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Fumetti Esoterici

Fumetti Esoterici

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Fumetti Esoterici

Lunghezza:
278 pagine
4 ore
Pubblicato:
30 lug 2018
ISBN:
9788828366591
Formato:
Libro

Descrizione

I risvolti esoterici nei fumetti. L’indagine è a tutto campo, da quelli italiani ai comics americani, al fumetto sudamericano, franco-belga, a quello giapponese.
Fumetti d’Autore e popolari, mainstream e underground. Doctor Strange, Corto Maltese, Sandman e altri, Autori come Alejandro Jodorowsky, Alan Moore, Jim Starlin: circa 80 testate vengono considerate, inserite in un’ottica che li accomuna e un quadro che li armonizza.
Chi non conosce i fumetti trattati può trovare idee, chi già li ha letti nuovi punti di vista.

PAOLO PANETTA ha pubblicato per Bastogi Malkuth (2009), Yesod (2010), Hod (2010), Netzah (2011), Tipheret (2012), Geburah (2012), Chesed (2013), Binah (2014), Chokmah (2014), Kether (2015), Fumetti Esoterici (2017).
Pubblicato:
30 lug 2018
ISBN:
9788828366591
Formato:
Libro

Informazioni sull'autore


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Anteprima del libro

Fumetti Esoterici - Paolo Panetta

GIOCO

° INTRODUZIONE

Leggo fumetti da sempre. Ho imparato a leggere con Topolino della Mondadori

a cui dopo qualche anno si sono aggiunti i fumetti della Bianconi (Braccio di Ferro principalmente) e simili, anche di altre case editrici (Tiramolla per esempio). Il Corriere dei Ragazzi mi ha quasi da subito messo in contatto col buon fumetto italiano: gli Aristocratici, l’Ombra, Zio Boris di Castelli, poi Tacconi, Micheluzzi, Bonvi e un nascente Silver, Valentina Mela Verde di Grazia Nidasio e tutti gli altri; il Messaggero dei Ragazzi mi ha reso familiari i tratti di Dino Battaglia e Sergio Toppi, ma anche il fumetto franco-belga tipo Yoko Tsuno, o Spirou e Fantasio .

Poi c’è stato il periodo di Diabolik (ripreso anni dopo), i primi anni di Liceo col fumetto Bonelli, Zagor in primis seguito da un po’ tutti gli altri.

Sostanzialmente i periodi si sovrapponevano, strascichi dei precedenti si prolungavano per anni, i fumetti della Disney continuavano riempire la mia libreria.

Arriva il turno di Alan Ford, di quello che restava del Corriere dei Piccoli con Lucky Luke, i cartonati di Asterix.

I fumetti scandivano giornate e periodi e ogni fase si lasciava dietro collezioni pressochè complete, annate completate comprando arretrati in buste sconto o venduti sottoprezzo nelle edicole specialmente nel periodo estivo. Più tardi sarebbe stata l’epoca dei mercatini dell’usato e delle Mostre Mercato, sempre più frequenti e diffuse (all'inizio andavo fino a Lucca che era quasi l'unica). Fino all'università neanche conoscevo il termine fumetteria, quando arrivai a Roma ce n’erano tre. Internet non era stato inventato, fare tutto da casa con e-Bay o Amazon era fantascienza; la mia vita sarebbe stata diversa con le spedizioni a domicilio fin da subito ma forse sarebbe stato meno emozionante che farsi qualche ora di treno con l'obiettivo del viaggio da sfogliare tra le mani.

E poi c’era il gusto della ricerca, del frugare tra le riviste, dell’affare: procurarmi ora tutto Jacovitti mi sarebbe costato dieci volte tanto.

Il ritorno della Marvel nei primi anni di Università segna l’inizio di un periodo d'oro del fumetto in Italia, fortunatamente coinciso con un ottimo periodo mio, mente allenata e tempo a disposizione. Le testate in edicola si moltiplicano in modo esponenziale in poco tempo, soprattutto le riviste di fumetti d’Autore, l’Eternauta, Comic Art, Corto Maltese, il Grifo e altre.

