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Guia De nitivo de Customizao do UNO

Peterson Silva (http://petercast.net)

Verso 1.2.2: Mais de 40 regras alternativas e variaes!

Esta obra de Domnio Pblico, sem ns lucrativos. No patrocinada, apoiada ou est de qualquer forma relacionada aos detentores dos direitos da marca UNO. Foto por Error.X.E ect. Para mais informaes, visitar: http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/

Sumrio

Sumrio Introduo 1 Regras O ciais Regras em Verbatim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ambiguidade das Regras O ciais . . . . . . . . . . . . . . . . Os Prximos Exemplos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Estratgias do Jogo O cial Estratgia Geral . . . . . . . . . . . . . . . O Jogo dos Outros . . . . . . . . . . . . . O Estmulo Passional . . . . . . . . . . . . Estratgias Espec cas . . . . . . . . . . . Jogo em Dupla . . . . . . . . . . . . . . . Estratgias Espec cas do Jogo em Dupla . Jogo em Parceiros . . . . . . . . . . . . . . Sinais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Estratgias Espec cas de Jogo de Parceiros Jogo de Vrias Parcerias . . . . . . . . . .

2 5 7 7 12 18 19 19 23 28 32 36 39 39 46 47 51 53 53 58 87 101 102 105 107

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Regras Alternativas: A Customizao do UNO Regras que Modi cam o Objetivo do Jogo . . . . . . Regras que Modi cam a Dinmica de Jogo . . . . . . Regras que Modi cam ou Inserem Funes em Cartas Regras que Modi cam o Fim da Partida . . . . . . . . Regras que Modi cam ou Inserem Penalidades . . . . Estratgias Espec cas . . . . . . . . . . . . . . . . . Variaes Prontas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

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Apndices Resumo das Estratgias do Jogo O cial 1121 Arranjo das Cartas na Mo . . . . . . . . . Resumo das Regras Alternativas . . . . . . . Regras O ciais Comumente Ignoradas . . . Ensinando UNO de forma rpida . . . . . . Pacincia UNO . . . . . . . . . . . . . . . .

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Introduo
Este guia destinado a todas aquelas pessoas que j se encontraram em situaes difceis por ocasio das regras deste jogo incrvel e exvel que UNO. bem da verdade, o UNO foi uma encarnao nova para um tipo de jogo antigo. Ao invs de usarmos as cartas de gura do baralho normal (Rei, Rainha, Valete) para representar as aes como "pular o prximo jogador", "comprar duas cartas", etc, o baralho de UNO foi criado especicamente para este tipo de jogo. Esse um apelo visual que torna o jogo ainda mais coerente e atraente, e no apenas algo inventado, usando-se de gambiarras com o velho e cinzento baralho normal. Esta encarnao existe desde a dcada de 70 nos Estados Unidos, e atualmente existem dezenas de variaes de UNO verses em que voc pode jogar na piscina, ou usando uma aparelho que cospe as cartas. No tratamos de nenhuma dessas aqui: nos concentramos no bom e velho jogo de cartas e como suas regras podem ser modi cadas. Apesar de no ser um jogo novo e revolucionrio, UNO divertido, viciante, encantador. Sua simplicidade um duplo fardo: mesmo ao comprarmos um baralho novo em folha, passamos os olhos pelo papel com regras que o acompanha, damos uma olhada em como so as regras em francs, apenas por curiosidade, e ento jogamos a folha no lixo ou em alguma gaveta escura. Isso faz com que muitas regras sejam distorcidas, e uma mirade de novas regras entrem em campo, fazendo com que quase nunca se jogue o mesmo UNO em grupos de jogadores diferentes. Entretanto, isso de forma alguma um problema; o jogo no se modi ca tanto a ponto de no ser o velho UNO. por isso que esse guia foi escrito: para ajudar a fazer uma escolha consciente quanto s diferentes regras que podem ser aplicadas para tornar o jogo mais agradvel de acordo com as preferncias (e objetivos) dos jogadores. Ele possui algumas sees distintas: em primeiro lugar teremos con5

tato com as regras o ciais do jogo. Logo depois veremos como a interpretao pode entrar em cena, j bifurcando levemente tipos distintos de UNO. Entraremos ento em contato com a essncia estratgica do jogo. O que se deve fazer para ganhar? Quais so as melhores artimanhas? Ento poderemos en m discutir as regras alternativas, cada uma em sua seo: regras que mudam o modo de jogar ou adicionam funcionalidades s cartas, ou mesmo mudam as condies de vitria do jogo. Cada uma discutida em suas consequncias para a dinmica e estratgia do jogo, variaes e conexes que fazem com outras regras alternativas. Se voc est lendo este Guia atravs do PDF, existem alguns truques para facilitar sua vida: no Sumrio, cada tem um link; clique ele e ser levado diretamente ao incio da seo escolhida. Quando alguma referncia a outra parte do guia for feita, o nmero de pgina tambm ser um link evidenciado por um retngulo vermelho: clique nele e voc ser levado pgina referenciada. Se voc gostou de alguma regra alternativa, decore seu cdigo para referncia posterior. Assim, apenas pesquise por [CDIGO] (entre colchetes e com as letras do cdigo masculas) para encontrar a descrio detalhada da regra, ou por (CDIGO) (entre parnteses, dessa vez) para encontrar uma rpida explicao no apndice que resume as regras alternativas. Bom divertimento!

1 Regras O ciais
A seguir sero apresentadas as regras o ciais do jogo. Elas sero elmente reproduzidas (Verbatim) do folheto original que acompanha as embalagens brasileiras do jogo1 , distribudo pela empresa Mattel.

Regras em Verbatim

C
108 cartas, sendo 19 Cartas azuis 0 a 9 19 Cartas Verdes 0 a 9 19 Cartas Vermelhas 0 a 9 19 Cartas Amarelas 0 a 9 8 Cartas Comprar Duas Cartas 2 de cada em azul, verde, vermelho e amarelo 8 Cartas Inverter 2 de cada em azul, verde, vermelho e amarelo 8 Cartas Pular 2 de cada em azul, verde, vermelho e amarelo 4 Curingas 4 Curingas Comprar Quatro Cartas

Ser o primeiro jogador a marcar 500 pontos. Os pontos so marcados livrando-se de todas as cartas que esto na sua mo antes do adversrio. Voc marca pontos pelas cartas que caram nas mos dos seus adversrios.

C
1 Folheto

J
encontrado em uma embalagem comprada em 2010.

Cada jogador compra uma carta. A pessoa que tirar a carta mais alta faz a distribuio. Cartas de ao contam como zero nesta parte do jogo. Quando as cartas estiverem embaralhadas, so distribudas 7 cartas para cada jogador. As cartas restantes so colocadas viradas para baixo para formar o MONTE. A carta de cima do MONTE virada para cima para comear uma pilha de DESCARTE. Se uma Carta de Ao for a primeira a ser aberta no MONTE, so adotadas regras espec cas (veja FUNES DAS CARTAS DE AO). O jogador esquerda do distribuidor comea o jogo. Ele precisa jogar uma carta que combine com a que est na pilha de DESCARTE em valor, cor ou naipe. Por exemplo, se a carta for um 7 vermelho, o jogador precisa descartar uma carta vermelha ou um 7 de qualquer cor. Alternativamente, o jogador pode descartar um Curinga (Veja FUNES DAS CARTAS DE AO). Se o jogador no tiver uma carta que combine com a que est na pilha de DESCARTE, ele precisa comprar uma carta do MONTE. Se a carta comprada servir, o jogador pode baix-la na mesma vez. Caso contrrio, a vez passa para o prximo jogador. Os jogadores podem optar por no jogar uma carta vlida que esteja na mo dele. Nesse caso, o jogador precisa comprar uma carta do MONTE. Se esta puder ser jogada, a carta pode ser descartada na mesma vez, mas o jogador no pode jogar uma carta que estiver na sua mo depois de ter feito a compra.

As funes das Cartas de Ao, e quando podem ser jogadas, esto de nidas abaixo. Carta Comprar Duas Cartas Quando esta carta jogada, o prximo jogador precisa comprar 2 cartas e perder a vez. Esta carta s pode ser jogada sobre uma de mesma cor e sobre outras cartas Comprar Duas Cartas. Se ela for aberta no comeo do jogo, as mesmas regras se aplicam. Carta Inverter Ela simplesmente inverte a direo do jogo. Se o jogo estiver girando para a esquerda, passa a girar para a direita, e viceversa. A carta s pode ser jogada sobre uma da mesma cor ou sobre outra carta Inverter. Se esta carta for aberta no comeo do jogo, o distribuidor comea e, depois, o jogo se desloca para a direita em vez de se deslocar para a esquerda. Carta Pular O jogador seguinte quele que descartou essa carta perde a vez pulado. A carta s pode ser jogada sobre uma carta 8

da mesma cor ou sobre outra carta Pular. Se uma carta Pular for aberta no comeo do jogo, o jogador esquerda do distribuidor pulado, e o jogador esquerda deste ltimo comea o jogo. Curinga A pessoa que jogar esta carta exige qualquer cor para continuar a jogar, inclusive a cor que est sendo jogada no momento, se assim desejar. Um Curinga pode ser jogado a qualquer hora mesmo que o jogador tenha na mo outra carta que possa ser jogada. Se um Curinga for aberto no comeo do jogo, o jogador esquerda do distribuidor determina a cor que dar sequncia ao jogo. Curinga Comprar Quatro Cartas Esta a melhor carta. A pessoa que jogar esta carta exige a cor que continua o jogo. Alm disso, o prximo jogador precisa comprar 4 cartas do MONTE e perde a vez. Infelizmente, esta carta s pode ser jogada quando o jogador que a possui no tiver na mo uma carta de mesma cor da que est na pilha de DESCARTE. Entretanto, se o jogador tiver cartas com o mesmo nmero ou Cartas de Ao, o Curinga Comprar Quatro Cartas pode ser jogado. Um jogador que possuir um Curinga Comprar Quatro Cartas pode tentar blefar e jogar uma carta inapropriada, mas certas regras se aplicam se ele for apanhado (veja PENALIDADES). Se esta carta for aberta no comeo do jogo, devolvida ao baralho e uma outra carta aberta.

S
Quando s restar uma carta ao jogador, ele precisa gritar UNO (que signi ca uma). Se ele no o zer, ter de comprar 2 cartas do MONTE. Entretanto, isto s necessrio se ele for apanhado por um dos outros jogadores (veja PENALIDADES). Quando o jogador no tiver mais nenhuma carta, a partida acabou. So marcados os pontos (veja PONTUAO) e o jogo recomea. Se a ltima carta jogada em uma partida for a carta Comprar Duas Cartas ou o Curinga Comprar Quatro Cartas, o prximo jogador precisa comprar 2 ou 4 cartas, respectivamente. Estas cartas so contadas na totalizao dos pontos. Se nenhum jogador estiver sem cartas quando o MONTE acabar, o baralho novamente embaralhado e o jogo continua.

P
O primeiro jogador que se livrar das cartas recebe pontos pelas cartas que caram nas mos dos adversrios, como segue: Todas as cartas numeradas (09) Valor Nominal Comprar Duas Cartas 20 Pontos Inverter 20 Pontos Pular 20 Pontos 9

Curinga 50 Pontos Curinga Comprar Quatro Cartas 50 Pontos

O VENCEDOR o primeiro jogador que zer 500 pontos. Entretanto, os pontos do jogo podem ser marcados mantendo um total parcial dos pontos com que cada jogador apanhado no m de cada partida. Quando um jogador alcanar os 500 pontos, o jogador com menos pontos o vencedor, ou seja, aquele que no deixar sobrarem muitas cartas na mo.

P
O jogador que esquecer de dizer UNO antes que a penltima carta toque a pilha de DESCARTE, mas se lembrar (e gritar UNO) antes que qualquer outro jogador perceba, est salvo e no est sujeito penalidade. Os jogadores no podem ser apanhados por no dizer UNO depois que o prximo jogador comear a sua vez. Comear a vez de nido como comprar uma carta do MONTE ou tirar uma carta da mo para jogar. Jogadores que derem palpites aos outros jogadores precisam comprar 2 cartas do MONTE. Se um jogador jogar uma carta errada e isto for notado por qualquer um dos demais jogadores, ele precisa peg-la de volta e comprar mais 2 cartas extras do MONTE. O jogo continua com o prximo jogador. Se um Curinga Comprar Quatro Cartas for exibido indevidamente (isto , se o jogador possuir uma carta da mesma cor da que est na pilha de DESCARTE) e a pessoa que estiver jogando for desa ada, a mo precisa ser mostrada primeiro ao jogador que fez o desa o. Se o Curinga Comprar Quatro Cartas tiver sido jogado indevidamente, o jogador responsvel precisa comprar 4 cartas. Se a carta foi jogada corretamente, o desa ante precisa comprar 2 cartas, alm das 4. O desa o s pode ser feito pelo jogador obrigado a comprar 4 cartas depois que o Curinga Comprar Quatro Cartas tiver sido descartado na mesa.

J T

,P V

Jogo em Dupla (jogo UNO com dois jogadores) Joga-se com as seguintes regras especiais: 1. Jogar uma carta Inverter funciona como Pular. O jogador que joga a carta Inverter pode imediatamente jogar outra carta. 2. A pessoa que est jogando uma carta Pular pode imediatamente 10

jogar outra carta. 3. Quando uma pessoa joga uma carta Comprar Duas Cartas e o outro jogador tiver comprado as 2 cartas, o jogo volta ao primeiro jogador. O mesmo princpio se aplica carta Curinga Comprar Quatro Cartas. As regras comuns do jogo de cartas UNO se aplicam aos demais casos. Parceiros Os parceiros sentam-se de frente um para o outro. Quando um dos parceiros car sem cartas, a partida terminou. Todos os pontos nas mos dos dois parceiros adversrios so somados e passados para o time vencedor. Variaes Com quatro jogadores podem ser jogadas quatro partidas e em cada uma mudam os parceiros. Todos os jogadores mantm-se a par dos pontos feitos em cada uma das suas parcerias. Podem ser jogadas diversas rodadas e a pessoa que zer mais pontos declarada a vencedora. Com oito jogadores, podem ser jogados dois jogos separados em duas mesas e cada jogador tem outro jogador como parceiro durante quatro partidas (um total de 28 partidas). Pontuao como acima. Jogo de Cartas DESAFIO UNO Este jogo pontuado mantendo-se um total parcial das cartas que esto na mo de cada jogador. Quando um jogador alcana um valor combinado, possivelmente 500, o jogador eliminado do jogo. Quando restarem apenas dois jogadores, eles jogam de igual pra igual. O jogador que alcanar ou superar o valor combinado perde. O ganhador da ltima partida declarado o vencedor do jogo (veja regras especiais para JOGO EM DUPLA). Divirta-se com UNO e que vena o melhor ou aquele com mais sorte!

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Ambiguidade das Regras O ciais


Agora que as regras o ciais do jogo foram expostas, podemos analisar com profundidade alguns de seus aspectos e veri car que, na verdade, algumas questes no foram completamente respondidas. Vamos a elas, tentando dirimir as ambiguidades ao comparar as regras em portugus com a verso original, em ingls2 . Caso a ambiguidade no possa ser desfeita, depois de cada uma, uma seo com opes escolhas a serem feitas entre um modo de jogar e outro ser apresentada. Cada opo possui um cdigo para que voc possa fazer referncia s suas escolhas quanto ao jogo.

Procedimentos Pr-jogo
A regra diz que: Cada jogador compra uma carta. A pessoa que tirar a carta mais alta faz a distribuio. [...] Quando as cartas estiverem embaralhadas, so distribudas 7 cartas para cada jogador. [...] A carta de cima do MONTE virada para cima para comear uma pilha de DESCARTE. [...] O jogador esquerda do distribuidor comea o jogo. A questo que o jogo parece ter tornado mais simples (e bem diferente) a tradio de distruibuio de cartas aplicada a jogos como Truco, Canastra e Caxeta (ou Pife). Na maioria dos jogos, uma pessoa deve embaralhar as cartas. Depois, o distribuidor em questo deve passar as cartas para o jogador esquerda, que ento corta as cartas. Durante o corte, este jogador deve pegar uma carta do local onde o corte foi feito e vir-la para a cima no caso do Truco ou da Caxeta, esta carta em questo de ne o curinga. No caso do UNO, apenas determina quais cartas podero ser jogadas pelo jogador que inicia a partida. Aps feito o corte, as duas partes do baralho encontram-se novamente na ordem em que estavam antes, e o distribuidor passa ento a distribuir as cartas, comeando pelo jogador imediatamente sua direita
2 Disponvel na mesma folha que exibe as regras em portugus, e tambm online no site http://www.mattelgame nder.com/rules/uno(eng).pdf

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e prosseguindo no sentido anti-horrio at que d as suas prprias cartas3 . Aps isso, o jogador direita inicia o jogo. Tudo isso parece ter sido apenas subentendido ou ignorado nas regras do UNO; considerando, contudo, que eles no fazem meno alguma ideia do jogador que faz o corte, e explicitam que o jogo deve comear pela esquerda, mais provvel que toda a conveno tenha sido ignorada e o que ocorra seja um procedimento mais simples (at pela natureza comercial, que tende a simpli car as coisas, do jogo): o jogador que tira a carta mais alta faz a distribuio, na ordem que quiser, qualquer um pode virar uma carta do monte para formar a pilha de descarte, e o jogador esquerda inicia o jogo. O que a regra no parece clari car, contudo, quantas vezes este procedimento precisa ser repetido: apenas no incio do jogo ou a cada partida dentro do mesmo jogo? Considerando que se o procedimento for feito a cada incio de partida, a sorte acaba por determinar quem comea o jogo mais vezes. O curso normal do jogo geralmente faz com que a vantagem de comear uma partida em geral seja pequena, mas ainda assim uma vantagem. Portanto, para maior equilbrio, seria mais natural fazer com que, uma vez de nido quem d as cartas na primeira partida do jogo, os distribuidores sejam escolhidos atravs de um ciclo no sentido horrio ( esquerda), dando assim a todos a chance de embaralhar as cartas e iniciar a partida.

Opes Adotar os procedimentos pr-jogo simpli cados do UNO. Cdigo 1. Adotar os procedimentos pr-jogo tradicionais. Cdigo 2. Adotar os procedimentos pr-jogo simpli cados do UNO apenas no comeo do jogo, e depois partir para o uso dos tradicionais. Cdigo 3.
3 Algumas regras podem ser mais complexas; no Truco, se o jogador que corta escolher a carta de baixo do monte para de nir o curinga, o distribuidor deve distribuir as cartas de baixo do monte. Alm disso, podem existir regras espec cas quanto ao nmero de cartas dadas aos jogadores a cada volta no sentido anti-horrio at que todos os jogadores tenham o nmero de cartas estipulado para comear o jogo.

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Correes
Se um jogador jogar uma carta errada e isto for notado por qualquer um dos demais jogadores, ele precisa peg-la de volta e comprar mais 2 cartas extras do MONTE. O jogo continua com o prximo jogador. As regras no explicam o que ocorre quando o erro percebido algumas rodadas adiante (mesmo duas ou trs). Quem seria o prximo jogador? O prximo, que iria jogar caso o erro no tivesse sido descoberto, ou o jogador que jogou logo aps o outro que cometeu o erro? A verso em ingls no elimina a dvida4 . Alm disso, que tipo de correo deve ser feita ao erro? O jogador que o cometeu deve pegar a carta de volta, comprar duas cartas e jogar alguma outra, Figura 1.1: Se desta vez apropriada? Ou deveria apenas pegar sua o jogador A carta de volta, comprar mais duas e o jogo continua faz uma jogada sem a participao desse jogador? errada (verde), e Tudo isto parece uma deciso que se relaciona isso descoberto mais ao valor que se tem em relao ao jogo: o que apenas na vez do mais priorizado? Que o jogo seja justo, correto, ou jogador D (azul), que seja mais rpido e dinmico? Este um tipo de aps a correo, deciso (dentre outras) que se encontra no cerne de quem deve jogar? praticamente todas as variaes e personalizaes A, B ou D? do jogo contidas neste guia. Suponha que voc esteja jogando dentro de um sistema de apostas. primordial, assim, que o jogo seja o mais justo possvel; logo, o que deve ser feito uma correo imediata e o jogo deve reiniciar a partir do primeiro jogador afetado, que precisa refazer a sua jogada. Contudo, alguns jogadores podem ter se bene ciado do erro alheio, e para que o jogo no seja totalmente refeito, o que se pode fazer continuar o jogo normalmente, mas com o jogador que errou comprando duas cartas e recebendo suas cartas da jogada equivocada de volta. H um ponto em comum, contanto: erros causam consternao, dvida, problemas de estratgia no-necessrios. Puni-los para no incentiv4 If a player plays a wrong card and it is noticed by any of the other players, he/she must take the card back and take 2 extra cards from the DRAW pile. Play continues with the next person in turn.

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los uma prtica razovel; no faz sentido, pois, que o jogador tenha chance de jogar outras cartas (desta vez, corretas) caso tenha errado. Ainda assim, uma opo. Opes O erro corrigido com o jogador pegando de volta a carta que jogou erroneamente, com a partida reiniciada daquele ponto. Cdigo 1. O jogador errado punido, mas as jogadas subsequentes no so alteradas. A partida prossegue. Cdigo 2.

O Desa o do Curinga
A regra diz: Se um Curinga Comprar Quatro Cartas for exibido indevidamente (isto , se o jogador possuir uma carta da mesma cor da que est na pilha de DESCARTE) e a pessoa que estiver jogando for desa ada, a mo precisa ser mostrada primeiro ao jogador que fez o desa o. A nfase dada ao termo primeiro parece sugerir que as cartas devam ser mostradas a todos os jogadores, mas primeiramente para o desa ante o que certamente desnecessariamente prejudicial ao jogador desa ado, uma vez que todos passariam a ver suas cartas, embora apenas uma pessoa j basta para determinar se a jogada foi legtima ou no. A verso em ingls das regras no colabora para o esclarecimento, tampouco5 . Opes O jogador desa ado deve mostrar as suas cartas a todos. Cdigo 1. O jogador desa ado deve mostrar suas cartas apenas ao desa ante. Cdigo 2.
5 If a Wild Draw Four card is played illegally (that is, if the player holds a matching color to one thats on the DISCARD pile) and the person who plays it is challenged, the hand must rst be shown to the player who has made the challenge.

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Alm disso, se um blefe for descoberto, a carta jogada ainda vlida? O jogador que a jogou ainda tem, pelo menos, o direito de exigir a cor? Me parece um modo de no tornar o blefe uma ao muito arriscada, estimulando-a e tornando o jogo mais divertido e complexo. Opes Se o blefe for descoberto, o desa ado pelo menos exige uma cor. Cdigo 1. Se o blefe for descoberto, a carta torna-se invlida. Cdigo 2.

A Cor do Descarte
A regra diz o seguinte: [...] Esta carta [Curinga Comprar Quatro Cartas] s pode ser jogada quando o jogador que a possui no tiver na mo uma carta de mesma cor da que est na pilha de DESCARTE. Esta curiosa, e at mesmo los ca: suponhamos que um jogador jogue esta carta. O prximo deve comprar quatro, e perde a vez. O jogador que a jogou escolhe a prxima cor: amarelo. O jogador que vai jogar agora possui uma carta amarela, mas possui tambm um Curinga Comprar Quatro Cartas. Teoricamente, a carta que est pilha de DESCARTE no tem cor. Ou poderamos dizer que ela preta, por ser um Curinga. Nesse caso, voc tem uma carta da mesma cor (o Curinga) pra jogar, e portanto deve jogar esta carta o que redundante, porque esta carta o Curinga. Contudo, no faz sentido considerar os Curingas como sendo de uma cor prpria; eles assumem cores diferentes. Se o jogador anterior exigiu a cor amarela, o Curinga deve ser tratado como uma carta amarela. Dessa forma, a pessoa tem uma carta amarela pra jogar e no pode (i.e a no ser que blefe) jogar o Curinga Comprar Quatro Cartas.

Fim das Cartas


A regra diz que: Se nenhum jogador estiver sem cartas quando o MONTE acabar, o baralho novamente embaralhado e o jogo continua. 16

Implica-se, de boa f, que as instrues na verdade sejam Se nenhum jogador estiver sem cartas quando o MONTE acabar, o DESCARTE novamente embaralhado e a partida continua., mas boa f no necessria, pois a verso inglesa no deixa dvidas. Uma vez que, no incio das regras, tenha sido dito que The person to the left of the dealer starts play (A pessoa esquerda comea a partida), a frase posterior, [...] the deck is reshu ed and play continues, quer dizer que a partida continua.

Desa o UNO
Esta , na verdade, a ambiguidade que melhor poderemos eliminar com o auxlio da verso inglesa das regras o ciais. Segundo as regras em portugus, o Desa o UNO uma variao o cial do jogo. A regra explica: Este jogo pontuado mantendo-se um total parcial das cartas que esto na mo de cada jogador. Quando um jogador alcana um valor combinado, possivelmente 500, o jogador eliminado do jogo. Quando restarem apenas dois jogadores, eles jogam de igual pra igual. O jogador que alcanar ou superar o valor combinado perde. [...] H um problema com essa variao de jogo: como exatamente se conta os pontos do total parcial das cartas? Alguma pessoa, que no est jogando, deve manter um registro de cada jogador? E como a dinmica de jogo? Como possvel alcanar uma pontuao nas cartas mo, se a dinmica de jogo leva o jogador a descartar cartas, no a acumul-las? Ora, simples: Desa o UNO no existe nas regras em ingls. Na verdade, este ltimo pargrafo todo um prolongamento das regras para jogos com oito pessoas, feitos em duas mesas. A verso completa e modicada para que o sentido seja mais preciso, caria mais ou menos assim: Com oito jogadores, eles podem ser jogar separadamente em duas mesas e cada jogador tem outro jogador como parceiro durante quatro partidas (um total de 28 partidas). Pontuao como acima. Este jogo pontuado mantendo-se uma pontuao das cartas que cam na mo de cada jogador ao m de cada partida. Quando um jogador alcana um valor combinado, possivelmente 500, o jogador eliminado do jogo. Quando 17

restarem apenas dois jogadores, eles jogam um contra o outro. O jogador que alcanar ou superar o valor combinado perde. O ganhador da ltima partida declarado o vencedor do jogo (veja regras especiais para JOGO EM DUPLA).

Os Prximos Exemplos
Os prximos exemplos do livro trataro do UNO em sua variante que considerei a mais direta e mais simples, com as interpretaes mais baseadas no bom senso possveis (se que isto possvel): a variante 1121. O cdigo lido da seguinte forma: ele possui quatro nmeros porque nesta seo existem 4 sees com opes (com escolhas a fazer sobre o jogo). Os nmeros esto ordenados de acordo com a ordem de aparecimento dessas sees. O primeiro nmero 1; a primeira seo Procedimentos Pr-jogo; ou seja, das duas opes contidas naquela seo, a de cdigo 1 foi escolhida. E assim por diante. Nesta variao, os procedimentos pr-jogo simpli cados do UNO so adotados, as correes so precisas e o jogo todo precisa ser reiniciado, o jogador desa ado deve mostrar suas cartas apenas ao desa ante, e aquele que for pego no blefe pelo menos exige a prxima cor.

