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L'informatica è un gioco. Conoscenze di base per la formazione primaria

L'informatica è un gioco. Conoscenze di base per la formazione primaria

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L'informatica è un gioco. Conoscenze di base per la formazione primaria

Lunghezza:
80 pagine
1 ora
Pubblicato:
7 set 2014
ISBN:
9786050320770
Formato:
Libro

Descrizione

Alcune frasi pronunciate nel passato da personaggi illustri sono rimaste impresse nella storia, quale testimonianza della poca fiducia che, appena poche decine di anni or sono, l’opinione pubblica e gli esperti del settore nutrivano circa la diffusione degli elaboratori e sull'opportunità di perfezionarli e di migliorarne man mano le prestazioni.

Se ne citano solo alcune: “[…] vi assicuro che questa moda dell’elaborazione automatica non vedrà l’anno prossimo” Editor di libri scientifici di Prentice Hall, 1947; “Non c’è ragione perché i PC debbano avere più di 640 kilo byte”, Bill Gates, Fondatore di Microsoft, 1985 circa; "Penso che ci sia mercato nel mondo per non più di cinque computer”, Thomas Watson, Presidente di IBM, 1943.

Probabilmente i tempi non erano ancora sufficientemente maturi perché si comprendesse l’importanza dell’uso e della diffusione di queste macchine a vari livelli e nei vari settori dell’attività umana in ambito scientifico, ma anche nell'industria, nelle attività produttive, nella comunicazione e nella sfera personale di ogni singolo individuo.

In questo secondo volume si vogliono presentare, in rapidi cenni, le tappe storiche che possono servire a comprendere il computer per gli scopi previsti dal corso di studio di Scienze della Formazione Primaria.

Giovanni Michele Bianco nasce nel 1964 e vive in provincia di Verona. Lavora presso l'Università degli Studi di Verona dove da anni tiene il corso di Competenze Informatiche di Base per Scienze della Formazione Primaria. Ha scritto tre libri per la mediazione informatica rivolta ai bambini e ha contribuito con più di 50 lavori a riviste e conferenze di primaria importanza nell'ambito della robotica e della mediazione informatica per la fascia K-12. Recentemente ha contribuito come esperto internazionale del settore “Informatica e Infanzia” nell’Encyclopedia of Computer Science and Engineering della Wiley & Sons, Inc., considerata punto di riferimento mondiale dei vari aspetti dell’informatica. Ha svolto un lungo periodo di studio e ricerca in Australia.
Pubblicato:
7 set 2014
ISBN:
9786050320770
Formato:
Libro

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Anteprima del libro

L'informatica è un gioco. Conoscenze di base per la formazione primaria - Giovanni M. Bianco

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Premessa

Alcune frasi pronunciate nel passato da personaggi illustri sono rimaste impresse nella storia, quale testimonianza della poca fiducia che, appena poche decine di anni or sono, l’opinione pubblica e gli esperti del settore nutrivano circa la diffusione degli elaboratori e sull'opportunità di perfezionarli e di migliorarne man mano le prestazioni.

Se ne citano solo alcune: "[…] vi assicuro che questa moda dell’elaborazione automatica non vedrà l’anno prossimo" Editor di libri scientifici di Prentice Hall, 1947; Non c’è ragione perché i PC debbano avere più di 640 kilo byte, Bill Gates, Fondatore di Microsoft, 1985 circa; Penso che ci sia mercato nel mondo per non più di cinque computer, Thomas Watson, Presidente di IBM, 1943.

Probabilmente i tempi non erano ancora sufficientemente maturi perché si comprendesse l’importanza dell’uso e della diffusione di queste macchine a vari livelli e nei vari settori dell’attività umana in ambito scientifico, ma anche nell'industria, nelle attività produttive, nella comunicazione e nella sfera personale di ogni singolo individuo.

Nel primo volume, L'informatica è un gioco. Tecniche di Mediazione per la Formazione Primaria si sono illustrate alcune basi teoriche e pratiche per favorire la mediazione dei concetti informatici.

In questo secondo volume si vogliono presentare, in rapidi cenni, le tappe storiche che possono servire a comprendere il computer per gli insegnanti e gli studenti della Formazione Primaria. Oltre a ciò, si illustreranno i principali componenti dell'elaboratore.

