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DINMICAS PARA TRABAJAR CON ADOLESCENTES

1. Dinmica de "El Carro"


El coordinador reunir a todos los participantes en sesin plenaria, o bien en pequeos grupos, segn recomiendan las circunstancias. Distribuirn papel y lpiz a los participantes para responder a las siguientes pistas de trabajo en forma individual: Pinte un carro que usted va a llamar: el carro de la vida. Ahora indique las siguientes especificaciones de su carro: a. b. c. d. e. f. g. h. i. j. Lugar dnde sale su carro y placa (lugar y fecha de su nacimiento). Identidad del carro: nombre y apellidos. Quin maneja el carro: usted o sus padres, la novia(o), un amigo(a)? Qu personas importantes viajan con usted? En qu puesto: adelante, atrs, a un lado? A qu velocidad marcha su carro? Para dnde va su carro? (Qu ideal pretende alcanzar?) Hay obstculos en la carretera? (Dificultades para alcanzar su objetivo) Cmo est el trfico en la carretera? Los semforos estn en rojo (prohibicin de seguir), en amarillo (alerta!), en verde (orden de continuar la marcha). Qu elementos (valores humanos) importantes llevar usted para estar bien equipado para la carrera en la vida?

Dilogo grupal: hecho el anterior diagnstico, los jvenes formarn pequeos grupos para intercambiar la descripcin de su propio carro, para mostrarse mutuamente el carro que han pintado... Si se considera oportuno, podr sugerirse el cambio de grupos para un nuevo intercambio con distintos compaeros. Sesin Plenaria: en ella el coordinador dirigir un comentario pblico sobre la dinmica anterior. Podr ayudar estas preguntas: a. Qu utilidad han encontrado en este ejercicio?

b. Qu juicios les merece: conveniente, necesario, provechoso? c. Qu opinan de las diversas velocidades con que marchan algunos compaeros? d. Cul fue el obstculo que ms veces apareci en el intercambio? Por qu la frecuencia de ese obstculo? Qu soluciones sugiere usted? e. La pregunta sobre el estado del trfico qu les hace pensar? Es una dificultad, un tropiezo para avanzar? Por qu? f. De entre los valores humanos, o elementos del equipo de viaje, Cul fue el elemento ms tenido en cuenta? Por qu? g. Otras posibles preguntas que el coordinador quiera hacer, o que los mismos participantes hagan... Elaboracin de carteleras: los mismos grupos anteriores u otros nuevos, se dedicarn ahora segn intereses homogneos, o sea, los que tengan como ideal una determinada carrera profesional en su vida, formarn grupo para elaborar una cartelera sobre la carrera ambicionada por ellos, con ayuda de lminas de revistas o peridicos construirn una cartelera para presentar en sesin plenaria posteriormente; en ella podrn presentar la informacin que tienen sobre la carrera deseada... Sesin Plenaria: con la coordinacin de un moderador del plenario presentarn las carteleras hechas, y harn un comentario a cada una de ellas... Quien de entre el pblico tenga algo con qu enriquecer la informacin sea invitado a hacerlo. Mesa redonda: es algo muy oportuno; previamente habrn invitado a algunos profesores de diversas ramas de la ciencia para hacer con ellos una mesa redonda en la que correspondan a las preguntas que los participantes quieran hacer. Conviene que estas preguntas se preparen previamente y se seleccionen.

2. Identidad Personal
I. El instructor les dice a los miembros del subgrupo que gran parte del tiempo que pasen juntos, estarn conocindose entre s y que para hacerlo ms fcil se dividirn en subgrupos ms pequeos. Les dice que deben evitar estar en un subgrupo en el cual haya personas que ya conozcan. Formar equipos heterogneos.

