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!

"#$%&UMA ILHA TRANSMIDITICA


1
THIMOTEO, Lucas Gomes (Especialista)
2
Unicentro / PR
FERNANDES, Marcio Ronaldo Santos (Mestre)
3
Unicentro / PR
RESUMO: O presente artigo tem como objetivo realizar uma analise dos produtos transmidia do inovador
seriado norte-americano !"#$, a partir de preceitos estipulados por Henry Jenkins. Para isso, num primeiro
momento, e Ieita uma descrio da narrativa peculiar da trama, em que a utilizao de Ierramentas como
ashbacks e ashforwards trouxe ao roteiro no-linear uma Iorma diIerenciada de se contar a historia. Na
segunda parte, so abordados o conceito e o Iuncionamento da narrativa transmidia, realizada tanto pela
industria quanto pelo publico consumidor da historia. Por fm, so dissecados alguns recursos utilizados pela
serie, em especial na midia digital, em que a participao dos espectadores Iuncionou como um elemento
Iundamental para a diIuso deste TV-show.
PALAVRAS-CHAVE: convergncia; %"#$; midia digital; transmedia storvtelling; transmidia.
1. UMA NARRATIVA NO CONVENCIONAL
Em 22 de setembro de 2004 Ioi ao ar nos Estados Unidos, atraves da rede
de televiso ABC, um dos episodios piloto mais caro da historia produzido para uma
serie televisiva. !"#$ comeou investindo aproximadamente 10 milhes
4
de dolares em
sua estreia. Tal injeo de recursos em um unico episodio no garantiria o sucesso da
produo, mas o resultado Ioi proporcional ao investimento. Segundo materia do site
Observatorio da Imprensa, a primeira exibio nos EUA teve 18 milhes de espectadores
enquanto no Brasil (lanado em 7 de maro de 2005) o indice do Ibope alcanou 16
pontos.
Apesar de tamanha audincia, a narrativa de !"#$ Ioge do convencional. As
sequncias so desencadeadas em arcos, ou seja, cria-se uma necessidade no espectador
de assistir a todos os episodios para compreender toda a trama de misterios e suspense.
Para explicar a estrutura do roteiro, Iaamos uma breve sinopse: apos a
queda de um avio em uma ilha aparentemente deserta, os sobreviventes aguardam a
chegada de resgate. Durante esta espera, acontecimentos misteriosos ocorrem com o
grupo e com cada personagem especifcamente. Eles descobrem no estarem sozinhos na
1 Trabalho apresentado no GT de Historia da Midia Digital, integrante do VIII Encontro Nacional de
Historia da Midia, 2011.
2 Bacharel em Comunicao Social, habilitao Publicidade e Propaganda UNICENTRO. Especialista
em Mercados Emergentes em Comunicao. email: lucas47gmail.com
3 Orientador do trabalho. Bacharel em Comunicao Social, habilitao Jornalismo UFSM. Mestre em
Comunicao e Linguagens - UTP. Doutorando em Comunicao e Cultura - UFRJ.. email: marciorI
globo.com
4 http://www.observatoriodaimprensa.com.br/artigos.asp?cod369ASP011
ilha e que os outros ocupantes so hostis. A cada nova temporada novos Iatos revelam que
o local onde eles cairam e algo muito alem de uma simples ilha. Corporaes cientifcas,
civilizaes antigas, viagens no tempo, curas miraculosas, estudos paranormais e varios
outros acontecimentos Ioram transIormando aquele local em um universo proprio.
A Iorma utilizada pelos roteiristas, durante toda a serie, para contar este
emaranhado de sequncias era atraves de uma narrativa no-linear. Em cada episodio, um
dos personagens principais era o enIoque da historia e durante este determinado capitulo,
varios ashbacks dele eram intercalados no roteiro. Os Iatos exibidos que ocorreram no
passado do personagem em questo explicam as aes e motivos dos acontecimentos que
esto lhe acontecendo no presente na ilha.
