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MATERIAL INSTRUCCIONAL PARA MISIN SUCRE Programa de Formacin: Actividad Fsica y Salud Unidad Curricular: Deportes Alternativos PRESENTACIN.

El material que se presenta tiene el propsito la de facilitar a los estudiantes conocimientos bsicos para su posterior aplicacin en la prctica comunitaria y por tanto tiene como finalidad. Contribuir al logro de los objetivos generales de la unidad curricular, orientar el estudio individual y colectivo del estudiante. Orientarlos en los contenidos y la bibliografa bsica y de posible referencia, todo ello permitir aplicar los conocimientos acerca de los deportes alternativos existentes y creados, adems compartir problemas terico deporte. Le permitir adems utilizar adecuadamente los mtodos y tcnicas que garanticen la programacin de las diferentes actividades en la unidad curricular DEPORTES ALTERNATIVOS en las bsquedas de soluciones en las comunidades o en las masificaciones deportivas. Con esta unidad curricular Deportes Alternativos trataremos de aproximarnos a algunos conceptos, clasificaciones, objetivos e importancias que tienen, en la obtencin de resultados de motivaciones, participacin masiva y tambin obtener habilidades tanto a nivel motriz como deportivo en los participantes de las comunidades, aplicado los deportes alternativos ya existentes. Esta compilacin por tanto es una gua para el estudiante lo que le posibilitar apropiarse de conocimientos con la finalidad de llevarlos a cabo en sus proyectos y en sus campos laborales (Comunidades) al ser egresados de su carrera de estudios. Adems los estudiantes permitirn ser capaces de aplicar su desempeo en el campo de actuacin los elementos procedimentales para ejercer, organizar y liderar las actividades a desarrollarse en las comunidades, a partir de sus vivencias en los diferentes programas. -prcticos de la actividad fsica, la recreacin y el

BLOQUE DE CONTENIDOS No. 1 :

UNIDAD I Conceptualizacin, Objetivos, Funciones, Clasificacin y Tipos de Juegos, Deporte Tradicionales y Alternativos. Los deportes recreativos y de tiempo libre para diferentes grupos poblacionales, importancia, objetivos histricos

LOS JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS Resumen: Son muy evidentes los profundos y vertiginosos cambios que se estn produciendo en todos los mbitos de la sociedad. El deporte y la actividad fsica, como actividades sociales reconocidas, no escapan a esta evolucin y transformacin. Resulta por ello indispensable que todos los profesionales de la actividad fsica y el deporte afronten esta etapa sin renegar de lo que ya existe, buscando nuevos objetivos y contenidos que permitan dar el mayor nmero de posibilidades al mximo de personas. En la Educacin fsica escolar, las clases pueden tender a la rutina si no se incorporan nuevas prcticas y situaciones motrices. Al rea de Educacin fsica, en los ltimos aos, se han ido incorporando una serie de contenidos. Uno de estos contenidos son las actividades fsicas con material alternativo, entendiendo como tal, aquel que no se halla sujeto a los crculos tradicionales de fabricacin para el campo de las actividades fsicas deportivas o recreativas , o, en el caso de que si lo estuviera, reciba un uso distinto al que tena cuando se dise. Se trata de una nueva forma de exploracin y trabajo en las clases que permite una mayor variedad de actividades y situaciones por parte del maestro de esta materia y como consecuencia un mayor enriquecimiento en la formacin de los alumnos. El objetivo que pretende este artculo es dar a conocer al profesor de Educacin Fsica las posibilidades que le ofrecen los juegos y deportes no convencionales, denominados alternativos, en su prctica diaria para el desarrollo integral de los alumnos.

Introduccin

De manera tradicional, en los centros de enseanza, se venan practicando regularmente las mismas actividades, juegos y deportes, tanto individuales como colectivos. Para Devs y Peir (1992) la enseanza de los juegos deportivos en las clases de educacin fsica ha sufrido muy pocos avances en las ltimas dcadas, las escuelas mantienen en su currculum ao tras ao los mismos deportes tpicos, siendo muy poco cuestionados por la mayora de profesores. Habitualmente la enseanza de estos deportes se reduce a un conjunto de tareas o habilidades motrices aisladas cuyo objetivo va encaminado a la consecucin de tcnicas deportivas y muy orientadas al rendimiento motriz exigido por los patrones del deporte competitivo. A la vista de este tipo de enseanza, en la que prima las habilidades tcnicas de los juegos deportivos, parece que la funcin real de la asignatura es ejercitar y adiestrar en lugar de educar. Las nuevas generaciones de profesorado joven que surgen, en su gran mayora, con inquietudes hacia su profesin, que investiga, experimenta y analiza su actuacin docente y que se niegan a ser meros herederos de la tradicin ha hecho que se configure el marco ideal para la aparicin de nuevos contenidos de aplicacin al rea de la Educacin Fsica, entre los que podemos destacar las actividades fsicas, juegos y deportes con material alternativo. Hay que reconocer que estos contenidos, an teniendo un gran potencial, no son empleados con asiduidad por la mayora de los docentes, limitndose, en ocasiones, a su aplicacin en alguna que otra unidad didctica. Su utilizacin por norma y la explotacin de todas sus posibilidades dentro de las programaciones, bien como juego, bien como deporte, bien como ejercicio queda todava algo lejos de la realidad educativa de nuestro pas. Es ste uno de los motivos principales por el que en los planes de estudio de la diplomatura de Magisterio, en la especialidad de Educacin Fsica, de la Facultad de Ciencias y Humanidades de Melilla queda incluida, como materia obligatoria para los futuros maestros, una asignatura denominada: Actividades Fsicas con Material Alternativo.

En ltimo lugar, me gustara resaltar que debido a lo novedoso e inusual de la utilizacin de estos deportes en el mbito escolar, escasos diez aos, las publicaciones y bibliografa referida al tema es bastante exigua. Sera ideal que en base a las experiencias prcticas de los profesores y profesionales de la actividad fsica se fuera construyendo el marco conceptual idneo para la aplicacin de estos contenidos en diferentes campos como la educacin, la recreacin y el ocio o incluso la competicin.

Aproximacin conceptual La sociedad actual, enmarcada en lo que los socilogos llaman civilizacin del ocio va tomando conciencia y posturas frente a formas tradicionales y convencionales de entender la prctica de la actividad fsica. Como notas destacadas de estas nuevas corrientes sociales y que el currculum de educacin fsica refleja en cierta manera, citaremos las que se reflejan en el cuadro 1 (Torres y otros, 1994). La sociedad demanda al sistema educativo y al profesorado una cierta calidad de en la enseanza que nos debe hacer reflexionar, invitndonos a reciclarnos bien revisando nuestra formacin, bien actualizando la metodologa utilizada, bien realizando planes de formacin continua, bien integrando nuevos contenidos y desechando otros obsoletos, es decir, se trata de proponer nuevas alternativas a la educacin. El papel que adoptan los profesores, de manera consciente o no, con respecto al currculum de la asignatura, tiende a conservar y perpetuar una serie de prcticas y actividades consolidadas a lo largo de los aos olvidndose de su reconceptualizacin (Devs y Peir 1992). Pero cuando el propsito de las prcticas es la educacin y por el contrario se aproximan mucho ms al entrenamiento, es obvio que se hace necesaria la reconceptualizacin, la transformacin y el cambio de ciertas prcticas y hbitos por parte de los profesores del rea.

Cuadro 1. Nueva conciencia y posturas de las nuevas corrientes sociales.

En los ltimos aos, el rea de Educacin fsica se ha visto inundada por una serie de contenidos que se han ido incorporando al currculum especfico y tradicional de esta materia. Esto ha sido factible, porque los contenidos han tenido un carcter muy abierto, flexible, con gran capacidad de adaptacin a nuevas, imprevistas y forzadas situaciones, como la escasez de material y/o la precariedad de las instalaciones cuando las hay. (Arrez, 1995). Realmente algunos de estos contenidos se venan utilizando por los nios en sus juegos y actividades cotidianos al margen de la escuela y otros son el resultado de recopilaciones de juegos y deportes tradicionales de diferentes comunidades (Lupiaez y otros, 1993) o contextos culturales como el bereber (Granda, 199x). Para Ruiz (1991) estas actividades y deportes alternativos han estado alejados de la escuela por diversas razones: El desconocimiento de los mismos por parte de los profesores El hecho de no ser juegos habituales y cotidianos del entorno de los alumnos Ser juegos relativamente nuevos y que an estn por promocionar. En este contexto, surgen los llamados juegos y deportes alternativos y su aplicacin a la prctica escolar, aportando situaciones motrices novedosas y actividades ldicas y educativas enriquecedoras. Delgado (1991) en el prlogo del libro Juegos y deportes alternativos en la programacin de educacin fsica escolar, habla de los juegos y deportes alternativos como contenidos nuevos que entran en la Educacin Fsica con gran fuerza y que suponen un enfoque ms vivencial y cercano a los intereses de los alumnos, presentndose como nueva opcin para ofrecer una E.F. innovadora, tanto en los contenidos como en la manera de impartirlos. Entendemos por material alternativo aquel que no se halla sujeto a los crculos tradicionales de fabricacin para el campo de las actividades fsicas deportivas o recreativas , o, en el caso de que si lo estuviera, aquel que recibe un uso distinto al que tena cuando se dise. El trmino deporte alternativo recibe dicho sobrenombre para ser diferenciado del deporte tradicional y convencional, adquiriendo un toque de vanguardismo y

modernidad y dependiendo del mbito desde el que se defina, puede abarcar una amplia gama de actividades. La inclusin de los juegos y deportes alternativos en el mbito escolar y ms concretamente en el rea de educacin fsica esta sobradamente justificada pues ofrecen numerosas posibilidades educativas, recreativas, de ejercicio y diversin con respecto a las actividades rutinarias, repetitivas, poco motivantes y nada recreativas de los juegos y deportes convencionales o tradicionales. Arrez (1995), argumenta una serie de razones para la inclusin de estos nuevos contenidos en el currculum de Educacin Fsica, entre las que destacan: Se pueden practicar en el medio escolar, por escasas e inadecuadas que sean las instalaciones ya que permiten fcilmente la improvisacin de las mismas. Presentan un fcil aprendizaje desde su iniciacin. Son habilidades sencillas que provocan de inmediato el paso a una situacin real de juego. Para Ruiz (1991), estos deportes posibilitan algo importantsimo en todo aprendizaje como es que los alumnos pasen pronto a situaciones reales de juego, en las que adems de perfeccionar, se divierten. Se pueden practicar sin distincin de sexo o edades, ya que el nivel de todo el grupo suele ser bastante homogneo siendo la coeducacin uno de los valores a destacar en el empleo de estos contenidos. Se pueden practicar sin tener en cuenta el nivel de destreza de cada participante, al menos en la fase de iniciacin, sobre todo, si se elimina el elemento competitivo. En este sentido podemos aadir que el hecho de que se requieran pequeos niveles de destreza supone que el trabajo de los alumnos sea ms rentable ya que la tasa de tiempo til es una realidad garantizando una actividad permanente durante el tiempo destinado a tal fin. Su intensidad es moderada, se valora ms la dimensin cooperativa que la competitiva. Lo asequible de los materiales, por su economa o por la posibilidad de fabricacin casera. Adquirir palas, volantes, indiacas, sticks o bolas no

resulta un desembolso excesivo para los departamentos de educacin fsica de los centros escolares. Igualmente podemos ampliar esta justificacin indicando que la utilizacin de estos contenidos, en la mayora de las ocasiones, permite evaluar a nuestros alumnos partiendo de cero, debido al desconocimiento de este tipo de actividades y por lo tanto el bajo nivel prctico que poseen. Existe una amplia gama de posibilidades tanto de materiales como de deportes alternativos que pueden ser utilizados para la consecucin de los objetivos educativos propuestos en cada grupo de edad en la enseanza primaria y secundaria. Por ltimo, es preciso tener presente la diversidad de aplicacin de estos juegos y deportes alternativos, no siendo Primaria, Secundaria y Bachillerato los nicos campos de utilizacin, por coincidir totalmente con los contenidos del Bloque de Juegos y Deportes, Torres y otros (1994) plantean que los Juegos y Deportes alternativos podan emplearse: Como medio educativo en las clases (Primer tiempo pedaggico). Dentro de las actividades de recreacin y tiempo libre (Segundo y Tercer tiempo pedaggico). En programas de Animacin deportiva. En programas de mantenimiento Fsico. En clases de mantenimiento de la tercera edad. Aunque este tipo de actividades brindan la posibilidad al profesor y los alumnos de romper la monotona y rutina de las clases de E.F. basadas en programas impregnados en el modelo deportivo, orientadas, casi exclusivamente, hacia el rendimiento, entendemos que la prctica de los deportes tradicionales no debe abandonarse. Intentamos promover una simbiosis entre ambos contenidos para la mejora y el desarrollo integral de nuestros alumnos, buscando prestar ms atencin al proceso que al producto, poniendo mayor nfasis en una didctica procesual con unos contenidos abiertos.

