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L'Accademia della Magia: Libro Game

L'Accademia della Magia: Libro Game

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L'Accademia della Magia: Libro Game

Lunghezza:
425 pagine
2 ore
Pubblicato:
Jul 26, 2016
ISBN:
9788822824288
Formato:
Libro

Descrizione

L’Accademia della Magia è un libro gioco o più comunemente chiamato librogame, per leggerlo e giocarlo servono solamente due dadi. In questo libro il protagonista sei tu, prenderai le scelte importanti per il proseguo dell’avventura mentre combatterai a colpi di magia innumerevoli nemici.
Potrai leggerlo più volte, modificando le scelte o le caratteristiche del protagonista affrontando così l’avventura in modo diverso.

Prima di iniziare il viaggio dovrai dar vita al tuo personaggio impostando il valore delle sue caratteristiche (Intelligenza, Volontà, Destrezza, Carisma, Fortuna). Durante l’avventura, in base alle scelte fatte, scoprirai gli oscuri segreti dell’accademia, imparerai magie da usare in battaglia, acquisirai punti esperienza che aumenteranno il Potere Magico e acquisterai utili oggetti con le monete guadagnate.

Il tuo nome è Triluann. Sei un orfano, hai trascorso tutta la vita nel Monastero di Ghaeng, ora è giunto il momento di compiere il tuo destino. Diventerai un grande mago, è per questo che hai deciso di frequentare l’Accademia della Magia di Sayoon. Un oscuro passato verrà alla luce mentre il tuo destino si ripeterà in una spirale di magia.
Pubblicato:
Jul 26, 2016
ISBN:
9788822824288
Formato:
Libro

Informazioni sull'autore


Anteprima del libro

L'Accademia della Magia - Marco Mezzalira

MEZZALIRA

1.

Sono quasi le otto del mattino, volgi lo sguardo verso la finestra socchiusa scorgendo un raggio di sole colpire la piccola scrivania della tua stanza.

Ti alzi lentamente ma appena in piedi decidi di sederti sulla sponda del letto, stanco, spossato, sembra quasi tu non abbia dormito; effettivamente la nottata appena trascorsa non è stata delle migliori. Domani dovrai lasciare il Monastero di Ghaeng dove hai trascorso tutta la tua vita per entrare nell'Accademia della Magia. Questo per molti può sembrare una liberazione; non è facile per un ragazzo di tredici anni trascorrere la propria giovinezza in un monastero; non sei però dello stesso parere. Non hai mai conosciuto i tuoi genitori, sei stato abbandonato appena nato, i monaci ti hanno allevato e istruito, tu da bravo allievo hai perseguito la strada della conoscenza e della spiritualità. Il Monastero è la tua casa, seppur alcune volte troppo tranquilla e rigorosa, non ti ha mai trattato male.

L'Accademia della Magia di Sayoon; da quando eri bambino sapevi che un giorno ci saresti andato, diventare un chierico come voleva Elmor non faceva per te. Sembra ieri quando al tuo dodicesimo compleanno; l'età in cui si intraprende la via di Gaus per diventare un chierico; ti sei presentato al cospetto del maestro informandolo che saresti entrato all'Accademia della Magia. Ricordi ancora il viso pallido e quegli occhi sgranati mentre diceva, quasi balbettando: «Sei proprio sicuro di questa scelta? La magia corrompe l'anima e lo spirito, non sei destinato a seguire questa via». Non importava, avevi e hai un grandissimo rispetto per il maestro ma era già stato deciso; fra un anno, al compimento dei tuoi tredici anni, l'età minima per entrare nell'Accademia, saresti partito e ora il tempo è giunto.

Sospirando come un vecchio saggio ti alzi dal letto dirigendoti verso la finestra, accecato dalla luce del sole che risplende sulle terre di Orkin ti proteggi gli occhi con la mano. Si prospetta una giornata calda e tranquilla. Ti vesti e scendi nell'ala principale del monastero... 

Ti dirigi alla Sala Incontri dove si riuniscono sempre tutti i monaci, vai al 136.

Dai un'occhiata alla Sala Meditazione, vai al 238.

2.

Tutto inizia nuovamente a distorcersi, la vista si annebbia, svieni. Ti risvegli nello stesso posto circondato dal nulla, di fronte a te ancora il vecchio questa volta però rivolto nella tua direzione, ha ancora il suo mantello color cenere ma il viso sembra invecchiato di vent'anni rispetto all'ultima volta.

«Non intendo combattere, voglio solamente sapere chi sei e perché sono qui», dici rompendo il silenzio. Non noti malvagità nel volto dell'uomo, sembra famigliare.

«Presto verrà data risposta ai tuoi interrogativi ma prima dovrai combattere, anche se non lo desideri». Con queste ultime parole l'anziano si prepara nuovamente allo scontro.

