. Una vez desconectada la electricidad volvemos por donde hemos venido, eliminando de nuevo a enemigos y objetos posedos y entramos en el edificio antes bloqueado. Al subir deberemos estar atentos pues no podremos continuar hasta que nos asalten tres posedos, entonces y una vez eliminados, podremos proseguir. Seguimos subiendo y eliminando enemigos, y al llegar a la tercera planta veremos una nueva pgina del libro encima de una lona verde que est cubriendo unos tablones de madera, junto a la pared de la izquierda. Al salir afuera deberemos activar el interruptor que abre la siguiente verja, est en la caseta azul. Al seguir adelante podremos coger ms granadas de luz y una nueva pgina del manuscrito que encontraremos tirada en el camino. A los pocos pasos, encontraremos una bifurcacin, a la derecha nuestro objetivos por el que deberemos ir, pero si subimos la cuesta llegaremos a una mina y dentro encontraremos un nuevo cajn de suministros. Continuamos adelante y veris que hay dos caminos que llevan a un foco cada uno, no importa el que escojis, seguid uno para llegar hasta arriba. Ayudaos de los focos para defenderos de los posedos. Una vez arriba deberemos andarnos con cuidado, el sitio parece un pueblo fantasma y eso en esta aventura no es buena seal, vigilad el primer coche que veis destartalado por que ser la primera cosa que os atacar. Una vez pasado, al llegar al puente de madera, veris una nueva hoja del manuscrito sobre un tronco de madera.

Al cruzar el puente preparaos por que sern varios los objetos posedos que os atacarn, incluido un tractor oxidado, y un poquito ms adelante, ser algo ms grande a lo que os enfrentareis, tened las bengalas a punto. Para seguir adelante deberis coger las llaves que estn en la caseta de la izquierda. Ahora si entramos en la cabaa y nos aprovisionamos bien, salimos por la otra puerta y subimos las escaleras de mano. Al llegar arriba podemos bordear la pared de la izquierda para dar con otro y til cajn de suministros. Al continuar adelante, deberemos tener cuidado con los tablones de madera pues son muy frgiles y se caern al pasar por encima y adems hay que tener un cuidado extra con las bandadas de cuervos que nos atacarn. Dentro de la mina, deberemos tomar el camino de la izquierda, al llegar al final nos giramos a la derecha y recogemos la pgina del manuscrito que hay sobre una roca. Ahora volvemos atrs y seguimos por el camino correcto. Pasamos por unos tablones de madera, y al bajar veremos una nueva pgina a nuestros pies, apoyada contra una pared de madera. Cuando se derrumbe el pasillo, no te quedes en los laterales, pues de ah saldrn enemigos y ms vale estar un poco alejados cuando aparezca, aunque no hay mal que por bien no venga, nos han abierto una nueva salida. En la siguiente estancia, deberemos ir activando el elevador para poder pasar a la siguiente zona, no es muy complicado, lo bajamos, pasamos, subimos, volvemos a elevarlo, etc. etc. Una vez fuera de la mina, subimos las escaleras y la plataforma de madera para acceder a una nueva pgina del libro, cuando la tengamos volvemos escaleras abajo. All encenderemos un nuevo generador para traer el telefrico hacia nosotros. Durante el camino deberis defenderos de varios ataques de pjaros, una bengala ser lo ideal para mantenerlos a raya. Al llegar al otro lado seguiremos adelante siempre con cuidado y con las bengalas a punto, no vaya a ser que nos sorprendan varios enemigos. Tened especial cuidado al pasar por el puente colgante, pues varios enemigos os atacarn a vuestro paso. Al pasar id atentos a la derecha, si enfocis las rocas y los rboles descubriris ms flechas amarillas, que os conducirn a un nuevo cajn de suministros. Seguimos adelante y al llegar al puente roto, miramos a la izquierda y veremos el camino a seguir, adems de una pgina ms que recoger. Al llegar al casern, entramos el acceso que da al stano, en el primer piso hallaremos algo de municin, y arriba tened cuidado pues el suelo ceder y nos enfrentaremos a una multitud de enemigos, la mejor idea es tener preparadas las granas de luz para librarnos de la gran mayora. Al salir, deberemos bajar una pendiente y en mitad de unas escaleras de madera, nos esperar la siguiente pgina del manuscrito. Ahora solo nos queda acabar de bajar la cuesta y bueno... el resto.. mejor os dejo que lo descubris vosotros, que no es plan de estropearos el juego.