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2 Estratgias do Jogo O cial


H quem diga que UNO um jogo de pura sorte, e h pouco espao para a interveno estratgica no jogo; que h muitas variveis e que, portanto, intil tentar agir conscientemente em relao ao jogo. Acredito que no, e que existem vrias estratgias a serem empregadas. Esta seo se divide em trs: Em primeiro lugar, daremos uma olhada em estratgias gerais, que so importantes guias de ao. Quando se se joga em dupla, entretanto, algumas diferenas devem ser levadas em conta; olharemos estas estratgias em particular e, por m, pensaremos em estratgias e na dinmica do jogo de parceiros.

Estratgia Geral
A dinmica do jogo em suas regras o ciais simples: voc deve descartar suas cartas o mais rpido possvel, no apenas para ganhar o jogo, mas para evitar conceder ao eventual vitorioso um grande nmero de pontos. Ao mesmo tempo, voc tem a sua disposio cartas que prejudicam os outros adversrios, e deve procurar us-las tambm para impedir que eles venam. Existem cartas que no s prejudicam os adversrios, mas tambm te do benefcios essenciais, como as cartas Curinga. Jogar estas cartas ofensivas no comeo do jogo no a melhor estratgia possvel, uma vez que as cartas de todos os jogadores ainda esto equilibradas, e isso pode acabar dando tambm poder ofensivo a eles. Alm disso, perde-se a oportunidade de us-las quando uma delas for essencial para impedir a vitria alheia ou alcanar a prpria mais adiante na partida. Por outro lado, se as cartas forem conservadas por muito tempo na mo, uma melhor estratgia de um adversrio pode prevalecer, e muitos pontos sero entregues a ele. Neste cenrio, torna-se bvio que criar uma boa estratgia, num jogo 19

individual, signi ca uma escolha do tempo certo, em face da situao dos adversrios, para jogar as cartas certas e proporcionar uma continuidade ao seu jogo. Aspectos da formao dessa estratgia sero discutidos a seguir.

Continuidade do Jogo
Uma caracterstica importante a notar tentar o mximo possvel provocar a continuidade do prprio jogo. Isto signi ca jogar de um tal modo que a sua prxima vez seja vantajosa para sua estratgia geral. Ao jogar uma carta, voc deve faz-lo esperando que, quando for sua vez de jogar novamente, voc seja capaz de jogar outra carta (e at planejar qual carta ser) ao invs de no ter mais opes e ser obrigado a comprar outra carta.

Escolha das Cartas em Virtude da Continuidade


Suponha um jogo em que voc tenha as seguintes cartas mo1 :

Figura 2.1: Pular Azul, Inverter Azul, Comprar Duas Cartas Verde, 6 Azul, 1 Amarelo, 6 Azul, 2 Azul Supondo que todos os seus adversrios tenham tambm 7 cartas, e que a carta na pilha de descarte seja um 2 Azul. Que carta deveria ser jogada? Voc tem sua disposio 5 cartas azuis. Duas delas so cartas de ao, que certamente sero muito mais teis em rodadas vindouras, uma vez que ningum est em real posio de vencer o jogo neste momento. Neste caso, sobram apenas trs alternativas: dois 6 e um 2. Pode parecer uma escolha irrelevante, mas imagine a prxima rodada. Se um 2 for jogado, mesmo no sendo azul (na verdade, impossvel que ele seja azul, a nal voc sabe onde esto os dois 2 azuis do baralho e sabe que no existem outros), voc ter um dois para jogar, e assim voc no precisar comprar uma carta se for um 2 vermelho, por exemplo. Mas, se voc jogar um dois agora, nesta rodada, no ter essa possibilidade mais adiante.
1 Cartas

escolhidas aleatoriamente, a partir de um baralho de UNO real.

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Contudo, se nesta rodada voc jogar um 6 azul, na prxima rodada no s voc ter um 2 azul para jogar caso um 2 vermelho seja posto no descarte, como tambm ter um 6 caso algum 6 seja jogado. Ao ter duas cartas iguais, voc pode jogar uma delas e ainda assim conservar a outra, aumentando as chances de voc poder dar continuidade ao seu jogo. Quis o futuro2 que na sua prxima vez, a carta do descarte seja um 2 verde. Portanto, com efeito, o fato de voc ter jogado um 6 azul, e no um 2 azul, faz com que voc tenha opes: pode descartar um 2 azul ou um Comprar Duas Cartas Verde. O adversrio sua esquerda (neste sentido do jogo, vamos considerar que ele o prximo a jogar depois de voc) tem 6 cartas; talvez no seja a melhor hora para jogar esta carta. Se a sorte e as estratgias dos adversrios vo favorecer esta espera, s o tempo dir. Voc joga o dois azul. Na sua prxima rodada, a carta um 6 amarelo. Aqui chegamos a uma deciso crucial, a deciso entre um nmero e uma cor. Voc poderia optar por jogar o 6 azul ou o 1 amarelo. Ao jogar o 1 amarelo, voc deixa de ter qualquer carta nmero 1, e qualquer carta amarela. Ao jogar o 6 azul, deixa de ter qualquer 6 mas conserva suas cartas azuis. Em qualquer mo, sem considerar outros atributos da situao, escolher a cor sobre o nmero sempre o certo a fazer. H muito mais chance de a prxima carta na sua vez ser alguma carta amarela do que um 6 (existem 25 cartas amarelas no jogo, sem contar os curingas; em contrapartida, existem oito cartas 6 no baralho), portanto conservar o 1 e jogar o 6 seria o mais lgico. Entretanto, h sempre outras coisas a levar em considerao. Aqui, ao descartar um 6 amarelo, todas as suas cartas azuis sero cartas de ao. No um problema absoluto, mas tudo depende sempre da situao. Em outros jogos (no envolvendo este exemplo) jogar uma carta azul pode ser apropriado. Por exemplo, se o prximo jogador estiver com apenas uma ou mesmo duas cartas na mo, e voc deduziu (devido a observaes das rodadas anteriores; mais sobre isso adiante) que ele no tem cartas azuis na mo, voc deve jogar a carta azul para impedir que ele se aproxime ainda mais da vitria. Entretanto, em situaes normais de simples escolha entre nmero e cor, onde voc acaba eliminando uma cor ou um nmero da sua mo, escolha eliminar um nmero. O 6 azul jogado. A prxima carta um 5 azul; voc ou inverte
2 A carta escolhida foi aleatria, assim como a mo de exemplo, e a partir de agora no farei mais esta observao. Todas essas cartas foram escolhidas aleatoriamente.

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o jogo ou pula o prximo jogador. Note que, em qualquer situao, o efeito acaba sendo evitar que a prxima pessoa jogue. Contudo, outras variveis precisam ser observadas. Se voc acredita que o prximo jogador na sequncia atual possua cartas perigosas pra voc, voc no deve inverter o jogo, porque voc passaria a ser o prximo depois da jogada dele. Por outro lado, se o jogador que joga aps o prximo possua uma ou mesmo duas cartas, pular o prximo pode no ser uma boa ideia; a nal de contas, isso vai fazer com que aquele jogador com poucas cartas jogue diretamente. Permitir que o prximo jogador faa uma interferncia, mudando, talvez, a cor da carta no descarte, ou mesmo invertendo o jogo, fazendo com que ele compre mais cartas, etc, pode ser uma boa ideia. Pode no ser uma boa ideia se o prximo jogador tambm tenha poucas cartas. Se realmente no for desejvel pular o jogo ou invert-lo (ou se ainda voc deseja conservar a carta especial para depois), lembre-se que voc pode optar por no jogar uma carta que voc possa jogar, e compre uma carta ao invs disso (s que, uma vez comprada uma carta, voc no poder jogar uma carta que j possua antes, apenas a nova carta). Vamos continuar, supondo que voc tenha invertido o jogo. A prxima carta um 1 verde. Considerando que a sua mo agora formada por um Comprar Duas Cartas Verde, um 1 Amarelo e um Pular Azul, voc tem novamente o dilema entre nmero e cor exceto que agora qualquer jogada sua vai eliminar uma cor da sua mo. Lembre-se, contudo, que provavelmente os seus adversrios tambm agora possuem poucas cartas na mo. Seria uma boa ideia fazer o prximo jogador comprar duas cartas. Neste ponto do jogo, difcil criar estratgias com base na continuidade; imagine a situao corrente. Voc possui apenas um Pular Azul e um 1 Amarelo. Uma carta no oferece continuidade outra; o mximo a fazer esperar que a dinmica de jogo faa sua mgica e mude substancialmente a carta no descarte, a ponto de o seu amarelo virar um azul, ou a sua carta azul se transformar no amarelo. Entretanto, perceba: se voc jogar o Pular Azul, menos pessoas jogaro na rodada, diminuindo a chance de que a cor na pilha do descarte mude. Vimos que importante jogar de um modo a maximizar as suas chances de continuar jogando, sem parar para comprar mais cartas. Vimos tambm que importante descobrir a hora oportuna de descartar as cartas no-numricas, sendo desvantajoso o uso precoce, porm perigoso o contnuo atraso do uso. 22

A chance de formar uma estratgia coerente baseada no princpio da continuidade diminui com o nmero de cartas. Portanto, quanto maior o nmero de cartas e, em especial, o de cartas de ao, maior o poder de gerenciar o jogo. Pode-se deduzir que uma estratgia vitoriosa passa por tentar gerenciar o jogo no incio, mas no se deixar levar pela iluso de que controlar as coisas basta: quanto mais voc tenta controlar o jogo, mais os adversrios lutam para fugir a esse controle, e as estratgias de fuga so fundamentais para levar vitria. Saber a hora de abandonar o gerenciamento para resistir ao gerenciamento alheio , em resumo, a qualidade da estratgia geral do jogo.

O Jogo dos Outros


A continuidade, levando em conta apenas as prprias cartas e as probabilidades absolutas sobre que cartas podem determinar a sua prxima jogada, acaba contando pouco se no for complementada pelo conhecimento dos outros jogadores: suas cartas e suas provveis estratgias; a probabilidade relativa sobre que cartas determinaro sua prpria vez no turno. um conhecimento til para escapar ao gerenciamento, e tambm para gerenciar o jogo, que um princpio fundamental de toda boa estratgia. Saber, diretamente, as cartas dos outros, impossvel3 . Entretanto, sempre existem modos criativos de roubar no jogo e modos inteligentes de descobrir, indiretamente, as possveis cartas dos seus adversrios. Esses mtodos sero explorados a partir de agora.

Segurana
No vou, neste guia, aconselhar a desonestidade. Alm disso, explicla trivial e tentar catalogar todos os mtodos para ver as cartas dos adversrios, impossvel. O que se pode fazer advertir os jogadores quanto a condies de jogo que favorecem a atitude desonesta: Superfcies Espelhadas preciso um cuidado especial quanto escolha do lugar do jogo: espelhos e vidros podem proporcionar a certos jogadores posies privilegiadas em que podem ver as cartas de outros jogadores menos afortunados.
3 Existem excees, como regras alternativas ou quando algum desa a um jogador que acabou de jogar um Curinga Comprar Quatro Cartas na mesa.

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Interrupes Inocentes natural que os jogadores sintam sede e fome, mas levantar no meio de uma partida para pegar gua, quando para isto necessrio passar por detrs de vrios jogadores, suspeito: possvel instituir uma regra em que a partida pausada para que o jogador possa fazer o que quer, ou, no mnimo, os jogadores devem ser espertos o su ciente para abaixar as cartas quando outros deles passarem por lugares espec cos. Postura e Relaxamento Uma coisa, contudo, muito comum, especialmente em jogadores novatos e casuais: uma m postura dos braos ou do prprio corpo combinada com uma m disposio de lugares para os jogadores pode fazer com que, mesmo acidentalmente, outros jogadores vejam suas cartas. preciso ter conscincia disso e cuidado com o ngulo de viso dos adversrios. Em geral, possvel prevenir isso se acostumando a deixar as cartas sempre na mesa, viradas para baixo, enquanto no for sua vez de jogar. Isso, contudo, pode ser problemtico quando usado em conjunto com certas regras alternativas apresentadas mais adiante. Tome cuidado, tambm, com superfcies espelhadas e mesas transparentes, como foi dito anteriormente. Alm disso, importante tambm lembrar uma tcnica de roubo no jogo muito utilizada. Ao descartar uma carta, o jogador descarta na verdade duas, escondendo uma embaixo da outra, como se apenas uma carta tivesse sido de fato posta na pilha de descarte4 .

A Mente dos Outros


Ao ler os jogadores e os sinais que eles mandam, possvel saber no que cartas exatamente possuem, mas determinar uma probabilidade de que sejam cartas boas ou ruins, ou de que a carta no monte de descarte lhes agrade ou no. Em geral, voc no precisa ser um jogador experiente para entender tais sinais: voc precisa captar bem as pessoas e sua linguagem corporal. Isso pode ser aprendido, mas algumas pessoas tm esse talento de decifrar emoes e intenes observando as feies e atitudes das pessoas. O objetivo desse guia no ensinar linguagem corporal a jogadores de
4 Outro perigo, real apenas se a Regra do Descarte Rpido ou das Duplicatas for aplicada (ver adiante, nas pginas 65 e 68, respectivamente), de o jogador jogar duas ou mais cartas ao mesmo tempo, de forma irregular.

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UNO; existem outras obras disponveis para aprender isso. Contudo, h algumas constantes e correlaes a que devemos estar atentos: Em geral, voc deve primeiro determinar o tipo de jogador com o qual voc est lidando. Algumas dessas perguntas podem ajud-lo a desvendar aspectos essenciais da psicologia dos adversrios: Ele parece competitivo? Perder seria fonte de irritao e raiva? Ou isso lhe seria, em ltima instncia, irrelevante? Ele parece habilidoso? Tem noo de estratgias de jogo, de tudo aquilo que ele pode fazer com as cartas que tm mo? Ou joga de um modo quase arbitrrio, aleatrio? Quando ca quieto e no propenso a risadas, falatrios e brincadeiras, seu jogo est ruim e sua estratgia, precria? Ou apenas seu estado natural, seu estilo de jogo? Por m, tudo isso o que ele aparenta ser ou o que ele ? Ele capaz de dissimular emoes ou voc pode extrair de seus sinais fsicos imprudentes a verdade sobre sua situao no jogo? Uma vez que voc conhece seus oponentes (o que mais fcil quando voc joga com pessoas que conhece bem, como amigos e familiares) voc pode tentar decifr-los se sua estratgia foi reforada ou precisa agora ser reestruturada; se seu jogo favorvel e propcio ou desarticulado em alguns momentos-chave: Ao comprar uma carta: como reagem? Quando a cor da carta que eles jogaram na sua ltima vez muda durante a rodada: como eles lidam com a transformao? O que estavam esperando que acontecesse? Uma mudana sutil, muito relativa e complexa: como eles reagem s reaes carta que jogaram na ltima rodada? Um jogador est tentando, em suma, gerenciar o jogo ou escapar ao gerenciamento? Por exemplo, ao jogar uma carta amarela, ele o fez por querer que um outro jogador comprasse uma carta ou por outras razes, que dizem mais respeito s cartas que ele mesmo possui? Esse tipo de observao pode lev-lo a descobrir quais jogadores possuem boas cartas no momento ao gerenciar o jogo, voc deve 25

procurar atac-los, impedindo que venam. Ao entender quais jogadores esto procurando controlar o jogo, voc pode querer evit-los, ou mesmo engan-los, fazendo-os acreditar que voc no est bem no jogo ou fazendo-os acreditar nisso com atitudes como comprar uma carta, mesmo podendo jogar alguma da sua mo.

As Cartas dos Outros


Agora, deixando de lado os aspectos psicolgicos dos jogadores e pensando na leitura objetiva das cartas que os adversrios tm, chegamos a um pequeno conjunto de procedimentos e observaes que podem nos ser teis. A Compra Em primeiro lugar, sempre importante memorizar o momento em que os jogadores compram cartas. Uma compra dissimulada sempre arriscada, ento aprenda a tomar as compras como timos indicadores das cartas do adversrio. Se um adversrio compra uma carta quanto, por exemplo, um 8 vermelho est na pilha de descarte, isso signi ca que, naquele momento, ele no possui oito algum, tampouco alguma carta vermelha. Tambm relativamente seguro supor que a carta comprada no tenha sido 8, nem vermelha, caso contrrio ela teria sido jogada pelo adversrio. Isso importante porque, medida que o jogo prossegue, pode ser voc o jogador a usar um curinga, e o adversrio em questo pode ter uma ou duas cartas na mo. Se voc souber que ele no possui nenhuma carta vermelha na mo, pode de nir o curinga como vermelho e ele ento no poder jogar (a no ser que conserve um curinga na mo). Esse tipo de memorizao crucial. Entretanto, quanto menos preocupados formos em ganhar, menos nos preocuparemos com detalhes: muitas vezes difcil lembrar da cor que o adversrio no tem, e ainda mais raro lembrar dos nmeros. Mas se voc treinar e estiver interessado, poder desenvolver uma melhor tcnica para se lembrar desse tipo de detalhe. O Uso do Curinga Outro momento importante que pode passar despercebido o momento em que um Curinga Comprar Quatro Cartas ou um simples Curinga jogado: eles (quase) equivalem a uma compra, no sentido de que 26

evidenciam que cor de carta o adversrio no possui a no ser que ele esteja blefando, claro. Alm disso, preciso prestar ateno tambm cor de carta que o jogador pede ao jogar um Curinga: isso geralmente algo que possui valor para ele e suas cartas atuais.

A Espera Se o adversrio demora a jogar e tem poucas cartas na mo, muito provvel que ele no esteja apenas com di culdades para fazer sentido das cartas que tem mo: ele est tomando uma deciso. Em geral a deciso costuma ser entre: Jogar a nica carta na mo que pode ser jogada ou um Curinga; ou Jogar uma carta que elimine a cor na mo ou elimine o nmero. Este ltimo caso merece uma melhor observao: o que ele exatamente signi ca? Supondo que a carta na pilha de descarte seja um Cinco Vermelho. O jogador tem apenas duas cartas na mo: um Cinco Verde e um Oito Vermelho. Ou seja, mesmo que voc no saiba exatamente quais cartas esto na mo dele, a partir da indeciso voc j pode supor que sejam um Cinco e uma carta vermelha5 . Se ele jogar um cinco, voc j sabe que a carta que ele tm em mos vermelha. Se ele jogar o Oito Vermelho, voc j sabe que a carta nas mos dele um Cinco. De qualquer forma, uma informao valiosa. Esse conjunto de tcnicas ser, claro, usado contra voc no jogo. Existem formas de subvert-los, usando as suposies e memorizaes dos adversrios contra eles. Voc pode jogar comprar uma carta sem necessidade, blefar no uso de um Curinga, pedir uma cor que voc no tenha depois de jogar um Curinga e esperar para jogar mesmo sem que uma deciso precise ser feita. A maioria dessas formas de manipulao ser discutida mais abaixo na seo de estratgias espec cas (ver pgina 32), e pode vir a ser alterada com o uso de regras alternativas (ver, por exemplo, a Regra do Desa o Polivalente, na pgina 102).
5 Ou uma destas cartas um Curinga, e esta a fonte da indeciso, como esclarecido acima.

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Memorizao das Cartas


A informao sobre a cor de carta e os nmeros ou smbolos que um adversrio no possui importantssima, mas ela pode ser muito mais funcional se combinada com uma memorizao completa de todas as cartas do jogo, analisando, assim, todas as possveis mos dos adversrios e, medida que o jogo progride, tentando descobrir especi camente quais cartas eles tm e no tm. Como pode ser lido nas regras o ciais do jogo, o baralho de UNO possui 108 cartas. Memorize o nmero de cartas de cada tipo, e a cada carta decartada (e as que voc sabe que esto na sua mo, ou as que voc sabe que seu oponente no tem) voc pode formar estatsticas: o que mais provvel que seu adversrio no tenha? Vrias cartas vermelhas foram jogadas no descarte, mas poucas verdes. mais provvel que ele no tenha uma vermelha. E lembre-se de um detalhe que muitas pessoas no notam, mas pode fazer a diferena: todas as cartas numricas possuem duplicatas (existem duas cartas 3 Verde, por exemplo) exceto as cartas de nmero 0. Outro dado interessante de lembrar quantas cartas Comprar Duas Cartas ou quantos Curinga Comprar Quatro Cartas foram jogados. Vimos, portanto, que essencial balancear a continuidade e o tempo de gerenciamento de jogo (quando voc gerencia e quando no gerencia. Tambm importante no s pensar nas prprias cartas, mas nas dos adversrios, prevenir contra desonestidades no jogo e ler os adversrios. tambm proveitoso lembrar de certas cartas jogadas para poder fazer clculos sobre o jogo.

O Estmulo Passional
UNO um jogo em que, quando jogado com leveza e por diverso, as emoes costumam vir tona com a surpresa das reviravoltas inesperadas, a irritao do esquecimento da fugaz palavra UNO ou a frustrao da falta de sorte com as cartas compradas. Os jogadores tendem a muitas vezes agir passionalmente, a levar o jogo para o lado pessoal e a ter atitudes irracionais. Vamos procurar entender esta dinmica, e como pode ser identi cada, estimulada, e at certo ponto controlada. Como foi dito anteriormente, existem dois motivos para a ao consciente no jogo do UNO: o impulso de gerenciar o jogo e o impulso de escapar ao gerenciamento alheio; o foco no poder, no controle, ou na ve28

locidade e na sagacidade para se esgueirar pelas frestras das estratgias alheias e, com sorte, dar o golpe nal nos adversrios. Esses so impulsos conscientes, atitudes de quem sabe o que est fazendo e como deve proceder para aumentar suas chances de vitria. Lado a lado com estas atitudes conscientes (exercidas em diversos nveis de pro cincia) caminham no jogador impulsos inconscientes, posturas de jogo que podem, durante momentos de falta de lucidez ttica, transbordar e se transformar em modo de jogar, escolhas sobre o jogo. Existem, em geral, dois impulsos inconscientes: a agressividade e a tranquilidade. H vrios tipos de alvos contra o qual eles surgem: uma outra dupla (quando o jogo jogado em parcerias), um jogador em especial ou o prprio azar (alvo que no deve ser ignorado). Pode-se dizer que a agressividade, a vontade de atacar e reagir ao que o crebro quase instantaneamente rotula como uma bvia conspirao feita de dio e ressentimento (No pode ser! Comprar mais quatro, de novo?) seria o lado sem foco, sem concentrao e inteligncia, do instinto de gerenciar o jogo, controlar a dinmica da partida. Por outro lado, a tranquilidade, a sensao de que o jogo conduzido de maneira equilibrada, seria a contrapartida instintiva e sem foco da tentativa de no controlar o jogo dos outros, mas o seu prprio, tentando fazer sua prpria estratgia vitoriosa ao escapar da linha de fogo cruzado dos inimigos. O foco, a ateno, a racionalidade das escolhas separa os impulsos instintivos dos impulsos racionais. Os quatro impulsos podem levar vitria de algum modo, a nal vencer, neste jogo, no passa somente por criar uma boa estratgia, mas esse o nico fator que se sabe que ajuda e a medida dessa in uncia visvel e controlvel. Conhecer os impulsos irracionais faz parte da tentativa de incorpor-los sua estratgia de jogo, seja ela no momento de um impulso de gerenciamento ou no. Ao passo que a tranquilidade um impulso inspido no que concerne nossa estratgia, a agressividade que til entender seus efeitos sobre os jogadores importante, pois um jogador sob o efeito da pura tranquilidade (que levemente diferente do impulso racional correspondente) vai adotar uma estratgia que o conduz, calmo como um Buda feliz, ao que lhe parece ser uma vitria ele apenas acompanha o uxo que, caso no fosse interrompido pelas loucuras do jogo que todos bem conhecemos, levaria qualquer um, evidentemente, vitria. De descarte em descarte, um dia se chega a ter nada na mo. J o jogador agressivo est sedento de sangue: ele pode at mesmo preferir sacri car alguma oportunidade de melhorar seu jogo por qual29

quer chance que tenha de atacar seu agressor. Em outros casos, a raiva simplesmente o cega, impede que ele siga caminhos mais ben cos, que elevariam suas chances de vencer. A agressividade tem origem em alguns pontos-chave do jogo: Ficar muitas rodadas sem jogar Quando est prestes a jogar, o jogador anterior joga uma carta Pular, ou Inverter, e isso se repete fazendo com que ele que muito tempo sem jogar. Em UNO, duas rodadas acabam signi cando uma terrvel desvantagem. Ser obrigado a comprar cartas por no ter o que jogar Ter que comprar cartas por no ter na mo nenhuma carta passvel de ser jogada. Note que isso diferente de escolher comprar cartas; a raiva surge da falta de escolha. A raiva tanto maior quando a compra infrutfera, e o nmero de cartas na mo aumenta. Ser obrigado a comprar muitas cartas por causa de punies Esquecer de dizer UNO ou outro motivo que cause punies. Ser obrigado a comprar cartas por obrigao Cartas de compra (Comprar Duas, Curinga Comprar Quatro) so verdadeiras causadoras de lceras quando so jogadas repetidamente. A ideia de comprar 6 ou 8 cartas em duas ou trs rodadas um pesadelo para o jogador que no encara isso como uma oportunidade de gerenciar o jogo. Entretanto, quando h realmente pouca oportunidade de gerenciar o jogo, a raiva mesmo muito difcil de controlar. Em alguns desses casos estmulos so necessrios para que a situao desvantajosa gere uma raiva que possa obscurecer a mente do adversrio ou fazer com que ele resolva atacar diretamente uma outra pessoa. Esse estmulo pode ser uma risada quando o incauto azarado comenta que vai mal, ou, mais fundamentalmente quando isso possvel comentrios que indiquem a culpa de algum. Por exemplo, quando uma pessoa compra vrias cartas em virtude de cartas Comprar Duas, possvel tripudiar da m fortuna do jogador e sugerir que o atacante que jogou essas cartas o fez de propsito, por maldade. s vezes isso verdade, mas s vezes o jogador at preferiria guardar as cartas, mas isso no seria possvel sem ter que comprar cartas, o que seria mais desvantajoso. Os alvos, e os efeitos que causam, so: Outro jogador ou outros jogadores O adversrio em situao de infortnio vai simplesmente tentar se vingar da melhor maneira que 30

tem disposio. Se ele possuir uma carta de Inverso e uma Comprar Duas Cartas, vai tentar fazer de tudo pra inverter o jogo e poder agora fazer seu algoz comprar as cartas e isso por vezes inclui comprar cartas desnecessariamente e fazer escolhas de jogo que at mesmo quebrem a prpria continuidade. O prprio azar Ao ter raiva do prprio azar, muitas vezes o jogador desiste de formar uma estratgia e simplesmente joga qualquer coisa, descrente de que possa vencer o jogo. Desanimar o jogador, incutir nele a ideia de que a partida est perdida ou de que algum culpado pela sua compra de cartas, o que faz com que voltemos ao primeiro tem desta lista uma forma de se livrar, sem muito esforo, de um adversrio que, sem tal desnimo, poderia tentar atrapalhar os outros sempre que possvel. Para evitar se tornar alvo de jogadores vingativos, procure fazer o seguinte: No concentre ataques Tente no atacar um mesmo jogador seguidamente; d no mnimo um espao de uma rodada entre uma carta desvantajosa para ele e outra. No chame ateno No faa um ataque declarado a um adversrio ou comente suas intenes de fazer com que algum compre mais cartas ou se atrapalhe no jogo, ou algum experiente sequer precisar incitar um jogador contra voc. Justi que-se H um velho ditado que diz que voc nunca deve se explicar: seus inimigos no acreditaro, e quem for seu amigo no exigir explicaes. No UNO, declarar inocncia pode funcionar. Dizer que era a nica escolha (ou mesmo o mais verossmil era a nica escolha sensata) pode amenizar a situao. No blefe Blefar tem um desdobramento lgico perceptvel para todos os jogadores: se ele mentiu, porque queria que o oponente comprasse as cartas. Isso chama a ateno e causa agressividade. Blefar, uma hora ou outra, torna-se importante, mas se voc no quiser um comportamento agressivo contra voc, pre ra blefar raramente ou no blefar. importante lembrar duas coisas: mesmo nas situaes mais informais, algum que tenta sempre jogar uma pessoa contra outra logo ser 31

reconhecida por tal caracterstica, e mais adiante tudo que disser nesse sentido ser ignorado. Portanto, como quase toda ttica no-discreta contida neste guia, o uso repetido leva ine cincia. Alm disso, crucial lembrar que a agressividade mencionada aqui puramente ldica; UNO apenas um jogo e as rivalidades devem durar apenas enquanto o jogo durar, devendo ser encaradas como um aspecto natural e divertido do jogo.