Continua, vai al 137.

3.

«Ti prego Chruda, all'infermiera servono assolutamente quelle pillole, le ho promesso di recuperarle, se non ti fidi vieni a controllare!», suggerisci.

«Non faccio io le regole, nessuno può entrare in presidenza senza l'autorizzazione della rettrice», risponde seccata la bidella, «questo vale per tutti, studenti e personale dell'accademia», conclude senza possibilità di replica.

Cerchi di scassinare la serratura, vai al 64.

Usi una magia per entrare, vai al 172.

4.

«Mettete forse in dubbio la mia professionalità!», sbotta Gracik furioso, «io non faccio affari con gente come voi!», esclama andandosene seccato.

Continua, vai al 256.

5.

Vedi Gache farti un segno con la mano, corri verso di lui ma la tonaca fa sembrare ogni tuo movimento molto goffo e questo diverte il monaco che inizia ad applaudire.

«Sei troppo divertente! Mi dispiace moltissimo sapere che fra pochi giorni dovrai lasciarci.»

Siedi e appena ripreso fiato lo rassicuri: «Non preoccuparti Gache, l'Accademia non durerà molto e appena avrò la possibilità passerò a trovarti!» 

Iniziate una lunga discussione, parlate delle difficoltà che dovrai affrontare per diventare un mago, secondo lui, non basterà la volontà e la conoscenza ma ci vorrà anche una buona dose di fortuna per superarle.

«Speriamo che la dea bendata sia dalla mia parte!», esclami. 

Il viso del monaco si fa serio, non proferisce più parola, dopo quasi un minuto finalmente riprende a parlare: «Allora avrai bisogno di questo!», esclama togliendosi l'anello che porta al dito e porgendotelo. 

«Prendilo, è un dono che voglio farti, ormai a me non serve più!»

«Gache, ti ringrazio ma non mi sarebbe di nessun aiuto», rispondi educatamente. 

«Non hai capito, questo anello è magico, a colui che lo indossa la fortuna non volterà mai le spalle!» 

Rimani in silenzio, un anello del genere potrebbe fare al caso tuo ma spesso questi artefatti magici hanno anche gravi controindicazioni.

Accetti il dono, vai al paragrafo 324.

Rifiuti il dono, vai al  9.

6.

Percorri la strada principale mentre ragioni su quanto successo nella bolla temporale. Dovresti avere tutti i ricordi di Nauntril ma più ti sforzi e più ti convinci che nulla è cambiato, il Grande Maestro deve aver sbagliato qualcosa.

Una donna di mezza età cammina dinnanzi a te, in lontananza un uomo dall'aria poco raccomandabile sopraggiunge. Nel momento in cui i due si incrociano, con mossa felina, il farabutto sottrae qualcosa all'ignara vittima. Tra qualche secondo lo affiancherai, potrebbe essere il tuo turno.

Continui per la tua strada senza timore, vai al 239.

Fermi il ladro intimandogli di restituire la refurtiva, vai al 70.

Lo sgambetti appena si avvicina, vai al 74.

7.

Una visita alla Grande Biblioteca è l'ideale prima di partire per l'Accademia della Magia. 

Ti incammini verso nord raggiungendo l'entrata principale, una stanza immensa dove trovano posto migliaia di volumi più o meno antichi ti si para dinnanzi agli occhi. Vengono trattati argomenti molto vari, dalla religione alla scienza, dai miti alla magia, su qualsiasi cosa ci si voglia informare qui si trova il libro giusto.

Hai trascorso la maggior parte della tua vita tra queste mura, studiando, attraverso i libri hai visto posti che mai avresti visitato e ascoltato i pensieri di filosofi mai conosciuti. Un vecchio tavolo con tre sedie un po' in disparte è la tua postazione preferita, li seduto hai trascorso intere giornate immerso nella lettura. 

Ti guardi attorno ma non c'è nessuno, nemmeno Siliba, il monaco incaricato di gestisce la biblioteca, normalmente trascorre qui tutto il suo tempo. Meglio così, pensi, non ci saranno distrazioni oggi.

Cerchi un libro di magia, vai al 13.

Consulti un libro sull'Accademia della Magia, vai al 14.

Perlustri la stanza indisturbato, vai al 15.

8.

L'avversario alza il braccio dietro la testa come stesse per lanciare una palla, vedi formarsi sul palmo della sua mano una sfera rossa incandescente, neanche il tempo di dire una parola che ti viene scagliata addosso con forza inaudita. Non essendoci ostacoli intorno a te fai affidamento sui tuoi riflessi cercando di schivare la sfera infuocata un secondo prima che ti colpisca.

Fai un test della Destrezza, lancia 2 dadi.

Se la Destrezza è superiore al valore dei dadi vai al paragrafo 113, altrimenti vai al 177.