Este recurso de narrativa aconteceu ate o ultimo episodio da terceira
temporada, quando os autores passaram a utilizar os ashforwards. Da mesma maneira,
que os ashbacks, os ashforwards destacavam a historia de um personagem especifco,
mas agora o Iuturo dele, o que iria acontecer com ele apos ter conseguido sair da ilha. A
partir da quinta temporada, ao inves de ashs, a historia divide-se, e e contada em dois
tempos historicos diIerentes, um deles, o periodo atual (2007 na narrativa), o mesmo
contado nos ashforwards, e outro 30 anos antes, com alguns dos personagens voltando no
tempo. Em sua ultima temporada, a serie se encerra contando duas historias simultneas,
em universos aparentemente paralelos, onde a primeira acontece no presente, com os
personagens de 1977 retornando a 2007, e a outra em 2004, com a alternncia que o avio
no cai na ilha desta vez, devido a eventos ocorridos e provocados em 1977.
Tantas idas e vindas em !"#$ Iazem seu roteiro destacar-se no gnero
de series. Uma proposta de representao grafca da narrativa de Lost pode ser assim
explicitada, conIorme projeto do autor do presente texto:
Mas para analisar a maneira como o discurso e o enredo desta serie so
organizados no se pode ater-se apenas ao que e exibido na televiso. Todo o material
externo, considerado promocional ou no, com conteudo narrativo complementar ao
original deve Iazer parte desta analise. Esta caracteristica colocaria !"#$ como uma
narrativa transmidia, assim como Henry Jenkins (2007) afrma que
A narrativa transmidia representa um processo em que os elementos
integrantes de uma Iico se dispersam de Iorma sistematica atraves
de multiplos canais de distribuio com a Iinalidade de criar uma
experincia de entretenimento uniIicada e coordenada. O ideal e que
cada meio Iaz sua propria contribuio original para o desenrolar da
historia.
5

A serie usuIruiu dos misterios de sua narrativa e utilizou diversos meios
e plataIormas para interagir com e fdelizar sua audincia nos periodos entre temporadas
e para complementar a historia em si. O objetivo deste trabalho e, portanto, explicitar
alguns dos recursos transmidia desenvolvidos para Lost e demonstrar que, atraves dos
varios meios aos quais o seriado se extendeu, Iez com que ele conseguisse se frmar como
um exemplo bem sucedido de uma narrativa transmidia.
A metodologia da pesquisa, portanto, sera atraves de um estudo de caso.
!"#$ pode enquadrar-se, dentro do metodo aplicado, como um caso unico, devido a certas
caracteristicas encontradas. Robert Yin afrma que
Casos unicos representam um projeto comum para realizar estudos de
caso, (...) no geral, o projeto de caso unico e eminentemente justiIicavel
sob certas condies quando o caso representa (a) um teste crucial da
teoria existente, (b) uma circunstncia rara ou exclusiva, ou (c) um caso
tipico ou representativo, ou quando o caso serve a um proposito (d)
revelador ou (e) longitudinal. (2005, p. 67)
O seriado em questo utilizou-se da narrativa transmidia, esta que 'se
reIere a uma nova estetica que surgiu em resposta a convergncia das midias uma
estetica que Iaz novas exigncias aos consumidores e depende da participao ativa de
comunidades de conhecimento (JENKINS, 2009). !"#$ mostrou-se como um exemplo
da aplicao dos pensamentos acerca deste termo e praticas envolvidas. E tambem um
caso representativo deste tipo de narrativa. Portanto, o estudo do caso Lost, no emprego
da transmedia storvtelling, da suporte fdedigno a pesquisa.
5 http://www.henryjenkins.org/2007/03/transmediastorytelling101.html
2. A NARRATIVA TRANSMIDIA
A primeira vez que o termo 'transmidia Ioi utilizado ocorreu em 2006
atraves do proIessor e diretor do programa de Estudos de Midia Comparada do Massachusett
Institute of Technologv (MIT) Henry Jenkins, em seu livro Cultura da Convergncia. A
defnio dada por ele de narrativa transmidia ou transmedia storvtelling, e de que so
historias que se desenrolam em multiplas plataIormas de midia, cada
uma delas contribuindo de Iorma distinta para nossa compreenso do
universo; uma abordagem mais integrada do desenvolvimento de uma
Iranquia do que os modelos baseados em textos originais e produtos
acessorios (Jenkins, 2009, p. 384).