Estratgias Espec cas


Existem certas estratgicas mais provavelmente tticas que so empregadas durante um jogo o cial que vale a pena discutir e apresentar, ainda que no faam parte de um grande sistema de pensamento acerca da administrao de uma partida de UNO.

O Curinga Surpresa
muito comum querer guardar uma carta curinga para a ltima rodada. As vantagens so bvias: se for possvel chegar a um ponto em que voc tenha apenas uma carta na mo, e essa seja um curinga, a nica coisa que pode impedir voc de ganhar o jogo uma carta Comprar Dois (ou Curinga Comprar Quatro) do jogador anterior a voc. Caso contrrio, voc pode vencer com qualquer carta na pilha de descarte. Existem dois problemas com esta estratgia: em primeiro lugar, voc vai precisar de um pouco de sorte para chegar a ter apenas o curinga na mo. Como mostramos anteriormente, o seu poder de dar continuidade ao prprio jogo pode ser enorme quando voc tem vrias cartas, mas diminui progressivamente medida em que voc vai usando o seu poder, i.e. descartando as cartas. Quando voc chega a ter duas ou trs cartas na mo, voc acaba dependendo muito das jogadas dos outros jogadores; preciso que a carta na pilha de descarte na sua vez seja perfeita para que voc possa guardar o curinga at o nal. Isso nem sempre acontece, e, quando no acontece, voc obrigado a comprar uma carta se quiser continuar esperando pelo momento oportuno. Isso geralmente acaba mal, e a temos nosso segundo problema: algum com uma estratgia diferente vence o jogo antes de voc e acaba ganhando 50 pontos por causa do seu curinga no descartado. Temos ento que uma estratgia arriscada, mas plausvel e, quando bem executada, muito e ciente. 32

Olha o Avio Longo


O cenrio: voc est com duas cartas na mo. Uma delas o curinga; com o jogo do jeito que est, voc precisa descart-lo para seguir em frente, ou precisar comprar outra carta e outros jogadores j esto to avanados quanto voc no jogo. Voc resolve no tentar O Curinga Surpresa (ver acima, pgina 32), e joga o curinga. Voc possui, digamos, um 3 amarelo na mo. E agora voc decide a cor. Temos, antes de tudo, de ver um dilema anterior a essa ttica: voc deve evitar que os adversrios ganhem; gerenciar o jogo. Dessa forma, se algum adversrio j estiver com apenas uma carta na mo voc deve exigir na sua carta curinga uma cor que voc saiba que ele no tenha (ver As Cartas dos Outros acima, na pgina 26). Entretanto, se este no for o caso, voc deve exigir a cor amarelo, na lgica da continuidade do jogo. Entretanto, dependendo do nmero de jogadores, 2.2: esperar que na sua prxima vez a cor na pilha de Figura Quando o jogador descarte continue sendo amarela , em geral, uma ca com apenas atitude que leva frustrao. Uma ttica que parece uma carta na uma aposta cega exigir uma outra cor, no a que voc tem na mo: exija azul, por exemplo. Como a mo, at ele volttica costuma funcionar? Um jogador percebe que tar a jogar a cor voc pediu a cor azul, e que voc, portanto, deve ter pode ter se modicado. Ao pedir uma carta azul na mo. Ele mudar a cor para, outra cor, ele h uma grande chance, amarelo para impedir que voc vena, e voc en m revela que enganou a to- pode confundir os dos ao jogar uma carta amarela na sua vez e ganhar adversrios. o jogo. Uma consequncia curiosa do uso repetido e insistente dessa estratgia que seus oponentes podem perder a f na coerncia das suas escolhas, e eventualmente prestaro menos ateno s suas atitudes, deixando de tentar ler a sua atitude e suas cartas porque julgaro isto uma tentativa intil, j que voc vai sempre pedir o que no tem. Contudo, essa estratgia, como mencionado, arriscada: mais provvel que voc perca mais do que ganhe ao us-la repetidamente. Essa a variante Longa do Olha o Avio. Existe uma variante que pode ser empregada em um jogo em parceiros, a Curta, que veremos mais adiante (pgina 48). 33

Jogue o Zero, Mantenha o Zero


O zero uma carta especial no jogo: existem menos zeros do que outros nmeros no baralho. No nal da partida, o zero no conta pontos para o adversrio. A partir da primeira constatao, vemos que, teoricamente, descartar o zero uma boa estratgia durante a partida: voc vai ter uma melhor continuidade se conservar na mo cartas que te daro maior possibilidade de continuar jogando. Contudo, se um adversrio ganhar, uma de suas cartas no vai lhe dar nenhum ponto. O que fazer? Bem, uma questo de momento. Se voc tem mais esperanas de vencer o jogo, est numa situao favorvel, no arrisque e livre-se do zero. Caso a vantagem seja do oponente, conserve-o.

O Consumismo
Comprar cartas algo que, em teoria, deve ser evitado a todo custo. A nal, o objetivo do jogo se livrar das cartas mo; voc compra cartas quando no h carta que voc consiga jogar no momento (o que parece uma irnica punio da justia uno-versal a uma possvel estratgia ruim) ou o que deixa bvio quo ruim isso quando punido por algo como no dizer uno ou jogar errado, etc. Entretanto, h momentos em que comprar uma carta pode ser uma boa estratgia: nos momentos em que voc assume o gerenciamento do jogo, ou seja, pretende controlar, interferir nos outros jogadores. Se a vez sua e o prximo jogador tem apenas uma carta na mo e voc no tem nenhuma carta que possa impedi-lo de jogar por que no arriscar e comprar uma carta? Voc se distancia um pouco mais da vitria, mas caso voc compre algo til, tambm se afasta da derrota iminente6 . Comprar cartas pode ser til para se munir de cartas de ao, que ajudam a gerenciar o jogo, ou mesmo de cartas que melhorem a sua disponibilidade de cores mo. Voc pode fazer isso enquanto a partida ainda est fria quando uma carta a mais no assim to relevante. Outro motivo para comprar cartas pode ser tambm a vontade de reservar uma carta para mais depois mais ou menos como ocorre com a estratgia do Curinga Surpresa mencionada acima na pgina 32 mas, em contrapartida, no tem nada para jogar a no ser a carta que deseja guardar. A regra do jogo diz que uma compra necessria; no
6 Os riscos de se fazer isso, tentando prever as chances de conseguir uma carta til, podem ser calculados grosseiramente (ou de forma precisa, dependendo da pessoa), como j visto na seo Memorizao das Cartas acima, pgina 28.

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mnimo voc pode jogar a carta que comprou caso ela seja compatvel com a carta da pilha de descarte no momento. Assim, existem vrios motivos para comprar cartas espontaneamente, no apenas por necessidade. Esteja alerta para estes motivos, que podem dizer muito sobre o jogo dos seus adversrios no porque eles compram uma carta que eles no tm a cor pra jogar.

Trbuchet Longo
Em um jogo de muitas pessoas, o Trbuchet (como encontrado na internet) o uso de uma situao desvantajosa em geral7 , mas no exatamente para si mesmo, para gerenciar o jogo. Ocorre que, em um nmero surpreendentemente considervel de partidas (sendo mais frequente com menos jogadores, como apenas 3 ou 4), vai haver um momento em que a ltima carta de uma cor e de um nmero ou tipo sero jogados; nenhum jogador vai ter em mos alguma carta que possa ser jogada. Dessa forma, todos os jogadores compraro cartas durante uma, duas, trs ou at mesmo quatro rodadas at que nalmente algum consiga comprar uma carta Figura 2.3: Voc tem uma til e possa jog-la. carta que pode ser joAcontece que essa situao, tecnicagada. Se voc no a jo- mente desvantajosa para todos, acaba sendo gar, possivelmente todos mais desvantajosa para alguns do que para os jogadores compraro outros; pessoas que tm alguma estratgia, uma carta. Por que jog- alguma esperana de continuidade (ainda la, ento? aliada, talvez, estratgia Olha o Avio acima) acabam se prejudicando mais do que outras que no teriam nenhuma jogada que no fosse guiada pela sorte caso o jogo continuasse. Se voc uma dessas pessoas, essa estratgia ou falta de uma ideal. Suponhamos que uma rodada j tenha se passado desde que aquele 4 vermelho foi jogado na pilha de descarte; ningum consegue tirar ele
7 Na verdade, alguns jogadores fazem uma distino entre o Trbuchet, que a situao de azar em que todos os jogadores no tem o que jogar e so obrigados a comprar, e um falso Trbuchet, em que um jogador pode jogar, mas no quer faz-lo. Esse ltimo caso estrategicamente valioso, portanto deste de que vamos tratar agora.

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dali. uma partida de quatro jogadores, voc vai comprar a segunda carta, iniciando a segunda rodada de compras e, coincidentemente, voc compra um quatro azul. Mas os outros jogadores, voc percebe, esto em melhor situao que voc. Admita, voc no tem uma boa estratgia formada. Ento, por que ajudar os outros jogadores? Por que dar a eles a chance de continuar, retomar suas estratgias? Ignore que voc comprou uma carta que possa ser jogada. Continue comprando claro, contanto que os outros tambm comprem. Duas ou trs rodadas depois todos vo estar em p de igualdade novamente, e voc pode refazer sua estratgia, com cartas que abram o seu leque de possibilidades. Esta a variante longa do Trbuchet; existe uma variao Curta (para jogos apenas com dois jogadores, vista na pgina 39) e uma variante Dupla (para jogos com parceiros, vista na pgina 48), que sero abordadas mais adiante.

Pontos Extras
Uma estratgia interessante consiste em deixar para a ltima carta a ser descartada um Comprar Dois (ou um Curinga Comprar Quatro, o que de certa forma caracteriza um Curinga Surpresa, mas esta estratgia um pouco diferente), pois, de acordo com as regras o ciais, se uma vitria for alcanada atravs de uma carta que force o prximo jogador a comprar, o prximo jogador em questo deve comprar as cartas para que elas possam ser contadas no nal da partida.

Jogo em Dupla
Como visto anteriormente nas regras o ciais (na pgina 7), o jogo em dupla conta com regras levemente diferentes. A nal, as cartas Pular e Inverter no fariam sentido num jogo de duas pessoas. Nesse caso, essas cartas recebem a nova funo de fazer com que o jogador que as joguem apenas jogue novamente. A estratgia do jogo torna-se um pouco diferente: o foco na continuidade agora ainda maior, levando em conta que no to provvel que a cor da carta mude entre duas jogadas suas (em que apenas uma pessoa joga). Por outro lado, o fato de que as cartas especiais provocam a repetio do seu turno nos deixam com trs tipos bsicos de estratgia: uma assertiva, uma oportuna e uma exvel, e as trs (especialmente as duas primeiras), apesar de mutuamente exclusivas, podem ser combinadas ao longo de uma partida (enquanto reao a uma estratgia bem 36

sucedida do adversrio). Alm disso, ainda possumos uma equivalente Trbuchet analisada na seo anterior (pgina 35).

Assertividade e Oportunismo
Considerando que as cartas Pular, Inverter, Comprar Duas Cartas e Curinga Comprar Quatro Cartas fazem com que voc jogue novamente, voc deve ter em mente que qualquer quantidade desse tipo de cartas na sua mo faz toda a diferena do mundo, especialmente se elas puderem ser combinadas (i.e tiverem a mesma cor ou forem do mesmo tipo). Assim, ter trs cartas Pular de cores diferentes certamente melhor do que ter uma carta Pular, uma carta Inverter e uma carta Comprar Duas Cartas, as trs de cores diferentes isso porque, quando aquela primeira srie de cartas jogada, jogada em conjunto, uma atrs da outra, e faz com que voc que trs rodadas frente do jogador. Contudo, a questo : como e quando fazer uso dessas cartas que te deixam frente? J no comeo da partida, para ganhar vantagem o mais cedo possvel e liquidar o jogo? Mais perto do m, arquitetando assim um ataque fulminante para qual o adversrio no est preparado? Ou nenhum dos dois? A primeira opo a da Assertividade. Pode parecer bvia a vantagem de comear o jogo j em vantagem; a nal, voc sai na frente antes que os percalos do jogo faam com que voc acabe comprando cartas e que uma ou duas rodadas atrs do adversrio o que pode ser fatal caso ele esteja se preparando para atacar de forma oportuna, o que veremos adiante. O ataque assertivo possui uma funo de desarmar o jogador adversrio; se ele possui alguma combinao de cartas que possa dar esse tipo de vantagem a ele, ele vai ter que usar j para recuperar as rodadas que voc j tomou dele; dessa forma, ele no pode mais guardar nenhuma carta na manga. Guardar cartas na manga o esprito do ataque oportuno. Construir as jogadas, basear-se na continuidade, at que a situao seja propcia e voc despeje em sequncia todas as cartas que faam voc jogar novamente, ganhando, assim, o jogo, mesmo tendo trs ou mais cartas na mo, por exemplo. claro que tanto a estratgia assertiva quanto a oportuna tm seus pontos fracos. Se a estratgia assertiva fora o oponente a sair da toca, voc pode no gostar do que vai sair de l; ele pode ter cartas muito mais vantajosas, e virar o jogo de um jeito espantoso, fazendo com que voc 37

que numa situao muito pior do que se tivesse esperado, talvez, para realizar um ataque oportuno (embora se as cartas do adversrio forem realmente boas talvez no se pudesse fazer muito quanto a isso). Por outro lado, a estratgia oportuna funciona muito bem com um adversrio passivo e que no tem um jogo bom. Voc precisa de uma tima continuidade de jogo para prosseguir constantemente rumo utilizao das cartas de ao que possam lev-lo vitria. Um ataque oportuno do seu adversrio, dado antes do seu, far voc perder. Um ataque assertivo vai forar voc a abandonar o ataque oportuno ou no, embora isso seja aconselhvel. Tanto o ataque assertivo quanto o oportuno se referem s cartas de ao jogadas como um contnuo; mas nem sempre essa jogada a melhor sada (ou mesmo uma sada possvel). Nesse caso, precisamos falar de uma terceira estratgia.

Flexibilidade
Por vezes, as suas cartas de ao no podem ser jogadas uma em cima da outra (proporcionando, assim, vrias rodadas de vantagem de uma vez s), ou no vantajoso fazer isso. Nesse caso, adotamos uma estratgia exvel. Por vezes esta estratgia no bem uma ttica, e sim a falta de uma; uma pessoa com pouca habilidade no percebe direito as consequncias de ataques assertivos e oportunos, e apenas joga as cartas de ao quando julga necessrio mas no necessariamente em conjunto, e sim de uma em uma, usando-as com moderao. Inadvertidamente ou de propsito, esse pode acabar sendo, justamente por seu equilbrio e sua prudncia, o melhor tipo de estratgia. preciso reconhecer o momento certo de atacar para obter pequenas vantagens por dois motivos distintos: Ou o adversrio j est em vantagem, e preciso dirimi-la ou diminui-la; ou ele no est em vantagem, mas obter uma vantagem grande (de duas ou trs rodadas) far com que ele que desesperado (como comentado acima) e ataque voc tambm. Dessa forma, conquistar pequenas vantagens, carta a carta, uma estratgia que evita o susto e o jogo baseado no medo; voc no pode deix-lo pensar que as coisas esto cando ruins demais e, portanto, escapando a seu controle (incentivando-o, assim, quem sabe, a continuar com sua estratgia de ataque oportuno quando deveria imediatamente abandonla). Lembrando que o jogo baseado na exibilidade tambm oferece mai38

ores oportunidades de continuidade (o que um aspecto muito positivo) e, por vezes, o nico possvel (quando no h muitas cartas de ataque, por exemplo).

Estratgias Espec cas do Jogo em Dupla


Em um jogo entre duas pessoas, podemos dizer que existe uma estratgia espec ca a ser debatida:

Trbuchet Curto
Assim como no jogo de 3 ou 4 pessoas, voc pode chegar a uma situao muito desvantajosa para ambos os jogadores ao jogar em dupla. O Trbuchet a estratgia em que voc, mesmo podendo jogar uma carta e fazer o jogo continuar, prefere continuar comprando (contanto que o seu adversrio tambm esteja comprando) para refazer o jogo. Isso, claro, no faz nenhum sentido a no ser que voc esteja em situao de desvantagem. A compra de cartas durante duas, trs ou quatro rodadas pode fazer uma diferena gigantesca tanto para o seu bem quanto para o seu mal. Esta a variante Curta do Trbuchet. Para a variante Longa (jogos com vrios jogadores, vista na pgina 35), veja Trbuchet Longo, acima. Para a variante Dupla (jogos com parceiros, vista na pgina 48), veja mais adiante.

Jogo em Parceiros
As regras o ciais do UNO so particularmente displicentes quanto ao jogo em parceiros: ela apenas explicita que os parceiros devem sentar-se um frente do outro. Mas o que permitido que faam? Essa ambiguidade no foi referida na seo que seria teoricamente apropriada pois no uma ambiguidade entre duas coisas: a questo muito aberta para ser posta em termos de fazer alguma coisa ou outra coisa. A questo que no se sabe como funciona um jogo em parceiros; eles podem mostrar suas cartas uns aos outros, ou s podem faz-lo clandestinamente, correndo o risco de fazer com que os adversrios vejam as cartas? Podem fazer sinais e pedir por cartas e cores abertamente, ou isso considerado um palpite (acarretando, assim, penalidades)? Como um jogo em parceria no faria sentido se as equipes fossem descoordenadas, vamos considerar que a comunicao entre elas aberta. 39

Elas podem, portanto, inventar smbolos e formas secretas de comunicao para melhor coordenar suas aes a nal, de que adianta jogar em equipes se isso no acaba constituindo uma unio ttica de foras, mas sim apenas uma contagem conjunta de pontos? Contudo, ver as cartas assim, de forma fcil, o tempo todo pode ser um pouco exagerado. Formar uma estratgia, gerenciar o jogo, pode ser, se assim for feito, fcil demais; alm disso, a dinmica do jogo pode ser um pouco prejudicada se o tempo inteiro os jogadores carem olhando as mos uns dos outros para pensar em um jeito de atacar os adversrios de forma implcita, o tempo (e o fato de que voc deve jogar rpido para deixar o jogo interessante) faz parte da di culdade em formar e executar uma estratgia. Ento, partindo do princpio de que esse um manual de customizao, crie suas prprias regras; eu, particularmente, recomendo que no sejam aplicadas penalidades para a comunicao entre membros da equipe, mas essa comunicao no deve ser constante e absoluta.

Dupla Continuidade
Se antes o importante era jogar de modo que a sua prxima vez seja vantajosa para sua estratgia geral, agora voc tem uma outra varivel: para que a sua parceria seja vitoriosa (contra uma outra), vocs precisam de uma nica estratgia, utilizando-se do poder das duas mos e jogadas duas pessoas em sintonia. A continuidade passa a ter outro sentido: o sentido de ser posta em ao em prol da estratgia geral, no apenas da prpria. Considerando, pois, um jogo de duas duplas, em que os jogadores A e C jogam contra os jogadores B e D8 , vamos imaginar um jogo-exemplo para darmos uma melhor ideia dessa questo da dupla continuidade (a continuidade que serve no apenas a si mesmo, mas dupla).

Escolha das Cartas em Virtude da Dupla Continuidade


Pensar em escolhas de cartas que favoreceram a uma estratgia geral parece complexo se voc no sabe qual essa estratgia: tendo em vista que o UNO no explcito quanto ao modo de jogar um jogo de dupla9 , vamos adotar um procedimento cauteloso em que possvel se comuni8 vamos considerar essas duplas com letras de ordem alternada, uma vez que as duplas no podem car em posies consecutivas na mesa. 9 Ver seo Jogo em Parceiros acima (pgina 39)

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car, de forma secretiva, com seu parceiro mas no de forma aberta, excluindo, por exemplo, trocas de mos para veri cao das cartas. Assim sendo, impossvel chegar a esse tipo de consenso explcito quanto a o que melhor fazer. Contudo, a prpria dinmica de jogo pode acabar por levar a uma situao em que seja claro que um dos jogadores possui uma melhor chance de vitria: nesse momento, crucial entender como a parceria pode fazer a diferena. No UNO jogado apenas em um, voc deve sempre escolher entre ter uma atitude que gerencia o jogo ou uma que foge ao (potencial) gerenciamento alheio. Voc deve escolher entre tentar manipular ou simplesmente correr para a vitria, com o risco de, ao fazer isso, baixar a guarda e algum outro jogador te atacar, evitando sua vitria. Com o jogo em parceria, entretanto, voc no tem que fazer essa escolha; se um dos jogadores estiver com, por exemplo, 3 cartas, e o outro com 10, no faz sentido para o jogador com 10 jogar para tentar livrar-se de suas cartas, ou jogar tentando dar continudade ao prprio jogo. Deve, acima de tudo, tentar atrapalhar os adversrios ou (se possvel, simultaneamente) ajudar o companheiro a se livrar de suas cartas, facilitando a vitria da dupla. claro que, nesse contexto, ter um jogador que acaba acumulando, a um certo tempo de jogo, vrias cartas especiais um tanto perigoso; um ataque surpresa (vindo de uma estratgia como o Isolamento ou o Isolamento Fatal, vistos mais adiante) poderia dar equipe vencedora um nmero absurdamente alto de pontos em apenas uma jogada. Isso, entretanto, apenas uma meia-verdade que no resiste investigao: um jogador acumula cartas para que o outro possa livrar-se dela. De nada adiantaria uma poltica de controle equilibrado: ambos os jogadores teriam cartas especiais, de 20 ou 50 pontos, e acabariam encrencados da mesma forma aps uma derrota inesperada e surpreendente. De qualquer forma, podemos identi car quatro dinmicas de duplas: Falta de Foco Quando no h uma estratgia de nida, e ambos os jogadores tentam gerenciar o jogo: se preocupam com o jogo alheio e, sem objetivos claros, no conseguem formar um ataque slido, embora consigam, at certo ponto, atrapalhar os adversrios. Essa , portanto, uma dinmica, em geral, negativa. Descoordenao Quando no h uma estratgia de nida, mas ambos os jogadores desistem de gerenciar o jogo e se preocupam em tentar vencer, dando continuidade ao prprio jogo. Embora isso possa parecer su ciente, uma equipe descoordenada pode virar presa fcil para uma coordenada e a tentativa de dar continuidade 41

apenas ao prprio jogo pode acabar atrapalhando o prprio outro membro da equipe. Essa , portanto, uma dinmica, em geral, negativa. Diviso de Tarefas Quando h uma estratgia implcita; um jogador se responsabiliza por tentar, de todas as maneiras, gerenciar o jogo algo como um sacrifcio, enquanto o outro deve comprometerse unicamente em ganhar o jogo o mais rapidamente possvel, livrando-se das cartas mo, contando com o mximo de apoio do companheiro. Essa , portanto, uma dinmica, em geral, positiva. Neutralidade Quando no h estratgia delineada, mas h coordenao na dupla: os jogadores possuem a sensibilidade e so capazes de se comunicar de forma e ciente, ainda que minimalista de identi car quem tem mais poder de gerenciamento de jogo e assim conseguem, em uma ou duas rodadas, formar uma estratgia. Essa , portanto, uma dinmica, em geral, positiva. Voltamos, portanto, ao jogo-exemplo mencionado no nal da seo anterior. Vamos acompanhar a dupla dos jogadores A e C. incio de jogo. O jogador A possui em sua mo as cartas:

Figura 2.4: Inverter Verde, Curinga, Comprar Duas Cartas Azul, 9 Vermelho, 7 Vermelho, 7 Azul, 5 Azul O jogador C possui em sua mo as cartas:

Figura 2.5: 7 Verde, 3 Verde, 2 Vermelho, 3 Amarelo, 2 Azul, 3 Vermelho, 3 Amarelo A primeira coisa a se perguntar : possvel, desde j, formar alguma estratgia, e evitar acabar jogando dentro de uma dinmica de duplas negativa? H sim algo a fazer, desde que se saiba de antemo como identi car quem possui um jogo mais capaz de gerenciamento. 42

Dos dois jogos, o primeiro o mais capaz disso: o jogador A possui um curinga, uma carta Comprar Duas Cartas e um Inverter, de modo que ele pode prestar ateno ao jogo e coorden-lo de acordo com sua vontade (at certo ponto). O jogador C, contudo, no tem todo esse poder blico. Se o jogador A for capaz de comunicar que seu jogo um jogo bom em termos de gerenciamento, ento est formada uma estratgia de Diviso de Tarefas. Caso nenhum dos dois jogos se mostrasse obviamente superior em termos de gerenciamento (seja porque ambos os jogos so ruins para tal ou bons), ento deve-se esperar uma rodada, duas, ou mais, para ver quem dever correr e quem dever dar cobertura. O jogador A comea o jogo. Suponha que ele saiba que ele vai ser o parceiro a gerenciar o jogo, facilitando as jogadas do jogador C. A carta na pilha de descarte o 2 azul; voc deve jogar o 5 azul, o 7 azul ou o Comprar Duas Cartas Azul. Como voc deve se lembrar, jogar uma carta de compra logo no comeo no a estratgia mais recomendada, e uma vez que o jogador A j possui um outro 7, ele pode jogar o 7 Azul para auxiliar a continuidade do seu prprio jogo a nal, no porque voc deve priorizar a continuidade da dupla que voc deve sempre esquecer da sua. Considere tambm que o jogo est apenas comeando. a vez do jogador C, e a carta na pilha um 5 azul. No h outra opo, se ele quiser continuar jogando (e lembre-se que esse deve ser o objetivo dele: continuar jogando, inexoravelmente, at a vitria pelo menos enquanto a estratgia for esta). Ele joga sua nica carta azul (um 2). Como estamos considerando um exemplo de boa estratgia, vamos considerar que o jogador C consiga emitir um sinal para o jogador A (e se fazer entender) demonstrando que esta sua ltima carta azul. Lembrese: o jogador A responsvel por tentar fazer, o quanto puder, que o jogador C continue jogando. Esta , portanto, uma informao muito valiosa e seria pssimo que esse sinal fosse interceptado pelos adversrios. A carta agora um 2 Amarelo, e a vez do jogador A. Isso bom; no uma carta azul. Entretanto, ele no tem o que jogar, a no ser um Curinga. Como o Curinga pode ser muito mais til em um estgio mais avanado do jogo, ele compra uma carta. Que mal pode haver? Ser uma oportunidade de, quem sabe, ganhar mais uma carta de ataque, que pode ser mais til.Infelizmente, apenas um 8 vermelho. Nossa dupla surpreendida: o jogador C pulado com uma carta Pular Amarela. Depois que o ltimo adversrio jogou, a vez do jogador 43

