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Minicurso prtico focado em habilidade

Estratgias para a habilidade essencial da criatividade

Prof. Virglio Vasconcelos Vilela

PARA AQUISIO SOMENTE NO SITE MAPAS MENTAIS

No h nada mais maravilhoso do que pensar em uma nova idia. No h nada mais magnfico do que ver uma nova idia dar certo. No h nada mais til do uma nova idia que serve aos seus propsitos. Edward de Bono O ser humano, segundo Aristteles, ato e potncia, isto , realidade e possibilidade. Em parte somos e em parte podemos ser. Estamos abertos a novos e originais desenvolvimentos. Eugene Raudsepp J se demonstrou que, quanto mais criativas forem as experincias e as atividades de uma pessoa, mais realizada ela se sentir. A criatividade representa uma forma direta, positiva e integrada de encarar a vida. Ela ajuda a pessoa a ser mais do que agora, ou a tornar-se mais do que seria se no exercesse sua capacidade criativa plena. Mauro Rodriguez Estrada Uma sopa de primeira mais criativa que uma pintura de segunda. A. Maslow Um abelha tem no crebro 70 mil neurnios e vive em sociedade com papis definidos, trabalha cooperativamente, comunica-se e constri colmias. Um ser humano tem 100 bilhes de neurnios.

Sumrio
Sobre este minicurso..................................................................................................... 4 Objetivos................................................................................................................... 4 Contedo................................................................................................................... 4 Recursos ................................................................................................................... 4 Metodologia e conduo........................................................................................... 4 Sobre o autor................................................................................................................. 5 Sobre os direitos autorais.............................................................................................. 5 1) Inteligncia, pensamento e criatividade................................................................ 6 Algumas idias sobre idias ..................................................................................... 6 Bases da gerao de idias........................................................................................ 7 Ciclo de realizao e estratgias............................................................................... 9 Viso e estratgias .................................................................................................... 9 Capacidade e tempo................................................................................................ 11 Criatividade ............................................................................................................ 11 Voc criativo? ...................................................................................................... 13 Essncia do nosso enfoque ..................................................................................... 13 2) As estratgias...................................................................................................... 14 Brainstorm .............................................................................................................. 14 Irradiao de idias................................................................................................. 16 Estmulo Aleatrio.................................................................................................. 18 3) Motivao para buscar idias ............................................................................. 21 4) Essncia .............................................................................................................. 25 5) Atividades complementares................................................................................ 25 6) Verificao de aprendizagem ............................................................................. 26 7) Enriquecimento................................................................................................... 27 8) Expandindo e aplicando a habilidade ................................................................. 28 9) Cuidados e limites .............................................................................................. 29 10) Referncias bibliogrficas .............................................................................. 30 11) Mapas mentais ................................................................................................ 30

FORMATADO EM TAMANHO A4 Maio/2003

COMO GERAR MUITAS IDIAS COM MAPAS MENTAIS VIRGLIO VASCONCELOS VILELA

Sobre este minicurso


Objetivos
Objetivo essencial Desenvolver a habilidade de gerar intencionalmente idias diferentes das que voc normalmente teria em situaes de problema, necessidade ou de busca por atingir um objetivo, com o apoio de mapas mentais. Objetivos de apoio Desenvolver fluidez e liberdade de pensamento Desenvolver ou expandir a crena, sustentada por experincias, na prpria capacidade de gerao de idias.

Contedo
So trabalhadas trs estratgias ou roteiros distintos para se gerar idias, de forma individual e integrada: o brainstorm tradicional da criatividade, a Irradiao de Idias de Tony Buzan e o Estmulo Aleatrio de Edward de Bono. Como apoio, apresentamos explicaes do porqu do funcionamento das estratgias e trabalhamos tambm uma crena bsica para que se tenha motivao para aplicar as estratgias. Mapas mentais so usados tanto para apresentar o contedo de forma sinttica quanto nas atividades.

Recursos
Para fazer o curso, voc vai precisar de: Conhecimentos bsicos de elaborao de mapas mentais. Programa de mapas mentais. Voc pode fazer os mapas mentais em papel, mas sem a mesma produtividade. Vontade, inteno e/ou necessidade de aprender algo novo e til. Disposio e tempo para fazer algo para concretizar o que quer.

Metodologia e conduo
O que este curso tem de diferente? Muitos treinamentos falham porque so baseados no paradigma do conhecimento: no memorizar, no compreender, no saber. Alguns no fazem nem isso, o propsito apenas informar que algo existe. Mas o que realmente nos permite fazer coisas so as habilidades, o que inclui as motoras, as perceptivas e as de pensamento, que se combinam para formar suas competncias e a sua capacidade em geral. At para adquirir e aplicar conhecimentos voc precisa ter habilidades. Nossos minicursos so focados em habilidades, o saber fazer para obter resultados desejados. E cada minicurso tem apenas um resultado essencial, ou objetivo educacional, permitindo a concentrao do aprendiz. Isto anlogo a, em uma cidade nova, a aprender um roteiro origem-destino de cada vez. medida que se aprende mais roteiros, o mapa mental da cidade vai se tornando mais completo e com mais opes. A vantagem disso que voc sabe como fazer algo na cidade, ao invs de ficar estudando o mapa sem ter um destino especfico. O que a metodologia deste curso tem de diferente? Aprender um efeito, uma conseqncia de algo que a gente faz. Assim, no se tenta aprender, se faz coisas que produzam como resultado o aprendizado. Neste
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curso, assumimos a responsabilidade pelo seu aprendizado, proporcionando as atividades que o conduziro a aprender. Como devo conduzir o curso? Nosso curso foi moldado para que voc aprenda simplesmente fazendo as atividades. O que voc tem a fazer portanto ler o texto e executar as atividades na seqncia em que so apresentadas. Voc s precisar fazer escolhas a esse respeito com relao s atividades complementares. Esta figura aparece algumas vezes, e indica uma sugesto para que voc faa uma pausa e se desligue do treinamento, com o propsito de permitir o aprendizado inconsciente, ou incubao, do que trabalhou. Pense nisso como anlogo digesto. Caso queira mais explicaes, veja a seo Enriquecimento.

Sobre o autor
Editor e webmaster dos sites Possibilidades (www.possibilidades.com.br) e Mapas Mentais (www.mapasmentais.com.br) Mestre em Cincia da Computao pela UFMG Master Practitioner/Trainer em Programao Neurolingstica pela SBPNL Ex--professor universitrio de introduo informtica e primeira linguagem de programao Autor de vrias apostilas eletrnicas nas reas de inteligncia, informtica e ensino.

Sobre os direitos autorais


Esta obra tem direitos autorais reservados e no pode ser vendida, distribuda ou utilizada para fins comerciais sem a autorizao expressa do autor. Para voc que adquiriu esta obra, sugiro que faa com ela o mesmo que faria com um livro.

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1) Inteligncia, pensamento e criatividade


Algo que fazemos todo o tempo ter experincias. E uma das coisas que mais fazemos na vida aprender com as experincias que temos. Isso no seria possvel se j no nascssemos com alguma capacidade para ter experincias e aprender com elas. Isso anlogo a um computador, que tem que nascer com algum software para que possamos us-lo e expandir seus recursos. No nosso caso, algumas capacidades inatas so os sentidos e a percepo, o pensamento e o sentir. A comea nossa inteligncia: usando e combinando essas capacidades, adquirimos conhecimentos e habilidades, como andar, usar a linguagem, fazer avaliaes e tomar decises, e ento usamos esse aprendizado para aprender mais e assim vamos crescendo como indivduos, como participantes de uma sociedade e como seres que habitam um meio ambiente. Descartes afirmou que pensamos, logo existimos, mas no s pensamos: percebemos, agimos, sentimos, decidimos. Tudo isso faz parte da nossa inteligncia. Mas o foco que Descartes deu ao pensamento tem sua razo de ser: pensando que processamos o que percebemos, que elaboramos alternativas de ao e avaliamos as coisas. Convm ento conhecer melhor esse processo que executamos quase todo o tempo. O propsito desta seo apenas situar o minicurso no contexto da sua inteligncia e dar algumas diretrizes, mesmo porque vamos falar de coisas que voc faz desde que nasceu e portanto j praticou bastante. Assim, voc no precisa tentar aprender nada desta seo, basta l-la uma ou duas vezes.

