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CONCEPTOS Corporeidad: "La corporeidad es la integracin permanente de mltiples factores

que constituyen una nica entidad. Factores psquico, fsico, espiritual, motriz, afectivo, social e intelectual constituyentes de la entidad original, nica, sorprendente y exclusiva que es el ser humano: Soy yo y todo aquello en lo que me corporizo, todo lo que me identifica. Nuestra corporeidad est presente an cuando nosotros no lo estamos fsicamente: un elemento de nuestra corporeidad como una carta escrita con nuestra letra, un reloj pulsera usado cotidianamente, el gesto de arquear una ceja que hered un hijo, la frase de cario que nos distingue, una foto o pelcula con nuestra imagen, nos corporizan en el otro an despus de muertos."

Potencial: El potencial humano se define como lo que el hombre es capaz de hacer,


el potencial que tiene una persona en su interior y obviamente dicho potencial se puede entrenar. El concepto del Potencial humano es importantsimo porque hay que ser consciente de que todos tenemos un gran potencial humano y podemos utilizarlo para mejorar nuestra vida y por qu no mejorar el mundo, de hecho desarrollar nuestro potencial humano es mejorar el mundo porque si nosotros somos mejores personas el resto del mundo lo va a notar.

Conciencia: Con origen en el vocablo latino conscienta (con conocimiento), la


conciencia es el acto psquico mediante el cual una persona se percibe a s misma en el mundo. Por otra parte, la conciencia es una propiedad del espritu humano que permite reconocerse en los atributos esenciales.

Lenguaje corporal: El lenguaje corporal no es otra cosa que todo aquello que
hacemos con nuestro cuerpo, o sea nuestros gestos. ltimamente este tema ha sido investigado y se estima que alrededor del 65% de nuestra comunicacin diaria con los dems es en base a la comunicacin no verbal. Me impresiona lo cuan estrecho se relacionan nuestra mente, nuestras emociones y nuestro cuerpo.

Estrategia: El concepto tambin se utiliza para referirse al plan ideado para dirigir
un asunto y para designar al conjunto de reglas que aseguran una decisin ptima en cada momento. En otras palabras, una estrategia es el proceso seleccionado a travs del cual se prev alcanzar un cierto estado futuro.

Cooperacin: El concepto de cooperacin supone sujetos mltiples que colaboran


entre s para lograr fines comunes. El trabajo cooperativo no compite, sino que suma fuerzas hacia el objetivo. Puede suceder que un grupo cooperativo compita con otro, pero dentro del grupo, nadie quiere ganar a su compaero, sino juntos, al otro equipo. Cada integrante del equipo cooperativo debe poner lo mejor de s mismo para el bien de todos. Nadie quiere ganar individualmente sino beneficiarse en conjunto.

Valores: Los valores son principios que nos permiten orientar nuestro
comportamiento en funcin de realizarnos como personas. Son creencias fundamentales que nos ayudan a preferir, apreciar y elegir unas cosas en lugar de otras, o un comportamiento en lugar de otro. Tambin son fuente de satisfaccin y plenitud. Nos proporcionan una pauta para formular metas y propsitos, personales o colectivos. Reflejan nuestros intereses, sentimientos y convicciones ms importantes. Los valores se refieren a necesidades humanas y representan ideales, sueos y aspiraciones, con una importancia independiente de las circunstancias. Por ejemplo, aunque seamos injustos la justicia sigue teniendo valor. Lo mismo ocurre con el bienestar o la felicidad.

Pensamiento tctico: La tctica contesta a la pregunta de cmo llevamos a cabo


nuestros planes e ideas. Calcular con exactitud cada movimiento, encontrar maniobras, combinaciones o recursos para mejorar nuestra posicin es competencia de la tctica.

