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Loop: Dal cinema al videogame e ritorno

Loop: Dal cinema al videogame e ritorno

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Loop: Dal cinema al videogame e ritorno

Lunghezza:
338 pagine
4 ore
Pubblicato:
Jun 15, 2017
ISBN:
9788826455372
Formato:
Libro

Descrizione

Il videogioco, nuovo media emerso dal contesto della rivoluzione digitale e definitivamente radicato nel mercato dell’entertainment, ha sempre mediato dal cinema storie, personaggi, atmosfere. Già le prime realizzazioni, apparse nelle sale giochi ad invadere il mercato di massa, puri codici iconici e auditivi in bianco e nero o al massimo a quattro colori, si richiamavano alla fantascienza da guerra fredda fatta di invasioni aliene ed enormi mostri distruttori di città. A maggior ragione oggi, complici le enormi capacità elaborative delle next-gen console (XBox, Wii, Playstation), i videogiochi sono sempre più vicini al cinema e guardando le ultime realizzazioni non è difficile pronunciare la fatidica frase «sembra un film!». Il cinema, al contrario, da ispiratore quale era, si trova oggi a riproporsi filtrato da quella estetica ludica che non poco ha contribuito a sviluppare. Soprattutto l’action movie contemporaneo: spettacolare, esagerato, meraviglioso nella sua artificialità, paga più di un tributo ai videogiochi, incorporandone la visualità e le strutture narrative, fino ad assumere denominazioni esplicite come cinema technoludico, arcade movie, cinegames o cinema post-playstation . 
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Jun 15, 2017
ISBN:
9788826455372
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Loop - Massimiliano Michetti

Massimiliano Michetti

Loop

Dal cinema al videogame e ritorno

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A Francesca

per avermi sempre sostenuto

e sopportato con amore

in tutti questi anni

LOOP

Dal cinema al videogame e ritorno

« Ehi, ditemi la verità... siamo ancora nel gioco?!»

eXistenZ (David Cronenberg, 1997)

INTRODUZIONE

Il videogioco, nuovo media emerso dal contesto della rivoluzione digitale e definitivamente radicato nel mercato dell' entertainment, ha sempre mediato dal cinema storie, personaggi, atmosfere. Già le prime realizzazioni, apparse nelle sale giochi ad invadere il mercato di massa, puri codici iconici e auditivi in bianco e nero o al massimo a quattro colori, si richiamavano alla fantascienza da guerra fredda fatta di invasioni aliene ed enormi mostri distruttori di città. A maggior ragione oggi, complici le enormi capacità elaborative delle next-gen console (Xbox, Wii, Playstation), i videogiochi sono sempre più vicini al cinema e guardando le ultime realizzazioni non è difficile pronunciare la fatidica frase «sembra un film!».

Il cinema, al contrario, da ispiratore quale era, si trova oggi a riproporsi filtrato da quella estetica ludica che non poco ha contribuito a sviluppare. Soprattutto l’ action movie contemporaneo: spettacolare, esagerato, meraviglioso nella sua artificialità, paga più di un tributo ai videogiochi, incorporandone la visualità e le strutture narrative, fino ad assumere denominazioni esplicite come cinema technoludico [1] , arcade movie [2] , cinegames [3] , o cinema post-playstation [4] .

Il nostro lavoro vuole, appunto, indagare su questo cinema, divenuto, a torto o a ragione, «il modello di spettacolo che l’immaginario del pubblico mondiale si aspetta di trovare sullo schermo di una sala cinematografica» [5] .

Il Blockbuster hollywoodiano, riassunto nell’ action movie, genere onnivoro che tutto ingloba, instaura una dialettica continua con il videogioco dove i rimandi, espliciti ed impliciti, ci hanno portato a definire questo un cinema in loop.

Loop, è una parola inglese che significa ciclo, anello, ripetizione, viene usata nel linguaggio informatico per indicare una sequenza di istruzioni ripetuta ciclicamente, spesso con l’incremento di una variabile, in musica indica la continua ripetizione di una porzione di traccia audio, o campionamento, in animazione suggerisce la ripetizione di una sequenza di immagini. Appare allora chiara la nostra definizione di cinema in loop perché se i videogame si sono ispirati al cinema, il cinema che ne propone l’estetica non fa che riproporre se stesso con l’aggiunta di quella variabile che il game gli ha imposto, una variabile artificiale e ludica, che lo conferma come puro spettacolo.

