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Loop: Dal cinema al videogame e ritorno
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E-book338 pagine4 ore

Loop: Dal cinema al videogame e ritorno

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Info su questo ebook

Il videogioco, nuovo media emerso dal contesto della rivoluzione digitale e definitivamente radicato nel mercato dell’entertainment, ha sempre mediato dal cinema storie, personaggi, atmosfere. Già le prime realizzazioni, apparse nelle sale giochi ad invadere il mercato di massa, puri codici iconici e auditivi in bianco e nero o al massimo a quattro colori, si richiamavano alla fantascienza da guerra fredda fatta di invasioni aliene ed enormi mostri distruttori di città. A maggior ragione oggi, complici le enormi capacità elaborative delle next-gen console (XBox, Wii, Playstation), i videogiochi sono sempre più vicini al cinema e guardando le ultime realizzazioni non è difficile pronunciare la fatidica frase «sembra un film!». Il cinema, al contrario, da ispiratore quale era, si trova oggi a riproporsi filtrato da quella estetica ludica che non poco ha contribuito a sviluppare. Soprattutto l’action movie contemporaneo: spettacolare, esagerato, meraviglioso nella sua artificialità, paga più di un tributo ai videogiochi, incorporandone la visualità e le strutture narrative, fino ad assumere denominazioni esplicite come cinema technoludico, arcade movie, cinegames o cinema post-playstation . 
LinguaItaliano
Data di uscita15 giu 2017
ISBN9788826455372
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    Anteprima del libro

    Loop - Massimiliano Michetti

    Massimiliano Michetti

    Loop

    Dal cinema al videogame e ritorno

    UUID: 13260dd0-5118-11e7-9fdb-49fbd00dc2aa

    Questo libro è stato realizzato con StreetLib Write

    http://write.streetlib.com

    A Francesca

    per avermi sempre sostenuto

    e sopportato con amore

    in tutti questi anni

    LOOP

    Dal cinema al videogame e ritorno

    « Ehi, ditemi la verità... siamo ancora nel gioco?!»

    eXistenZ (David Cronenberg, 1997)

    INTRODUZIONE

    Il videogioco, nuovo media emerso dal contesto della rivoluzione digitale e definitivamente radicato nel mercato dell' entertainment, ha sempre mediato dal cinema storie, personaggi, atmosfere. Già le prime realizzazioni, apparse nelle sale giochi ad invadere il mercato di massa, puri codici iconici e auditivi in bianco e nero o al massimo a quattro colori, si richiamavano alla fantascienza da guerra fredda fatta di invasioni aliene ed enormi mostri distruttori di città. A maggior ragione oggi, complici le enormi capacità elaborative delle next-gen console (Xbox, Wii, Playstation), i videogiochi sono sempre più vicini al cinema e guardando le ultime realizzazioni non è difficile pronunciare la fatidica frase «sembra un film!».

    Il cinema, al contrario, da ispiratore quale era, si trova oggi a riproporsi filtrato da quella estetica ludica che non poco ha contribuito a sviluppare. Soprattutto l’ action movie contemporaneo: spettacolare, esagerato, meraviglioso nella sua artificialità, paga più di un tributo ai videogiochi, incorporandone la visualità e le strutture narrative, fino ad assumere denominazioni esplicite come cinema technoludico [1] , arcade movie [2] , cinegames [3] , o cinema post-playstation [4] .

    Il nostro lavoro vuole, appunto, indagare su questo cinema, divenuto, a torto o a ragione, «il modello di spettacolo che l’immaginario del pubblico mondiale si aspetta di trovare sullo schermo di una sala cinematografica» [5] .

    Il Blockbuster hollywoodiano, riassunto nell’ action movie, genere onnivoro che tutto ingloba, instaura una dialettica continua con il videogioco dove i rimandi, espliciti ed impliciti, ci hanno portato a definire questo un cinema in loop.

    Loop, è una parola inglese che significa ciclo, anello, ripetizione, viene usata nel linguaggio informatico per indicare una sequenza di istruzioni ripetuta ciclicamente, spesso con l’incremento di una variabile, in musica indica la continua ripetizione di una porzione di traccia audio, o campionamento, in animazione suggerisce la ripetizione di una sequenza di immagini. Appare allora chiara la nostra definizione di cinema in loop perché se i videogame si sono ispirati al cinema, il cinema che ne propone l’estetica non fa che riproporre se stesso con l’aggiunta di quella variabile che il game gli ha imposto, una variabile artificiale e ludica, che lo conferma come puro spettacolo.

    L’analisi non può non prendere le mosse dal cambiamento, dalle modificazioni, che la cultura postmoderna ha imposto: a livello sociale, filosofico e artistico.

    Il postmoderno ha voluto l’abbandono dei paradigmi del moderno, perché non più rispondenti alle caratteristiche della nuova società ed ha sollecitato un’arte eclettica, citazionista, intertestuale.