Las actividades fsicas alternativas van a potenciar la unidad psicobiolgica del alumno mediante un tratamiento globalizador, permite apoyar la educacin integral canalizada por medio de la motricidad, expresividad, alegra, etc. y favorecen el desarrollo armnico de la personalidad puesto que potencian el afn de superacin, la autoestima, el autoconcepto, el compaerismo y la valoracin de actitudes ticas como la colaboracin, ayuda a los dems y la participacin entre otras. Si una habilidad tcnica posee significado y se convierte en la expresin del conocimiento prctico en su sentido fuerte es porque se aprende dentro del contexto de juego. Esto es as, desde el punto de vista psicolgico y del aprendizaje motor, porque las habilidades tcnicas de los juegos deportivos son habilidades abiertas, aquellas segn Poulton (1975) que se realizan en un ambiente incierto y en funcin de las demandas situacionales, donde el participante debe anticiparse y tomar decisiones. (Devs y Peyr, 1992). Siguiendo a Arrez (1995), la eleccin de estos contenidos est basada en que su prctica mejora y aumenta las capacidades fsicas de los alumnos y alumnas desarrollando a un tiempo los siguientes mbitos:
AMBITO MOTRIZ Coordinacin general Coordinacin manual Percepcin temporal dinmica Habilidades bsicas Velocidad de traslacin Velocidad/Tiempo reaccin Fuerza resistencia de

culo

Habilidad genrica: golpeo Resistencia anaerbica aerbica -

espacio

AMBITO ACTITUDINAL Favorece la coeducacin Favorece las interpersonales relaciones Estimula la sana competencia Favorece el trabajo en parejas y en grupo Propicia disfrute y diversin Favorece la transferencia positiva para el aprendizaje de otros juegos deportivos de pala, raqueta y bola

Favorece la comunicacin insercin social

AMBITO CONCEPTUAL Comprensin decisin de estrategias de Nuevas reglamentaciones creadas por ellos Identificacin de habilidades genricas puestas en juego bsicas y

Conocimiento de lugares practicar estas actividades.

para

Como conclusin, diremos que los Juegos y Deportes Alternativos sern actividades que podemos utilizar como un medio para alcanzar un correcto desarrollo motor, a travs de la adquisicin y perfeccionamiento de destrezas y habilidades instrumentales dentro de un contexto significativo de comportamiento humano.

JUEGOS: Segn Huizinga, en el texto Deportes de equipo, el juego es una accin o actividad voluntaria, realizada en ciertos limites fijos de tiempo y lugar, segn una regla libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista de un fin en si, acompaada de una sensacin de tensin y de jubilo y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida real. El juego es el origen de la cultura. Por otra parte y en el mismo texto, Lin Yutang define al juego de la siguiente forma: Lo que define al juego es que uno juega sin razn, y que no debe haber razn para jugar. Jugar es razn suficiente, en el est el placer de la accin libre, sin trabas, con la direccin que el jugador quiere darle, en tanto se parece al arte, al impulso creador. CONCEPTO DE JUEGOS Los Juegos son una forma ldica motora, de tipo intermedio entre el juego y el deporte, que contienen elementos afines a alguna modalidad deportiva y que son el resultado de la adaptacin de los juegos deportivos con una complejidad estructural y funcional mucho menor; su contenido, estructura y propsito permiten el desarrollo de destrezas motoras que sirven de base para el

desarrollo de habilidades deportivas ya que contienen elementos afines a alguna disciplina deportiva. Su aplicacin se haya estrechamente relacionada en el campo de la educacin fsica, la recreacin y los deportes. Con este tipo de juego se prepara al escolar para el trnsito al deporte mientras el profesor dispone de una variada gama de juegos que aplicados convenientemente, pueden cubrir de una manera divertida y ms natural el periodo de formacin fsica que separa al juego del deporte, llenando las fases tcnicas y tambin la formacin fsico-deportiva escolar. ADEMAS Son juegos de iniciacin a habilidades deportivas adaptadas para la iniciacin y el aprendizaje de deportes concretos. Son una forma didctica y de la iniciacin deportiva. Tipos de Juegos: Por la forma de participar: Individuales o Colectivos, respondiendo a como se obtiene el triunfo, si es de un solo participante ejemplo: Los agarrados o de un equipo, ejemplo: Relevo de Banderitas o Baloncesto. Por la ubicacin: Interiores: rea techada, ejemplo (gimnasios, salas polivalentes, etc) o Exteriores (reas al aire libre). Por la intensidad del movimiento: Alta, Media o Baja En este aspecto catalogamos como alta, aquellos juegos de larga duracin, que exigen de los participantes gran preparacin fsica, tcnica y tctica y ubicamos en esa alta intensidad a los juegos Deportivos. Como intensidad media, a los juegos que requieren alguna preparacin fsica y dominar algunas habilidades bsicas, que pueden durar un perodo de tiempo no establecido o sean variables y que utilizan algunos elementos tcnicotcticos, sin grandes exigencias, esos son los pre-deportivos.

Como intensidad baja, tenemos a los juegos pequeos, que tienen poca duracin, muy sencillos en su ejecucin. Por sus caractersticas: Pequeos, Pre-Deportivos y Deportivos Adems los juegos se propicia a la adquisicin de determinados movimientos, acciones y habilidades primarias que servirn de base posteriormente sencillas del deporte. Estas habilidades pueden estar solas en un juego por ejemplo; desplazamiento o tiro y puede a su vez servir de base a varios deportes o a uno en particular, as tendremos un juego Pre-Deportivo, Simple-Bsico-Desplazamiento en sigzag. Como ya analizamos anteriormente pueden ser Bsicos (para utilidad de varios deportes) o Especficos cuando solo sirven a un deporte y en ambos casos pueden ser simples con un solo elemento tcnico, combinados con ms de un elemento y complejos, cuando presentan acciones sencillas ofensivas y defensivas, sin exigencias tcnicas, ni reglas oficiales. Juegos Motivacionales: Son juegos sencillos, preferiblemente conocidos por los nios, de pocas reglas, con una carga fsica que no sea intensa y de corta duracin, incorporan al nio a la actividad de una forma amena, agradable y la voz dinmica. Estos juegos deben permitir que participen la mayor cantidad de nios de una vez. Juegos de Preparacin: Son juegos que responden a la preparacin de los planos musculares que ms se van a ejercitar en la parte principal y pueden tener una duracin de 3 hasta 7 minutos, pueden utilizarse tanto juegos pequeos como pre-deportivos como parte del calentamiento al inicio, al final o sustituirlo, no obstante los juegos ms utilizados en esta parte son los pequeos.

Juegos Pre-Deportivos: Son aquellos que contienen en su desarrollo aspectos de la tcnica de los elementos tcnicos de cualquier deporte, a partir de 4to grado son muy utilizados por constituir contenidos de los programas de Educacin Fsica. Juegos de Capacidad: Estn destinados para el desarrollo de capacidades fsicas en el tiempo de Gimnasia Bsica, se realizan fundamentalmente Juegos Pequeos y se ubican al inicio o final de la parte principal, en dependencia de la capacidad que se est trabajando. Estos garantizan un alto nivel de desarrollo. Juegos Tranquilizantes o de Recuperacin: Se utilizan para recuperar al organismo, son juegos Pequeos, sencillos de pocas reglas y corta duracin. Juego, juguetes y desarrollo infantil El juego es una actividad presente en todos los seres humanos. Los etlogos lo han identificado con un posible patrn fijo de comportamiento en la ontognesis humana, que se ha consolidado a lo largo de la evolucin de la especie (filognesis). Su universalidad es el mejor indicativo de la funcin primordial que debe cumplir a lo largo del ciclo vital de cada individuo. Habitualmente se le asocia con la infancia, pero lo cierto es que se manifiesta a lo largo de toda la vida del hombre, incluso hasta en la ancianidad. Popularmente se le identifica con diversin, satisfaccin y ocio, con la actividad contraria a la actividad laboral, que normalmente es evaluada positivamente por quien la realiza. Pero su trascendencia es mucho mayor, ya que a travs del juego las culturas transmiten valores, normas de conducta, resuelven conflictos, educan a sus miembros jvenes y desarrollan mltiples facetas de su personalidad. La actividad ldica posee una naturaleza y unas funciones lo suficientemente complejas, como para que en la actualidad no sea posible una nica explicacin terica sobre la misma. Bien porque se aborda desde diferentes marcos tericos, bien porque los autores se centran en distintos aspectos de su realidad, lo cierto es que a travs de la historia aparecen muy diversas

explicaciones sobre la naturaleza del juego y el papel que ha desempeado y puede seguir desempeando en la vida humana. Pensadores clsicos como Platn y Aristteles ya daban una gran importancia al aprender jugando, y animaban a los padres para que dieran a sus hijos juguetes que ayudaran a formar sus mentes para actividades futuras como adultos. En la segunda mitad del siglo XIX, aparecen las primeras teoras psicolgicas sobre el juego. Spencer (1855) lo consideraba como el resultado de un exceso de energa acumulada. Mediante el juego se gastan las energas sobrantes (Teora del excedente de energa). Lzarus (1883), por el contrario, sostena que los individuos tienden a realizar actividades difciles y trabajosas que producen fatiga, de las que descansan mediante otras actividades como el juego, que producen relajacin (Teora de la relajacin). Por su parte Groos (1898, 1901) concibe el juego como un modo de ejercitar o practicar los instintos antes de que stos estn completamente desarrollados. El juego consistira en un ejercicio preparatorio para el desarrollo de funciones que son necesarias para la poca adulta. El fin del juego es el juego mismo, realizar la actividad que produce placer (Teora de la prctica o del preejercicio). Iniciado ya el siglo XX, nos encontramos, por ejemplo, con Hall (1904) que asocia el juego con la evolucin de la cultura humana: mediante el juego el nio vuelve a experimentar sumariamente la historia de la humanidad (Teora de la recapitulacin). Freud, por su parte, relaciona el juego con la necesidad de la satisfaccin de impulsos instintivos de carcter ertico o agresivo, y con la necesidad de expresin y comunicacin de sus experiencias vitales y las emociones que acompaan estas experiencias. El juego ayuda al hombre a liberarse de los conflictos y a resolverlos mediante la ficcin. En tiempos ms recientes el juego ha sido estudiado e interpretado de acuerdo a los nuevos planteamientos tericos que han ido surgiendo en Psicologa. Piaget (1932, 1946, 1962, 1966) ha destacado tanto en sus escritos tericos como en sus observaciones clnicas la importancia del juego en los procesos de desarrollo. Relaciona el desarrollo de los estadios cognitivos con el desarrollo de la actividad ldica: las diversas formas de juego que surgen a lo