II. Se forman los subgrupos y el instructor distribuye una copia de la Hoja de Instrucciones. El nmero de personas que reciben la forma A debe ser aproximadamente igual a la que recibe la forma B. III. Se dan instrucciones para que lean la Hoja. Se les dice que tienen unos veinte minutos para conocerse entre ellos, que cada persona debe hablar por unos dos minutos para decir quin es y tambin que pueden hacer comentarios al terminar todos. IV. El instructor avisa que el tiempo termin y anuncia una pausa de quince minutos durante los cuales los participantes son libres de salir si as lo quieren. Se les anima a continuar conocindose. Este paso es importante para darles oportunidad de interactuar con identidad presentada, ya sea genuina o falsa. V. Se vuelve a formar el subgrupo completo y se les pide que identifiquen a los miembros que presentaron una identidad falsa. Cuando todos han sido "nombrados", los que presentaron la falsa identidad se dan a conocer. VI. El instructor lleva a cabo una discusin sobre todo el ejercicio, puede incluir preguntas como: a) Cules son los sentimientos de las personas que se presentaron honestamente, acerca de los otros participantes que sospechaban que eran falsos? b) Aquellos que tenan identidades "falsas" asumieron tambin que los dems estaban mintiendo? c) Influy esto en su conducta? d) Alguien hall que la gente se relacionaba con su nueva identidad de manera diferente a como se relaciona generalmente con l? e) Ser difcil para aquellos a los que se les pidi decir historias falsas el conocer o confiar en las "falsas" personas que hallar en el futuro? f) Encontraron fcil o difcil el mentir? g) Qu aprendi cada miembro de s mismo en esta actividad?

h) Es necesario o importante que la gente sea honesta consigo misma? Es una virtud el ser honesto con uno mismo? VII. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. HOJA DE INSTRUCCIONES DE IDENTIDAD PERSONAL (A) Para que los miembros del grupo se conozcan entre s, cada uno debe hablar primero brevemente sobre s mismo al grupo. Despus de que cada persona ha hacho esto, los dems integrantes son libres de hablar o comentar sobre ellos. Por ejemplo, usted quiere hacerle a alguien una pregunta sobre una experiencia que tuvo o decir una propia. Recuerde, los objetivos son obtener informacin sobre los dems en el grupo y dar informacin sobre usted mismo. Lo que diga al principio sobre usted al grupo deber ser informacin bsica como da de nacimiento, ocupacin, gustos, etc., o puede ser ms especfico y decir algo como: su signo astrolgico, su color favorito, tamao del pi, su fantasa preferida, etc. En pocas palabras, les puede decir a los miembros del grupo cualquier cosa que crea ayudar a que lo conozcan mejor. Tendrn quince minutos para conocerse entre s. Luego puede tomarse una pausa, durante la cual puede seguir actuando informalmente con los miembros de su grupo. Algunos estarn presentando una imagen falsa de ellos mismo. Debe ver si puede identificar si la historia de la persona es verdadera o falsa pero no lo "trate" con ninguna personal solo con este propsito. La atmsfera del grupo debe permanecer adecuada para conocerse. Si usted sabe que una persona esta presentando una falsa imagen de s, no lo revele a los dems. No comparta estas instrucciones con nadie.

HOJA DE INSTRUCCIONES DE IDENTIDAD PERSONAL (B) Para que los miembros del grupo se conozcan entre s, cada uno debe hablar brevemente de s mismo al grupo. Despus de que cada persona ha hecho uso

de la palabra, debe intentar conocer ms a la gente de su grupo y ellas a usted. Su tarea, sin embargo, es la de NO decir la verdad sobre usted mismo. Mantenga su nombre verdadero pero construya una nueva identidad completamente falsa. As, puede hablar sobre cosas como: su da de nacimiento, ocupacin. Gustos, etc., o sobre cosas ms especficas como: el signo astrolgico, color favorito, tamao del pi, su fantasa favorita, etc., pero lo que diga debe ser falso. Trate de hacer su historia o sus "actos" crebles y consistentes. (Despus de esta actividad, el grupo tomar un descanso. Contine manteniendo esta nueva "identidad" durante este perodo mientras interacta informalmente con los miembros de su grupo. No toda la gente recibir esta informacin. Es muy importante que de ninguna manera de seales de que no est diciendo la verdad o de que ha recibido estas instrucciones. Trate de ver como puede actuar. Si localiza en el grupo alguien que tambin esta representando una identidad diferente, no lo revele a nadie. No comparta con nadie estas instrucciones.

3. Realidad del Mundo


Actividad que busca concientizar y comprometer a un grupo de jvenes en la construccin de un mundo mejor, por medio de un breve anlisis de la realidad y la expresin de un pequeo compromiso de vida. Se divide al grupo en 6 subgrupos a los cuales se les entrega una hoja doble carta a cada uno y marcadores (no colores, ni pluma, deben ser marcadores). Se les pide que analicen la realidad de su ciudad, pueblo, comunidad y que la expresen por medio de dibujo. Posteriormente de un tiempo razonable, un delegado de cada equipo expone su cartel y lo comenta. Cada una de las hojas se coloca en el piso formando una cruz. El animador comenta que esa es la realidad del mundo con sus problemas, injusticias, dolor, etc. Pero que est en nuestras manos cambiar esa realidad, por eso cada uno de los presentes anotar un compromiso en el reverso de cada hoja (Las hojas se voltean pero siguen formando una cruz).

