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NDICE DE CONTENIDOS
1. INTRODUCCIN AL JUEGO DE ROL ......................................4
1.1. QU ES UN JUEGO DE ROL ................................................................ 4 1.2. JUSTIFICACIN DEL JUEGO DE ROL COMO RECURSO PEDAGGICO . 9 1.3. EL FOMENTO DE LA LECTURA A TRAVS DEL JUEGO DE ROL. LA RELACIN ENTRE EL JUEGO DE ROL Y LA LECTURA ............................... 20
5. APLICACIN DEL JUEGO DE ROL EN LAS REAS DE LA EDUCACIN PARA LA CIUDADANA Y LOS DERECHOS HUMANOS Y DE LA PREVENCIN DE LA VIOLENCIA, IGUALDAD DE OPORTUNIDADES, MEDIACIN Y RESOLUCIN PACFICA DE CONFLICTOS.....................................................................61
5.1. INTRODUCCIN.............................................................................. 61 5.2. ACTITUDES SOBRE LAS QUE INCIDIR EN EL JUEGO DE ROL ........... 63
8. EJEMPLOS Y ACTIVIDADES PROPUESTAS DIRIGIDOS A LA EDUCACIN PARA LA CIUDADANA Y LOS DERECHOS HUMANOS A TRAVS DE JUEGOS DE ROL EN FORMA DE MATERIA TRANSVERSAL ........................................................87
8.1. JUEGOS DE ROL PARA LA DEFENSA DE LOS DERECHOS HUMANOS. JUEGOS PROPUESTOS DESDE EL CONVENIO EUROPEO DE DERECHOS HUMANOS Y POR LA UNESCO ................................................................ 87 8.2. JUEGO DE ROL REALIZADO POR INTERMON: FRICA, DEUDA O EDUCACIN........................................................................................... 89 8.3. Pasajes. El juego de Rol propuesto por ACNUR ........................... 90 8.4. OTRAS ACTIVIDADES PROPUESTAS................................................ 92
9. EJEMPLOS Y ACTIVIDADES PROPUESTAS DIRIGIDOS A LA PREVENCIN DE LA VIOLENCIA, IGUALDAD DE OPORTUNIDADES, MEDIACIN Y RESOLUCIN PACFICA DE CONFLICTOS..........................................................................94
9.1. JUEGOS DE ROL PARA LA PREVENCIN DE LA VIOLENCIA. ACTIVIDADES PROPUESTAS .................................................................. 94 9.2. JUEGOS DE ROL PARA LA IGUALDAD DE OPORTUNIDADES ............ 96 9.3. JUEGOS DE ROL PARA LA MEDIACIN Y RESOLUCIN PACFICA DE CONFLICTOS ......................................................................................... 98
detrs de los tres cerditos hasta que ambos llegaron al poblado. Cerca de ellos se encontraba la casita del primer cerdito, una casita grande y hermosa, toda ella hecha de paja. Llegados a este punto, es inexorable que los nios escucharn atentos la historia de su abuelo, en la que los tres cerditos entrarn en la casita de paja, para luego huir a la casita de madera, y finalmente llegar a la casita de ladrillo. Sin embargo, en este punto imaginemos que el abuelo no prosigue con la historia habitual, sino que les pregunta a los nios: Qu queris que hagamos con los cerditos? Qu queris que hagan?. Ante esta pregunta, es muy posible que los nios se desorienten un poco, y no sepan qu decir, pero tambin es posible que digan: Pues yo quiero que huyan hacia el bosque, o que otro diga: pues yo quiero que huyan hacia la casa de paja, que queda ms cerca, o que un tercero diga: Pues yo quiero que vayan a la casa de ladrillo, directamente. Si el abuelo fuera capaz de continuar la historia, a partir de las recomendaciones de sus nietos, estaramos ante el abuelo precursor de algo MUY PARECIDO a un juego de Rol. Y si quisiramos que esta situacin fuera exactamente la de un juego de Rol? Bien, si quisiramos esto, el abuelo simplemente tendra que haber aclarado que ELLOS interpretan el papel de los tres cerditos y, en vez de decirles Qu queris que hagan los cerditos?, pues decirles Qu queris hacer para que el lobo no os coma?. Como se puede observar con este ejemplo, el juego de Rol puede convertirse en algo tremendamente similar a una sesin de Cuenta-cuentos, slo que, en el caso del juego de Rol, los participantes del cuento son adems los espectadores del mismo. Integrantes de un juego de Rol A tenor de lo anteriormente dicho, podemos deducir fcilmente, que en todo juego de rol existen dos tipos de integrantes: el narrador (tambin llamado master o director de juego) y los jugadores, a los que generalmente se les denomina como PJ (personajes jugadores). El soporte principal en este tipo de juego es la imaginacin. Por una parte, el narrador debe poseer grandes dosis de sta para poder crear el mundo ficticio en el que se van a situar los personajes, y para poder describirles la escena que estn viviendo. Por otra parte, los personajes tambin debern hacer uso de la imaginacin, ya que debern interpretar a un personaje, siguiendo de una forma dogmtica los hechos, situaciones, descripciones, etc. que son narrados por el master, y debern visualizar en su mente el mundo al que son transportados, para poder conducir mejor al personaje al que estn dando vida.
As, el narrador proporcionar el Universo en el que juegan los jugadores, dando continuamente descripciones de todos los hechos que ocurren y del entorno en el que se desenvuelven los jugadores, y los personajes jugadores (PJ), se dedicarn simplemente a vivir la vida de sus personajes, siempre bajo la voluntad de ese Dios arbitrario, que es el narrador, y siempre bajo la tutela de unas reglas de actuacin, que amparadas en el sentido comn, permitirn hacer o no hacer ciertas acciones en el mundo que ha creado (o adaptado) el narrador. Veamos un ejemplo real de partida de Rol jugada en el universo de Dungeons&Dragons (Un mundo medieval en donde predominan las criaturas fantsticas, como los dragones o los orcos, muy similar al mundo del Seor de Los Anillos): Narrador: Os encontris en una taberna enorme, sentados en una mesa de madera mientras paladeis una jarra de vuestra bebida preferida, a la par que os entretenis con el jolgorio de lo que parece ser una fiesta de enanos, que bailan y cantan encima de un montn de mesas enormes, all al fondo, al otro lado del habitculo en el que os encontris. De repente, notis que las risas y los jolgorios cesan; alguien est aporreando incesantemente la puerta, con tal fuerza que parece que las bisagras del portn van a ceder en cualquier momento. Acto seguido, el narrador (master) hace una pausa, esperando a que los personajes jugadores hablen. Uno de los jugadores, que representa a un pequeo y asustadizo ladronzuelo, da las instrucciones de lo que va a hacer. Juan el ladronzuelo: me escondo detrs de la barra de la taberna, al lado del tabernero. En el caso de que alguien sospechoso se acerque a mi, salto por la ventana ms cercana. Otro de los jugadores, que interpreta a un orco enorme y lerdo, prosigue con lo que va a hacer l. Benito el orco: Sigo bebiendo de mi jarra de cerveza y comiendo como un poseso. Ni siquiera me levanto. El tercer y ltimo personaje jugador de esta historia, que interpreta a un joven y justo paladn, explica al narrador y dems compaeros qu es lo que va a hacer. Pablo, el Paladn: Asegurndome de que nadie est cerca cuando me acerque (para que nadie salga herido), abro lentamente la puerta, preparado ante cualquier imprevisto. Ante esta declaracin de intenciones, el narrador reajusta el transcurso de la historia, y contina la narracin:
Narrador: Mientras Benito el orco se medio atraganta engullendo tanta comida y bebida a la vez, y mientras el joven ladronzuelo se da cuenta, agazapado, de que detrs de la barra hay un enorme saco de monedas en donde presuntamente guarda los ahorros el tabernero de la taberna en la que os encontris, Pablo el Paladn abre la puerta, ante la mirada atnita del resto de gente que se encuentra dentro del local, en su mayora enanos, y que no se cree que alguien tan joven presente tanto coraje. Una vez abierta la puerta, entra con muchas prisas un personaje sudoroso, que te hace exclamar en voz alta: Cmo puede ser que un personaje tan pequeo arme tremendo jaleo?. El narrador vuelve a hacer una pausa, esperando que los jugadores indiquen qu van a hacer. A todo esto, Pablo el Paladn habla. Pablo el Paladn: Lo examino de cerca, de arriba abajo, y lo saludo. Narrador: Lo examinas de cerca, y constatas que tienes ante ti a un pequeo duendecillo de orejas picudas y cara aniada, que sudoroso, porta un enorme sombrero de copa de color rojo. Te mira a los ojos y te responde: saludos, joven amigo. No sers por casualidad Pablo, el hijo de Zoltar, pues de ser as, tengo noticias importantes de tu padre, el Rey de Absolon. Dicho esto, los personajes jugadores seguiran la historia, y dicha historia continuara y continuara, hasta que desembocase en un final, cualesquiera que fuere (Fin del ejemplo) Una vez expuesto este ejemplo, es de esperar que las cosas estn ya un poquito ms claras, acerca de qu es, o qu no es, un juego de Rol. Por si an no ha quedado claro Por si an no ha quedado claro, se van a exponer a continuacin una serie de definiciones de lo que es un juego de Rol, sacadas de declaraciones de entidades y/o personas que han tenido una relacin muy directa con este tipo de juego, y con su aplicacin en el campo de la pedagoga. 1. Segn Pablo Gimnez, maestro de primaria: Los Juegos de Rol son una actividad ldica en la que los jugadores interpretan un papel en una historia cuyo final desconocen. En un Juego de Rol, los jugadores asumen el papel (de ah la palabra rol) de unos personajes que se ven enfrentados a una serie de aventuras, ideadas por otro jugador (a quien se denomina comnmente Director de Juego). El Director de Juego crea la base de una historia y los jugadores la van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. El objetivo del juego es llegar hasta el final del relato, desentraando el misterio, liberando a la doncella cautiva, desenmascarando al traidor...
Resumiendo, los Juegos de Rol nos permiten cumplir ese sueo que todos hemos tenido alguna vez al asistir a alguna proyeccin de cine y hemos pensado: "Si yo fuera el protagonista no hara eso. Lo que yo hara es...". Pues bien, de eso se trata un Juego de Rol, que asumas un papel (como el actor en la pelcula). Pero al contrario que su guin, el tuyo no es rgido. Tus acciones, tus palabras, tu actuacin, pueden cambiar el devenir del relato. En el juego se introduce un sistema basado en tiradas de dados para dar un cierto grado de aleatoriedad a las posibilidades de xito en las acciones. 2. Definicin del Juego de Rol, segn la Web para la defensa del rol: Los juegos de rol son algo parecido a una obra de teatro, pero en los que en lugar de escenario, la accin se desarrolla alrededor de una mesa y por tanto se limita a la interpretacin verbal. En los juegos de rol los jugadores interpretan el papel (rol) de personajes ficticios en un mundo imaginario, de la misma manera que un actor o una actriz 'da vida' a sus personajes. Uno de los jugadores, el Narrador, proporciona las tramas en esta 'obra de teatro' que es la partida de rol. Los jugadores son libres para decidir lo que hacen sus personajes dentro de esa historia narrada. 3. Definicin de Juego de Rol, segn la enciclopedia libre Wikipedia, en su versin de habla hispana: Lo primero que habra que hacer es explicar el significado del nombre. Segn el diccionario de la Lengua Espaola: "Papel que interpreta un actor: desempear un gran rol en una representacin teatral." Si no nos desviamos mucho de este significado se podrn entender mejor las siguientes explicaciones. Por lo tanto, en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de caractersticas propias que le definen. La interpretacin del personaje no debe de ser tan rigurosa como si realmente se tratara de una obra de teatro. Aqu no hay guiones por los cuales regirse. Cada jugador definir el carcter de su personaje segn sus propios criterios y, durante una partida de juego, responder a las diversas situaciones que le puedan surgir, actuando de acuerdo a su personalidad. As pues, una partida de rol no va a seguir un guin prefijado, sino que la "historia" se ir creando durante el transcurso de la partida. Digo historia porque realmente se est contando y creando una. Mientras que en una obra de teatro, en un libro o en una pelcula la historia ya est escrita y el pblico va descubriendo poco a poco su desarrollo final, en una partida de Rol son los jugadores los que van creando el relato segn van ocurriendo las cosas.
hasta 300 o 400 pginas para aprender ms sobre los juegos de rol, etc. Adems, los juegos de Rol ms populares estn respaldados por una mirada de libros de narrativa juvenil que narran las andanzas de personajes que se desenvuelven en el mundo del juego de Rol, de manera que el que juega a este tipo de juegos, termina, usualmente, enganchado a la lectura de este tipo de libros. Pero el juego de Rol no slo fomenta la adquisicin de conocimientos y procedimientos. Mediante la interpretacin de alguien ajeno a l, el alumno desarrolla un mayor grado de empata, de sociabilidad y de tolerancia. Adems, los juegos de rol son excelentes para plantear situaciones "comprometidas", como el racismo, el sexismo, etc... y dejar a los alumnos encontrar soluciones para esos temas a partir de experiencias que no podran vivir de otro modo. Ms concretamente: a) La Empata. Mediante los juegos de rol, el nio puede aprender a "caminar en los zapatos de otro", a meterse en la piel de alguien completamente distinto a s mismo y empezar a plantearse qu sienten los dems en situaciones ajenas inicialmente. As, aprende a plantearse si esas palabras que para l no son sino una broma ms pueden doler a alguien en situacin distinta a la suya. Y todo esto divirtindose, sin verse obligado a experimentar dolorosamente esas experiencias. b) La socializacin. Los juegos de rol potencian la unidad en la diversidad, el apoyo mutuo y la relacin en trminos de igualdad. Son juegos no competitivos, en los que se necesita del auxilio de los dems miembros del grupo para llevar a cabo tareas que de otro modo resultan imposibles. De esta manera, el nio puede aprender cmo la cooperacin y, en definitiva, la relacin con los dems, le lleva a avanzar ms all de lo que podra hacer trabajando solo. Resultan interesantes en este punto los efectos positivos en reducir la timidez que segn el Colegio de Psiclogos de Madrid tienen los juegos de rol en las mujeres. A estas conclusiones llegaron tras entrevistar a 288 jvenes entre jugadores y no jugadores de rol: "puede constatarse una excepcin en el caso de las mujeres, donde parece que jugar al rol influye positivamente, reduciendo la ansiedad social y la timidez." c) La Tolerancia. Los juegos de rol, al combinar los dos factores anteriores, incitan al nio a aceptar la diversidad como parte del mundo que lo rodea y a abrazarla como un elemento enriquecedor de sus propias experiencias. La colaboracin con sus compaeros, la creacin de relaciones de empata, unido a la presencia posible en estos juegos de elementos ajenos a su entorno habitual, le pueden ayudar a reflexionar sobre las ventajas del contacto con seres humanos ajenos a su cultura, raza o creencias. De esta forma, el juego de Rol fomenta y acondiciona una mirada de buenas actitudes, adems de procedimientos y conocimientos.
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Acudiendo a otras fuentes Basta buscar un poco por Internet para encontrar multitud de pginas de asociaciones y organizaciones que alabarn las virtudes y ventajas de la utilizacin del juego de Rol en el Aula. Extrayendo lo ms importante de las pginas ms significativas, a las que podemos acudir desde el apartado de enlaces de este curso, se ha confeccionado el siguiente resumen:
Beneficios en la educacin
El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseanzaaprendizaje: A la hora de aprender, la calidad con que aprendemos algo se basa en la utilidad prctica que le encontremos a dicho conocimiento. El juego nos permite acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que seran absurdas de otra manera. Clculo mental, aprendizaje de accidentes geogrficos y nombres, adquisicin de soltura a la hora de esquematizar y tomar notas Otro gran aporte de estos juegos en beneficio del desarrollo educativo, es la promocin de la lectura como medio ldico y recreativo, lo que a la larga favorece la creacin de hbitos que nos ayudarn a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de motivacin. Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la adquisicin de una gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de de vocabulario, otro de los grandes dficit que suele ser origen del fracaso escolar.
Al desarrollo de la empata y la tolerancia: mediante estos juegos se aprende a meterse en la piel de otro y empezar a plantearnos qu sienten los dems en situaciones que pueden sernos ajenas en un principio. A la socializacin: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relacin en trminos de igualdad. Como ya hemos dicho: no se trata de juegos competitivos, sino cooperativos. A la toma de conciencia y responsabilidad: a lo largo del juego, los participantes se enfrentan a decisiones que llevan a sus correspondientes consecuencias. Esto es importante para crear en el individuo una consciencia ms amplia de sus actos. A la sublimacin de los aspectos reprimidos de la personalidad: al ser un juego en el que cada uno interpreta un personaje, en la mayora de los 11
Los juegos de rol de fantasa son utilizados para ayudar a grupos de nios de edades entre ocho y nueve aos socialmente inadaptados para que desarrollasen habilidades de cooperacin mutua. Varios test de personalidad tienen como resultado que los jugadores asiduos a juegos de Rol experimentan un incremento en el factor Q1 (inclinacin a la experimentacin, liberal, librepensador) Existen estudios de investigacin sobre el valor de los juegos de rol de fantasa como estrategia para desarrollar la escritura creativa de los nios, que demuestran un desarrollo en alumnos de Primaria y Secundaria en la habilidad de escritura, vocabulario y organizacin de estructuras verbales.