A novamente. H um 9 amarelo na pilha de descarte. Voc joga seu 9 vermelho, na esperana de, quem sabe, atacar algum plano do jogador B. O jogador B joga um 9 Amarelo e o jogador C pode jogar: a estratgia continua. Ele joga um 3 Amarelo (uma vez que at possui outro). O jogador D inverte o jogo sorte, uma estratgia inadvertidamente prejudicial ou falta de coordenao: qualquer uma das coisas se sucede e o jogador C jova mais uma vez. Outro 3 amarelo e agora as coisas comeam a se complicar; o jogador C faz um sinal para o jogador A: as cartas amarelas acabaram. O jogador B no consegue jogar e agora a vez do jogador A, que deve mudar a cor da carta para tentar garantir que o jogador C continue jogando. O jogador A joga o Curinga e pede pela cor verde. O Jogador D joga um 2 verde, e o jogador C pode ento jogar um 3 Verde. Podemos, antes de analisar as prximas jogadas, fazer um balano do jogo e con rmar a importncida coordenao da equipe. Se a diviso de tarefas no fosse empregada (e se no houvesse ocorrido uma excelente comunicao entre parceiros), o jogador A poderia fazer diversas jogadas visando a prpria continudade, o que atrapalharia o jogador C ou ter deixado de jogar para ajudar o prprio parceiro, o que teria atrasado mais a dupla. Nesse momento, o jogador A tem 5 cartas, e o jogador C, 3. O jogador B, prestes a jogar, tem 5 cartas, e o jogador D, outras 3. O jogador B pula o jogador A; o jogador D pula o jogador C e o jogador B usa mais uma carta Pular (foi uma sequncia de cartas Pular; uma verde, uma vermelha e uma azul) para pular o jogador A e agora o turno do jogador D novamente. Ele joga uma carta Inverter e ca com apenas uma carta na mo (no esquecendo de declarar-se UNO). O jogador A se v numa situao complicada: ele o responsvel por gerenciar o jogo, e deve fazer algo quanto a isso. O prximo a jogar o jogador B. Ele pode inverter o jogo, mas ento o prximo a jogar seria o jogador D justamente aquele que possui apenas uma carta. Seria bom se o jogador A pudesse saber qual a carta do jogador D, pois se ela no fosse verde (ou um Inverter) ele foraria o jogador D a comprar uma carta. Entretanto, ao no prestar ateno no jogo (contando cartas) e ao no ter ocorrido um momento em que o jogador D se mostrou carente de cartas verdes (o que incorreria numa possibilidade alta de sucesso no ataque), no h como saber disso. arriscado demais voltar o jogo para o jogador D. Em compensao, se ele deixar o jogo correr, o jogador C no vai possuir nenhuma carta que possa prejudicar o jogador D. H outras duas cartas que possam ser jogadas: um 5 Azul incuo 44

nesse cenrio e um Comprar Duas Cartas Azul. A questo que jogar um Comprar Duas Cartas Azul faria com que o jogador B e no o D comprasse duas cartas, o que no seria exatamente o ideal. Alm disso, a carta no topo da pilha de descarte seria azul, e o jogador C no possui mais cartas azuis. Entretanto, isso, vai forar o jogador C a comprar uma carta, e quem sabe essa carta no ser uma carta que possa fazer com que o jogador D perca? Embora no tenha contado, com preciso, as cartas do jogo, o jogador A percebeu que nenhuma carta Curinga Comprar Quatro Cartas ou Comprar Duas Cartas, de qualquer cor, foi usada. Dessa forma, h mais chance de que essas cartas ainda estejam no monte de compras. O Jogador A, portanto, decide por fazer com que o jogador B compre duas cartas. a vez do jogador C e, infelizmente, ele compra um 4 Vermelho. Com sorte, o jogador D no consegue vencer o jogo com a carta que tem mo (note que na pilha de descarte est o Comprar Duas Cartas Azul). O jogo continua. Para aqueles que possam pensar que de nada adianta a tcnica se a dupla quase perdeu, lembre-se que o UNO tambm incorpora o fator da sorte e do acaso. E, ademais, estamos acompanhando apenas a trajetria de uma das duplas, no sabendo que relevncia teve a estratgia da outra dupla na con gurao deste cenrio. O jogador D compra uma carta, entretanto, que ele pode jogar: um 4 Azul. Mais uma vez ele possui apenas uma carta na mo. Sabendo que ela no azul, h agora mais chances de ela ser verde: jogar o Inverter Verde tornou-se ainda mais arriscado (sem falar que, no momento presente, impossvel devido ao 4 Azul na pilha de descarte). Declaradamente, a estratgia no mudou: o jogador A continua a tentar gerenciar o jogo. Jogar uo 5 Azul seria intil, alm de no mudar a cor da carta (atitude prefervel, uma vez que o jogador C continua sem cartas azuis). O jogador A resolve, portanto, tentar a sorte mais uma vez: ele compra uma carta. um Comprar Duas Cartas Amarelo que, infelizmente, no pode ser jogado agora. O jogador B joga um 8 Azul. O jogador C compra um 4 Amarelo; no pode jogar. Mais uma vez, o jogador D no consegue ganhar e compra uma outra carta, que ele joga: um Curinga. Ele pede a cor Vermelha. O jogador A se v em maus lenis: as nicas cartas vermelhas que tem so inofensivas, e ele no pode jogar nada diferente frente ao Curinga na pilha de descarte. Ele compra mais uma carta: um 1 Vermelho. No o su ciente. 45

O jogador B joga um 8 Vermelho. Com a situao crtica, mais do que sensato abandonar a diviso de tarefas e tentar gerenciar o jogo: claro que o jogador C possui cartas vermelhas para jogar (3 delas), mas ele resolve comprar mais uma carta no que ser a derradeira tentativa de impedir a vitria da outra dupla: ele compra um 3 verde, que no pode ser jogado. O jogador D joga, en m, seu 9 Vermelho, garantindo a vitria da dupla B e D. Como lio deste jogo-exemplo, vemos que embora a estratgia geralmente decida o jogo, a sorte tambm importante. Por outro lado, no acompanhamos a dinmica de dupla da dupla vencedora, que pode ter sido simplesmente superior. Alm disso, em um jogo de parceiros existem vrios outros sinais, e o fato de que alguns sinais podem ser interceptados ou, pior, interceptados, mas mal-interpretados adicionam ao jogo um fator de aleatoriedade e uma gama de possibilidades impossvel de replicar em jogos-exemplo como esse.

Sinais
J discutimos, no jogo-exemplo anterior, que tipos de sinais podem ser teis aos parceiros durante o jogo. Vamos discutir mais em profundidade estes sinais nesta seo. Existe uma caracterstica fundamental de todo sinal: a profundidade de detalhes com a qual relata para o outro jogador o prprio jogo. Portanto, um sinal extremamente raso indica apenas se um jogo est bom ou ruim; um sinal extremamente profundo diz ao parceiro exatamente quais so as suas cartas. Sinais rasos so difceis de interpretar (por parte dos adversrios ou, se no houver combinao prvia, por parte do prprio parceiro), ao passo que quanto mais profundo um sinal, mais difcil ser de faz-lo de forma discreta, ou de criptograf-lo a ponto de criar di culdades para que os adversrios o entendam. Alguns sinais, contudo, no precisam ser explcitos: podem ser mascarados como cacoetes, como coar a bochecha ou a cabea, e so mais e cientemente mascarados se voc no olha para o seu parceiro enquanto os executa (embora isso exija um nvel de cumplicidade enorme: voc no ter certeza se o parceiro entendeu o sinal ou mesmo se o viu). Seja como for que o sinal seja feito, til saber que tipo de informao, no muito rasa, mas tambm no muito profunda a ponto de necessitar de sinais complexos, pode ser til para o parceiro em um jogo de duplas: 46

Nmero de Cartas de Ataque Quantas cartas de ataque (Inverter, Pular, Comprar Duas, Comprar Quatro) voc possui (ou no possui, caso no possua nenhuma). Pode ser til para de nir quem gerencia o jogo. Nmero de Cartas Pular Quantas cartas Pular voc possui. til para uma eventual formao de um Isolamento (ver adiante). Comprei uma Carta de Ataque Informe ao parceiro que voc comprou algo interessante. Se possvel, diga que tipo de carta, ou apenas diferencie entre Pular/Inverter e alguma carta que force o adversrio a comprar cartas ou diga se um Curinga ou no. Sem esta Cor Indicar, de alguma forma, quando voc no tem mais uma cor em sua mo. Algo como uma coada na nuca quando a cor estiver na pilha de descarte j funciona. Que Cor? Quando o parceiro puder escolher uma cor (por meio de um Curinga), e voc tiver alguma preferncia, pode indicar que cor prefere. Mude a Cor Se por algum motivo (no necessariamente por ser a cor que voc no tem) seja uma boa ideia mudar a cor na pilha de descarte, uma boa ideia informar ao parceiro.

Estratgias Espec cas de Jogo de Parceiros


A maioria das estratgias espec cas, empregadas em um jogo individual, pode ser traduzida em estratagemas anlogos, porm utilizando todas as possibilidades do jogo em duplas.

O Curinga Facilitado
Quando o Curinga Surpresa (ver acima, na pgina 32) empregado, um dos jogadores precisa contar com certa sorte: precisa jogar de modo a fazer com que sua continuidade d certo, sem poder controlar o jogo, guardando o Curinga para que ele seja a ltima carta. Num jogo de duplas, contudo, quando uma equipe possui algum que claramente o gerenciador do jogo e o outro que aquele que deve se livrar das cartas (e este ltimo possui um Curinga), essa estratgia passa a precisar menos de sorte, e mais de companheirismo e perspiccia. No Curinga Facilitado, o jogador gerenciador controla o jogo de modo a 47

permitir que o outro jogador da mesma equipe conserve seu curinga e jogue-o na ltima rodada.

Olha o Avio Curto


O Olha o Avio longo (ver pgina 33), empregado no jogo individual, pode ser empregado tambm em um jogo de duplas em uma situao muito particular. Imaginemos novamente um jogo-exemplo, com os jogadores A, B, C e D (duplas A e C, B e D). O jogador A escolhe a cor para a prxima jogada. O jogador B o prximo a jogar. O jogador C, da equipe do jogador A, pode ganhar o jogo (ou tem duas, trs cartas na mo). Se for provvel que o jogador B seja o jogador gerenciador na dupla adversria ou que, naquele momento, esteja, de alguma forma, claro que ele tentar inverter a cor para que o jogador C no consiga jogar, uma boa estratgia apostar na requisio de uma cor estranha, que mesmo o jogador C no tenha (ou que no seja a melhor escolha possvel). O jogador B inverte as cores, escolhendo uma que talvez seja justamente a melhor cor para a situao.

Figura 2.6: O jogador A joga um curinga. O jogador C, parceiro, precisa de ou quer uma carta vermelha. Ao pedir uma carta de outra cor, confunde o jogador B.

Zero em Duplas
O mesmo conselho pode ser dado quanto ao zero, tanto em jogos individuais como em duplas: conserve se o momento no for favorvel, descarte o mais rpido possvel em nome da continuidade. Entretanto, em um jogo de parcerias, se um dos jogadores estiver em posio de gerenciar o jogo, e o zero estiver nas mos do outro parceiro, ento a situao no to ameaadora, e o zero pode ser conservado por mais tempo.

Trbuchet Duplo
Assim como os tipos de Trbuchet vistos anteriormente (pginas 35 e 39), essa estratgia, que na mairoia das vezes surge de forma acidental, tambm pode ocorrer em um jogo de duplas. possvel que ningum 48

possua uma carta adequada para jogar, e ento todos comprem durante duas ou trs rodadas, o que pode ser muito vantajoso para uma dupla, embora no para outra (embora nem sempre este seja o caso). No Trbuchet Duplo, contudo, vale a pena destacar algumas diferenas: Em primeiro lugar, preciso que a dupla esteja unida nessa estratgia; se um dos jogadores a v e a utiliza, preciso que seu parceiro tambm colabore, se no de nada adiantar o esforo individual do primeiro. Alm disso, o fato de que as jogadas dos dois jogadores de uma dupla forcem os outros jogadores a comprar no constitui um Trbuchet; um Trbuchet quando todos compram. Estratgias deste outro tipo sero abordados de agora em adiante.

Abastecimento
A estratgia do abastecimento pode ser empregada mediante uma srie de fatores e difcil de funcionar bem por um longo tempo. Em geral, antes um princpio de ao do que uma estratgia, uma vez que se pode agir de modo a tentar abastecer um adversrio, mas di cilmente se poder manter essa dinmica de jogo sem prejuzo estratgia maior da dupla, que , evidentemente, a vitria. O abastecimento consiste em jogadas feitas com o objetivo de forar um adversrio (ou at mesmo os dois, embora isto seja muito mais complexo) a comprar cartas. O alvo preferencial ser escolhido de acordo com seu nmero de cartas (quanto menor, mais importante que seja abastecido) e tambm de acordo com a caracterstica das suas cartas no momento. O abastecimento envolve, portanto, a coordenao da dupla em prol de jogadas que forcem um jogador a comprar cartas. Vamos voltar ao modelo de jogo exemplo com o qual temos trabalhado: duplas entre os jogadores A e C, e entre os jogadores B e D. O jogador A joga uma carta esperando, de alguma forma, facilitar uma jogada do jogador C em que ele force o jogador D a comprar ou seja, o jogador A tenta proporcionar ao jogador C a change de jogar uma carta que force o jogador D a comprar duas ou quatro cartas, ou ainda uma carta de uma cor que o jogador D seguramente no tem (aumentando as chances de que o jogador D tenha que comprar uma carta). O abastecimento, portanto, depende das condies do adversrio alvo: se ele est vulnervel ao no ter diversos tipos de cartas para jogar. Tambm depende de sua possibilidade de ganhar o jogo; gastar tempo abas49

tecendo um jogador cheio de cartas prejudicial, uma vez que isso pode eventualmente ajud-lo a assumir uma posio de gerenciamento do jogo que acabar por prejudicar a dupla que o abasteceu.

Isolamento
O isolamento, ao contrrio do abastecimento, no consiste em fazer com que um dos jogadores da dupla adversria compre mais cartas, mas, ao invs disso, tenta fazer com que eles no joguem. O isolamento, por tanto, uma tcnica que se utiliza de cartas Pular. O Isolamento simples o mais fcil de ocorrer: em uma dupla, um dos jogadores possui duas ou mais cartas Pular. Vamos supor que o jogador A possua trs cartas Pular; ele pula o jogador B. O jogador C joga de modo a proporcionar ao jogador A a chance de jogar outra carta Pular, que de fato jogada; o mesmo acontece na prxima rodada e o jogador B deixa de jogar por trs rodadas seguidas. Um jogador foi isolado do jogo. Isso extremamente ben co pois faz com que um jogador continue com muitas cartas na mo (no apenas para afastar dele a chance de vitria mas tambm para, em um caso de vitria da dupla de ataque, muitos pontos serem obtidos), faz com que o jogo esteja ainda mais sob controle por parte da dupla de ataque, e deixa sem reforos o outro jogador da dupla. Por outro lado, o que um aspecto que pode ser tanto positivo quanto negativo, o jogador isolado pode se deixar levar pelas emoes, pretendendo, portanto, atacar de forma mais violenta (como visto acima na seo O Estmulo Passional). Se um jogador possui trs cartas Pular e as joga em diferentes momentos do jogo, isso no considerado um Isolamento. O isolamento o uso repetitivo, seguido, de cartas Pular para, de forma prolongada, impedir um jogador espec co de jogar. Ele, portanto, se diferencia do uso avulso destas cartas de ao por essa caracterstica ttica no existente no emprego aleatrio (ou com base em outro princpio) das cartas em questo.

Isolamento Sistemtico
O isolamento sistemtico uma variante mais rara do isolamento, em que ambos os jogadores das duplas possuem uma certa quantidade de cartas Pular, e as usam de forma simultnea para descartar vrias cartas e, ao mesmo tempo, impedir que a outra dupla jogue. 50

Ao nal de um isolamento sistemtico, percebe-se que como se o jogo tivesse sido paralisado e retornado ao normal, porm com uma das duplas com vrias cartas a menos. , portanto, um ataque muito vantajoso, porm difcil de ser empregado por causa das condies raras em que ele pode ser executado.

Isolamento Fatal
O isolamento fatal uma espcie de isolamento sistemtico, em que a mesma lgica do Curinga Surpresa aplicada: a dupla deixa, como as ltimas cartas em suas mos, cartas Pular que so usadas para realizar um Isolamento Sistemtico, de forma que assim, com trs cartas na mo de um jogador e at mesmo quatro na mo de outro, uma dupla pode vencer de modo surpreendente com este ataque fulminante, ao qual absolutamente impossvel reagir uma vez que tenha sido iniciado. ainda mais difcil de realizar do que um Isolamento Sistemtico, uma vez que precise que ambos os jogadores tenham no mnimo duas cartas Pular, e tenham tido condies de deix-las por ltimo. Tanto o abastecimento quanto o isolamento no foram discutidos no jogo de cunho individual por no fazerem sentido em um jogo deste tipo: em um jogo com 5 pessoas, uma pode at mesmo isolar um jogador (o prximo na sequncia de jogadas, caso ela no se altere) ao impedi-lo repetidamente de jogar, mas isso no possui um efeito estratgico muito interessante, pois ele ainda precisa lidar com outros 3 jogadores, cujas estratgias de nada dependem desse nico adversrio afetado. No jogo em parcerias, contudo, atacar um dos jogadores constitui um ataque direto estrutura de uma espcie de adversrio nico que a outra dupla.

Jogo de Vrias Parcerias


possvel jogar UNO com mais de duas duplas de parceiros; s o que requerido que os parceiros sentem-se de frente um para o outro na disposio da mesa. Esse um tipo de jogo extremamente complexo em que a mesma estratgia geral (de continuidade e gerenciamento) so vlidos, mas com menos possibilidades de controle e mais variveis para prestar ateno. Das estratgias espec cas para o jogo de duplas algumas so vlidas, mas outras no o so e outras o so parcialmente. O Curinga Facilitado (ver acima, na pgina 47) ainda possvel, mas com muito mais di culdade, pois dois jogadores (ou mais) se interpem 51

aos jogadores da mesma dupla. O Trbuchet (ver acima, nas pginas 35, 39 e 48) tambm pode vir a acontecer, mas um acontecimento mais raro. A ttica do Olha o Avio (ver na pgina 33 e especialmente na pgina 48) continua sendo possvel. O abastecimento tambm prossegue sendo possvel, porm com um nvel maior de di culdade, e todos os tipos de isolamento so muito mais difceis de fazer: s possvel isolar todas as duplas que se interpem entre dois parceiros se a regra do Descarte Rpido ou das Duplicatas for usada (ver as regras abaixo nas pginas 65 e 68).

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3 Regras Alternativas: A Customizao do UNO


Depois de analisar as estratgias para o jogo o cial (na sua variante 1121), podemos agora nalmente pensar em exibilizar, customizar o UNO; modi car suas regras ou inserir novas, e considerar o impacto estratgico dessas modi caes em jogos normais, com apenas dois jogadores ou com parceiros. Alm disso, considera-se tambm como proceder em casos em que a regra nova parece no se adaptar bem a certas regras o ciais ou como ela funciona em conjunto com outras regras alternativas. Mesmo essas regras (muitas delas) possuem muitas exibilizaes internas e escolhas a serem feitas; Considerei, dentro do possvel, todas essas diferenas e expliquei por que escolhi um modo de implementar essas regras, e no outro. Se o motivo no for razovel o su ciente, as opes cam em aberto (e deixo isso claro no nal de cada regra). Todas as regras contm siglas; isso ajuda depois a de nir o seu tipo preferido de jogo e ento criar um cdigo para lembrar de todas as regras que ele encerra. Voc j deve ter tido contato com muitas regras, mas provavelmente no com todas. Divirta-se!

Regras que Modi cam o Objetivo do Jogo


Essas regras modi cam o Objetivo do Jogo. Lembre-se, do jogo, no da partida; a diverso ainda est em livrar-se das cartas na mo, mas o que voc faz assim que isso acontece pode ser modi cado. 53

Nmero de Pontos
Uma observao inicial a ser feita que uma das coisas mais usualmente exibilizadas o nmero de pontos no UNO a serem alcanados para que um jogador possa ser considerado vencedor: os 500 geralmente se tornam menos caso os jogadores no queiram que uma partida tornese muito longa. Mesmo sem adotar uma das regras que modi cam o objetivo do jogo, tenha em mente que esse nmero pode sempre ser exibilizado para as suas vontades (princpio que vale tambm para, por exemplo, a Regra dos Pontos Reversos ver abaixo, na pgina 55).

Regra do Torneio de Vitrias [TV]


Ao invs de acumular 500 pontos, voc pode abandonar de vez a ideia de pontos e jogar apenas por nmero de vitrias; em um jogo com vrias pessoas, o primeiro a vencer x vezes o campeo; em um jogo de duas pessoas, uma melhor de 3, 5 ou 71 pode ser o esquema usado. De uma forma ou de outra, a contagem de pontos sequer feita. Consequncias Esta regra, embora possa parecer incua, possui profundas consequncias na dinmica de jogo e em aspectos externos do jogo. Vamos comear por este ltimo caso: no Torneio de Vitrias, os pontos no so contados ao nal da partida. Isso pode levar a partidas mais rpidas. Por outro lado, as diferenas estratgicas provocadas por essa regra, como veremos adiante, pode acabar compensando esse tempo ao tornar mais longo o jogo. No quesito estratgia, temos que tudo que importa vencer; nesse caso, muitas das estratgias estudadas deixam de trazer consigo qualquer espcie de risco. importante que se entenda isso: se um jogador perde, no importa mais com que cartas foi pego na mo; isso irrelevante agora. A carta zero, por exemplo, deixa de ser uma carta valorizada como ttica defensiva em momentos de tenso, e o Curinga Surpresa uma
1 Uma melhor de trs uma expresso utilizada para de nir uma sequncia de trs jogos em que aquele entre dois adversrios que vence mais partidas o vencedor. particularmente interessante pois se h apenas dois jogadores e trs partidas, aquele que vence duas automaticamente o campeo, no precisando que uma terceira partida seja jogada. Em uma melhor de cinco, por exemplo, aquele que vence trs partidas o campeo (a mesma lgica de um jogo de vlei, por exemplo). Essa ideia, contudo, no serve para jogos com mais de dois jogadores.

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estratgia que passa a ser empregada com uma frequncia absurdamente maior. Esse tipo de modi cao na dinmica do jogo ocorre em qualquer tipo de jogo UNO: individual, com dois jogadores ou em duplas. Como dito anteriormente, isso tambm possui impacto no tempo de jogo: sem a pressa para livrar-se das cartas e com a pacincia para explorar todos os tipos de estratgia que envolvem manter as cartas na mo, o jogo pode vir a demorar um pouco mais fazendo com que, no nal das contas, um jogo pautado por esta regra no seja, a nal de contas, mais rpido. Variaes No s as vitrias podem ser contadas, mas a exemplo da Regra dos Pontos Reversos (a ser vista logo abaixo), as derrotas podem ser a base da contagem de pontos: todos os jogadores podem comear com um nmero x de pontos e ir perdendo um ponto a cada derrota. Indicado para pessoas que queiram experimentar mais livremente com possibilidades estratgicas, sem sentir a presso da pontuao, ou para pessoas que queiram simplesmente jogar sem ter que contar pontos.

Regra dos Pontos Reversos [PR]


Ao invs de acumular 500 pontos, todos os jogadores comeam com 500 pontos e, ao longo do jogo, vo perdendo-os com base nas cartas que permanecem em suas mos aps a vitria de algum dos jogadores. Consequncias Esta regra pode, novamente, parecer no fazer muita diferena, mas na verdade faz: em um jogo onde o objetivo acumular pontos a partir dos pontos remanescentes nas mos dos perdedores, um objetivo secundrio do jogo torna-se, muitas vezes, fazer com que os jogadores comprem cartas e mantenham essas cartas na mo. Ao mesmo tempo em que o fator da continuidade tem sido apontado ao longo do livro como a estratgia mais relevante para a vitria de uma partida e, consequentemente, do jogo, o UNO um jogo de exibilidade em que vrias tticas podem ser seguidas (por vezes simultaneamente), 55

com variados graus de sucesso. Para ganhar mais rapidamente, fazer com que os jogadores comprem cartas no deixa de ser importante. Em um jogo onde esses pontos remanescentes no se combinam para formar a pontuao de algum, mas apenas so subtrados do total individual, o importante tentar ganhar com cautela, para no perder muitos pontos caso algum seja mais rpido. Enquanto o jogo normal favorece o ataque e artimanhas que vo na contramo da continuidade apenas em nome da ofensividade, este tipo de jogo acaba incentivando uma atitude mais defensiva, em que tudo que feito o exacerbando a importncia de se livrar de cartas de ao para evitar ter muito prejuzo com a vitria alheia. Alm disso, essa dinmica de jogo faz com que o jogo que mais longo: quando algum perde seus 500 pontos, sai do jogo, mais os outros continuam a jogar at que reste apenas um jogador que ainda possui pontos. Dessa forma, o jogo demora mais para chegar ao m (embora no o mesmo tempo para todos os envolvidos). Indicado para pessoas que pre ram um jogo em que apenas os mais prudentes (no necessariamente os melhores jogadores) vo resistindo ao tempo, ajudando a moldar uma espcie de partida nal.

Regra da Morte Sbita [MS]


Nesse jogo, no s car com nenhuma carta na mo importante, mas tambm continuar a jogar. Esta , par excellence, a variao da continuidade: o jogador que for obrigado a comprar uma carta (exceto por meio de cartas Comprar Duas / Comprar Quatro, alm de punies) eliminado do jogo, e os outros continuam at sobrar apenas um ou algum descartar todas as cartas da mo. Note-se que por ser obrigado a comprar uma carta deve-se entender que o prprio ato de compra leva eliminao o jogador que no puder jogar com as cartas que tem mo, quando for sua vez, eliminado. Consequncias Em primeiro lugar, as partidas se tornam mais rpidas, pois quem obrigado a comprar no permanece jogando. Em segundo lugar, nenhum outro aspecto e impulso do jogo se torna mais primordial do que a continuidade: fazer o outro comprar no mais relevante, o que importante 56

planejar o jogo de modo a aumentar as suas chances de continuar jogando. um jogo de dinmica rpida e, por isso mesmo, mais tenso que os outros. Variaes Morte Sbita Sem Proteo (MS1) Qualquer jogador, desde o princpio do jogo, est sob o risco de ser eliminado. Morte Sbita Com Proteo (MS2) Apenas depois de um nmero x de rodadas a Morte Sbita comea a valer. Nmero sugerido: duas rodadas. Morte Sbita Com Trava (MS3) Apenas aps algum evento do jogo a Morte Sbita comea a valer; o primeiro Curinga a ser jogado, a primeira carta de um determinado nmero a ser jogada, a quinta carta de ao a ser jogada, etc. Possveis Contradies e Conexes Pontuao Para fazer a pontuao, vrios mtodos anteriormente vistos podem ser usados: quem for eliminado pode ter suas cartas revertidas como pontos para o vencedor (que ainda est por ser decidido), ou pode perder pontos (se o esquema de pontos reversos for utilizado), etc. Regra do Passe ou do Inferno Se esta regra for aplicada em conjunto com qualquer variao da Regra do Passe ou com a Regra do Inferno, no ter uma carta Comprar Duas, Comprar Quatro ou carta de ataque que possa ser jogada garante uma eliminao. Regra do Final Limpo Caso a regra do Final Limpo seja aplicada, caso a pessoa possua como ltima carta uma carta que ela no pode jogar, este jogador deve ser eliminado. Regra do Corte Se aplicada conjuntamente com a regra do corte, pode gerar algumas dvidas: supondo que o jogador A v jogar, mas no possa (i.e ser eliminado), mas antes que declare que ser eliminado, outro jogador corta sua vez neste caso, o jogador A no eliminado. Se ele j tiver declarado que ser eliminado, o jogador B quem ser cortado, e o jogador A ter sido eliminado. 57

Regras da Paz As regras de paz impedem que cartas de ao sejam jogadas durante perodos espec cos de tempo. Assim sendo, se no for possvel jogar uma carta de ao num dado momento e o jogador, posto isso, no conseguir jogar carta alguma, a lgica permanece: o jogador eliminado. Regra do Descarte Duplo Se jogada em conjunto com a regra do Descarte Duplo: se o jogador A no tiver o que jogar e, para no ser eliminado, mentir e for pego mentindo, eliminado (e os outros jogadores agem de acordo com os mecanismos da Regra do Descarte Duplo. Se jogar de forma oculta, o acusarem de mentira, mas sua jogada for legtima, novamente os mecanismos do Descarte Duplo se aplicam). Outras Punies Sempre que um jogador for obrigado a comprar uma carta devido a uma punio (como, por exemplo, a Regra do Silncio ou a do Monte) isto no o elimina; um jogador apenas eliminado se no puder jogar nenhuma carta que estiver em sua mo no momento por exemplo, se com a Regra de Chukcki aplicada um jogador no puder jogar uma carta (ou uma combinao de cartas) que altere a cor da pilha de descarte, ele ser eliminado. Indicado para quem tem pouco tempo disponvel para jogar ou para quem pre ra um jogo mais imprevisvel.