Em algumas produes atuais, como e o caso de !"#$, em que determinados
assuntos e momentos signifcativos da historia passam a ser ampliados em outros meios
de comunicao, retratam felmente o conceito deste tipo de narrativa. O roteiro tem
uma espinha dorsal a sua exibio na televiso. A partir disso, varias ramifcaes
ampliam e complementam a trama deixada por este corpo central. Em outras palavras, os
espectadores que assistem ao seriado exclusivamente em seus televisores, no iro perder
a linha da narrativa nem sua ideia central, mas, aos que ansiarem por algo a mais aquilo
que assistirem, lhes sero oIerecidas inIormaes e conteudos extras atraves dos mais
variados tipos de canais de comunicao e entretenimento, principalmente nos meios
digitais, os quais permitem, em alguns casos, interagir e adicionar conteudo dependendo
da midia em questo. Complementando, a Iorma ideal de descrever a narrativa transmidia
e de que
cada meio Iaz o que Iaz de melhor a Iim de que uma historia possa
ser introduzida num Iilme, ser expandida pela televiso, romances
e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games ou
experimentado como atrao de um parque de diverses. Cada acesso
a Iranquia deve ser autnomo, para que no seja necessario ver o Iilme
para gostar do game, e vice-versa. (JENKINS, 2009, p. 138)
Tamanha e a importncia deste novo metodo de enriquecer a narrativa, que
ja ha varias empresas especializadas em narrativa transmidia. O americano JeII Gomez,
CEO da Starlight Runner Entertainment, teve participao na campanha publicitaria do
flme Avatar, em valor estimado de 150 milhes de dolares. Seu trabalho Ioi explorar e
sugerir lacunas na historia que poderiam ser desdobradas em diversas midias
6
.
6 http://www.estadao.com.br/noticias/tecnologialink,narrativa-transmidia-pode-superar-obra-que-a-
gerou,3439,0.shtm
Ao se produzir uma serie televisiva ou um flme, os produtores e roteiristas
criam uma malha restrita a historia. A partir disso, o interesse do publico ira Iazer esta
malha crescer e se desenvolver a cada novo episodio ou acontecimento dentro da narrativa.
Cada novo meio em que o enredo e aplicado e comentado Iaz com que o dialogo Iormado
amplie este tecido. Portanto, e necessario que primeiro exista uma boa historia. Sem isso
no havera interesse e o produto a ser consumido ira acabar se perdendo e se diluindo
pelas midias em que Ioi inserido.
A duvida que pode surgir sobre este modo de se contar historia e se o
publico ira procurar as reIerncias externas ao meio principal da narrativa. O produtor
de Heroes (outra serie norte-americana), Mark Wardshaw, em entrevista a revista online
Meio & Mensagem, diz que
Nos criamos os produtos transmidia envolvendo todos os roteiristas
da serie para a TV e temos pessoas que depois aproIundam o que Ioi
decidido para a internet e celular. E a gente Iaz isso simplesmente por
que aumenta a audincia da serie dentro e Iora da TV, agrada as marcas
que querem inovar e viabiliza os episodios que custam 5 milhes de
dolares em media.
7

Essa afrmao mostra que as audincias das narrativas transmidia esto
aumentando e se destacando perante os anunciantes. Ela se mostra como uma Iorma de
se diIerenciar dentre a concorrncia de determinados nichos, assim como Chris Anderson
(2006) afrma que varios segmentos de mercado passam a ser atingidos com a narrativa
exposta em varias midias disponiveis.