largo del desarrollo infantil son consecuencia directa de las transformaciones que sufren paralelamente las estructuras cognitivas del nio. De los dos componentes que presupone toda adaptacin inteligente a la realidad (asimilacin y acomodacin) y el paso de una estructura cognitiva a otra, el juego es paradigma de la asimilacin en cuanto que es la accin infantil por antonomasia, la actividad imprescindible mediante la que el nio interacciona con una realidad que le desborda. Sternberg (1989), comentando la teora piagetiana seala que el caso extremo de asimilacin es un juego de fantasa en el cual las caractersticas fsicas de un objeto son ignoradas y el objeto es tratado como si fuera otra cosa. Son muchos los autores que, de acuerdo con la teora piagetiana, han insistido en la importancia que tiene para el proceso del desarrollo humano la actividad que el propio individuo despliega en sus intentos por comprender la realidad material y social. Los educadores, influidos por la teora de Piaget revisada, llegan a la conclusin de que la clase tiene que ser un lugar activo, en el que la curiosidad de los nios sea satisfecha con materiales adecuados para explorar, discutir y debatir (Berger y Thompson, 1997). Adems, Piaget tambin fundamenta sus investigaciones sobre el desarrollo moral en el estudio del desarrollo del concepto de norma dentro de los juegos. La forma de relacionarse y entender las normas de los juegos es indicativo del modo cmo evoluciona el concepto de norma social en el nio. Bruner y Garvey (1977), retomando de alguna forma la teora del instinto de Gras, consideran que mediante el juego los nios tienen la oportunidad de ejercitar las formas de conducta y los sentimientos que corresponden a la cultura en que viven. El entorno ofrece al nio las posibilidades de desarrollar sus capacidades individuales mediante el juego, mediante el como si, que permite que cualquier actividad se convierta en juego (Teora de la simulacin de la cultura). Dentro de esta misma lnea, la teora de Sutton-Smith y Robert (1964, 1981) pone en relacin los distintos tipos de juego con los valores que cada cultura promueve: El predominio en los juegos de la fuerza fsica, el azar o la estrategia estaran relacionados con distintos tipos de economa y organizacin social (teora de la enculturizacin). Vygotsky (1991), por su parte, se muestra muy crtico con la teora de Gras respecto al significado del juego, y dice que lo que caracteriza

fundamentalmente al juego es que en l se da el inicio del comportamiento conceptual o guiado por las ideas. La actividad del nio durante el juego transcurre fuera de la percepcin directa, en una situacin imaginaria. La esencia del juego estriba fundamentalmente en esa situacin imaginaria, que altera todo el comportamiento del nio, obligndole a definirse en sus actos y proceder a travs de una situacin exclusivamente imaginaria. Elkonin (1980), perteneciente a la escuela histrico cultural de Vygotsky (1933, 1966), subraya que lo fundamental en el juego es la naturaleza social de los papeles representados por el nio, que contribuyen al desarrollo de las funciones psicolgicas superiores. La teora histrico cultural de Vygotsky y las investigaciones transculturales posteriores han superado tambin la idea piagetiana de que el desarrollo del nio hay que entenderlo como un descubrimiento exclusivamente personal, y ponen el nfasis en la interaccin entre el nio y el adulto, o entre un nio y otro nio, como hecho esencial para el desarrollo infantil. En esta interaccin el lenguaje es el principal instrumento de transmisin de cultural y de educacin, pero evidentemente existen otros medios que facilitan la interaccin nio-adulto. La forma y el momento en que un nio domina las habilidades que estn a punto de ser adquiridas (Zona de Desarrollo Prximo) depende del tipo de andamiaje que se le proporcione al nio (Bruner, 1984; Rogoff, 1993). A que el andamiaje sea efectivo contribuye, sin duda, captar y mantener el inters del nio, simplificar la tarea, hacer demostraciones... etc, actividades que se facilitan con materiales didcticos adecuados, como pueden ser los juguetes. Segn Vygotsky, el juego no es la actividad predominante de la infancia, puesto que el nio dedica ms tiempo a resolver situaciones reales que ficticias. No obstante, la actividad ldica constituye el motor del desarrollo en la medida en que crea continuamente zonas de desarrollo prximo. Elkonin (1978), Leontiev (1964, 1991), Zaporozhets (1971) y el mismo Vygotsky (1962, 1978), consideran, en opinin de Bronfenbrenner (1987) a los juegos y la fantasa como actividades muy importantes para el desarrollo cognitivo, motivacional y social. A partir de esta base terica, los pedagogos soviticos incorporan muchas actividades de juego, imaginarias o reales, al currculo preescolar y escolar de los primeros cursos. A medida que los nios crecen, se les atribuye cada vez ms importancia a los beneficios educativos a los juegos de representacin de

roles, en los que los adultos sociedad de los adultos.

representan roles que son comunes en la

Desde una perspectiva norteamericana, los juegos utilizados como instrumento educativo en la Unin Sovitica elevaran notablemente el nivel de conformidad social y sometimiento a la autoridad de los nios. Bronfenbrenner (1987), por su parte, opina que existen motivos para creer que el juego puede utilizarse con la misma eficacia para desarrollar la iniciativa, la independencia y el igualitarismo. Adems considera que varios aspectos del juego no slo se relacionan con el desarrollo de la conformidad o la autonoma, sino tambin con la evolucin de formas determinadas de la funcin cognitiva. En este sentido, ha comprobado que las operaciones cognitivas ms complejas se producan en el terreno del juego fantstico. Pero no slo es importante el papel del juego porque desarrolla la capacidad intelectual, sino tambin porque potencia otros valores humanos como son la afectividad, sociabilidad, motricidad entre otros. El conocimiento no puede adquirirse realmente si no es a partir de una vivencia global en la que se comprometa toda la personalidad del que aprende. Son muchos los autores, por tanto, que bajo distintos puntos de vista, han considerado y consideran el juego como un factor importante y potenciador del desarrollo tanto fsico como psquico del ser humano, especialmente en su etapa infantil. El desarrollo infantil est directa y plenamente vinculado con el juego, debido a que adems de ser una actividad natural y espontnea a la que el nio le dedica todo el tiempo posible, a travs de l, el nio desarrolla su personalidad y habilidades sociales, sus capacidades intelectuales y psicomotoras y, en general, le proporciona las experiencias que le ensean a vivir en sociedad, a conocer sus posibilidades y limitaciones, a crecer y madurar. Cualquier capacidad del nio se desarrolla ms eficazmente en el juego que fuera de l. A travs del juego el nio ir descubriendo y conociendo el placer de hacer cosas y estar con otros. Es uno de los medios ms importantes que tiene para expresar sus ms variados sentimientos, intereses y aficiones (No olvidemos que el juego es uno de los primeros lenguajes del nio, una de sus formas de expresin ms natural). Est vinculado a la creatividad, la solucin de

problemas, al desarrollo del lenguaje o de papeles sociales; es decir, con numerosos fenmenos cognoscitivos y sociales. Tiene, entre otras, una clara funcin educativa, en cuanto que ayuda al nio a desarrollar sus capacidades motoras, mentales, sociales, afectivas y emocionales; adems de estimular su inters y su espritu de observacin y exploracin para conocer lo que le rodea. El juego se convierte en un proceso de descubrimiento de la realidad exterior a travs del cual el nio va formando y reestructurando progresivamente sus conceptos sobre el mundo. Adems le ayuda a descubrirse a s mismo, a conocerse y formar su personalidad Mediante el juego y el empleo de juguetes, se puede explicar el desarrollo de cinco parmetros de la personalidad, todos ellos ntimamente unidos entre s (Michelet, ... ): 1) La afectividad: El desarrollo de la afectividad se explicita en la etapa infantil en forma de confianza, autonoma, iniciativa, trabajo e identidad (Spitz,...; Wallon,...; Winnicott...). El equilibrio afectivo es esencial para el correcto desarrollo de la personalidad. El juego favorece el desarrollo afectivo o emocional, en cuanto que es una actividad que proporciona placer, entretenimiento y alegra de vivir, permite expresarse libremente, encauzar las energas positivamente y descargar tensiones. Adems, el juego supone a veces un gran esfuerzo por alcanzar metas, lo que crea un compromiso consigo mismo de amplias resonancias afectivas. Tambin en ocasiones el nio se encuentra en situaciones conflictivas, y para intentar resolver su angustia, dominarla y expresar sus sentimientos, tiene necesidad de establecer relaciones afectivas con determinados objetos. El juguete se convierte entonces en confidente, en soporte de una transferencia afectiva. El nio y la nia tienen adems necesidad de apoyarse sobre lo real, de revivir situaciones, de intensificar personajes para poder afirmarse, situarse afectivamente en el mundo de los adultos y poder entenderlo. En los primeros aos, tanto los juguetes tpicamente afectivos (peluches, muecos y animales), como los que favorecen la imitacin de situaciones adultas (lavarse, vestirse, peinarse...) pueden favorecer el desarrollo de una buena afectividad.

En otras ocasiones el juego del nio supone una posibilidad de aislarse de la realidad, y por tanto de encontrarse a s mismo, tal como l desea ser. En este sentido, el juego ha sido y es muy utilizado en psicoterapia como va de exploracin del psiquismo infantil. 2) La motricidad: El desarrollo motor del nio/a es determinante para su evolucin general. La actividad psicomotriz proporciona al nio sensaciones corporales agradables, adems de contribuir al proceso de maduracin, separacin e independizacin motriz. Mediante esta actividad va conociendo su esquema corporal, desarrollando e integrando aspectos neuromusculares como la coordinacin y el equilibrio, desarrollando sus capacidades sensoriales, y adquiriendo destreza y agilidad. Determinados juegos y juguetes son un importante soporte para el desarrollo armnico de las funciones psicomotrices, tanto de la motricidad global o movimiento del conjunto del cuerpo, como de la motricidad fina: precisin prensora y habilidad manual que se ve favorecida por materiales ldicos como el que aqu vamos a trabajar. 3) La inteligencia: Inicialmente el desarrollo de las capacidades intelectuales est unido al desarrollo sensorio-motor. El modo de adquirir esas capacidades depender tanto de las potencialidades genticas, como de los recursos y medios que el entorno le ofrezca. Casi todos los comportamientos intelectuales, segn Piaget, son susceptibles de convertirse en juego en cuanto se repiten por pura asimilacin. Los esquemas aprendidos se ejercitan, as, por el juego. El nio, a travs del juego, hace el gran descubrimiento intelectual de sentirse causa. Manipulando los materiales, los resortes de los juguetes o la ficcin de los juegos simblicos, el nio se siente autor, capaz de modificar el curso de los acontecimientos. Cuando el nio/a desmontan un juguete, aprenden a analizar los objetos, a pensar sobre ellos, est dando su primer paso hacia el razonamiento y las actividades de anlisis y sntesis. Realizando operaciones de anlisis y de sntesis desarrollan la inteligencia prctica e inician el camino hacia la inteligencia abstracta. Estimulan la inteligencia los puzzles, encajes, domins, piezas de estrategia y de reflexin en general.