L’analisi non può non prendere le mosse dal cambiamento, dalle modificazioni, che la cultura postmoderna ha imposto: a livello sociale, filosofico e artistico.

Il postmoderno ha voluto l’abbandono dei paradigmi del moderno, perché non più rispondenti alle caratteristiche della nuova società ed ha sollecitato un’arte eclettica, citazionista, intertestuale.

Il cinema, già arte onnivora di per sé, si è trovato certamente a proprio agio tra le derive postmoderne. Un percorso, comunque, nato da lontano, dalla fine dello Studio System, passando per la lotta contro la televisione per il predominio del mercato dell’ entertainment, negli anni cinquanta, fino alla risalita della china negli anni settanta, con l’esperienza della New Hollywood e la nascita del blockbuster. A questo punto possiamo collocare l’avvento di una Hollywood postmoderna che, sollecitata anche dalle modificazioni del sistema capitalistico, al vecchio sistema produttivo di integrazione verticale sostituisce quello a integrazione orizzontale in cui le Majors sono aziende controllate da multinazionali della comunicazione e il film è un media event, il semplice anello di una catena di beni di consumo.

Il cinema postmoderno frammentario, pirotecnico, veloce è un cinema del già visto, fatto di remake, serialità, citazioni, che vive di mescolanze di stili, linguaggi e generi, di visioni frammentate, innesti prostetici ed effetti speciali, un cinema da più parti definito ibrido, predisposto più per lo stordimento dello spettatore che per il suo incantamento attraverso una storia.

L’ibridazione, favorita dall’approdo al digitale di tutti i media, si palesa nella cultura della mescolanza, del remix, per rifarci ad una pratica usata in ambito musicale, e i prodotti che ne scaturiscono non sono più semplicemente multimediali, ma intermediali e cross-mediali. Questa digitalizzazzione ha modificato lo statuto dell’immagine in se, alterando la realtà cinematografica, favorendone la mutazione, fino a diventare imprescindibile in ogni prodotto che arrivi da Hollywood, luogo dove nasce l’arte del sogno per eccellenza e che ha, di conseguenza, fagocitato la presunta democratizzazione della macchina cinema, da molti auspicata e intravista all’avvento del digitale.

Il cinema postmoderno, allora, perfettamente riassunto nell’estetica della «New» New New Hollywood si palesa nel Big Budget Blockbuster, spettacolo simulacrale, artefatto e da effetto speciale che domina i botteghini con prodotti roboanti e muscolosi pensati per arrivare più in alto possibile nelle classifiche. Un cinema così veloce e deflagrante, non poteva che raccogliersi sotto quel grande ombrello rappresentato dal genere action, trasversale alla produzione hollywoodiana, che si manifesta irreale, artificiale e sensuale, quest’ultimo inteso nella accezione di sensi contrapposti a sentimenti.

La sensualità dell’ action contemporanea, alludendo ad una interattività non solo scopica ma anche fisica, si scopre fortemente somigliante ai videogiochi, sia a livello strutturale che culturale, ma anche, e soprattutto, iconografico. Nelle texture delle immagini di sintesi troviamo il fondamento comune per la costituzione di quella simulazione del mondo, realtà irreale, di cui entrambi i media sono portatori.

Eccoci entrare, quindi, nel loop che ripropone in una visione, potremmo dire, abissale questo cinema filtrato dall’estetica ludica.

Cinema action e videogame, vivono di intersezioni: citazioni, commenti, adattamenti e, fondamentalmente, rimediazioni, secondo la teoria di Bolter e Gruisin. La rimediazione indicando la possibilità del cinema di ibridarsi con il videogioco, incorporandone dei tratti specifici sia a livello di rappresentazione che di nuove modalità del racconto, ha permesso di individuare due film paradigmatici di questa cinematografia in loop, l’americano Cloverfield e lo spagnolo Rec. Sono queste due pellicole(?) portatrici di una nuova e interessante estetica digitale che proprio dal videogioco desume le sue più importanti qualità specifiche.

Di fronte a queste confluenze, spesso cercate consapevolmente ma anche inconsapevolmente come un qualcosa che è nell’aria, era inevitabile la concretizzazione del rapporto tra filmaking, animazione e videogiochi arrivata con Machinina, ossia la pratica di realizzare storie per mezzo dei videogiochi, o meglio attraverso l’uso ad hoc dei loro motori grafici che ormai permettono delle animazioni di tutto rispetto.