Algumas idias sobre idias


Uma das coisas que mais fazemos como seres inteligentes e pensantes ter idias. Temos idias para o que fazer e o que no fazer. Idias para ganhar dinheiro, para arrumar um companheiro, para enfeitar aquela parede vazia. Idias de onde passar frias. Podemos dizer que a idia uma unidade estrutural do pensamento. Se queremos algo, temos que ter alguma idia do que fazer para consegui-lo. Se resolvemos no agir, mas esperar que acontea, isso tambm uma idia. Temos idias sobre como o mundo e est, sobre quem somos e como estamos, sobre quem as pessoas so e onde e como esto, sobre o que acham da gente e tantas mais. Temos idias sobre o futuro do mundo, o nosso prprio, seja esperado e desejado, esperado e no desejado, no esperado mas desejado e tantas outras possibilidades. Ao ler isto, certamente voc tem uma idia de que pode ser de utilidade para voc, mesmo se no tiver ainda uma convico. Tambm ao ler, pode ter idias para usar o que est lendo. Um dos fatos que todos ns sabemos que nem toda idia que temos serve para alguma coisa. Ao tentarmos resolver um problema, podemos ter uma idia que logo vemos que no vai funcionar, ou ento que achamos que vai, testamos e no funciona. Podemos ter uma idia inicial sobre uma pessoa que conhecemos e descobrir depois que no era verdade. Podemos ter uma idia de que algo vai acontecer e no acontece. O resultado disso que toda idia tem ser avaliada, seja em termos de correo, verdade, utilidade, viabilidade, custos, benefcios, vantagens, desvantagens e outras variaes. Cada tipo de idia pode ter as avaliaes apropriadas, conforme sua natureza. Se voc tem uma idia para um objetivo que depende de voc, como por exemplo plantar uma bananeira (acrobtica), natural e necessrio fazer uma avaliao, primeiro de possibilidade,
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depois da sua capacidade de faz-lo. Se passar pela sua cabea a idia de voc voar sem aparelhos, talvez essa idia no passe da fase de avaliao de possibilidade. Assim, as coisas que realizamos como seres inteligentes e que no ocorrem por acaso, reflexo ou hbito comeam por termos uma ou mais idias e avali-las. Mais alguns exemplos para fixar estas idias. Quem quer construir uma casa, primeiro pensa nessa possibilidade, depois faz avaliaes de viabilidade tcnica e financeira, necessidade e outras. Quem vai cozinhar no o consegue fazer enquanto no gerar idias sobre o que vai cozinhar e avaliar se so viveis, seja pela disponibilidade de recursos e ingredientes, seja pelo tempo disponvel e tambm do prprio conhecimento requerido. Voc deve estar avaliando o que est lendo, em particular porque o comeo: este material tem qualidade? Ser que vai servir para mim? Ser fcil, difcil ou algo entre esses extremos? Voc pode tambm estar avaliando: vou dar conta, eu consigo? Se idias so assim to onipresentes no nosso dia-a-dia, ser muito til conhecer melhor como funciona esse processo, para podemos ter mais controle sobre ele.
Na escola, passei milhares de horas aprendendo matemtica. Milhares de horas aprendendo linguagem e literatura. Milhares de horas em cincias, geografia e histria. Ento me perguntei: quantas horas passei aprendendo como minha memria funciona? Quantas horas passei aprendendo como meus olhos funcionam? Quantas horas aprendendo como aprender? Quantas horas aprendendo como o meu crebro funciona? Quantas horas aprendendo sobre a natureza do meu pensamento e como ele afeta meu corpo? E a resposta foi: nenhuma, nenhuma, nenhuma, nenhuma. Tony Buzan Citado em Revolucionando o Aprendizado, de Gordon Dryden e Jeanette Vos.

Bases da gerao de idias


Como so geradas as idias? Como vimos, pelo pensar. Mas o pensamento tem nveis e dimenses. Podemos estar pensando em forma de imagens, seja imaginando ou lembrando, ou de linguagem, como quando conversamos com ns mesmos. Podemos estar pensando sobre o passado, sobre um acontecimento atual ou sobre algo que queremos, algum objetivo. Em um nvel bastante elementar, pensar consiste em buscar as relaes (ligaes, conexes, associaes) entre as coisas que percebemos e distinguimos. Todos fazemos isso todo o tempo, uma capacidade inerente a ser humano. Exemplos que evidenciam isso: a) Quando encontramos uma pessoa, normalmente verificamos se a roupa dela est combinando, ou pelo menos sabemos quando no est combinando. Isto quer dizer que avaliamos, de acordo com nossos padres, se as relaes entre suas roupas e outros itens de vesturio esto adequadas: a cor da camisa combina com a cala? E os estilos? Tanto assim que, se voc vir algum com gravata e tnis, vai reparar (o que vai fazer com essa distino, isto , se vai levar em conta para alguma coisa, isto outro assunto...). b) Quando voc v um rosto novo e o acha semelhante a

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algum que conhece, porque buscou nas suas lembranas alguns rostos e achou traos de semelhana suficientes com algum, seja no todo ou em parte. c) Algumas pessoas, quando voc diz algo, buscam experincias semelhantes ocorridas consigo antes de resolver o que vai dizer ou fazer. Por exemplo, algum diz Comprei a roupa dos meus sonhos, e algum responde: Eu j tenho a minha. Assim, se voc apresentar duas ou mais imagens, duas ou mais palavras, duas ou mais coisas sua percepo, a tendncia natural ser a busca por relaes, no s de significado como tambm, possivelmente, de forma. Isto uma capacidade inata e no aprendida, todos j nascemos com ela e ela fundamental para que possamos viver e aprender. A forma como essa capacidade conduzida que aprendida. Assim, se voc apresentar duas ou mais imagens, duas ou mais palavras, duas ou mais coisas sua percepo, a tendncia natural ser a busca por relaes, no s de significado como tambm, possivelmente, de forma. Isto uma capacidade inata e no aprendida, todos j nascemos com ela ela fundamental para que possamos viver e aprender. A forma como essa capacidade conduzida que aprendida. Voc pode at ter achado que h um erro de edio no pargrafo anterior, mas foi proposital, como uma demonstrao do que estamos falando: voc imediatamente deve ter verificado no s a repetio de algumas palavras, como possivelmente de todas elas e tambm sua estrutura. E olhe que so 70 palavras. Isso que pensar rpido! (Bem, para falar a verdade, introduzi uma pequena diferena em um dos pargrafos, caso voc queira brincar um pouco. Pista: algo a menos no segundo) Combinar duas idias j deu origem a muitas criaes. Por exemplo, a combinao de dana e ginstica resultou na aerbica (entre outras tantas combinaes no ambiente de academia). Hoje h uma tendncia mundial de combinar aparelhos comuns com informtica: caneta-scanner, caneta-scanner-dicionrio, geladeira que acessa internet, celular-agenda-e-mais-um-tanto-de-coisas, e por a vai. Um caso particularmente curioso e recente foi um aparelho para acessar a internet no banheiro, integrado a uma impressora cujo papel tem dupla finalidade...

A gerao de idias pode ser reflexa ou intencional. Quanto reflexa ou automtica, resulta do processamento natural de relaes pela mente, e tipicamente inconsciente. Quando intencional, temos uma inteno consciente ou subconsciente de buscar relaes e associaes, e agimos para isso. Por exemplo, se voc acaba de conhecer uma pessoa e ela lhe diz que adora macarronada, natural que, se voc tambm gosta ou no , que se lembre disso sem fazer fora. Outra possibilidade que voc tenha a inteno de descobrir coisas em comum com a pessoa e aja para isso, por exemplo fazendo perguntas: Voc gosta de viajar?. Que tipo de comida voc prefere?. Voc gosta de massas?.

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Como voc vai ver, as chaves para a criatividade passam por usar a capacidade de encontrar relaes de forma intencional.

Atividade 1 Buscando relaes intencionalmente


Para as fotos abaixo:

a) Ache trs semelhanas entre as pessoas. b) Ache trs diferenas entre as pessoas. c) Ache 3 diferenas entre as fotos.

Atividade 2 Relaes em casa


Ache em sua casa algo que tenha sido resultado de uma combinao. Exemplos: mesa e vidro, mquina de costura e motor eltrico, acesso internet (telefone e modem). Estruture sua busca por cmodo: sala, quarto 1, quarto 2.

Ciclo de realizao e estratgias


Como vimos, temos muitas idias, praticamente todo o tempo. Por outro lado, podemos ficar tendo idias e avaliando-as sem que isso resulte em algo de til. Podemos ficar eternamente tendo idias brilhantes e maravilhosas sobre a casa que queremos ter ou sobre o curso que vamos fazer e que vai mudar nossa vida, e nada afinal acontecer. Assim, alm de idealizar e avaliar idias, precisamos tomar uma deciso sobre o que vai acontecer. Se tivermos muitas idias, a deciso tambm envolve escolher entre elas; se tivermos s uma, a deciso do tipo sim/no: fazer ou no fazer, querer ou no querer, ir ou no ir. Temos ento trs etapas-chave do processo de realizao: a concepo do que ser feito e como ser feito, a avaliao do que concebido e a deciso de faz-lo. Note que essas etapas so essenciais, porque cada uma que faltar impede a realizao: sem uma idia concebida, no sabemos o que fazer; no avaliar uma idia um risco total; e no decidir garantia de que nada vai acontecer. Na dinmica da vida, estamos tendo idias, avaliando-as e decidindo o que fazer em vrios nveis, com graus variados de impacto. A um momento podemos estar com sede e ir cozinha (primeira idia), buscar opes para saciar-se (outras idias), avaliar a melhor e finalmente decidir, sem grande impacto em outras reas da vida. Em outro momento, podemos estar decidindo se vamos nos casar ou no, se vamos assumir uma dvida pelos prximos 5 anos ou qual profisso vamos abraar, decises cujos efeitos podem se manifestar por anos e at dcadas. Essa viso da inteligncia em trs funes, conceber, avaliar e decidir, nos inspira a possibilidade de expandirmos nossa inteligncia atuando em cada uma: expandir a capacidade de ter idias, expandir a capacidade de avaliao, expandir a capacidade de deciso.