4) La creatividad: Nios y nias tienen la necesidad de expresarse, de dar curso a su fantasa y dotes creativas. Podra decirse que el juego conduce de modo natural a la creatividad porque, en todos los niveles ldicos, los nios se ven obligados a emplear destrezas y procesos que les proporcionan oportunidades de ser creativos en la expresin, la produccin y la invencin. 5) La sociabilidad: En la medida en que los juegos y los juguetes favorecen la comunicacin y el intercambio, ayudan al nio a relacionarse con los otros, a comunicarse con ellos y les prepara para su integracin social. En los primeros aos el nio y la nia juegan solos, mantienen una actividad bastante individual; ms adelante la actividad de los nios se realiza en paralelo, les gusta estar con otros nios, pero unos al lado del otros. Es el primer nivel de forma colectiva de participacin o de actividad asociativa, donde no hay una verdadera divisin de roles u organizacin en las relaciones sociales en cuestin; cada jugador acta un poco como quiere, sin subordinar sus intereses o sus acciones a los del grupo. Ms tarde tiene lugar la actividad competitiva, en la que el jugador se divierte en interaccin con uno o varios compaeros. La actividad ldica es generalmente similar para todos, o al menos interrelacionada, y centrada en un mismo objeto o un mismo resultado. Y puede aparecer bien una rivalidad ldica irreconciliable o, por el contrario y en un nivel superior, el respeto por una regla comn dentro de un buen entendimiento recproco. En ltimo lugar se da la actividad cooperativa en la que el jugador se divierte con un grupo organizado, que tiene un objetivo colectivo predeterminado. El xito de esta forma de participacin necesita una divisin de la accin y una distribucin de los roles necesarios entre los miembros del grupo; la organizacin de la accin supone un entendimiento recproco y una unin de esfuerzos por parte de cada uno de los participantes. Existen tambin ciertas situaciones de juego que permiten a la vez formas de participacin individuales o colectivas y formas de participacin unas veces individuales y otras veces colectivas; las caractersticas de los objetos o el inters y la motivacin de los jugadores pueden hacer variar el tipo de comportamiento social implicado. Para facilitar el anlisis de las diversas aportaciones del juego al desarrollo psicomotor, intelectual, imaginativo, afectivo social... del nio, presentamos una

tabla en la que si bien aparece cada aspecto por separado, es importante sealar que el juego nunca afecta a un solo aspecto de la personalidad humana sino a todos en conjunto, y es esta interaccin una de sus manifestaciones ms enriquecedoras y que ms potencia el desarrollo del hombre.

ASPECTOS QUE MEJORA EL JUEGO Desarrollo psicomotor - Coordinacin motriz - Equilibrio - Fuerza - Manipulacin de objetos - Dominio de los sentidos - Discriminacin sensorial - Coordinacin visomotora - Capacidad de imitacin Desarrollo cognitivo - Estimula la atencin, la memoria, la imaginacin, la creatividad, la discriminacin de la fantasa y la realidad, y el pensamiento cientfico y matemtico - Desarrolla el rendimiento la comunicacin y el lenguaje, y el pensamiento abstracto Juegos simblicos - Procesos de comunicacin y cooperacin con los dems - Conocimiento del mundo del adulto - Preparacin para la vida laboral - Estimulacin del desarrollo moral Juegos cooperativos - Favorecen la comunicacin, la unin y la confianza en s mismos - Potencia el desarrollo de las conductas prosociales - Disminuye las conductas agresivas Desarrollo social Desarrollo emocional - Desarrolla la subjetividad del nio - Produce satisfaccin emocional - Controla la ansiedad - Controla la expresin simblica de la agresividad - Facilita la resolucin de conflictos - Facilita patrones de identificacin sexual

y pasivas - Facilita la aceptacin interracial

Juego y aprendizaje. La importancia del juego en el marco de la educacin escolar.

Como anteriormente hemos sealado, el juego es un camino natural y universal para que la persona se desarrolle y pueda integrarse en la sociedad. En concreto el desarrollo infantil est directa y plenamente vinculado con el juego ya que; adems de ser una actividad natural y espontnea a la que el nio le dedica todo el tiempo posible, a travs de l, el nio desarrolla su personalidad y habilidades sociales, estimula el desarrollo de sus capacidades intelectuales y psicomotoras y, en general, proporciona al nio experiencias que le ensean a vivir en sociedad, a conocer sus posibilidades y limitaciones, a crecer y madurar. Si nos referimos en concreto al desarrollo cognitivo, se puede comprobar que muchos de los estudios e investigaciones actuales sobre la actividad ldica en la formacin de los procesos psquicos convierten al juego en una de las bases del desarrollo cognitivo del nio, ya que ste construye el conocimiento por s mismo mediante la propia experiencia, experiencia que esencialmente es actividad, y sta fundamentalmente juego en las edades ms tempranas. El juego se convierte as en la situacin ideal para aprender, en la pieza clave del desarrollo intelectual (Marcos, 1985-1987). De forma que se puede afirmar que cualquier capacidad del nio se desarrolla ms eficazmente en el juego que fuera de l. No hay diferencia entre jugar y aprender, porque cualquier juego que presente nuevas exigencias al nio se ha de considerar como una oportunidad de aprendizaje; es ms, en el juego aprende con una facilidad notable porque estn especialmente predispuestos para recibir lo que les ofrece la actividad ldica a la cual se dedican con placer. Adems, la atencin, la memoria y el

ingenio se agudizan en el juego, y todos estos aprendizajes, que el nio realiza cuando juega, sern transferidos posteriormente a las situaciones no ldicas. Numerosos investigadores de la educacin han llegado a la conclusin de que el aprendizaje ms valioso es el que se produce a travs del juego: El juego es la actividad principal en la vida del nio; a travs del juego aprende las destrezas que le permiten sobrevivir y descubre algunos modelos en el confuso mundo en el que ha nacido ( Lee, 1977). El juego es el principal medio de aprendizaje en la primera infancia, los nios desarrollan gradualmente conceptos de relaciones causales, aprenden a discriminar, a establecer juicios, a analizar y sintetizar, a imaginar y formular mediante el juego ( DES, 1967). El nio progresa esencialmente a travs de la actividad ldica. El juego es una actividad capital que determina el desarrollo del nio (Vygotsky, 1932). El juego crea una zona de desarrollo prximo en el nio. Durante el juego, el nio est siempre por encima de su edad promedio, por encima de su conducta diaria (Vygotsky, 1979). El juego ayuda al crecimiento del cerebro y como consecuencia condiciona el desarrollo del individuo (Congreso Unesco, 1968). En este sentido Eisen, George (1994) ha examinado el papel de las hormonas, neuropptidos y de la qumica cerebral en referencia al juego, y concluye diciendo que el juego hay que considerarlo como un instrumento en el desarrollo madurativo y estructural del cerebro. En el juego la capacidad de atencin y memoria se ampla el doble (Mujina, 1975). Los nios muestran especial inters ante las tareas enfocadas como juego y una creciente comprensin y disposicin para rendir (Hetzer, 1965). Jowett y Sylva (1986) han mostrado que el entorno de una escuela infantil del primer ciclo que ofrezca juegos de retos cognitivos proporciona un potencial mayor para el aprendizaje futuro.

Para otros autores el juego desarrolla la atencin y la memoria, ya que, mientras juega, el nio se concentra mejor y recuerda ms que en un aprendizaje no ldico. La necesidad de comunicacin, los impulsos emocionales, obligan al nio a concentrarse y memorizar. El juego es el factor principal que introduce al nio en el mundo de las ideas. (Cordero, 1985-1986). El estudio longitudinal de Osborn y Milbank (1987) llega a la conclusin de que las inversiones en la educacin preescolar y, en consecuencia, en la calidad del juego y de las oportunidades de aprendizaje dentro de diferentes dotaciones, muy bien podran rendir excelentes dividendos en forma de efectos beneficiosos calculables en los logros educativos de los nios durante los cinco aos siguientes y quiz en un futuro ms amplio. Barbara Kaufman (1994) considera que las actividades de juego pueden propiciar ptimas oportunidades para el sano desarrollo cognitivo y socioemocional y presenta varios ejemplos de casos que ilustran la importancia de integrar el juego en programas de desarrollo del nio. En resumen, observamos que muy diversos autores coinciden en subrayar la funcin educativa del juego. La etapa infantil, fundamental en la construccin del individuo, viene en gran parte definida por la actividad ldica, de forma que el juego aparece como algo inherente al nio. Ello nos impulsa a establecer su importancia de cara a su utilizacin en el medio escolar. Aunque conviene aclarar que todas las afirmaciones precedentes no excluyen a otro tipo de aportaciones didcticas y que el juego no suplanta otras formas de enseanza. Llegados a este punto, habremos de preguntarnos qu necesita el juego para desarrollarse en la escuela. Tres parecen ser las condiciones fundamentales: un tiempo, un espacio y un marco de seguridad (Vaca, 1987). A ellas habra que aadir una cuarta condicin tan fundamental como es un cambio en la mentalidad del maestro/a, que le lleve a restaurar el valor pedaggico del juego sin convertirse, como afirma Bruner (1989) en ingeniero de la conducta del nio. Si adems la Administracin Educativa favorece esta lnea de actuacin tendremos los ingredientes idneos para llevar el juego a las aulas.

En este sentido la propia L.O.G.S.E. (Ley Orgnica 1/1990, de 3 de octubre, de Ordenacin General del Sistema Educativo) especifica cuando se refiere a la etapa de Educacin Infantil ( MEC, 1992) que es imprescindible destacar la importancia del juego como la actividad propia de esta etapa. En el juego se anan, por una parte, un fuerte carcter motivador y, por otra, importantes posibilidades para que el nio y la nia establezcan relaciones significativas y el profesorado organice contenidos diversos, siempre con carcter global, referidos sobre todo a los procedimientos y a las experiencias, evitando la falsa dicotoma entre juego y trabajo escolar (pg. 56). En las Orientaciones Didcticas Generales de esta etapa educativa se considera que el juego es un instrumento privilegiado para el desarrollo de las capacidades que se pretenden que alcance el nio, por el grado de actividad que comporta, por su carcter motivador, por las situaciones en que se desarrolla y que permiten al nio globalizar, y por las posibilidades de participacin e interaccin que propicia entre otros aspectos. El juego es un recurso que permite al nio hacer por s solo aprendizajes significativos y que le ayuda a proponer y alcanzar metas concretas de forma relajada y con una actitud equilibrada, tranquila y de disfrute. Por ello, el educador, al planificar, debe partir de que el juego es una tarea en la que el nio hace continuamente ensayos de nuevas adquisiciones, enfrentndose a ellas de manera voluntaria, espontnea y placentera (pg. 12). En las orientaciones didcticas especficas de cada una de las tres reas de Educacin Infantil se hace tambin mencin al juego. Por ejemplo, en el rea de Identidad y Autonoma personal se habla de la planificacin de espacios que inviten a los nios y nias a realizar variadas actividades, que contribuyan al descubrimiento de su propio cuerpo y del de los dems, de sus posibilidades y limitaciones. En el rea del Medio Fsico y Social se dice que el educador ha de ofrecer al nio, principalmente en los primeros tramos de la etapa, actividades que posibiliten el juego, la manipulacin, la interaccin y la exploracin directa del mundo que le rodea. A medida que los nios van creciendo, el educador debe ofrecerles actividades de una mayor complejidad, como por ejemplo la construccin de pequeos

artefactos y aparatos sencillos que tengan sentido para ellos y les lleven a perfeccionar sus adquisiciones y a aplicarlas. En el rea de Comunicacin y Representacin, por ejemplo, se seala que el juego es un elemento educativo de primer orden para trabajar los contenidos referentes a estos lenguajes, por su carcter motivador, por las posibilidades que ofrece al nio para que explore distintas formas de expresin y por permitir la interaccin entre iguales y con el adulto. En el anexo destinado a la secuencia de los objetivos y contenidos por ciclos, en concreto en los del ciclo primero (0-3 aos), el juego se contempla en el segundo bloque de contenidos denominado juego y movimiento, o juegos de ejercicio segn Piaget, que expresa perfectamente las caractersticas del nio o la nia en el perodo sensoriomotor. En este primer ciclo se hace tambin una referencia al juego simblico en el bloque de contenido del rea de Comunicacin y Representacin. En el segundo ciclo de Educacin Infantil (3-6 aos), el juego sigue contemplndose en el bloque de contenidos Juego y movimiento de forma ms evolucionado, en su aspecto de habilidad motriz, pero ya no se hace apenas referencia al juego simblico, si acaso unas pinceladas en el rea de Educacin artstica en el mbito de la dramatizacin, lo que nos parece una laguna, precisamente en un momento en el que estos juegos ocupan un lugar privilegiado para que los nios/as puedan entender el mundo adulto, las relaciones que establecen los adultos entre ellos y las relaciones de aquellos con los nios/as y con el medio. Por ltimo, cabe sealar tambin que en el Proyecto Curricular se incluye entre los instrumentos de evaluacin ms tiles del proceso de aprendizaje de los alumnos las situaciones de juego Cuando se refiere a la Educacin Primaria (Real Decreto 1344/1991) la L.O.G.S.E seala tambin que la actividad ldica es un recurso especialmente adecuado en esta etapa, especialmente en algunas reas. El juego est presente en los principios metodolgicos, cmo ensear?, de la etapa. Se dice que es necesario romper la aparente oposicin entre juego y trabajo, que considera ste ltimo asociado al esfuerzo para aprender, y el juego como diversin ociosa. En muchas ocasiones las actividades de