Frecuencia cardiaca: La frecuencia cardiaca es el nmero de veces que se repite


el ciclo cardiaco por minuto, es decir la cantidad de veces que se contrae el corazn y digamos "palpita"... para obtenerlo normalmente se utiliza el pulso que es el que medimos en la arteria radial en la mueca o cerca de ella o en el cuello en la parte lateral por donde pasa la cartida... en los casos normales el pulso es igual a la frecuencia cardiaca. Se cuenta cuantas veces sentimos el golpeo de la sangre con la pared del vaso en un minuto y esa es la frecuencia cardiaca, se mide en unidades normales es decir X latidos/min

El ludo grama: es un instrumento para observar y representar grficamente la


secuencia de roles que asumen los participantes de un juego. Tiene varias posibilidades, entre ellas: Analizar los movimientos estratgicos. Contabilizar el nmero de toques del implemento por los jugadores. El ludo grama permite al alumno representar en forma grfica aspectos del juego y conocer las caractersticas del desempeo motor propio, de sus compaeros y adversarios y de esa manera tomar decisiones de acuerdo con los requerimientos y las caractersticas lgicas de la situacin misma. En esta actividad los alumnos aprendern a manejar el ludograma,* con la finalidad de promover que todos los integrantes del equipo tengan una participacin y el mvil del juego no se concentre en determinados jugadores (los que tocan ms el implemento). El juego Pelota al aire establece equipos de seis jugadores con una partida a 18 puntos, dividida en tres sets de seis puntos cada uno. Situacin que aprovecharemos para dar a conocer las posibles funciones del ludograma y lograr una participacin ms igualitaria entre los alumnos.

ludo grama 1

Lodo grama 2

Ludo grama 3

Estrategia de un juego
La estrategia en el ajedrez puede ser la diferencia de ganar o perder el juego. Si no tiene una estrategia de ajedrez puede muy bien perder el juego en los cinco minutos de iniciar el juego. Con los cinco consejos de ajedrez que aparece a continuacin, debera ser capaz de aprender lo suficiente como para que principiante tenga xito en el juego. Siempre se puede construir sobre el ajedrez sugerencias para crear una mejor estrategia de ajedrez como aprender ms sobre el juego y jugar con mas oponentes. El primero de los consejos de ajedrez es concentrarse en los movimientos de tu oponente. Usted no quiere nada mas que estar concentrado en la estrategia y trabajarla, se necesita una determinada concentracin El punto de este consejo es que usted no desea llegar tan perdido en su propia estrategia, que se discutir ms adelante en el juego de ajedrez y habr sugerencias de su estrategia que cambiara cuando sea necesario. El ajedrez debe tener un plan de estrategia para el juego, pero tambin se trata de la adaptacin a los otros movimientos de los jugadores. Ajedrez consejo nmero 2, dice que usted debe tener un plan. Este plan es una estrategia para el ajedrez en base sobre cmo se va a ganar el juego. Algunas veces usted puede tener cinco movimientos que usted ganar el juego, sin embargo, es ms a menudo que el otro jugador se mueva por negar sus movimientos. Esto es cuando mirando a su oponente sustituye el plan de mover. Como hemos mencionado, hay dos diferentes tipos de planes en el ajedrez. El segundo tipo de consejos relacionados con el ajedrez de un plan de cmo va a utilizar la estrategia de ajedrez que tiene. En otras palabras, es la capacidad de adaptacin de su estrategia que es muy importante. El tercer consejo de ajedrez es mover de la mejor manera posible. Habr otros movimientos que se pueden hacer dentro de su estrategia de ajedrez, sin embargo, no todos los movimientos van a ser los mejores. Un movimiento le puede costar mas que el mejor movimiento. Ajedrez consejo nmero 4 es saber cul es el valor de las piezas. Las piezas tienen valor diferente, debido a la forma en que pueden utilizarse. En el ajedrez se pueden obtener algunas piezas de nuevo cuando llegue un pen a la ltima linea del oponente, pero no debe apostar por esto en un juego. As pues, por conocer el valor de las piezas que estn perdiendo puede evaluar el control de daos que usted necesita hacer para su plan. Por encima de todos los dems consejos de ajedrez usted necesita mantener a su rey seguro a toda costa. Se necesita saber que piezas va a comerciar como estrategia para que el rey permanecer ileso y seguro y para que usted pueda continuar jugando. El juego de ajedrez se acaba cuando el rey est en checkmate. Al estar alerta y pensar en el juego final puede tener ms xito en victorias que en cualquier otro punto en su aprender a jugar al ajedrez. Estos consejos son muy bsicos y a medida que usted tenga mas avances usted podr encontrar una estrategia que le funciona mejor en casi todos los juegos.

Circuito de accin motriz.