Minima storia dell'elaboratore

Il ventennio tra il 1970 e la fine degli anni 1980 è stato denso di innovazione informatica per definire l'architettura dei PC come li conosciamo oggi. Infatti, molto prima che Intel e Micro-soft dominassero la scena, un'infinità di gruppi di conoscenti ed amici costruivano hobbisticamente nuovi home computer (HC).

Ad esempio, fu proprio così che nel 1976 tre di loro, Steve Jobs (1955-2011), Steve Wozniack e Ronald Wayne, fondarono la Apple.

Negli HC, però, era presente un grosso difetto: l'unico elemento che avevano in comune era l'incompatibilità, ovvero essi non erano in grado di scambiarsi i dati. Frutto, probabilmente, del fatto che ognuno era convinto dell'assoluta bontà del proprio sistema. Nessuno sentiva l’esigenza di una rete: fatto impensabile oggi, a soli 40 anni di distanza.

Quel brodo primordiale di idee e prototipi fece nascere elementi originali, robusti, costitutivi e fondanti di nuove realtà: aziende come la Welsh Computer, la Apple, la Micro-soft ed elaboratori come Commodore64, Spectrum, Vic, Apple.

L'informatica, però, non è sorta con i Personal Computer. Proprio il PC, infatti, è un concentrato di idee e micro/macro innovazioni che con il tempo si sono via via sedimentate in un unico organismo. Val la pena considerarle, seppur rapidamente, a cominciare dalla Pascalina di Blaise Pascal (1632-1662).

Pascal, filosofo e non solo, per agevolare il padre nell'esecuzione dei calcoli matematici costruì una macchina denominata successivamente la Pascalina.

La Pascalina è una macchina che permette di addizionare e sottrarre, tenendo però conto del riporto. Della Pascalina furono costruiti una cinquantina di esemplari per operazioni su base decimale. La Pascalina era composta da una serie di ruote dentate indicanti le unità, le decine, le centinaia e così via, ognuna delle quali era divisa in dieci settori, dallo 0 al 9, corrispondenti alle cifre del sistema decimale. Le addizioni venivano, quindi, eseguite mediante la somma delle rotazioni degli ingranaggi e le sottrazioni come complemento al 10, principio questo che fu utilizzato anche da molte calcolatrici meccaniche fino a pochi anni fa. Le moltiplicazioni, invece, erano delle addizioni ripetute.

I cinesi attorno al IV secolo prima di Cristo svilupparono la filosofia dello Yin e Yang: Yin è l'energia femminile, mentre lo Yang è l'energia maschile. In accordo a questa dottrina, i due segni sono la manifestazione del Supremo Definitivo la cui forma materiale si supponeva fossero il cielo e la terra. Yin e Yang costituiscono, infatti, i veri e propri emblemi della dualità fondamentale esistente in ogni parte del cosmo.

La combinazione di queste linee forma i 4 bigrammi e gli 8 triagrammi: i primi sono la combinazione dei due stati Yin e Yang e dalla combinazione di questi bigrammi si ottengono gli 8 triagrammi che hanno molti significati e collegamenti diversi; i secondi sono combinati fra loro per creare i 64 esagrammi, ognuno dei quali ha un proprio significato filosofico e di vita.

Attorno al 1685 Leibniz (1646-1716) rimase affascinato dalla notazione degli esagrammi: con questa codifica, tutto può essere creato, credendo di aver intravisto il principio filosofico della presenza divina negli schemi ordinati delle linee derivanti da Yin e Yang. Merito di Leibniz fu introdurre 0 e 1 al posto dei segni usati dai cinesi. Era sua intenzione introdurre una sorta di alfabeto universale per un sistema di codifica generale e non v’è chi non veda che in effetti aveva ragione. Il codice binario, infatti, è un sistema di codifica mondiale.

Nel 1804, Jacquard (1752-1834), un meccanico e inventore francese, riuscì a costruire un meccanismo programmabile per creare tessuti tramite le punched-card, ovvero le schede perforate.

Jacquard è conosciuto come l'inventore del telaio Jacquard. Si tratta di

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