Viso e estratgias
Quando voc viaja a passeio, no o faz simplesmente por ir; voc tem algumas coisas em mente que pretende fazer l: se for uma praia, pode ser tomar sol, jogar,
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conhecer pessoas, ir a parques, conhecer lugares prximos. Mas mesmo essas coisas voc no faz por fazer; no fundo, voc est querendo descansar e relaxar, se divertir, talvez uma adrenalina em um brinquedo de parque e todas aquelas coisas que do prazer. De maneira geral, nossa motivao tem essa estrutura: queremos obter resultados (ir cidade) para atingir finalidades (ir praia, conhecer pessoas) para enfim conseguir os efeitos (descanso, diverso, prazer). Esses trs aspectos compem a viso (figura).
Resultado Finalidades Efeitos

Cada vez que voc decide fazer algo ou seguir por um certo caminho, voc tem uma viso de seu destino. Se voc for convidado para uma festa, a primeira coisa que vai fazer construir um modelo mental da viso para que possa decidir. A festa o resultado; o que se faz na festa, como conversar, ouvir msica, comer, beber, danar e paquerar, esto no nvel das finalidades. E o que voc vai obter ao conversar, danar e as outras coisas so os efeitos, como se divertir, descansar, relaxar e sentir prazeres variados. Quando voc no tem uma viso ou ela est incompleta, em geral difcil decidir. Se algum lhe pergunta, por exemplo, se quer aprender a jogar gamo e voc no sabe o que esse jogo, talvez a primeira coisa que faa seja uma pergunta no nvel de resultado: "O que gamo?". Uma vez que saiba o que , e como j sabe para que servem jogos, talvez pergunte no nvel de efeitos: "E esse jogo bom?" Se no sabe o que algo, para que serve e o que pode obter desse algo, no ter referncias para decidir. E uma vez que tenha uma viso, para concretiz-la deve ter uma estratgia ou plano de ao. Ir ao cinema e obter o resultado desejado de assistir o filme requer que voc v at o local, compre o ingresso e v ao cinema na hora certa. Sua estratgia pode envolver tambm outros elementos, como convidar amigos, comprar pipoca, balas refrigerantes ou combinaes dessas possibilidades.
"Uma estrada deve sempre levar a outras ou ser retraada, exceto quando o viajante pretende enferrujar no final." Tehyi Hsieh Diplomata e educador chins, nascido em 1884

A idia essencial aqui que a inteno de obter algum resultado para concretizar uma viso o motor da ao: quem no quer nada, no faz nada, apenas reage aos acontecimentos.

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Capacidade e tempo
No contexto da nossa capacidade de conceber, avaliar e decidir realizar, duas variveis importantes esto relacionadas ao tempo. Uma o tempo de concretizao de um resultado desejado: quanto tempo vou gastar para fazer o almoo, para aprender aquele assunto, para chegar ao destino. Outra varivel o tempo que levamos para processar idias para obter um determinado resultado cognitivo (pensar e decidir), que o chamado tempo de resposta. Essa varivel est relacionada ao grau de maturidade das habilidades cognitivas em questo e situao. No caso das habilidades que temos maduras, como falar, nosso tempo de resposta parece nem existir: concebemos, avaliamos e escolhemos o que dizer to rapidamente que nem nos damos conta (e nem precisamos) de como o fizemos. Motoristas experientes tm respostas to rpidas em situaes difceis que por vezes eles mesmos mal acreditam no que fizeram. Mas temos limites, e vez por outra no conseguimos definir o que dizer ou o que fazer, e precisamos pensar a respeito. Uma avaliao no muito precisa que muitas pessoas fazem , a partir de uma expectativa de tempo de resposta ou de concretizao, avaliar-se incapaz quando no obtm o resultado (s vezes chamo isso de Princpio do Pato Donald). Tipicamente a sensao de capacidade expandida somente pela ampliao das expectativas relacionadas s variveis temporais. Einstein levou muitos anos para desenvolver sua teoria da relatividade a partir da idia inicial de imaginar-se viajando em um feixe de luz. Ou seja, no ter uma idia no significa incapacidade de ter idias, mas sim aponta para estratgia inadequada, no-dedicao, impreciso da viso ou falta de conhecimentos sobre o tema, podendo estar relacionado at s condies fsicas da pessoa e ao seu estado emocional. Em sntese, uma pergunta mais til do que Sou capaz?, diante de algo que se quer, Como fao para conseguir e quanto tempo vou precisar para conseguir?

Criatividade
O que criar? Veja algumas definies, coletadas em livros diversos: Capacidade de elaborar teorias cientficas, inventar instrumentos e/ou aparelhos, ou produzir obras de arte; A capacidade de produzir coisas novas e valiosas; A capacidade de desestruturar a realidade e reestrutur-la de outras maneiras; O ato de unir duas coisas que nunca haviam estado unidas e tirar da uma terceira coisa; Uma tcnica de resolver problemas;

Ou seja, no sentido mais usado, criar em geral tido como gerar idias ou produtos teis e originais. Perguntamos: teis para o qu? Originais para quem? Na verdade, a utilidade e a originalidade de uma idia podem ser avaliadas sob vrios pontos de vista e enfoques. Uma idia pode ser til para uma coisa e no para outra. Uma idia pode ser original para a pessoa, para um grupo, para uma sociedade ou para todo o mundo. Algumas situaes que podem ocorrer com relao s suas idias:
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Voc tem uma idia que nunca teve antes mas que no serve para o que voc quer. Voc tem uma idia que j teve e que serve para algo que voc quer. Voc tem uma idia que j teve e que nova para o grupo em que voc est. Voc tem uma idia que original no mundo mas no serve para qualquer finalidade sua nem de ningum. Voc tem uma idia que nova para voc mas que j foi pensada e realizada por algum.

Conseqentemente, h vrias formas para se ser criativo, e um aspecto importante, sem dvida, que a idia seja til para algo que voc queira, seja o que voc quer algo pessoal, para um grupo em que voc esteja ou para o mundo. Mas parece que os definidores de criatividade enfocaram somente o aspecto resultado. Aqui adotamos uma definio diferente e subjetiva de criatividade: uma pessoa cria quando concebe em sua mente algo que nunca viu, ouviu ou sentiu antes. Essa definio ignora o fato de a criao ser til ou no para algum propsito ou para resolver algum problema. Mas importante distinguir esses dois tipos de criatividade; ao primeiro chamamos criatividade pura, e ao segundo, criatividade aplicada. A criatividade pura um ato mental, que consiste em ltima anlise da capacidade de combinar sons e imagens de forma subjetivamente nova, independentemente de qualquer conexo lgica com o mundo exterior. Essa definio de criatividade desloca os aspectos novidade e originalidade, beleza, utilidade, veracidade, viabilidade e implementao para um segundo momento; criar um ato pessoal e subjetivo, a criatividade pura vem antes da aplicada. Criaes no tm necessariamente que servir para alguma coisa, como solucionar um problema, dar retorno financeiro, serem maravilhosas e belas, nada disso. J a criatividade aplicada consiste tipicamente em elaborar operaes que conduzem de uma situao a outra, seja de uma situao-problema para uma soluo ou, mais genericamente, elaborar comportamentos que modificam uma situao percebida para uma desejada. A criatividade aplicada em geral est associada observao de regras, padres e limites, como: construir frases com significado e estrutura (sintaxe); construir rtmicas; melodias harmnicas e

observar preferncias (gostos, combinaes).

pessoais

observar valores ticos e morais; seguir estilos (no caso de imagens, impressionista, realista); usar recursos disponveis.

Como voc pode notar, a criatividade aplicada depende de termos conhecimentos e habilidades a respeito de um contexto de ao e portanto treinvel.