Como se puede ver, el potencial del juego de Rol se presenta bastante prometedor, y an hay mucho que decir. Por ello, desglosemos algunos de estos puntos un poco ms detenidamente, en las siguientes sub-lecciones. 1.2.1. DIFERENCIAS ENTRE EL JUEGO DE ROL Y OTRO TIPO DE JUEGOS Antes de ver cmo se juega exactamente, es importante explicar una diferencia muy importante entre los juegos de rol y cualquier otro tipo de juego. Hasta el momento, en casi todos los juegos conocidos (Ajedrez, Monopoly, Parchs, Trivial, etc.) el objetivo final se basa en la victoria de un jugador respecto a los dems, o como mucho, la de un grupo de jugadores respecto a otros. En los juegos de rol se sustituye el concepto de competicin por el de colaboracin. Los jugadores no slo deben interpretar a su personaje, sino que adems deben cumplir una misin. Por ejemplo, en el libro El nombre de la Rosa, el maestro y su discpulo deban resolver una serie de asesinatos ocurridos en una abada; en las aventuras de DArtagnan y los tres mosqueteros, estos deben salvar la corona de Francia la ayuda de sus aliados, o en la triloga del Seor de Los Anillos, la historia llega a buen fin gracias a la colaboracin tanto de protagonistas como de razas que entran en conflicto con el Mal. En el juego de Rol, se hace necesario, para cumplir la misin satisfactoriamente, el que todos los jugadores deban unir sus fuerzas y colaborar para sacar adelante el objetivo comn. Esto hace que, ya desde el primer momento, el juego de Rol se disfrute de distinta forma a como se puede disfrutar otro tipo de juegos. Liberados del obstculo de la competitividad entre compaeros, aqu se premiar el trabajo en equipo y el compaerismo, dado que muchas de las aventuras que se suelen jugar necesitan de estos requisitos para terminar en buen puerto, y 12
adems, la recompensa final por terminar bien una aventura se repartir, generalmente, entre todos los participantes, de manera que el beneficio ser comn. Adems, recordemos que el juego de Rol es un juego eminentemente imaginativo, en donde el nico requisito necesario para jugar es, bsicamente, ese mismo: la imaginacin. As, en el juego de Rol no slo estaremos participando en un juego gratuito; estaremos jugando, adems, a un juego en donde no existen las limitaciones que podemos encontrar en un tablero, con sus correspondientes casillas a las que ceirnos. En el juego de Rol, nos movemos a lo largo de todo un universo con las nicas limitaciones que tendra realmente el personaje que interpretamos, si este existiera de verdad, y en donde podemos hacer todo aquello que queramos, como viajar, investigar, interactuar con nuestros compaeros o con la gente de ese mundo imaginario, etc. 1.2.2. LA CREATIVIDAD, EN EL JUEGO DE ROL Afirmar que el juego de Rol no estimula la creatividad es algo tan atroz como afirmar que la lectura de un libro, o el hacer de espectador en una sesin de narracin de cuenta-cuentos, tampoco estimula la creatividad. Y es que el juego de Rol fomenta la creatividad y la imaginacin en base a dos aspectos muy importantes: 1. Por una parte, el jugador participante debe recrear todo un mundo imaginario a partir de las explicaciones y descripciones que proporciona el narrador, por lo que el jugador de este tipo de juegos debe estimular constantemente su imaginacin para permanecer dentro del mundo ficticio e imaginario que se ha creado para jugar dentro de l. 2. Por otra parte, un juego de Rol no slo exige que realices un considerable esfuerzo imaginativo (con el que entrenas la mente) para participar dentro del mundo de fantasa que se ha diseado. Adems, el juego de Rol te exige que participes, que interactes en el mismo mundo imaginario en el que tambin se encuentran tus compaeros, de manera que, adems de retener dicho mundo imaginario, debers utilizarlo para hacer una serie de acciones que lleven a buen fin la aventura. Adems de todo esto, aquel que participa en este tipo de juegos debe estar preparado para desafos, situaciones inesperadas y, en multitud de aventuras, estar preparados para desentraar misterios que slo se resuelven mediante el uso de la lgica y/o la destreza visual.
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Y exactamente, se ha mencionado destreza visual, ya que, aunque el juego de Rol es un juego en el que el plano de la imaginacin es el soporte para movernos y desenvolvernos, un juego de Rol que se digne debe estar sustentado por una serie de materiales de apoyo en forma de dibujos, mapas, acertijos, que permitan ampliar an ms las posibilidades de actuacin en este tipo de juegos. Nota: Hay que mencionar que, el uso de acertijos lgicos, resulta ser un recurso muy habitual en cualquier aventura de Rol, y resulta muchas veces un elemento bsico sobre el que se sustentan muchas sesiones de juego. 1.2.3. EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN EL JUEGO DE ROL Propongamos un pequeo ejemplo para iluminar acerca de las virtudes del juego de Rol en referencia al aprendizaje significativo: Gumersindo es un profesor de Historia que imparte actualmente un tema relacionado con el pueblo egipcio. Previamente, ha dado varias lecciones acerca de cmo era la sociedad de la poca, de la geografa, y algunos datos acerca del arte y la arquitectura utilizados en esa civilizacin. Para repasar y asentar los conocimientos impartidos, decide presentarse en el Aula con unos cuantos mapas y una serie de fotografas. Acto seguido, Gumersindo dicta las reglas de la siguiente actividad: Queridos estudiantes, vais a hacer el papel de arquelogos que vais en busca de restos arqueolgicos a travs de Egipto. Empezis la aventura en el aeropuerto de el Cairo, y necesitis ir a vuestro yacimiento arqueolgico, que se encuentra en Abu Simbel, situado en la Baja Nubia. Dicho esto, los alumnos empiezan a jugar (a rolear, mejor dicho), pues ya conocen este tipo de actividades, pues el profesor no es la primera vez que las utiliza. Empieza hablando Juan, un muchacho usualmente muy tmido, pero que toma mucho la iniciativa en este tipo de juegos. Juan: - Pues cojo las maletas y llamo a un Taxi. Gumersindo: - En qu idioma lo llamas? Qu idioma se practica en Egipto? Juan: - Supongo que el egipcio, pero me comunico con el taxista en ingls. Le digo que me lleve a Benerice. Y pronto. Ya ha empezado la aventura, y Gumersindo empieza a interpretar los papeles de los personajes secundarios. Gumersindo: - El taxista empieza a reirse a moco tendido. Te pregunta si llevas algn maletn lleno de dinero, o algo as. Alguien imagina porqu se ha redo de esa manera?
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Una de las nias de clase exclama: Ana: -Yo lo s!Yo lo s! Abu Simbel est mucho ms abajo del Alto Egipto, a un montn de kilmetros de El Cairo. Gumersindo: Correcto! Eso mismo os dice el taxista cuando deja de rerse. Este taxista os indica que la nica forma de llegar es en tren. Hay uno en Helipolis, y otro en Suez. Juan: - Muy bien, cojo el de Suez, que pilla ms cerca, y saldr ms barato. Gumersindo: Muy bien. El taxista te lleva hasta Helipolis, y cuando llega, por la tarde, te dice que le pagues, que son 14.000 rupias. Crees que te ha costado mucho? Para colmo, miras en tu monedero y encuentras un billete de 100 libras egipcias, dos de 50 libras egipcias y otro de 500 libras egipcias. A todo eso, entra en accin Pedro, un muchacho, tambin tmido, y muy estudioso: Pedro: - Pagamos con un billete de 100 libras y otro de 50 libras, pues 14.000 rupias son 140 libras egipcias! Gumersindo: -Excelente, Pedro! No obstante, una vez pagues al taxista, no esperes que te devuelva el cambio, pues suele ser costumbre entre los taxistas egipcios el quedarse con la propina. Y la aventura seguira y seguira Estudiemos este pequeo ejemplo, y saquemos conclusiones a partir de aqu: 1. Nos encontramos ante una actividad altamente motivadora, que har ver con nuevos ojos al mundo egipcio, y despertar un inters renovador en conocer cosas acerca de este pas y esta cultura. Cuanto ms se dominen los conocimientos de la sociedad, ms cosas se podrn realizar dentro de este juego de Rol, por lo que el aprendizaje resultar muy motivador. 2. El profesor puede dirigir la aventura hacia unos objetivos, forzando a los jugadores-alumnos a que busquen informacin para proseguir con la aventura. Ms adelante, en captulos posteriores, conoceremos algunas tcnicas y ejemplos que nos ayudarn de manera excelente a sacar en este sentido todo el provecho a los juegos de Rol. 3. Por supuesto, el aprendizaje significativo toma un protagonismo muy importante, ya que los conceptos aprendidos en clase deben ser puestos en prctica de una manera muy directa. En el ejemplo anterior, es posible que se pierda una clase entera utilizando la herramienta del juego de Rol, pero en ese tiempo, el alumno asentar y reforzar un aprendizaje que seguro no olvidar en
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mucho tiempo. Es posible que estos nios no recuerden cmo se llamaba la capital de Blgica, por poner un ejemplo, pero sin embargo es muy posible que recuerden durante mucho tiempo dnde se sita geogrficamente la ciudad de El Cairo, o las ruinas de Abu Shimbel. Dicho esto, se justifica de una manera ms palpable el papel que puede tomar el juego de Rol a la hora de aportar aprendizajes significativos dentro de la labor docente para con el alumno. No obstante, aqu no acaban las virtudes del Juego de Rol. Veamos el siguiente punto. 1.2.4. EL ROL COMO ELEMENTO INTEGRADOR Y SOCIALIZADOR DEL ALUMNO Como se mencion en puntos anteriores, los juegos de Rol potencian la unidad en la diversidad, el apoyo mutuo y la relacin en trminos de igualdad. Son juegos no competitivos, en los que se necesita del auxilio de los dems miembros del grupo para llevar a cabo tareas que de otro modo resultan imposibles. De esta manera, el nio puede aprender cmo la cooperacin y, en definitiva, la relacin con los dems, le lleva a avanzar ms all de lo que podra hacer trabajando solo. Exactamente, la palabra clave en este asunto es COOPERACIN. La cooperacin que hace que un alumno resulte imprescindible para el bien de la aventura, o como mnimo, la cooperacin que permite que alguien tmido e introvertido realice un aporte a la aventura que pueda ser agradecido por el resto de los compaeros. En el juego de Rol, el handicap que pueda tener un alumno por su fsico, por etnia o raza, e incluso por su personalidad desaparece. En el mundo de la imaginacin, en el que se juega al Rol, uno toma el papel que quiere tomar, y este no tiene porqu ser necesariamente aquel que usualmente tome en su vida diaria. Tomando el ejemplo anterior, un nio introvertido puede ser el que ms iniciativa aporta al grupo, dentro de un juego de rol, o el nio ms desmotivado y desganado en las clases puede ser el ms dinmico y emprendedor dentro de este tipo de juegos. Volviendo al ejemplo anterior de nuevo: en l, los alumnos son todos arquelogos, y todos llegan en igualdad de condiciones a Egipto. No hay ninguno que llegue a este mundo fantstico, aunque afincado en un lugar concreto de nuestra geografa, con superioridad sobre otro. En este tipo de juegos, el que tiene ms sentido comn, ms conocimientos del medio, y ms afn por proseguir con la aventura, es el que tiene la ventaja, no el que sea de una u otra forma en el mundo real. Ntese aqu que, una sesin de juego de Rol bien llevada por parte del profesor, puede ayudar a nios inadaptados, o excluidos socialmente por alguna razn, a participar dentro de este juego conjuntamente con sus otros compaeros, e incluso se puede hacer que el handicap que hace a un nio distinto de los dems se pueda volver una ventaja dentro de un juego de Rol.
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EN
EL
JUEGO
DE
ROL.
APRENDER
La herramienta fundamental en el juego de Rol es la imaginacin. Pero el medio a travs del cual se desata esta imaginacin es el dilogo, pues no es sino a travs de la conversacin que la aventura fluye y avanza, y prosigue su camino, siendo la conversacin el vehculo utilizado tanto por el alumnojugador como por el profesor-narrador, para vivir la historia y a su vez hacer que esta historia viva. El juego de Rol es un medio dinmico, en donde la fluidez de palabra ayuda a mejorar el ritmo de la aventura, lo cual es beneficioso para todos, y por tanto, es algo que se procura conseguir con la aportacin tanto de los alumnos como del profesor. As, el nio procurar expresarse bien, y transmitir con sus palabras aquello que est pensando. Si bien la charla y el dilogo son de por s beneficiosos, en este caso el alumno estar motivado para expresar aquello que piensa por dos razones fundamentales: 1. Siendo claro al exponer aquello que quiere hacer en la aventura, evitar posibles malas interpretaciones por parte del profesornarrador. 2. Si se es claro a la hora de exponer lo que se quiere hacer, se gana dinamismo en la aventura, y se aprovecha el tiempo para que puedan suceder ms cosas. Esto, adems, es sumamente beneficioso para el alumno, pues mejorarn en l actitudes como la TOMA DE DECISIONES y la SEGURIDAD EN UNO MISMO. Para terminar este punto vamos a hacer una reflexin: En cualquier aventura jugada a travs de un juego de Rol, siempre existir la figura del lder, que no coincide precisamente con el alumno-jugador ms guapo (o guapa) de clase, o con aquel alumno-jugador que tiene ms popularidad en el colegio (o en el Instituto). En toda aventura de Rol, existe un lder, que es el que toma las decisiones ms importantes, y es el que mantiene cohesionado al grupo, y se caracteriza por ser aquel que demuestra ms seguridad en s mismo y tiene ms iniciativa, cosa que suele, en la mayora de los casos, coincidir con aquel que hace mejor uso de la palabra. Por tanto, buscar expresarse mejor tambin representa un elemento motivador que buscar muchas veces el alumno que participe en este tipo de juegos. 1.2.6. LA DINMICA DE GRUPO EN EL JUEGO DE ROL Hasta ahora, es menester que hayamos comprendido, grosso modo, cmo funciona, al menos desde un punto de vista fugaz, el juego de Rol (o de roles).
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Si hemos comprendido la dinmica de juego de una aventura de Rol, estamos en disposicin de sacar unas cuantas conclusiones: 1. En el juego de Rol, existe la figura del narrador, que encauza y modera el transcurso de una historia, que con fines didcticos o no, es canalizada en pos de una serie de objetivos (estos objetivos pueden ser pedaggicos, en una escuela, o de diversin y entretenimiento, simplemente). 2. En el juego de Rol existe la figura de los jugadores, que a base de imaginacin y trabajo en grupo, definen el transcurso de una historia que propone el narrador, y que llegar a buen o mal fin segn las acciones que estos tomen (bueno, un juego de Rol no tiene porqu conducir a ningn sitio concreto, pues tambin puede pretender aleccionar y ensear con el transcurso de la aventura, no con el final de esta). Sabido esto, podemos aadir que la dinmica de juego en una aventura de Rol ser la siguiente: un narrador describe una situacin, un entorno, y a continuacin los jugadores describen y deciden aquello que quieren hacer. A continuacin, y en virtud de la nueva informacin que recibe el narrador, este prosigue la historia. Para que esta dinmica de juego funcione, es necesario que a su vez la dinmica de grupo tambin sea efectiva. Las caractersticas de una dinmica de grupo efectiva, dentro de una partida de Rol, pasan por lo siguiente: 1. En el juego de Rol debe haber consenso entre los jugadores participantes. Muchas veces, habr turno para individualidades, pero tambin se dar el caso de que muchas veces haya que tomar decisiones en grupo, y para que fluya la aventura, deber llegarse a acuerdos entre todos. En el caso de la aventura propuesta por Gumersindo (la de Egipto), todos los alumnos debieron consensuar el que la expedicin deba tomar un taxi con direccin a Helipolis, pues era el lugar donde haba una estacin de tren ms cercana. 2. En el juego de Rol se fomenta la cooperacin y la educacin entre los participantes. Con educacin, nos referiremos al hecho de que, para que la aventura transcurra de forma fluida (que a fin de cuentas es lo que se va a pretender por parte de todos), los alumnos participantes aportarn sus ideas de forma ordenada, por turnos, de manera que unos debern esperar a que expresen sus ideas sus compaeros, antes de hablar. Este sistema de turnos, por supuesto, deber estar supervisado y moderado por el narrador, que tendr muchas veces que imponer un poco de orden, pero no obstante, con la prctica en este tipo de juego, los alumnos participantes desarrollarn un sentido cvico de la discusin en grupo, que les permitir ser pacientes y dialogantes, y por supuesto, les permitir aprender a dar tiempo a los dems a aportar sus ideas, y a no interrumpir una locucin de un compaero de juego.
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3. En el juego de Rol se fomenta la figura del lder. Fomentar esta figura del lder no tiene porqu ser algo malo. Hay personalidades que estn hechas para tener iniciativa, y otras estn hechas para aportar ideas en la medida que puedan o deseen, sin ms. El juego de Rol ayuda a despertar y desarrollar estas personalidades, permitiendo una eleccin de jefe de grupo no forzada, ya que aqu, la figura del lder aparecer de forma natural, pues es una cualidad innata en aquel que tenga esa condicin, y aparecer y ejercer su papel sin ser elegido directamente por los dems. Simplemente, aquel que realmente sea un lder innato ejercer instintivamente sus funciones, y los dems jugadores, si realmente resulta tener dotes de mando, acatarn sus decisiones sin impedimentos ni objeciones. Respecto al tema de la figura del lder, hay que decir que aqul que se autoimpone como lder, y no tiene dotes de tal, no suele durar mucho en ese estatus dentro de una aventura de Rol, pues como se mencion anteriormente, dentro de un juego de Rol no vale ms aquel que tiene ms popularidad en el colegio o en la clase, ni el ms guapo, o el ms chistoso, o el ms gamberro. En el juego de Rol, el que vale es aquel que aporta ms al grupo y a la aventura, aqul que tiene mejores actitudes y conocimientos.