    Il cinema, già arte onnivora di per sé, si è trovato certamente a proprio agio tra le derive postmoderne. Un percorso, comunque, nato da lontano, dalla fine dello Studio System, passando per la lotta contro la televisione per il predominio del mercato dell’ entertainment, negli anni cinquanta, fino alla risalita della china negli anni settanta, con l’esperienza della New Hollywood e la nascita del blockbuster. A questo punto possiamo collocare l’avvento di una Hollywood postmoderna che, sollecitata anche dalle modificazioni del sistema capitalistico, al vecchio sistema produttivo di integrazione verticale sostituisce quello a integrazione orizzontale in cui le Majors sono aziende controllate da multinazionali della comunicazione e il film è un media event, il semplice anello di una catena di beni di consumo.

    Il cinema postmoderno frammentario, pirotecnico, veloce è un cinema del già visto, fatto di remake, serialità, citazioni, che vive di mescolanze di stili, linguaggi e generi, di visioni frammentate, innesti prostetici ed effetti speciali, un cinema da più parti definito ibrido, predisposto più per lo stordimento dello spettatore che per il suo incantamento attraverso una storia.

    L’ibridazione, favorita dall’approdo al digitale di tutti i media, si palesa nella cultura della mescolanza, del remix, per rifarci ad una pratica usata in ambito musicale, e i prodotti che ne scaturiscono non sono più semplicemente multimediali, ma intermediali e cross-mediali. Questa digitalizzazzione ha modificato lo statuto dell’immagine in se, alterando la realtà cinematografica, favorendone la mutazione, fino a diventare imprescindibile in ogni prodotto che arrivi da Hollywood, luogo dove nasce l’arte del sogno per eccellenza e che ha, di conseguenza, fagocitato la presunta democratizzazione della macchina cinema, da molti auspicata e intravista all’avvento del digitale.

    Il cinema postmoderno, allora, perfettamente riassunto nell’estetica della «New» New New Hollywood si palesa nel Big Budget Blockbuster, spettacolo simulacrale, artefatto e da effetto speciale che domina i botteghini con prodotti roboanti e muscolosi pensati per arrivare più in alto possibile nelle classifiche. Un cinema così veloce e deflagrante, non poteva che raccogliersi sotto quel grande ombrello rappresentato dal genere action, trasversale alla produzione hollywoodiana, che si manifesta irreale, artificiale e sensuale, quest’ultimo inteso nella accezione di sensi contrapposti a sentimenti.

    La sensualità dell’ action contemporanea, alludendo ad una interattività non solo scopica ma anche fisica, si scopre fortemente somigliante ai videogiochi, sia a livello strutturale che culturale, ma anche, e soprattutto, iconografico. Nelle texture delle immagini di sintesi troviamo il fondamento comune per la costituzione di quella simulazione del mondo, realtà irreale, di cui entrambi i media sono portatori.

    Eccoci entrare, quindi, nel loop che ripropone in una visione, potremmo dire, abissale questo cinema filtrato dall’estetica ludica.

    Cinema action e videogame, vivono di intersezioni: citazioni, commenti, adattamenti e, fondamentalmente, rimediazioni, secondo la teoria di Bolter e Gruisin. La rimediazione indicando la possibilità del cinema di ibridarsi con il videogioco, incorporandone dei tratti specifici sia a livello di rappresentazione che di nuove modalità del racconto, ha permesso di individuare due film paradigmatici di questa cinematografia in loop, l’americano Cloverfield e lo spagnolo Rec. Sono queste due pellicole(?) portatrici di una nuova e interessante estetica digitale che proprio dal videogioco desume le sue più importanti qualità specifiche.

    Di fronte a queste confluenze, spesso cercate consapevolmente ma anche inconsapevolmente come un qualcosa che è nell’aria, era inevitabile la concretizzazione del rapporto tra filmaking, animazione e videogiochi arrivata con Machinina, ossia la pratica di realizzare storie per mezzo dei videogiochi, o meglio attraverso l’uso ad hoc dei loro motori grafici che ormai permettono delle animazioni di tutto rispetto.

    Nella sua dinamicità, non solo fotografica, il cinema continua ad evolversi, ibridandosi e inquinando, come e più di ogni altra manifestazione mediale, e forse è proprio in questo che risiede il suo fascino, l’essere sempre uguale a se stesso e nello stesso tempo sempre diverso. Non possiamo, quindi, che visualizzare questa sua evoluzione con un ininterrotto loop che nel suo vorticoso girare, quasi fosse un tornado, raccoglie e rilascia. Ma girare, guarda caso, è anche sinonimo di filmare.


    [1] M. BITTANTI, Pensa Playstation, in «Cineforum» n.8 (428), ottobre 2003, p. 32

    [2