Nella sua dinamicità, non solo fotografica, il cinema continua ad evolversi, ibridandosi e inquinando, come e più di ogni altra manifestazione mediale, e forse è proprio in questo che risiede il suo fascino, l’essere sempre uguale a se stesso e nello stesso tempo sempre diverso. Non possiamo, quindi, che visualizzare questa sua evoluzione con un ininterrotto loop che nel suo vorticoso girare, quasi fosse un tornado, raccoglie e rilascia. Ma girare, guarda caso, è anche sinonimo di filmare.


[1] M. BITTANTI, Pensa Playstation, in «Cineforum» n.8 (428), ottobre 2003, p. 32

[2] S. BEDETTI, L. DE LUCA, Il cinema secondo Van Damme – L’evoluzione del cinema d’azione da Bruce Lee a Bruce Willis, Castelvecchi, Roma 2000, p. 74

[3] G. MANZOLI, Cinegames fantasmagorici, in Cineforum n. 7 (407), agosto 2001.

[4] E. COZZI, Sconfinamenti – i morti camminano (ancora)! Ovvero: il cinema post-playstation, in www.sentieriselvaggi.it/articolo.asp?sez0=2&sez1=41&art=2571, 20/07/2002

[5] R. VENTURELLO, premessa a Giona A. Nazzaro, Action! Forme di un trensgenere cinematografico, Le Mani, Recco – Genova 2000.

IL CINEMA DELLA POSTMODERNITÀ

« La prego Signor Fantasma non mi uccida, voglio fare anche il numero 2.»

Scream (Sam Raimi, 1996)

La cultura postmoderna

Parlare del rapporto che intercorre tra cinema e videogiochi non può non partire dall’attuale estetica e dal modo di produzione di «un luogo ormai virtuale e mitico» [1] quello della Hollywood del terzo millennio che, come indica Buccheri, è oggi un’industria dominata da pochi giganti che controllano l’intero impero mediale, dove i film, fatti di grandi star ed effetti speciali, sono investimenti conservativi e la strategia generale adottata è quella dell’altissimo budget [2] . I prodotti di quest’industria sono quelli che chiamiamo cinema della contemporaneità, un cinema di superficie, che ricicla e mescola prodotti comunicativi vecchi e nuovi, cultura alta e bassa, proteso verso il pastiche di generi e media. Sono queste le linee guida derivate da quella cultura postmoderna che domina i nostri giorni nel politico come nel sociale, ma soprattutto nell’arte e nella filosofia.


[1] M. MELE, Prefazione a S. LISCIA, Cinema, tv e next media, Apogeo, Milano 2003.

[2] V. BUCCHERI, Sguardi sul postmoderno. Il cinema contemporaneo: questioni, scenari, letture, ISU Università Cattolica, Milano, 2000.

Il mondo dal moderno al postmoderno

In pochi anni il mondo è profondamente cambiato: si è lasciato alle spalle la guerra fredda, gli sconvolgimenti sociali degli anni sessanta, i movimenti di liberazione, la lotta delle minoranze, sono caduti i regimi socialisti. Il predominio occidentale, in particolare quello statunitense, è diventato mondiale rendendo ancora più lontana la possibilità di una trasformazione del mondo. La nuova situazione politica internazionale, il rapido avanzamento della tecnologia, soprattutto in campo informatico, hanno reso possibile un processo di globalizzazione dell’economia che ha trasformato profondamente le società avvicinandole ed uniformandole soprattutto sul piano dei consumi e della cultura di massa. Si è profondamente modificata la struttura sociale delle nazioni occidentali, i processi di terziarizzazione hanno diminuito il peso della classe operaia e conseguentemente la tradizionale divisione politica e culturale tra destra e sinistra. Più in generale, anche a causa degli avvenimenti internazionali citati, si è affievolita la forte contrapposizione ideologica che animava la moderna vita politica e sociale nella maggior parte dei paesi occidentali.