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1.3. EL FOMENTO DE LA LECTURA A TRAVS DEL JUEGO DE ROL. LA RELACIN ENTRE EL JUEGO DE ROL Y LA LECTURA
La bsqueda de aventuras fantsticas, de historias plagadas de seres fantsticos y la presentacin de retos a nuestra imaginacin son elementos comunes, tanto en el juego de Rol, como en la lectura de cualquier tipo de narrativa fantstica elaborada para un pblico juvenil. As, resulta fcil comprender que el perfil tipo de jugador de Rol es el de aquel muchacho, generalmente adolescente, que est habituado a la lectura de narrativas de ndole fantstico (el tema concreto ya depender de los gustos, y coincidir normalmente con la temtica de los juegos de Rol a los que est habituado a jugar), y que disfruta con la realizacin de viajes fantsticos a travs de libros de narrativa (con lo que el viaje se realiza en tercera persona), y con la realizacin de viajes igualmente fantsticos a travs del juego de Rol (con lo que la realizacin del viaje se efecta en primera persona). Llegados a este punto, hay que hacer una matizacin muy importante: la relacin lectura-Rol no es una relacin unidireccional; si bien es cierto que aqul que est habituado a la lectura es susceptible de ingresar en las filas de aquellos que juegan al juego de Rol, tambin es cierto que aquella persona que empieza jugando al Rol, sin estar habituada a la lectura de narrativas de ningn ndole, termina cayendo en las garras de como mnimo la literatura fantstica, en especial aquella que est directamente relacionada con el universo en el que est sumergido dentro del juego de Rol. Y es que los distintos juegos de Rol que existen en el mercado estn respaldados por una muy extensa coleccin de obras de narrativa fantstica. 1.3.1. NARRATIVA RELACIONADA DUNGEONS&DRAGONS CON EL MUNDO DE
Dungeons&Dragons (Dragones y Mazmorras), fue el primer juego de Rol que apareci, all por los aos 70, configurndose como un nuevo tipo de juego ldico, en donde el uso del tablero, que no deja de ser un elemento muy restrictivo a la libertad de accin, fue reemplazado por el uso de mapas, fichas de personajes, dados, y sobre todo, mucha mucha imaginacin. No es extrao, quiz por esto, que el nmero de ttulos de narrativa fantstica, apoyados en este mundo, fuera creciendo desde el principio, y multiplicndose hasta la actualidad, en donde las libreras estn repletas de libros de narrativa fantstica que estn basados en alguno de los mundos de Dungeons&Dragons. Dicho lo dicho, aqu ya puede surgirnos una duda: Cmo puede ser que un juego de Rol tenga ms de un mundo? La respuesta es simple. Debemos comprender que un juego de Rol se sustenta sobre un reglamento, que resulta ser una gua bsica que indica qu se puede 20
hacer y qu no se puede hacer en ese mundo imaginario de fantasa, y que adems indica la forma en que se puede conseguir (o no) hacer lo que cada uno de los jugadores quiera hacer. Por ejemplo, si un jugador se encuentra delante de un ro, y quiere saltarlo, no basta con decir: Pues doy un salto gigantesco y salto el ro. El jugador podr intentar saltar dicho ro, pero luego es el reglamento el que decide si el ro es saltado o no (el reglamento tambin decidira qu inconvenientes tiene el que no pueda saltar el ro, claro). Adems de esto, todo juego de Rol debe estar amparado de la misma forma por un Universo propio, que define la Cronologa, lo Poltica, la Geografa, etc, y en el caso de que el Universo sea un universo fantstico, pues tambin definir qu dioses existen en ese mundo (si hay dioses), qu criaturas fantsticas hay, cmo es la Sociedad, etc. De esta forma, el jugador de ese juego de Rol concreto tendr un conocimiento mayor, y una mejor idea, de cmo desenvolverse en el mundo ficticio donde se realizar la aventura, pues visualmente hablando, slo contar con una serie de mapas, una serie de dibujos y bocetos hechos por el narrador, y una serie de descripciones tambin dadas por dicho narrador. Ahora bien, amparndose en un mismo reglamento, PUEDEN EXISTIR VARIOS UNIVERSOS dentro de un juego de Rol. As, bajo las directrices del Reglamento de Dungeons&Dragons, que es un Universo con caractersticas muy similares a las que tiene el mundo del Seor de Los Anillos, existen varios mundos, cada uno de los cuales tiene sus propios mapas, sus propios dioses, y su propia cronologa. As, nos encontramos por ejemplo que el Mundo de la Dragonlance es un mundo en donde una serie de personajes carismticos, como Tanis el Semielfo, o Raistlin el mago oscuro, luchan contra las fuerzas del mal, representadas por la Diosa Takhysis y sus dragones rojos, verdes y negros, o que el Mundo de Forgoten Worlds (Reinos Olvidados), es un mundo tremendamente oscuro y catastrofista, en donde un elfo oscuro, Drizzt DoUrden, es uno de sus ms valiosos hroes. Literatura relacionada con Dragonlance De la mano de Margaret Weis y Tracy Hickman naci una de las sagas ms famosas entre los fans de la narrativa fantstico-heroica, sobre todo para aquellos que, desde que leyeron por primera vez obras como El seor de Los Anillos, de J.R.Tolkien, u Olvidado Rey Gud, de Ana Mara Matute, se encontraron vidos de aventuras similares ambientadas en reinos de apariencia medieval, pero con elementos fantsticos parecidos a los que introduce el reglamento de Dungeons&Dragons. Las aventuras que se relatan en el mundo de la Dragonlance, estructuradas dentro de un arco argumental que se relata en las trilogas de Crnicas de la Dragonlance y Leyendas de la Dragonlance, y que concluye con los dos libros recogidos en El ocaso de los Dragones, se cuentan ya por decenas y decenas de libros, en una bibliografa que, comenzando en 1984 con El
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retorno de los dragones, an hoy, a fecha de 2006 (en el momento de escribir este tema), todava no ha finalizado de crecer. Entre los ejemplares de narrativa ms importantes se pueden nombrar los siguientes: 1. Crnicas de la Dragonlance, de Margaret Weis y Tracy Hickman, compuesta por los siguientes ttulos: El Retorno de los Dragones (1984) La Tumba de Huma (1984) La Reina de la Oscuridad (1984) 2. Leyendas de la Dragonlance, de Margaret Weis y Tracy Hickman, compuesta por los siguientes ttulos: El Templo de Istar (1985) La Guerra de los Enanos (1985) El Umbral del Poder (1986) 3. Cuentos I, de Margaret Weis y Tracy Hickman, con los siguientes ttulos: La Magia de Crin (1987) Kenders, Enanos y Gnomos (1987) Historias de Ansalon (1987) 4. Heroes I, de diferentes autores, con los siguientes ttulos: La Leyenda de Huma (1988) Espada de Reyes (1988) El Caballero de Solamnia (1989) 5. Preludios I, de diferentes autores, con los siguientes ttulos: El Guardin de Lunitari (1989) El Pas de los Kenders (1989) Los Hermanos Majere (1990) 6. Preludios II, de diferentes autores, con los siguientes ttulos: La Misin de Riverwind (1990) Flint, Rey de los Gullys (1990) Tanis, el Semielfo (1990) 7. Heroes II, de diferentes autores, con los siguientes ttulos: Kaz el Minotauro (1990) Las Puertas de Thorbardin (1990) El Caballero Galen (1990) 8. Naciones lficas, de diferentes autores, con los siguientes ttulos: El Primognito (1991) Las Guerras de Kinslayer (1991) Los Qualinestis (1991)
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9. Compaeros, de diferentes autores, con los siguientes ttulos: Qualinost (1991) El Incorregible Tas (1991) Kitiara Uth Matar (1991) El Cdigo y la Medida (1992) Pedernal y Acero (1992) Mithas y Karthay (1993) 10. Cuentos II, de Margaret Weis y Tracy Hickman, con los siguientes ttulos: El Reino de Istar (1992) El Cataclismo (1992) La Guerra de la Lanza (1992) 11. Naciones Enanas ("Dwarven Nations Trilogy") de Dan Parkinson, con los siguientes ttulos: El Pacto de la Forja (1993) Derkin el Primer Rey (1993) 12. Volmenes Independientes ("Villains Series"), de diferentes autores, con los siguientes ttulos: Verminaard, Seor de Nidos (1993) El Ala Negra (1993) Emperador de Ansalon (1993) Hederick el Tecrata (1994) Lord Toede(1994) Takhisis (1994) 13. La Segunda Generacin, de Margaret Weis y Tracy Hickman (1995) 14. El Ocaso De Los Dragones, de Margaret Weis y Tracy Hickman, con los siguientes ttulos: Los Caballeros de Takhisis (1995) La Guerra de Los Dioses (1995) 15. .
y la lista sigue con casi ms de media centena de ttulos hasta el ao 2001, y decenas y decenas de ttulos ms hasta nuestros das. En caso de que haya curiosidad por ver la lista completa, una pgina que nos puede interesar para ello es: http://www.wizards.com/ Literatura relacionada con Reinos Olvidados Reinos Olvidados es otro de los mundos de Dungeons&Dragons, con un tinte ms oscuro quiz, pero tambin plagado de hroes tan carismticos como los de la Dragonlance. De entre estos hroes de los Reinos Olvidados quiz pueda destacar uno sobre los otros: Drizzt Do Urden, el elfo oscuro, que cuenta con
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varias trilogas escritas de puo y letra de su creador: Robert Anthony Salvatore. No obstante, hay que avisar: aunque las historias de Drizzt se cuentan a lo largo de varias trilogas, y casi dos decenas de ttulos, el mundo de Los Reinos Olvidados va ms all: Actualmente, incluso varios juegos de ordenador se basan en este mundo para representar sus aventuras. Entre los videojuegos ms populares, se encuentran las sagas de Baldurs Gate, IceWing Dale o NeverWinter Nights. Concluyendo La narrativa relacionada con el mundo de fantasa de Dungeons&Dragons es enorme, y su tirn entre la juventud es gratamente sobresaliente, dando lugar a que editoriales, como Timun Mas, se especialicen en este tipo de gneros. A toda esta narrativa hay que aadirle, adems, un extenso surtido de libros de apoyo para el jugador de Rol, que sin llegar a ser narrativa, s que tiene elementos que fomentarn ineludiblemente el hbito de la lectura. Manuales de juego, compendios de bestias, razas, Atlas del mundo que sea, cronologas y un amplio etc. Ms de recursos para el jugador de Rol, tambin pueden ser expuestos dentro de las filas de los libros que todo jugador de Rol suele leer. Por cierto, si queris consultar algunas de las obras que se pueden comprar dentro del catlogo de provisiones de Timun Mas, os aconsejo acudir por ejemplo a esta URL: http://www.dreamers.com/libroscf/timmas.html (como catlogo no est nada mal).
1.3.2. NARRATIVA RELACIONADA CON EL MUNDO DE EL SEOR DE LOS ANILLOS La obra de Tolkien (en concreto la triloga del Seor de Los Anillos) signific un antes y un despus en el mundo de los juegos de Rol, incluso antes de que estos se inventaran. Esto es as porque, tal y como est dispuesta esta triloga, uno se sumerge en ella hasta el punto en que realmente parece estar compartiendo las desventuras de los protagonistas de la Comunidad del Anillo, y si bien es cierto que esto es lo idlico en toda novela que uno lea (el vivir las aventuras del protagonista de la novela), tambin es cierto que la cantidad de informacin, descripciones y detalles a los que se llega en la obra de Tolkien no se alcanza en el resto de narrativas. As, El Seor de Los Anillos estableci dos elementos clave, que luego asimilara el mundo del juego de Rol: 1. Por una parte, en el Seor de los Anillos se establecen las bases sobre las que asentar a otros mundos, como Dungeons&Dragons, en lo que a criaturas y
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razas se refiere. Los elfos, enanos, dragones, etc., tal y como se conocen en el mundo de Dungeons&Dragones, e incluso en otros tipos de juego de Rol, se definen a partir de la literatura de Tolkien (si bien es cierto que los elfos de Tolkien son bastante ms altos que los de otros juegos de Rol). 2. Por otra parte, Tolkien da una pista clave acerca de cmo plantear una sesin-partida de Rol con un grupo de compaeros: si queremos introducir al espectador en nuestro mundo, hay que hacerlo definiendo todos los detalles al mximo, y para ello nos valdremos de profusas descripciones, una gran cantidad de bocetos y dibujos de apoyo, y por supuesto una ingente cantidad de mapas. Dndonos cuenta de esto, resulta evidentemente inevitable el observar que el Mundo de Tolkien, en donde se desarrollan las aventuras del Seor de los Anillos, del Hobbit, de Tom Bombadil o del Silmarillion, terminara cayendo en las garras del mundo del Juego de Rol y se consolidara como uno de los juegos ms jugados entre los roleros. Narrativa relacionada Bien. El Seor de Los Anillos es un juego de Rol. Cul ser entonces la narrativa relacionada, a la que todo jugador acudir, cuando quiera satisfacer su necesidad de aventura pica? Por supuesto, acudir a la Narrativa de Tolkien, que aun no siendo tan extensa quiz como la de la Dragonlance, bien es cierto que se complementa con lo que escribi su hijo y con lo que escribieron otros autores que tambin vivieron el mundo de Tolkien. As, si queremos vivir aventuras en la Tierra Media, tambin encontraremos una Editorial especializada en las obras de Tolkien, que aunque no es la Editorial Timun Mas, pero s es la Editorial Minotauro, que adems cuenta con un catlogo de sus ejemplares en Internet: http://www.edicionesminotauro.com/Catalogo.aspx 1.3.3. NARRATIVA RELACIONADA CON EL MUNDO DEL CIBERPUNK El mundo de la Espada y la Brujera, un mundo medieval en donde la gente se mueve a caballo entre magos y brujas, elfos, enanos y otras criaturas mitolgicas como minotauros, dragones, hidras, grifos, etc Si bien es cierto que este tipo de mundos es el que antes suele llamar la atencin a cualquiera que quiera jugar al Rol, dada su belleza y plasticidad visual, y dada la cantidad de aventuras picas que se pueden desarrollar en un universo de estas caractersticas, tambin suele suceder que aquel que juega al Rol decide explorar otros mundos alternativos, que se desarrollan bien en otras pocas, bien en otros niveles de avance tecnolgico.
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En cierto modo es lgico. Ya puestos a vivir en otros mundos, lo ideal es probar de todo un poco, y sobre todo, probar a participar en aventuras similares a las que ya hemos vivido, a travs de narrativas que nos hayan agradado especialmente. Y es que el mundo de la fantasa no se centra nicamente a la fantasa pica. Y si resultase que nos gustara viajar a un mundo tecnolgicamente mucho ms avanzado?Un mundo en el que la realidad virtual, los caber-implantes, las megacorporaciones o la tecnologa de ltima generacin fueran los elementos clave de la Sociedad?Y si resulta que, lo que realmente nos gusta, es el Ciber-punk? Entonces no tendramos problemas porque, el gnero del ciber-punk, tanto en su vertiente narrativa como en su vertiente de juego de Rol, ya existe desde hace tiempo. Los padres del Ciber-punk Ahondar en el comienzo de la corriente ciber-punk significa encontrarnos con la obra narrativa de autores del gnero de Ciencia Ficcin tan relevantes como Philip K. Dick, o William Gibson. Con Philip K. Dick lleg Blade Runner, Minority Report o Suean los androides con ovejas electrnicas?, que present un mundo degenerado por el poder de la tecnologa en donde los androides tomaban un papel bastante destacable en la sociedad. Con William Gibson y su Neuromante, o su Jonny Mnemonic, llegan las megacorporaciones niponas y los ciber-mercenarios, llegan los ciber-implantes y llega el espacio virtual, con su Matrix, pero mucho antes de que apareciera la Matrix" de los hermanos Wachowsky. Hay que decir que la incontable cantidad de ttulos de Ciencia Ficcin, que alimentan al Ciber-Punk, se remonta a genios como Asimov, y adems producen un efecto de retroalimentacin: el que est acostumbrado a leer narrativa de este gnero, termina jugando a juegos de Rol de este gnero, y el que empieza jugando a juegos de Rol de Ciber-Punk, termina enganchado a la narrativa de Ciencia Ficcin. Una ltima cosa: Minotauro, que es la encargada de suministrar en Espaa un gran contingente de libros de narrativa pica, entre los que se encuentran, como ya mencionamos, los ttulos de Tolkien, tambin es la encargada de traer a Espaa la mayora de ttulos de Ciencia Ficcin que han escrito los autores William Gibson o Philip K. Dick, entre otros.
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1.3.4. NARRATIVA RELACIONADA CON EL MUNDO DE VAMPIRE El mundo de los vampiros, que ha generado toda una tribu urbana en la sociedad, como es la de los gticos, caracterizados por sus atuendos negros y su maquillaje plido, tambin ha asimilado una gran cantidad de literatura relacionada con el tema vamprico, para dar a luz a todo un estandarte en lo que se refiere a juegos de Rol. Vampiro, la mascarada, que as se llama el juego de Rol, y que tiene como protagonista a vampiros, licntropos, y cazadores de vampiros y licntropos, cuenta con numerosos adeptos, y ha adquirido el puesto ms alto en lo que a juegos de Rol en vivo se refiere (ms adelante veremos qu es eso del juego de Rol en Vivo). Por supuesto, esto no sera posible sin el respaldo de toda una literatura relacionada con el tema, que adems provoca el mismo efecto de retroalimentacin anteriormente comentado: el jugador de Rol se empuja a leer narrativa relacionada con el gnero, y el apasionado de este tipo de narrativa termina buscando entrar dentro de este mundo a travs del juego de Rol. Hay que decir que, aunque la narrativa relacionada con el tema del vampirismo es muy amplia, hay algunos autores que han destacado especialmente por algunas de sus obras. Por ejemplo, qu sera de este gnero sin Bram Stoker, y La figura del Conde Drcula, el exponente mximo del vampirismo, o qu sera del gnero de vampiros ms contemporneo, sin hablar de Entrevista con un vampiro, de la escritora Anne Rice. En definitiva. Todo aquel que se interesa por este gnero dentro del Rol, termina interesndose por la literatura que lo complementa, y que llega desde la narrativa ms actual de Vampiros, la mascarada, hasta gneros de terror ms antiguos que tocan incluso la obra de Edgar Allan Poe, o incluso de Alejandro Dumas.
1.3.5. NARRATIVA RELACIONADA CON EL MUNDO DE STAR WARS Aunque generalmente el proceso de creacin de un juego de Rol pasa previamente por el asentamiento del gnero en el que se basa, a partir de la narrativa que se ha escrito (por ejemplo, el Seor de Los Anillos dio lugar al juego de Rol de tal nombre, y el Ciber-punk naci de las novelas de William Gibson y Philip K. Dick), eventualmente sucede que una pelcula, de gran tirn, puede provocar este mismo efecto. Es esto lo que pas con Star Wars. Un Universo diseado de manera tan completa, en el que todo quedaba ampliamente definido, termin dando lugar, casi de manera inevitable, a su propio juego de Rol: el Juego de Rol de Star Wars. Por supuesto, Star Wars no cuenta nicamente con los libros que se puedan editar acerca del Manual del juego de Rol, los diseos que se hicieron para las pelculas o los libros del Cmo se hizo de las dos trilogas que han aparecido
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ya en el cine. El mundo de Star Wars se alimenta tambin de un sinfn de novelas narrativas que alimentan las necesidades de los aficionados, y que se retroalimentan si adems el lector de esta literatura est enganchado al juego de Rol del mismo nombre. Un detalle: en el caso de las novelas de Star Wars, la editorial encargada de traer las obras a Espaa es Alberto Santos Editor aunque anteriormente se pueden encontrar obras de la mano de Editorial Martnez Roca. 1.3.6. OTRAS NARRATIVAS RELACIONADAS Hablar de narrativas relacionadas con el juego de Rol es hablar, a priori, de toda obra que podamos encontrar de narrativa juvenil y que se pueda encasillar dentro del gnero pico, de Ciencia Ficcin (CiFi), en incluso dentro del gnero medieval, en donde hay cabida para narrativas de tema artrico, y hasta de ndole histrico. As, los que suelen jugar a juegos de Rol de estilo pico suelen disfrutar, no slo con literaturas relacionadas con el mundo de La Tierra Media, con el de la Dragonlance o con el de Reinos Olvidados. Adems de esta narrativa, tambin se encuentran otras como Olvidado Rey Gud o Aranmanoth, de Ana Mara Matute, la saga de novelas encabezada con El Color de la Magia, de Ferry Pratchett, e incluso muchas de las novelas de narrativa histrica, ambientadas en el medievo espaol. Y por supuesto, gran parte de toda la produccin de obras que ofertan tanto la Editorial Minotauro como la Editorial Timun Mas. De forma anloga, nos encontramos con que los que disfrutan con el gnero Ciber-punk, tambin disfrutan con todo lo que se escribe de ciencia ficcin, y con grandes obras que, como las de la saga de Dune, de Frank Herbert, o las de la saga de La Fundacin, de Asimov, poco o nada tienen que ver con el mundo de mega-corporaciones y ciber-implantes de Neuromante, o de Blade Runner. Y finalmente, tambin hay que mencionar que, aunque se han mencionado algunos gneros relacionados con los juegos de Rol, existen muchsimos ms, relacionados con obras de famosos autores, como es el caso del escritor Lovecraft, que ha provocado la aparicin del juego de Rol de su mismo nombre, o de obras varias del gnero narrativo europeo, como el de toda la narrativa relacionada con el Rey Arturo, o incluso con el de la narrativa relacionada particularmente con obras de autores espaoles, como es el caso del juego de Rol del Capitn Alatriste, de Arturo Prez-Reverte (que quiz se ponga de moda, gracias a la reciente emisin de la pelcula cinematogrfica del mismo, que recopila las cinco novelas de este ambiguo personaje).