Regras que Modi cam a Dinmica de Jogo


Essas regras modi cam o modo como o jogo jogado, partindo de caractersticas como o nmero de cartas com que uma pessoa comea o jogo, passando por regras que determinam aquilo que pode ser descartado, e indo at regras que restringem o comportamento de um jogador.

Regra do Final Limpo [FL]


Os jogadores podem apenas vencer o jogo com cartas numricas, cartas Pular e Inverter. Curingas e cartas que obriguem os jogadores a comprar no podem, portanto, ser usadas para vencer. 58

Consequncias A consequncia mais imediata o m da estratgia do Curinga Surpresa (j discutido anteriormente), uma vez que voc no pode guardar mais o Curinga como ltima carta. Esta regra costuma ser mais impactante, contudo, quando jogada em conjuno com variaes da Regra do Passe (ver mais adiante, pgina 77). uma estratgia comum (pois muito e caz) guardar um Comprar Duas ou Comprar Quatro como ltima carta (neste ltimo caso, mesmo um Curinga Surpresa, mas com outras vantagens) pois caso algum tente faz-lo comprar cartas na ltima rodada, voc pode se defender. Com a Regra do Final Limpo, ganhar o jogo desse jeito (que alguns podem considerar chato por ser at muito fcil) torna-se impossvel. Variaes Pode-se estipular que s se pode ganhar o jogo com cartas numricas; ou que no se pode ganhar o jogo com Curingas (mas cartas de Compra so permitidas, uma regra que faz sentido se o grupo no joga com Regras do Passe). Possveis Contradies e Conexes Impossibilidade exemplo da Primeira Regra da Paz (ver adiante na pgina 81), essa regra no estipula punies, e sim determina a impossibilidade de jogar certas cartas para ganhar o jogo. Regra do Passe e do Inferno Se jogada em conjunto com a Regra do Passe ou a Regra do Inferno, signi ca que se um jogador A joga uma carta Comprar Duas e o jogador B estiver UNO (sua carta sendo um outro Comprar Duas ou uma carta que poderia ser jogada, mas no pode por causa do Final Limpo), ele no poder usar essa carta para vencer o jogo; dever comprar duas cartas. Desa o Polivalente Se jogada em conjunto com a Regra do Desa o Polivalente, a lgica a seguinte: Se um jogador A no pode descartar o Curinga (por exemplo) pois a sua ltima carta, e precisa comprar, se algum o desa a, deve comprar quatro cartas, pois ele de fato precisava comprar. Regra do Descarte Duplo Se jogada em conjunto com a regra do Descarte Duplo: se o jogador A tiver como ltima carta uma carta que 59

no possa ser jogada, ele pode tentar ganhar o jogo mentindo. No caso de ser descoberto, os mecanismos da Regra do Descarte Duplo se aplicam. Se no tiver mentido, os mesmos mecanismos se aplicam. Regra do Corte Se um jogador A possui como ltima carta uma carta que no pode ser jogada para vencer, o jogador tambm no pode vencer com esta carta ao fazer um corte. Ele no pode jog-la, seja numa jogada normal, seja num corte. Regra do Descarte Rpido e Duplicatas Como os jogadores no podem vencer com as cartas que forem combinadas no comeo do jogo, eles no podem faz-lo, mesmo se no estiverem UNO. Por exemplo: o jogador A no pode vencer com um Curinga, e tambm no pode vencer jogando dois curingas de uma vez s (sem car UNO). Cartas com funes Se a partir de qualquer regra alternativa uma carta comum ganhar a funo de fazer algum jogador comprar cartas, esta carta no pode ser usada para vencer o jogo. Indicado para quem acredita que assim o jogo se torna mais difcil e taticamente complexo, uma vez que a estratgia do Curinga Surpresa pode ser (dependendo de algumas combinaes de regras espec cas) muito fcil de ser realizada.

Regra do Flash UNO [FU]


Ao invs das o ciais 7 cartas, todos os jogadores comeam o jogo com 4 cartas. Consequncias Com menos cartas iniciais, a durao de cada partida tende a ser menor. Em compensao, as estratgias tendem a ser mal formuladas ou no-formuladas at all, incluindo certa confuso, desde o incio, entre que papel se deve exercer no jogo (o de gerenciador ou de fugitivo do gerenciamento alheio). Dessa forma, um jogo em que a estratgia exercida de forma limitada, e pode apenas vir a exercer um papel mais proeminente na deciso da partida se todos os jogadores acabarem por comprar mais cartas. 60

Variaes Na verdade o nmero de 4 cartas uma arbitrariedade; poderia ser qualquer nmero de 6 para baixo (com o 6 no fazendo muita diferena, e o 2 fazendo uma diferena verdadeiramente excruciante em termos de importncia ttica). Indicado para quem tem pouco tempo disponvel para jogar; para aqueles que desejam um jogo mais rpido.

Regra do Battle eld UNO [BU]


O Battle eld UNO o inverso do Flash UNO: Ao invs das o ciais 7 cartas, todos os jogadores iniciam o jogo com 9 cartas. Consequncias As possibilidades de gerenciamento so maiores e o jogo geralmente torna-se mais longo e intrincado. Variaes Assim como no Flash UNO, o nmero 9 arbitrrio: pode ser qualquer nmero de 8 para cima. Indicado para quem deseja um jogo em que muitas reviravoltas e tramas estratgicas possam ocorrer. Indicado tambm especialmente para jogos com apenas dois jogadores, em que um nmero de apenas 7 cartas pode tornar o jogo rpido demais.

Regra do Corte [C]


Uma das regras alternativas mais populares, a Regra do Corte estipula que cartas idnticas (iguais em nmero/smbolo e cor) possam ser jogadas consecutivamente por dois jogadores que no esto necessariamente na ordem normal do jogo. Na prtica, se pensarmos em um jogoexemplo entre os jogadores A, B, C, D, E e F (que jogam nesta ordem) poderemos ter uma ideia mais precisa do sentido da regra: 61

O jogador A joga um 5 Verde na pilha de descarte. O jogador B prepara-se para jogar, mas uma vez que tenha demorado muito, o jogador D (que no o prximo a jogar) joga uma carta idntica (outro 5 Verde, portanto) na pilha de descarte. Essa jogada chamada de corte, pois corta a ordem natural do jogo. Depois do corte, o jogo prossegue a partir do ponto de corte; o jogador B, cortado, no joga, e nem o jogador C: agora o jogador E continua, e depois dele o jogador F, e ento o jogador A, e apenas a o jogador B poder jogar novamente.

Figura 3.1: O jogador A joga, ento a vez do jogador B, mas antes que o jogador C jogue, o jogador F joga uma carta idntica que est na pilha de descarte. Os jogadores C, D e E perdem a vez (so cortados), e ento G continua o jogo. Outros exemplos, utilizando-se dos mesmos jogadores: o jogador C joga um 7 Vermelho. O jogador A poderia cortar o jogo com seu 7 Vermelho mo, mas o jogador D foi mais rpido e continuou o jogo; agora j no h mais possibilidade de corte. O corte s pode acontecer enquanto o prximo jogador no joga seu turno; lembre-se que comprar uma carta conta como jogar um turno. Alm disso, se o jogador E joga um 2 Azul e o jogador F tambm possui um 2 Azul, ele pode jog-la normalmente; como um corte, porm j que o jogador que corta o mesmo que normalmente jogaria, no h diferena alguma. Consequncias O jogo torna-se muito mais tenso e animado, uma vez que todos os jogadores devem prestar ateno ao jogo o tempo todo. Isso ocorre porque agora qualquer jogada oportuna e, ao mesmo tempo, na prpria vez, voc deve jogar rapidamente para evitar que outro corte sua vez. O pensamento estratgico de longo prazo, contudo, um tanto prejudicado nesse jogo, uma vez que existe uma presso para que as jogadas 62

sejam feitas rapidamente, sob o risco de perder a vez. Possveis Contradies e Conexes Momentos de Corte O corte pode ser feito por qualquer jogador, a qualquer momento do jogo em que se pode normalmente jogar. Um jogador pode car UNO atravs de um corte, e pode tambm ganhar o jogo a partir de um corte. Um jogador no pode cortar a si mesmo, contudo, quando uma carta de compra tiver sido jogada (para se livrar da punio de comprar o nmero estipulado de cartas). Compra Se o jogador A jogar um 5 Vermelho e o jogador B precisar comprar uma carta, o jogador B pode ser cortado antes de comprar e depois de comprar. Neste ltimo caso, quem est sendo cortado, na verdade, o jogador C; se o jogador B comprar e puder jogar aquilo que comprou, ningum pode cort-lo. Jogadas Equivocadas Da mesma forma que jogadas equivocadas devem ser punidas com a compra de duas cartas, cortes equivocados devem ser penalizados da mesma maneira. Punies Um jogador no pode cortar a si mesmo quando sua vez de receber uma punio, como dito acima; dessa forma, se o jogador A joga uma carta Comprar Duas Verde, o jogador B no pode cortar a si mesmo para que o jogador C compre quatro cartas. Entende-se, contudo, que algum outro jogador, que no o B, possa cortar o jogo, porque quem ele cortar, na verdade, ser o jogador C (de modo que o jogador B ainda precisa comprar as duas cartas).2 . Punies Acumuladas Quem preferir jogar em conjunto com qualquer variao da Regra do Passe ou com a Regra do Inferno dever jogar de acordo com a seguinte dinmica: se o jogador A joga uma carta Comprar Dois Amarela, qualquer outro jogador pode cortar o jogador B, ento se o jogador C joga a outra carta Comprar Dois Amarela, o jogador D deve comprar quatro cartas. Contudo, h ainda outra opo: deixar que o jogador B compre as duas cartas e ento cortar o jogador C, antes que ele jogue ou compre uma
2 A maioria das pessoas, contudo, joga com alguma variao da regra do passe, e vai compreender melhor como o corte se aplica ao ler o tem logo abaixo deste, o Punies Acumuladas

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carta. A coisa ca ainda mais curiosa e interessante com as cartas Curinga Comprar Quatro, uma vez que se uma for jogada, trs cortes podem ser feitos, e algum pode ser obrigado a comprar 16 cartas. Cartas de Ao com Cortes Quando cortes forem feitos envolvendo cartas de ao, algumas regras espec cas se aplicam: Carta Pular Se o jogador A joga uma carta Pular (fazendo com que o jogador B no jogue), qualquer corte feito sobre essa carta anula o efeito da carta cortada, e agora apenas o efeito novo sobra. Dessa forma, num jogo entre A, B, C e D, se o jogador A joga uma carta pular e for cortado pelo jogador C, quem na verdade pulado o jogador D, e o jogador A deve, portanto, jogar novamente. Carta Inverter Dessa vez, de certa forma o corte considera o efeito anterior: se os jogadores A, B, C, D e E jogam nesta ordem, o jogador A joga uma carta Inverter e faz com que o jogador E seja o prximo. Antes que o jogador E jogue, contudo, o jogador B corta: se, ento, a ordem do jogo acabara de se tornar AEDCB, a ordem volta a ser ABCDE, e como comea agora do jogador B, o jogador C o prximo a jogar. Curinga Se um Curinga for cortado, a escolha de cor anterior ignorada e o jogador que fez o corte escolhe a cor. Como de praxe, o jogo prossegue do jogador que cortou, com a cor escolhida agora por ele.3 Duas Pessoas Com UNO jogado entre duas pessoas, o efeito desta regra diminuto, mas um pouco signi cativo; em um jogo o cial 1121, funciona como uma espcie de Regra das Duplicatas (o jogador que jogou uma carta pode jogar outra idntica ao mesmo tempo). Alm disso, como em um jogo entre duas pessoas uma carta Pular signi ca que o mesmo jogador joga novamente, cortar esta carta Pular signi ca impedir essa jogada. Parcerias Em um jogo de parcerias, a regra do Corte costuma ser pouco ben ca. Imaginando um jogo exemplo entre os jogadores A, B, C e D, duplas A e C, B e D, e a ordem do jogo ABCD, vamos
3 Para entender melhor sobre a dinmica do Curinga Comprar Mais Quatro, contudo, leia o tem Punies.

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acompanhar o ponto de vista do jogador A: cortar durante a vez do jogador B signi ca apenas jogar duas vezes. Bom, mas , como foi discutido no tem acima, como a Regra das Duplicatas. Cortar o prprio parceiro pssimo: o jogador A jogaria novamente, mas o jogador B tambm. Cortar o jogador D faria com que o jogador A e o C jogassem novamente, mas tambm o C. O que se demonstra que quanto maior o nmero de pessoas, mais efetivo o Corte pode ser. Em pequenos nmeros e, em especial, em Parcerias, a regra no surte tanto efeito positivo para quem a aplica. Chukcki Ao jogar em conjunto com a Regra do Chukcki, ocorre o seguinte: considere os jogadores A, B e C (que esto jogando entre mais jogadores). O jogador A joga uma carta numrica, e o jogador B joga uma carta de mesmo valor numrico. O jogador C deve, atravs de quaisquer mecanismos apropriados, mudar a cor da pilha de descarte. As jogadas do jogador A e B podem ser originadas de um Corte. Contudo, no considerando outras regras4 , uma vez que o corte trata de cartas idnticas, ningum vai conseguir mudar a cor da pilha de descarte com um corte. Duplo Descarte Ao jogar com a regra do Duplo Descarte, apenas as cartas declaradas valem: no se pode cortar uma carta que tenha sido omitida (mesmo que depois se descubra qual carta ) e no se pode cortar de forma omitida. Indicado para jogos com muitos jogadores, em que quando um joga, as pessoas do lado mais distante da mesa, que vo demorar para jogar novamente, no costumam prestar ateno ao jogo. Bom tambm para quem deseja um jogo mais imprevisvel e complexo. Por outro lado, s vezes a tenso e a pressa ao jogar podem comprometer um estilo de jogo mais bem pensado, estratgico.

Regra do Descarte Rpido [DR]


Outra regra relativamente comum, a Regra do Descarte Rpido determina que cartas de mesmo nmero/smbolo possam ser jogadas na mesma rodada por um mesmo jogador. Dessa forma, o jogador A pode
4A

Regra do Descarte Rpido tornaria um Corte possvel para o jogador C, por exem-

plo.

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jogar trs cartas 5 (uma verde, uma vermelha e uma azul), o jogador B pode jogar duas cartas (um 6 Azul e um 6 Verde), o jogador C pode jogar 4 cartas (Um 7 Verde, outro 7 Verde, um 7 Azul e um 7 Amarelo), e a por diante. A nica exigncia para que uma carta possa ser jogada em cima de outra que o nmero e/ou smbolo seja correspondente.

Figura 3.2: A Regra do Descarte Rpido se aplica situao 1 e situao 2, por serem duas cartas de mesmo nmero/smbolo. Entretanto, no se aplica situao 3, uma vez que apenas a cor a mesma.

Consequncias Adiciona-se ao jogo uma dinmica nova em que os jogadores no apenas cam para trs por no terem cartas para jogar, mas tambm avanam, tornam-se mais rpidos que outros, por conseguirem se livrar de duas ou mais cartas em uma mesma rodada. Isso altera estratgias e insere um elemento de surpresa a mais no jogo, o que, por sua vez, torna o pensamento ttico mais conveniente. Possveis Contradies e Conexes Diferenas Cartas Comprar Quatro no podem ser jogadas juntamente com cartas 4; cartas Comprar Duas no podem ser jogadas com cartas 2. Acmulo Cartas Comprar Quatro podem ser jogadas juntamente com outras Comprar Quatro (fazendo com que o prximo jogador obrigatoriamente compre o nmero acumulado de cartas. O mesmo vale para cartas Comprar Duas. Ordem das Cartas No descarte rpido, como se voc jogasse a carta apropriada de acordo com a carta na pilha de descarte, e ento adicionasse cartas de nmeros ou smbolos iguais acima da carta 66

apropriada. Dessa forma, se h um 3 Amarelo na pilha de descarte, e voc pretende jogar, ao mesmo tempo, um 9 Azul, um 9 Amarelo e um 9 Vermelho, o 9 Amarelo deve ser jogado primeiro e, depois dele, voc pode escolher a ordem em que quer deixar os outros 9s da jogada (primeiro o azul e depois o vermelho, ou o contrrio). Momento de Acmulo e UNO As cartas podem ser jogadas de forma agrupada em qualquer momento em que uma nica pode ser jogada normalmente. Dessa forma, uma pessoa pode car UNO ao jogar duas cartas ao mesmo tempo (tendo trs cartas na mo e, aps o descarte, tendo apenas uma), e uma pessoa pode vencer o jogo sem precisar se declarar UNO ao jogar suas duas ltimas cartas de forma conjunta. Isso cunha um novo tipo de estratgia, similar ao Curinga Surpresa, conhecida como o Grupo Surpresa (ver abaixo, pgina 105). Vez Se um jogador for jogar vrias cartas ao mesmo tempo, deve faz-lo de uma vez s, ao mesmo tempo. Se no o zer, deve declarar em tom su cientemente alto que sua jogada ainda no acabou e que ele ainda tem mais cartas a descartar5 ; se o prximo jogador na ordem do jogo j tiver comprado uma carta ou jogado uma carta (i.e iniciado sua vez), o jogador anterior no poder jogar mais cartas. Cartas de Ao em Conjunto Quando cartas de ao forem jogadas em conjunto, algumas regras espec cas se aplicam: Carta Pular Se duas cartas Pular forem jogadas, dois jogadores so pulados; se trs cartas forem jogadas, trs so pulados, e assim por diante. Em um jogo com n jogadores, se n 1 cartas Pular forem jogadas, o prprio jogador que as jogou joga novamente. Se qualquer nmero de cartas de n para cima for jogado, o prprio jogador ignorado e apenas os adversrios contam na contagem de pulos at a veri cao de quem o prximo a jogar (exemplo: num jogo entre A, B e C o jogador A jogou quatro cartas Pular; pulou o B, o C,
5 Especialmente em jogos em que a Regra do Passe aplicada, alguns jogadores podem ter di culdade para organizar na mo um grande nmero de cartas, o que leva a problemas pra jogar vrias cartas de uma vez s rapidamente.

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depois o B novamente e en m o C novamente, de forma que o B o prximo a jogar.)6 . Carta Inverter Se um nmero par de cartas Inverter for jogado em conjunto, ento a ordem do jogo no se altera. Se um nmero mpar for jogado, a ordem do jogo se altera. Curinga Se vrios curingas forem jogados, contam como um: o jogador que os jogou escolhe uma cor e o jogo prossegue normalmente. Deduo Essa regra (e a das Duplicatas, adiante), permite uma deduo de relevncia menor, mas que, combinada a outras informaes e circunstncias, pode ser til: se um jogador tem duas cartas na mo e joga apenas uma, porque a carta que permaneceu no do mesmo nmero ou smbolo. No caso da regra das duplicatas, s signi ca que a carta no idntica, o que de ainda menor utilidade, mas um raciocnio que vale pena lembrar. Regra do Corte Ao jogar conjuntamente com a Regra do Corte (ver acima, na pgina 61), voc pode cortar jogando duas ou trs cartas ao mesmo tempo (uma delas, contudo, deve ser a carta responsvel por possibilitar o corte, e ela deve ser a primeira na ordem das cartas, como visto acima). Indicado para uso geral, por melhorar consideravelmente as complexidades estratgicas do jogo, sem necessariamente prejudicar outras caractersticas do jogo (nem deix-lo muito mais curto).

Regra das Duplicatas [DD]


A Regra das Duplicatas possui o mesmo mecanismo da Regra do Descarte Rpido, porm apenas cartas idnticas podem ser jogadas em conjunto. Consequncias As mesmas consequncias da Regra do Descarte Rpido se aplicam (inclusive a possibilidade de usar a estratgia do Grupo Surpresa). Con6 Cuidado como o jogo em duplas: estratgias derivadas do Isolamento exigem que uma carta Pular seja jogada de cada vez

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tudo, esta regra restringe a ocorrncia do descarte em grupos, alm de impossibilitar que mais que duas cartas sejam jogadas de cada vez, a no ser no caso das cartas Curinga Comprar Quatro e Curinga.

Indicado para aqueles que veem com descon ana a estratgia do Grupo Surpresa, que oferece grande chance de vitria com um risco minimizado. Por esta razo, a Regra das Duplicatas um meio de ainda possibilit-la, mas di cultar sua ocorrncia, e, ao mesmo tempo, tambm inserir o elemento ttico da Regra do Descarte Rpido (porm, de modo semelhante, com mais restries).

Primeira Regra da Aritmtica [AA]


Com uma carta numrica na pilha de descarte, voc pode jogar duas ou mais cartas numricas de mesma cor que, ao serem somadas ou subtradas, resultem no nmero daquela primeira carta. No caso da soma, mais do que duas cartas podem ser jogadas; no caso da subtrao, apenas duas. Dessa forma, se h um 8 Azul na pilha de descarte, um 1 Vermelho e um 7 Vermelho podem ser jogados (pois sua soma 8). Um 10 Azul e um 2 Azul podem ser jogados tambm (pois sua subtrao um 8), assim como um 4, um 3 e um 1 Verdes (pois a soma deles resulta em 8). Um 10 Azul e um 2 Amarelo no poderiam ser jogados, uma vez que no so da mesma cor.

Consequncias Ela insere o mesmo tipo de complexidade estratgica que as regras do Descarte Rpido e das Duplicatas: possvel agora avanar no jogo por suas prprias jogadas, e no quando os outros cam para trs. Essa regra, contudo, torna essa possibilidade um pouco mais difcil de se concretizar, alm de mais difcil ainda se jogada em conjunto com outras regras como a da Velocidade, em que no se pode demorar muito para pensar. Outra consequncia a de que as jogadas tornam-se mais imprevisveis, uma vez que mudar a cor da pilha de descarte se torna mais fcil. 69

Possveis Contradies e Conexes Momento possvel car UNO ao usar do mecanismo da regra e possvel tambm ganhar o jogo usando-se do mecanismo. Cor As cartas a serem jogadas para formar o resultado da soma ou da subtrao devem ser da mesma cor, mas no da mesma cor da pilha de descarte do momento. Vez Assim como na Regra do Descarte Rpido, todas as cartas devem ser jogadas ao mesmo tempo, de uma vez s. Se isto no ocorrer, o jogador deve declarar em tom su cientemente alto que sua jogada ainda no acabou e que ele ainda tem mais cartas a descartar; se o prximo jogador na ordem do jogo j tiver comprado uma carta ou jogado uma carta (i.e iniciado sua vez), o jogador anterior no poder jogar mais cartas. Na regra da Aritmtica, esquecer de incluir o zero (que pode ser includo em qualquer soma ou subtrao, desde que seja da mesma cor que as outras cartas) pode gerar um problema do tipo. Regra do Corte A Regra do Corte torna possvel o uso do mecanismo, embora de uma maneira bastante limitada. Assim, suponha-se um jogo entre os jogadores A, B, C, D e E que encaminhe-se nesta ordem. O Jogador A joga um 5 Azul. O jogador C pode cortar o jogador B jogando o seu 5 Azul, e pode jogar juntamente um 0 Azul (j que a soma (ou a subtrao) entre 5 e 0 5.

Indicado Para uso geral, em especial grupos que se identi quem com uma verso um pouco mais complexa do Descarte Rpido esta uma regra em que quase a mesma dinmica alcanada, mas preciso pensar com cuidado para formar uma boa estratgia.

Segunda Regra da Aritmtica [AB]


Voc pode jogar uma carta numrica que seja a soma das duas ltimas cartas da pilha de descarte, se elas (as cartas na pilha de descarte) forem numricas e de mesma cor. 70

Consequncias Ao contrrio da Primeira Regra da Aritmtica, discutida anteriormente, esta carta no possibilita que vrias cartas sejam jogadas ao mesmo tempo, no alterando signi cativamente a dinmica de jogo. Por outro lado, aumenta as possibilidades de jogo: em uma pilha de descarte cujas ltimas cartas tenham sido um 2 e um 3 vermelhos (sendo a do topo o 3), voc pode jogar um 3 de qualquer cor, qualquer carta vermelha, e agora tambm um 5 de qualquer cor. Possveis Contradies e Conexes Momento possvel car UNO com esta regra, e tambm vencer o jogo utilizando os mecanismos desta regra. Duplo Descarte As duas ltimas cartas da pilhas de descarte referemse, evidentemente, apenas pilha de descarte das cartas visveis. Contudo, se for possvel jogar uma carta devido a esta regra, esta carta pode ser posta na pilha de descarte das cartas omitidas (ela considerada uma carta legtima, a nal.) Indicado Para uso geral; a regra, contudo, no consegue alterar dramaticamente a dinmica da partida por si mesma.

Regra da Satisfao [SAT]


Esta regra determina que um jogador que no tenha nenhuma carta que possa ser jogada na rodada compre no apenas uma carta, mas prossiga comprando at que compre uma carta que possa ser usada (o que pode signi car uma, duas, cinco ou vinte compras numa mesma rodada). Consequncias Do ponto de vista estratgico, essa regra faz com que a continuidade seja um princpio ainda mais valorizado, uma vez que imprevisvel o preo a ser pago por no jogar em uma rodada. Alm disso, uma estratgia que desestimula a ttica do consumismo, enfraquecendo o jogo taticamente. Alm disso, importante notar que a regra da satisfao torna impossvel a execuo de qualquer modalidade de Trbuchet, uma vez que 71

nenhuma pessoa pode parar de comprar at que possa jogar novamente. Por outro lado, quando o Trbuchet no aplicado e todos os jogadores devem passar por entediantes duas ou trs rodadas sem jogar, a regra acaba por evitar isso, acelerando o ritmo do jogo (com o custo de um jogador comprando muitas cartas). Como consequncia tangencial (e prejudicial) para a questo da continuidade no jogo, muito mais complicado esperar que a cor na pilha de descarte permanea inalterada at que voc jogue; por exemplo, em um jogo de quatro pessoas em que voc sabe que ningum mais tem cartas azuis alm de voc, se voc jogar uma carta azul pode ter muito mais esperana ttica no fato de que na prxima rodada a cor do descarte ainda ser azul. Contudo, com esta regra, os outros jogadores certamente jogaro, e a cor da pilha de descarte tornar-se- muito mais imprevisvel. Adicionalmente, o jogo tambm costuma tornar-se mais longo. Possveis Contradies e Conexes Insatisfao Esta regra no pode ser aplicada junto regra da Insatisfao; elas so diametralmente opostas. Indicado para jogadores que queiram uma dinmica de jogo mais acelerada e simpli cada, embora isto prejudique muito o pensamento ttico do jogo, e portanto no seja recomendada para uso geral. recomendado que seja jogada com alguma regra em que vrias cartas possam ser jogadas na mesma rodada (como Descarte Rpido, Duplicatas, Primeira Regra da Aritmtica), pois s vezes uma pessoa pode acabar acumulando cartas demais.