enseanza y aprendizaje tendrn un carcter ldico y en otras exigirn de los alumnos y alumnas un mayor grado de esfuerzo, pero, en ambos casos, debern ser motivadoras y gratificantes, lo que es una condicin indispensable para que el alumno construya sus aprendizajes. El juego est presente fundamentalmente en los Objetivos Generales de la Educacin Fsica y de la Educacin Artstica, as como en la evaluacin de conceptos, procedimientos y actitudes. La consideracin general que se desprende de la L.O.G.S.E. y los Reales Decretos que la desarrollan, tanto en la Educacin Infantil como en la Primaria, en torno al juego es que ste est presente sobretodo en su aspecto motor/manipulativo. Lo cual con ser importante, no es suficiente. Para nosotros debe tomar un papel ms central en el aprendizaje. Las distintas corrientes psicolgicas se han ocupado profundamente por este tema y llama la atencin que no tenga mayor protagonismo en un currculo cuyas fuentes tericas psicolgicas se basan en la teora cognitiva de Piaget y colaboradores de la Escuela de Ginebra y la teora histrico cultural de Vygotsky, Luria y Leontiev (Coll, 1987). Piaget analiza pormenorizadamente su concepcin del juego en su libro La formacin del smbolo en el nio (1986), dedicndole una parte central y vinculando la capacidad de jugar a la capacidad de representar o de simbolizar. Por otra parte Vygotsky, creador de la teora sociocultural, tambin considera el juego como un factor bsico en el desarrollo. El juego es un instrumento trascendente de aprendizaje de y para la vida y por ello un importante instrumento de educacin, y para obtener un mximo rendimiento de su potencial educativo, ser necesaria una intervencin didctica consciente y reflexiva. Dicha intervencin didctica sobre el juego debe ir encaminada a: Permitir el crecimiento y desarrollo global de nios y nias, mientras viven situaciones de placer y diversin. Constituir una va de aprendizaje del comportamiento cooperativo, propiciando situaciones de responsabilidad personal, solidaridad y respeto hacia los dems. Propiciar situaciones que supongan un reto, pero un reto superable.

Evitar que en los juegos siempre destaquen, por su habilidad, las mismas personas, diversificando los juegos y dando ms importancia al proceso que al resultado final.

Proporcionar experiencias que amplen y profundicen lo que ya conocen y lo que ya pueden hacer. Estimulacin y aliento para hacer y para aprender ms. Oportunidades ldicas planificadas y espontneas Tiempo para continuar lo que iniciaron. Tiempo para explorar a travs del lenguaje lo que han hecho y cmo pueden describir la experiencia. Propiciar oportunidades para jugar en parejas, en pequeos grupos, con adultos o individualmente. Compaeros de juego, espacios o reas ldicas, materiales de juego, tiempo para jugar y un juego que sea valorado por quienes tienen en su entorno.

CARACTERISTICAS DE LOS JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS Permiten la evolucin del contenido de aprendizaje social ya que en mediante los Juegos y los deportes alternativos se van adoptando progresivamente ms reglas lo que hace que el jugador adopte nuevas destrezas, respete las normas establecidas y haga prevalecer los intereses del grupo por encima de los personales. OBJETIVOS DE LOS JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS 1- Dominio de las capacidades motrices, e integracin de los elementos tcnicos a ellas. 2- Ejecucin global de los elementos tcnicos sin atender a la eficacia del movimiento. 3- Iniciacin al aprendizaje tcnico-tctico del deporte. 4- Conocimiento bsico de las reglas del deporte.

Debido a que los juegos proporcionan una gran diversidad de situaciones son difciles de diferenciar de muchos de los juegos que se realizan habitualmente como los de persecucin, lanzamientos, etc,, sin embargo hay que tener en cuenta que nada distingue a un juego motriz de reglas de otro, ms que el objetivo que se persiga. A travs de su prctica se desarrollan capacidades y habilidades motoras, al mismo tiempo que la necesidad de jugar en equipo fomenta las relaciones de grupo, por lo que constituyen un medio formativo por excelencia en la iniciacin deportiva. CONSIDERACIONES A TENER EN CUENTA EN LOS JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS Deben ser variados. Ser adaptables. Poseer una amplia gama de variables. Fomentar un proceso interno de aprendizaje. Fomentar el descubrimiento. Importancia de los Juegos y Deportes alternativos en la Formacin de Valores Los juegos y deportes alternativos como un medio de la Educacin Fsica adquieren una gran importancia para el desarrollo multilateral en los diferentes perodos evolutivos estudiados, no obstante alcanzan un papel relevante en la etapa prescolar que es donde se sientan las bases de un desarrollo correcto, considerndose en esta etapa como la actividad rectora del nio. En el primer ao de vida se le deben ofrecer al nio actividades de juegos que le permitan la identificacin con esta etapa fundamentalmente imitando al adulto u objeto que ha llamado su atencin. Los atrae grandemente los juegos con pelotas y realizan juegos motrices con tareas sencillas como por ejemplo: Cambio de bloques. En la etapa de 6-9 aos predominan los juegos con gran variedad de movimientos por ejemplo los

recorridos, realizan juegos con cantos, todo tipo de juegos motrices fundamentalmente los de persecucin. Se acentan los juegos con contenido social como por ejemplo: El juego a la Escuelita, al Mdico y sobre todo en los juegos motrices gustan demostrar sus habilidades y destrezas. En la etapa de 9-12 aos se promueve la competicin, donde el nio siente gran placer por los juegos en grupo o equipos. Realiza todo tipo de juegos motrices con mayores exigencias, se apasionan por medir sus fuerzas con otros compaeros y participan con gran placer en los juegos pre-deportivos. Valor Educativo del Juego: El juego ha sido estudiado cientficamente por muchos investigadores filsofos, psiclogos, pedagogos y pensadores de la talla de Johan Hizinga, Roger Calloit, Jos Mara Cagigal, Piaget Elkonin, Zhokovskaia, etc., desarrollaron profundas teoras sobre el y coinciden en destacar el valor educativo del juego; Considerando que el ha sido muy similar en todas las civilizaciones con una serie de variaciones que dan al juego caractersticas propias de cada pueblo, pas o regin donde se practique, pero que no varan su esencia. Todos ellos coinciden al afirmar que el juego es una cultura propulsora de los dems pues parten de que el juego es la ms antigua expresin cultural de la humanidad. Muchos han sido los estudios realizados en torno a los juegos, sin embargo no existe una definicin precisa que pueda abarcar todo lo que representa el juego; sobre todo en la vida de los nios. El juego posee un variado complejo y rico contenido lo que imposibilita ofrecer una completa concepcin de su naturaleza, teniendo en cuenta la influencia que ejerce en dismiles esferas de actuacin del hombre.

A pesar de lo antes expuesto entendemos necesario detenernos en algunas definiciones del juego reflejando los puntos de vista de varios autores, resaltando la importancia que le atribuyen al mismo mediante lo que pretendemos destacar por qu elegimos el juego y no otro medio para transmitir conocimientos sobre olimpismo en la educacin fsica. Partamos del criterio que nos ofrecen Johan Huisinga (1972) pensador que desarroll y escribi una de las teoras ms completas y serias acerca del juego, el seala que el juego es una Actividad u ocupacin voluntaria que se realiza dentro de ciertos lmites establecidos de espacio y tiempo atendiendo a reglas libremente aceptadas, pero incondicionalmente seguidas que tiene su objetivo en s misma y se acompaa de un sentimiento de tensin y alegra. El juego tiene un matiz propio que hace que al mismo tiempo podamos sentir sensaciones diferentes tensiones y alegras; algo increble. El juego es divertido y siempre implica la participacin activa del jugador, pero siempre respetando una serie de reglas que posibilitan adquisicin de ciertas normas de conductas en los nios de ah su efecto educativo, ejerciendo gran influencia en el desarrollo psquico del nio pues coadyuva a la formacin de su personalidad. Alnolf Rusell, as refiere sobre la significacin del juego en los nios El juego de los nios se entiende como una actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad externa a ella sino por s misma . En los nios el juego es un elemento importante, primordial, en el juego exteriorizan sentimientos como el placer, la satisfaccin al realizar algo deseado, lo que posibilita el intercambio del nio con objetos, con el medio y consigo mismo; pues mediante el juego se desbordan energas segn A.V Zaporozhete. El juego constituye la primera forma de la actividad asequible al nio que presupone una reproduccin constante y un perfeccionamiento de nuevos movimientos.

El juego adquiere un valor incalculable sobre todo para los nios, pues un encanto maravilloso que invita a todos a ejecutarlo, mediante su prctica los nios adquieren, desarrollan y perfeccionan habilidades motrices. Los juegos adornan y enriquecen la vida de los nios, con l son ms felices, comprenden y se adaptan mejor a la realidad que los rodea. Terry Orlieck (1900) califica el juego como el reino mgico de los nios y seala Jugar en un medio ideal para un aprendizaje social positivo porque es natural, activo y muy motivador para la mayor parte de los nios. A qu nio no le agrada jugar, para ellos el juego es una accin sagrada que sin saberlo los forma para la vida, debido a que son muchos los rasgos que lo caracterizan y lo hacen especial sobre lo que Johan Huisinga (1968) describe . La caracterstica principal del juego es que es libre, es libertad,sealando adems que se presenta, como una actividad de recreo, de diversin determinada por un lmite de tiempo, lo que posibilita que al mismo tiempo cree orden y sea orden. Huisinga manifiesta tambin que: El juego oprime, libera, arrebata y hechiza. Es algo increble lo que experimenta, el nio al jugar, con el juego describe el mundo y mediante el se introduce en su entorno social pues segn Verdu Medina (1987 Aprender a jugar es aprender a vivir. Vsevolodsri- Gerngross por otro lado refieren que el juego es una:Actividad prctica social variada que consiste en la reproduccin activa de cualquier fenmeno de la vida, parcial o total fuera de su situacin prctica real. La significacin social del juego en las etapas hombre, reside en su papel colectivista. Gkoin (1978) reafirma el criterio de los autores antes mencionadas al manifestar que el juego es fuente para el desarrollo moral y las normas que se manifiestan en el son la base de las relaciones humanas de los nios pos ibilitando adems el juego la formacin del colectivo infantil, estimulando la independencia y la actitud positiva de los nios hacia el trabajo. tempranas del desarrollo del