Anni, quindi, caratterizzati da un senso di crisi o, addirittura, di fine di un qualcosa: «fine dell’ideologia, dell’arte o delle classi sociali, crisi del leninismo, della socialdemocrazia o del welfare state, ecc., ecc.» [1] . Anni in cui il rapido cambiamento del mondo ha spesso reso difficile la sua presa d’atto e la sua elaborazione come fenomeno sociale. Una transizione fulminea e radicale che, come suggerisce Canova, perfino la parola postmoderno «che la si usi come aggettivo o come sostantivo, […] denuncia da subito la natura sfuggente, ambigua e indefinita del fenomeno a cui si riferisce» [2]. Appunto il postmoderno, dove il riferimento al moderno preceduto dal suffisso post farebbe pensare ad un superamento, ad un dopo, ad un «concetto di eclisse o di estinzione del centenario movimento moderno» [3], in realtà, lungi dall’essere una risoluzione, non può fare a meno del moderno, «fin dal nome, dice […] il proprio volersi costituire come lontananza o distacco da un paradigma socioculturale che non funziona più, ma che è ancora lì, a portata d’occhio e di mano, e che ancora - inevitabilmente - lo (e ci) riguarda» [4], ad esempio tuttora si dice modernizzazione per intendere innovazione. Meglio di una cesura, allora, il postmoderno indica «un diverso modo di rapportarsi al moderno che non è né quello dell’opposizione (nel senso di antimoderno) né quello del superamento (nel senso dell’ ultramoderno)» [5]. Rappresenta la consapevolezza dei limiti dei caratteri del moderno. Rappresenta, come ha bene illustrato Jameson evitando di fare una periodizzazione del fenomeno che avrebbe sottinteso qualcosa di «massicciamente omogeneo» [6] dove invece non lo è, una «dominante culturale: un concetto, questo, che permette, la presenza e la coesistenza di una serie di caratteristiche molto diverse e tuttavia subordinate» [7].

Se la modernità è, allora, intesa come volontà di costruire sistemi, teorie, interpretazioni totalizzanti, come sistema che crede nella razionalità, nel valore positivo della scienza e dell'intervento tecnologico, nel senso progressivo dello sviluppo storico e del pensiero; il postmoderno enfatizza la parte ambigua e contraddittoria della razionalità, si pone criticamente nei confronti della scienza e della tecnica e propone una concezione del sapere priva di quei fondamenti che erano stati alla base del progetto dell'epoca moderna. «Non più tesi e antitesi, opposizioni ed esclusioni, ma inclusione, convivenza, contaminazione» [8]


[1] F. JAMESON, Postmodernism, or The cultural logic of late capitalism, New Left Review 146 (July-Aug. 1984) pagg. 53-92, (trad. it. Il postmoderno o la logica culturale del tardo capitalismo, Garzanti, Milano 1989), p. 7.

[2] G. CANOVA, L’alieno e il pipistrello, Studi Bompiani, Milano, 2003, p. 5.

[3] F. JAMESON, cit., p. 7.

[4] G. CANOVA, cit., p. 5.

[5] G. CHIURAZZI, Il postmoderno, Bruno Mondadori, Milano, 2002, p.3.

[6] F. JAMESON, cit., p. 12.

[7] Ivi, p. 13.

[8] G. CANOVA, cit., p. 6.

Postmoderno: un fenomeno complesso

Da queste poche righe comprendiamo che il postmoderno, come sottolineano anche Barbara Maio e Christian Uva, «si profila come un fenomeno complesso, per nulla riconducibile, per sua stessa natura, ad una definizione univoca» [1] , gli stessi autori, citando un lavoro di Umberto Eco, parlano, infatti, di almeno due tipi di postmoderno, uno filosofico ed uno artistico, connessi, aggiungiamo noi, ad un postmoderno sociale rintracciabile in quei caratteri che definiscono il mondo odierno: globalizzazione economica, dominio delle multinazionali, economia dei servizi, informatizzazione esasperata. Il postmoderno è inevitabilmente legato a questo nuovo tipo di società identificata attraverso i nomi più vari: post-industriale, dei media, del consumo, dell’informazione, dell’elettronica, dell’ high-tech e simili [2]. Per David Lyon si può parlare di postmoderno come di una mescola culturale, dove dominano modi di vita consumistici ed il consumo di massa [3], una cultura che si sparge a macchia d'olio anche in tutte le arti ed in particolare in quelle popolari e di massa: musica, cinema, fumetti e così via.

Il dibattito parte inevitabilmente dal moderno, dalle sue distorsioni, dai suoi fallimenti e, soprattutto, dalla sua incapacità di leggere la società del tempo. «La cultura occidentale scopre con disagio che i vecchi capisaldi del progetto moderno ( razionalità, funzionalità, efficienza) funzionano male, che rischiano il blackout, che non riescono più, non solo a rappresentare il mondo e dargli una forma tendenzialmente organica, ma neppure a comprenderlo e a capirlo» [4].