Estacin #1 Carrera de costales Los nios se trasladaran de un punto a otro dentro de unos costales, pueden ser de 2 a 3 carriles dependiendo del nmero de participantes. Final Costales Estacin # 2 Carrera de borrachitos Los participantes tomaran un bastn que estar en cada carril designado, pondrn una punta del bastn en el suelo y la otra en su frente amortigundolo con su mano girando de 3 a 4 veces alrededor del bastn despus corren con el bastn en la mano a un punto donde estar un cono al final de cada carril rodendolo y regresando al punto inicial entregando el bastn al compaero siguiente en fila, el que termina el recorrido pasa a la fila. Estacin # 3 Carrera de aros Los nios corrern a travs de unos aros que estarn en el suelo acomodados en zigzag sosteniendo una pelota de vinil en la mano, al final del recorrido entregaran la pelota al compaero siguiente de la fila, y el que termina pasa al final de la fila. Estacin # 4 Zig-zag y aros Los concursantes pasaran en zig-zag a travs de los conos que estn en el suelo y final del recorrido habr unos aros que brincaran con las piernas juntas de aro a aro, terminando pasaran al final de la fila chocando antes la mano del compaero en turno para que pueda hacer el recorrido.

Estacin # 5 Jalar la cuerda Se dividir al grupo en 2 equipos con el mismo nmero de integrantes, cada equipo tomara un extremo de la cuerda y jalaran la cuerda hasta que algn equipo pase el un punto designado. Estacin # 6 bbleche Los nios pasaran brincando con un pie en cada aro a travs de los aros puestos en

el suelo acomodados como la bebeleche al final pasan agachados debajo de un listn de manera que su espalda de al suelo o como se les haga ms fcil. Estacin # 7 Encesta la pelota Los nios tomaran una pelota de una canasta al inicio y pasaran en zig-zag por medio de los conos sosteniendo pelota en la mano, al final trataran de encestarla en una canasta y regresan al final de la fila. Canasta Canasta Estacin # 8 Costalitos Los nios pasaran tomaran un costalito de la canasta y pasaran en zig-zag por medio de los conos con el costalito en la cabeza o cualquier parte del cuerpo que se les haga ms fcil al final trataran de meter el costalito sin meter las manos a una canasta y regresa

Juego con reglas y aspectos generales

as reglas pueden variar basado en los jugadores o el rea de juego, porque si el que te manda la bola tiene un mal tiro es ms fcil entrar (una escuela o una liga), pero la mayora se rige con las normas del bisbol y el softbol. EL KICKBALL se juega con una pelota pesada de tamao mediano 6cm x 6cm y es utilizada en todos los juegos de kickball. Tambin existe otra pelota un poco mas grande y mas pesada, que se utiliza por lo general y usualmente en los juegos internacionales y algunos pocos nacionales. El lanzador arroja una bola desde el centro hacia el receptor, este golpea el esfrico con el pie y luego corre a primera base. El equipo de jugadores en el campo puede crear una etiqueta de base que permita bloquear al jugador (norma conocida como "indios de goma" que a veces se omite si hay nios jugando con el baln). La otra forma consiste en tocar cada una de las bases. Como en el bisbol o softbol, tambin se pueden robar bases, adems la captura de la pelota en el aire permite acumular puntaje. En general, patear una pelota a la derecha de la primera lnea de base o a la izquierda de la lnea de tercera base equivale a foul. La definicin concreta debolas en juego - algunos consideran faltas equivalente a las del bisbol de puntuacin. Algunos incluso tratan una bola de foul la victoria de forma automtica. Una mala recepcin del baln a la hora de patear (fuera de la zona de strike o rea) se considera como una "bola". Cuatro bolas es un paseo gratis a primera base. Para poder jugar se necesita un mnimo de 8 jugadores y un mximo de 10. Al final gana el equipo con mayor cantidad de carreras.

Juegos tradicionales LOS ENCANTADOS MATERIAL: PARTICIPANTES: Ilimitados REGLAS: Uno o una "se la quedaba", y as como en otros juegos se echaba a suertes, en este lo ms corriente era aquello de "el ltimo que llegue se la queda": todos salamos corriendo y quien llegase el ltimo a la puerta de la escuela, la de abajo o a la puerta del huerto del prtico era quien se la quedaba. El juego consista en que el que cuando el que se la quedaba tocaba a alguien este deba quedarse parado, "encantado" hasta que otro jugador lo volviese a tocar y lo desencantase. El que se la quedaba tena que atender a dos frentes: por una parte tena que seguir encantando a los dems y por otra, tena que cuidar de que no le desencantasen a nadie. Labor difcil. El juego terminaba cuando todos los jugadores estaban encantados, pero eso no ocurra nunca. CANICAS MATERIAL: varias canicas PARTICIPANTES: ilimitado REGLAS: Se hacia un hoyo en el suelo y se lanzaban las canicas con el dedo corazn desde un lugar acordado intentando meterlas en el agujero. El que lo consegua se quedaba con las canicas de los dems. Se jugaba durante todo el ao. EL AVIN PARTICIPANTES: ilimitado MATERIAL: una piedra REGLAS:

Un jugador lanza su piedra al cuadro primero. Salta a la pata coja ese cuadro, despus pasa al tercero y contina as hasta el final. En las casillas cinco y nueve descansa apoyando los dos pies. Para regresar se da la media vuelta y avanza recogiendo la piedra al llegar al lugar donde est. Despus lanza la piedra a la segunda casilla y repite el proceso. Si en algn momento falla por no lanzar la piedra al lugar que corresponde o por pisar mal, vuelve a empezar. Si consigue completar el cuadro completo, marca una casilla en la que los dems jugadores no pueden pisar pero el s.

ESCONDER EL TRAPO PARTICIPANTES: Ms de uno MATERIAL: Un trapo REGLAS: Se elige una parte del pueblo. Uno esconde un trapo y los dems se tapan los ojos. Cuando est escondido, el resto trata de encontrarlo. El que lo encuentra se la queda para la siguiente partida. POCA: Todo el ao

PIEDRA PAPEL Y TIJERA PARTICIPANTES: Ms de uno MATERIAL: ninguno REGLAS: Se colocan en corro los participantes y dicen: "Piedra, papel o tijera. Uno, dos, tres" Y sacan cada uno lo quiera. La piedra gana a la tijera, la tijera al papel y el papel a la piedra. 6. POLICIAS Y LADRONES:

Juego infantil parecido al pillapilla y al escondite, es este tipo de juego se mezclan las dos clases de juegos, se hacen dos grupos uno se llamaran policas que son los que deben pillar al otro grupo que se llamaran ladrones o cacos. Al principio los policas tienen que dejar un poco tiempo para que se escondan los ladrones. El juego consiste en que los policas tienen que encontrar y pillar a los ladrones. Un ladrn puede salvar a los dems si consigue llegar a tocar la mano de uno de su mismo grupo, entonces todo vuelve a empezar.

7. PILLAPILLA:

Consiste en que en un grupo de nios, uno se la queda y tiene que encontrar a los otros que estn escondidos, si los encuentra se realizar una carrera entra el que se la queda y el otro, el primero que llegue se salva o est pillado segn sea el ganador de la carrera, gana el ltimo que quede sin ser pillado.

8. EL CHURRO:

Participan varios nios. Los participantes deben dividirse en dos equipos de no ms de cinco nios cada uno. El juego requiere destreza y fuerza fsica. Un jugador de uno de los equipos debe poner la espalda apoyada en un soporte firme, como una pared o un rbol. Uno de sus compaeros de equipo debe poner la cabeza entre las manos de aqul, a la altura de su barriga, de cara al suelo. Otro compaero se debe situar tambin doblado de cara al suelo, con la cabeza entre las piernas del segundo, cogido a sus caderas con las manos para mantener la estabilidad durante el juego. Los dems miembros del equipo se colocarn, tantos como sean, como el tercero.

Los jugadores del otro equipo se situarn a una distancia de varios metros. El juego empieza cuando el primero de sus miembros empieza a correr y salta a caballo encima de la fila del equipo contrario, es decir, apoyando las manos sobre la espalda del ltimo contrincante agachado y quedando sentado sobre la espalda de cualquiera de los otros. El objetivo del saltador es quedar sentado tan adelante como el salto se lo permita, o avanzar lo ms posible sin tocar con los pies en el suelo, para dejar espacio al resto de sus compaeros de equipo. stos deben saltar para conseguir que todo el equipo quede sentado encima de las espaldas de los jugadores que hacen de caballo.

Cuando todos estn sentados, el primero que ha saltado dice: churro, media manga y mango entero, adivina lo que tengo en el puchero, cogindose el brazo por la mueca si es churro, por el codo si es media manga, y por el hombro si es mango entero. Si el segundo jugador del equipo contrario, el que tiene la cabeza apoyada en los

brazos de su compaero, lo adivina, se salvan y se cambian los papeles. Si su equipo no resiste el peso de los contrincantes o pierden la adivinanza, vuelven a parar.