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EPISODIO 4 - LA VERDAD
Los primeros compases del captulo son bastante fciles, as que avanzaremos hasta cuando Alan est de nuevo en su cuarto frente a la mquina de escribir y empieza el jaleo. Salimos de la habitacin hacia la izquierda, veremos una pgina nueva junto a la escalera, la cogemos y seguimos hacia abajo. Nos acercamos al jaleo y cogemos las llaves del suelo, junto a la enfermera y entramos en la zona de despachos. Una vez abierta la zona, entramos en la primera puerta a la izquierda, y en la mesa de la derecha encontraremos otra pgina ms. Podis aprovechar y escuchar unas grabaciones en la otra mesa de la habitacin. Salimos y entramos en la siguiente puerta, dentro encontraremos algo familiar... ... Ahora que estamos solo de nuevo, salimos del cuarto y vamos al saln principal, alli deberemos ser cautos y quedarnos en la luz, cuando estemos preparados deberemos llegar a las escaleras y acto seguido correr hasta el generador y activarlo. Deberis aprovecha cuando est la luz encendida y bajar corriendo para llegar al siguiente pasillo. En la siguiente sala, coged la bengala y encendedla al pasar a la siguiente estancia, all acercaos a la puerta para desbloquear el camino. Al pasar cogemos la pgina del manuscrito que encontraremos y seguimos adelante. Al final del pasillo, deberemos esperar junto a la puerta a que el objeto posedo la derribe, una vez abierta hacemos lo mismo con la ultima puerta, esperas y cuando ataque nos apartamos hasta que se abra. Ahora recogemos la linterna de Barry y nos dirigimos rpidamente hacia la verja de la derecha, para abrirla deberemos enfocarla con la linterna. Al entrar en el laberinto, vamos por el camino de la derecha, siempre a la derecha, hasta llegar a un rbol con una pgina nueva del manuscrito. Para salir del laberinto giramos siempre que podamos a la derecha, excepto en el ltimo cruce que lo haremos a la izquierda. casi al final del laberinto, veris una zona un poco ms abierto en la que hay 4 bancos para sentarse y una papelera. Nos situamos en el banco en frente de la papelera y vamos por el camino que hay detrs, de esta manera llegaremos a la siguiente pgina del manuscrito. Y ahora si podemos volver atrs y salir del pequeo laberinto. Aqu deberemos enfrentarnos a un enemigo ms difcil que los anteriores, pero nada que no se solucione con unas bengalas. Seguiremos corriendo hasta la siguiente farola encendida. Si entramos en la caseta de la izquierda podremos conseguir una nueva pgina para nuestra coleccin. Seguimos adelante, y ya que estamos, desbloqueamos una puerta demonaca ms y cogemos otra nueva pgina que nos esperar antes de llegar a la siguiente farola. Si seguimos el camino por fuera, detrs de la farola, llegaremos hasta un nuevo cajn de suministros con una pistola de bengalas, que no nos vendr nada mal. Al subir las siguientes escaleras, giramos a la izquierda, y al final veremos una nueva pgina que recoger. Ahora nos dirigimos hasta Barry, deberemos defendernos de ataques enemigos mientras nuestro querido manager intenta abrir la puerta, espero que tengis bengalas a mano. Esto no seria una aventura trepidante sin accidentes de coche verdad? Al levantarnos, deberemos llegar hasta la granja para reunirnos con Barry, as que aligeramos el paso por el nico camino posible. Al pasar el puente de madera, giramos a la izquierda y entramos en la mina, procurad corred o los objetos posedos acabaran con vosotros, al final encontrareis una nueva pgina para vuestro manuscrito. Seguimos hasta el final del camino esquivando objetos como podamos, eso si, siempre a la carrera. Al llegar al final encontramos una antigua farola, la giramos para que enfoque a la verja de hierro y