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A finales de los aos 60 del siglo XX se desarroll en Estados Unidos un nuevo concepto de juego. En este juego no haba ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; tan slo se basaba en la interpretacin, en el dilogo, la imaginacin y en el sentido de aventura. Este concepto de juego fue tomando forma y, a medianos de los aos 70 fue publicado el primer juego de rol (Dungeons & Dragons), como curiosidad, que fue publicado de la mano de sus autores porque ninguna editorial confiaba en que se vendiera. A esta nueva modalidad de jugar se la llam juegos de rol". Si indagamos en otras fuentes ms concretas, encontraremos que el autor principal de este juego de imaginacin es Gary Gigax, un zapatero de Wisconsin, que ide una modalidad de juego en donde los participantes no utilizaban tableros repletos de cuadriculadas casillas para mover sus fichas, sino que se deba interpretar a unos personajes dentro de un espacio de juego ms amplio, y con una posibilidad de eleccin infinitamente mayor. Nota: Hay que decir que, si ciertamente, Dungeons&Dragons es el precursor de los juegos de Rol, tambin es cierto que previamente apareci el prototipo de lo que sera Dungeons&Dragons, en donde los personajes usaban unas fichas con las formas de los personajes que controlaban. Este primer juego fue Chainmail, y sus reglas ms recientes, en ingls, pueden ser descargadas de la web de juegos de tipo Wargame Gamezone (http://www.gamezone.com.pe/Chainmail/index.htm).
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Tolkien, podemos comprobar que aparecen listas de objetos que se pueden comprar, como ropajes, armas, cuerdas, pedernal, etc., y con su precio al lado). Bien. Hemos visto que un manual de juego contiene informacin importante, bsica y necesaria, para jugar a un juego de Rol determinado. Adems, no debemos olvidar que el juego de Rol, al igual que otros juegos, se vende con nimo de lucro, y tiene tras l a toda una industria que se sustenta en este tipo de juego. As, nos encontramos que, adems del Manual de juego, una partida de Rol puede tener una enorme retahla de documentos anexos en forma de manuales del Master, aventuras prefabricadas, manuales de criaturas, e incluso Atlas del pas o mundo en donde se desarrolla la aventura. 3. Dados Al leer el ttulo de este apartado nos puede surgir una pregunta: Cmo puede ser que se utilicen dados en un juego en donde prima la imaginacin, y en donde no tiene porqu haber un tablero? Ciertamente, en un juego de rol no suele haber un tablero con casillas (en todo caso, lo que suelen haber son mapas y planos, muchos planos). Si la cosa es as, Para qu son necesarios los dados? Para indicarnos con nuestra tirada cuntas casillas podemos movernos en un mapa? Ni mucho menos. El juego de Rol pretende asimilar una realidad, ya sea ficticia o contempornea, y adaptarla a nuestro juego de imaginacin. No obstante, esta adaptacin necesita de unos baremos, de unas limitaciones, ya que nosotros, o los personajes que queremos imitar, tambin estarn limitados (si jugramos a ser Dios la partida terminara siendo muy aburrida). Estas limitaciones muchas veces vendrn dadas por nuestra capacidad para hacer algo, y muchas otras vendrn dadas por el azar, que quedar simulado, dentro del juego de Rol, con el uso de los dados. Veamos el siguiente ejemplo: Juan, un muchacho despierto y avispado, est jugando a una partida de Rol ambientada en el Londres del siglo XIX de Sir Arthur Conan Doyle, en la que interpreta a cierto detective que est intentando escuchar lo que sucede tras una puerta. En su ficha de personaje (ya veremos a continuacin qu es esto), aparece que Sherlock, el personaje que interpreta, tiene una puntuacin de 12 en la habilidad de escucha. Si bien es cierto que Juan (digo, Sherlock), podr escuchar algunos sonidos provenientes de detrs de la puerta, Ser capaz de escuchar informacin sustancial para su investigacin?Habr logrado capturar alguna informacin suculenta, o slo escuchar alguna conversacin difana y sin relevancia alguna? El narrador (master) tendr que describir lo que escucha, por lo que estas preguntas deben ser necesariamente resueltas. Qu hace el master,
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entonces? Es sencillo: deber dejar que intervenga la habilidad innata de Sherlock, para escuchar, y tambin deber dejar que intervenga el azar, que indicar si lo que escucha Sherlock tiene relevancia o no para la investigacin. Esto podra hacerse de la siguiente manera: 1. El narrador estima que con una puntuacin inferior a 10, el jugador slo escucha palabras sueltas, aparentemente incoherentes, de la conversacin que se est llevando a cabo. Con una puntuacin de entre 11 y 15, el jugador escucha algunas palabras importantes. Con una puntuacin de entre 16 y 20, frases importantes, y con una puntuacin mayor a 20, escucha toda la conversacin. 2. A continuacin, el narrador pide al jugador que tire un dado de 20 caras, para medir el azar y la suerte. 3. Juan tira un dado de 20 caras, sacando como resultado un siete. 4. La puntuacin total es 19 (siete de la tirada ms doce, de la habilidad que tiene Sherlock para escuchar). Por tanto, el narrador describir lo siguiente: Te encaramas a la puerta y fuerzas tu concentracin para escuchar qu la conversacin que se est dando detrs de la puerta. Reconoces una de las voces, la del profesor Moriarty, que est comentando algo acerca de transportar un cargamento en un zeppeln. La conversacin se hace ms confusa, y lo que sigue no puedes escucharlo con nitidez. Slo logras capturar un par de palabras ms: embajada de China y anochecer. Nota: Resulta satisfactorio pensar que, cualquier muchacho que participe en esta partida, ser fcilmente susceptible de desear leer ms cosas de Sherlock Holmes, ya sea a travs de una biblioteca, o comprando cualquiera de sus novelas. Y como nota curiosa, decir que en la actualidad existen varios juegos de rol que utilizan como escenario a Londres, en su poca victoriana. Tipos de dados en el juego de Rol Un dado es una figura de seis caras en la que cada una de ellas tiene una numeracin del uno al seis. Qu tipos de dados puede haber, con una definicin tan sencilla? La respuesta es igualmente sencilla: habr tantos tipos de dado como caras tengan estos. As, tendremos dados de 6 caras, pero tambin de 4, de 8, de 10, de 12, de 20, e incluso de 100. La justificacin de utilizar una variedad tal de dados est en que as podremos adecuar el porcentaje de probabilidad de conseguir un propsito a una tirada determinada de dados.
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Pongamos algunos ejemplos de esto, ya que, si queremos inventar nuestro propio juego de Rol, y adaptarlo a la clase utilizando dados, es necesario que comprendamos bien cmo adaptar los niveles de dificultad a una tirada.
Ejemplo 1. Tiradas simples Estamos en un juego de rol ambientado en la antigua Roma, y supongamos que quiero calcular cuntas horas tardar un jugador en llegar desde su campamento hasta la capital. Lo ms sencillo, en este caso, es utilizar un dado. Si estimo que el tiempo mximo para llegar es de 10 horas, pues hago una tirada con un dado de 10 caras, y lo que salga, pues es el tiempo tardado. Esto est bien, pero hay un inconveniente: si sale una tirada de 1, esto implica que tardar una hora en llegar, y a lo mejor, el tiempo mnimo que quiero que pase es de 3 horas. Qu hago entonces? Es sencillo tambin: hago una tirada en un dado de ocho caras, y al resultado le sumo un 2. Ejemplo 2. Tiradas de amplio espectro Una tirada de amplio espectro (no busquis esta expresin en ningn sitio, porque no la encontraris), es una tirada de la que pueden derivar muchos resultados posibles. Supongamos que hemos creado un juego de Rol que simule un Juicio (esta es una prctica muy usual cuando se quiere aleccionar sobre la tica y/o la filosofa, por ejemplo). El profesor se ha encargado de designar los roles que tienen los distintos alumnos de la clase (jurados, abogados, fiscales, periodistas, la familia del acusado, el propio acusado, etc.), y llega el momento de definir el crimen que ha cometido el acusado. Una solucin fcil sera adecuar el crimen que ha cometido el reo al tema de discusin que se quiera debatir en clase, e incluso se podra decir al alumno que se invente su propio delito, pero, ya puestos a suponer, supongamos que el profesor decide dejar el delito al azar. Para ello, deber confeccionar una tabla con los resultados posibles de una determinada tirada de dados. El resultado sera algo como lo siguiente (por ejemplo): 1 - Asesino mltiple 2 Asesino 3 Atracador con arma de fuego 4 Atracador con arma blanca 5 Prevaricador
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6 Falsificador de documentos 7 Maltratador 8 Ladrn Como vemos, tenemos 8 posibilidades, con lo que, si queremos dar la misma probabilidad de salir a todas las opciones, pues utilizamos un dado de 8 caras y listo. Supongamos una cosa: no quiero que todas las opciones tengan la misma probabilidad de salir; lgicamente, es ms probables que yo sea un ladrn o un atracador que un asesino mltiple o un prevaricador, por lo que quiero que haya opciones con ms posibilidades de salir que otras. Cmo hago esto? Es fcil: utilizando un dado de ms caras, y repartiendo los resultados. As, genero la siguiente lista para tiradas con un dado de 12 caras: 1- Asesino mltiple 2- Asesino 3,4 Atracador con arma de fuego 5,6 Atracador sin arma de fuego 7- Prevaricador 8- Falsificador de documentos 9- Maltratador 10, 11,12 - Ladrn Segn esta tabla, cuando tire un dado de 12 caras, tendr ms posibilidades de ser ladrn que de ser prevaricador, y ms posibilidades de ser atracador que falsificador. Adems. Si utilizo un dado de 20 caras, podr repartir mejor las tiradas. Ejemplo 3. Tiradas de varios dados Siguiendo el caso anterior, quiero hacer a continuacin una tirada que me indique la suerte que ha tenido el acusado con el abogado de oficio que le ha tocado. Dependiendo de esa suerte, tendr acceso a ms o menos informacin del caso. Algo que podramos hacer es utilizar un dado de 20 caras (el dado ms famoso y utilizado de los juegos de Rol), y juzgar que una la buena suerte aparece a
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partir de una tirada de 16 o ms y que la malsima suerte aparece con tiradas inferiores a 5. Cuando empezamos a jugar con las probabilidades, muchas veces interesa que las tiradas den un valor ms o menos medio, de manera que sea ms probable sacar una puntuacin cercana a 10 o 12 que cercana a 1 o a 20. Esto se consigue utilizando ms de un dado. Cuantos ms dados utilices, ms tender el resultado final a la media. As, se comprueba estadsticamente (por el teorema de la campana de Gauss, del cual no hablaremos en este curso) que si en vez de utilizar un dado de 20 caras utilizamos dos dados de 10 caras, la posibilidad de sacar una puntuacin de 20 (hay que sacar dos veces 10) es menor que utilizando un dado de 20. Nota: Aunque aplicar esta tcnica es algo muy til a la hora de idear un juego de rol, hay que tener en cuenta que, si hacemos una tirada con dos dados, el resultado de 1 nunca va a aparecer. Y ya para terminar con este apartado de los dados, comentaremos que en el mundillo del juego de Rol los tipos de tirada tienen una nomenclatura especial: una tirada de dos dados de 6 caras recibe el nombre de 2d6, una tirada de cuatro dados de 20 caras recibe el nombre de 4d20, una tirada de dos dados de cuatro caras a los que se aade tres puntos al resultado recibe el nombre de 2d4+3, etc. 4. La hoja de personaje Un elemento importante del que no prescinde ningn juego de rol que se precie es la hoja de personaje. Habiendo una por cada jugador que participe en el juego de Rol, en ella se describen todos aquellos rasgos y detalles que definan al personaje que cada jugador haya elegido. As, encontraremos una gran cantidad de datos, que podramos clasificar de la siguiente forma: - Datos descriptivos: Entre otros datos pueden aparecer el nombre ficticio del personaje, una descripcin fsica, su nacionalidad, raza, creencias, profesin, etc. - Datos ponderados de la capacidad, destrezas y habilidades del personaje: Con un nmero se describen aspectos como la fuerza del personaje, la agilidad, la sabidura, la inteligencia, etc. Tambin aparecen nmeros que describen la destreza y habilidad que tiene el jugador a la hora de realizar determinadas tareas, como escuchar, ver algo a lo lejos, saltar, traducir, reconocer, etc. etc. (cada juego de rol tiene una ficha de personaje distinta, as que las posibilidades son infinitas).
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Nota: En el caso de que intervenga la lucha en el juego de Rol (algo muy comn, aunque no sea aplicable a NUESTROS JUEGOS DE ROL), tambin habr indicadores de la capacidad que tenemos para asestar un golpe a un rival, la capacidad que tenemos para defendernos o esquivar un ataque, nuestros puntos de vida, el dao que hacemos con una determinada arma... - Datos de Inventario: Una ficha de personaje tambin suele contener la relacin de elementos que llevamos con nosotros encima (el dinero, armas en su caso, objetos que hayamos recogido, mapas, ...), los idiomas que conocemos, las habilidades especiales, etc. Si interpretamos a un mago, por ejemplo, tambin escribiremos aqu la relacin de conjuros que conocemos. No olvidemos que los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus personajes en el hilo argumental que se va relatando. As, nuestra ficha de personaje ser una especie de ancla que nos liga a la aventura que estamos viviendo. Un ejemplo de ficha de personaje Supongamos que estamos en el mundo del Seor de los Anillos de J.R. tolkien, y yo quiero interpretar al personaje Legolas. Mi ficha de personaje contendra datos como los siguientes: - Datos descriptivos: Soy Legolas, un joven elfo varn de un metro ochenta centmetros, rubio y de tez plida, que ha vivido en los bosques durante toda su vida. Sin profesin definida, se dedica a cazar a los orcos desde que era pequeo (har unos 400 aos de eso). - Datos ponderados de su capacidad (atributos): Fuerza = 14, Agilidad = 18, Inteligencia = 16, Carisma = 18, Puntera con el arco = 17, Escucha = 17, etc. etc. En combate, tiene +1 punto de dao extra cuando tira con el arco, y +2 puntos extras a la puntera que tiene con este objeto. - Inventario: Lleva consigo un arco con un carcaj de 20 flechas, un odre con agua, comida para dos das, una cuerda, una daga, un mapa de la Tierra Media y ropa extra que guarda en un pequeo zurrn. Adems, tiene la habilidad para ver de noche a criaturas vivientes y para ser totalmente sigiloso si quiere, y domina los idiomas Comn (el que todo el mundo conoce) y Elfo. 5. Hojas de papel, lpices y borrador, y otros elementos para tomar apuntes Estos elementos, obviamente, son imprescindibles para jugar a cualquier partida de Rol.
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Por una parte, los jugadores necesitarn de lpices y gomas para modificar los datos que tienen en sus fichas de personaje (apuntarn los objetos que encuentren o que gasten o consuman, modificarn los valores que tienen en sus atributos, pistas que necesiten ser apuntadas, mapas que necesiten ser dibujados, etc.). Por otra parte, el Narrador (usualmente llamado Master) tendr que ayudarse de esas hojas y lpices para realizar las descripciones, para dibujar acertijos, etc. 6. Otros elementos accesorios En una partida de Rol, se suelen utilizar elementos como mapas, maquetas y planos, que ayudan a situar a los personajes dentro de un entorno. Esto es algo muy aconsejable y de lo que adems podemos sacar un gran partido, pues podremos emplear multitud de materiales que exploten el aprendizaje significativo en el alumno (mapas, imgenes, etc.). Veamos un ejemplo: somos profesores de una clase de arte, en la que pretendemos incluir el juego de Rol como instrumento para mejorar el aprendizaje de las obras de Miguel ngel. As, nos trasladamos en nuestro juego de Rol a la Capilla Sixtina, que en 1512 termin de ser pintada por nuestro artista. Nuestros alumnos, que interpretarn el rol de buscadores de tesoros, tienen que analizar distintas imgenes de la capilla, para encontrar una pista que les conduzca a un pasaje secreto. Para ello, contarn con un tiempo mximo de una hora (antes de que llegue la polica, pues han entrado en la capilla de noche, y tambin contarn con la ayuda de varios planos de la Capilla Sixtina, y de distintas imgenes que componen la cpula. Si la pista dice algo como que detrs del tercer rectngulo flanqueado por los Sedentes Ignudi, se encuentra la llave que abre la puerta de las anticipadoras de la venida de Cristo, es seguro que los alumnos se pondrn a elucubrar y a empaparse de la composicin y las imgenes de la Capilla Sixtina, hasta que den con la clave (podra haber una recmara detrs de las imgenes de las Cinco Sbilas, que son las anticipadoras de la venida de Cristo, y es necesario tener una pequea llave situada en uno de los rectngulos centrales del techo de la capilla, que estn flanqueados por los Ignudi).