Salvador Dali Museum

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Voc criativo?
Com esse enfoque mais abrangente e completo para a criatividade, podemos responder com mais preciso s perguntas: voc criativo? Ser a capacidade de criar um dom inato? Se for, e voc no o tiver, est condenado a morrer assim? Pelo que vimos, se voc imagina sua cabea fora do corpo, e o faz de uma forma que nunca fez antes (no uma lembrana), voc est criando. Estar tambm criando nas seguintes situaes: Combinar letras para inventar uma palavra; Combinar duas ou mais imagens para formar uma nova (imagine um jacar comendo um tomate); Segmentar uma imagem em formas novas ou de uma forma nova (imagine um tringulo azul e separe-o em lados e interior);

Distorcer uma imagem (imagine seus olhos inchando e saindo das rbitas oculares); Ver uma imagem sob outra perspectiva, um diferente "ngulo de cmera" (veja seus olhos inchando de frente e depois de lado); Combinar algumas notas musicais para formar uma melodia nunca antes ouvida; Combinar palavras para formar uma nova frase. Imaginar a si mesmo executando comportamentos novos.

Podemos concluir que, uma vez que todos ns, humanos, temos a capacidade de processar imagens e sons de formas variadas na mente, todos ns temos a capacidade da criatividade pura. Voc criativo por definio, por construo. E quanto s criatividades aplicadas, temos aquelas para as quais nos preparamos, em termos de conhecimentos e habilidades. Um exemplo de criatividade aplicada muito desenvolvida na nossa cultura a lingstica; todos praticamos desde criancinhas a combinao de palavras, usando regras, para atingir objetivos do tipo comunicar idias e influenciar pessoas para conseguir o que queremos. Sendo potencialmente criativos, talvez as nicas coisas que nos impeam de criar mais sejam no acreditar nessa possibilidade ou simplesmente no ter um motivo para fazer isso. Ou desejo. Ou no saber como.

Essncia do nosso enfoque


Veja agora como nosso curso se enquadra e se encaixa nas idias acima. Dentro do ciclo de realizao, nosso foco em geral na concepo e especificamente na gerao de idias. Vamos usar a capacidade inata de achar relaes e associaes de forma intencional, isto , uma idia um resultado que se quer obter, e vamos conseguir isso com estratgias apropriadas. Ao invs de esperar os frutos carem, vamos sacudir a rvore.
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Na cadeia resultado/finalidades/efeitos da inteligncia, esse resultado, idia, deve servir a alguma finalidade. Essa finalidade sua, um objetivo seu; se voc no tiver pelo menos um, certamente no vai se dar ao trabalho nem precisa aprender o que ser ensinado.

Existem vrias estratgias para se gerar idias, velhas conhecidas dos publicitrios e outros profissionais, mas no to difundidas. Selecionamos trs para nosso minicurso, que sero trabalhadas de maneira a torn-las habilidades em um limiar de aprendizagem suficiente para que voc obtenha resultados e efetivamente isso faa diferenas na sua vida. Como aprender assim: tem um incio mas no um fim, no h limites para amadurecimentos e enriquecimentos posteriores; isso vai depender de voc.

2) As estratgias
Uma estratgia um roteiro estruturado e passo-a-passo que uma vez aprendido e amadurecido vai se tornar uma habilidade. Vamos ver trs delas para gerar idias, inicialmente em separado, depois integradas.

Brainstorm
O esprito do brainstorm essencialmente deixar fluir sem avaliao: palavras, idias, movimentos e outras possibilidades. Pode-se faz-lo falado, escrito ou gravado, individualmente ou em grupo e at com seu corpo. Para ter uma experincia rpida, se ainda no a tem, experimente o seguinte: a) Levante uma das mos e faa movimentos aleatrios com a mo, isto , a partir do pulso. b) Mantenha a mo na posio e faa movimentos aleatrios com os dedos. c) Agora combine os dois e faa movimentos aleatrios com o pulso e os dedos. Voc acabou de fazer um brainstorm com uma parte do corpo. Na criatividade, fazer um brainstorm deixar livre o fluxo de idias e extrair algumas boas: da quantidade extrair qualidade. Os mapas mentais so bastante apropriados para se fazer um brainstorm, porque muito fcil registrar as idias e depois filtr-las, editando-as, excluindo-as ou finalmente aproveitando alguma. Os melhores programas j o prevem em sua estrutura. O MindMapper, por exemplo, insere um tpico mediante simples digitao. Voc escreve uma idia e tecla Enter sucessivamente. No MindMan Personal voc tecla Insert antes, o que tambm bem rpido. A estratgia simples (veja em seguida um mapa mental com a sntese dos passos): 1) Defina o tema Pode ser um problema, um relacionamento, um objetivo, um projeto, um acontecimento. Em geral algo relevante para voc e sobre o qual voc quer fazer algo. 2) Crie um mapa mental Abra o seu programa de mapas mentais, crie um novo e ponha o tema como ttulo. 3) Defina o tempo Defina um tempo-limite (1 ou 2 minutos)

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4) Deixe fluir Registre tudo que lhe vier mente no mapa mental, com liberdade e fluidez. No se incomode com formatao ou disposio de tpicos no mapa mental. Nesta etapa, voc pode ter uma certeza: viro idias de todo tipo: completas ou no, tolas ou inteligentes, aproveitveis ou no. Minha prtica indica que gradualmente os resultados vo ficando mais focados no tema, isto , quanto mais voc faz o brainstorm, melhor o rendimento. Como podemos ter hbitos e reflexos de avaliao, se voc notar que avaliou (como Essa foi boa!, Ih, essa no tem nada a ver.), faa como em uma apresentao de dana: se algum erra o passo, parar e discutir o erro pior, o melhor a fazer simplesmente retomar novamente o passo e seguir em frente. Caso contrrio, voc vai estar avaliando a avaliao... A prtica tambm vai aumentando a fluidez. 5) Faa a filtragem Selecione o que for til e jogue o resto fora. O que melhor no brainstorm realmente a prtica de postergar a avaliao das idias para um momento posterior e permitir o livre fluxo de idias. Afinal, quem est avaliando, julgando, criticando, no est produzindo objetivos, definindo estratgias ou tomando decises, e sim aplicando critrios.

Problema?

1) Tema

Melhoria?

2) Mapa mental

3) Tempo

1-3 min

Brainstorm
Registre o que lhe vier a mente Mais prtica, mais foco

4) Fluir

Se julgar, prossiga Infinitas possibilidades

5) Filtre
Nas atividades abaixo voc vai ver outras aes que apiam o brainstorm, como aquecimentos.

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Atividade 3 Prazeres
Faa um brainstorm com o tema Minhas fontes de prazer. Busque uma atitude de liberdade e no-julgamento: o objetivo desta atividade apenas praticar isso. O resultado final ser uma lista de coisas que lhe proporcionam prazer, seja sensorial, como comidas e bebidas, sejam subjetivas, como avanar, vencer, superar um obstculo, por a. Antes de comear, e como aquecimento, faa antes por um minuto um brainstorm de movimentos com cada mo e depois com as duas juntas.

Atividade 4 Frias!
a) Como aquecimento, pegue uma folha de papel e faa rabiscos aleatrios por 30 segundos. b) Crie um mapa mental chamado Lugares para passar frias. c) Insira no mapa mental tudo que lhe vier cabea por 1 minuto sobre o tema central. Se a idia tiver muitos elementos, use palavras-chave. d) Faa uma avaliao preliminar, excluindo os lugares para os quais voc no iria. e) Para os que sobraram, identifique e registre coisas de interesse de cada local, como familiares, praia, diverses, amigos especficos. f) Filtre novamente, deixando os lugares para os quais voc iria. g) Finalmente, ordene os lugares pelo critrio de viabilidade econmica, isto , no topo da lista o de menor custo e no final o que vai custar mais (estimativas, a menos que voc queira fazer algo mais detalhado).

Atividade 5 Sons
Ache um lugar acusticamente seguro e experimente emitir com a boca sons variados e aleatrios, em seqncia aleatria. No exagere, voc corre o risco de entrar em alfa!

Irradiao de idias
Pense em uma palavra, digamos, amor. Pense em algo relacionado a amor: paixo, flores, corao. Agora escolha uma destas e faa o mesmo, por exemplo, para paixo. O que se pode pensar relacionado a paixo? Prazer, angstia, atrao, medo? Novamente, escolha outra, como medo. O que voc pode pensar associado a medo? Altura, temor, palpitao, tremor. Voc j deve ter notado o padro: a partir de uma idia, vamos buscando outras idias relacionadas quela, depois s outras e assim por diante. Isto chamado de Irradiao de Idias, porque as idias se irradiam a partir de uma idia central. A tcnica do livro The Mind Map Book, de Tony Buzan. Veja que a experincia de brainstorm til aqui, pela prtica da liberdade de deixar fluir as idias. Veja mais detalhes e alternativas nas atividades abaixo.

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Problema?

1) Tema

Melhoria?