Come spiega Chiurazzi, il postmoderno mette in discussione la concezione moderna della storia come successione lineare verso il progresso [5]. Le aberrazioni di cui il Novecento è stato testimone, hanno contribuito a far maturare l'idea che il progresso scientifico e tecnologico non sempre hanno coinciso con le attese, anzi, spesso con la giustificazione del progresso si sono occultati soprusi, domini e prevaricazioni. Per Vattimo con la fine dell’idea di una storia come corso unitario, cioè come un procedere verso un fine, verso il meglio, è finita anche l’idea di progresso (che accomuna gli Illuministi, Hegel, Marx, i Positivisti e gli Storicisti) [6].

Lyotard, indicava come la postmodernità fosse una condizione, uno stato caratterizzato dalla fine o inadeguatezza delle moderne ideologie a spiegare le cose del mondo. Il filosofo affermava che tutte le teorie generali di spiegazione della storia, della natura o del mondo, «che giustificavano ideologicamente la coesione sociale e ispiravano le utopie rivoluzionarie» [7], come per esempio il marxismo, l’illuminismo o l’idealismo, nate fin dalle origini della modernità, non sono altro che metanarrazioni del mondo, costruzioni che cercano di incasellare tutto il reale entro paradigmi precisi, che vanno comunque in crisi a causa del continuo sorgere di pluralità ed elementi irriducibili a questi schemi. La pluralità di linguaggi che caratterizza la condizione postmoderna rende impensabile le metanarrazioni. Il nuovo sapere e la nuova razionalità non devono, allora, avere modelli unitari e universali, ma essere compositi, pluralisti e regionalizzati, locali e non globali, caratterizzati da logiche differenti per ogni settore del reale. «Nella società informatizzata opera una ragione a frammenti, con regole locali e linguaggi non comunicanti; le relazioni divengono complesse e mobili, si verifica una atomizzazione del sociale nella molteplicità dei giochi linguistici» [8].

Nel passaggio al postmoderno tramonta, allora, il punto di vista unico, universalmente valido, della storia per lasciare spazio ad una autentica esplosione di prospettive, concezioni e idee. Questo moltiplicarsi di visioni del mondo trae origine dal ruolo dei mass media e della comunicazione generalizzata, cui Vattimo riconosce il grande merito di aver reso la società più caotica e non certo più trasparente e cristallina. Proprio l'apparente caos della società postmoderna costituisce la miglior premessa a una forma di emancipazione basata sugli ideali del pluralismo e della tolleranza, a un modello di umanità più aperto al dialogo e alla differenza [9]. Affermando il principio della differenza il postmoderno mette in crisi i cardini del pensiero politico moderno come l’identificazione nazionale e le frontiere degli stati, queste ultime rese sempre più labili non solo dal carattere multinazionale dell'economia, dalla facilità delle comunicazioni, dalla globalizzazione dei mercati, ma anche da un'esperienza di vita in cui sono attraversate sempre più frequentemente. Sviluppo delle comunicazioni, pluralismo, estrema mobilità e trasformazione, caratteristiche fondanti la società postmoderna, contribuiscono alla formazione di un contesto pluriculturale e plurirazziale, dove la tolleranza diventa il principio morale della società. Ai soggetti politici tipici della modernità, individuo, nazione, partito, caratterizzati da un forte potere d’identificazione, il postmoderno propone modelli di maggiore frammentazione e diversificazione, movimenti, gruppi o associazioni. Vattimo individua il riconoscimento di un numero crescente di sub-culture che sono sempre state ridotte al silenzio, «condannate come diverse e quindi non-vere» [10]. In un mondo che non ha più bisogno di Verità, verità che si chiudevano alle culture altre perchè ne erano prive, trovano la loro fine i pensieri forti e nasce un pensiero debole che, consapevole dei propri limiti e dell’indebolimento dell’essere, si apre a tali culture altre operando un’autentica liberazione delle differenze.

La società postmoderna si caratterizza allora per una maggiore complessità e varietà dove le istanze caratterizzanti la frammentazione si scontrano con una tendenza alla omogeneizzazione proveniente da una globalizzazione fatta di interdipendenza politica ed economica che, inevitabilmente, finisce col consentire un maggiore contatto tra culture differenti. Ancora una volta, sono i mass media a far combinare l’ambito politico, economico e culturale. Da una parte ci troviamo di fronte ad una crescente omogeneizzazione dei contenuti dovuta ai grandi gruppi multimediali che grazie alle nuove tecnologie, come le trasmissioni satellitari, possono arrivare ad una audience virtualmente mondiale; dall’altra una resistenza a questa omogeneizzazione, dovuta, anche in questo caso, alle innovazioni tecnologiche, come la rete. Se il satellite aiuta il consolidamento della omogeneizzazione, internet combatte l’unidirezionalità grazie alla sua struttura multipolare.