Igualmente Chateu (1955-56) destaca el valor moral del juego considerndolo como un placer moral argumentando que el juego est condicionado a determinadas reglas que son ms o menos estrictas. La ejecucin de las mismas produce una satisfaccin moral en el nio ya que consideran el juego como un asunto serio que implica autoafirmacin. El juego no solo contribuye a la formacin de determinadas cualidades morales, el juego tambin favorece el entorno intelectual del nio. J. Piaget (1959) estableci una de las ms elaboradas concepciones acerca del juego dentro de los marcos del desarrollo intelectual por lo intelectual sin tener en cuenta el papel que ejerce el juego es esta transformacin. Piaget destacaba que el juego orientaba al nio de lo conocido a lo desconocido, de lo incompresible a lo comprensible para l, el juego era la expresin de un pensamiento nuevo aun dbil que se fortalecera mediante acciones o vnculos del nio con el entorno. V.A. Niedospasova (1972) destaca Mediante el juego no se desarrollan operaciones intelectuales aislados, sino que de forma radical, cambia la posicin del nio hacia el mundo que lo rodea y se forma un mecanismo de cambio de posicin y coordinacin de sus puntos de vista con otros posibles puntos de vistas, precisamente este cambio habr las posibilidades y vas para el paso del pensamiento a un nuevo nivel para la formacin de nuevas operaciones intelectuales. Brunner (1972) valora igualmente el significado del juego para el desarrollo intelectual sealando que el cursos del juego pueden surgir tales combinaciones y una orientacin tal en sus cualidades, que pueden conducir a una posterior utilizacin de lo aprendido como instrumento para la solucin de una tarea. Oscar A. Zapata (1968) refuerza nuestro criterio al afirmar. Basta recordar que la actividad vital del nio es el juego, para comprender que bien orientados

estn los aprendizajes escolares por medio de juegos motores, se lograran aprendizajes significativos que permitirn desarrollar los factores cognoscitivos, afectivos y sociales. Zapata, destaca adems lo siguiente: Es interesante notar que la posibilidad que tiene el maestro de generar el vinculo entre el material aprendido y los conocimientos previos del alumno, se puede lograr de la forma ms natural y sencilla, pro medio de juegos educativos los nios obtienen el mayor nmero de experiencias y aprendizajes espontneas, por el juego. Por lo que el juego resulta un instrumento operativo ideal para que el maestro realice aprendizaje significativo en sus alumnos. Seleccin apropiada de los Juegos y Deportes Alternativos Dentro de los juegos motrices o deportes alternativos como medio de la Actividad Fsica se destaca fundamentalmente la variedad de movimientos que puedan adquirir diferentes caractersticas como por ejemplo: Juegos donde predominan las carreras, los saltos, los lanzamientos, etc. Y que nos dan la posibilidad de desarrollar los movimientos bsicos de movilidad o perfeccionar las capacidades motrices. Sin embargo durante la prctica sucede muy a menudo que al aplicar un mismo juego, en algunos casos se califican como bueno y en otros como mal o regular. Si hacemos un anlisis ms profundo con respecto al contenido del juego las condiciones en que se realiza, etc., nos damos cuenta que la principal causa de la diferencia en cuanto a la efectividad del juego, se debe a la inadecuada seleccin e incorrecta seleccin del juego. Para obtener buenos resultados, el profesor al seleccionar el juego o el deporte alternativo debe tener en cuenta los siguientes aspectos: El tipo de actividad en que van a ser utilizados, ya sea en la clase de Educacin Fsica, en el entrenamiento deportivo, gimnasia matutina, gimnasia

bsica, actividades recreativas, entre otras, ya que cada una tiene tareas bien planificadas. Las particularidades, intelectuales y fsicas de cada edad, del sexo, como exigencias bsicas en la seleccin de uno u otros juegos que permiten ejercer una influencia correcta y relacin con el desarrollo del nio. Se debe tener en cuenta el desarrollo motriz del juego, basndose en los movimientos predominantes que posibiliten ir orientndolos fundamentalmente en funcin de la enseanza de los deportes. Su influencia educativa ya que el profesor debe fijar para cada juego objetivos concretos con el fin de desarrollar continuamente las capacidades fsicas y mentales de los nios. Conocer previamente el material que se va a necesitar y disponerlo con tiempo suficiente. BLOQUE DE CONTENIDOS No. 2 : UNIDAD II Deportes alternativos, olmpicos tradicionales y otros, sus modificaciones para los grupos poblacionales en la comunidad. LOS JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS Tal y como hemos visto antes, deporte alternativo es aquel que se diferencia del deporte tradicional y convencional, bien porque utiliza material que no se halla sujeto a los crculos tradicionales de fabricacin para el campo de las actividades fsicas deportivas o recreativas, o bien porque en el caso de que si lo estuviera recibe un uso distinto al que tena cuando se dise. En al mbito de la Educacin Fsica, la corriente asociada al deporte alternativo pretende distintos objetivos entre los que podemos destacar: Realizar actividades con material alternativo que habitualmente se hacen con un material convencional cuando se carece de este y de posibilidades para adquirirlo.

Incentivar y desarrollar la creatividad para reciclar y utilizar todo tipo de material de nuestro entorno en las clases de Educacin Fsica. Investigar y realizar actividades que no son habituales con material convencional. Sacar el mximo provecho posible al material del que dispongamos. Descubrir en materiales convencionales no especficos de Educacin Fsica nuevas posibilidades de uso. Cada uno de estos objetivos se va a relacionar con un tipo de material o espacio diferente por lo que cuando hablemos de actividades fsicas alternativas podremos estar haciendo referencia a: Materiales que encontramos en el entorno, tanto en la naturaleza (piedras, hojas, pias, etc.) como en el medio urbano (bancos, escaleras, paredes, etc.). Materiales no especficos de Educacin Fsica: Globos, cajas de cartn, telas y sbanas, botes, neumticos, etc. Material convencional aplicado de forma alternativa: balones, vallas,

saltmetros, etc. Juegos y deportes alternativos: Disco volador, indiacas, floorball, shuttleball, etc. A continuacin, slo se har referencia a este ltimo apartado de Juegos y Deportes alternativos dejando los otros tres para un segundo captulo sobre este tema. Los Juegos han sido clasificados de muy diversas formas por diferentes autores atendiendo a distintos aspectos: edad, terreno, nmero de participantes, efectos que produce, etc. Almond (1986) presenta una clasificacin muy interesante de juegos deportivos con cuatro secciones diferentes diferenciadas por la problemtica del juego, los aspectos y principios tcticos que predominan as como sus caractersticas e intenciones bsicas que podra perfectamente ser utilizada para clasificar los distintos deportes alternativos que conocemos: Juegos deportivos de blanco o diana: Golf, bolos, etc. En los que el mvil debe alcanzar con mayor precisin y menor nmero de intentos la diana o distintas dianas.

Juegos deportivos de campo y bate: bisbol, softball, cricket, etc. En los que un equipo lanza el o los mviles dentro del espacio de juego con la intencin de que sea devuelto o recogido lo ms tarde posible, mientras ellos realizan diferentes desplazamientos en una determinada zona. Juegos deportivos de cancha dividida o red y muro: tenis, voleibol, badminton, frontn, etc. Deportes de oposicin (individuales) o de cooperacin - oposicin (colectivos) en los que se pretende que el mvil toque el espacio de juego del rival sin que pueda devolverlo o lo haga fuera de nuestro campo. Juegos deportivos de invasin: Ftbol, waterpolo, hockey, etc. En los que el objetivo es alcanzar con el mvil el mayor nmero de veces la meta del contrario sin que ste lo consiga en la nuestra.

Si contemplamos, nicamente, los Juegos y Deportes Alternativos, la nica clasificacin encontrada es la realizada por Ruiz (1991) donde se observan cinco categoras:

Juegos deportes colectivos Frisbee Balonkorf Floorball lndiaca equipos Fun-ball Globos balones gigantes

y Juegos deportes adversario

y Deportes de individuales sobre ruedas

Juegos lanzamientos

de Juegos

de

cooperacin

lndiaca Badminton Palas Shuftleball y Ball Peloc netto

Monopatn skateboard Patines rueda Bicicleta

de

Frisbee Boomerang Juegos malabares Fun-ball Peloc

Paracadas Balones globos gigantes Ultimate Balonkorf y

Criterios didcticos significativos

Se ha comentado, anteriormente, como ste tipo de actividades supone una mayor y mejor participacin del alumno que adquiere un papel ms activo e investigador con respecto a actividades ms convencionales. Supone, por tanto, una perspectiva de la actividad fsica ms abierta y menos excluyente, en la que no hay tanta tensin, percibimos menos agresividad y el resultado no es tan importante. Este tipo de actividades, permite un mayor sentido crtico y capacidad de descubrimiento por parte del alumno lo que implica una mayor comprensin de su cuerpo, un mejor conocimiento de sus capacidades y una bsqueda ms eficaz de soluciones ante los problemas que se les plantean. Coincidimos con Torres et al. (1994) en que las actividades planteadas deben ser funcionales y significativas, siendo necesario, simultneamente, que sean motivantes y adecuadas al desarrollo del alumno. Actividades recomendables son aquellas que impliquen una constante bsqueda, la introspeccin y la interaccin con el entorno como elementos fundamentales del proceso metodolgico, siendo a travs de esta bsqueda como el alumno descubrir diferentes formas de expresin corporal, mltiples conexiones lingsticas, diferentes motivos y formas ldicas, etc. El conocimiento prctico, en un sentido fuerte, exige la comprensin de los procedimientos implicados en un juego deportivo, conforme a unas reglas y una descripcin del modo en que se hace, es decir, exige comprender la naturaleza de ese juego. Arnold (1991). Es por esto que en la bsqueda de una mayor implicacin cognitiva de nuestros alumnos en el desarrollo de las tareas es importante que tengan una informacin terica sobre cada deporte alternativo que vayamos a tratar: las reglas, el espacio, el tiempo, los roles, la tcnica correcta, las tcticas adecuadas, etc,.). Realizar una evaluacin inicial o prueba objetiva, tipo test (Cuadro2), de los contenidos tericos puede ser un procedimiento idneo para iniciar cada contenido, puesto que este conocimiento previo facilita el trabajo y la adquisicin en la prctica de los fundamentos tcnico-tcticos. (Lisbona et al. 2000).

Cuadro 2. Prueba inicial de Shuttleball (Lisbona et al., 2000)

Mediante el trabajo de grupos y equipos se debe fomentar la cooperacin y cooperacin - oposicin sin que esto signifique realizar competiciones por norma sino una bsqueda de colaboracin por parte de los participantes asumiendo los roles especficos del juego en cada momento, as como el conocimiento y aceptacin de sus posibilidades y limitaciones y las de los dems. Adems la competicin entendida como aceptacin del reto de rivalizar contra otros nos puede ofrecer una serie de valores interesantes relacionados con la aceptacin de las reglas, el respeto hacia las decisiones tomadas por rbitros, jueces o adversarios, la aceptacin de la derrota o el fracaso, la asimilacin de la victoria, las relaciones de afecto y amistad con compaeros y adversarios, etc. Es evidente que las actividades que planifiquemos estarn condicionadas a los recursos que dispongamos. De tal manera que ser necesario tener en cuenta: la estructura del centro o instalaciones que poseamos, los recursos humanos y los medios materiales. Atendiendo a los medios materiales, en el siguiente apartado se hace una revisin y breve comentario de algunos de los principales deportes alternativos.

Disco Volador o Frisbee Es una de las actividades que ms desarrollo ha alcanzado. Tiene una amplia gama de posibilidades debido a la diversidad de tipos y variantes, se puede lanzar y recoger de muchas maneras. Bsicamente este juego surge espontneamente en Norteamrica cuando los jvenes se dedicaban a lanzar los moldes o bases sobre los que reposaban las tartas de una determinada empresa pastelera. Con la aparicin de las fbricas de materiales plsticos hacia los aos 50 y la posibilidad de poder fabricar discos que no se rompieran al caer al suelo o al golpear una pared, recibe un gran impulso esta actividad que hasta entonces haba sido simplemente de tipo ldico. Ms adelante se edita el reglamento de Frisbee o Disco Volador y se extendera por todo Estados Unidos llegando a convertirse en una realidad deportiva.