In un crescendo di tecnica e contenuti si diffondono albi monografici o storie in più volumi, la Marvel si nobilita con le Graphic Novel, arriva l’invasione dei Manga, si ripubblica il meglio degli anni passati, con una libertà che attualmente è solo un ricordo (da Ranxerox ai fumetti di Crumb, sul Male o Frigidaire, che adesso pochi hanno il coraggio di proporre).

I comics diventano adulti, il fumetto sudamericano raggiunge la sua maturità.

Probabilmente l’80% dei fumetti che ho letto l’ho fatto allora, nell’arco di tre anni circa; che poi è buona parte di quelli di cui parlo.

Erano i primi anni 90 e aspettavo con trepidazione le storie di Miller, i silenzi e la tensione che trasudavano pathos, il bianco e nero netto di Sin City ; Watchmen di Moore era a fascicoli da raccogliere e rilegare abbinati a Corto Maltese; l’Incal compariva a puntate con cadenze impossibili. Venivo a contatto con Autori che da allora non ho abbandonato più, con case editrici dagli albi esplosivi come l’Image o profondi come la linea Vetigo di Karen Berger.

Il fumetto d’autore sconfinava in quello popolare e viceversa, la Bonelli correva come un treno, dopo essermi procurati tutti gli arretrati di Mister No mi ero buttato sul Nathan Never dei tre sardi, Legs Weaver, Zona X, il Dylan Dog di quando Sclavi era ancora pazzo.

E poi c’era Ken Parker che adoravo nonostante il western mi ispiri poco per il sapore di letteratura colta di Berardi e Milazzo, lo stesso che trovavo in Cybersix.

La mia testa era piena di immagini e storie, associazioni mentali continue, colori (e mettiamoci pure che avevo 25 anni in meno e mi metto a piangere).

Il mondo del fumetto proliferava e si allargava, scuole di fumetto venivano fuori un po’ dovunque dirette da grandi autori che continuavano a pubblicare, si aprivano di continuo nuovi spazi di mercato, l’erotico giapponese, l’horror truculento, gli spillati degli esordienti.

Un attimo dopo non c’era più niente. L’aumento del prezzo della carta, la crisi, la fine.

La chiusura a catena di tutte le testate (eccetto Disney-Marvel-Bonelli) a partire da quelle d’autore perché più costose ma coinvolgendo poi anche quelle piccole, la morte professionale di Autori emergenti che non sono riusciti ad emigrare in Francia o negli Stati Uniti.

Ma a parte il lato economico c’è la sensazione che comunque un’era sia finita. Un po’ come la musica con l’avvento degli Mp3: che sia stata la causa o una concomitanza rimane l’idea che tutto sia stato già scritto, sia stato fatto in cinque anni e poi da allora non sia successo niente per altri venti. A parte pochi casi sporadici si continuano a ristampare gli stessi Autori, e se gli stessi non continuano a sfornare qualcosa di novità ce ne sono poche. E se mi trovo a sentire sempre musica degli anni 70 e 80 forse non è colpa mia.

Da piccolo era la prassi rileggere le storie più volte. Conoscevo a memoria i dettagli delle immagini di Romano Scarpa o Giovan Battista Carpi (anche se all’epoca non sapevo chi fossero), le espressioni dei personaggi e le frasi nei balloon di centinaia di storie. Poi ho iniziato a comprare di tutto e non ho avuto più il tempo di farlo.

Scrivere mi ha costretto per qualche mese a riprendere in mano storie che mi sono rimaste nel cuore.

Mi sono imposto di non usare Wikipedia o internet in alcun modo ma che fosse tutto di prima mano. Così è stata l'occasione per rileggere cose che mi erano tanto piaciute e mi avevano entusiasmato. Come spesso succede in questi casi di alcune opere ho colto nuove sfumature, per altre non ricordavo com'è che mi erano piaciute, mi sono accorto di quante stupidaggini mi sono passate davanti per trovare autentici gioielli che ripagavano il tempo perso.