subimos las escaleras de detrs. All arriba veremos una nueva pgina en el camino y justo al lado un generado para poder activar la lmpara. Al pasar por la reja, podremos coger una linterna, que nos ser clave para poder llegar a la farola del fondo, pues varios enemigos nos saldrn al paso, pero sin armas la mejor idea es correr hasta ponernos a salvo. Despus de recibir la siguiente pgina de una manera un tanto misteriosa, tendremos que tener cuidado con el camino, pues estar lleno de cepos para animales. Unos metros ms adelante habr otra pgina ms, un generador para obtener algo de luz, y una escopeta con algo de municin. Una vez equipado con el arma poned rumbo a la cabaa y preparaos para dar unos cuantos disparos. Al llegar a la cabaa deberemos investigar los que ocurre en el piso superior, all podremos conseguir adems un revolver que falta nos haca. Al bajar de nuevo hacia abajo, une enemigo nos dejar abierta una salida. Antes de subir al coche daos la vuelta y entrar en el stano, all encontrareis un nuevo cajn de suministros. Al salir, rodeamos la casa y subimos al porche para encontrar una nueva pgina del manuscrito encima de una alfombra. Ahora si, nos dirigimos al coche. Antes de llegar a la granja, encontramos un camino que sigue recto y una casa de paso, dentro hay municin y un cajn de suministros, y al final del camino hay un puesto de guardabosques con una escopeta de caza, municin y una radio. Al llegar a la valla de acceso a la granja, deberemos dejar la camioneta y seguir a pie, eso si tened cuidado con la excavadora del camino, que tiende a morder a la gente. Antes de ir a la granja directamente, probad ir al granero de la izquierda, quizs all encontris un nuevo cajn de suministros. Bueno, ahora toca llegar a la granja, pero no os voy a comentar nada de lo que pasa ahora, lo llamaremos el momentum, creedme que os va a gustar... Despus del gran momentum, bajamos del escenario y lo rodeamos por la derecha para conseguir una nueva pgina del manuscrito. Seguimos a Barry, pero encontramos la entrada bloqueada, as que damos un rodeo por la derecha, pero antes de subir las escaleras de mano, vamos hacia el tractor oxidado que hay ms hacia la derecha, detrs de l, veremos una pgina ms encima de un carromato. Una vez hemos subido por la escalera de mano y hemos despejado el paso, entramos dentro y cogemos toda la municin que podamos. Despus subimos arriba y encontraremos al siguiente pgina de nuestro libro. Una vez en nuestro poder, pasamos al otro lado y accionamos el interruptor. Una vez fuera, preparaos para enfrentaros a varios enemigos, el primer que os encontrareis nada menos, ser el ms difcil, el resto son cosa hecha. Ahora toca seguir a Barry y entrar en un nuevo edificio, tendris que ir subiendo hasta llegar arriba, en el cuarto piso hay una radio, y arriba del todo un generador para poder descender y abrirle el paso a Barry. Al bajar preparaos para una gran batalla, pues esa cosechadora que habis visto ah quietecita, en unos momentos estar ms alterada que Uma Thurman con una inyeccin de adrenalina. Cuando acabes, debers pasar por la caseta que hay junto a la vaya para acceder detrs de esta. Ahora necesitamos abrirle la puerta a Barry, y encontraremos la llave que da acceso junto al cobertizo de la derecha. Ahora que llegamos a la casa de los Anderson, deberemos buscar los fusibles, que de hecho estn arriba, y de paso veremos una nueva pgina del manuscrito tirada en el suelo.