Abbiamo visto come, nel postmoderno, vengano messe in crisi ogni idea di progresso e di continuità, se non addirittura abolite, per cui qualsiasi riferimento ad un senso di continuità e di memoria storica risultano impossibili, di conseguenza la storia può essere percorsa in ogni sua direzione, assorbendone qualsiasi aspetto e riportandolo al presente. Come rileva Chiurazzi, è un muoversi in maniera puramente estetica, con un atteggiamento eclettico intessuto di citazioni, collage di stili che li rende tutti «contemporanei» [11] «Le categorie moderne della temporalità, della memoria e della durata subiscono un brusco declino a favore dell’emergere di un eterno presente» [12]. Mario Perniola, mettendo in relazione la nostra cultura con l’antica civiltà egiziana, afferma che lo stato attuale della cultura è caratterizzato da una sorta di effetto egizio, nel senso che, come nella civiltà egizia, anche la nostra sembra possedere la tendenza ad annullare in un'unica dimensione temporale l'antico e il nuovo, ponendoli l'uno accanto all'altro con evidente contraddizione [13]. Questo aspetto si evidenzia soprattutto nella pittura e nell’arte dove impera quello che «gli storici dell’architettura chiamano storicismo ovvero il saccheggio indiscriminato di tutti gli stili del passato, il gioco all’allusione stilistica indiscriminata, e più in generale a ciò che Henri Lefebvre ha chiamato il primato crescente del neo» [14] L’opera d’arte si riduce a collage, montaggio di pezzi e di stili, diviene ciò che Jameson chiama pastiche una sorta di parodia ma svuotata dell’impulso satirico, della comicità, senza nessuna delle ulteriori motivazioni della parodia [15]. Le tradizioni stilistiche si appiattiscono diventando tutte uguali, «tutte indifferentemente consumabili o imitabili con la massima disinvoltura» [16].

Quella che per Gianni Canova è la «presentificazione del tempo» [17], ed il conseguente interesse per l'istantaneità, viene esemplificato da Perniola riferendosi alla tecnologia televisiva. La televisione trasporta nelle case un flusso ininterrotto di immagini, di opere del passato e del presente, permettendo di attualizzare, cioè rendere presente, tutto ciò che appartiene a tempi diversi; la compresenza, nella comunicazione televisiva, di eventi passati con fatti presenti induce ad una perdita del senso delle distanze temporali: il presente è diventato un passato che ritorna subito, e il passato un presente potenziale che può essere reso attuale in qualsiasi momento [18]. Ecco perché nell'era della televisione di massa c’è «una evidente mancanza di profondità. [...] un gusto per la superficie. [...] una predilezione per la piattezza» [19]. Ne consegue una mancanza di interpretazione, che non inficia l’oggetto dato, il quale si mostra allo sguardo nella sua «superficie decorativa» [20]. Questa mancanza di profondità, viene sostituita, secondo Jameson, da un insieme di pratiche, discorsi e giochi testuali denominati intertestualità. Internet è un esempio emblematco di intertestualità, alla velocità di un clic di mouse, si passa da un'informazione all'altra, da una comunicazione all'altra, da un mondo all'altro, tutto può essere raggiunto, guardato, rubato e inevitabilmente dimenticato nella sua individualità, e nella sua storia. L’importanza è nella posizione e nell’informazione che riesce a fornire.

Con la scomparsa del senso della storia in favore di un presente perpetuo, la cultura, il tempo e la storia sono stati sostituiti dalla velocità che inevitabilmente condanna le cose ad una rapida obsolescenza. Il mondo postmoderno, identificato con la società capitalistica occidentale, è un universo veloce e accelerato, dove si genera una compressione spazio temporale. Veloci sono i sistemi di comunicazione, i flussi di informazioni, la distribuzione delle merci e il mercato che, senza più confini, dilaga mondializzandosi. Il processo produttivo si razionalizza secondo il modello Toyota: abolizione della catena di montaggio, differenziazione contro standardizzazione, integrazione egemonica del lavoratore nell’identità dell’impresa, utilizzo della tecnica del just in time [21] [22], forniture

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