2) Mapa mental

Irradiao de Idias

3) Tpico central

Faa um crculo ou nuvem no centro com o tema

4) Irradiao

Registre N palavras ou expresses relacionadas ao tema

flua como no brainstorm infinitas possibilidades

Escolha uma das novas e a irradie

5) Filtre
Atividade 6 Passos da estratgia
a) Abra um mapa mental com o ttulo Msica. b) Crie 5 tpicos principais contendo palavras ou idias relacionadas ao ttulo. Deixe um tpico em branco para indicar para voc que sempre existir alguma outra idia a ser descoberta. c) Pense em algo relacionado a msica. Puxe uma linha do crculo central e registre a idia. d) Para cada tpico principal, ache pelo menos 5 idias relacionadas. e) Faa o mesmo para os demais subtpicos. f) Pergunte-se: haver algum limite para tal mapa mental?

Atividade 7 O que voc sabe


Escolha um assunto que voc domina: algo do seu trabalho, uma pessoa que voc conhece bem, algo que pratique regularmente. Em um mapa mental, aplique os passos da estratgia de irradiao de idias para esse tema.

Atividade 8 Fontes de prazer


a) Registre alguns tipos de fontes de prazer sensorial, como Comidas, Bebidas, Guloseimas. Se quiser, busque inspirao no resultado do brainstorm de fontes de prazer. b) Aplique a estratgia de Irradiao de Idias para cada tpico. Para Guloseimas, por exemplo, pode ser picol e sorvete. c) Irradie idias para cada tpico, sendo um pouco mais especfico: picol de creme, sorvete de flocos. d) Finalmente, para cada item, lembre-se de pelo menos uma experincia especfica em que usufruiu o prazer em questo.
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Talvez voc tenha notado que o exerccio contm uma estratgia para lembrana de fontes e experincias de prazer. Se voc s vezes esquece de algumas, experimente enriquecer sua lista com um item a cada dia; voc vai se surpreender com a quantidade que vai encontrar.

Estmulo Aleatrio
Esta tcnica explora ainda mais nossa capacidade inata de processar relaes entre tudo e qualquer coisas, com a vantagem de ser mais direcionada e portanto proporcionar resultados quase sempre mais rapidamente. Com ela, ao invs de ficarmos sentados esperando a ma cair, sacudimos a rvore. (A propsito, se voc leu a parte inicial, certamente notou a semelhana desta ltima frase com outra do incio) A estratgia consiste em escolher uma palavra relacionada ao que queremos e depois escolher aleatoriamente uma outra, ligando-as com a palavra po e observando as conexes que surgem. A palavra po vem de possibilidade, hiptese, suposio. A idia do estmulo aleatrio a provocao e a busca de novas e diferentes linhas de pensamento. Ela foi desenvolvida por Edward de Bono, autor de vrios livros e cursos sobre pensamento e criatividade (www.edwdebono.com). Teste o princpio de funcionamento: observe as palavras-estmulo abaixo por alguns segundos e veja o que sugerido por sua combinao (no preciso tentar nada, apenas observe as palavras e espere): a) Clipe nariz b) Dana boneca c) Dicionrio imagem d) Caneta projtil e) Baralho castelo vento Para aplicar a tcnica, siga os seguintes passos: 1) Foco - Escolha uma palavra ou expresso que represente a situao-alvo ou uma direo: "aprender", "emprego", "esposa". 2) Mapa mental crie um mapa mental para o foco. 3) Estmulo aleatrio - Providencie uma palavra aleatria (um substantivo). No a escolha voc mesmo, j que queremos evitar os padres de pensamento existentes. A palavra pode ser sorteada das seguintes maneiras: a) Use um dicionrio. Pense em um nmero de pgina (por exemplo, 1347 no Aurlio) e uma posio nessa pgina (por exemplo, 9). Abra o dicionrio na pgina 1347 e procure a nona palavra. Se ela no for um substantivo, continue at achar um. b) Feche os olhos e coloque a ponta do dedo sobre uma pgina de um jornal, revista ou livro. Escolha a palavra mais prxima do dedo. c) Pegue o mapa mental com 60 palavras no final deste e um relgio. Olhe para o ponteiro de segundos do relgio, registre o nmero em que ele estiver passando e procure a palavra correspondente no mapa mental.
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Na minha experincia, quanto mais concreto o estmulo (palavras que representam o que se pode ver, ouvir, pegar), melhor a provocao. Com estmulos mais abstratos (estrutura, essncia, paz), o resultado no to bom, embora isso no seja uma regra, a regra que qualquer palavra pode lhe provocar boas idias. 4) Provocao - Ligue as duas palavras pela palavra po: "desemprego PO programa", "disciplina PO exame". Registre as idias provocadas. 5) Filtragem Avalie as idias.

1) Tema

2) Mapa mental

Escolha pgina e posio

Dicionrio
Procure a palavra correspondente Abra e aponte

Estmulo Aleatrio

3) Estmulo

Publicao
Peque o substantivo mais prximo Olhe o ponteiro de segundos de um relgio

Lista de 60 palavras

Substantivo concreto pode ser melhor

Una o tema e o estmulo com o conector PO

4) Provocao

Identifique as idias provocadas

5) Filtre
Um exemplo do criador da tcnica: cigarro po flor conduziu idia de colocar sementes de flores nos filtros dos cigarros, para que quando um cigarro seja jogado fora em um jardim ou em um parque dele nasam flores. Veja mais exemplos nas atividades. Veja como os princpios do brainstorm esto tambm presentes aqui: a psavaliao e a fluidez.

Atividade 9 - Leitura: Casos de aplicao


Veja alguns resultados de aplicao da tcnica do estmulo aleatrio. Aplicao para restaurante Tive a oportunidade de mostrar para um amigo como usar a tcnica do estmulo aleatrio. Ele chefe de cozinha e estava iniciando um trabalho como consultor de um restaurante, uma galeteria. Na falta de um dicionrio no local, peguei uma revista qualquer, ele a abriu e apontou uma palavra: maturidade. A primeira idia provocada por esse estmulo foi introduzir um novo e diferenciado produto, o galeto maturado, em analogia picanha maturada (a questo de o que seria e como produzir um tal galeto era um passo
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posterior). Surgiram tambm idias relacionadas investigao da maturidade do corpo de garons e da gerncia para subsidiar treinamentos. O segundo estmulo, provido da mesma forma, foi uma foto de mulher. A idia sugerida foi dar um desconto para mulheres, que em mdia comem menos do que os homens, para atrair tanto mulheres quanto homens. Isso era imediatamente vivel, porque o restaurante cobra por pessoa. Estacionamento de carros - A provocao estacionar carro po areia. Que idias ela estimula? - A areia faz os carros andarem devagar - talvez haja nisso uma idia. - Areia sugere praias. As pessoas se arranjam nas praias. Talvez devamos deixar que elas organizem no estacionamento de carros. - Para mim, areia significa um monte de grozinhos. Isto sugere um sistema de "pontos" para o acesso ao estacionamento. Necessidade do carro, idade, recompensa e assim por diante. - Os carros deixam trilhas na areia. Que tal fazer "sulcos" profundos, de forma que as pessoas tenham que seguir os caminhos predeterminados e no cortem caminho no estacionamento? - Gosto da idia do sistema de pontos. Se voc no usar o estacionamento por algum tempo, ganhar mais pontos. Todos podem comear com um certo nmero de pontos, os quais so deduzidos quando o estacionamento usado. Assim, ele ser usado ocasionalmente e quando for realmente necessrio. - No foi isso que eu quis dizer com o sistema de pontos. Eu sei. Mas uma idia provocada pela sua. [de Bono, 1997, pg. 220] Casos variados na cozinha Estvamos em famlia, na cozinha (cozinhas com mesa so timas, no?), e surgiu uma oportunidade de demonstrar a tcnica do estmulo aleatrio, alis, duas. O primeiro caso era a comercializao de uma mquina de granular minrio; o responsvel estava sem idias. Pegamos uma revista qualquer ali por perto e foi sorteada a palavra garfo. A primeira idia que surgiu foi a de estabelecer relacionamentos com pessoas-chave por meio de jantares. Uma pessoa chegou a pensar que o garfo, pelo seu formato, sugeria a elaborao de alternativas variadas para a comercializao, isto , a busca por vrias estratgias. No mesmo ambiente, aplicamos a tcnica para uma fbrica de queijos, sendo a direo o aumento da renda. A primeira palavra foi um verbo; resolvemos tentar aproveit-lo, mesmo no sendo um substantivo: cortar. Pensou-se inicialmente em cortar despesas. Algum sugeriu cortar medos. Para esse tema, um segundo estmulo pareceu um tanto bvio: treinamento. Treinamento para empregados, treinamento gerencial. Tudo isso aconteceu em poucos minutos.