Los jvenes pasan, uno a uno, para anotar su compromiso. Posteriormente el animador comenta que ahora la cruz se ve diferente llena de buenos propsitos, pero que a pesar de eso los problemas se siguen notando (hacer hincapi en que se notan o traspasan los dibujos de la primera parte, por eso la importancia de los marcadores) que depende que nosotros cumplamos lo que nos propusimos para que las cosas cambien.

4. La Mejor Subasta
Esta es una dinmica para llevar a los jvenes a reflexionar sobre lo que son las prioridades y los valores.... Primero, busca lminas o fotos de artculos como un auto lujoso, celulares, un cheque por millones, casas, ropa fina, unas vacaciones y as por el estilo (trata de que cumplan con los intereses de las edades de los jvenes.) Tambin busca lminas que representen cosas como el amor, la paz, la familia, la felicidad, el xito, el tiempo, etctera. Luego reparte dinero (de juguete) es decir, papeles que representen el dinero. Haz una introduccin real sobre la subasta y ve ofreciendo los productos y vendindolos. Cuando finalices, pregntale a cada uno, Qu compr? Por qu lo compr? y Cunto estuvo dispuesto a pagar por eso? Luego de sus respuestas puedes desarrollar una discusin sobre algunos temas cmo:-Qu son los valores-La diferencia que hay entre las personas en cuanto a sus valores-La importancia de establecer prioridades en la vida secular pero mucho ms importante es establecer prioridades en la vida espiritual.

5.

El Juego del Nombre.

Para trabajar la valoracin personal de los integrantes del grupo, es divertido y afirma a todos los jvenes al mismo tiempo. Repartir a cada uno de los integrantes una hoja de papel y pdales que escriban su nombre en la parte superior en letras grandes de molde y en forma vertical. Pida a los jvenes que usen nombres de siete a diez cartas aproximadamente. Si tienen nombres cortos, que usen su segundo nombre o su apellido. Si tienen nombres muy largos, que usen nombres abreviados. Entonces pida a un colaborador que pegue las hojas con los nombres. Por la parte posterior de las mismas. Pida a los miembros del grupo que vayan

alrededor del cuarto escribiendo en forma de acrstico una cualidad de cada persona en su o su hoja, Pueden hacerlo usando cualquier letra del nombre de la persona. La actividad concluye cuando se hayan usado todas las letras.

OTRAS ACTIVIDADES PARA TRABAJAR CON ADOLESCENTES Las actividades que siguen tambin proveen experiencias que pueden llevar a "momentos de enseanza." Para la actividad llamada "Caer con Confianza" se han proporcionado algunas preguntas para la discusin que dan una idea de como pueden reflexionar despus de estas actividades pidiendo que los estudiantes compartan sus experiencias y luego utilizarlas para dar enseanzas bblicas. Debes ser muy cuidadoso. Algunas de estas actividades presentan verdaderos retos fsicos por lo que el lder debe cuidar que los muchachos sean cuidadosos y estar atento para prevenir cualquier accidente o herida. Pirmide: La idea es que formen una pirmide humana. Los tres ms fuertes, hincados uno junto al otro apoyarn sus manos en el piso, de esta manera la parte central del cuerpo es ms fuerte. Entonces, otros dos muchachos subirn sobre ellos, con una rodilla y una mano en cada uno de los de abajo (el de en medio deber soportar el peso de dos rodillas y dos manos). Finalmente la ltima persona trepa hasta lo alto de la pirmide. Es divertido para ellos ver que pueden estar sobre los dems.

La Torre de Playera: Consigue algunas playeras viejas tamao extra-grande. Divide a los muchachos de 12 ms en un equipo. Coloca una playera en el suelo frente a cada equipo. Hay que ver cuntos de ellos caben parados en la playera. Todos debern tener los dos pies en la playera, no en el suelo. Ve quienes pudieron hacer la "torre" ms alta. La mayora de los equipos pueden lograr entre 8 y 11 chicos.

Caminar sobre el Agua: Divide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). Marca la lnea de salida y la meta (separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio sin tocar el "agua" (piso) usando slo las rocas para atravesar. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de los pies. Un reto padre para alcanzar! Es fabuloso para lograr la aportacin de habilidades!