3. ALM DA ILHA DE !"#$
A narrativa de !"#$ esta presente em varias plataIormas, no so as produzidas
pela ABC, mas as produzidas/ampliadas pelos proprios seguidores da serie. Desde a
primeira temporada, inIormaes extras sobre conteudos expostos superfcialmente
na televiso Ioram disponibilizadas em video-games, livros e principalmente na
internet.
3.1 Companhias areas
Oceanic Airlines e uma empresa aerea fcticia, responsavel pelo vo
815, que acabou caindo na ilha. Este site (Figura 1)
8
Ioi criado utilizando a identidade
7 http://www.coxacreme.com.br/2007/12/04/transmedia-storytelling
8 http://butterlyeIIect.wordpress.com/2008/01/02/site-da-oceanic-airlines-atualizado/
visual aplicada no seriado, e com recursos de uma
companhia verdadeira. Mas devido ao acidente
as reservas e compras de passagens pela internet
estavam suspensas. Outra companhia aerea e
a Ajira Airways. Sua apario aconteceu na 4
temporada, quando os personagens que haviam
conseguido sair da ilha, precisavam retornar a ela.
Foi atraves de um vo da Ajira que isso ocorreu. Neste site (Figura 2)
9
, ha opes para
verifcar disponibilidade de vos, e pacotes de aventuras (Afira Adventures), que incluem
Iatos que aconteceram ao longo da historia da serie, como por exemplos Aventura em
ilhas, Escavaes de Ruinas e Trilhas Australianas (Figura 3)
6
.
A integrao desta plataIorma com a serie fca nitida quando o site da
companhia anuncia seus novos destinos com a data proxima ao inicio da 5 temporada de
episodios e o proprio slogan utilizado pela ABC (rede de televiso norte-americana que
exibe a serie) 'Destinv Calls` (o destino chama), e o mesmo utilizado pela Ajira.

3.2 Romances
Foram lanados trs livros
(Figura 4)
10
utilizando o enredo de !"#$. Lost.
risco de extino (2005, EUA; 2006, Brasil),
Lost. identidade secreta (2006, EUA e Brasil) e
Lost - Sinais de Jida (2006, EUA; 2007, Brasil).
Os dois primeiros de autoria de Cathy Hapka e o
terceiro de Frank Thompson.
Nos trs romances vemos historias de personagens no conhecidos atraves
da televiso, que tambem estavam no vo 815 da Oceanic Airlines. Tais personagens se
9 http://www.ajiraairways.com
10 Retirado do site de comercio eletrnico de livros www.submarino.com.br
Figura 2 Figura 3
Figura 4
Figura 1
relacionam com os 'ofciais da serie (Jack, Kate, Locke, Hurley). A estrutura narrativa
dos livros segue a mesma da televiso, momentos vividos na ilha intercalando-se com
ashbacks que justifcam seu modo de agir, sua personalidade e o que o levou a chegar
aquele voo.
3.3 Meta-romance
Bad Twin Ioi um romance publicado na vida
real (fgura 5)
11
, que possui varias reIerncias a personagens de
Lost e teorias de conspirao com corporaes multinacionais
citadas na televiso, e tambem um meta-romance, visto que em
um determinado episodio da serie e encontrado o manuscrito do
livro e lido por um dos personagens na fco. Alem disso, a ABC
produziu e lanou um video, dividido em nove partes, do suposto
autor do livro, em entrevista a um talk-show de fco chamado
'book-talk` (fgura 6)
12
. Os videos, que continham declaraes sobre o livro, Ioram
lanados um a um (com exceo dos dois ultimos,
que nunca Ioram exibidos), nos sites da Ama:on,
Borders e Barnes & Noble
&'
, nas respectivas
paginas do livro Bad Twin.
3.4&!'()&*+,-./-01-&
& & Ao termino da segunda temporada,
em maio de 2006, teve inicio o primeiro ARG
14

produzido pelos escritores e produtores de !"#$. Lost
Experience, segundo o New York Times
&(
seria 'uma
caa ao tesouro multimidia que usaria mensagens de
email, ligaes teleInicas, comerciais, outdoors e
sites da Web Ialsos Ieitos para parecerem reais.