Regra do Consolo [CON]


Esta regra torna possvel jogar com as cartas compradas de uma compra obrigatria (ou seja, provocada por cartas como o Curinga Comprar Quatro ou um Comprar Duas). Consequncias uma regra que, em geral, acaba neutralizando uma importante faceta da estratgia do UNO, especialmente no jogo de parcerias: ao fazer algum comprar, a jogada tem o potencial de possuir um duplo impacto 72

o prximo jogador compra uma carta, e o outro, que jogaria depois do que foi punido, tem que lidar com a cor que da carta Comprar Duas (ou a cor escolhida pelo jogador que jogou um Comprar Quatro). Com essa regra, porm, o jogador que primeiro sofreu o impacto da jogada tem a chance de jogar, subvertendo as intenes originais da carta quanto ao seu segundo impacto. , portanto, em geral, uma regra que possui pouco sentido estratgico, e no costuma adicionar diverso ou outros atrativos ao jogo. Possveis Contradies e Conexes Regra do Corte Se jogada com a Regra do Corte, a seguinte dinmica seguida: o jogador A joga, por exemplo, um Comprar Duas Verde. O jogador B compra as duas cartas e, como agora tem direito a jogar, um outro jogador pode cort-lo com um Comprar Duas Verde o jogador B foi cortado. Contudo, se estas duas regras forem aplicadas com a Regra do Passe, o jogador B pode ser cortado antes e depois de comprar as cartas. Momento O jogador apenas pode jogar se tiver comprado as cartas em funo de cartas Comprar Duas ou Comprar Quatro; punies vindas de outras regras (Regra do Silncio, do Monte, da Velocidade, etc) no contam. Indicado para jogadores que preferem o jogo desta forma; no recomendado para uso geral.

Regra da Insatisfao [INS]


Esta regra determina que, se um jogador no puder no momento jogar carta alguma, ele deve comprar uma carta do monte, mas no pode jog-la. Consequncias Esta regra, ao contrrio das regras da Satisfao e do Consolo, aumenta o controle de jogo do ponto de vista ttico: se o jogador A joga uma carta sabendo que o jogador B ser obrigado a comprar uma carta, 73

ele tambm sabe que o jogador B nada poder fazer para modi car a pilha de descarte, e ento poder calcular o impacto da jogada tambm no jogador C. Contudo, tamanho controle que mexe no equilbrio das coisas pode ser negativo: impedindo que o hipottico jogador B tenha tambm alguma in uncia no jogo tem-se como o resultado uma diminuio do fator de imprevisibilidade do jogo que justamente o torna mais difcil e divertido. Possveis Contradies e Conexes Regra do Consolo Se aplicada com a Regra do Consolo, as cartas compradas por causa de uma punio (Comprar Duas ou Curinga Comprar Quatro) podem ser jogadas, como dita a Regra em questo. Satisfao Esta regra no pode ser aplicada junto regra da Satisfao; elas so diametralmente opostas. Indicado Para quem pre ra um jogo mais previsvel e controlado; no recomendado para uso geral. Regra do Duplo Descarte [DED] Nesta variao bem diferente de UNO, existem duas pilhas de descarte: uma em que as cartas so descartadas viradas para baixo (de forma que ningum pode ver que carta foi descartada) e uma que funciona como no jogo normal. Os jogadores escolhem em que pilha depositaro suas cartas. Eles podem, portanto, mentir: descartar uma carta que no pode ser descartada na pilha de descarte normal, na pilha virada para baixo. Contudo, se os outros acharem que um jogador est mentindo (e descobrirem que est mesmo), o mentiroso compra quatro cartas e o desa ante joga fora uma carta qualquer de suas mos. Se esse jogador no mentiu, contudo, quem o acusou compra quatro cartas e ele descarta mais uma. Consequncias Em primeiro lugar, esta regra insere, de certa forma, o mesmo tipo de complexidade estratgica inserida em outras regras j vistas como a do Descarte Rpido ou a do Corte: A possibilidade de se livrar de cartas 74

mais rapidamente do que os outros. Contudo, esse objetivo, com essa regra, torna-se um pouco mais difcil para que possa ser considerado uma consequncia direta da regra. O que mais observvel a mudana da dinmica da prpria partida: esta regra pode deixar o jogo mais divertido no por qualquer propriedade de cunho estratgico, mas porque os jogadores vo, a cada jogada oculta, fazer julgamentos quanto jogada de cada um. Descobrir quem est mentindo e quem est contando a verdade torna-se uma espcie de prioridade, e a diverso do jogo se concentra mais nesse ponto do que necessariamente na vitria em si. Uma outra consequncia estratgia extremamente importante a possibilidade de descartar uma carta, mas no ter de lidar com os seus efeitos: por exemplo, voc pode jogar uma carta Inverter sem ter que de fato inverter o jogo. Jogar um 7 sem deixar todos quietos (usando a Regra do Silncio como exemplo de regras alternativas). Os cenrios so inmeros: a ttica do consumismo no precisa mais ser empregada quando voc no deseja lidar com as consequncias de jogar uma carta. Possveis Contradies e Conexes Cartas Vlidas Vrias regras fazem referncia pilha de descarte ou cor da pilha de descarte. Com a Regra do Duplo Descarte, a pilha de descarte em que as cartas so visveis a vlida para todas essas situaes. Mesmo quando se descobre qual carta foi jogada na pilha de descarte oculta, essa carta no transferida para a pilha de descarte o cial, e o jogo prossegue da ltima carta que foi jogada de forma visvel.7 Vitria possvel car UNO e vencer o jogo descartando no monte de cartas ocultas. Ao vencer o jogo (com uma carta legtima) de forma oculta e ser desa ado, as cartas que o desa ante comprar a mais contaro pontos no nal da partida. Ao vencer o jogo de forma oculta, mentindo, e for descoberto, a carta volta para sua mo, os mecanismos se aplicam, o jogo prossegue. Vitria por Consequncia possvel ganhar por consequncia de uma acusao: se voc tiver uma carta na mo, acusar uma mentira, e estiver certo (a pessoa de fato for mentirosa), voc descarta a nica carta que tem em mos e vence o jogo.
7 Como visto anteriormente, vlido destacar que as consequncias das cartas que foram omitidas no so aplicadas uma vez que se descobre que cartas eram.

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Vrias Cartas Ao jogar com regras como o Descarte Rpido ou a Primeira Regra da Aritmtica regras em que, em geral, vrias cartas podem ser jogadas ao mesmo tempo a primeira carta da sequncia de cartas a ser jogada pode ser jogada na pilha visvel, e as outras, na invisvel, ou o contrrio; qualquer combinao de partes possvel. Regra do Passe e Inferno Se jogada em conjunto com a Regra do Passe ou do Inferno, a lgica a seguinte: supondo que um jogador A jogue uma carta Comprar Duas. O jogador B pode comprar as duas cartas ou jogar uma carta que possa acumular com a carta j jogada; caso ele no possua tal carta, ele pode blefar, jogar uma carta de forma oculta e dizer que a carta um Comprar Duas. Se o jogador C duvidar, os mecanismos se aplicam; se o jogador C no duvidar, ele deve comprar quatro (como se a carta do jogador B fosse, de fato, um Comprar Duas. O jogador C, por sua vez, pode escolher blefar tambm, dando continuidade ao ciclo de mentiras, at que algum duvide e interrompa o acmulo de cartas8 Indicado para jogos em grupos de amigos, que queiram um jogo mais divertido baseado na dinmica de verdades e mentiras durante a partida.

Regra do Gmeo Traidor [GT]


Essa uma regra curiosa encontrada na internet: Se voc jogar uma carta de valor numrico, e a prxima pessoa jogar uma carta idntica, voc deve comprar o nmero de cartas indicado pelo valor numrico da carta em questo. Consequncias Esta carta no adiciona realmente nenhuma complicao estratgica no jogo alm do fato de que ao jogar haver mais a considerar se uma das possibilidades for jogar uma carta idntica. A regra tampouco parece adicionar ao jogo um atrativo muito grande em termos de diverso.
8 Note-se que nem todas as jogadas subsequentes sero, necessariamente, mentiras; um outro jogador poder, numa jogada futura, jogar de fato um Comprar Duas, mas de forma oculta, justamente esperando que algum duvide dele. Alm disso, note tambm que se este ciclo se prolongar, ter uma boa noo de quantas cartas Comprar Duas ainda esto em jogo (no foram descartadas at o comeo deste ciclo de acmulo) pode ser uma boa ideia.

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Possveis Contradies e Conexes Final Limpo Se jogada com a Regra do Final Limpo: Se o jogador que jogar a carta idntica anterior estiver UNO, a carta no pode ser jogada, uma vez que ocasionaria a compra de cartas por parte do jogador anterior. Regra do Corte Se jogada com a Regra do Corte: realmente no importa quem jogar uma carta idntica, se o prximo jogador na ordem natural ou um que corte o jogo voc ainda deve comprar o nmero de cartas indicado pela carta. Carta nica Se um jogador A jogar um 4 Vermelho, o prximo jogador deve jogar exatamente o outro 4 Vermelho no baralho para que o jogador A compre quatro cartas; ou seja, a carta idntica a ser jogada precisa ser jogada, sozinha, apenas ela. Qualquer aplicao de regras como o Descarte Rpido ou a Primeira Regra da Aritmtica anulam o efeito da Regra do Gmeo Traidor.

Indicado para grupos de jogadores que se divertiriam com a regra.

Regra do Passe [P]


A Regra do Passe , sem dvida, a mais famosa, adotada e debatida regra alternativa para o UNO. Para alguns, considerada um vulgarismo que leva a um jogo irregular e injusto; para outros, um elemento estratgico fundamental sem o qual o jogo torna-se simples e chato demais. Existem quatro variaes da Regra do Passe, e a diferena entre elas a profundidade com a qual o princpio do Passe aplicado. O princpio simples: ao ser descartada uma carta que obriga o prximo jogador a comprar um determinado nmero de cartas, este prximo jogador no precisa comprar as cartas, uma vez que pode adicionar a essa carta uma outra de natureza semelhante, passando o fardo da compra, agora mais pesado, para o prximo jogador, que pode se defender da mesma maneira, e assim sucessivamente at que algum seja obrigado a comprar o nmero acumulado de cartas. 77

Primeira Variao (P1) Todas as cartas Comprar Duas podem ser jogadas em cima de outras Comprar Duas. Nenhum Curinga Comprar Quatro pode ser jogado em cima de Comprar Dois ou outro Curinga Comprar Quatro, e nenhuma Comprar Duas pode ser jogada em cima de um Curinga Comprar Quatro. O Curinga Comprar Quatro deve ser jogado de forma isolada, sem acumular com nenhuma outra carta que tenha vindo antes, e o prximo jogador obrigado a comprar as quatro cartas. As cartas Comprar Duas, contudo, podem acumular. Segunda Variao (P2) Cartas Comprar Duas podem ser jogadas em cima de outras Comprar Duas, e Curingas Comprar Quatro podem ser jogados em cima de Curingas Comprar Quatro, mas esses dois tipos de cartas no se misturam, de modo que um Curinga Comprar Quatro no pode ser jogado em cima de uma Comprar Duas, e uma Comprar Duas tambm no pode ser jogada em cima de um Curinga Comprar Quatro. Terceira Variao (P3) Cartas Comprar Duas podem ser jogadas em cima de outras Comprar Duas, Curingas Comprar Quatro podem ser jogados em cima de Curingas Comprar Quatro e em cima de Comprar Duas, mas Comprar Duas no podem ser jogadas em cima de Curingas Comprar Quatro. Quarta Variao (P4) Qualquer carta que exija que o prximo jogador compre cartas pode ser jogada em cima de qualquer outra carta desse tipo, sem restries. Consequncias As consequncias so profundas e a dinmica de jogo se altera: se antes todos os jogadores so presas fceis das cartas Comprar, agora elas adquirem um papel estratgico fundamental: o de defesa. Ao mesmo tempo em que bom que sejam descartadas caso haja o perigo de um adversrio ganhar o jogo, tambm fundamental guard-las para poder se defender de outros Comprar Duas. Alm disso, ao saber que outras pessoas tambm podem se defender, voc pode calibrar o alcance dos seus ataques. Sem esta regra impos78

svel para o jogador A fazer o jogador C comprar cartas diretamente; o mximo que se poderia fazer tentar incentivar o jogador B a usar uma carta Comprar Duas ou Comprar Quatro. O jogador A, agora, pode jogar uma Comprar Duas, se souber que o jogador B tambm possui uma carta semelhante, e ento o jogador C comprar quatro cartas. As possibilidades de gerenciamento de jogo se expandem e cam muito mais interessantes. O uso da carta Comprar Duas torna-se muito mais complexo e sua importncia aumenta exponencialmente. Ter vrias cartas Comprar Duas signi ca poder desarmar os oponentes (lanar uma das cartas, apenas para que os oponentes sejam obrigados a usar suas eventuais cartas Comprar Duas) e ento atac-los mais tarde. As Variaes Alm de a prpria regra causar debate, suas prprias variaes so constante motivo de disputa entre defensores: qual ser a melhor maneira de arranjar a Regra do Passe? Bom, isto claramente depende do objetivo do jogo. A Primeira Variao forja um equilbrio interessante: s cartas Comprar Duas reservado o poder de acumular, mas a carta Comprar Quatro continua mantendo seu poder de inefabilidade: quem a possui faz o prximo jogador comprar, e no h como contestar o poder desta carta. A Quarta Variao renega este tratamento especial, e nenhuma carta mais possui esse poder especial, o que banaliza um pouco a caracterstica de raridade e relevncia do Comprar Quatro. Por outro lado, a Quarta Variao a mais comumente responsvel por provocar compras gigantescas de 18, 20, 24 cartas de uma s vez, o que pode criar um jogo muito divertido para um grupo de amigos. Estrategicamente, entretanto, as trs primeiras variaes so as mais ricas e proveitosas, sendo a primeira a melhor delas. Isto porque, na segunda variao, temos que o Curinga Comprar Quatro pode ser combatido por outro Curinga Comprar Quatro (o que no seria to frequente, considerando a quantidade dessas cartas no baralho), e na terceira variao, o Curinga Comprar Quatro poderia se sobrepor a uma carta Comprar Duas. O que ocorre que apenas na primeira variao valeria pena guardar o Curinga Comprar Quatro para a ltima rodada9 , mas no tanto a ponto de outro Curinga Comprar Quatro (ou mesmo uma carta Comprar
9 Estratgia

Curinga Surpresa, discutida acima.

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Duas) no conseguir anul-lo; a ideia no criar uma situao em que possuir dois Curingas Comprar Quatro, por exemplo, tornasse a vitria extremamente simples do que ela j acaba se tornando numa situao como essa, e ainda assim possibilitar a boa variedade estratgica que esta regra proporciona. Possveis Contradies e Conexes Descarte Rpido e Duplicatas Se jogada em conjunto com uma dessas regras, signi ca que vrias cartas Comprar Duas e Comprar Quatro podem ser jogadas ao mesmo tempo tanto em uma jogada original quanto em uma que seja uma resposta, um acmulo a uma jogada anterior. Assim, se o jogador A joga um Comprar Duas Verde, o jogador B pode jogar duas cartas Comprar Duas Azul de uma s vez. Lembre-se, entretanto, da velha questo do equilbrio entre descartar e guardar; com a Regra do Passe possui uma carta Comprar muito mais importante e jogar todas que voc possui de uma s vez de nitivamente algo no-sbio. Indicado Indicado para uso geral, embora as trs primeiras variaes para um jogo mais estratgico, e a quarta para um jogo mais divertido e descontrado. Como alguns jogadores podem acabar (em qualquer uma das variaes) comprando muitas cartas, recomendvel aplicar tambm regras que permitem o descarte de mais cartas em uma mesma rodada, como a Regra do Descarte Rpido, a Primeira Regra da Aritmtica, entre outras.

Regra da Velocidade [V]


Nesta regra, nenhum jogador pode demorar mais do que cinco segundos para descartar sua carta, contando a partir do momento em que o mais recente jogador descartou a dele. Caso demore, deve comprar duas cartas. Consequncias As consequncias no so fortes no que tange quilo que se faz no jogo, mas sim ao modo como se faz: sem tempo para pensar (ou com 80

tempo, porm pressionado sob um limite arti cial que faz o tempo parecer n mo), o jogador acaba errando, no fazendo as melhores escolhas ou fazendo as piores, en m; esta regra cria um jogo displicente do ponto de vista ttico, mas pode ser divertido para grupos que notam em seus jogadores a presena de alguns que costumam demorar muito; este jogo pode acabar servindo como um bom desa o para aqueles que queiram aprimorar a velocidade do pensamento estratgico em UNO. Alm disso, pode ser necessria a presena de algum, que no esteja jogando, para marcao do tempo.

Possveis Contradies e Conexes Tempo para Tudo Se a vez de um jogador consistir na compra de cartas, esta deve ser feita dentro dos cinco segundos tambm. Todas as atividades do jogo (como a escolha da cor se um Curinga for jogado ou a jogada de vrias cartas simultaneamente por causa da Regra do Descarte Rpido, etc) devem tambm ser feitas dentro do mesmo limite.

Variaes O tempo de 5 segundos arbitrrio: outro limite de tempo pode ser estipulado.

Indicado para treinar o pensamento rpido, ou veri car quem ainda capaz de forma estratgica mesmo sob a presso do tempo, ou para formular jogos rpido, para jogadores sem muito tempo.

Primeira Regra da Paz [PAA]


Com a aplicao desta regra, pode-se evitar um cenrio que consegue se repetir com espantosa frequncia: a partir da ao precoce de cartas Inverter, Pular e Comprar, um jogador pode demorar duas ou mesmo mais rodadas at que tenha a chance de jogar. Para que todos tenham a chance de jogar pelo menos uma vez, esta regra impede que qualquer jogador jogue uma carta de ao na primeira rodada de cada partida. 81

Consequncias Como consequncia bvia, todos tero a chance de jogar pelo menos uma vez no comeo da partida. Isso possui uma concluso um pouco difcil de perceber: o jogo ca um pouco mais a cargo de escolhas e no de sorte; muitas vezes o fato de um jogador ter pego uma excelente mo no incio do jogo faz com que os adversrios comprem, no joguem, e depois ca muito mais difcil reverter essa vantagem. Esta regra faz com que cada jogador tenha pelo menos uma chance de intervir no jogo antes que a sorte faa seu trabalho e, aquele que eventualmente tenha uma mo melhor, se usar de boa estratgia, ganhe (tendo mais chances de evitar isso). preciso lembrar tambm que cada ao tem suas consequncias e, alm de ser muito difcil vencer muito rapidamente sem regras alternativas (como a do descarte rpido e a do corte, por exemplo), o fato de que outros jogadores sejam obrigados a comprar cartas no comeo do jogo, por exemplo, pode acabar por ampliar o escopo deles em termos de gerenciamento de jogo o que no acontece tanto com a carta Pular, contudo. Possveis Contradies e Conexes Impossibilidade Esta regra no determina uma punio para quem joga uma carta de ao na primeira rodada do jogo, ela torna isso impossvel, de forma que se algum no puder, com esta regra, jogar nenhuma carta na primeira rodada, deve comprar uma carta. Cartas com Funes Quando esta regra aplicada juntamente a regras que inserem funes em cartas, possvel que algumas cartas ganhem a funo de fazer outros jogadores comprar cartas. Neste caso, estas cartas especiais tampouco podem ser jogadas na primeira rodada. Variaes O limite de no poder jogar cartas de ao na primeira rodada arbitrrio; podem ser duas, trs ou vrias rodadas, ao gosto dos jogadores. Indicado Para jogadores que queiram adicionar um elemento ttico a mais, ou que entendam que o jogo que mais justo desta forma. 82

Regra do Inferno [I]


Nesta regra que faz jus a sua denominao qualquer carta de ao pode ser jogada em cima de qualquer carta de ao assim, uma Inverter pode ser jogada em cima de uma Comprar Duas ou de um Pular, que por sua vez podem ser jogadas em cima de um Curinga Comprar Quatro ou de outro Inverter, e por a vai. Consequncias Em suma, o jogo torna-se mais bagunado, acelerado, e menos re nado. A partir do momento em que cartas de natureza diferente possam ser jogadas uma em cima da outra, muitas possibilidades se abrem, e difcil jogar taticamente dessa forma; o jogo torna-se pouco desa ante e muito imprevisvel. Possveis Contradies e Conexes Regra do Passe implcita A Regra do Passe (especi camente, sua quarta variao) est implcita na Regra do Inferno. Anulao das compras Se uma carta Comprar for jogada em cima de outra Comprar, seus valores so acumulados para o prximo jogador. Entretanto, este prximo jogador pode se defender utilizando uma carta Inverter ou Pular, anulando completamente o efeito das cartas anteriores. Cartas Comprar Duas podem ser jogadas em cima de qualquer carta Inverter ou Pular, no importando sua cor. Descarte Rpido No caso da Regra de Descarte Rpido ser aplicada, no so todas as cartas de ao que podem ser jogadas juntamente; nesse caso, os mecanismos do Descarte Rpido recebem prioridade. Indicado para grupos que se divertiriam com essa regra. No recomendado para uso geral.

Regra de Chukcki [CHU]


Esta uma regra que se refere a um detalhe pequeno que faz do UNO um jogo mais requintado, possuidor de uma espcie de encanto 83

estratgico que apenas os jogos mais antigos podem se dar ao luxo de conter. Nesta elegante regra, se duas cartas de mesmo valor numrico forem jogadas por jogadores diferentes, porm consecutivamente, o terceiro jogador da sequncia deve obrigatoriamente mudar a cor na pilha de descarte. O quarto, entretanto, caso o terceiro no tenha sido capaz de faz-lo, pode continuar o jogo normalmente. Consequncias Esta regra adiciona um detalhe estratgico: algo que faz uma sutil diferena ttica. Ao escolher jogar uma carta de valor numrico igual na pilha de descarte, voc condena o prximo jogador a mudar a cor da pilha de descarte. Possveis Contradies e Conexes Regras da Aritmtica Se jogada em conjunto com quaisquer Regras da Aritmtica, no importa que combinao ou carta seja jogada aps uma sequncia de duas cartas numericamente iguais (descartadas por jogadores diferentes), ela precisa acabar por mudar a cor na pilha de descarte. Regra do Descarte Rpido ou Duplicatas Se jogada em conjunto com a Regra do Descarte Rpido ou a Regra das Duplicatas, o fato de um mesmo jogador ter jogado cartas de mesmo valor numrico no fora o prximo jogador a alterar a cor da pilha de descarte. Isso s acontece quando as cartas so jogadas por jogadores diferentes. Duplo Descarte Se jogada em conjunto com a regra de Duplo Descarte, signi ca que se duas cartas de mesmo valor numrico, jogadas por jogadores diferentes, consecutivamente, estiverem na pilha visvel de cartas, a cor na pilha de descarte deve mudar. Esta carta (ou grupo de cartas, dependendo da combinao de regras alternativas) que muda a cor da pilha de descarte pode ser jogada na pilha visvel ou na oculta. Assim, uma jogada no-legtima pode ser feita, mas se for descoberta os mecanismos da Regra do Duplo Descarte se aplicam. Indicado Para quem deseja uma complexidade estratgica a mais no jogo. 84

Regra do Batismo [BA]


Assim como a Regra de Chukcki, a Regra do Batismo tambm adiciona ao jogo um elemento belo dinmica de jogo: Se uma carta Inverter for jogada depois de duas cartas de valores numricos iguais (jogadas consecutivamente por jogadores diferentes), todos os jogadores compram uma carta. Consequncias Assim como a Regra do Carrossel (a ser vista mais adiante), esta regra acaba por adicionar um impedimento a uma carta; o jogador deve pensar antes de jogar uma carta Inverter em certas situaes, ou tambm comprar uma carta. Ao mesmo tempo, far todos comprarem uma carta, o que pode ser uma excelente estratgia s vezes. Possveis Contradies e Conexes Final Limpo Se jogada em conjunto com a Regra do Final Limpo: Uma carta Inverter com o efeito mandatrio pela regra no pode ser usada para vencer o jogo, pois causa a compra de cartas por parte dos jogadores. Duplo Descarte Se jogada em conjunto com a Regra de Duplo Descarte, a seguinte lgica adotada: Duas cartas de mesmo valor numrico, jogadas por jogadores diferentes, consecutivamente, esto na pilha visvel de cartas. Se a carta Inverter for jogada na pilha oculta, nada acontece, mesmo se a carta for descoberta. Descarte Rpido e Duplicatas Se vrias cartas Inverter forem jogadas, uma carta por jogador deve ser comprada a cada carta Inverter. Regra de Chukcki Se jogada em conjunto com a Regra de Chukcki, a carta Inverter a ser jogada precisa modi car a cor da pilha de descarte (algo que, portanto, s pode ser feito se a Regra do Descarte Rpido tambm estiver valendo). Indicado Para quem deseja uma complexidade estratgica a mais no jogo. 85

Regra da Revelao [REV]


Neste jogo, a estratgia torna-se crucial, porque agora as cartas dos adversrios sero cada vez menos um mistrio: o Monte virado para cima, de forma que todos os jogadores podem ver o que um jogador compra quando o faz. Consequncias As consequncias so extremamente profundas e extensas: todos sabero a carta que um jogador comprar caso o faa; com memria o su ciente, possvel que boa parte do jogo de todos os jogadores seja conhecida caso o jogo se arraste por um bom tempo. possvel saber qual ser a prxima carta a ser comprada, o que signi ca que algumas pessoas se aproveitaro disso para comprar propositalmente outras, sabendo que o risco diminudo de um adversrio conseguir comprar algo prejudicial, correro mais riscos. realmente difcil imaginar todas as consequncias disso durante um jogo e tambm considerando todas as regras alternativas apresentadas aqui. Possveis Contradies e Conexes Visibilidade Todas as aes que so feitas com o Monte so feitas da mesma forma; no porque ele est voltado para cima que os jogadores devem ver todas as cartas. Ao comprar vrias cartas, por exemplo, um jogador est autorizado a contar o mais discretamente possvel as cartas que deve comprar e peg-las sem que os outros jogadores consigam necessariamente ver todas elas. Usar de artifcios externos para proibir a visualizao do monte, contudo (como panos para encobrir a viso) j no permitido, bem como tentar atrapalhar, a qualquer momento, a visualizao da carta do topo do monte. Indicado Para jogadores que queiram experimentar um tipo de jogo diferente. No recomendado para uso geral. Recomenda-se tambm o uso da Regra do Desa o Polivalente (ver mais adiante, na pgina 102) ou da Insatisfao (ver acima, na pgina 73), para evitar que as compras sejam feitas de modo muito indiscriminado. 86

Regras do UNO Sexy


Existe uma lenda na internet que diz que se algo pode ser encontrado na rede mundial de computadores, ento existe uma verso porn da coisa em questo. A pesquisa no foi conduzida em profundidade (o que no um trocadilho), mas digno de nota mencionar a bvia possibilidade de transformar o UNO em um jogo de carter ertico. Os meios para se alcanar tal resultado so variados e, por aleatrios e mltiplos (e no recomendado para todas as idades) que so, no sero abordados aqui. Porm, preciso deixar registrado que so possveis e, possivelmente, at mesmo populares por fs mais ardentes (sem trocadilho, mais uma vez) do jogo.