Alan Wake - Modo Historia

EPISODIO 5 - EL CHASQUEADOR
Os habis recuperado ya del final del anterior captulo? Si no es as, ms vale que os pongis las pilas por que esto va a ser un no parar. En cuando ests con la Sheriff, recogemos las pginas que han quedado en el suelo y la seguimos hasta su oficina. Al salir de la zona de las celdas, podis ir a la izquierda para recoger un par de bengalas y luego seguir a Sarah. En su despacho nos aprovisionamos bien para poder seguir la travesa. Al salir fuera, deberemos llegar hasta el coche oxidado detrs de la comisara, si recodis en un momento anterior tuvimos que pasar por un hueco en la valla. Desde all subimos por las escaleras de mano al tejado hasta llegar a la plataforma elevadora y bajar a la calle. Una vez fuera del recinto os atacarn varios enemigos y un par de camionetas posedas. (Si vais hasta la valla de la derecha, bordead la valla por la izquierda y daris con un cajn de suministros) Deberemos seguir a la Sheriff, pero puedes hacer una parada en la cafetera, esta en la parte izquierda de la calle y recoger una linterna de ms duracin, algo de municin y una pgina del manuscrito en los lavabos. Ms adelante, mientras la Sheriff intenta abrir una puerta recibiremos una oleada de enemigos, incluido un gigantn con sierra mecnica, as que prepara la escopeta y las bengalas. Al entrar dentro de la casa, giramos la esquina y veremos una hoja del manuscrito encima de la mesa, deberemos llegar a la oficina con un posedo por el camino, para recoger un reflector, municin y las llaves del helicptero. Como ya nos habremos dado cuenta, nuestro genial colega y manager no puede estarse quieto, as que deberemos tomar una nueva ruta para llegar hasta l. Seguiremos adelante por un parque y entraremos en una librera, si vais al mostrador del fondo veris una nueva pgina. Al salir de la librera, nos podemos acercar a la caseta de la izquierda, ya que dentro hay un cajn de suministros con un lanza-bengalas. Al pasar el pequeo parque llegamos a una nueva zona preparada para una fiesta, si vais a la derecha veris un camin amarillo, entrad y por detrs podris coger una nueva pgina del manuscrito. Ahora recoged toda la municin que hay junto a la camioneta, pues deberis resistir una fuerte oleada de enemigos antes de entrar en la iglesia. Una vez en la iglesia, acercaos al altar para recoger una nueva pgina del manuscrito. Preparaos para bajar a la cripta y enfrentaros a dos posedos, vigilad por que todo est a oscuras. Para salir rpido caminad hacia la derecha, hasta el horno, y luego grad a la izquierda, encontrareis el camino de salida fcilmente. Al salir afuera, subiremos unas escaleras pasando el parking, una vez subidas, buscamos una mesa de madera hacia la derecha y encima encontrareis una nueva pgina del manuscrito. Al salir a la carretera, podis acercaros a una furgoneta que hay a la derecha, en ella podris coger unas cuantas granadas de iluminacin. A continuacin llegaremos a la estacin de bomberos all lo mejor ser recoger toda la municin y granadas de iluminacin, pues deberemos hacer frente a varias oleadas de posedos mientras nuestros compaeros ponen a punto el helicptero. Utiliza los dos focos que tienes a los lados para facilitarte el trabajo, y ten a punto siempre las granadas para casos de emergencia. MENUDO VIAJECITO EN HELICPTERO Al caer del helicptero nos acercamos a la caseta de la izquierda para coger un revolver y municin, deberemos ir a la puerta medio abierta del garaje, disparamos al tope y nos preparamos para la