Atividade 10 Amolando o cachorro


Suponha que voc quer brincar com um cachorro bem manso e paciente, e quer bolar idias para amolar o bicho. Descubra as idias que lhe so provocadas, para esse propsito, pelos estmulos indicados abaixo. Represente as idias tendo cada palavra ou expresso como um tpico principal. Barbante Prego
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Caixa Clipe Computador desktop Gelo em cubos Espelho

Atividade 11 - Paquera
Gere idias para se estabelecer um contato inicial visando uma paquera, a partir dos seguintes estmulos: Guardanapo Tropeo Barbante Clipe

Atividade 12 Mais prazeres


Pegue o mapa mental da atividade de irradiao de prazeres, da seo anterior, e, usando estmulos aleatrios, expanda a lista com pelo menos mais 5 itens.

Atividade 13 - Caixa de maldades


Uma turma pretende dar de presente para um amigo uma caixa contendo objetivos inconvenientes, insinuantes e maldosos, como uma foto editada com um dizer engraado. Gere uma lista de pelo menos 7 objetos que essa caixa possivelmente pode conter.

Atividade 14 Lista de 60 palavras


Faa um mapa mental com sua prpria lista de 60 palavras para uso com a tcnica do Estmulo Aleatrio.

Atividade 15 - Ativao de experincias esquecidas


Certas vivncias ficam esquecidas at que algum estmulo ative algo relacionado. Em um mapa mental, use a tcnica do estmulo aleatrio para ativao de experincias esquecidas, com os seguintes propsitos: a) Experincias quaisquer. b) Experincias de superar obstculos.

3) Motivao para buscar idias


Por que voc usaria alguma tcnica para gerar idias diferentes? Ser que h mesmo algo diferente para ser visto, notado ou feito? Na verdade, o processo de buscar uma idia diferente comea antes de se ter uma estratgia, comea na crena na possibilidade de haver algo diferente para ser visto, notado ou feito. Mas grande parte do nosso condicionamento para buscar padres, o que significa buscar o que igual ou semelhante. Ento, no vamos pressupor que essa busca ser natural e espontnea; pelo contrrio, vamos torn-la assim.
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Como fazer isso? A melhor maneira que conheo fazer uma afirmao e conduzi-lo a comprov-la, no por lgica, mas por meio de experincias que a sustentem. Isso o que vamos fazer agora.

Princpio das Infinitas Possibilidades Em qualquer situao, h sempre algo diferente a ser percebido ou feito
Isso equivale a dizer que, se buscarmos algo diferente, vamos com certeza encontr-lo. Antes que voc tenha tempo de questionar esse princpio, vamos s atividades, depois fazemos mais comentrios.

Atividade 16 J viu tudo?


Pegue uma capa de revista, como de notcias ou variedades. a) Olhe para a capa, do jeito que quiser. b) Agora olhe para a mesma capa, procurando por algo que voc no notou antes. c) Continue fazendo isso para essa capa. d) Quando achar que no h nada mais novo para voc, escolha algo especfico na capa, como uma construo, pessoa ou objeto, e procure nele algo que no tinha visto antes. e) Quando achar que j viu tudo, vire a revista de cabea para baixo e repita. f) Quando achar que j viu tudo, coloque a capa, na posio quase horizontal, na altura dos seus olhos.

g) Quando achar que j viu tudo que h para ver, procure por espaos negativos, que so os vazios, os espaos entre as coisas. Por exemplo, o espao negativo entre dois dedos de sua mo o espao entre eles. Um espao negativo algo que no .

Atividade 17 J viu tudo ao redor?


O exerccio semelhante, mas agora com algo a que voc est acostumado. a) D uma olhada no ambiente ao seu redor, buscando coisas que no tinha notado ainda. b) Quando achar que no h mais nada novo, procure por reflexos de luz, de tamanhos variados c) Agora procure por tons de cores que no tinha notado. d) Procure por formas e arestas que nunca havia reparado. e) Verifique se em algum lugar na parede h algo que voc no tinha notado, talvez uma mancha ou risco.

Atividade 18 Buscando opes


Escolha uma situao problemtica, sua, de algum ou do mundo. Use as estratgias que aprendeu para elaborar opes comportamentais para a situao.

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Atividade 19 Buscando mais opes


Depois que achar que esgotou suas possibilidades na atividade anterior, veja o mapa mental abaixo e aplique as estratgias para algumas das linhas de ao. Por exemplo, h pelo menos 3 linhas de ao bsicas, que conduzem a rumos diferentes: Ignorar ou ficar indiferente. Nesta linha no temos qualquer inteno com relacionada situao, e simplesmente continuamos o que estamos fazendo ou vamos fazer alguma outra coisa. Situaes nesta linha seriam cruzar com desconhecidos no shopping ou na rua e notar a sensao do contato de um dos cotovelos em seu apoio. apenas observar (o que pode ser feito do seu ponto de vista, do de algum envolvido na situao ou de um posio neutra). Situaes nesta linha poderiam ser observar uma discusso entre duas pessoas na qual no temos nenhum interesse, olhar uma paisagem ou fazer alguns tipos de meditao. fazer alguma coisa. Nesta linha temos inteno e motivao para agir. O conceito de ao aqui amplo, podendo ser uma ao fsica ou cognitiva, como tentar compreender, avaliar ou efetivamente buscar mudar o curso dos acontecimentos.

E quando achar que no h mais nada a ser encontrado, deixe o assunto repousar por um dia e ento busque mais possibilidades.

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Ignorar

sem inteno esquecer, ficar indiferente, ir fazer outra coisa Para o momento Para sempre Efeitos
continuar fazer alguma (outra) coisa

Ponto de vista

Pessoal Envolvidos Neutro

Observar

O Observador Inteno observar Meditao


Fatos Causas Motivos
conseqncias? custos? benefcios? ...? perigo? urgente?

Enriquecer compreenso

Linhas de ao
Avaliar

Aspecto

Enfoque

normal? caro? ...?

Fazer

Referncia de avaliao Apenas estar presente


No-verbal O qu Como O qu Como Por que fazer Lutar Cuidar Ensinar Comportamentos O que fazer Quando

Comunicar
Verbal

Influenciar a situao
Agir

Motivao Atitude

O mais importante Note que, de um ponto de vista prtico, se o princpio verdade ou no, isso no to relevante. O mais importante que ele nos inspira e direciona para buscar. Em algumas situaes, no haver tempo para buscar idias ou as que temos estaro boas o bastante. O aspecto crtico aqui que, se e quando quisermos ou precisarmos, sabemos que o diferente est l, apenas esperando que o encontremos. Se vamos busc-lo ou no, essa outra escolha.

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4) Essncia
Uma das formas de se criar gerar muitas idias e ento filtr-las, selecionando as melhores para o que queremos. As idias esto nas nossas experincias, podendo vir diretamente delas ou de combinaes de experincias, feitas pela nossa capacidade inata e semi-automtica de perceber relaes. Existem estratgias e roteiros de ao que nos permitem acessar e combinar nossas experincias para intencionalmente gerar idias. Algumas delas so o brainstorm, a irradiao de idias e o estmulo aleatrio, produtivas por si e mais ainda quando combinadas. A motivao para aplicar estratgias de idias vem da crena de que elas existem e esto acessveis para ns. Em cada situao existem infinitas possibilidades de percepo, pensamento e ao. Mapas mentais constituem uma tima e produtiva estrutura de apoio execuo das estratgias de gerao, organizao e filtragem de idias.

5) Atividades complementares
Atividade 20 - Criana sem imaginao
Uma criana est em sua casa reclamando de que no tem nada pra fazer. Indique para ela as sugestes que lhe vierem espontaneamente. Quando no tiver mais nenhuma, descubra mais 10. Depois bole 3 maneiras de conduzi-la a gerar suas prprias idias para o que fazer.

Atividade 21 Limites da TEA


Voc vai tentar demonstrar que a tcnica do estmulo aleatrio no funciona sempre e tem algum limite. Para isso, veja se consegue fazer o seguinte: a) Bolar uma piada de loura. b) Achar caminhos para a paz mundial. Experimente perspectivas de tempo diferentes: 5 anos, 20 anos, amanh. c) Achar algo bom na pessoa mais chata que voc conhece.

Atividade 22 Estmulos difceis?


Ser que existem estmulos difceis para a tcnica do estmulo aleatrio? Escolha uma situao real ou fictcia e experimente usar a tcnica com os seguintes estmulos: a) Cababa (indivduo de tribo do MT). b) Glisseta (lugar geomtrico de um ponto de uma curva plana que desliza em seu plano, sujeita a determinadas condies). c) Obrageiro (extrator de madeira). d) Pundonor (sentimento de dignidade; brio, honra, decoro);

Atividade 23 PIP
Pegue um objeto comum, como uma caneta, copo, qualquer coisa do cotidiano, e observe-o pela lente perceptiva do Princpio das Infinitas Possibilidades, de que existem muitas formas de perceber o objeto. Depois aplique o aspecto comportamental do princpio e veja se ele lhe inspira aes diferentes do objeto. Mantenha acessvel a atitude de liberdade do brainstorm.