Regras que Modi cam ou Inserem Funes em Cartas


Estas regras se referem no a modi caes na dinmica da partida, mas a funes novas e consequncias inusitadas para cartas espec cas. Nesta seo se encontram algumas das regras mais populares do jogo e suas variaes. necessrio dizer, contudo, que as cartas escolhidas para receberem as funes novas foram escolhidas arbitrariamente, ou em termos de popularidade (a regra do silncio , indiscutivelmente, muito relacionada com a carta 7. Isto pode ser percebido com uma rpida pesquisa na internet). Todos esses nmeros podem ser modi cados; contudo, importante notar que usar os nmeros 6 e 9, para qualquer uma dessas regras, no so aconselhveis, a m de evitar mal-entendidos e erros no jogo uma vez que as cartas so muito similares Regras que exigem pensamento rpido (e a maioria delas o faz) podem levar a erros frequentes se esses nmeros forem usados.

Regra do Silncio [S]


Uma regra muitssimo popular. Com ela, todos os jogadores devem permanecer em silncio a partir do momento em que um 7 for descartado. O silncio de ne-se pela no produo de sons que tomem a forma de palavras: grunhidos, onomatopeias acidentais, gemidos, suspiros, roncos, cafungadas, atulncias e outros sons de cunho no integralmente lingustico so permitidos. Quem no cumpre a regra deve comprar duas cartas. Os jogadores s podem voltar a falar se outro 7 for descartado, anulando este efeito do primeiro. 87

Existem variaes, contudo, quanto s penalidades, durao do silncio e questo da palavra UNO, que (deveria ser) dita toda vez que um jogador ca com uma carta na mo. As variaes so apresentadas na forma de escolhas, portanto cada tem da lista a seguir, se escolhido, adiciona sua sigla S que identi ca a Regra do Silncio10 .

Variaes Penalidade Progressiva (PP) Se esta caracterstica for escolhida, o jogador no apenas compra duas cartas quando fala, mas compra uma carta a cada palavra falada. Esta variao geralmente gera discusso quanto quantidade de palavras realmente falada ou quanto ontologia da palavra (a nal, o que uma palavra? Qualquer som uma palavra?) Silncio Temporrio (T) O silncio dura apenas uma (ou uma quantidade a gosto dos jogadores) rodada. A rodada inicia a partir da vez do jogador subsequente quele que jogou o 7, e termina quando o jogador que jogou o 7 terminar sua prxima vez. Qualquer frase que este jogador diga para sinalizar que a rodada de silncio terminou permitida, e no punida. Qualquer 7 jogado dentro desta rodada substitui o perodo, sobrescrevendo-o cria uma nova rodada de silncio, iniciada agora por um jogador diferente. Exceo para o UNO (U) Dizer UNO permitido ou ento combinase previamente um sinal visual que indicar que a pessoa s tem uma carta na mo (como bater trs vezes na mesa ou algo assim). Se dizer UNO no for permitido, a pessoa dever comprar duas cartas sempre que car com uma carta na mo (caso os jogadores percebam, claro). Silncio Espec co (SE) Os jogadores podem falar, mas no podem falar uma palavra espec ca. Palavras frequentes ou importantes podem ser escolhidas, como no, carta(s), ponto(s), etc. Silncio Soturno (SS) Nesta regra os jogadores at podem falar, mas no podem rir.
10 Algumas

escolhas so mutuamente exclusivas.

88

Consequncias No existem muitas consequncias estratgicas com esta regra alternativa; ela basicamente torna o jogo mais divertido. O aumento de ateno dos jogadores que ela provoca, entretanto, comparvel da regra do corte: um jogo com muitas pessoas pode se bene ciar dessa regra para captar a ateno de todos, o tempo todo. Contudo, a regra do silncio no possui o efeito negativo da regra do corte de provocar pressa ao jogar, conservando, assim, a possibilidade de se fazer jogadas mais bem arquitetadas. Possveis Contradies e Conexes Descarte Rpido e Duplicatas Em variaes da regra que dependam da carta 7 para ativar e desativar o efeito, um nmero par de cartas 7 jogadas no causa efeito algum, e um nmero mpar ativa o efeito (ou desativa se ele j estava ativo). Indicado para grupos que queiram um jogo mais divertido e grupos grandes, que queiram captar a ateno dos jogadores o tempo todo.

Regra do Carrossel [CAR]


Nesta regra, toda vez que uma carta 0 for jogada, a mo de cada jogador deve passar a ser agora a mo do prximo jogador, na sequncia momentnea da partida; todos, portanto, trocam de mo. Usando do jogo-exemplo entre A, B, C, D e E (que jogam nesta ordem), se qualquer um deles joga um 0, a mo do jogador A passa para o jogador B, a do B passa para o C, e assim por diante, at que a mo do jogador C passe a ser a do jogador A. Caso o sentido esteja, naquele momento, invertido, a mo do jogador E passa a ser a mo do jogador D, e assim por diante. Consequncias O jogo torna-se um tanto imprevisvel, uma vez que qualquer zero jogado por outro jogador quebra toda a sua estratgia, que dever ser recomeada do zero. Essa regra, contudo, no de forma alguma integralmente prejudicial; quando os outros possuem um zero, isso motivo de preocuopao. 89

Possuir um zero, contudo, uma vantagem gigantesca, e possibilita a estratgia do Roubo de Cena, vista mais adiante. Outra questo interessante dessa regra que cada jogador saber quais so as cartas do jogador sua frente, ajudando assim na tarefa de gerenciamento do jogo (por algumas rodadas), caso ela seja assumida por algum dos jogadores. O zero usado nesta regra porque existem menos dessas cartas no baralho de UNO, tornando a incidncia desse evento de troca de cartas menor. Dessa forma, no recomendvel alterar esta carta para esta regra. Possveis Contradies e Conexes Obrigatoriedade Os efeitos dessa regra so obrigatrios; assim, aquele que jogou o zero no pode escolher entre aplicar o efeito ou no; a troca de cartas vai acontecer. Isso estrategicamente importante, pois jogar a carta no sempre bom, e portanto no se pode sempre esperar muito para usar a carta, ou talvez ela acabe atrapalhando a prpria ttica. Fim de Jogo O Zero no pode ser descartado para vencer o jogo. UNO Quando um jogador, depois do efeito da regra ser aplicado, car com uma carta na mo, ele deve dizer UNO. Assim, o jogador A ca com apenas uma carta na mo e fala UNO. O jogador B joga uma carta 0 e passa a ter uma carta na mo (a carta que tinha cado na mo do jogador A) o jogador B deve dizer UNO assim que jogar a carta 0, ou qualquer pessoa pode acus-lo de no dizer UNO e ele dever comprar duas cartas. Dois Jogadores Em jogos com dois jogadores, o zero faz com que os dois jogadores troquem de cartas. Parcerias Em jogos com parcerias e quatro jogadores ao todo, um zero signi ca que uma dupla ca com as cartas da outra e vice-versa (embora na mesma ordem do jogo, como se cada jogador jogasse individualmente; os jogadores de uma dupla no podem trocar de mos. Regra do Corte Zeros no possuem cartas iguais, logo no podem ser cortados. Entretanto, se uma carta diferente for usada, a cada carta descartada (seja ela por corte ou no, em sequncia ou no), as mos devem trocar. 90

Regra da Troca A no ser que as duas regras usem cartas diferentes, elas no podem ser aplicadas simultaneamente. Indicado para grupos que queiram um jogo mais imprevisvel e surpreendente.

Regra da Troca [T]


Esta uma variao mais pessoal e estrategicamente controlvel da Regra do Carrossel; nela, o jogador que descartar um zero pode escolher um jogador, e ento trocar de cartas com ele. As cartas do jogador escolhido passam a ser as cartas do jogador que descartou o 0, e as cartas deste ltimo passam a ser as cartas daquele. Consequncias Como dito no resumo da regra, essa uma variante mais estratgica: nem todos os jogadores so afetados, e algo mais controlvel: o jogador pode escolher entre trocar ou no de mo (assim, se tiver boas cartas, ele no precisa se desfazer delas). Esta regra tambm possibilita o Roubo de Cena, discutido mais adiante. Possveis Contradies e Conexes Fim de Jogo O zero, desta vez, pode ser usado para vencer o jogo, uma vez que a troca de mos apenas opcional. UNO Quando um jogador, depois do efeito da regra ser aplicado, car com uma carta na mo, ele deve dizer UNO. Assim, o jogador A ca com apenas uma carta na mo e fala UNO. O jogador C joga uma carta 0 e escolhe ter a carta do jogador A; o jogador C deve dizer UNO assim que declarar que escolheu o jogador A, ou qualquer pessoa pode acus-lo de no dizer UNO e ele dever comprar duas cartas. Dois Jogadores Em jogos com dois jogadores, o zero faz com que os dois jogadores troquem de cartas se aquele que descartou o zero quiser. 91

Parcerias permitido que um jogador troque de mo com o seu parceiro se descartar um zero. Isso permite uma estratgia chamada Bssola, discutida adiante. Regra do Corte Zeros no possuem cartas iguais, logo no podem ser cortados. Entretanto, se uma carta diferente for usada, a cada carta descartada (seja ela por corte ou no, em sequncia ou no), as mos devem trocar. Regra do Carrossel A no ser que as duas regras usem cartas diferentes, elas no podem ser aplicadas simultaneamente. Descarte Rpido Se a Regra do Descarte Rpido tambm for usada no jogo, e dois zeros forem jogados, a pessoa pode trocar de mos duas ou mais vezes (dependendo do nmero de zeros jogados). Indicado para quem deseja um jogo mais imprevisvel, mas no exageradamente, e que tenha um componente ttico mais preciso e inteligente.

Regra do Monte [M]


Nesta regra, toda vez que a carta 8 for descartada, todos os jogadores devem pr a mo sobre a pilha de descarte. O ltimo a bater (o que car com a mo por cima de todas as outras) deve comprar uma carta e o jogo prossegue normalmente. Consequncias Como muitas outras regras similares, esta regra aumenta o nvel de ateno por parte de todos os jogadores. No particularmente crucial do ponto de vista estratgico. Possveis Contradies e Conexes Final Limpo Se jogada em conjunto com a Regra do Final Limpo: A carta oito no pode ser jogada para vencer o jogo, pois faz com que algum jogador compre cartas. Duplicatas e Descarte Rpido Duas ou mais cartas 8 de uma vez no signi cam que todos devem bater duas ou mais vezes; estas cartas acabam contando como uma. 92

Vencendo o Jogo Se ao vencer o jogo, um jogador descartar um 8 e no se lembrar de bater com a mo no monte, e for, no m das contas, o ltimo a bater, ele deve comprar uma carta e no vence o jogo o jogo prossegue. Regra do Corte Se jogada junto com a regra do Corte: a partir do momento em que um dos jogadores bate no monte depois que um 8 for jogado, um corte no pode ocorrer at que algum compre uma carta por ser a ltima a bater na pilha de descarte. Depois que as mos foram recolhidas algum pode cortar. Regras da Paz Se jogada em conjunto com alguma destas regras, a carta Oito no pode ser jogada durante a quantidade de turnos estipulada ou de acordo com a situao. Regra do Backlash A no ser que as duas regras usem cartas diferentes, elas no podem ser aplicadas simultaneamente. Indicado para grupos que queiram um jogo mais divertido. Grupos grandes podem enfrentar di culdades para proporcionar a todos a mesma chance de bater no monte de cartas, uma vez que os jogadores caro mais afastados do centro. Grupos com crianas muito jovens ou pessoas mais velhas podem enfrentar problemas tambm, uma vez que algumas pessoas no sero to geis.

Regra dos Elogios [E]


Jogando com esta regra, a cada 5 verde jogado, um elogio (por adversrio) deve ser feito pessoa que descartou o 5. Se o elogio no for feito, o adversrio compra uma carta. Consequncias No muitas, do ponto de vista ttico. Como relativamente simples evitar a punio, uma regra bem inexpressiva, estrategicamente. preciso car atento, contudo: nas primeiras vezes que a regra aplicada, pode-se muito facilmente esquecer de elogiar o jogador. Nesse caso, o esquecimento deve render ao jogador uma carta extra a ser comprada. 93

Possveis Contradies e Conexes Duplicatas e Descarte Rpido Se dois cincos verdes forem jogados ao mesmo tempo, dois elogios devem ser feitos por adversrio. Regra do Corte Se um cinco verde cortado, apenas os elogios do segundo cinco verde devem ser feitos; o primeiro pode ser ignorado. Repetio Os elogios no podem se repetir. Indicado para jogadores que se divertiriam com essa regra a nal, ela no se declara contra ironias, por exemplo.

Regra Invertida dos Elogios [IE]


Com esta regra, a cada 5 vermelho jogado, uma crtica por adversrio deve ser feitas pessoa que descartou o 5. Consequncias As mesmas da Regra dos Elogios (ver acima, pgina 93). Possveis Contradies e Conexes Equivalentes s da Regra dos Elogios (ver acima, pgina 93). Indicado para jogadores que se divertiriam com essa regra.

Regra das Doaes [DOA]


Com esta regra, o jogador que descartar uma carta 2 escolhe duas cartas de sua mo para entreg-la a uma outra pessoa a ser escolhido pelo prprio jogador. Consequncias A regra no muda muito do ponto de vista estratgico, exceto que a carta 2 passa a ter primordial importncia (ver mais adiante, pgina 94

105) no jogo. O jogo, contudo, ca mais divertido com a quantidade de generosas doaes e dadivosas retribuies que ocorre. importante notar, tambm, que nem tudo timo: s vezes, dar duas cartas da prpria mo pode minar a prpria estratgia, e as prprias cartas dadas podem servir para atac-lo. Possveis Contradies e Conexes Obrigatoriedade Os efeitos dessa regra so obrigatrios; assim, aquele que jogou o Dois no pode escolher entre aplicar o efeito ou no; a doao vai acontecer. Dois Jogadores Em um jogo com dois jogadores apenas, aquele que jogou o dois necessariamente doar duas cartas para o outro jogador. Momento da Doao possvel car UNO e vencer o jogo doando cartas. No primeiro caso, assim que a doao terminar a pessoa precisa se declarar UNO; no segundo caso, se a pessoa s tiver duas cartas (alm do 2 que acabou de jogar) ou uma outra carta, ela vence o jogo. As cartas, uma vez que doadas para adversrios, contam pontos. Final Limpo Se jogada em conjunto com a regra do Final Limpo, a dinmica a seguinte: A carta Dois s pode ser jogada para vencer o jogo caso ela no signi que que outros jogadores recebam cartas (ver Momento da Doao acima). Caso contrrio, ela no pode ser jogada para levar vitria um jogador. Regra do Corte Se um Dois for cortado, isso no anula o efeito do primeiro Dois, e a pessoa que o jogou ainda tem direito a doar duas cartas suas para outra pessoa. A pessoa que cortou tambm tem o mesmo direito, j que jogou o dois. Descarte Rpido e Duplicatas Se alguma dessas regras for aplicada, isto signi ca que a pessoa deve receber o nmero de cartas relativo ao nmero de cartas Dois jogadas. Se trs cartas Dois foram jogadas, seis cartas devem ser doadas de sua mo para outros jogadores. Um jogador pode receber mais de duas cartas. Primeira Regra da Paz Se jogada em conjunto com esta regra, a carta Dois no pode ser jogada durante a quantidade de turnos estipulada pela regra. 95

Indicado para jogadores que se divertiriam com essa regra.

Segunda Regra da Paz [PAB]


Esta outra regra visa criar um perodo de cessar-fogo durante a partida, e acaba criando um elemento estratgico fundamental: a possibilidade de impedir, sem muito esforo, que os adversrios possam atacar uns aos outros (e, mais importantemente, a voc). Esta regra determina que, quando uma carta Um jogada, nenhuma carta de ao pode ser jogada at outra carta Um ser jogada. Consequncias Assim como a Primeira Regra da Paz, ela cria um ambiente de segurana em que cartas de ao no podem ser jogadas. Diferentemente da primeira regra, contudo, ela no visa equilibrar os jogadores e proporcionar a mesma chance de jogar a todos, pelo contrrio: a ideia obter uma vantagem ttica gigantesca. Se no for possvel usar cartas de ao, o adversrio no pode combat-lo caso voc esteja quase vencendo a partida. Possveis Contradies e Conexes Impossibilidade Esta regra no determina uma punio para quem joga uma carta de ao na primeira rodada do jogo, ela torna isso impossvel, de forma que se algum no puder, com esta regra, jogar nenhuma carta na primeira rodada, deve comprar uma carta. Cartas com Funes Quando esta regra aplicada juntamente a regras que inserem funes em cartas, possvel que algumas cartas ganhem a funo de fazer outros jogadores comprar cartas. Neste caso, aps uma carta Um ser jogada, tais cartas especiais tampouco podem ser jogadas enquanto outro Um no for descartado. Regra da Clarividncia A no ser que as duas regras usem cartas diferentes, elas no podem ser aplicadas simultaneamente. Indicado para jogadores que queiram adicionar ao jogo uma complexidade muito interessante ao jogo, do ponto de vista ttico. 96

Regra do Dado [DAD]


Esta regra necessita de um elemento extra-o cial: um dado. Quando um jogador joga a carta Quatro, o prximo jogador deve jogar o dado. O resultado o nmero de cartas que o jogador que jogou o dado obrigado a comprar. O jogador a comprar as cartas perde a vez. Consequncias A carta Quatro passa a ter um valor fundamental de arma, mas com um elemento de aleatoriedade o prximo jogador pode comprar apenas uma carta ou pode comprar seis. Variaes Se os jogadores julgarem que um nmero maior que quatro cartas na compra um nmero muito alto (a nal, a carta Quatro poderia se tornar mais potente que a prpria Curinga Comprar Quatro Cartas), valores arbitrrios de cartas a comprar podem ser atribudos aos valores do dado. Alm disso, poder-se-ia decidir por deixar o jogador jogar mesmo aps a compra. Um exemplo deste tipo de arranjo segue: Se o jogador tira 1 no dado, no precisa comprar nenhuma carta. Se o jogador tira 2 no dado, precisa comprar uma carta e pode jogar. Se o jogador tira 3 ou 4 no dado, precisa comprar duas cartas e pode jogar. Se o jogador tira 5 no dado, precisa comprar trs cartas e pode jogar. Se o jogador tira 6 no dado, precisa comprar trs cartas e no pode jogar. Muitas outras variaes podem ser criadas, inclusive com punies no necessariamente relacionadas compra de cartas. Possveis Contradies e Conexes Final Limpo Se jogada em conjunto com a Regra do Final Limpo: A carta Quatro no pode ser usada para vencer o jogo. 97

Regra do Corte Supondo um jogo entre os jogadores A, B, C e D, nesta ordem, se o jogador A joga uma carta Quatro, o jogador B deve jogar o dado e comprar o nmero de cartas equivalente. Se o jogador D corta o jogador B, na verdade est cortando o jogador C: o jogador B ainda obrigado a jogar o dado e comprar as cartas, assim como o jogador A, que agora est sob o efeito da carta jogada pelo jogador D. Depois que o jogador A jogou o dado, o jogo prossegue a partir do jogador B. Descarte Rpido e Duplicatas Duas ou mais cartas Quatro jogadas no signi cam que o dado deva ser jogado vrias vezes: o jogador deve sofrer a punio uma vez s. Primeira Regra da Aritmtica Mesmo que uma carta Quatro seja jogada como parte de um conjunto de cartas, o prximo jogador ainda deve jogar o dado e comprar as cartas. Velocidade O jogar de dados uma operao que pode levar mais tempo. O tempo para a jogada deve comear a contar para o prximo jogador quando a compra de cartas tiver acabado ou, caso o jogador a comprar jogue, deve contar a partir deste momento. Regras da Paz Se jogada em conjunto com alguma destas regras, a carta Quatro no pode ser jogada durante o perodo estipulado pelas regras. Indicado para jogadores que se divertiriam com essa regra ou gostariam de introduzir um elemento de aleatoriedade no jogo.

Regra da Trindade [TRI]


Nesta regra, quando um jogador joga uma carta Trs, o prximo jogador obrigado a comprar trs cartas se no for capaz de jogar outra carta trs ou uma carta da mesma cor (dessa forma, curingas no so vlidos para evitar a compra de cartas). O jogador punido no joga. Consequncias A carta Trs torna-se importante em termos estratgicos, adicionando mais um elemento a se considerar no jogo. 98

Possveis Contradies e Conexes Vitria para o prximo jogador Se o jogador A joga uma carta Trs e o prximo jogador est UNO, as regras se aplicam normalmente: o jogador deve vencer com uma carta Trs ou uma carta de mesma cor Curingas no so vlidos. Se no puder vencer da forma vlida, deve comprar trs cartas. Vitria para o jogador anterior Se o jogador A vence o jogo com uma carta Trs, o prximo jogador deve comprar trs cartas se no conseguir satisfazer com as cartas que tinha as condies da regra. As cartas sero consideradas na contagem de pontos. Final Limpo Se jogada em conjunto com a Regra do Final Limpo, a carta Trs no pode ser jogada para a vitria (mesmo que o prximo jogador tenha condies de evitar a compra de cartas). Regra do Corte Se jogada em conjunto com a Regra do Corte, a seguinte lgica se aplica: supondo um jogo entre A, B, C e D, nesta ordem. O jogador A joga uma carta 3. Se o jogador B for cortado (ou seja, ele no pode ter comeado a comprar as cartas nem ter tirado uma carta para jogar), ento ele no sofrer nenhuma consequncia e o prximo jogador comprar seis cartas se no for capaz de satisfazer as condies da regra. No entanto, se o jogador B jogar (ou comprar trs cartas) e o jogador C for cortado, o prximo jogador deve jogar ou sofrer uma pena de apenas trs cartas. Descarte Rpido e Duplicatas As cartas a serem compradas se acumulam; portanto, se duas, trs, quatro ou mais cartas Trs forem jogadas, o prximo jogador deve jogar uma das cartas mandatrias ou comprar seis, nove, doze ou mais cartas (respectivamente). Regras da Aritmtica As consequncias de se jogar uma carta Trs ainda so vlidas se a carta for parte de um grupo de cartas jogadas dentro do mecanismo de qualquer uma das regras de Aritmtica. Regras da Paz Quando o jogo inclui tambm alguma destas regras, a carta Trs no pode ser jogada na primeira rodada ou enquanto outra carta Um no for jogada. 99

Indicado para jogadores que se divertiriam com essa regra e que queiram introduzir mais um elemento estratgico ao jogo.

Regra do Backlash [BACK]


Esta regra determina que se algum jogador jogar uma carta Oito, o jogador anterior deve comprar uma carta. Apesar da contrria ordem de compra, o jogo prossegue na ordem em que estava, sem alteraes quanto a isso. Consequncias Esta uma regra alternativa muito interessante. Como poucas ela d a um jogador uma chance de rapidamente in uenciar o jogador anterior. Quanto mais pessoas esto jogando, mais isto difcil: preciso contar com a sorte no uso da Regra do Passe ou esperar que algum inverta a ordem do jogo. Possveis Contradies e Conexes Regra do Monte A no ser que as duas regras usem cartas diferentes, elas no podem ser aplicadas simultaneamente. Final Limpo Se jogada em conjunto com a Regra do Final Limpo, a carta Oito no pode ser jogada para vencer. Descarte Rpido e Duplicatas Caso duas ou mais cartas Oito forem jogadas ao mesmo tempo o jogador anterior deve comprar uma carta a cada Oito. Regras da Paz Quando o jogo inclui tambm alguma destas regras, a carta Trs no pode ser jogada na primeira rodada ou enquanto outra carta Oito no for jogada. Regras da Aritmtica As consequncias de se jogar uma carta Oito ainda so vlidas se a carta for parte de um grupo de cartas jogadas dentro da lgica de qualquer uma das regras de Aritmtica. Velocidade O tempo que o jogador anterior consome para comprar a carta no se relaciona com o tempo utilizado na jogada do prximo jogador a jogar; as dua coisas podem acontecer ao mesmo tempo. 100

Indicado Para jogadores que queiram adicionar um elemento estratgico de in uncia direta em relao ao jogador anterior, ou que se divertiriam com esta regra.

Regra da Clarividncia [CLA]


Com esta regra, quando um jogador joga a carta Um na pilha de descarte ele pode escolher algum para revelar as cartas na mo, mas apenas para aquele que jogou a carta Um. No h obrigao de reciprocidade. Consequncias Esta uma boa regra para tornar o conhecimento das cartas alheias algo lcito (sob determinadas condies e limites), tornando relevante e permitido este tipo de ttica. Alm disso, uma forma simples de facilitar tal viso das cartas dos oponentes: outras regras, como a da Troca, do Carrossel ou da Revelao possuem consequncias mais profundas e transformadoras em relao obteno desse conhecimento. Possveis Contradies e Conexes Segunda Regra da Paz A no ser que as duas regras usem cartas diferentes, elas no podem ser aplicadas simultaneamente. Indicado Para quem queira tornar o conhecimento das cartas alheias um elemento estratgico lcito e delimitado.

Regras que Modi cam o Fim da Partida


A cada m de partida, os pontos so contados, mas existem outras coisas a serem feitas?

Regra do Movimento [MOV]


Seguindo esta regra, as pessoas devem trocar de lugar depois do m de cada partida. Existem variaes que pretendem ordenar esta troca; a 101

minimalista regra original prev, contudo, apenas que os jogadores no continuem na mesma ordem que estavam antes. Consequncias Por vezes, certas relaes entre jogadores que sentam lado a lado podem comear a se desgastar devido ao fato de que um jogador acaba mais frequentemente atrapalhando outro. Para evitar que a escolha de lugares in uencie demais a dinmica de jogo, esta regra pode ser interessante. Indicado para todos os tipos de grupos, por ser uma regra, em geral, ben ca. No muito interessante, contudo, num jogo de parcerias, e completamente incua num jogo de apenas duas pessoas.

Regras que Modi cam ou Inserem Penalidades


Ah, as penalidades! Ver os adversrios encherem-se de cartas maravilhoso, mas ver-se com uma dupla de cartas a mais pro esquecer-se de dizer UNO terrvel. Estas regras buscam inserir novas punies no jogo ou modi car a natureza de algumas penalidades j existentes.