Arriba y Adelante: Divide su grupo en equipos. Coloca una cuerda o tendero estirado a 1.5 m aprox. del suelo (como una red de tenis o voleybol). Diles que su trabajo es que pasen todos los miembros del equipo por encima de la cuerda sin tocarla. La ltima persona es la ms difcil.

Reja Elctrica: No importa el tamao del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el lder prepare el escenario. Forma un rea de aprox. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura de 1.25 a 1.50 metros. Coloca al grupo adentro y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda, ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. (La mejor solucin sera lanzar la gente por encima, as que cercirate que no haya vidrios rotos en el piso). Tendrs la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas, as como su trabajo en equipo. Si tienen problemas, sugireles que los ms altos salgan primero y luego saquen a los ms pequeos. Cuadro Ciego: Que los muchachos se venden los ojos y con una gran cuerda unida por sus puntas. Dles que deben formar un cuadrado. El Juego del Nombre de la Espalda: Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pgalos con cinta a la espalda de cada uno. Podran tener un tema, por ejemplo nombres de personajes de caricaturas, etc. Entonces cada uno deber ir alrededor haciendo preguntas de "si o no" a las otras personas para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda.

Las Diferencias: Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros debern estudiarlos por unos minutos y luego saldrn del saln. El equipo que se qued cambiar algn detalle de su apariencia. El otro equipo regresar a observar nuevamente tratando de identificar los cambios. El equipo gana un punto por cada cambio que no sea descubierto.

Torres de Popotes:
Divide al grupo en equipos de 6 ms o menos (o tantos grupos como quepan). Los materiales son popotes comunes de plstico no flexibles, dale 50 a 100 por equipo, dos rollos pequeos de cinta adhesiva transparente, y un lugar en el saln para cada equipo. Da alrededor de 10 minutos para ver cual grupo puede hacer la estructura ms alta que se sostenga por s sola o luego diles que cada equipo deber traer su obra de arte al frente para ver cul permanece en pie por ms tiempo. Idea para una breve discurso: Cuando ha transcurrido el tiempo para construccin, si no lo han hecho antes, deben transportar sus estructuras al frente. Entonces puedes proceder a dar un corto discurso acerca de las bases de tu vida. A medida que el tiempo pasa, estas estructuras pueden ir cayendo por el aire o alguna otra razn. Haz notar a cada una conforme vayan cayendo y al final puedes discutir con el grupo qu hizo que las buenas permanecieran en pie y por qu las otras estn en el piso. Concluye que uno necesita un buen fundamento/bases slidas o fuertes.

El Nudo Humano 4: Haz que todo el grupo se coloque en crculo viendo hacia los dems (si es un grupo grande se puede dividir en equipos de 5 a 9 personas). Cada uno debe alcanzar las manos de dos personas, que no sean las que tiene a su derecha o izquierda. Esto producir un gran nudo humano. Ahora ellos debern descifrar cmo hacer una lnea recta, de este revoltijo sin soltar las manos que tienen cogidas.

Puente Elevado 18: Divide al grupo en dos equipos alinalos alternando los pies de uno con la cabeza de otro. Los jvenes descansan su espalda en el suelo y pueden tener las rodillas flexionadas y los pies en el suelo. Seleccione al ms pequeo de cada equipo y pngalo al inicio de la fila. Al dar la seal cada equipo pasa al chico por encima teniendo cuidado de no dejar lo caer, el que lo lleve primero al otro lado gana.

Espalda con Espalda 8: Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno al otro con los brazos enlazados. Entonces diles que se levanten. Luego combina pares con grupo de cuatro y sigue aumentando el nmero.

Caer con Confianza 9: Pide a los estudiantes que se quiten los lentes y los relojes. Que formen dos lneas una frente a la otra. Dile a los jvenes que estiren sus brazos al frente con las palmas hacia arriba, como para cachar a alguien que les caiga encima. No deben cogerse los brazos, pero s alternar los brazos para repartir la carga. Deja en claro que la persona que se va a dejar caer lo debo hacer totalmente derecho ya que si se dobla por la cintura su peso se concentra en esa zona y probablemente no la puedan sostener. Anima a los muchachos a participar en esta actividad, pero no los fuerces. La primera persona sube a una silla o a una plataforma de 1 m de altura aproximadamente y se deja caer de espaldas.

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