accin, deberemos girarnos rpido y encaonar directamente con la linterna para salir airosos de varios enemigos. Una vez despejado el camino, entramos en el garaje y recogemos todo lo que podamos, escopeta inclusive. Ahora subimos por la rampa improvisada de madera para pasar al otro lado, cuidado por que sern bastantes los enemigos que atacarn. Una vez fuera, llegaremos al recinto de la central elctrica, a la izquierda del todo encontraremos un cajn de suministros, inmediatamente despus regresamos y abrimos la puerta pulsando en el interruptor. Al pasar por ella, veremos la siguiente hoja a la izquierda pero no podremos llegar hasta ella, para eso hay rodear por la derecha y abriendo otra puerta ms. Cerca de all, hay una zona central de generadores y al lado una caseta con un elevador, sube al tejado por el elevador y encontrars la siguiente pgina encima de un sof. Ahora saltamos al otro lado y vamos hacia el puente, podemos aprovechar y entrar en la caseta para coger municin y pilas. Una vez hecho seguimos nuestro camino, que nos llevar por un puente mvil, coged carrerilla y saltad si queris llegar al otro lado. La travesa hasta la puerta principal estar llena de posedos de dos metros, deja que le iluminen con el foco del helicptero y luego acaba con ellos. Antes de llegar encontrars un cajn de suministros a la derecha, junto al muro. Despus de hacer una visita en el interior de la central deberemos salir de nuevo, para llegar al interruptor final, deberemos activar tres pasarelas, hay tres interruptores, primero debes conseguir que no haya ninguna activa, entonces pulsa el segundo botn y el tercero para poder continuar. Y EL SEGUNDO. Para volver deberemos saltar en el momento justo sobre las pasarelas y acabar con el resto de enemigos, antes de volver a la central. ACCIDENTE Al salir del colector encontraremos la siguiente pgina en mitad del camino, seguimos nuestro camino hasta encontrar el helicptero, por suerte nuestros amigos estn bien. Seguiremos pocos metros defendindonos de los enemigos que salgan a nuestro paso hasta reunirnos con ellos. Ahora que volvemos a estar los tres juntos debemos llegar hasta el ascensor, pulsamos el botn para que venga hasta abajo. Pero claro en un juego con esta ambientacin, no esperaremos que sea un ascensor moderno que baja en siente segundos. Deberemos tomar posiciones y cubrir la entrada. Aprovechad las granadas de luz que tengis para acabar con los grupos ms grandes y as dejar que tus compaeros se ocupen del resto. Cuando llegue el ascensor, accederemos a la entrada de la presa. Tendremos que mantener pulsado el botn mientras nuestros amigos entran por la puerta, lamentablemente esta quedar bloqueada impidiendo nuestro avance. Deberemos esperar a que unos cuantos objetos posedos nos habrn el camino. Cuando esto ocurra podremos seguir adelante y de paso recoger una nueva hoja del manuscrito. Unos metros ms adelante podremos subir arriba por unas escaleras de mano. All tendremos que luchar contra una fuerte oleada de enemigos. Para deshacernos rpidamente de ellos podemos utilizar el gran foco que hay en mitad de la carretera. Si los alumbramos y concentramos la luz los haremos desaparecer, pero tened cuidado de no recalentar el foco. Ahora nos queda el ltimo tramo hasta llegar a la habitacin iluminada, habr que pasar a toda prisa por la presa. Cuidado con los tramos sobre las pasarelas pues deberemos ir dando saltos mientras caen a nuestros pies. Al pasar el segundo tramo, podremos reunirnos con nuestros amigos y prepararnos para el revelador final de este quinto captulo.