9.

Sei titubante, anche con solo la metà della fortuna di Gache superare il corso dell'accademia sarebbe una passeggiata. Decidi comunque di rifiutare, sembra troppo bello per essere vero, questi artefatti hanno sempre un lato negativo. 

Gache rimane visibilmente sorpreso dalla tua risposta, infila nuovamente l'anello e se ne va. Sperando che il tuo rifiuto non abbia offeso il monaco ti alzi dalla sedia ed esci dalla stanza.

Continua, vai al 218.

10.

Raggiungi la capanna evitando una trappola all'ultimo secondo, se non fossi stato così fortunato ora saresti appeso come un salame all'albero li vicino. Bussi alla porta.

«Che cosa vuoi? Come hai fatto ad arrivare qui?», chiede furioso il vecchio venuto ad aprirti.

«Mi scusi se la disturbo, mi chiamo Triluann,  sono uno studente dell'accademia, mi potrebbe dare alcune indicazioni per raggiungere Devotra?"

«Devotra?», chiede  avvicinandosi e fissandoti negli occhi.

«Si, pensavo di far prima deviando a nord ma...»

«Non ci posso credere! Nauntril sei tu, vecchia carogna di un mago, allora la bolla temporale ha funzionato veramente!», esclama il vecchio sbalordito.

«Conosce Nauntril e la bolla temporale?», chiedi incredulo.

«Non ti ricordi? Sono Gails, il tuo vecchio amico... il mago dei boschi!»

Guadagni 2 punti Esperienza.

Continua, vai al 336.

11.

Undomos ti ha sempre intimidito, sarà per la sua stazza, un omone alto quasi due metri per più di cento chilogrammi o semplicemente per ciò che rappresenta. Il grande maestro è la carica più importante del monastero, è colui che guida il gregge, la sua parola è verità, le sue regole sono leggi ma sebbene sia investito di un grande potere è anche un uomo semplice e generoso, sempre disponibile ad aiutare il prossimo. 

«Salve maestro!», balbetti. Egli ti fissa poi ricambia il saluto sorridendo. 

«Vedo molti dubbi nei tuoi occhi figliuolo, sicuramente qualcosa ti affligge», intuisce Undomos. 

Potresti chiedere al grande maestro di meditare insieme, il suo spirito ti guiderà sgomberando così la mente da ogni preoccupazione oppure puoi semplicemente parlare con lui per avere dei consigli.

Chiedi al Grande Maestro di meditare insieme, vai al 20.

Chiedi consiglio al Grande Maestro, vai al 139.

12.

Non avendo nulla di importante da fare decidi di perlustrare più attentamente la Sala Meditazione, sei stato centinaia di volte in questa stanza ma non l'hai mai osservata attentamente. 

Ti avvicini all'unico oggetto presente ovvero la statua del Grande Maestro Nauntril. Qualche minuto dopo il tuo arrivo noti Undomos uscire dalla stanza, lo segui con lo sguardo scomparire dietro la porta, inizi quindi l'ispezione. La statua è composta da tre segmenti uno sopra l'altro ovvero la piantana, il corpo e la testa. Inizi dal basso ispezionando attentamente ogni segmento.

Fai un test della Fortuna, lancia 2 dadi.

Se la Fortuna è superiore al valore dei dadi vai al paragrafo 188, altrimenti vai al 204.

13.

Fra poco inizierai a frequentare l'Accademia della Magia, sarà meglio anticipare i tempi studiando un po' per conto tuo. 

Scruti attentamente lo scaffale riguardante magia e miti per trovare qualche libro che possa esserti d'aiuto. Rimani disorientato, decine di volumi più o meno antichi fanno bella mostra di se, tutti rigorosamente in ordine alfabetico.

«Da cosa sarà meglio iniziare?», sussurri ad alta voce. 

Dopo qualche minuto di riflessione un titolo stuzzica la tua curiosità: Magia - ABC del giovane Mago, essendo a completo digiuno della materia sembrerebbe perfetto per iniziare. Strano trovare un libro del genere nella biblioteca di un monastero, rifletti mentre prendi il grosso volume. 

Trascorri tutta la mattinata assorto nella lettura, molte cose risultano di difficile comprensione ma grazie a questa guida hai imparato molto sulle basi della magia.

Acquisisci 12 punti di Esperienza.

Continua, vai al 159.

14.

Fra poco inizierai a frequentare l'Accademia della Magia, sarà meglio anticipare i tempi studiando un po' per conto tuo. Scruti attentamente lo scaffale riguardante la storia degli edifici più importanti delle terre di Orkin per trovare qualche libro che possa esserti d'aiuto. Rimani disorientato, decine di volumi più o meno antichi fanno bella mostra di se, tutti rigorosamente in ordine alfabetico.

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