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2. El jugador que ataca primero hace una tirada con un dado de 20 caras. Si al resultado de esta tirada, ms la puntuacin de ataque con el arma que sea del jugador, supera la puntuacin que tiene el atributo de Defensa del jugador que recibe el ataque, se consigue dar al jugador contrario. Si la puntuacin es menor, se falla el ataque. La regla sera esta: Impacto si (1d20 + puntos de Ataque) >= (Puntos de Defensa) Fallo si (1d20 + puntos de Ataque) < (Puntos de Defensa) 3. Si el jugador que ataca falla el ataque, se inicia el ataque del otro jugador. En caso contrario, se calcula el dao del impacto, que ir en funcin del arma utilizada. Veamos algunos ejemplos: Dao de pual: 1d4, Dao de espada corta: 1d6, Dao de espada larga: 1d8,... En el caso de Dungeon&Dragons, si el arma que se utiliza es mgico suma bonificaciones a la hora de atacar, y a la hora de ver el dao cometido. En caso de que un personaje sea muy fuerte, tambin tiene bonificaciones para ver el dao infligido. 4. El jugador que ha recibido el ataque resta los puntos del dao de su total de puntos de vida. Si el total llega a 0, es jugador cae inconsciente. Si llega a -10, el personaje muere. Como veis, esto puede dar idea de que el juego de rol puede resultar algo complejo a veces, y de que en general, requiere la utilizacin de varias tablas de datos. Sistemas genricos de juego Aunque cada juego de rol utiliza un sistema de juego, encontramos en la actualidad que algunos juegos de Rol se decantan por la utilizacin de reglas parecidas entre ellos. As, encontramos vertientes de juegos de rol en las que predominan las tiradas de dados de 20 caras (Sistemas D20), juegos de rol en los que predominan los porcentajes (Sistema Porcentual, en donde se utilizan dados de 100 caras), o sistemas en los que predominan dados de 6 caras, o que utilizan sistemas estadsticos basados en la teora de la campana de Gauss, etc. De esta forma, terminan apareciendo sistemas de juego genricos que luego pueden ser acoplables a un juego de Rol determinado. Los sistemas de juego genricos (y gratuitos) ms relevantes son GURPS (Generic Universal RolePlaying System), de Steve Jackson y D20, publicado con licencia OGL (licencia libre, aunque con algunas restricciones) por Wizards of the Coast, el gigante de la industria del Rol. Otros juegos genricos de especial renombre tambin son Universo, o FUDGE. 40
Si queris saber ms acerca del sistema D20, acudid al siguiente link: http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/welcome En caso de que queris conocer ms cosas acerca de GURPS, pues aqu est otro enlace que puede servir: http://www.inforol.com/rol/gurps/ Nota: Es interesante que nosotros acabemos desarrollando nuestro propio sistema de juego para despus emplearlo en las aventuras que diseemos para nuestra docencia.
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una compra-venta de cartas que alcanza precios asombrosos), poco a poco han ido adquiriendo componentes cada vez ms roleras, hasta el punto de dar lugar a verdaderas aventuras simuladas. El juego de Rol a travs de mazos de cartas que tiene ms adeptos es Magic The Gatering, en donde cada jugador es un hechicero que lanza conjuros e invoca criaturas (estos conjuros y criaturas son las propias cartas). Otros juegos que tambin son muy populares son El Seor de Los Anillos y La Leyenda de los Cinco Anillos, seguidos de cerca por juegos de origen nipn como Pokemon o el ms reciente Yugi-Oh, que derivan de series de animacin japonesa. Nota: El hecho de si los juegos de tipo Wargame y los de cartas son o no juegos de Rol es un tema ampliamente discutido, aunque hay que recordar que el primer juego de Rol ya utiliz miniaturas y reglas muy similares a las de Warhammer, por ejemplo. El libro-juego Existe una modalidad de libro de lectura, en forma de narrativa juvenil, en donde en funcin de lo que se quiera hacer, se va a una pgina determinada (juegos de Elige tu propia aventura, o LIBRO-JUEGOS, nombre con el cual la empresa Devir llama a sus propios ttulos). Este tipo de narrativa podra contemplarse, tambin, como una modalidad distinta de juego de Rol, pero de forma unipersonal. En estos libros, el lector es el protagonista en primera persona de la historia, y se sumerge en la historia pudiendo realizar elecciones en determinadas pginas que hacen la funcin de encrucijada, de manera que el libro no se lee secuencialmente, sino a saltos, en funcin de la eleccin tomada. Un ejemplo de este tipo de narrativa sera el siguiente: Te encuentras dentro de la estacin espacial, en un habitculo cilndrico de escasas dimensiones, pero suficientes para que puedas arrastrarte a lo largo de l, en gravedad cero. Es un pasillo que parece unir el mdulo espacial del que provienes con otro mdulo. Recorres el estrecho conducto durante varios metros, y cuando llegas al final de ste, te encuentras con una especie de llave de paso enorme, colocada en el centro un portn que te impide proseguir tu camino. Qu haces? - Si quieres girar la llave de paso, pasa a la pgina 14. - Si quieres retroceder el camino recorrido, pasa a la pgina siguiente. En una narrativa de este tipo, deberas continuar la aventura accediendo a la pgina que te interese.
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- La leyenda de los Cinco Anillos: este juego est basado en la historia y mitologa medieval japonesa. Actualmente, este juego de Rol est tomando mucha fuerza en nuestro pas, gracias al juego de cartas del mismo nombre. - Rolemaster: Juego de rol tambin muy veterano, como D&D, pero con una cantidad mayor de reglas y tablas de valores. - Seor de Los Anillos: Tambin conocido como SDLA, es el juego de rol basado en las obras de J.R.R. Tolkien. - Conan: Juego de Rol basado en el personaje (y en el mundo) de Conan el brbaro, segn cmo lo describen los muchos autores que han narrado sus aventuras. - Warhammer: Adaptacin del universo descrito en el wargame del mismo nombre. - Alatriste: Juego de rol que adapta las aventuras del soldado-mercenario de los tercios de Flandes, el capitn Alatriste. Se espera que desde la aparicin de la pelcula protagonizada por Vigo Mortensen, el nmero de adeptos a este juego aumente. Juegos de Rol de temtica terrorfica - Vampiro: La Mascarada: este es un tipo de juego de rol narrativo en el que se interpretan vampiros al estilo de las novelas de Anne Rice. Hay tambin una variante del mismo llamado Vampiro: Edad Oscura que se desarrolla durante la edad media europea. Es un juego de rol ambientado en el llamado Mundo de Tinieblas (World of Darkness), que fue creado por Mark Rein-Hagen como el primer juego de rol de la compaa White Wolf Game Studio. El juego se centra en la existencia de vampiros en un mundo moderno neogtico. Hay que decir que este juego de Rol, que cuenta con multitud de adeptos, ha dado lugar a muchos otros juegos de ambientacin similar, como Cazador: La Venganza, Hombre Lobo: El Apocalipsis, Mago: La Ascensin, etc. - La Llamada de Cthulu: juego de Rol basado en los cuentos de H.P.Lovecraft y su Necronomicrn. Juegos de Rol de temtica Ci-Fi (ciencia ficcin) CyberPunk: Juego de Rol ambientado en las novelas de este mismo gnero de los aos 80 (Philip K. Dick, William Gibson), inspiradas en el corporativismo de Blade Runner, o en el ambiente plagado de cowboys de la red y ciberimplantes de Neuromante. - Mutant Chronicles: juego de Rol de ambientacin futurista-postapocalptica, al que sus creadores llamaron juego de rol Technofantstico. Combina un mundo futuro en decadencia con una esttica 'retro' tipo aos 30-50 del siglo XX.
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- Paranoia: juego? futurista en el que los humanos viven bajo la superficie, y son dominados por una gran computadora, que es la mam de todos. Este juego es divertido y desconcertante, en donde se ralla la hilaridad de vez en cuando. - Robotech: Juego futurista plagado de servo-armaduras, aviones y vehculos que se transforman en robots gigantes, y grandes dosis de la esttica manga de la cual proviene el juego (est basada en la serie japonesa Macross, adaptada al ingls bajo el nombre de robotech). - ShadowRun: Este es otro juego de corte ciberpunk, pero que aade elementos propios de la fantasa medieval a un oscuro mundo futurista y decadente. - Star Wars: Juego de Rol que cuenta con tantos adeptos como fanticos de las pelculas de las trilogas que aparecieron en el cine. - Fanhunter: Juego de Rol humorstico del dibujante Cels Piol, ambientado en una Barcelona futurstica y catica, bajo una Europa regida por una dictadura papal. Este juego de rol utiliza, por supuesto el mundo imaginario de la serie de cmics de Fanhunter, del propio autor. Otros juegos de Rol Fuera de estas clasificaciones, existen una serie de ttulos que tienen una especial acogida entre los aficionados (aunque generalmente en menor nmero que los anteriores), y que trata temticas como las de juegos de superhroes (como Marvel Superhroes, Superhroes INC, Xtrados, o el propio Fanhunter) o juegos de Rol de gnero histrico (como Comandos de Guerra, SPQR, Alejandro Magno, o los ya mencionados Akelarre o Alatriste).
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los estudios obligatorios, y contina ms all del perodo universitario, pudiendo prolongarse hasta la treintena, o ms. Despus, con la adquisicin de otras responsabilidades, como el trabajo, o la familia, la prctica del juego de Rol decae drsticamente. El jugador de Rol suele tener una mente gil y despierta Esto es muy cierto, dado que sucede un curioso feedback en torno al jugador de Rol. Cuando se empieza a jugar, la mente empieza a abrirse, a reaccionar ms deprisa y a aumentar su capacidad imaginativa (adems de que el individuo mejora su capacidad dictiva, mejora su relacin con los dems, etc.). Adems, el jugador que no tiene una buena capacidad imaginativa es ms propenso a desinteresarse en este tipo de actividad, porque no lleva a disfrutarla eficientemente. Curiosamente, uno de los mbitos en donde se practica ms el juego del Rol es entre los universitarios, aunque este mbito se est desplazando con una prctica de los juegos de Rol que se da cada vez ms entre gente ms joven. El jugador de Rol lee bastante narrativa juvenil Ciertamente. Difcil es el jugador de Rol que no ha ledo varios libros relacionados con el universo al que juega. As, hay un altsimo porcentaje de probabilidad de que un jugador de Rol aficionado a juegos de temtica medieval-pica-fantstica, haya ledo libros relacionados con El Seor de Los Anillos, La Dragonlance, o Reinos Olvidados, de la misma manera que alguien habituado a jugar a juegos de estilo Cyberpunk, es muy probable que haya ledo obras de Gybson o Philip K. Dick. Si nos impusisemos como actividad estudiar adems las publicaciones que lanzan al pblico juvenil editoriales tan importantes como Timum Mas o Minotauro, nos llevaramos una sorpresa al desvelar la relacin tan grande e intrnseca que subyace a la narrativa fantstica y al juego de Rol (las editoriales que publican los manuales de juego suelen ser las mismas que publican las obras de narrativa juvenil). Nota: Recordis que hablamos en el captulo relacionado con tipos de juegos de Rol, de una serie de libro-juegos del estilo Elige tu propia aventura? Bien, ese nombre fue puesto por Timum Mas a su gran coleccin de libro-juegos de este tipo. Dnde se renen los jugadores de rol? Ya hemos visto el material necesario para jugar al Rol, por lo que una sesin o partida se puede realizar en cualquier parte. No obstante, y aunque antao se sola practicar bastante en las aulas que quedaban vacas en la Universidad, o en casa de algn amigo, cuya familia se hubiera ido de vacaciones, o a cualquier otro sitio, cada vez prolifera ms, en la actualidad, la utilizacin de clubes donde jugar tranquilamente, o la utilizacin de zonas especiales
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dedicadas al efecto que podemos encontrar en multitud de tiendas especializadas en artculos de Rol, literatura fantstica y Wargames, o en tiendas especializadas de cmics. Cuntos jugadores de Rol hay en Espaa? Segn diversos medios, se especula que la cifra de roleros en Espaa supera las 30.000 personas, aunque es difcil especificar una cantidad exacta, dado que no suele existir un censo de jugadores de Rol, ms all de los clubes o Asociaciones existentes en nuestro pas. No obstante, en este aspecto cabe decir que el nmero de Asociaciones de Rol est tendiendo a subir en los ltimos aos, y cada vez se reivindica ms la prctica del juego de Rol como algo positivo.
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3.2. RESUMEN DEL ESTUDIO DE EFECTOS PSICOSOCIALES DE LOS JUEGOS DE ROL EN EL DESARROLLO SOCIAL Y COGNITIVO DE LOS MENORES, DEL COLEGIO OFICIAL DE PSICLOGOS DE MADRID.
A continuacin se publicar un extracto del estudio Efectos psicosociales de los juegos de Rol en el desarrollo social y congnitivo de los menores. El contenido completo de este estudio es accesible desde la pgina Web http://hldoc.iespana.es/hl-doc/psicologos_madrid.htm . Tambin se han tomado las conclusiones que respecto a este informe realiza la Asociacin Homo Ludens, para la defensa del juego de Rol. En 1994 se cometi un terrible asesinato que fue conocido, en los medios de comunicacin, como el crimen del rol. La alarma social que se gener puede explicarse por la tendencia natural a explicar la conducta aberrante en trminos de factores sobresalientes (Bem, 1972). Los juegos de rol eran, en aquel momento, desconocidos para la gran mayora de la poblacin, lo cual, junto con la gran conmocin que supuso el asesinato de una persona sin ninguna causa aparente, propici la inmediata asociacin de los juegos de rol con efectos dainos para la sociedad y su calificacin como negativos para el desarrollo de la personalidad. Aunque el diagnstico psicolgico efectuado al asesino por los expertos determinaba la preexistencia de un trastorno de personalidad psicoptica, se mantuvo una actitud generalizada en la poblacin de rechazo hacia los juegos de rol. Con estas palabras, Esteban Jodar y Vecina Jimnez (autores de este estudio) explican el motivo por el cual el Defensor del Menor -a instancia de la Fiscala de Menores de Madrid- encarg al Colegio Oficial de Psiclogos de Madrid un estudio con el objetivo de comprobar si existan diferencias entre el desarrollo social y cognitivo de los adolescentes que participan en juegos de rol y el de los que no lo hacen. Existen numerosos estudios cientficos que defienden, adems de la inocuidad de los juegos de rol, los beneficios que de ellos pueden obtenerse en reas como la psicoterapia, educacin, etc. Sin embargo, la proximidad en el tiempo de este estudio, su mbito poblacional y su excelente realizacin le confieren un especial valor a la hora de determinar la influencia de los juegos de rol en los adolescentes espaoles. Nota: Los datos relativos a muestra, entrevista, mtodos de valoracin de los resultados, etc. han sido excluidos de esta sntesis, por lo que redundamos en el hecho de que el estudio completo es accesible en la pgina http://hldoc.iespana.es/hl-doc/psicologos_madrid.htm .
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Conclusiones dadas por el estudio Tras el anlisis de los datos obtenidos en el estudio comparativo entre los adolescentes que jugaban a rol y los que no, los cientficos alcanzaron las siguientes conclusiones: La frecuencia con la que los adolescentes de la muestra juegan al rol y el nmero de horas que dedican por sesin pueden ser consideradas normales, es decir; adecuadas a las caractersticas de unos juegos que requieren la utilizacin de unas normas relativamente complejas y que suponen la participacin activa e interaccin de varios jugadores. [...] Los varones que han jugado al rol no se diferencian de los varones que nunca han jugado al rol en ninguna de las variables que miden el desarrollo social y cognitivo.[...] Las mujeres que juegan al rol y las que no juegan presentan puntuaciones similares en todas las variables que miden el desarrollo social y cognitivo, excepto en la variable Ansiedad social/Timidez. El sentido de estas diferencias indica que las mujeres que no juegan presentan mayor nivel de Ansiedad social/Timidez que las mujeres que juegan. Conclusin del estudio - El desarrollo social y cognitivo de los adolescentes que juegan al rol es similar al que presentan los menores que no practican este tipo de juegos, ya que la variable Juego de rol no influye en ninguna de las variables que miden dicho desarrollo. No obstante, puede constatarse una excepcin en el caso de las mujeres, donde parece que jugar al rol influye positivamente, reduciendo la ansiedad social y la timidez. - No aparece ningn dato que haga pensar que los juegos de Rol puedan tener un efecto nocivo sobre los jvenes, en cualquiera de los aspectos estudiados. - Los casos puntuales de adolescentes jugadores de rol que presentan conductas anormales deben ser explicados por otros factores de carcter personal y/o social que tienen como expresin externa una actitud obsesiva por los juegos de rol o por cualquier otra actividad. - El colegio de psiclogos recomienda en el artculo que los padres se familiaricen con los juegos de rol, de modo que puedan tener una idea realista de los mismos, al margen de estereotipos y prejuicios negativos, que les permitira elegir las versiones y temticas que fomentaran los aspectos educativos y positivos de participacin social, interaccin, creatividad, autocontrol y capacidad de toma de decisiones,... - La eliminacin de estereotipos negativos y el nfasis en sus rasgos positivos permitira convertir los juegos de rol en una valiosa herramienta de intervencin social con adolescentes para la promocin activa de actitudes y conductas
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positivas relacionadas con la tolerancia, la coeducacin, la educacin para la paz y la prevencin de conductas asociales, etc. En definitiva, NO EXISTE NINGN ESTUDIO EN DONDE SE HAYA DEMOSTRADO que el juego de Rol es nocivo para la salud mental, y NO EXISTE NINGN DELITO (al menos, en Espaa), EN DONDE SE HAYA DEMOSTRADO UNA RELACIN DE CAUSALIDAD CON RESPECTO A LA PRCTICA DE JUEGOS DE ROL.
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Un detalle importante es que un muchacho juega al Rol en su tiempo libre, cuando las dems obligaciones se lo permiten, y cuando va llegando a unas edades ms adultas, y ms plagadas de esas obligaciones, el juego de Rol va quedando relegado cada vez ms atrs en la lista de actividades. Por tanto, el juego de rol es muy entretenido, y a veces provoca que un grupo de personas puedan realizar partidas que duren muchas horas, pero no podemos hablar de una adiccin como la que pueda generar el alcohol, el tabaco, e incluso internet, y mucho menos compararla con enfermedades del comportamiento como la ludopata, por ejemplo. Nota: Una cosa que s puede generar es una muy saludable adiccin a la lectura. Por cierto, el Colegio Oficial de Psiclogos de Madrid estudi a unos 250 jugadores de rol y lleg al dato de que slo un 1% de los jvenes juega todos los das. Puedes volverte loco y/o agresivo jugando al Rol? Una respuesta tambin tpica a esta pregunta es que el ftbol despliega unos ndices ms altos de agresividad, que conducen a que mucha gente apalee a otra, y que conlleva muchas veces a que las Fuerzas de Seguridad del Estado se desplieguen en las salidas de los campos de ftbol, y nadie dice nada. Alguien ha visto alguna vez un despliegue de Fuerzas del Estado, a la salida de un club de rol? Yo no. Evitando estos tpicos, vamos a tener en cuenta unas cuantas cosas, para estudiar la respuesta a esta pregunta. Por una parte, estudios como el del Colegio de Psiclogos de Madrid indica que el desarrollo social y cognitivo de los jvenes que juegan al rol es "idntico al de los que no lo hacen". No obstante, s es cierto que si una persona est bajo tratamiento psicolgico o psiquitrico, debera consultar con su terapeuta sobre la idoneidad de jugar al juego de Rol o no. En algunas ocasiones este juego podra resultar contraproducente, pero en otros puede ser indiferente o incluso beneficioso. Por qu puede resultar contraproducente? Quiz por el estrs que puede conllevar emular a un personaje que pase por unas aventuras algo moviditas, o quiz simplemente porque esa persona, segn su afeccin fsica, pueda llegar a confundir la historia imaginada con la realidad. Curiosamente esto es lo que sucede a Don Quijote de la Mancha, aunque en su caso, el elemento catalizador de su desvaro fue la lectura de libros de caballeras. Son perjudiciales, entonces, los libros de caballeras?