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Atividade 24 Integrando
Experimente ver o que acontece fazendo o seguinte: a partir de uma estmulo aleatrio, faa uma irradiao de idias com atitudes de brainstorm.

Atividade 25 - Descobrindo aplicaes


Aplique o que aprendeu para descobrir situaes cotidianas em que voc poderia aplicar essas habilidades, seja para voc ou em situaes envolvendo outras pessoas.

6) Verificao de aprendizagem
Atividade 26 Compreenso
Quando voc escuta ou l algo que domina, sua compreenso flui naturalmente, sem interrupes, quer o que voc escuta ou l seja informao ou ao, assim como agora. Se o que voc ouve a descrio de uma ao, faz parte da compreenso visualizar como executar a ao, caso voc saiba como execut-la. Exemplos: Voc poderia por um dedo na ponta do seu nariz? e Voc poderia colocar um cotovelo no olho?. Um exemplo no nosso contexto: Faa a uma irradiao de idias sobre estratgias de criatividade. As idias podem at no vir imediatamente, mas a estrutura das aes voc domina, e isso indica que sabe o que fazer Aqui usamos essa caracterstica para avaliar a aprendizagem. O texto abaixo contm elementos de compreenso e de ao. Se voc o ler e compreender com fluncia, isto significa que sabe do que se est falando e tambm que sabe fazer o que as palavras esto representando. Esse texto o obriga a fazer alguns malabarismos mentais, com metforas, generalizaes, elementos novos e construes mais complexas. Critrio para sucesso na verificao: voc passar bem pelo texto, sem branco, n, vazio ou confuso na compreenso. Se voc no passar, o teste continua valendo, pratique mais e volte aqui. Lembre-se de que entender no concordar; se o que se afirma corresponde ao texto ou no, isso secundrio. A vai: A verdade que difcil saber se a Irradiao de Idias ou no melhor que o Estmulo Aleatrio, cada uma pode ser mais apropriada para uma dada situao. O fato que ambas podem ser combinadas entre si, uma primeiro ou a outra e viceversa, podendo ser at misturados em uma mesma estratgia, alm de enriquecidos com algumas atitudes do brainstorm e temperados com o Princpio das Infinitas Possibilidades. Pensando bem, o PIP (podemos cham-lo assim?) para mim parece uma lente que colore os passos das estratgias de gerao de idias. Engraado, essas tcnicas so trs possibilidades para se gerar possibilidades. E eu sei MUITO BEM para que vou us-las! Observao (s leia aps fazer o teste): Se voc notou que a expresso um primeiro ou o outro e vice-versa, no contexto da frase, diz a mesma coisa duas vezes, meus parabns, voc foi muito alm do que teria sido suficiente.

Atividade 27 Opes
Ache uma situao difcil, sua ou de algum, real ou fictcia. Pense nela e veja que opes surgem em sua mente para as seguintes perguntas: a) impossvel resolver a situao? b) O que pode ser feito para voc achar alternativas para lidar com a situao?

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Critrio para avaliar esta verificao: lhe vm mente o princpio das infinitas possibilidades e a alternativa de aplicar as estratgias de gerao de idias para buscar algumas.

7) Enriquecimento
H um princpio que de fato um corolrio do princpio das possibilidades infinitas: nada est to bom que no possa ser melhorado ainda mais. Aplicado ao contexto da aprendizagem, ele nos indica que sempre se pode aprender algo a mais sobre qualquer coisa. Nessa linha, seguem algumas sugestes para voc explorar mais e se enriquecer quanto gerao de idias. Incubao Uma das etapas do processo de criatividade baseia-se no fato de que nossa mente trabalha idias mesmo que no estejamos conscientes dela e que no estejamos buscando algo relacionado, em um dado momento. Uma evidncia disso so aquelas idias que surgem de repente, por vezes em situaes em que preferiramos que no aparecessem. Essa etapa chamada muito propriamente de incubao. Robert B. Dilts, autor da PNL, referiu-se a esse processo como "gestao inconsciente". Paul McCartney disse uma vez que acordava com as msicas soando na cabea. O inventor Lowell Noble usa a incubao como mtodo de trabalho, alimentando a mente com informaes, permitindo sua "digesto" durante a noite ao dormir e apenas aguardando os pensamentos que viriam na manh seguinte. H pessoas que andam com uma caderneta para poder registrar as idias inesperadas. No meu caso particular, as idias costumam vir quando estou dirigindo e tudo est calmo l fora. Tambm acordo quase todos os dias com boas idias, e em alguns casos sei que sonhei com algo em que estou trabalhando, em particular para os assuntos mais "quentes", aqueles aos quais estive me dedicando. Uma situao curiosa em que quase sempre vm timas inspiraes quando estou passeando com o cachorro. No me pergunte o porqu... Tambm um instrutor que tive tinha como regra passar por essa etapa. Ao montar um treinamento para uma empresa, por exemplo, ele se certificava de que teria tempo suficiente para planejar o treinamento e incub-lo, aguardando as idias resultantes. Um dos princpios da incubao que, durante seu perodo, no se busca conscientemente respostas ou idias. Ela tambm sinaliza uma opo para aquelas situaes em que no se est avanando; uma boa opo pode ser no persistir, mas sim deixar o que estamos fazendo de lado. No entanto, a incubao no mgica, embora eu no exclua a possibilidade de ela o ser s vezes. Incubar em geral requer uma massa crtica mnima de conhecimentos, experincias e dedicao para ser frtil. como plantar: tem que conhecer e preparar a terra, adubar, semear, regar e depois esperar os frutos, cuidando de vez em quando. Uma das formas de fazer isso aplicar as estratgias de gerao de idias descritas neste minicurso. Software de criatividade Para quem l ingls, o programa Brainstorming Toolbox pode ser uma boa ferramenta de apoio gerao de idias. Alm de facilidades para o brainstorm, gera estmulos aleatrios e tem outras tcnicas. Confira em www.brainstorming.co.uk/ toolbox/brainstormingtoolbox.html.

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Site Possibilidades Confira de vez em quando a seo Criatividade do site Possibilidades (www.possibilidades.com.br).

8) Expandindo e aplicando a habilidade


Atividade 28 Pginas matinais: que tal uma drenagem mental?
Providencie um caderno. A cada manh, voc deve escrever trs pginas com tudo o que lhe vier cabea. Qualquer coisa! "Ah, meu Deus, que vontade de ficar na cama! Ih, tenho que levar o carro pra consertar. Que saco, ter que trabalhar! Pensando bem, at que tem coisas boas por ali.. bl, bl, bl...". Sugerida por Julia Cameron no Guia Prtico Para a Criatividade (Ediouro), esta prtica pode ser vista de vrias formas: como uma drenagem mental, um jorro de conscincia, um exerccio de liberdade interior. Ela sugere e recomenda: No existe uma forma errada de se escrever as pginas. As pginas no precisam ser uma obra literria. Nada demasiado belo, tolo, estpido ou estranho para ser includo. No crie expectativas de que as pginas sero inteligentes (embora s vezes possam ser). As pginas matinais so inegociveis: no omita, no economize, no se importe com o seu estado de esprito nem com que seu Crtico interno diga.

As pginas matinais so a principal ferramenta de recuperao criativa da proposta da autora. Vale a pena aprofundar-se no tema. (Do site Possibilidades)

Atividade 29 Impossveis
Leia a matria abaixo e depois faa o que pedido.

Desenvolvendo o Sonhador A Rainha disse para Alice que havia dias em que ela pensava em at seis coisas impossveis antes do caf da manh! Este um timo exerccio de criatividade: diariamente, pense (pelo menos trs, v l) coisas que lhe paream impossveis: voc voando ou atravessando paredes, o mundo sem guerras amanh, todos os menores de rua com moradia e assistncia, extraterrestres com caras de artistas aterrissando com presentes para todos, a Terra com duas Luas, ambas cheias, a Lua feita de queijo, voc reservando cinco minutos por dia para praticar isto... Dizem que uma mulher aplicou esta tcnica para bolar um presente para seu marido, e um dia ele chegou em casa e encontrou-a seminua, embrulhada em papel celofane e lacinho de fita! Os principais benefcios dessa prtica so: maior liberdade de pensamento (o que conduz a maior criatividade) e maior capacidade de construo mental, base dos comportamentos e realizaes e uma das principais caractersticas do Sonhador de Disney. Pode tambm ser usada como "aquecimento" antes de uma atividade criativa. Alm disso, pode ser divertido: experimente fazer isto quando estiver mau-humorado!
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(Do site Possibilidades)


Aplique a tcnica do estmulo aleatrio para gerar coisas impossveis, registrando-as em um mapa mental. Estabelea uma meta: 5 ou 10 de primeira ou, se quiser testar limites, 50 em uma semana com 5 minutos por dia.