9. LA COMBA:

Consiste en saltar una cuerda que gira por debajo de los pies y sobre la cabeza.

Se necesitan, como mnimo, tres nios. Dos de ellos harn girar la cuerda con los brazos, cogindola cada uno desde un extremo, de modo que, al girar, la cuerda describa un arco de circunferencia que roce el suelo y se levante a una altura superior a la del tercer nio, que debe saltar la cuerda en el momento en que le va a tocar en las

piernas. Normalmente, los nios cantan la estrofa de una cancin especfica del juego, y los jugadores saltan tantas veces como dure la estrofa.

Si hay muchos participantes, se colocan en fila a un lado de la cuerda, y saltan sucesivamente uno detrs del otro, sin necesidad de que la cuerda deje de girar entre uno y otro. En cada nueva ronda de saltos se debe aumentar la velocidad de giro de la cuerda, con lo cual crece la dificultad de los saltos y la posibilidad de que los

jugadores toquen la cuerda y la paren, lo cual supone ser eliminado del juego. Gana el jugador que consigue saltar todas las veces establecidas con la cuerda girando a la mayor velocidad pasando por el corro.

10. LA CADENA:

Juego parecido al pillapilla pero que cuando consigues atrapar al que persigues, se sigue jugando agarrado de la mano persiguiendo a los dems.

Voleibol
Reglas bsicas

Se consigue punto cuando el equipo contrario comete alguna de las siguientes faltas o infracciones: Si el baln toca el suelo dentro del propio campo, tanto si el timo toque corresponde a un jugador propio como a uno del equipo contrario. Si el baln acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al jugador y al equipo que toc el baln por ltima vez, y se anota punto el contrario. Se considera fuera el contacto con el techo, pblico o cualquier elemento del pabelln, o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a las bandas laterales es tambin fuera. Si se supera el nmero de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo contrario, o si un mismo jugador toca dos veces de forma consecutiva el baln. Como excepcin, en caso de toque del bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la falta de los cuatro toques de equipo ni para el doble individual. Si en el momento del saque los jugadores estn situados de forma incorrecta, o sea, que no est ajustada a la rotacin correspondiente. Si el toque del baln es incorrecto y hay retencin o acompaamiento (dobles en este caso). Si un jugador zaguero ataca ms all de la lnea de ataque. El lbero no puede participar de ningn modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque, como ya se ha visto. Si un jugador penetra el campo contrario por debajo de la red interfiriendo con el juego del contrario, o si un pie traspasa completamente la lnea central. Si se obstaculiza al contrario tocando la red, o bien se toca la banda superior o la parte superior de las varillas al jugar el baln. Est permitido el contacto con la red siempre que no interfiera con el juego.