E veniamo al libro.

Mi scuso con Autori e lettori se mi è scappata qualche anticipazione sulle storie, ho cercato dove possibile di eliminarle togliendo pezzi troppo espliciti. Magari i fumetti possono essere letti prima del loro commento.

Perché quello che conta davvero di questo libro è l'Indice.

Il nome degli Autori citati, personaggi e collane presi in considerazione. Il resto è solo una mia interpretazione o la raccolta di quelli che per me erano i frutti più gustosi.

Mi piacerebbe rimanesse è la voglia di leggerseli da soli per trovarci quello che a ognuno può servire, che non può che essere diverso da cosa ci vedono gli altri.

Un ringraziamento va alla mia famiglia dalla cui vita a volte mi sono escluso, che mi vedeva sdraiato sul letto a leggere fumetti il fine settimana (gli altri giorni torno a casa che tutti dormono) sopportando la mia poca disponibilità a volte, e sentendosi anche rispondere non posso ora, sto lavorando.

Spero che vi diverta leggerlo come mi ha divertito scriverlo".

° IL MAGO

Da qualche parte devo pure cominciare e allora vado come per i Tarocchi.

Mandrake

Per ragioni storiche parto da Mandrake , uno dei primi maghi del fumetto.

All’inizio i suoi poteri sembrano infiniti.

In una storia a strisce del 1937 sospende a mezz'aria un vassoio che sta cadendo; fa uscire un coltello dall'orecchio, un piccione dalla bocca, una zuppa di pollo da sotto il Fez di Lothar; degli abiti disordinati volano ben piegati all'interno di un baule; diventa invisibile ed entra in una stanza; fa volare a mezz’aria una ballerina che si esibisce.

Una parte dei prodigi li fa durante le esibizioni come prestigiatore: Un coniglio da un cappello, un cappello da un coniglio, rende trasparente un leopardo, trasforma un animale in un altro.

La maggior parte delle magie vengono fuori durante le sue avventure. Il suo sguardo cade su una famiglia ignara oltre una finestra e questi per una sera diventano ricchi. Guarda un albero e questo comincia a crescere velocemente.

Addirittura ipnotizza un personaggio che viene usato come un proiettore per esporre su uno schermo davanti a sé i suoi ricordi che vengano visti da tutti come una sorte di confessione filmata. Oggi se anche si accettasse una scena del genere la visione degli eventi sarebbe stata in soggettiva.

Lo spazio ridotto a disposizione e il tipo di narrazione a strisce con la sua periodicità, forse l’ingenuità dei tempi e il disinteresse per giudizi critici, rendono difficile la sospensione del giudizio in queste storie.

Col tempo Lee Falk si tranquillizza e le spara meno grosse. Le sue magie vengono spiegate come illusionismo e ipnosi.

Un gesto, un lampo dei suoi occhi ipnotici e la pistola esplode.

Come l’imposizione di un volontà su menti più deboli così da convincerle di vedere qualcosa che non esiste. Per costringerle ad agire in un certo modo: Sei ai miei ordini, farai quello che dico.

In tal modo vengono ridimensionate ma diventano paradossalmente più forti, più vere.

Maghi appaiono un po’ dovunque negli anni, come comprimari e antagonisti.

Mefisto in Tex per esempio, con le sue capacità di proiettare illusioni e imporre la sua volontà, rendere visibile la sua immagine a interlocutori lontani, guardare ambienti a distanza tramite uno specchio, ma anche evocare demoni e agire sugli eventi atmosferici.

Bisogna aspettare qualche anno per avere serie improntate su uno di essi.