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EPISODIO 6 - LA PARTIDA
Despus de un recuerdo del pasado, volveremos donde acabamos el quinto episodio. Una vez de nuevo con el control, entramos en el coche y nos dirigimos a nuestro objetivo, al llegar al tnel tendremos que bajarnos del coche, y seguir caminando, momento en el que la oscuridad intentar acecharnos de nuevo, no es gran cosa, tres enemigos. Un poco ms adelante podremos recoger la primera pgina del manuscrito de este captulo. Unos metros ms adelante podemos coger un coche y conducir hasta el conjunto de apartamentos de ms adelante. En recepcin podemos coger una escopeta municin, y si miramos en el libro de registros, descubriremos que el agente del FBI estaba en la habitacin nmero 2. Si queris buscar en ella, encontrareis granadas y municin. Cuidado si miris dentro de su habitacin, al salir os asaltarn un par de enemigos. Cuando acabis, podis coger de nuevo el coche y saltar por la rampa del camin hasta llegar al puente. Cuidado de camino que os atacarn varios objetos posedos. Al llegar all, nos bajamos del coche y nos ponemos a salvo bajo la luz. En nuestra travesa por el puente deberemos tener excesivo cuidado con los paneles de metal bajo nuestros pies, pues muchos de ellos caern al vaco y si no tenemos cuidado, nosotros tambin, adems nos atacarn multitud de objetos, si los encaonis con la linterna durarn poco. Antes de llegar al final, deberis luchar contra una excavadora, no es extremadamente difcil, pues si queris acabar rpido podis lanzar una granada de iluminacin. Una vez concluida la lucha, llegamos hasta el coche y seguimos pero con cuidado por que de camino nos asaltara un vehculo posedo, lo mejor es bajarse del coche y acabar con el. Si por mala fortuna os ha destrozado vuestro coche, ms adelante hay una cabaa iluminada con otro en el garaje que podremos utilizar para seguir adelante. En el siguiente tnel, las cosas estarn bastante ms complicadas, ya que multitud de enemigos saldrn a nuestro encuentro en tres ocasiones, lo mejor es dejar que se acerquen y lanzar la granada de iluminacin. Id con cuidado por que al final del tnel hay una pgina del manuscrito, no os la vayis a perder. Seguiremos adelante, hasta llegar la chatarrera, all nos bajaremos del coche y pasaremos a la parte trasera por la izquierda, donde encontraremos un nuevo cajn de suministros. Despus, pasamos al interior y recogemos todos los suministros que podamos, y en el piso superior encontraremos el botn que abre la verja. Cuidado por que al entrar habr enemigos y al bajar del primer piso tambin. Una vez abierta la verja, entramos con el coche y llegamos hasta la farola encendida, al pasar por el lado encontraremos municin y una nueva pgina del manuscrito. Ahora toca subir las escaleras y encender el generador. Ahora vemos como deberemos pulsar un botn en la parte de abajo. Pero cuidado por que una excavadora cabreada nos lo intentar impedir, pero nada que un par de granadas de luz no solucionen. Ahora que hemos despejado el camino, podemos seguir con nuestra camioneta, pero no mucho ms pues al llegar al siguiente recinto, deberemos seguir a pie, dentro os esperan varios enemigos y una presencia ms poderosa. Pasando de la mitad del recinto podremos utilizar un gran foco con el que deshacernos rpidamente de los enemigos. En la caseta del final, antes de salir podremos recoger la siguiente pgina que nos falta. Salimos por la izquierda y seguimos unos metros hasta un acceso a las vias de la mina, all nos tendremos que subir a la vagoneta y soltar los frenos para seguir adelante. Al llegar al otro lado, nos bajamos y antes de salir del tnel de madera, subimos las escaleras de

mano para poder seguir por el sendero. Si estas malherido, antes de subir las escaleras puedes ir a la farola que hay a pocos metros. Ahora nuestro camino no es muy difcil, pero los enemigos ya es otra cosa, preparad las bengalas y las granadas pues habr varios enemigos que los que no paran de correr. Si necesitis descansar por el camino, hay un vagn de tren en el que os podris refugiar y combatir desde ah. Veris como en cierto momento empiezan a llover unas cosas un tanto peculiares, como puede ser un vagn de tren, barcos etc. etc., en esos momentos habr por el camino bombonas de gas, si las hacis explotar os ayudarn contra los enemigos que os encontris. Si seguimos el camino hacia arriba llegaremos a una nueva zona, al entrar en la caseta, encontraremos un cajn de suministros y desde el piso superior accederemos al patio del recinto. Dentro nos acercamos a la derecha para encender el generador, cuidado por que al hacerlo multitud de enemigos nos atacarn. Cuando te deshagas de los seguimos hacia la nueva zona que hemos activado. Al subir con el ascensor, veremos una nueva hoja del manuscrito en la parte superior. Veris como al salir la amable anciana bloquea el acceso con unos cuantos objetos, para despejarlo, simplemente nos acercamos a ellos y encendemos unas cuantas bengalas. Al salir de la gruta os espera una vieja chocha en forma de huracn, para abriros paso nada mejor que la linterna y las bengalas. Antes de llegar al final de la pasarela, seria conveniente abrir el cajn de suministros que encontraremos llena de municin para el lanza-bengalas. Ahora nos tendremos que acercar al borde y acabar con el remolino a base de lanza-bengalas. Y aqu acabamos seores, vosotros todava tendris que seguir un poquito ms, pero siendo el final del juego y como no tiene perdida ninguna, no os lo vamos a estropear.