O jogo, dividido em 5 Iases, Ioi desenvolvido para a internet com um
enredo paralelo ao da serie, que introduzia novos personagens e detalhes sobre a Fundao
11 Retirado do site de comercio eletrnico de livros www.submarino.com.br
12 http://pt.lostpedia.wikia.com/wiki/EntrevistadeGaryTroup
13 Site de comercio eletrnico de livros, disponiveis nos endereos: www.amazon.com, www.borders.
com e www.barnesandnobles.com.
14 Sigla em ingls para Alternate Reality Game ( Jogo de Realidade Alternativa)
15 Publicado em 24 de abril de 2006, por Lia Miller
Figura 5
Figura 6
Figura 7
Hanso (Figura 7)
16
, ja apresentada na televiso sem grandes detalhes. O jogo no oIerecia
prmio algum para quem chegasse ao seu fm, sua recompensa seriam respostas para
alguns dos misterios do seriado.
O ARG Ioi uma estrategia para no perder audincia durante o hiato de
quatro meses entre a segunda e terceira temporada. O produtor da serie Carlton Cuse,
durante o Lost Experience, alertava os espectadores para no perderem os comerciais da
rede ABC. Isto, alem de garantir os numero da audincia, servia de aviso que alguma
pista relacionada ao jogo, e por consequncia da serie, iria aparecer. Esta Ioi uma Iorma
de introduzir elementos da narrativa em ambientes onde a linguagem no se enquadravam
na narrativa (comerciais, sites, video-game, livros).
3.5&!'()%&2/3&4'56(
& & Lost.Jia Domus Ioi o primeiro jogo ofcial sobre Lost,
desenvolvido para PC-Windoes, X-Box e Plavstation 3 (Figura 8)
17
.
Conta a historia de Elliott, um Ioto-jornalista que estava a bordo
do vo da Oceanic 815 e que, apos cair na ilha, soIre de Amnesia.
No decorrer do jogo sua memoria retorna aos poucos, atraves de
ashbacks, que tm interao do jogador. Segundo os produtores, as
descobertas Ieitas no jogos no teriam relevncia no roteiro da serie
e o personagem de Elliott poderia vir a aparecer na trama principal.

3.6&7'8/('9-(&
& & !"#$ expandiu sua narrativa para os teleIones celulares, atraves
dos Mobisodes, ou Mobile Phone Episodes. Foram treze episodios desenvolvidos
especifcamente para este fm. Com durao de dois minutos em media, cada episodio
conta algum Iato de um personagem, na ilha ou Iora dela. A cada semana um novo
episodio era lanado ate o inicio da quarta temporada. Primeiramente os mini-capitulos
eram lanados em celulares da Verizon (EUA) e, apos seis dias, a ABC os disponibilizava
em seu website.
3.7&:/09&;<=
O Segundo ARG lanado pela ABC e pelos produtores de !"#$ Ioi Find
815 (Encontre o 815). Lanado em 31 de dezembro de 2007, teve durao ate 2 horas
16 http://pt.lostpedia.wikia.com/wiki/ThehansoIoundation.org
17 http://lostgame.us.ubi.com/
Figura 8
antes do inicio da quarta temporada em 31 de janeiro de 2008.
O objetivo principal deste jogo Ioi o de encontrar a localizao
de onde o avio da Oceanic teria caido. Desde o inicio da serie
este era um dos misterios a serem respondidos pela historia.
Sites de mapeamento global, como o Google Maps
18
, Ioram
utilizados para especular onde poderia ser a localizao da ilha.
O jogo Find 815 (Figura 9)
19
ao seu fm mostrou
respostas sobre como os destroos de um avio (supostamente o Oceanic 815) haviam
sido encontrados no Iundo do oceano e no na ilha. Nos episodios na televiso, este Iato
Ioi explicado e complementou as inIormaes postas e descobertas no ARG.