Dr Strange

Volendo tutti i fumetti della Marvel ideati da Stan Lee possono essere letti con un riferimento alla magia. I combattimenti notturni dell’Uomo Ragno, che di giorno ha una vita normale come studente e fotografo free-lancer, sono viaggi astrali per la città di New York come per Silver Surfer lo sono nello spazio; i Fantastici 4 sono impostati sui 4 Elementi classici occidentali; Hulk esplora la parte oscura della personalità; Capitan America è l’agire sotto un simbolo. Alcuni superpoteri fanno riferimento alla mitologia greca, ma c’è anche Thor con le sue storie su Asgard, Shang Chi per le arti marziali orientali, e altri innumerevoli riferimenti per un autore che da solo sfornava in contemporanea così tante storie.

Non poteva mancare così un personaggio che affrontasse la magia dal lato più classico, e questo è Doctor Strange.

Una nebbia che trasferisce una casa in un'altra dimensione dopo averne avvolto un modellino; demoni oscuri da evocare col loro corredo di tentacoli, denti, insetti giganti, sagome con artigli; forme ovali che rimpiccioliscono e imprigionano. E poi telecinesi, levitazione (anche inutile, a venti centimetri dal suolo forse per non sporcarsi le scarpe), ipnosi per far apparire cose inesistenti, teletrasporti, comandi a distanza.

Concentrare le menti di una massa su un solo obiettivo per poter meglio dirigerla, imporre la propria volontà con formule e nomi di potere, applicare sigilli psichici, per esempio su incantesimi di scomparsa.

La parte del leone la fa l’Occhio di Agamotto, un medaglione regalatogli dall’Antico, il suo maestro spirituale. Tra preveggenza e manifestazioni di potere rivela che esistono incantesimi in atto, quale sia la risposta giusta, cosa succede lontano, ma è adoperato anche per cancellare i pensieri degli altri.

A parte la dote naturale di volontà e la giusta apertura che segna la fine della vita precedente da ex-chirurgo, per questa collana la magia è una questione di conoscenza. Ma ha poco le caratteristiche di un sapere davvero esoterico: non parte dalla conoscenza di sè e delle proprie parti, dall’affinare le percezioni, dall’andare a fondo rompendo barriere di preconcetti. A parte episodi isolati come la concentrazione su una gemma per capirne la natura, per Stan Lee quello che fa la differenza è il posto nel Tibet, il maestro con la giusta informazione, il libro segreto: la magia si studia.

Si accenna a una meditazione sugli incantesimi rituali ma poi si rivela essere l’assunzione di regole, la preparazione ad un esame. La durata è la fiamma di una candela, il portale da attraversare ha delle leggi che lo governano, la strada da seguire è quella indicata; per un nemico l’attacco parte fissandolo negli occhi; la concentrazione va mantenuta fino alla fine, un incantesimo trascurato è un incantesimo spezzato; frasi e nomi da imparare. Tutto già bello pronto sul Libro dei Vishanti da studiare la sera tra una avventura e l’altra.

La parte migliore la fanno le immagini. Sembra scontato essendo un fumetto ma non è così: quelli del primo ciclo di storie disegnati da Steve Ditko hanno una forza evocativa che rimarrà irraggiungibile per decenni nelle mani di altri autori. Le s torie di Roy Thomas (che preferisco su Conan), illustrate da Dennis ‘o Neal e gli altri, che pure avranno una tecnica migliore e un tratto più tipico e meno volubile (personalmente impazzisco per l’eleganza di Gene Colan), con stessi ambienti e poteri sfruttati in modi diversi anche nella stessa storia, non avranno più l’impatto delle prime, che comparivano come semplici riempitivi in testate diverse e che tanto hanno ispirato artisti diversi, come per esempio nella musica psichedelica.

Barriere che spingono di lato persone in una calca per passarci in mezzo, luci emanate dal petto, fiamme che avvolgono tutto il corpo. Forme che prendono vita per bloccare, in duelli sul piano magico o nella vita reale: casse toraciche che avvolgono per sciogliere, pozzi a luci concentriche che compaiono in aria e ci fanno cadere quello che trovano, dal basso verso l’alto; strie che circondano abitazioni e imprigionano gli occupanti, gabbie di nebbia che le immobilizzano; bavagli di ferro insorti dal nulla, palle di metallo che ammanettano inglobando le mani; colonne di cerchi impilati disordinatamente per bloccare, un cilindro all'interno per difendersi da essi.