Atividade 30 Roteiro publicitrio


Suponha que voc redator de publicidade e deve gerar alguns roteiros para propor ao cliente, um fabricante de brinquedos. As peas so comerciais de televiso de 30 segundos. Voc no precisa redigir tudo, basta bolar a essncia de cada roteiro.

Atividade 31 Roteiro de cinema


Suponha que voc um roteirista de cinema que deve escrever a continuao de um filme focado em seres humanos mutantes. Seu prximo passo escolher os personagens com mutaes, e sua estratgia passa por identificar possibilidades de mutaes e depois selecionar as que achar melhores, tudo com o apoio de um mapa mental. Faa o seguinte: a) Irradie de Corpo humano rgos e partes do corpo: brao, olho, boca, etc. b) Irradie de cada parte uma possvel mutao: nascer sem, grande, pequeno. Adote uma atitude de brainstorm. c) Usando estmulos aleatrios, bole mais algumas mutaes. Se vier espontaneamente sua mente alguma combinao de mutaes ou um ser mutante j formado, registre tambm. d) Finalmente, escolha de 3 a 5 mutantes para serem usados no roteiro. (Se voc gostou da idia e quer explor-la, pode aplicar a tcnica do estmulo aleatrio para bolar situaes envolvendo cada mutante).

Atividade 32 Objetivos de vida


Tendo como pano de fundo o Princpio das Infinitas Possibilidades, exercite sua liberdade aplicando o que aprendeu para descobrir possveis objetivos de vida. No leve em conta recursos necessrios, custos, tempo ou se voc tem capacidade ou no no momento, essas avaliaes ficam para um segundo ou terceiro momento. Faa uma filtragem e priorize os restantes, sem considerar se vai busc-los ou no, esta uma outra deciso. Ento, durma uma boa noite de sono e retorne atividade. Veja se surgem novas inspiraes.

9) Cuidados e limites
Quando voc se capacita a ter muitas idias, podem acontecer coisas que no so exatamente harmoniosas. Seguem algumas dicas da minha experincia. As idias que voc pode ter sobre um assunto so limitadas pelas informaes, conhecimentos e compreenses que tem desse assunto. Por exemplo, experimente gerar idias para algoritmos preemptivos de sistemas operacionais ou tecidos que no desbotam. Ou seja, quanto mais rico for o modelo mental que voc tiver do que estiver enfocando, mais e melhores idias viro. Voc est conversando com algum que est relatando um problema, e lhe vm logo vrias idias do que essa pessoa pode fazer. O cuidado aqui notar que nem todo mundo que fala de problemas est necessariamente buscando solues; s vezes a soluo para a pessoa o prprio falar. Por isso, antes de dar uma idia, pode ser conveniente, aps ouvi-la, verificar se a pessoa est receptiva, seja pelo que voc conhece dela, seja por perguntar se ela est
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interessada. Se voc achar que realmente muito importante o que tem a dizer, ainda pode tentar tornar a pessoa curiosa e receptiva. Formas de fazer isso esto fora do nosso escopo. Quando voc se dedicar a algum projeto ou objetivo, vai logo descobrir que quanto mais idias tem, mais ter, idias nunca se esgotam, muito pelo contrrio. Isso pode conduzir a se ficar eternamente melhorando algo e o algo nunca fica pronto. Na verdade, qualquer coisa pode ser melhorada, e convm termos algum tipo de limite, se j no o tivermos vindo de fora: em vez de perfeito, bom o bastante para a finalidade e o pblico-alvo, por exemplo. Uma boa estratgia fazer como os desenvolvedores de software, que fazem uma verso inicial e depois vo melhorando. Fazer um produto intermedirio interessante pela sensao de realizao que proporciona, assim como fazer uma longa viagem com vrios pontos interessantes no meio do caminho.

10)

Referncias bibliogrficas
CAMERON, Julia. Guia Prtico para a Criatividade. Ediouro, 1996.

DE BONO, Edward. Criatividade Levada a Srio Como Gerar Idias Produtivas atravs do Pensamento Lateral. Pioneira, 1994. DUAILIBI, Roberto e SIMONSEN JR., Harry. Criatividade & Marketing. McGrawHill, 1990. ESTRADA, Mauro Rodriguez. Manual de Criatividade. Ibrasa, 1992. RAUDSEPP, Eugene. Voc Criativo? Programa Divertido para Medir e Expandir seu Potencial. Ediouro, 1982.

11)

Mapas mentais

A seguir voc encontra mapas mentais da primeira parte do curso, que contextualiza o contedo, dos roteiros das estratgias e uma lista de palavras para a tcnica do estmulo aleatrio.

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Sentidos

Capacidades inatas Sentir


Perceber relaes e padres

Experincia
Conhecimentos

Resolver problemas Produzir coisas Para qual finalidade? novas e valiosas

Para quem?

Definies usuais
Percepo

1) Inteligncia Aprendizado
Habilidades
Pensar Deciso Linguagem

Controle do corpo

Em relao a qu?

Para quem?

Juntar duas coisas de maneira original

Ato mental

Processar percepes Elaborar alternativas Avaliar

Combinar livremente sons, imagens e palavras

Pura

4) Criatividade

Operaes para conduzir de uma situao a outra

Definio prtica

Regras, padres e limites

Aplicada

Treinvel

a unidade estrutural do pensamento

Comea com uma ou mais idias

Resultado

Finalidades

Efeitos

Viso

Conceber

motor da ao

Gerao de idias: contexto


Processos 3) Realizao 2) Idia

Estratgia

Como , foi, pode ser Ns, outros Como est, esteve e estar e o mundo Temos sobre tudo O que fazer e no fazer O que queremos e no queremos Passado, presente e futuro conforme a natureza da idia Avaliamos a qualidade Possvel? Sou capaz? Imagens Entre percepes Sons

til?

Certo?

Normal?

Avaliar

Deu certo?

Base: relaes e associaes

Palavras

Curto, mdio e longo prazos

Gerao
Reflexa

Decidir 3 possibilidades de expandir a inteligncia

Entre outras idias

Lembrana Imaginao Idia um resultado desejado

Tempo de resposta

Tempo de concretizao

Variveis temporais

Formas

Intencional

Avaliao de capacidade Foco

Errnea: incapaz se no conseguiu no tempo que esperava Como vou conseguir e quanto tempo vou precisar?

Chave da criatividade

Concepo/gerao de idias Capacidade inata de relacionar 5) Nosso minicurso Bases Estratgias apropriadas para produzir o resultado IDIA Finalidades so suas e benefcios decorrentes

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Aquea antes

Gerais

Avalie depois

Problema?

1) Tema

Melhoria?

2) Mapa mental 3) Tempo


1-3 min Registre o que lhe vier a mente Mais prtica, mais foco

Brainstorm
4) Fluir

Se julgar, prossiga Infinitas possibilidades

5) Filtre

Problema?

1) Tema

Melhoria?

2) Mapa mental

Gerao de idias

Irradiao de Idias

3) Tpico central

Faa um crculo ou nuvem no centro com o tema


flua como no brainstorm infinitas possibilidades

4) Irradiao

Registre N palavras ou expresses relacionadas ao tema

Escolha uma das novas e a irradie

5) Filtre

1) Tema 2) Mapa mental


Escolha pgina e posio

Dicionrio
Procure a palavra correspondente Abra e aponte

Estmulo Aleatrio

3) Estmulo

Publicao
Peque o substantivo mais prximo Olhe o ponteiro de segundos de um relgio

Lista de 60 palavras

Substantivo concreto pode ser melhor Una o tema e o estmulo com o conector PO

4) Provocao 5) Filtre

Identifique as idias provocadas

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31.Programa 32.Perda 33.Estrutura 34.Brilho 35.Ateno 36.Fila 37.Castelo 38.Corpo 39.Serenata 40.Movimento 41.Queda 42.Desenvolvimento 43.Gentileza 44.Me 45.Terra 46.Sujeira 47.Projeo 48.Nariz 49.Espao 50.Nmero 51.Emoo 52.Pea 53.Bola 54.Som 55.Fio 56.Membro 57.Fluxo 58.Dinheiro 59.Faca 60.Documento

1.Caneta 2.rvore 3.Pssaro 4.Viso 5.Garfo 6.Fita 7.Ouvido 8.Manteiga 9.Exploso 10.Sinal 11.Papel 12.Impresso 13.Chute 14.Vitria 15.Processo

Estmulo Aleatrio: Lista de 60 palavras

16.Prata 17.Instrumento 18.Experincia 19.Noite 20.Ilustrao 21.Construo 22.Teclado 23.Virgem 24.Interior 25.Energia 26.Morte 27.Rei 28.Telefone 29.Cabelo 30.Rua

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