3.8&4>3.53&?0/)/3)/@-&A-1.6/)/0B&C.'D-1)&
& & Outro jogo de realidade alternativa Ioi o 'Projeto de Recrutamento da
Iniciativa Dharma. A Iniciativa Dharma, dentro da narrativa, e uma corporao que
esteve presente na ilha realizando experimentos cientifcos, antes do avio cair. Neste
jogo lanado atraves de um comercial no intervalo no
ultimo episodio da quarta temporada
20
, uma organizao,
supostamente controlada pela Iniciativa Dharma, chamada
Octogon Global Recruiting avisou que estaria recrutando
profssionais em diversas areas em San Diego (EUA),
entre os dias 24 e 27 de julho de 2008. Os interessados
poderiam Iazer sua inscrio atraves do site www.octagonglobalrecruiting.com
21
(Figura
10)
22
e realizar testes de aptido.
Foi um caso bem sucedido de marketing viral, como relatou o site ingls
Entertainment Excite
)'
:
Bilhes de telespectadores de Lost esto Iervorosamente se cadastrando
na Octagon Global Recruiting, na esperana de que isso ira leva-los
a uma parte extra do show. No vai. Ela vai aumentar a audincia.
Medalha de Ouro para o marketing viral inteligente da ABC.
24

18 http://www.gearthblog.com/blog/archives/2007/05/possiblelostisland.html
19 http://www.fnd815.com/
20 Comercial disponivel em http://www.youtube.com/watch?vMKlj-yxAwUY&Ieatureplayer
embedded
21 Ja desativado.
22 http://pt.lostpedia.wikia.com/wiki/OctagonGlobalRecruiting
23 http://entertainme.excite.co.uk/news/2325/Octagon-Global-Recruiting--Lost-goes-viral
24 Traduo do autor.
Figura 9
Figura 10
3.10&!'()&E0/@-.(/)F&&
& & Antes da ultima temporada de !"#$ Ioi
lanada a Lost Universitv. Um site de uma universidade
fcticia com temas e disciplinas relacionadas ao seriado.
Ao se matricular na universidade o internauta e submetido
a um teste com perguntas sobre os acontecimentos
exibidos ate o momento. Quando admitido, o aluno recebe
seu carto universitario (Figura 11)
25
com nome e codigo de identifcao, e tem acesso as
disciplinas do 1 semestre.
A Lost Universitv pode ser considerada um novo ARG, porem, desta vez,
ele esta claramente relacionado a serie. Em seu video de apresentao ha destaque para
a venda da 5 temporada em Blu-Rav, neste produto com o codigo de identifcao da
matricula da Lost Universitv, o usuario pode acompanhar as 'aulas via BD Live
)*
.
3.11&".G6)&
Desde o inicio da serie, o site de
relacionamentos Orkut tem, dentre suas comunidades,
a Lost Brasil (Figura 12)
27
. Com mais de duzentos
mil usuarios participantes, a comunidade e um local
de encontro pelos afcionados da serie para debater
temas, misterios expostos, personagens e as chamadas
'vigilias. Os membros criam Ioruns de discusso para cada episodio inedito e, antes
dele ir ao ar nos EUA, mandam comentarios, Iormam conjecturas e demonstram toda
a ansiedade por mais inIormaes, tudo relativo ao proximo capitulo que iro assistir
em breve. Esta rede social no se enquadra como uma parte da narrativa transmidia,
pelo Iato de no serem encontrados 'novas partes da historia, mas devido a sua grande
audincia e fuxo de usuarios, ela torna-se uma Iorte Ierramenta de pesquisa e um canal
para anunciantes.
3.12 Lostpedia
Os soItwares conhecidos por wiki so programas que possibilitam a edio
coletiva de documentos, imagens, videos e audios, sem que, para isso, eles necessitem
25 http://www.lostuniversity.org/
26 Recurso para acessar conteudo atualizado, conectando o aparelho de blu-ray diretamente a internet
27 http://www.orkut.com.br/MainCommunity?cmm467672
Figura 11
Figura 12
de reviso antes de sua publicao. Um grande exemplo
e a Wikipedia, uma enciclopedia online onde qualquer
pessoa pode acrescentar inIormaes.