Le immagini col tempo diventano sempre più complesse e combinate.

Una sfera che comprime, fa arrotolare e disorienta, lanciata attraverso pareti parallele di colori e fantasie diverse.

Un antagonista viene capovolto, pietrificato, lanciato in un pozzo senza fondo, incatenato.

Buchi in cui far cadere per ricomparire altrove, magie che immobilizzano, abbagliano, moltiplicano.

I raggi che emettono i personaggi non sono quelli lineari di tutti gli altri supereroi, definiti di plasma decenni dopo l’inizio della loro esistenza, che al più differiscono dal loro colore.

Ci sono r aggi curvi, pieni di molteplici bolle, accompagnati da nebbie o che irradiano luce, altri che avvolgono e comprimono. Possono essere accompagnati dalla emissione di forme, palle con una punta curva per esempio, cristalli, pozze lucide, spire rosse, scudi rotondi, luci che si vaporizzano. Ci sono semirette semplici o linee fluide che si intrecciano partendo dal nulla o da cerchi attorno alle mani, con colori ogni volta diversi.

I raggi sono usati per colpire o anche per creare barriere e difendersi, bloccano un attacco, penetrano per prendere il controllo, precisi come spire, evanescenti come fumo, duri come armature rocciose che compaiono ogni tanto.

Le emissioni sono singole o doppie, simultanee con le due mani o con una sola, vengono dirette, bloccate, deviate. Bande appuntite si propagano da un cerchio attorno alla mano e formano un reticolo che si allarga a formare una sfera, con punte e linee sulla superficie, che imprigiona. Artigli del fuoco cosmico, macchie bianche con filamenti gialli che aderiscono al corpo e danno spasmi, raggi irradiati da tutto il corpo, assorbiti da visualizzazioni di muri con quadrati concentrici, adatti a inattivare quelli altrui.

Strange ne emette a profusione, li annoda a intarsi orientali, li dilata, colora, ed è tutto un muoversi particolare, blocca corpo e mani in posizioni precise che ricordano molto i mudra indiani. Gli avambracci a croce (segno di Serafim) lo proteggono, linee curve proiettate con larghi movimenti creano scudi, mani ferme in determinate posizioni irraggiano: ora sono le mani giunte, ora i palmi sono protesi verso l’oggetto, ora la punta delle dita.

Un alone verde rotondo o una nuvola con fulmini si manifesta attorno alla mano che sta per sferrare un colpo; un pugno retratto a braccio piegato che lo prepara. Mani dritte, con alcune dita piegate, a corna o in altro modo. Emissioni, calore e luce, esorcismi, ondate benefiche.

Le tecniche sono accompagnate dalle loro definizioni, che diventano presto un incantesimo esse stesse, una sorta di ‘nomi di potenza’ che le rendono più evocative.

Tra imprecazioni e formule si nominano gli eterni Vishanti, l'occhio dell’onniveggente Agamotto, le dodici lune di Munnopor, il temibile Dormammu, le venerande schiere del venerabile di Hoggoth, l’onnipotente Oshtur, Si giura sulle ombre delle Seraphim, si evocano le fiamme degli impeccabili Faltine, si visualizzano le bande cremisi di Cyttorak che avvolgono, i vapori di Valtorr che nascondono, i sette erranti anelli di Raggadorr che bloccano.

Dopo Stan Lee si maledirà in nome di Satannish, si evocheranno demoni delle tenebre di Denak, ci saranno definizioni più dettagliate come lo scettro di Watoomb, ma i nomi non saranno più suggestivi come quelli degli inizi, con rimandi tra l’India e Lovecraft.

Ma forse il meglio di sè dr Strange lo darà con i viaggi astrali.