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Si un jugador quiere dejar la partida, puede hacerlo? Por supuesto que s. Los juegos de rol son una aficin ms. El objetivo es divertirse y cualquier responsabilidad est antes. Lo nico que puede ligar a un jugador a no abandonar una partida es su curiosidad por ver cmo termina la historia que estn jugando, o el congratularse con sus compaeros de juego para terminar la partida juntos. Cuando leemos un libro, en cierto modo nos pasa lo mismo. Queremos terminar la historia y conocer el final (aunque en el caso del juego de Rol, la historia se vive en tiempo real, y no se puede aplazar). Nota: Existe un mito absurdo acerca de que un jugador no puede abandonar una partida de Rol, pues ser castigado (o asesinado?) por el director de juego o narrador... debemos descartar todas estas habladuras sin sentido. Se puede meter por la fuerza a otros jugadores? La respuesta que Homo Ludens da a esta pregunta es obvia, aunque, de manera increble, mucha gente es reticente a creerlo. Su respuesta: Claro que no! El juego, como cualquier aficin ldica, es algo voluntario. No se puede obligar a alguien, porque si no ya no es ni juego ni aficin. Lgicamente, el hecho de que un grupo de amigos te fuerce a jugar a un determinado juego, depende de la buena o mala fe de los compaeros, pero nunca del juego en s Qu pasa si los jugadores no superan una misin en un juego de Rol? La historia que narra el Master, dentro de una partida de juego de Rol, no tiene un final definido, al igual que para nosotros, el final de un libro que estemos leyendo no se define hasta que leemos la ltima pgina. As, la derrota o victoria de los jugadores no es ms que una alternativa ms al final de la aventura que se est desarrollando en tiempo real, por lo que el hecho de no superar una misin no suele ser demasiado trascendente. No obstante, hay que matizar un pequeo detalle, pues no finalizar una misin, puede tener repercusiones para las siguientes partidas: Un hecho que an no hemos comentado en demasa es la posibilidad que un jugador tiene de encadenar varias partidas encarnando a un mismo personaje. Esta posibilidad, que es de las ms motivadoras en un juego de Rol, est directamente relacionada con subir de nivel a un personaje. Veamos, con un pequeo ejemplo, cmo funciona esto de subir de nivel (o no): Juan el chino lleva tres aos jugando a juegos de Rol, y en concreto, jugando al famoso juego de aventuras picas Dungeons&Dragons. Adems, Juan encarna siempre al mismo personaje: Un bardo astuto y carismtico, que por medio de sus cantinelas y sus pequeos trucos de magia, encandila a la gente
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y se gana la vida con sus cantares y actuaciones. De vez en cuando, se junta a un grupo de aventureros, con el que viven mil y una visicitudes, y de vez en cuando consiguen algn que otro tesoro, u objeto mgico. As, Juan ha llegado a adquirir un buen nmero de riquezas, que guarda en su pequeo castillo, y adems ha adquirido importantes libros de magia y objetos mgicos, que le proporcionan proteccin y otras habilidades extraas, como la de volar o detectar trampas ocultas... Con el transcurso de las misiones, Juan ha hecho, adems, progresar a su personaje: ahora es ms listo, ms gil, tiene mejor puntera y maneja mejor la espada, entre otras cosas (a esto se le llama subir de nivel)... No obstante, Juan empieza a temer cada vez ms por la vida DE SU PERSONAJE. Sabe que, si en el transcurso de una misin, muriera su personaje, tendra que romper la ficha de personaje y hacerse otra nueva, con un personaje distinto, por lo que todos los tesoros, objetos mgicos y habilidades que ha conseguido durante estos aos, desapareceran junto con su personaje... aunque por suerte, hay magos en el grupo de amigos, y siempre hay por ah algn conjuro de resurreccin que podra servir... Bien, con suerte, este ejemplo ser ilustrativo de lo que significa morir en un juego de Rol. Si te encarias mucho con un personaje que ests interpretando, esa muerte puede tener consecuencias, aunque nunca sern demasiado trgicas, y NUNCA ESTARN VINCULADAS A LA VIDA REAL DEL JUGADOR. Por cierto, cuando un jugador alcanza un nivel muy alto con un personaje que haya creado, suele guardar ese personaje, para alguna ocasin especial, o lo retira definitivamente, y acto seguido se crea otra ficha de personaje distinta (es un buen mtodo para que tu querido personaje tenga un final feliz). El juego de rol est relacionado con la brujera y el satanismo? A medida que profundizamos en qu es y cmo se desarrolla el juego de Rol, quiz vayan pareciendo ms tontas las preguntas formuladas en este tema. No obstante, sucede que para alguien que no est versado en el tema de los juegos de rol y para aquellos desconocedores del tema, sucede que esta pregunta, al igual que las siguientes, quiz tengan una respuesta que a priori no habran compartido (bueno, una de las finalidades de este curso es precisamente deshacer estos equvocos). Vayamos con la respuesta: El juego de rol NO est relacionado con la brujera, la magia negra ni el satanismo. Esto no quiere decir, por supuesto, que dado que hay mundos en los que se usa la magia, un personaje no pueda utilizar esa magia. Por ejemplo, en muchos juegos de rol de estilo espada y brujera, hay magos, hechiceros, clrigos, etc., pero no pensemos en estos personajes de una manera oscura. Gandalf o Merlin, por ejemplo, podran ser claros ejemplos de personajes a los que referirnos cuando hablamos de magia, en los juegos de rol.
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conductas positivas relacionadas con la tolerancia, la coeducacin, la educacin para la paz y la prevencin de conductas antisociales". Ahora bien, si quienes juegan son asesinos, racistas y psicpatas, da igual el juego al que jueguen, "porque encontrarn una excusa perfecta para salir y matar". As, por lo menos lo afirma un reciente estudio sobre los juegos de rol editado por el Centro Nacional de Informacin y Educacin Comunicativa del Ministerio de Educacin y Ciencia. Al respecto, el citado texto apunta que eso es lo que ocurri en el caso del crimen de Madrid de 1994, en el que dos jvenes asesinos mataron a un empleado de la limpieza. Jugaban a una versin inventada por ellos llamado 'Razas', "un juego ideado por una mente enferma" y que no tiene nada que ver con los alrededor de 400 juegos de rol en ms de una docena de idiomas que se pueden encontrar en las libreras.
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5. APLICACIN DEL JUEGO DE ROL EN LAS REAS DE LA EDUCACIN PARA LA CIUDADANA Y LOS DERECHOS HUMANOS Y DE LA PREVENCIN DE LA VIOLENCIA, IGUALDAD DE OPORTUNIDADES, MEDIACIN Y RESOLUCIN PACFICA DE CONFLICTOS
5.1. INTRODUCCIN
El juego de rol permite el desarrollo en primera persona de la simulacin de un entorno, controlado por el profesor (esto es importante), en el que se desarrollan una serie de acontecimientos que pueden potenciar y rectificar muchas de las actitudes de los participantes y jugadores. Hay que dar una importancia particular a los planteamientos didcticos basados en la solucin de problemas concretos, ya que: 1. Los juegos de rol reproducen, bajo una forma simplificada y didctica la naturaleza compleja de los problemas sociales. 2. La situacin de juego puede dar cuenta de los diversos factores que intervienen -naturales, sociales, culturales, etc.,- as como de los diferentes valores, intereses, actitudes, tipos de comportamiento de los diferentes actores sociales. Se crea un escenario adecuado para la interdisciplinariedad. 3. En el juego se da al alumnado la ocasin de experimentar la duda, la complejidad, el placer de la implicacin y la investigacin, el riesgo de la eleccin, etc., al mismo tiempo que la adquisicin y utilizacin de conocimientos. Todo ello en relacin con la toma de decisiones. El juego de rol permite, adems, poner de manifiesto los valores, las actitudes, las finalidades, las ideologas, etc., desvelando lo oculto, permitiendo la actuacin sobre ello (anlisis, crtica y transformacin). Permite potenciar lo que el proceso de enseanza-aprendizaje debe y puede tener de entrenamiento para la accin. Implica, por tanto, una ruptura con el modo tradicional de entender el saber, la ciencia, El juego de rol permite el entrenamiento en la resolucin noviolenta de conflictos, tanto en su fase de anlisis como en la elaboracin de estrategias y en el conocimiento prctico de determinadas tcticas especficas de la noviolencia. Permite, as mismo adquirir el conocimiento integral (datos, conceptos, teoras, valores, procedimientos y habilidades intelectuales) de los conflictos que ms
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afectan a nuestro mundo actual, no slo en su situacin presente, sino tambin en sus races histricas, lejanas o prximas. Tambin hace posible la experiencia de la vida del grupo, orientada a analizar situaciones, tomar decisiones y asumir responsabilidades colectivamente. Es muy importante hacer notar aqu la ruptura de la polarizacin estudianteenseante, para pasar a la posicin de grupo, con enseante, que aprende. En esta vida del grupo y en la participacin en su actividad de aprendizaje el individuo puede desarrollarse en la noviolencia, como persona que vive alternativamente. Nota: Estos textos han sido tomados y adaptados del libro EDUCAR EN LA NOVIOLENCIA, editado por Emilio Arranz, extrapolando cualidades de los juegos de simulacin a los juegos de rol.
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A partir de estos objetivos, se puede encauzar el desarrollo de la partida para favorecer sobre todo, el aporte a las siguientes actitudes: Al desarrollo de la empata y la tolerancia: mediante estos juegos se aprende a meterse en la piel de otro y empezar a plantearse qu sienten los dems en situaciones que pueden ser ajenas en un principio. A la socializacin: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relacin en trminos de igualdad. Como ya se ha dicho: no se trata de juegos competitivos, sino cooperativos. A la potenciacin de habilidades no explotadas y comprensin de aspectos no desarrollados de la personalidad. Al encuentro de intereses y gustos personales. A la toma de conciencia y responsabilidad: a lo largo del juego, los participantes se enfrentan a decisiones que llevan a sus correspondientes consecuencias. Esto es importante para crear en el individuo una consciencia ms amplia de sus actos. A la sublimacin de los aspectos reprimidos de la personalidad: al ser un juego en el que cada uno interpreta un personaje, en la mayora de los casos el personaje encarnado es una proyeccin de ciertos aspectos reprimidos en el jugador.
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A la capacidad de trabajo en grupo y toma de decisiones, habilidades que son de gran importancia en la sociedad, y muy valoradas a la hora de buscar un trabajo. A la capacidad de improvisacin y resolucin de problemas, pues se basan en plantear situaciones que han de ser resueltas en funcin de las habilidades del personaje.
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2. La preparacin previa a la sesin de rol puede ser importante, lo que exige un esfuerzo de dedicacin por parte del profesor que a veces puede resultar importante. Ante esto, se plantea siguiente pregunta: El resultado a obtener justifica la cantidad de tiempo y esfuerzo asignado a este recurso? Para sopesar esto, debemos tener en cuenta que mediante este recurso es sumamente probable que podamos obtener unos resultados que, mediante cualquier otro tipo de recurso educativo, estara fuera de nuestro alcance, y por otra parte hay que comprender que a veces, y en determinados momentos del ciclo estudiantil, es interesante realizar una pausa a travs del recurso didctico del juego de rol que contribuya a asentar algunos determinados conceptos y actitudes. En resumen Plantear el juego de rol dentro de las clases, a travs de actividades espordicas que fijen determinados conceptos y actitudes en momentos muy concretos del curso, resulta altamente beneficioso para el transcurso de la asignatura. A medida que la realizacin de las sesiones de rol y la preparacin previa de estas se realicen ms rpidamente, gracias a la prctica de sesiones anteriores, se pueden impulsar de forma ms asidua nuevas actividades que utilicen el rol como herramienta. Adems. Una vez planteado el uso del juego de rol dentro del calendario del curso de un ao, las actividades realizadas valdrn para aos posteriores, por lo que el profesor, con la experiencia ganada, mejorar el rendimiento en la utilizacin de este tipo de recurso en aos posteriores. 6.1.2. El taller de Rol Si queremos fomentar el uso de rol dentro del centro educativo, como materia transversal para potenciar sobre todo las actitudes de los estudiantes, resulta interesante la creacin de un taller de rol, que est mediado por un profesor determinado. En el taller de rol, se proporcionaran inicialmente los conocimientos bsicos necesarios para empezar a plantear las primeras partidas de rol, se proporcionaran los materiales necesarios, y se establecera el calendario de actividades que se realizara a lo largo del ao acadmico. Aqu sera importante definir el rumbo que se pretende dar al taller: podemos utilizar el taller de juegos de rol para jugar a los juegos de rol ms representativos, o a algunos juegos de rol que tenga preparados el profesor, de manera se puedan testear antes de usarlos en el aula, se puede utilizar el taller para disear nuevos e inditos juegos de rol, etc
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didcticos de la partida de rol. El uso de los dados tambin puede despertar la curiosidad de los alumnos, ya que, recordemos, tienen un nmero de caras muy variado (4, 6, 10, 12, 20), y esto puede hacer que aumente la motivacin por implicarse en esta actividad tan singular. Otros elementos que pueden contribuir a implicar a los alumnos en la aventura son distintos tipos de materiales de atrezzo sacados directamente de la historia: mapas u objetos reales pueden resultar muy atractivos. Un ejemplo: Os encaminis hacia el interior de la pirmide egipcia cuando, frente a un pasaje que se bifurca en dos, algo brilla ante el fulgor de vuestra tea. Os acercais y encontris esto - narra el profesor, a la vez que se saca del bolsillo de la chaqueta una pequea y antigua llave que ensea a la clase, extendiendo ostensiblemente la mano, para que la vean hasta los de la ltima fila-. En este fragmento de la aventura, algo tan aparentemente nimio como la llave de uno de los armarios de la casa del profesor puede resultar algo altamente atrayente, y que despierte la curiosidad de todos.
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As, debemos plantear la aventura a desarrollar dentro del juego de manera que consiga esos objetivos. Si un profesor de Arte quiere mostrar a sus alumnos la riqueza artstica que haba antiguamente en la utilizacin de los pigmentos a la hora de pintar un cuadro, es necesario que los acertijos y las investigaciones que tengan que realizarse dentro de la aventura giren en torno a eso. Si el profesor en cuestin quiere ensear geografa de Espaa, es necesario que los alumnos recorran virtualmente esa geografa, y ms necesario que esto, es que usen la geografa para llegar ms lejos en la aventura. Sera descabellado y demasiado audaz plantear una historia porque sea atractiva, y luego improvisar dentro de la historia para que haya algunos contenidos relacionados con la materia a impartir. 3. Reglas y fichas de personajes Otra de las cosas que deberemos plantearnos, antes de empezar a crear y preparar la aventura que vamos a llevar a cabo con los alumnos, es si vamos a utilizar fichas de personaje o no, y tambin si vamos a utilizar reglas. Las fichas de personaje harn ms estricta la realizacin de acciones por parte de los alumnos participantes, y su ausencia los har ms libres. Sin embargo, es aconsejable el uso de las fichas de personaje, por muy simples que sean, para hacer que los alumnos se identifiquen con el rol que tienen que desarrollar, y se comprometan, cual contrato firmado, a llevar a cabo lo que hay escrito en esa ficha. Una ficha bsica, podra constar de los siguientes campos: Nombre del alumno Nombre del personaje que interpreta Descripcin Trabajo que desempea
Dependiendo de la temtica de la aventura y de los objetivos que tenga la sesin de rol, siempre se pueden aadir otros campos como el dinero que lleva el personaje, el entorno social en el que convive, fortalezas y debilidades del personaje, u otros campos que ayuden a interactuar de forma ms activa con el entorno, como la fuerza y la agilidad que tiene su personaje, qu capacidad tiene para ver, escuchar o intuir algo, etc. Las reglas complementan la utilizacin de las fichas, y deciden el nivel de libertad que tienen tanto los personajes como el profesor. Las reglas deciden lo que se puede y no se puede hacer, y si a estas reglas se aade el uso de los dados, tambin introducirn el componente de aleatoriedad a que estamos sujetos en la realidad. En este punto hay que aclarar que este nivel de libertad del que hablamos tambin atae a la capacidad de decisin del profesor, ya que una de las reglas de oro del buen narrador de Rol es que las reglas son inquebrantables, a no
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ser que se ponga en peligro seriamente la continuidad de la aventura y, por tanto, de los objetivos establecidos para esta. Se aconseja que en las primeras partidas se usen fichas de personaje bsicas, con pocos datos, y se establezcan unas reglas bsicas, que podramos denominar como reglas de sentido comn. Si el alumno Pepito, que interpreta a un cientfico entraable de avanzada edad y barba blanca y abundante, tiene ante s una puerta de acero que est cerrada, no podr abrirla con sus fornidos brazos, por mucho que se empee. De la misma forma, Ana, que tiene el rol de una embajadora que reside en Japn, podr leer un mensaje escrito en japons, a diferencia de su compaera de roles Eva, que adopta el papel de una empresaria de Argentina. Aclaracin: Aunque Ana, la embajadora, pueda leer japons, esto no quiere decir que un texto en japons pueda traducirlo sin ms. Aqu entraran en juego los objetivos del profesor respecto a si es necesario que ella acuda a un diccionario japons-espaol para traducir el texto, o si lo traduce l mismo en voz alta y da por sentado que es ella quien lo traduce. Como vemos, esto de preparar las reglas puede no ser tan sencillo como parece, y es necesaria la planificacin de muchos aspectos de la historia, teniendo siempre en cuenta los objetivos didcticos a perseguir dentro de ella. 6.3.2. Preparando la historia: Situacin, aventura completa o campaa Ponernos a plantear la aventura en la que desarrollar el juego de rol puede resultar algo tan sencillo como describir una pequea situacin con unos personajes, o algo tan complicado como preparar una verdadera epopeya pica, en la que los personajes llegarn al desenlace final despus de semanas (o meses) de haber empezado la aventura. En los juegos de rol, suelen prepararse tres tipos distintos de historia: 1. Aventura corta 2. Aventura completa 3. Campaa En nuestro caso, y como profesores y educadores, aadiremos un cuarto tipo: la situacin, en la que el entorno y los personajes ser muchas veces lo ms importante, y el desarrollo de la historia carecer a veces incluso de relevancia. Una aventura corta tiene la duracin de una jornada de rol, que suele ser de un da. No hay una duracin fija en horas para ese da, aunque suelen ser de un mnimo de unas tres horas y un mximo de 7 u 8 horas (hay partidas que incluso duran ms, pero esto ya entra dentro de lo muy excesivo). Una aventura corta se puede desarrollar perfectamente, por lo general, en unas
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cuatro horas, e incluso algo menos, si las fichas de personaje estn ya creadas. La aventura completa tiene un argumento un poco ms complejo, y puede durar varios das. La campaa es una concatenacin de aventuras relacionadas, que desarrollan una trama general hasta sus consecuencias finales. Pongamos un smil, dentro de una triloga narrativa tan famosa como la del Seor de Los Anillos. Aventura corta: El pequeo Frodo Bolsn, despus de hablar con el mago Gandalf, emprende un viaje junto a sus amigos que le llevar fuera de La Comarca, evadiendo la presencia de los jinetes oscuros. Aventura completa: Despus de pasar distintas aventuras (un total de cuatro o cinco aventuras cortas), y de encontrarse por doquier con aliados y enemigos, Frodo Bolsn y sus amigos llegan a Rivendel, la tierra de los elfos, donde reciben cobijo. Campaa: Despus de batallar en distintas guerras con Aragorn, el futuro rey, Frodo y sus amigos vencen al tirano y logran instaurar un nuevo periodo de paz en la Tierra Media. 6.3.3. Preparando una situacin Como mencionamos anteriormente, los educadores hemos utilizamos una variedad nueva de partida de rol a la que podemos denominar situacin. Una situacin, muy parecida al recurso didctico de la simulacin, hace hincapi en el comportamiento social de los personajes, dentro de un entorno determinado, y relegan a un segundo plano el desarrollo de la historia, que eventualmente, puede no existir. En una partida de situacin, lo importante es preparar la profundidad de los personajes, tanto participantes (PJ personajes jugadores), como los secundarios (PNJ personajes no jugadores). Ejemplo: Jacinto Romero, un profesor de Educacin para la Ciudadana, pretende transmitir a sus alumnos lo que siente un inmigrante al viajar en cayuco hacia nuestras costas. Para ello, Utilizar como recurso el juego de rol para hacer que la clase empatice con la situacin de un grupo de jvenes que viaja a lo largo del estrecho en un bote neumtico. Con los objetivos bien claros, Jacinto decide que la aventura empezar con el bote situado en alta mar, zozobrando en medio de una tormenta, hasta casi volcar. Posteriormente, los ocupantes sern recogidos por un pesquero, en donde los tripulantes prestarn asistencia hasta que lleguen a tierra.