Existe una amplia gama de posibilidades que pueden aplicarse tanto de modo educativo y recreativo como competitivo. Para Ruiz (1991) las modalidades se pueden resumir en: Juegos individuales y de habilidad: Lanzamiento a distancia. Tirar, correr y recoger. Mximo tiempo en el aire. Lanzamiento de precisin Figuras libres o Free style. Golf Juegos colectivos El ultimate El Guts El doble disco Actualmente los discos voladores se fabrican de polipropileno de alta calidad aunque tambin en otros plsticos inferiores. Disco volador semirgido: material de polipropileno de alta calidad con aproximadamente 120 grs. de peso ideal para uso escolar y recreativo. (Imagen para lanzamientos de distancia, precisin, estilo libre y ultimate. Disco flexible: esta confeccionado con caucho y pesa unos 65 grs. es muy adecuado para iniciacin, primera infancia y tercera edad. (Imagen 2) Al igual que la mayora de deportes alternativos, su prctica mejora las relaciones interpersonales, el compaerismo y el trabajo en grupo. Pueden existir transferencias positivas hacia deportes colectivos convencionales como el balonmano, baloncesto, rugby o ftbol debido al desarrollo de capacidades como la coordinacin culo - manual y dinmico general, la percepcin espacio - temporal, la precisin o la velocidad de reaccin. 1) Presenta una gran versatilidad de uso pudiendo ser utilizado indistintamente

La Indiaca o Peteka Se trata de un juego o deporte que puede ser utilizado como recurso didctico en las clases de educacin fsica, en recreacin y en mantenimiento gracias a las diferentes posibilidades educativas, de ocio y fsicas que posee. Es de origen sudamericano, aparece concretamente en Brasil, donde se practica con mucha asiduidad, pero es difcil determinar con exactitud su origen inicial, principalmente por falta de bibliografa. Como el elemento anterior, nace y crece debido a la prctica del pueblo que lo utiliza como forma de diversin y recreo, pero con el tiempo evoluciona hasta el establecimiento de unas reglas, en las que se delimitan espacios, se aprueban los materiales y se establecen unas normas de juego. Llega un momento en que adems de practicarse con fines puramente ldicos y recreativos se juega compitiendo contra otros barrios o ciudades, siendo la aparicin de la competicin la que provoca el nacimiento de un nuevo deporte y todo lo que supone en el mbito social con la aparicin de clubs, asociaciones y competiciones organizadas y en el mbito de la prctica con la generacin de nuevas tcnicas y tcticas y la creacin de un reglamento unificado.

Material: Existen 2 tipos de indiacas diferentes para tres categoras distintas: Indiaca Play o escolar (n. 1 de la imagen 3):

Su base o parte inferior esta elaborada en espuma de poliuretano de 10 cm de longitud y 6 cm de dimetro. Consigue una buena estabilidad de vuelo mediante 4 plumas de plstico de 20 cm de longitud adaptadas a la base por una fuerte goma. Se trata de una indiaca menos pesada que la Turnier (n 2 de la imagen 3), de ah que su principal objetivo sea la recreacin, siendo utilizada en el mbito educativo y en iniciacin. Indiaca Tenis:

Se trata de una modalidad recreativa en la que se utilizan para jugar dos raquetas muy ligeras de plstico duro con las que se golpea una indiaca. Suele utilizarse la indiaca play y es una modalidad muy parecida al badminton.

Indiaca

Turnier

de

competicin:

Se trata de la indiaca utilizada por los profesionales para la competicin. Su base es aplanada con unos 70 mm de dimetro y 20 mm de grosor, esta fabricada en poliuretano o goma espuma prensada y recubierta de piel sinttica. Posee tres o cuatro plumas de colores de 20 cm de longitud que se unen a la parte inferior por un cuello de plstico en el que van pegadas. En lo referente a los golpeos que pueden aplicarse durante la realizacin del juego, este material permite una amplia gama de posibilidades, pudiendo utilizarse la mayor parte de las superficies corporales. Se pueden destacar los siguientes tipos de golpeos:

(Ruiz,

ob.

citada).

Estos juegos permiten su prctica en diferentes terrenos o espacios (en la playa, en el campo y prcticamente en cualquier tipo de superficie), adems ofrecen una amplia gama de posibilidades entre las que aparecen modalidades de oposicin, de cooperacin y de cooperacin - oposicin: 1. Existe una posibilidad de competicin en la que debemos golpear la pelota con la pala contra una pared o frontis intentando que el contrincante no la devuelva. 2. De igual modo, podemos jugar de una forma ms recreativa cooperando con un compaero para que la pelota no caiga mientras la golpeamos uno enfrente de otro, pudiendo estar o no separados por una red. 3. Tenemos otra posibilidad de oposicin en la que se delimita un campo con o sin red y tratamos de hacer punto al adversario intentando que la pelota toque en su campo mientras que evitamos que de en el nuestro. Si jugramos por parejas se convertira en una modalidad de cooperacin - oposicin. 4 .Otra forma de juego es la de ataque - defensa o pegador - parador, tpica de la zona cntabra. Esta modalidad consiste en mantener la pelota el mayor tiempo posible en el aire, teniendo en cuenta que uno o varios jugadores atacan continuamente y los de enfrente defienden y devuelven la pelota en las mejores condiciones posibles para que los atacantes vuelvan a golpear. Se

puede practicar individual 1x1, uno defiende y uno ataca o pueden participar muchos ms jugadores, 1x2, 2x2, 2x3, 3x3, etc. Cuanto mayor es el nivel, ms fuerte se golpea la pelota, llegando a golpear los atacantes como si lo hicieran contra un frontn. Los jugadores atacantes llevan palas diferentes a los defensores: Pala de ataque: alargada y ligera, con el centro de gravedad alejado de la cintura. Permite imprimir mayor fuerza a la pelota. Pala de defensa: Ms corta, ancha y pesada, con el centro de gravedad ms cerca de la empuadura. Es ms robusta, permite un mayor despido y control de la pelota. Normas a tener en cuenta: Solo se ataca con fuerza cuando la pelota esta bien colocada y a la distancia adecuada, de lo contrario se realiza un golpe de control. El defensor debe procurar colocar la pelota en el lado fuerte del atacante. El atacante debe golpear en direccin al cuerpo del defensor, intentando que la pelota caiga algo por debajo de su cintura. La distancia entre atacantes y defensores varia dependiendo del nivel: Iniciacin: Entre 6 y 8 metros. Avanzado o experto: De 10 a 12 metros. 5. Finalmente existe otra modalidad denominada de juego rpido en la que no existe especializacin (atacantes y defensores). Consiste en mantener la pelota el mayor tiempo posible en el aire mediante golpes rpidos con trayectorias tensas. Ambos jugadores juegan con palas similares y realizan los mismos tipos de golpes. Se trata de una modalidad tpica del Pas Vasco.

Material Las palas y pelotas son los elementos esenciales del juego y van a variar dependiendo de la modalidad a la que nos refiramos. Existen muchas clases, formas, tamaos y pesos de palas, y en cada especialidad varia el tipo de

pelota empleada dependiendo de la clase de pala que utilicemos y del objetivo que busquemos. Podemos encontrar pelotas lentas que son ideales para la iniciacin y que tienen el tamao de una pelota de tenis pero son mucho ms blandas y pelotas rpidas para un juego mucho ms acelerado y con jugadores expertos, pudiendo utilizar una pelota de tenis o una pelota de goma maciza. La mayor parte de las palas son de madera maciza de haya, existiendo muchas casas comerciales que han adaptado sus pesos y tamaos al trabajo con escolares a partir de los 10 aos. Las palas de frontn suelen ser algo pesadas, estn fabricadas en madera de haya, pudiendo encontrar algunas fabricadas en otros tipos de maderas (roble). Tienen una superficie de golpeo estrecha y gruesa y un mango largo. Podemos hallar dos tipos de pala: Pala Corta de playa: De unos 51 cm de longitud y entre 650 y 700 gr de peso Pala Larga de playa: De unos 53 cm de longitud y un grosor de 3,5 cm. Su peso oscila entre 800 y 900 gr. En cuanto a las capacidades que podemos desarrollar con la prctica de este deporte alternativo, diremos que son muy similares a las que se consiguen con la indiaca, pudiendo destacar la coordinacin culo manual, el dominio del cuepo y de implementos y la percepcin espacio temporal. No podemos obviar la transferencia positiva de este tipo de actividades hacia deportes ms convencionales como el badminton, el tenis o el tenis de mesa.

El Shuttleball Los juegos de palas, generalmente, consisten en golpear una pelota o volante contra una pared (frontn), o bien dirigindola hacia un compaero (cooperacin) o contrincante (oposicin). Al shuttleball se puede jugar individuales, dobles y en ambos casos mixtos. De igual forma, se puede jugar en forma recreativa, golpeando el volante y tratando de que no caiga al suelo, sin reglas, ni delimitacin de campo, ni tantos. Si se prefiere jugar de manera ms competitiva, se pactarn o establecern unas reglas de juego, as como un terreno delimitado y con una

red central o bien se podrn aplicar las reglas del badminton (Ruiz, 1991). Podemos hacer este material un poco ms polivalente puesto que permite una amplia gama de posibilidades, podemos jugar con la mano e incluso, puede utilizarse la raqueta para golpear pelotas de tenis o en otros juegos gracias a su gran consistencia. El Shuttleball, citando a Ruiz Alonso (1991) es un juego que podramos llamar en castellano lanzamiento de volante gigante o volante gigante. Es una reciente modalidad de juego con raqueta y parece que aparece por primera vez en Inglaterra. Resuelve los problemas del Badminton al aire libre y del encordaje volante gigante. El volante: Tiene la misma forma que un volante de badminton pero su peso (50 g.) y tamao son mayores, en total mide 17 cm. Podemos dividirlo en dos zonas bien diferenciadas, la cabeza con una circunferencia de 23 cm y es similar a una pelota de goma espuma con vivos colores y las plumas, posee 16 plumas de plstico de 12 cm que estn unidas en una sola estructura que se incrusta en la cabeza del volante. La raqueta: De una sola pieza de plstico duro y rgida con un peso de 255 g. Su empuadura o mango mide 16 cm de largo y 3 cm de dimetro. La superficie de golpeo es de 24 x 18 cm y 4 cm de grosor presentando una estructura plstica hueca, siendo un cuadro de plstico y otro hueco sucesivamente hasta conformar lo que sera el cordaje de una raqueta convencional. Su prctica produce trasferencias positivas hacia juegos de raqueta en especial el badminton, aumenta la coordinacin dinmica general y culo manual, desarrolla el dominio corporal y de objetos, permite una mejor estructuracin y ajuste espacio temporal y aumenta y mejora las capacidades fsicas de los alumnos as como las relaciones interpersonales. de raquetas. Para jugar se utilizan dos raquetas anchas (4 cm) de plstico duro y rgido y un

EL Floorball

El Floorball, segn Ruiz Alonso J. (1996) es un juego deportivo de origen sueco que se esta popularizando por toda Europa, sobre todo en niveles escolares. Es un deporte colectivo muy simple de jugar, lo que permite desde el comienzo una gran participacin, teniendo una gran aplicacin en la escuela, tiene una gran similitud con el Hockey en sus diversas modalidades, ya que se utiliza un stick con el que se golpea una pelota o disco con el objeto de introducirlo en la portera contraria y conseguir tanto.

Material Este deporte necesita para su ejecucin de unos palos o sticks y bolas, pudiendo utilizarse pastillas en superficies muy pulidas: Stick: De plstico duro, son ligeros y fuertes con un peso aproximado de 380 grs. La base esta elaborada en polipropileno, con ambas caras planas, pudiendo golpear por los dos lados, no debiendo su gancho sobrepasar los 35 cm de largo y los 8 cm de ancho. El mango es un tubo de pvc semirrgido de 3,5 cm de dimetro y de diferentes longitudes, no debiendo sobrepasar los 95 cm.

Tipos de pelota Pelota redonda rgida y hueca de plstico que debe tener 26 agujeros, con un dimetro de 72 mm y 23 gr de peso. Pelota multifoam autohinchable de tamao tenis. Disco rgido elaborado en plstico duro.