La sua prima apparizione sarà proprio così, visiterà il sogno di un altro per scoprire un assassino. Ma col tempo verranno fuori nuove opportunità e usi di questo potere, per spostarsi in posti lontani e poi per esplorare altri mondi, dapprima onirici come quello di Incubo, poi sempre più definiti, con regole di composizione e modi e tempi (la fiamma di una candela…) di attraversamento.

La sua forma astrale è un duplicato del corpo fisico, liberato da esso con sempre più facilità: con essa va a trovare il suo maestro dall’altra parte del mondo, combatte col suo nemico Mordo, impegna l’attenzione liberando chi è controllato da altri. Col tempo diventa sempre più fisica, oltre a poter entrare nel corpo di un altro per controllarlo viene anche percepita sul piano reale, può essere mossa in contemporanea col corpo, può comandare cappa e amuleto. Se anche continua ad obbedire a delle regole, come quella che il corpo fisico rimane nel frattempo indifeso e riempibile da altri, si assiste a una evoluzione delle applicazioni, parallelamente alla fantasia degli sceneggiatori.

Ma la parte più suggestiva è quando abbandona il mondo reale per passare negli universi alternativi, mondi con realtà obbedienti a norme fisiche diverse. Viaggi veri e propri, se sono sogni sono paragonabili a quelli coscienti.

A volte il Viaggio parte fissando un gioiello, in alcuni si specificano descrizioni e suggestioni verbali come sentire il corpo senza peso, puro fumo e poi anche più evanescente fino a passare a puro pensiero conservando la coscienza nella modifica graduale. Ma il più delle volte il passaggio è immediato, il salto avviene nel momento in cui decide.

Non che sia sempre facile però. Molte volte ci trova delle barriere da superare, come quando deve entrare nella mente dell’Antico in catalessi e deve sfondare le sue difese. Uno scudo spesso davanti alla testa, lampi improvvisi che azzerano i poteri, una rete che blocca la telepatia, un reticolo verde a linee irregolari curve con uno spazio giallo nelle trame che dà allucinazioni e non fa distinguere la realtà dall’immaginato. La tecnica è sempre diversa e si adatta alle circostanze: per esempio in quell’episodio manda immagini di sé stesso e rischia abbassando le sue difese per essere riconosciuto.

Il più delle volte la direzione non è neanche tanto lineare, le difese vengono aggirate invece di tentare la breccia.

Oppure il passaggio è vorticoso, disorientante, traumatico: Strange si trova in una sfera che rotola e lo comprime lanciata tra mondi contigui; è capovolto, pietrificato, lanciato in pozzi senza fondo, incatenato; finisce in certi buchi contro la sua volontà.

Inoltre trattandosi di mondi alternativi le leggi fisiche che li governano sono diverse, non c’è un alto e un basso per esempio. Gli Autori (Ditko in primis) superano i limiti del disegno e della divisione delle tavole e confidando solo nell’immaginazione riescono a rappresentare questo stato: le tecniche grafiche non saranno quelle di decenni dopo ma lo spirito lisergico dell’epoca (il palazzo di Strange è in Greenwich Village) riesce a compensare egregiamente.

E così i passaggi possono essere dovunque, tappeti in cui sprofondare, porte in aria, strade come nastri che si avvolgono. Passaggi nel vuoto tra esseri informi, ragnatele e immagini astratte, oppure con un lancio per più dimensioni, di colori e aspetto diverso, attraversate come spazi sovrapposti ma anche compenetrantesi, parti di uno stesso reticolato o che vengono fuori da pieghe e linee curve del disegno; piani diversi sospesi o prospettive alterate, figure che vengono fuori rovesciate allargandosi da una base come una fiamma.

Passaggi attraverso spire convergenti rosse, reticolati neri su sfondo verde, uno spazio con tanto di pianeti che diventa bidimensionale come una carta da parati in cui si tuffa, con tanto di schizzi.

Una delle ultime storie del ciclo di Stan Lee è incentrata proprio su di essi, un giro lungo che fa il Dottore per liberare Clelia dalla prigionia in un mondo

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