Futbol
1. El largo mximo del campo deber ser de 200 yardas (182.88 m), la anchura mxima deber ser de 120 yardas (109.728 m), el largo y el ancho debern estar delimitados con banderas; y la meta ser definida por dos postes verticales, separados por ocho yardas, sin ninguna cinta o barra entre ellos. 2. Un sorteo por las metas deber realizarse, y el juego deber comenzar mediante una patada con baln detenido desde el centro del campo por el bando que haya perdido el sorteo por las metas; el otro lado no deber acercarse a menos de 10 yardas del baln hasta que haya sido sacado. 3. Despus de que se consiga un gol, el bando perdedor deber tener derecho a sacar, y los dos lados debern cambiar metas despus de que cada gol sea obtenido. 4. Un gol deber ser obtenido cuando el baln pase entre los postes de meta o sobre el espacio entre los postes de meta (a cualquier altura), sin haber sido lanzado, golpeado o transportado. 5. Cuando el baln se encuentre fuera del campo, el primer jugador que lo toque deber lanzarlo desde el punto de la lnea delimitadora por donde sali del campo en una direccin en ngulo recto a la lnea delimitadora, y el baln no deber estar en juego hasta que haya tocado el suelo. 6. Cuando un jugador haya pateado el baln, cualquiera del mismo lado que se encuentre ms cerca de la lnea de meta del oponente est fuera de juego, y no puede tocar el baln, ni de ningn modo impedir que lo haga otro jugador, hasta que l est en juego; pero ningn jugador est fuera de juego cuando el baln es sacado desde detrs de la lnea de meta. 7. En caso que el baln vaya detrs de la lnea de meta, si un jugador del lado al que pertenece la meta toca primero el baln, uno de su lado deber tener derecho a un tiro libre desde la lnea de meta en el punto opuesto al lugar en el que el baln deber (sic) ser tocado. Si un jugador del lado opuesto toca primero el baln, uno de su lado deber tener derecho a un tiro libre a la meta solamente desde un punto a 15 yardas de la lnea de meta, opuesto al lugar donde el baln es tocado, con el lado opositor en la lnea de meta hasta que haya realizado su tiro. 8. Si un jugador realiza una atrapada de aire ("fair catch"), deber tener derecho a un tiro libre, mostrando que lo reclama mediante una marca con el taco simultneamente; y para tomar ese tiro podr retroceder tanto como desee, y ningn jugador del lado opuesto deber avanzar ms all de la marca hasta que l haya pateado. 9. Ningn jugador deber correr con el baln en la mano. Si no se conceder libre directo al otro equipo y se podr sancionar al infractor. 10. Ni zancadillas ni patadas debern ser permitidas, y ningn jugador deber usar sus manos para sujetar o empujar a su adversario. 11. Un jugador no deber estar autorizado a lanzar el baln o pasarlo a otro con sus manos. 12. Ningn jugador deber ser autorizado a tomar el baln del suelo con sus manos bajo ninguna excusa mientras se encuentre en juego. 13. Ningn jugador deber ser autorizado a usar clavos salientes, placas de hierro o gutapercha (refuerzo de goma slida) en las suelas de sus botas.

Bsquetbol
1. El baln puede ser lanzado en cualquier direccin con una o ambas manos. 2. El baln puede ser golpeado en cualquier direccin con una o ambas manos, pero nunca con el puo. 3. Un jugador no puede correr con el baln. El jugador debe lanzarlo desde el lugar donde lo toma. 4. El baln debe ser sujetado con o entre las manos. Los brazos o el cuerpo no pueden usarse para sujetarlo. 5. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o zancadillear a un oponente. La primera infraccin a esta norma por cualquier persona contar como una falta, la segunda lo descalificar hasta que se consiga una canasta, o, si hay una evidente intencin de causar una lesin, durante el resto del partido. No se permitir la sustitucin del infractor. 6. Se considerar falta golpear el baln con el puo, las violaciones de las reglas 3 y 4, y lo descrito en la regla 5. 7. Si un equipo hace tres faltas consecutivas (sin que el oponente haya hecho ninguna en ese intervalo), se contar un punto para sus contrarios. 8. Los puntos se conseguirn cuando el baln es lanzado o golpeado desde la pista, cae dentro de la canasta y se queda all. Si el baln se queda en el borde y un contrario mueve la cesta, contar como un punto. 9. Cuando el baln sale fuera de banda, ser lanzado dentro del campo y jugado por la primera persona en tocarlo. En caso de duda, el rbitro lanzar el baln en lnea recta hacia el campo. El que saca dispone de cinco segundos. Si tarda ms, el baln pasa al oponente. 10. El rbitro auxiliar, "umpire", sancionar a los jugadores y anotar las faltas, avisar adems al "referee" (rbitro principal, vase el siguiente punto) cuando un equipo cometa tres faltas consecutivas. Tendr poder para descalificar a los jugadores conforme a la regla 5. 11. El rbitro principal, "referee", jugar el baln y decide cuando est en juego, dentro del campo o fuera, a quin pertenece, y llevar el tiempo. Decidir cuando se consigue un punto, llevar el marcador y cualquier otra tarea propia de un rbitro. 12. El tiempo ser de dos mitades de 15 minutos con un descanso de 5 minutos entre ambas. 13. El equipo que consiga ms puntos ser el vencedor. El baloncesto femenino comenz en 1892, en el Smith College, cuando Senda Berenson, una profesora de educacin fsica, modific las reglas de Naismith para adaptarlas a las necesidades de las mujeres. Como Naismith tena 18 alumnos, decidi que los equipos estuviesen formados por 9 jugadores cada uno. Con el paso del tiempo, este nmero se redujo primero a 7, y luego al actual de 5 jugadores.

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