Terreno de juego Se juega en un espacio rectangular cuyas medidas han de tener entre 35 y 45 m. de longitud por 18 a 22 m. de anchura, en un terreno llano, rodeado toda ella de un bordillo o pared de 50 cm. de altura con la que se puede jugar. Dentro del terreno de juego habr dos porteras situadas en los extremos del campo cuyas medidas son 160 cm de largo, 115 cm de altura y 65 cm de profundidad.

En escuelas podemos adaptar el campo al terreno disponible y segn el nmero de jugadores. Dimensiones de un campo de baloncesto (14 x 24 m) o similar para equipos de 4 jugadores. Para seis jugadores dimensiones de un campo de balonmano (20 x 40 m).

Nmero de Jugadores Cada equipo est compuesto por 5 jugadores de campo y 1 portero. El portero jugar sin stick y no podr salir de la zona de gol, pero le est permitido tocar, sujetar, patear, lanzar y dirigir la bola con cualquier parte del cuerpo. A cada equipo se le permite utilizar un mximo de 17 jugadores por partido, de los que 6 pueden estar sobre el terreno de juego al mismo tiempo. Se permite sustituir a un jugador por otro en cualquier momento y sin limitaciones durante el entre cada tiempo para descansar y cambiar de campo. partido. El encuentro dura tres tiempos de 20 minutos, con un descanso de 5 minutos

Normas reglamentarias El saque inicial o Stroke in: Para dar comienzo al partido el rbitro deja caer la bola entre 2 jugadores situados a 3 metros como mnimo. El saque de falta o stroke free: Se debe efectuar en el lugar donde ha ocurrido la falta no pudiendo dirigir la bola directamente a gol, los adversarios no pueden encontrarse a menos de 3m. El Penalty o Penalty stroke: Se ejecutar desde un punto situado a 7m de la lnea de gol. El gol: Un gol es marcado cuando toda la bola cruza la lnea de gol. Debe ser por medio del stick sin patear con el cuerpo o pie. La zona de gol: Es una zona en la que slo puede estar el portero, no pudiendo entrar en ella ningn jugador de campo con stick. La prrroga de partido: Si un partido termina en empate y tiene que haber un ganador, se prolongar hasta un mximo de 15 minutos, despus del tiempo

real reglamentario de partido, caso de que persista el empate, se efectuarn lanzamientos de penaltis, 5 cada equipo. Suspensiones y penalizaciones: Un jugador suspendido ha de retirarse del terreno de juego al banquillo. El rbitro puede ordenar suspensiones por: Pequeas infracciones 2 minutos y grandes infracciones o repetidas 5 minutos. Prohibiciones: Son infracciones y por tanto quedan prohibidas, y si se hacen son castigadas con lanzamiento libre o stroke free, las siguientes acciones: Levantar el stick por encima de la rodilla. Parar la bola con la cabeza o con la mano. Empujar al adversario. Inmovilizar o golpear el stick del adversario. El Floorball nos ofrece una ventaja muy a tener en cuenta en el terreno educativo en cuanto a su aplicacin, que es su fcil adaptabilidad tanto de sus reglas como del n de jugadores, en funcin del material, de las dimensiones donde trabajemos, etc para su enseanza y prctica.

Variantes del juego Lpez (1999) presenta una serie de posibles variaciones y adaptaciones del Floorball. A continuacin se enumeran algunas, pero debe quedar claro que ser el profesor de Ed. Fsica de acuerdo a su entorno y a las caractersticas de su centro el que adaptar el juego a sus circunstancias: Jugar sin portero. Se jugara con porteras ms pequeas. Reducir el rea o zona de gol. Adaptar el n de jugadores al terreno utilizado, ms o menos de la siguiente forma: De 3 a 4 jugadores por equipo para un terreno de 20 x 10m. De 5 jugadores por equipo para un terreno de 30 x 15m.

De 6 jugadores por equipo para un terreno de 40x20m. Su prctica aumenta y mejora las capacidades fsicas de los alumnos/as, y las relaciones interpersonales, es un juego de cooperacin, se estimula la competencia sana y sobre todo es muy divertido. Si te interesa este deporte puedes encontrar ms informacin en: http://www.floorball.org/

Korfball o Balonkorf Etimolgicamente Korf significa cesto y ball baln, por lo que al hablar del balonkorf nos estaremos refiriendo a un juego de baln y cesto, que procede de los Pases Bajos, concretamente de Holanda, donde es un deporte muy popular. Fue inventado en 1901 por un profesor de escuela de Amsterdam, Nico Broekhuysen. Nace con la pretensin de que pudiera ser jugado por equipos mixtos. Es un juego comparable y muy parecido al baloncesto, pero con la diferencia de que es el nico deporte de equipo mixto en el mundo, pudiendo competir por igual hombres y mujeres con las mismas oportunidades. Se crea y consolida, primeramente, en Holanda en 1902, slo un ao despus de que James Naismith inventara el baloncesto en EE.UU.. Una asociacin nacional se form en Holanda en 1903 y pronto se extendi a casi 40 pases, incluso Armenia, Australia, Blgica, Bretaa, Alemania, India, Indonesia, Portugal, Espaa, Japn, Taiwn y EE.UU. Se trata de un deporte en el que juegan simultneamente jugadores masculinos y femeninos, cada equipo consta de 4 jugadoras y 4 jugadores, situando en cada cuadro 2 jugadoras y 2 jugadores, por lo que su aplicacin en el campo educativo puede ser muy importante para el desarrollo de valores formativos como la coeducacin y la cooperacin. El juego consiste en hacer pasar un baln por el cesto del equipo contrario, cada enceste vale un punto y gana el partido el equipo que ms puntos consiga.

Material y terreno de Juego Campo de juego

Las dimensiones del campo son de 40 x 20 m. en pabelln cubierto y 60 x 30 m. al aire libre, dividido en dos cuadros iguales. La Proporcin de longitud a anchura es de 2:1. Postes Los postes estn situados en el eje longitudinal del campo a una distancia de las lneas exteriores igual a 1/6 de la longitud del campo. Los postes son redondos y podrn ser de: a) madera slida de 5-8 cm. de dimetro; b) tubo de metal con un dimetro externo de 4,5-6 cm. Sern colocados perpendicularmente n o encima del suelo y no podrn sobresalir a la canasta. Canastas Un cilindro de mimbre sin fondo debe ser acolado en cada poste. La canasta debe mirar hacia el centro del campo y su eje superior debe estar en todas partes, a una distancia de 3,5 m. del suelo. Las canastas tienen 25 cm. de altura y un dimetro interior de 39-41 cm. El borde superior de la canasta tiene una anchura de 2-3 cm. Las canastas estn hechas con ramitas de mimbre o de rotan. Deben ser iguales de un slo color, con preferencia al amarillo fuerte. El 425 gr. y 475 gr. al comienzo del partido. BLOQUE DE CONTENIDOS No. 3: UNIDAD III Metodologa para la enseanza, conduccin, practica y animacin de los deportes alternativos, juegos en las comunidades CONDUCCIN, DIRECCIN Y SU COLOCACIN La direccin del juego comienza cuando el profesor da la orientacin para que se inicie el mismo. Debe tratar en lo posible que no sea necesario el abandono baln

El baln empleado ser el mismo que el de ftbol, del n 5, con un peso entre

del juego por parte de los jugadores, no obstante, si se realiza algn juego con eliminacin, es conveniente que los eliminados comiencen rpidamente un juego. Las decisiones deben darlas a conocer en forma clara, en voz alta y posteriormente crear un ambiente amistoso entre los jugadores. Antes de comenzar con las explicaciones de un juego, el profesor debe tener en cuenta: 1. Que el grupo de alumnos est en una forma adecuada que les permita ver y or las explicaciones y demostraciones, a su vez el profesor debe tener una visin general de todo el grupo. 2. Se recomienda que durante la explicacin del juego el profesor siente a los alumnos. 3. No debe quedar ninguno a espaldas del profesor, as como evitar que los alumnos estn frente al sol. 4. Que la atencin de los alumnos no se desve hacia otras actividades que se realicen a su alrededor. Esto se garantiza utilizando una adecuada formacin y colocndose en el lugar adecuado de acuerdo a la misma, ejemplo: - Cuando la formacin es en crculo, el profesor debe colocarse entre los alumnos, formando parte del crculo. - Si utiliza la formacin en filas, estas no deben ser muy largas y se colocar al frente, a una distancia prudencial, aproximadamente en el centro para que los estudiantes lo puedan observar y a su vez el profesor pueda controlarlos a todos.

- El semicrculo es una de las formaciones ms adecuadas y el profesor se colocar frente a los alumnos en el centro de dicha formacin. - En hileras se recomienda mayor cantidad de las mismas y la colocacin del profesor ser igual que la utilizada para la formacin de filas. - Al utilizar en un juego la formacin en crculo por equipos, el profesor debe colocarse separado de los crculos y aproximadamente en el centro de los mismos, para tener una visin general de todos los alumnos, y estos a su vez lo puedan ver y escuchar. Cuando se realice un juego que la meta est alejada de la arrancada, el profesor debe colocarse en la meta para dar decisiones justas.

Pasos Metodolgicos para la enseanza Cada profesor o facilitador debe tener una imagen clara del deporte alternativo que ensear a sus alumnos. La lgica estructura de los juegos, los motivos e intereses de los participantes, las circunstancias en las cuales se ve obligado a participar cada uno, exige que el profesor utilice los pasos metodolgicos para la enseanza de los juegos y con ello, garantizar el dominio por parte de los alumnos del contenido del juego y su participacin activa en los mismos.

Los pasos metodolgicos son los siguientes: 1. Enunciacin: Dar a conocer el nombre del deporte alternativo que se va a desarrollar. 2. Motivacin y Explicacin: Se realizar inmediatamente despus de la enunciacin, consiste en la conversacin o cuento que hace el profesor o facilitador con el fin de interesar a los alumnos por la actividad, en ocasiones de una buena motivacin depende en parte el xito de la actividad. Por otra parte

la explicacin debe ser comprensible, conjuntamente con la descripcin y la utilizacin de los medios audiovisuales de los juegos. El valor de la descripcin consiste en la forma artstica de exponer el contenido, que debe ser atractiva y dramatizada, con los alumnos mayores donde los juegos y sus reglamentos son ms complejos, se realiza una explicacin del contenido y de las reglas. 3. Organizacin y Formacin: En este caso se incluye todo lo concerniente a la distribucin, seleccin apropiada de los guas del grupo y formacin de equipos desnivelados y que decaiga el inters por la actividad. 4. Demostracin: Consiste en aclarar los objetivos de la activiad y explicar de forma ms sencilla, ya sea el profesor con algunos alumnos o con todo el grupo la forma en que se debe llevar a cabo el juego. 5. Prctica: Una vez que se ha demostrado el juego o deporte alternativo debemos llevarlo a la prctica, a la seal del profesor o el facilitador comienza, aprovechndose todas las situaciones de duda que se produzcan para detenerlo y hacer aclaraciones que faciliten la comprensin del mismo. El profesor debe procurar que todos los alumnos participen para que reafirmen el aprendizaje de la actividad, adems, actuar como rbitro y enmendar las faltas cometidas. Aplicacin de las Reglas: Durante la prctica, se van explicando las reglas o sea, los aspectos que los alumnos deben tener en cuenta para que la actividad de se desarrolle con xito. 6. Desarrollo: Consiste en la ejecucin hasta llegar a su resultado final, no se proceder a su realizacin hasta que todos los participantes lo hayan comprendido. Variantes: Despus que se ha desarrollado, el profesor o el facilitador puede realizar variantes y junto con stas la introduccin de nuevas reglas.

La variante consiste en que utilizando la misma organizacin, se puedan cambiar los desplazamientos, aumentar la complejidad, etc, siempre cumpliendo el objetivo trazado. 7. Evaluacin: Aqu evaluamos los resultados de la actividad, los esfuerzos del grupo y de los alumnos en particular.

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