Regra do Desa o Polivalente [DP]


O Desa o um mecanismo interessante do UNO: Permite que um jogador possa ser penalizado por tentar enganar os outros ao obrigar que algum compre quatro cartas propositalmente. Por que no estender a ideia do Desa o para o jogo todo? Esta regra determina que qualquer jogador pode desa ar qualquer jogador que compre uma carta: a ideia que um jogador seja punido com duas cartas quando compre uma carta do monte mesmo possuindo na mo cartas para jogar. De forma semelhante, o jogador que descon ou de outro, mas estava errado, deve comprar cartas tambm desta vez, quatro. Consequncias Essa regra desencoraja qualquer ttica que passe pela lgica do Consumismo (ver acima, na pgina 34), em que comprar, mesmo sendo desnecessrio, possa ser uma boa ideia. De certa forma a regra empobrece o 102

jogo, do ponto de vista estratgico: Ao restringir a pluralidade de estratgias encorajadas (embora no a de estratgias possveis), o jogo torna-se mais previsvel, e a compra, que j um risco, torna-se um risco ainda maior. claro que um jogador dissimulador pode usar esta regra como uma arma, mas ainda assim este algo mais difcil de fazer. Por outro lado, esta regra cria um ambiente em que muito se debate, dentro da cabea de cada jogador, se algum est mentindo ou no. Esse jogo de adivinhaes quanto s intenes dos outros acaba desenvolvendo um tipo de jogo com uma dinmica focada na questo de verdades e mentiras (muito similar ao j descrito na Regra do Duplo Descarte acima), que pode ser divertido para grupos de amigos. Possveis Contradies e Conexes Curinga Comprar Quatro No caso do Curinga Comprar Quatro, as regras o ciais continuam valendo. Indicado para grupos que queiram um jogo mais divertido, baseado na questo de descobrir mentiras e verdades nas jogadas alheias.

Regra de Dori [MEM]


A Regra de Dori pega pesado com os esquecidos de planto ao obrigar aqueles que se esquecem de dizer UNO a comprar quatro, e no duas, cartas. Consequncias Basicamente, esta regra apenas faz dobrar a ateno dos jogadores para que no se esqueam de dizer UNO. De certa forma, isso pode acabar tornando o jogo levemente mais chato, uma vez que vai ser agora mais raro algum se esquecer de dizer UNO. Indicado para grupos que percebem que esquecem vezes demais de dizer UNO e queiram punir aqueles que se esquecem o que implica que a palavra vai ser esquecida menos vezes, resultando assim num processo de quase treinamento, de condicionamento para que no se esquea de dizer UNO. 103

Regra da Prescrio [PRE]


No UNO jogado com as regras originais (variao 1121), um jogador s pode ser punido com duas cartas por no dizer UNO se for pego antes que o prximo jogador comece seu turno. A Regra da Prescrio determina que um jogador que esqueceu de falar UNO pode ser pego a qualquer hora, mesmo dois ou mais turnos depois que sua vez j passou.

Consequncias Esta regra acaba tornando o jogo levemente mais justo, uma vez que muito mais fcil escapar da punio por no ter falado UNO se ela s dura pouco tempo e o tempo geralmente levado desde a jogada de algum at que o prximo jogador compre uma carta costuma ser muito curto. Como consequncia tangencial, esta regra pode aumentar a ateno dos jogadores.

Indicado para grandes grupos ou para formar jogos em que mais ateno requerida por parte dos jogadores.

Regra do Orgulho [ORG]


Esta regra obriga o jogador que pedir desculpas, por qualquer razo, a comprar duas cartas.

Consequncias Essa regra tem poucas consequncias estratgicas, mas pode ser divertida quando aplicada a um grupo com grande a nidade, em que a personalidade da maioria das pessoas menos tolerante a aes consideradas violentas (como obrigar o outro a comprar quatro cartas, por exemplo). Curioso que esta regra encontrada na internet, geralmente, fazendo meno ao fato de que alguns jogadores odeiam quando outros pedem desculpas por suas jogadas, e isto tido como um trao cultural que visto como irritante durante um jogo de UNO. 104

Indicado para grupos que percebem ter certa predisposio a se importar demais com os sentimentos dos adversrios (e no gostam muito disso).

Estratgias Espec cas


Nessa seo discutiremos estratgias espec cas que surgem a partir da aplicao das regras alternativas apresentadas acima.

Grupo Surpresa
Uma consequncia ttica da Regra do Descarte Rpido (e tambm da Regra das Duplicatas) o surgimento de um novo tipo de estratgia espec ca que no est presente na verso normal do jogo. Anlogo ao Curinga Surpresa (ver acima, pgina 32), o Grupo Surpresa aparece como uma dupla de cartas de mesmo nmero ou smbolo que guardada por um jogador para ser utilizada no nal do jogo, fazendo com que um jogador que tenha duas (ou mesmo trs, quatro) cartas na mo vena o jogo sem precisar se declarar UNO. Essa estratgia extremamente e caz por diversos motivos: em primeiro lugar, carrega consigo um elemento surpresa muito maior do que o Curinga Surpesa: quando voc possui apenas uma carta na mo, todos de alguma forma desejam impedi-lo de vencer e as atenes se voltam, na maioria das vezes, para voc. Com o grupo surpresa, voc no o alvo prioritrio dos jogadores que gerenciam o jogo. Alm disso, a estratgia possui riscos mnimos de que, ao trilhar o caminho que lhe deixar apenas com essas cartas iguais na mo, voc tenha que comprar cartas. Acaba sendo um caminho mais exvel e fcil para a vitria.

Valorizao das Armas


Um resultado muito interessante de muitas regras alternativas a valorizao de determinadas cartas, que se tornam mais do que cartas; so, antes, armas e escudos de grande valor estratgico. Se no jogo normal uma carta Comprar Duas e, principalmente, uma Comprar Quatro, so muito importantes, elas se tornam ainda mais teis e primordiais em um jogo com a Regra do Passe. Contudo, outras regras criam uma situao em que guardar certas cartas para um momento oportuno, criando uma estratgia geral mais bem arquitetada e meticulosa, muito proveitoso. 105

Com a Regra da Troca, por exemplo, o zero ganha uma importncia fundamental. Se algum dos jogadores surpreender e repentinamente car UNO antes de voc, voc pode usar o zero para reverter o quadro mais facilmente. Outra estratgia em que o zero tambm acaba sendo mais valorizado (embora no na mesma medida) a aplicada sob a Primeira Regra da Aritmtica, uma vez que a carta zero pode ser descartada junto com qualquer outra como parte de uma adio ou subtrao. Outros exemplos de cartas valorizadas so a carta Inverter na Regra do Batismo, a carta Dois na Regra da Doao e a carta Quatro na Regra do Dado.

Roubo de Cena
O Roubo de Cena pode ser efetuado quando se est jogando com a Regra do Carrossel ou com a Regra da Troca. Basicamente, o que se faz trocar de cartas com algum que j est UNO ou est com menos cartas do que voc. A troca deve ocorrer num momento apropriado, para que pouco precise ser feito para que a vitria seja sua. Uma clara desvantagem do Roubo de Cena que no mnimo um dos adversrios saber quais cartas voc tem e provvel que o adversrio em questo v tentar par-lo; com sorte no haver tempo para arquitetar tal contra-ataque.

Absteno
No jogo de Truco, um jogador pode se decidir por no mostrar sua carta. Esse tipo de jogada seria muito bem vinda no UNO, e se voc gosta de jogar com a regra do Duplo Descarte, tal estratgia possvel e pode ser muito til. A Absteno consiste em esconder uma carta ou seja, descart-la de forma oculta que poderia ser jogada, mas que caso o fosse, acabaria por causar consequncias indesejveis. Dessa forma, voc diminui seu nmero de cartas e o jogo permanece do jeito que mais lhe bene cia. No se esquea que a jogada, apesar de oculta, deve ser legtima; um blefe no caracteriza uma Absteno.

Bssola
Essa uma estratgia usada no jogo em duplas, junto com a Regra da Troca. Se os dois parceiros tiverem zeros na mo (um cada parceiro, pelo 106

menos), eles podem trocar de mo para salvaguardar a mo do parceiro que possui menos cartas, e descartar dela ainda mais cartas. Suponha um jogo exemplo entre os jogadores A, B, C e D, duplas A e C, B e D. O jogador A possui 8 cartas, o jogador C possui 3 cartas. O jogador A tem relativa certeza de que o jogador B tentar forar o jogador C a comprar cartas ou tentar impedi-lo de jogar, de alguma forma. Com um zero, o jogador A troca de mo com o jogador C, e aogra o jogador A possui 3 cartas; o ataque do jogador B no surtir o efeito de diminuir a possibilidade da equipe de vencer mais rpido, pois o menor nmero de cartas ainda se manter. O jogador B joga; agora o jogador C joga algo, e depois disso o jogador D. O jogador A pode se manter jogando ou, se for possvel, pode trocar de mo novamente. E agora o jogador C ter duas cartas na mo.

Variaes Prontas
Aqui so apresentados cdigos de variaes prontas de UNO de acordo com objetivos diferenciados. Todas as regras alternativas so aplicadas tendo como base o UNO 1121.

Escolhas Populares
Existem algumas regras alternativas comuns que se popularizaram pelo modo como deixam o jogo mais divertido ou mais interessante (taticamente falando), ou atravs da negligncia quanto a certas regras o ciais do jogo. As regras mais populares so: Torneio de Vitrias Corte Duplicatas Passe (Todas as variaes) Silncio Troca Prescrio 107

Amigos
Com amigos costumamos jogar jogos mais descompromissados, divertidos, focados em uma dinmica mais solta e querendo se divertir acima de tudo. UNO TV-BU-C-DR-P3-PRE Um jogo mais simples e tranquilo, para grupos pequenos, mas ainda assim divertido. UNO DR-P4-PAA-SU-CAR-T-M-DOA-PRE Um jogo pra grupos maiores, com mais regras relativas a cartas individuais (Regra do Silncio, da Troca, do Monte), com a quarta variante da Regra do Passe para garantia de diverso quando algum acabar comprando mais de 20 cartas. . . UNO DR-AA-AB-GT-P3-BA-T-M-PRE Um jogo pra grupos maiores, mas com jogadores com um maior senso de ttica e mais ansiosos por vencer de modo engenhoso e pela sensao das reviravoltas do jogo. Com regras um pouco mais complexas, como a Regra do Batismo e as Regras da Aritmtica.

Poker Face
O jogo de UNO pode ser customizado de modo a se tornar um jogo em que descobrir quem est mentindo torna-se mais engraado e estimulante do que ganhar. UNO FL-DED-DP-MEM-P2 Duplo Descarte e Desa o Polivalente, alm de extras para di cultar ainda mais.

As Estratgias do UNO
Quem gosta de UNO de verdade sabe que a parte mais interessante achar um modo de vencer, apesar de todas as armadilhas do azar e o sucesso das estratgias inicias dos adversrios. Uma variante que valoriza essa caracterstica do jogo apresentada a seguir. UNO BU-DD-P1-PAB-CHU-T-TRI-BACK-CLA Incio do jogo com mais cartas, Duplicatas, Regra do Passe, Segunda Regra da Paz, Regra de Chukcki, Regra da Troca, Regra da Trindade, Regra do Backlash e Regra da Clarividncia. 108

UNO BU-DR-P1-PAB-CHU-T-TRI-BACK-CLA Mesma variao, mas com Descarte Rpido ao invs das Duplicatas para uma dinmica ainda mais acelerada. UNO BU-AA-AB-P1-PAB-CHU-T-TRI-BACK-CLA Mesma variao, mas com as Regras da Aritmtica ao invs das Duplicatas. UNO DD-P1-PAB-CHU Variao sem atribuio de funes a cartas normais e com nmero usual de cartas. UNO DD-P1 Regra minimalista s com as Duplicatas e a primeira variao da Regra do Passe. UNO DR-P2 Mesma regra minimalista, porm mais liberal: Descarte Rpido e a segunda variao da Regra do Passe.

Sala de Espera
s vezes no temos muito o que fazer ou estamos esperando por algo, mas no temos tempo ou espao su cientes para jogar um campeonato de UNO como se deve. Sendo assim, existem algumas variaes para ajudar a criar jogos mais rpidos. UNO TV-FU-C-DR-V-P3 Menos cartas, sem precisar contar pontos, descartando o mais velozmente possvel. UNO MS-TV-C-DR-V-P3 Mesma variante, porm com o nmero normal de cartas e com a Regra da Morte Sbita pra tornar o jogo mais rpido.

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4 Apndices
Resumo das Estratgias do Jogo O cial 1121
O jogo um constante equilbrio pessoal entre jogar pela continuidade (para livrar-se das cartas na mo e vencer o mais rapidamente possvel) e jogar pelo gerenciamento (para controlar as jogadas dos outros e evitar a vitria deles). Quanto menor o nmero de cartas, menores as possibilidades de gerenciar o jogo, e vice-versa. Guardar cartas importantes para um outro momento do jogo uma boa estratgia, mas guard-las por tempo demais perigoso: Curingas contam 50 pontos no jogo e cartas de ao, 20. Ao jogar de acordo com o princpio da continuidade, jogue sempre para tentar manter o maior nmero de possibilidades para a prxima rodada na sua mo. Dessa forma, se voc pode escolher entre jogar uma carta A ou a carta B, jogue de forma a preservar suas possibilidades; se ao jogar a carta A voc acaba com todas as cartas de uma determinada cor na sua mo, e isso no ocorre com a carta B, jogue a carta B. Se com nenhuma delas voc prejudica a variedade de cores na sua mo, voc precisar ter uma boa noo do que j foi jogado antes para forjar uma estratgia mais consciente: jogue uma cor que j tenha sido bastante jogada (menos chance de que ela volte na prxima rodada) ou jogue um nmero j bastante jogado (menos chance de que eventualmente ele aparea de novo). Pre ra sempre acabar com a variedade de cartas de mesmo nmero na mo do que com a variedade de cores. 111

Arranjo das Cartas na Mo


Aqui vai um conselho pessoal quanto ordenao de cartas na mo: Em primeiro lugar, cuidado com a postura, a posio da mo e com superfcies espelhadas: no mostre suas cartas aos oponentes! Depois, ordene as cartas numricas em ordem crescente da esquerda para a direita. Se houver mais de uma carta do mesmo nmero, procure deixar as cartas de um jeito que de uma carta para outra que a mesma cor. Por exemplo, se voc tiver um 1 Amarelo, um 1 Verde, um 3 Amarelo, um 3 Azul e um 4 Azul, deixe as cartas na ordem 1 Verde, 1 Amarelo, 3 Amarelo (para que duas cartas amarelas quem juntas), 3 Azul, 4 Azul (aqui temos as cartas azuis juntas tambm). Insira as cartas de ao coloridas prximo a um grande grupo de cartas com a mesma cor (se possvel), mas nunca entre duas cartas de mesmo nmero. Ou, se preferir, insira todas no incio ou no nal da mo. Insira os Curingas entre duas cartas de valores numricos diferentes e cores diferentes. Ou, se preferir, insira todas no incio ou no nal da mo.

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Resumo das Regras Alternativas


Torneio de Vitrias (TV) Pontos Reversos (PR) Morte Sbita (MS) e variaes Final Limpo (FL) e variaes Conta-se o nmero de vitrias, no os pontos. Todos comeam com 500 e vo perdendo pontos. Quem precisar comprar uma carta est eliminado da partida. proibido vencer o jogo com Curingas ou cartas que forcem outros jogadores a comprar cartas. Todos comeam o jogo com 4 cartas. Todos comeam o jogo com 9 cartas. Uma carta idntica da pilha de descarte pode ser jogada por qualquer jogador, na vez de jogar ou no. O jogo prossegue a partir do jogador que fez o corte. Duas cartas de nmero ou smbolo iguais podem ser descartadas na mesma vez. Duas cartas idnticas podem ser descartadas na mesma vez. Duas cartas numricas de mesma cor podem ser descartadas se sua soma ou subtrao (mais que duas cartas no caso da soma) resultarem no nmero da carta (necessariamente numrica) que est na pilha de descarte. Uma carta numrica pode ser jogada se for a soma das duas ltimas cartas na pilha de descarte se estas forem de mesma cor. obrigatrio comprar at ser comprada uma carta que possa ser jogada. 113

Flash UNO (FU) e variaes Battle eld UNO (BU) e variaes Corte (C)

Descarte Rpido (DR)

Duplicatas (DD) Primeira Regra da Aritmtica (AA)

Segunda Regra da Aritmtica (AB)

Satisfao (SAT)

Consolo (CON)

Insatisfao (INS) Duplo Descarte (DED)

Gmeo Traidor (GT)

Passe (P) e variaes

Velocidade (V) e variaes Primeira Regra da Paz (PAA) e variaes Inferno (I)

Regra de Chukcki (CHU)

Cartas compradas por causa de cartas Comprar Duas ou Comprar Quatro podem ser jogadas na mesma vez. Uma carta comprada nunca pode ser jogada. Os jogadores podem escolher descartar em uma pilha de descarte em que as cartas so visveis para todos os jogadores, ou ocultar sua jogada em uma pilha de descarte em que as cartas so viradas para baixo. Punies so aplicadas se os jogadores descobrirem que uma jogada nolegtima foi feita. Se uma carta numrica idntica que est na pilha de descarte for jogada, o jogador que jogou a primeira carta compra o nmero de cartas da carta jogada. Cartas Comprar Duas Cartas e Curinga Comprar Quatro Cartas podem ser jogadas uma em cima da outra, acumulando. Variaes decidem quais cartas podem ou no ser acumuladas. Todas as jogadas precisam ser feitas em 5 segundos. Ningum pode descartar uma carta de ao nas primeiras rodadas do jogo. Qualquer carta de ao pode ser jogada em cima de qualquer carta de ao. Se duas cartas de mesmo valor numrico forem jogadas consecutivamente por jogadores distintos, o terceiro jogador deve mudar a cor na pilha de descarte. 114

Batismo (BA)

Revelao (REV) Silncio (S) e variaes

Carrossel (CAR)

Troca (T)

Monte (M)

Elogios (E) Regra Invertida dos Elogios (IE) Doaes (DOA)

Segunda Regra da Paz (PAB)

Regra do Dado (DAD)

Regra da Trindade (TRI)

Regra do Backlash (BACK)

Depois de duas cartas de valor numrico igual jogadas consecutivamente por jogadores diferentes, se o terceiro jogador jogar uma carta Inverter todos compram 1 carta. O MONTE ca virado para cima. A cada 7 jogado, os jogadores no podem falar at que outro 7 seja jogado. A cada 0 jogado, os jogadores trocam de mo, de forma que cada jogador passa sua mo para o prximo jogador na sequncia. A cada 0 jogado, o jogador que o jogou pode escolher trocar de mo com outro. Quando um 8 jogado os jogadores devem pr a mo sobre a pilha de descarte. Um elogio por adversrio feito a quem jogar um 5 Verde. Uma crtica por adversrio feita a quem jogar um 5 Vermelho. O jogador que descartar uma carta 2 escolhe um adversrio para o qual doar duas de suas cartas. Se uma carta 1 jogada, no se pode jogar cartas de ao at que outro 1 seja jogado. Se uma carta 4 jogada, o prximo jogador deve jogar um dado e comprar o nmero de cartas equivalente ao resultado do dado. Se uma carta 3 jogada, o prximo jogador deve jogar uma outra carta 3 ou uma carta de mesma cor, sob pena de comprar 3 cartas. Se uma carta 8 jogada, o jogador anterior deve comprar uma carta. 115

Regra (CLA)

da

Clarividncia

Movimento (MOV) Desa o Polivalente (DP)

Regra de Dori (MEM) Regra da Prescrio (PRE)

Regra do Orgulho (ORG)

O jogador que joga uma carta 1 escolhe um jogador que deve mostrar a ele suas cartas. A cada m de partida os jogadores devem mudar de ordem. Os jogadores podem descon ar quando um jogador compra uma carta. Existem penalidades para o caso de no haver necessidade de faz-lo. Quem esquecer de dizer UNO deve comprar quatro cartas. Uma pessoa pode ser acusada de no ter dito UNO a qualquer momento aps ter cado UNO. Comprar duas cartas aquele que pedir desculpas durante a partida.

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Regras O ciais Comumente Ignoradas


Durante uma partida casual de UNO, uma variedade de regras o ciais costuma ser ignorada por diversos motivos: ignorncia quanto s regras, confuso entre regras o ciais e alternativas, m interpretao de regras o ciais ou a deliberada excluso de determinadas regras. Esta seo documenta algumas dessas regras que so frequentemente deixadas de fora, seja para lembrar-se delas com facilidade ou para escolher conscientemente por sua excluso1 . Comprar uma carta e jogar uma que j estava na mo Segundo as regras o ciais (ver pgina 7), Se [uma carta comprada] puder ser jogada, a carta pode ser descartada na mesma vez, mas o jogador no pode jogar uma carta que estiver na sua mo depois de ter feito a compra. Geralmente os jogadores compram uma carta como forma de estratgia (ver pgina 34), para obter uma carta melhor que as que j tm, mesmo quando alguma destas pode ser jogada. Depois que a compra se revelou infrutfera, ainda assim jogam uma das cartas que poderiam ter jogado antes. Determinao da cor no comeo do jogo Segundo as regras o ciais, Se um Curinga for aberto no comeo do jogo, o jogador esquerda do distribuidor determina a cor que dar sequncia ao jogo. Em geral, a pessoa que determina a cor costuma depender do modo como as cartas so distribudas, e a regra ignorada em favor de alguma preferncia do grupo. Sem duvidar Uma das mincias do UNO que um jogador que jogar uma carta Curinga Comprar Quatro Cartas no pode faz-lo se tiver em mos uma carta de mesma cor que a pilha de descarte. Segundo as regras o ciais, um jogador que possuir um Curinga Comprar Quatro Cartas pode tentar blefar e jogar uma carta inapropriada, mas certas regras se aplicam se ele for apanhado. Muitas vezes pode-se esquecer desta propriedade do jogo, e nenhum jogador duvidar da carta jogada. Comprar depois do m Segundo as regras o ciais, se a ltima carta jogada em uma partida for a carta Comprar Duas Cartas ou o Curinga Comprar Quatro Cartas, o prximo jogador precisa comprar
1 Regras que so ignoradas porque uma regra alternativa entra em vigor sero deixadas de fora deste apndice: tratar-se- exclusivamente das regras que no entram em vigor sem uma substituio.

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2 ou 4 cartas, respectivamente, e essas cartas so contadas na totalizao dos pontos. Por vezes os jogadores pensam que aps o m da partida mais nenhuma penalidade se aplica. Palpites Segundo as regras o ciais, jogadores que derem palpites aos outros jogadores precisam comprar 2 cartas do MONTE. Esta regra comumente ignorada, pois os jogadores costumam colaborar entre si com informao especialmente quando um dos jogadores est com apenas uma carta na mo.

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Ensinando UNO de forma rpida


Aqui est um guia prtico sobre como ensinar UNO para leigos de forma rpida: 1. Explique que cada jogador comea com 7 cartas e vai descartando at no sobrar nenhuma na mo, e que quando a pessoa ca com uma carta na mo, deve dizer UNO. Se algum v que ela no o fez e a acusa, ela deve comprar duas cartas. Quando o jogo acaba, os pontos das mos dos adversrios so contados e vo para o vencedor: o jogo acaba quando algum chega aos 500 pontos. 2. Explique que voc pode descartar uma carta de mesmo nmero, mesmo smbolo ou mesma cor que a da pilha de descarte. Se no houver nada a ser jogado, voc compra uma carta; se puder jogla, voc pode jog-la. Se no, o prximo jogador inicia a vez. 3. Explique a funo das Cartas de Ao e dos Curingas (e sua pontuao equivalente no trmino de uma partida). 4. Diga que existem punies caso algum jogue um Curinga Comprar Quatro tendo uma carta de mesma cor para jogar, caso algum d palpites ou caso jogue equivocadamente. 5. Explique eventuais regras alternativas e clari que que nem todos jogaro com estas regras. uma boa ideia tambm jogar primeiro o jogo o cial e depois introduzir regras alternativas. Explicar isso fazendo um jogo-exemplo entre pessoas que j sabem jogar e ir explicando os mecanismos do jogo enquanto o aprendiz observa tambm uma excelente ideia.

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Pacincia UNO
Os jogos de Pacincia so famosos; so jogos de cartas em que apenas uma pessoa joga, e h uma maneira de usar o baralho de UNO para jogar uma espcie de jogo no estilo de Pacincia uma mistura dos conhecidos jogos Klondike e Aranha, que caram famosos a partir da popularizao de computadores pessoais. Em primeiro lugar, preciso tirar todos os Curingas e todas as cartas 0 do Baralho. Depois, voc deve ver a carta Comprar Duas como o Valete (o J do baralho comum), o Inverter como a Dama ou Rainha (o Q do baralho comum), e o Pular como o Rei (o K do baralho comum). Para se lembrar disso, pense que que Comprar Duas (C), Inverter (I) e Pular (P) esto, nessa ordem, em ordem alfabtica por suas primeiras letras, e esto representando as cartas do baralho normal em ordem crescente. Depois, preciso entender tambm que no h carta 10, e portanto logo aps o 9 vem o Comprar Duas. Depois, distribua as cartas na mesa em uma linha horizontal da seguinte maneira: uma carta virada para cima na primeira coluna, uma virada para baixo e outra virada para cima na segunda coluna, duas viradas para baixo e uma virada para cima na terceira coluna, e assim sucessivamente, at que a ltima coluna tenha seis cartas viradas para baixo e uma carta virada para cima (o nmero de cartas viradas para baixo comea com 0 e aumenta 1 a cada coluna at o m; h sempre apenas uma carta virada para cima em cada coluna). A primeira coluna ca extrema esquerda; a ltima, extrema direita. As cartas que sobrarem so o Monte. Se voc consegue ver alguma carta 1, voc pode coloc-la em um dos 8 espaos acima das colunas que devem car reservados para as sequncias de cartas. Assim que voc tira uma carta visvel de cima de sua pilha de cartas, voc pode revelar a primeira das cartas viradas para baixo. O objetivo criar oito sequncias de cartas de mesma cor (indo do 1 at o Pular) e empilh-las acima das colunas. Primeiro voc deve colocar l a carta 1, e assim que o zer, pode colocar a 2, e depois a 3, e assim por diante, at concluir uma sequncia. Para ir fazendo isso, voc pode mover uma carta nas colunas para outra nas colunas, se elas forem subsequentes e de mesma cor: ou seja, um 7 azul pode ser colocado embaixo de um oito azul, e estas duas cartas podem, conjuntamente, serem colocadas debaixo de um nove azul. Com essa movimentao voc vai oganizando as cartas e descobrindo as cartas que esto viradas para baixo. 120

Quando voc no tiver mais o que mover nas colunas (ou mesmo se o tiver, claro), voc vira uma carta do Monte. Se ela puder ser colocada nos espaos acima das colunas ou debaixo de alguma carta das colunas, voc pode faz-lo. Se no, vire mais uma carta do Monte. Quando o Monte acabar, voc pode vir-lo todo para baixo novamente e recomear a virar suas cartas. Isso pode ser feito quantas vezes forem necessrias. Assim que uma coluna car vazia, apenas uma carta Pular pode preencher seu lugar. O jogo termina quando voc consegue organizar oito sequncias de mesma cor.

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Este livro tem como objetivo ser o documento de nitivo da estratgia e das variaes do UNO. Se voc no concorda com algo que est aqui, se encontrou algum erro de digitao, ortogra a, gramtica ou organizao, se voc joga UNO com uma regra diferente no listada aqui, se encontrou alguma contradio ou tem simplesmente ideias para torn-lo mais organizado e quer contribuir, mande um e-mail para peterson.235@gmail.com ou visite http://petercast.net/projetos/projects/show/uno para saber como ajudar. Voc receber os crditos por sua contribuio, claro, e ajudar esta obra a ganhar ainda mais credibilidade e con abilidade.

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