Logros Alan Wake


Sigue la luz - 10G Da un curso nocturno de educacin luminosa. Caminata nrdica - 10G Pasea por la zona maderera y conoce a uno de los extraos vecinos. Protectores de Bright Falls - 20G Pide ayuda. Espectador - 5G Mira qu ponen en la televisin. Bajo la fina piel - 10G Desobedece al guardabosque. Guardabosque - 15G Disfruta de los sonidos y paisajes del Parque Nacional Elderwood. Heavy Metal - 10G Sobrevive al ataque de la excavadora. Caballo de hierro - 10G Encuentra la mquina de vapor. Ms y ms misterios - 20G Renete con el secuestrador. Opiniones mdicas - 10G Escucha las grabaciones de Hartman. Child of the Elder God - 10G Disfruta del rock sin resentirte demasiado de la salud. Acaso un sueo - 20G Dedica un momento a reflexionar acerca de lo acontecido. Bbete los dos - 10G Pon dos veces la lima en el coco. Sin esclusas - 10G Corta la corriente de los transformadores. La dama de la luz - 20G Descubre el secreto que oculta. Jinete de tornados - 20G Derrota al tornado. La partida - 40G Completa el juego en dificultad Normal. Escritor avezado - 40G

Completa el juego en dificultad Difcil. Despierta, Alan Wake - 50G Completa el juego en dificultad Pesadilla. Todo lo que vuela, a la cazuela - 20G Quema 1.000 pjaros. Estn aquiiiii... - 20G Los objetos inanimados no deberan moverse solos. Pon fin a esta afrenta, digamos... hmm, 20 veces. El escritor ms rpido del Oeste - 20G Derrota a 100 posedos con el revlver. Temporada de posedos - 20G Derrota a 50 posedos con el fusil de caza. El justiciero de la pluma - 20G Derrota a 50 posedos con la escopeta. Qu luz se filtra... - 20G Derrota a 50 posedos con el lanzabengalas, al modo shakesperiano. Rayos y truenos - 20G Derrota a 50 posedos con granadas de iluminacin. Carnicera colateral - 20G Derrota a 20 posedos por medios indirectos. Venid todos a una - 10G Mata a 4 posedos con un solo disparo del lanzabengalas. El ruido y la furia - 10G Mata a 4 posedos con una sola granada de iluminacin. Dos pjaros de un tiro - 10G Mata a dos posedos con un solo disparo de escopeta. Atrs, atrs os digo! - 10G Slvate con una bengala. Flota cual mariposa - 15G Realiza una esquiva cinematogrfica. Es demasiado rpido! - 10G Realiza 20 esquivas cinematogrficas. Energizado! - 10G Usa 100 pilas. Hgase la luz - 10G Pon en marcha un generador. Caseta de feria - 10G

Derriba cinco pirmides de latas. Plazo de entrega - 30G En Mirrors Peak, llega del museo de la mina de carbn a Cauldron Lake en 30 minutos. Un idlico pueblecito - 30G Acaba ?Vida nocturna en Bright Falls? de una sentada, sin morir ni reiniciar una sola vez. Milagro desarmado - 30G Llega a Cauldron Lake sin pegar un solo tiro en ?El camino a Cauldron Lake?. Tengo preferencia - 10G Atropella a 15 posedos. Santa Rita Rita - 20G Descubre 5 cofres ocultos. Hasta el ltimo rincn - 30G Descubre todos los cofres ocultos. Pasa pgina - 20G Encuentra 25 pginas del manuscrito. Recoge tus cosas - - 30G Encuentra todas las pginas del manuscrito en el modo Normal. Edicin de coleccionista - 50G Encuentra todas las pginas del manuscrito del juego, incluidas las del modo Pesadilla. Qu caf ms bueno - 20G Encuentra 25 termos de caf. Hipercafeinado - 30G Encuentra todos los termos de caf. KBF-FM - 30G Escucha todos los programas de la radio. Teleadicto - 30G Ve todos los programas de televisin. Erudito de Bright Falls - 30G Descubre todo sobre la historia y la cultura local.

Creditos: Guia de Juan Francisco Belln Editado por @WindowsGenuineAdvantage

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