Seguindo este exemplo, Ioi criada uma
enciclopedia exclusiva para assuntos relacionados a
Lost, a Lostpedia (Figura 13)
28
. Nela tudo o que acontece
dentro e Iora do seriado e possivel de ser encontrado. E se, na opinio do internauta, estiver
Ialtando alguma inIormao ou algo estiver incorreto e possivel de ser acrescentado e/ou
corrigido.
Da mesma Iorma que o Orkut, a Lostpedia no acrescenta novos Iatos a
serie, ela pode ser considerada um portal aos conteudos de !"#$. Atraves dela e possivel
ter acesso e conhecimento de todas as peas da historia que Ioram transmitidas nos mais
diversos canais de comunicao.
4. CONSIDERAES FINAIS
Criar uma narrativa, seja ela para um seriado televisivo, um flme ou
programa jornalistico, pode tornar-se algo muito mais complexo do que ha alguns
anos. A busca por uma audincia cada vez maior Ioi um dos objetivos que ajudou a
desenvolver o Ienmeno da narrativa transmidia. O publico no se prende somente aos
quarenta minutos de cada episodio, no caso de !"#$. Apos esse periodo, ele pode entrar
em um Iorum de discusso e argumentar sobre o que acabou de assistir, a partir disso, ele
descobre que videos, textos e sites que complementam a historia esto disponibilizados
em determinados sites, jogos e ate mesmo em eventos como Ieiras. Pode ainda ler um
livro que complemente o que acabou de ver e comprar um jogo para seu video-game e
descobrir o que aconteceu com um dos personagens da historia. A narrativa transmidia
ampliou a situao em que o espectador deixa de ser passivo e passa a desempenhar um
papel de protagonista em um ambiente interativo.
Uma das regras de Anderson para o 'paraiso do consumidor e a distribuio
do produto em diIerentes e variadas situaes.
Alguns clientes querem ir as lojas. Outros preIerem comprar on-line.
Ainda outros gostam de Iazer pesquisas on-line, e depois comprar nas
lojas. E tambem ha os que percorrem as lojas e depois compram on-
line. Uns so apressados, outros podem esperar. Alguns esto perto das
lojas. Outros esto espalhados em grandes areas. A demanda de alguns
28 http://pt.lostpedia.wikia.com/
Figura 13
produtos e concentrada; a de outros e dispersa. Quando se concentra a
distribuio em apenas um grupo de clientes, corre-se o risco de perder
os outros. (ANDERSON, 2006, p. 146)
A distribuio do 'produto Lost` para diIerentes nichos e em diversos
ambientes proporcionou seu consumo por publicos variados, mesmo quando seus
episodios eram interrompidos pelo termino das temporadas anuais. Com uma narrativa
transmidia, a serie minimizou as chances de perder publicos, no concentrou seu conteudo
em um unico canal e, com isso, aumentou e fdelizou sua audincia.
O seriado de !"#$ acontece em uma ilha, isolada de tudo e de todos. Sua
narrativa, ao contrario disto, possibilita que seu publico nunca fque isolado, cada pessoa
esta cercada de meios e canais que permitem encontrar sempre algo novo em relao
a historia contada. E um Iator importante de se destacar e que se alguem no estiver
interessado em buscar inIormaes em outros meios que no a televiso, ainda assim
tera uma narrativa completa e interessante. Cada espectador passou a interagir com a
serie, Iatos como os de descobrir e pesquisar sobre novos conteudos e o de discuti-los
e compartilha-los com outros Is atraves de plataIormas wiki, por exemplo, so uma
prova desta interao. !"#$ e, alem de uma serie popular e inovadora, um apontamento
de caminhos que as produes audiovisuais e outros nichos podem seguir em tempos de
convergncia midiatica.
REFERNCIAS
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YIN, R. Estudo de Caso: Planejamento e Metodos. Trad. Daniel Grassi. 3 ed. Porto
Alegre: Bookman, 2005.

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