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En esta aventura, Jacinto no prestar demasiada atencin a las reglas que implante. Quiz decida la posibilidad de que el bote vuelque o no en funcin de una tirada de dados, o decida la cantidad de vveres que tiene el barco en funcin de otra tirada. Quiz establezca que si el nmero de inmigrantes supera al triple de pescadores de la embarcacin puede desencadenarse una muy poco probable situacin de amotinamiento, pero estima que hay cosas ms importantes por preparar dentro de la partida. Ms que el desarrollo de las reglas, o la preparacin de una aventura trepidante en alta mar, interesan otros aspectos tales como:
Los alumnos, en su papel de inmigrantes, no podrn comunicarse con los pescadores en un lenguaje comn. Quiz no haya mantas para todos, y algunos pueden pasar situaciones de hipotermia Algunos de sus compaeros y compaeras pueden estar en situaciones muy perjudiciales, como enfermos, heridos o hambrientos, e incluso puede haber mujeres embarazadas, bebs, etc., que necesiten de nuestra ayuda. etc
Una vez decidido esto, Jacinto reflexionar acerca de si todo esto es suficiente para cumplir los objetivos que se ha propuesto. Podran aadirse situaciones, o nuevas posibilidades, como: Los alumnos sern nicamente inmigrantes, o algunos de ellos podrn ser pescadores? Aado nuevos roles entre los alumnos? Desencadeno alguna situacin de tensin, utilizando a algn personaje no jugador de ndole racista? Hago que el capitn del barco llame a todos los pescadores para decidir qu pueden hacer con los nufragos, a ver qu opciones dan los alumnos?
En este caso, estas seran algunas consideraciones interesantes. Como podemos ver en el ejemplo, la aventura no tiene casi desarrollo, y nos estamos centrando mucho ms en el contexto (la situacin), y en las interacciones entre personajes (jugadores y no jugadores).
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una situacin: Las personas participantes han de ser conscientes de las razones por las que quieren realizar un juego de rol de manera que puedan elegir una situacin significativa. Qu se quiere examinar? La persona facilitadora puede sugerir una situacin o se puede disear en grupo. Una situacin sin importancia aburrir a quienes participan. Una situacin simple, sencilla es mejor. Y es ms fcil de utilizar si tiene una posible solucin aunque sea imprevista. Nota: Un juego de rol no es un psicodrama en el que las personas actan unas con otras manifestando sus propios problemas personales y manteniendo su propia identidad como ejercicio de terapia. El juego de rol es un sociodrama. Representa una situacin social asumiendo la identidad de un personaje. Se pide a las personas que partici-pan que desarrollen una situacin inventada de unas personas diferentes a s mismas que han observado o imaginado en alguna ocasin.
2) Explicar
la situacin: Para que no haya confusin, aclaramos cuidadosamente qu personajes participan y cmo es el escenario de actuacin. Adems debe estar claro el sentido de la actividad y el ambiente global general en que se desenvuelve la situacin elegida para representar. Se debe disear claramente y con precisin la situacin o los papeles a desempear pero no ambas cosas. De lo contrario no se deja espacio a la espontaneidad. papeles: Nos ponemos de acuerdo para elegir los papeles participantes en la situacin. Es interesante meterse en un personaje con el que no nos identificamos. Ayuda mucho el hecho de ponerse un nombre ficticio aunque luego no se use. meta en sus papeles, decida una perspectiva general y planifique su estrategia. Ayuda mucho el hecho de pensar en otros aspectos de su personaje (trabajo, familia, personalidad, motivaciones, . . . ) para que la actuacin sea ms realista. Si el personaje es de difcil interpretacin, haremos algunos ejercicios de reflexin y expresin corporal que nos preparen para actuar con ms facilidad. Este es el momento en el que daremos en privado las instrucciones especficas o secretas para al-gn personaje, si es que las hay.
3) Elegir
juego. Pueden ser observadoras las personas del grupo que han quedado 74
sin personaje o quienes son muy tmidas para participar aunque con un pequeo precalentamiento podemos facilitar el que todas participen. Podemos sugerir a las observadoras que tengan en cuenta algunos elementos que nos interesan de forma especial. Cada observadora puede observar algo diferente o personajes diferentes.
6) Preparar el escenario: El lugar, los objetos necesarios, . . . 7) El juego de rol en s: La persona que facilita indicar el momento de
suficiente elementos de inters, la accin llegue a un final lgico o parezca que la gente quiere parar teniendo siempre en cuenta los objetivos del juego de rol. Por supuesto, hay que parar si la gente se re o alguien tiene un accidente. Si la gente no se mete en los papeles habr que parar y hacer algn ejercicio para conseguirlo y luego volver a empezar. Si alguien se sobre-identifica con el personaje (se observa una gran tensin) tambin habr que parar para ayudar a la persona a salir del rol. En este caso alguien se ocupar de la persona afectada y otra persona intentar con el grupo que el juego de rol siga adelante. Haremos algn juego de distensin o estima, antes o despus de la evaluacin del juego.
9) Pausa: Si el juego es muy largo o queremos fijarnos en algn aspecto
concreto se puede parar por un corto periodo de tiempo. Conviene moverse fuera del sitio donde se ha permanecido o realizar algn juego de distensin.
10) Evaluacin: Es una parte esencial del juego de rol en la que asimilamos lo
sucedido. Una forma de estructura es (A) sentimientos, sensaciones, tensiones; (B) tcticas, estrategias, objetivos y (C) conclusiones, aplicaciones en relacin con el tema que estamos trabajando y teora. Solemos comenzar preguntando a quienes tuvieron un personaje cmo se sintie-ron, qu sucedi en cada momento. Hacemos lo posible para que cada una de las personas tenga oportunidad de hablar. Despus pre-guntamos sus opiniones a quienes observaron y pasamos a debatirlo todo con alguna tcnica de debate. Habremos de referirnos a los personajes por su nombre ficticio para que nadie sienta que la hostilidad, el enfado o la crtica van dirigidas contra su propia persona. Todo lo que sucede en el juego de rol es correcto. No podemos decir: "Tu debieras haber hecho ", "La actuacin debiera haber sido de tal manera. La espontaneidad es fundamental y eso frena a la gente en su participacin. Se trata de analizar despus qu reacciones son ms o menos apropiadas en base a lo sucedido durante la dramatizacin.
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El anlisis no debe ser demasiado largo. Siempre hay nuevas ideas que salen y nunca acabaramos por eso habr que estar pendientes de que se ha dicho lo esencial y buscar conclusiones prcticas de aprendizaje.
11) Resumen: Un resumen al final ayuda a la gente a tener sensacin de haber
completado la tarea y sirve para aclarar en breve todo lo expuesto con anterioridad.
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Localizacin: el inicio de la aventura se desarrollar en la ciudad donde se desarrolle la partida, aunque los participantes viajarn a lo largo de todo el mundo. Situacin inicial: En una charla dada en el saln de actos del instituto, un anciano explorador da una conferencia acerca de un objeto de extraordinario valor que est perdido en un determinado confn del mundo. Dicho explorador explica que tiene algunas pistas acerca de dnde puede estar dicho tesoro, siendo la ms importante de ellas la que dice que el tesoro est en la capital de un pas. Roles a interpretar por los alumnos: - Todos son estudiantes del instituto al que pertenecen, con algo ms de dinero, pasaporte para viajar, y permiso de sus padres para irse al extranjero. Para la aventura tendrn que especializarse en alguna profesin que sea de inters. As, algunos de ellos sern lingistas y traductores, otros sern los tesoreros de la subvencin recibida para el viaje, etc. etc. Desarrollo de la aventura: La aventura empezar en el aeropuerto, con una subvencin concedida por parte del instituto para ir a buscar el tesoro, y con al menos un par de pistas acerca del sitio a donde tendrn que ir para buscar el tesoro. Puede haber pistas muy fciles, como algo que haga referencia claramente a un pas, con lo que slo tendrn que buscar su capital, y pistas ms difciles, como un extracto de texto escrito en un idioma extranjero, una moneda de un pas determinado, el nombre de una persona con la que deben contactar, etc. La cuestin es que los participantes tengan que indagar acerca de la cultura de distintos pases y tengan que explorar dentro de l hasta dar con el objeto deseado. 3. Saliendo de excursin Esta sesin de rol es aplicable para el Estudio del Medioambiente o en clases de Ciencias Naturales, pero tambin de Geografa o Ciencias Sociales. El objetivo de este juego de rol es conocer cualquier entorno natural, ya sea general o especfico de una zona de Espaa (o del mundo). Localizacin: Para esta aventura, nos posicionaremos en una sierra cualquiera de Extremadura o Andaluca. Situacin inicial: Un equipo del Nacional Geographic ha decidido realizar un reportaje fotogrfico sobre la flora y fauna del lugar de localizacin que se elija.
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Roles a desempear por lo alumnos: Botnicos. Se dedicarn a estudiar la flora y vegetacin del lugar Zologo. Estudiarn a los animales del lugar, y buscarn algn ejemplar interesante para el reportaje. Fotgrafos. Fotografiarn aquellos elementos representativos del entorno. Si fotografan un animal, debern conocer los datos de ese animal para ponerlos al lado de la foto. Si sacan fotos de un rbol, de alguna flor, o de una montaa, tambin tendrn que proporcionar datos acerca de ella, por lo que tendrn que recurrir a los dems integrantes del grupo. Gegrafos. Debern conocer el lugar en el que se encuentran, y cmo ir a determinados sitios. Si se van a hacer fotos de un ro, ellos debern conocer el nombre de ese ro. Podrn utilizar mapas de la zona. Redactores. Sern los encargados de decidir qu se pone y qu se quita en el reportaje fotogrfico. Para ello, deben conocer qu elementos son caractersticos de la zona.
Desarrollo de la aventura: a travs de las descripciones del profesor, y con el material de apoyo de que disponga (fotografas, muestras de sonido, etc.), los alumnos, en sus distintos roles, tendrn que hacer un pequeo reportaje de lo que han encontrado. En esta actividad ser fundamental el papel del profesor, a la hora de realizar las descripciones del entorno y forzar, a travs de estas descripciones, a que los alumnos indaguen en otros terrenos, buscando especies animales y vegetales autctonas. Nota: Uno de los redactores puede ser un personaje no jugador dirigido por el profesor, que les haga determinados encargos como buscadme una buena foto de una cascada, o acudid a una zona donde podis conseguirme una buena foto de un zorro.
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2. Los lazarillos de Tormes Esta aventura pretende sumergir a los alumnos dentro de una historia narrativa clebre. Esto ya se ha hecho con muchos juegos de rol oficiales, como El Seor de Los Anillos, o El Capitn Alatriste. En este caso, nos pondremos en la piel de Lzaro Gonzlez Prez, de la novela picaresca El Lazarillo de Tormes, y reviviremos alguno de los pasajes ms famosos de esta gran obra. Situacin inicial: Rememorando el pasaje del hidalgo arruinado, tendremos como situacin inicial una desvencijada y angosta casa en la que conviven varios muchachos, escuderos de un hidalgo bueno y afable, pero tremendamente arruinado. Roles a desempear: - Varios alumnos de la clase harn de Lzaro y sus hermanos. Tendrn que subsistir por sus medios, ya que su Seor no tiene una onza de pan que llevarse a la boca. - El profesor llevar el personaje del arruinado hidalgo, junto con, claro est, todos los dems personajes de la ciudad. Desarrollo de la aventura: Los lazarillos tendrn que decidir cmo subsistir en el entorno en el que estar, y si hay alguna manera de ayudar a su Seor, antes de que decida irse de la ciudad. Ms que las posibles decisiones que se tomen, y las estrategias que se elucubren para conseguir alimento y dems, es interesante la reflexin posterior que se har en comn con toda la clase acerca de los sentimientos y sensaciones que transmiten los Lazarillos y el Hidalgo arruinado, y de cmo contina la historia hasta el siguiente captulo.
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La finalidad en este juego de rol ser debatir entre otros cmo se podran unificar todas las religiones, por lo que se tendran que poner en comn qu elementos comunes existen entre las distintas religiones y qu elementos son incompatibles. Por ejemplo: Un budista podra rebatir que no se pueden compatibilizar las religiones budistas y cristianas por el tema de la reencarnacin.
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Estos puntos suelen ser interesantes a la hora de disear la aventura, ms si cabe si tenemos intencin de utilizar nuestros juegos de rol diseados como recursos para otros educadores. A este respecto, cabe comentar que existen multitud de pginas en Internet en las cuales se trata el tema del juego de rol en educacin y se habilitan secciones para la descarga de recursos de este tipo. A modo de ejemplo, researemos en las siguientes lneas las pginas: Rol para peques: http://rolparapeques.blogia.com/ Educarueca: http://www.educarueca.org
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8. EJEMPLOS Y ACTIVIDADES PROPUESTAS DIRIGIDOS A LA EDUCACIN PARA LA CIUDADANA Y LOS DERECHOS HUMANOS A TRAVS DE JUEGOS DE ROL EN FORMA DE MATERIA TRANSVERSAL
8.1. JUEGOS DE ROL PARA LA DEFENSA DE LOS DERECHOS HUMANOS. JUEGOS PROPUESTOS DESDE EL CONVENIO EUROPEO DE DERECHOS HUMANOS Y POR LA UNESCO
ACTIVIDAD PROPUESTA POR EL CONSEJO DE EUROPA Actividades para practicar la defensa de los derechos humanos El juego de roles es un mtodo de aprendizaje activo, basado en una escena en la que los miembros del grupo deben desempear un papel particular. Se trata de un instrumento muy eficaz que debe utilizarse con cierto cuidado. Es necesario establecer con claridad las metas y los objetivos de la sesin de trabajo. La escena debe adaptarse segn las necesidades y la naturaleza del grupo de alumnos. Se procurar que nadie se sienta personalmente ofendido por el argumento o por lo que hagan los dems. Puede considerarse oportuno atribuir a ciertos participantes roles que jams tendrn en la vida real. Deber disponerse de espacio suficiente y no debern ser interrumpidos durante la escena. Es necesario disponer, igualmente, de tiempo suficiente para desarrollar la escena y entablar una discusin a continuacin. Tambin es preciso que los participantes tengan tiempo de entender su rol y de entrar en su personaje y, sobre todo, de poder salir de su rol antes de que empiece la discusin. Los observadores (los alumnos que no hayan participado en la escena) deben recibir instrucciones precisas y ser invitados a participar en la discusin. Despus de haber utilizado estos juegos de roles, pida a sus alumnos que inventen otros juegos basados en la vida de todos los das en su pas. Pueden empezar con situaciones de la vida cotidiana en su casa, en la escuela, en el contexto de sus relaciones sociales, en las que sus derechos hayan sido incompatibles con los de otra persona. Por poner un ejemplo, quieres organizar una fiesta en casa, pero tus vecinos quieren acostarse temprano, o bien dos grupos quieren utilizar un mismo espacio escolar con diferentes propsitos: Qu problemas han tenido y cmo los han resuelto? Qu ideas nuevas puede proponer la clase?
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Escenas de la vida cotidiana Divida la clase en pequeos grupos de tres o cuatro estudiantes. Lea en voz alta la escena 1 y pdales que busquen los artculos correspondientes en la Convencin Europea de Derechos Humanos (edicin simplificada). Ms abajo encontrar algunas respuestas probables, aunque la lista no es exhaustiva. Disponga de entre cinco y diez minutos para este ejercicio. Repita el mismo esquema para las escenas 2 y 3. En la escena 1 los artculos ms relevantes son: el artculo 1, el artculo 14, el artculo 2 del Protocolo n 4. En la escena 2, el artculo ms relevante es: el artculo 11. En la escena 3 los artculos ms relevantes son: el artculo 3, el artculo 10, el artculo 11.
Ahora vuelva a dividir la clase en tres grupos y atribuya a cada grupo una de las situaciones. Cada grupo deber desempear su situacin proponiendo el final que quiera. Debern decidir quien desempea cada uno de los roles y cmo se termina la situacin. Cada grupo deber actuar por turnos delante de la clase. Despus de cada escena, pregunte a los actores cmo se han sentido al inventar una solucin al problema. Despus pdales que imaginen otros finales posibles. Anmeles a imaginar con qu medios se podra evitar la violacin de los derechos humanos en tales situaciones. Escena 1 Ida quiere atravesar la frontera del pas vecino para visitar a su hija que esta casada con un hombre de aquel pas. Los agentes de aduana no la dejan pasar. Dicen que es demasiado pobre para poder pagarSE un hotel en el pas. Escena 2 Ivn trabaja en una empresa de lavado de coches. En invierno tiene heridas en las manos a causa del fro y del hielo. Su jefe no quiere comprarle guantes porque son demasiado caros. No puede comprarlos. Pide ayuda a su sindicato. Cuando su jefe se entera, le despide. Escena 3 El ltimo espacio verde que queda en la ciudad va a convertirse en un aparcamiento. Diez personas del barrio hacen una manifestacin pacifica en el parque, arguyendo que necesitan un lugar para relajarse y donde puedan jugar los nios. La polica interviene y les dice que no tienen derecho a manifestarse y que deben volver a sus casas. Los manifestantes se sientan en el suelo y se niegan a moverse. La polica se los lleva por la fuerza y algunos de ellos resultan heridos. Fuente: adaptado de First Steps de Amnista Internacional 88
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de un vasto pblico a la situacin de los refugiados, pero es menos costoso su nico soporte es un manual de una treintena de pginasy ms sencillo de realizar, pues para medio centenar de personas basta con cuatro animadores. En cuatro aos, ms de 5.000 personas en Suiza, Suecia, Holanda, Tnez, Austria y Chile han tomado parte en el juego, en su mayora scouts entre 12 y 18 aos, as como estudiantes, profesores y miembros de ONG. Una de las experiencias ms intensas de "Pasajes" es el bombardeo. Los participantes escuchan la simulacin de un ataque areo, pero no pueden ver porque tienen los ojos vendados. La confusin es total, nadie sabe adnde ir las familias se dispersan. Padres e hijos comienzan a llamarse en voz alta. Claire, 34 aos, voluntaria de una ONG con sede en Ginebra explicaba que tras varios aos de trabajo con solicitantes de asilo segua sin comprender la insistencia de los refugiados en el reagrupamiento familiar, al punto de convertirse en su sola preocupacin. "Hasta que yo misma experiment en el bombardeo el sentimiento de separacin familiar, que es muy fuerte. Para m lo nico que cont desde ese momento en el juego fue preservar la unidad familiar", aade. Aqu terminaremos el fin del fragmento del artculo de Asbel. Si hemos ledo detenidamente, podemos sacar en claro que el juego de Rol, adems de ser una herramienta excelente que nos servir como puente hacia la empata y la solidaridad, YA EST SIENDO UTILIZADO por multitud de entidades de gran relevancia a nivel mundial, como la UNESCO, o como Naciones Unidas, a travs de ACNUR, (Alto Comisionado de las Naciones Unidas para los Refugiados). Qu tiene, en definitiva, el juego de Rol para que sea un elemento tan importante a la hora de fomentar la tolerancia entre las personas? Es sencillo. El juego de Rol te obliga a ponerte en la piel de otra persona, que puede encontrarse en un estatus determinado. De esta manera, estaremos atados a la situacin que nos exija nuestro nuevo rol, de manera que nuestra empata aumentar respecto a personas que sufran esa situacin concreta, ya que en cierto modo, esa situacin la habremos vivido y quiz sufrido a travs de nuestro personaje. En los ejemplos anteriores, esto es visible. No hay mejor forma de entender una situacin de, por ejemplo, marginacin, que aquella en la que tienes que llevar el papel de marginado, y sufrir de manera simulada los impedimentos y perjuicios por los que tiene que pasar el personaje del que tomamos el rol. Textos extrados del reportaje Simular para aprender. Fuente: Asbel Lpez, periodista del Correo de la Unesco
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Duracin: Es variable dependiendo de la intensidad del debate y del nmero de 'actores'. Es aconsejable dedicarle dos sesiones de 50 minutos, pero con una adecuada preparacin previa se puede llevar a cabo de forma razonable en una sola sesin. Desarrollo: Se trata de una actividad de amplias posibilidades educativas por lo que tiene de aprendizaje vivencial y participativo. Admite muchas variaciones, por lo que aqu se realiza una propuesta de desarrollo que el educador o educadora puede modificar, siempre manteniendo los objetivos principales de la actividad. Las tareas que comprende son: 1. Lectura por parte de los alumnos del texto que sirve de base para la realizacin del juego. Informacin adicional sobre el tema tratado si se considera oportuno. 2. Explicacin por el profesor de las normas y el objetivo del juego de simulacin. 3. Reparto de papeles por el educador entre los grupos (los alumnos no participan de esta decisin). Adems de los grupos que defienden los distintos papeles propuestos (normalmente 5 6) se designa otro grupo que tomara la decisin final sobre el tema de discusin.
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4. Los alumnos de cada grupo leen su papel y elaboran su estrategia para defender el rol que se les ha sido asignado. 5. Sesin principal en la que el educador acta de moderador: 5.1. Intervienen los representantes de los grupos durante 3 minutos exponiendo el punto de vista sobre el tema tratado y esgrimiendo sus argumentos. Durante esta primera exposicin nadie debe interrumpirlos. 5.2. Los miembros del 'grupo de decisin', una vez escuchadas todas las posturas, pueden plantear preguntas, y se abren turnos de rplicas y contrarrplicas con todos lo grupos durante unos 10 15 minutos. 6. Finalizada la Sesin principal se inicia una etapa de conclusiones en la que los miembros del 'grupo de decisin' se ponen de acuerdo en una posible solucin de consenso sobre el tema tratado. Esta decisin se da a conocer a la clase completa para su aprobacin. 7. Por ltimo, todos los jvenes pueden abandonar su rol en un coloquio final en el que puedan expresar sus opiniones personales respecto al tema de discusin y cmo se han sentido durante el desarrollo del juego. Desde el punto de vista organizativo, los puntos 1 a 4 del desarrollo de la actividad se pueden llevar a cabo unos das antes de la Sesin principal de manera que est debidamente preparada a la hora de comenzar. Esta etapa de preparacin es muy importante para la adecuada evolucin del juego. En el momento de la asignacin de papeles, y durante el juego, el educador debe procurar que todos se sientan partcipes. Eso no quiere decir que les asigne el papel que ms se pueda aproximar a las ideas del participante; en muchas ocasiones resulta de mayor eficacia educativa situarle en un rol que se aleje de la que sera su eleccin personal. Es deseable que el profesor no tome partido por ninguna posicin concreta. Evaluacin: Durante el juego el educador o educadora puede valorar los siguientes aspectos: La capacidad de los jvenes para trabajar en grupo. La calidad de los argumentos esgrimidos y la destreza en su defensa. Cmo se asumen los roles (la capacidad de empata). El respeto a las reglas del debate.
La consecucin o no de acuerdos finales. Hay que tener en cuenta que el hacer explcitos los desacuerdos, dentro de un clima de debate sereno, tambin puede tener un alto valor educativo.
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9. EJEMPLOS Y ACTIVIDADES PROPUESTAS DIRIGIDOS A LA PREVENCIN DE LA VIOLENCIA, IGUALDAD DE OPORTUNIDADES, MEDIACIN Y RESOLUCIN PACFICA DE CONFLICTOS
9.1. JUEGOS DE ROL PARA LA PREVENCIN DE LA VIOLENCIA. ACTIVIDADES PROPUESTAS
En esta apartado vamos a proponer un juego de rol publicado en educarueca.org, denominado Quejas. Juego de Rol: Quejas Fuente: Educarueca.org (http://www.educarueca.org) Aprender a quejarnos es algo muy sano. No se trata de guardar un malestar dentro: provoca lcera; tampoco se trata lanzarlo "a matar", es peor que la lcera para quien lo recibe. Vamos a poner en prctica unos cuantos juegos de rol que nos permitirn analizar y mejorar nuestras "formas". Seguro que tras esta experiencia nuestras crticas son ms constructiva. Estos son los temas que anotaremos en papelitos y que pasarn a interpretar de forma voluntaria escogindolos al azar. Iremos pidiendo que vayan saliendo personas voluntarias para la interpretacin por parejas antes de elegir el papel que nos indica de qu va la queja. 1.- Un polica acaba de colocarnos una multa en nuestro parabrisas y trataremos de explicarle que no es justo ya que hemos aparcado en doble fila slo durante unos minutos ??? 2.- La comida que hoy hemos encontrado en nuestro plato no la podramos definir precisamente como "deliciosa". No es la primera vez que nos pasa. 3.- Estamos en la cola del autobs a la hora punta y notamos que una persona se coloca en los primeros puestos sin respetar su turno de llegada. 4.- Nos acaban de entregar las notas. Los resultados son "catastrficos". El exmen era considerado por la mayora muy difcil. Expresamos nuestras quejas al profesor o profesora que lo ha redactado.
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5.- Una persona que va delante de nosotros acaba de comer unas galletas y vemos como tira el papel al suelo. Le expresamos nuestro desagrado por tal actitud. Con estas 5 situaciones tendremos ms que suficiente para una sesin completa. Tras cada interpretacin preguntaremos a las personas que han actuado CMO SE HAN SENTIDO. Esto, como ya hemos repetido en numerosas ocasiones, es muy importante y debemos prestarle la atencin suficiente. Una vez que nos cuenten sus sentimientos y emociones durante la interpretacin pasaremos al anlisis. Se dan situaciones como sta en la realidad? Hemos vivido alguna situacin similar en primera persona? Aunque ha estado muy bien teniendo en cuenta la dificultad de la situacin se podra mejorar de alguna manera? Se ha logrado convencer a la persona que recibe la queja o se ha creado un enfrentamiento mayor? Esta serie de preguntas o algunas otras similares, la deberemos realizar tras cada interpretacin. No se trata de tener tiempo para realizarl todos los juegos de rol propuestos, sino de analizarlos en profundidad para extraer el aprendizaje que facilite nuestras vidas (y las de las otras personas).
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El objetivo de esta prctica ser comprobar cmo se desenvuelven los candidatos y candidatas ante una situacin de discriminacin de gnero, en la cual, los entrevistadores debern comportarse de manera totalmente arbitraria a favor de los candidatos y en detrimento, claro est, de las candidatas (sin caer en comentarios vejatorios). El anlisis posterior de la entrevista tendr tanta o ms importancia que el desarrollo mismo del juego de rol, ya que entraremos en una dinmica de debate en la que se comentarn los distintos perfiles vistos. Algunas de las cuestiones a debatir pueden ser: Qu comentarios discriminatorios han tenido mayor y menor fundamento?Los candidatos han respaldado a los entrevistadores, o por el contrario han recriminado las actitudes discriminatorias? Las candidatas han justificado bien su vala o han entrado en el juego de los entrevistadores, respondiendo a las discriminaciones con incoherencias? 2. Quin es quin Este juego de rol forma parte de las actividades que la Junta de Andaluca para la imparticin del mdulo de formacin ocupacional Formador Ocupacional. Preparativos previos: Esta prctica de juego de rol es bastante inusual en los juegos de rol tpicos, ya que nuestro rol vendr en funcin de la gente con la que nos encontramos, o no en funcin de quines somos o a quines interpretamos, ya que ni siquiera lo sabremos. Como preparativo previo, realizaremos los siguientes pasos: 96
1. Obtn tantos pedazos de papel como alumnos vayan a participar en esta actividad. Cada pedazo de papel deber tener el tamao aproximado de medio folio. 2. Escribe en el interior de cada pedazo un rol de personaje relacionado con un posible caso de exclusin social. Por ejemplo: Indigente Alcohlico Drogadicto Homosexual Gitano Prostituta Inmigrante
3. A continuacin, pega con cinta adhesiva los carteles en la espalda de los alumnos, de manera que un determinado alumno pueda reconocer los roles asignados a los dems compaeros, pero no pueda ver su propio rol. La actividad Una vez realizados estos pasos, cada alumno deber comportarse con los dems compaeros segn la etiqueta que tengan asignada. El objeto de esta prctica ser hacer que los alumnos sientan en sus propias carnes la discriminacin a la que son sometidas muchas clases sociales. Como colofn de la actividad, es interesante ver si los alumnos han sido capaces de adivinar el rol que les haba tocado sufrir.
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Juego de Rol - LA FAMILIA Fuente: Educarueca.org (http://www.educarueca.org) CONFLICTO EN LA FAMILIA Muy al principio de curso, es bueno comenzar a introducir el juego de rol. Un conflicto en la familia es una situacin fcil de improvisar y nos ayudar a dar nuestros primeros pasos en el conocimiento de esta forma de dramatizacin que es el Juego de Rol. Suelo pedir en clase que hagan una lluvia de ideas sobre los conflictos ms representativos de su familia. Salen temas de peleas entre hermanos o hermanas, la paga del fin de semana, horas de salir a la calle, momentos de ordenador y otras maquinitas, etc.. Cualquiera es bueno para iniciarnos. El primer da doy yo los papeles ya redactados. El segundo da dividimos la clase en 4 grupos y cada grupo ha de interpretar una familia. En esta segunda ocasin slamente les har coger un papelito por el que sabrn qu miembro de la familia les ha tocado interpretar. El resto se lo tienen que imaginar segn sea el conflicto que les ha tocado. Tienen unos 10 minutos para preparar su actuacin. A continuacin vemos los grupos que tienen el juego preparado y quieren interpretarlo pblicamente. Os transcribir los roles del primer juego que vamos a interpretar. Estos roles son secretos. Los reciben en papelitos que solamente leern para s mismas las personas que van a interpretar ese rol. MADRE: Trabajas en un hospital y cuando llegas a casa tu marido no colabora con las tareas domsticas. Esta situacin no es nueva. Es as desde que os casasteis. Has decidido tomar una decisin que ponga fin a esta situacin de injusticia en la que vives. PADRE: Cuando llegas de trabajar te sientes demasiado cansado como para colaborar en las tares de la casa por lo que dejas todo para tu mujer. HIJO: Sabes que en casa hay un problema por la poca colaboracin de tu padre en las tareas de las casa. Tu tienes tu propia opinin. HIJA: Sabes que en casa hay un problema por la poca colaboracin de tu padre en las tareas de la casa. T tienes tu propia opinin. ABUELO: Vives con tu hijo y su familia. En la casa hay un conflicto porque el padre no colabora con las tareas del hogar. Le entiendes perfectamente y le apoyas. Siempre ha sido as y no ests dispuesto a que nada cambie ABUELA: Vives con tu hijo y su familia. En la casa hay un conflicto porque el padre no colabora con las tareas del hogar. Con tu marido las cosas fueron an
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peor y t sufriste esa misma situacin. Ahora quieres que cambie esta situacin de injusticia hacia la mujer. Juego de Rol - LAS DOS SILLAS Fuente: Educarueca.org (http://www.educarueca.org) Si la clase ya tiene algo de experiencia en el juego dentro del aula, ha puesto en prctica algn juego de rol y demandan seguir en esta lnea es hora de apretarles un poquito ms la tuerca y proponerles esta actividad de representacin en la que slo actan dos personas. Se colocan dos sillas en el frente de la clase. Sobre una se coloca un cartel de A FAVOR y sobre otra colocamos EN CONTRA. Tenemos en papelitos varios papeles con temas para el debate. El alcohol El castigo Las drogas La televisin El tabaco Los novios/novias a los 13 aos La moda y la ropa de marca
Pedimos que salgan dos personas voluntarias. Primero les ofrecemos que elijan, sin verlo, el cartel A FAVOR o el cartel EN CONTRA. A continuacin tienen que elegir, tambin cogiendo papelitos secretos, el tema del debate. Comienza la primera ronda. Deben interpretar el debate metindose en el rol que les ha tocado. No es necesario que sea largo. Cuando se vea que se van acabando las ideas es mejor cortar. Inmediatamente despus se cambian de silla y quien interpret el rol A FAVOR tendr que interpretar ahora el rol EN CONTRA sobre el mismo tema. Hemos intentado ponernos en lugar de otras personas con pensamientos y actitudes probablemente, diferentes a las nuestras. Conocernos mejor y conocer a las personas que nos rodean nos ayudar en la convivencia. Despus de cada actuacin procederemos a evaluar escuchando siempre lo primero cmo se han sentido durante la interpretacin. Cmo les result el rol. A continuacin el resto de la clase podr opinar sobre lo real o irreal de la situacin siempre, y no me cansar de repetirlo, pensando en lo que se podra decir para mejorarlo. Partimos de que salir a una interpretacin con ideas diferentes a las tuyas ya est muy, pero que muy bien y slo se podr mejorar.
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En este caso tambin podemos analizar las tendencias teatrales de cada una de las personas que han participado. Posturas, gestos, tonos de voz, distintos elementos que dan mayor realismo a la interpretacin. JUEGO DE ROL SOBRE ESPECULACIN URBANSTICA Fuente: Educarueca.org (http://www.educarueca.org) Situacin: Playas en venta Rebella del Mar: Un pueblo de la costa de 15.000 habitantes. El Ayuntamiento proyecta la construccin de 20.000 nuevas plazas hoteleras. La televisin de esa Comunidad Autnoma plantea este debate para conocer lo que piensa cada uno de estos grupos. Personas invitadas (Roles para los alumnos): 4 Habitantes 2 Empresarios y comerciantes del sector turstico 2 Ecologistas 2 Periodistas 1 Moderador Antes de intervenir en el programa de televisin se divide la clase en 4 grupos y se preparan las intervenciones. Durante el programa se pueden entregar notas escritas a las personas que representan al grupo para aadir ms ideas al debate. Datos previos que han de conocer: Esta urbanizacin favorecera la construccin de mltiples campos de golf. Si no se realizase el transvase de agua de un gran ro a unos 400 kilmetros de distancia se instalaran potentes desaladoras en la zona. Hasta ahora la gente vive del turismo a pequea escala, de la agricultura y de pequeas industrias. Para preparar este juego de rol deberemos tener en cuenta el nivel de conocimiento sobre el tema que tiene la clase. Es ms adecuada para alumnado a partir de 13 aos aunque perfectamente se puede introducir antes. Se puede hacer una primera lluvia de ideas donde preguntar algunas cosas concretas: Quin sabe el precio de un litro de agua?
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El agua desalada es ms cara o ms barata? Cunto agua necesita un campo de golf? Qu pasa con los espacios naturales en estas zonas? Qu pasa con la vida cotidiana de las personas que permanentemente residen en la zona? Listado de personas que en algn momento podran obtener algn beneficio personal? Para investigar sobre el tema aqu puedes encontrar ms informacin sobre estas palabras clave: Especulacin inmobiliaria / urbanstica Desarrollo sostenible
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